Interacção Com o Utilizador-resumo
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Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012
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Conjunto de estudos que envolve a interaco entre pessoas e equipamento desenvolvendo mtodos e ferramentas
Agrega vrias reas Minimiza a barreira entre usurio e equipamento
Fundamento
Ergonomia aspectos fsicos Factores humanos aspectos cognitivos
Interaco
Disciplina autnoma das cincias Baixa de preo Migrao de tecnologia Autonomia da produtividade dos utilizadores rea muito activa e interdisciplinar Comunicao com o utilizador e sistema Termos:
o Domnio (rea de trabalho) o Objectivo (o que se quer atingir) o Tarefa (operaes)
Concentra-se na viso do utilizador no interface
7 etapas: o Utilizador estabelece o objectivo o Formular a inteno o Especificar a inteno o Especificar aces no interface o Executar aco o Perceber o estado do sistema o Interpretar o estado do sistema o Avaliar o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo
Loop de execuo ou avaliao
Utilizador estabelece o objectivo Formula a inteno Especifica aces no interface Executa aco Percebe o estado do sistema Interpreta o estado do sistema Avalia o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo
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Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012
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Relaciona-se com a anatomia humana Estudo das caractersticas fsicas da interaco (factores humanos) boa para definir os standards e as linhas orientadores que delimitam a forma como
desenhamos certos aspectos do sistema
Exemplos
Organizao dos controlos e displays (agrupados de acordo com a funo) Ambiente envolvente (locais de trabalho) Questes de sade (posio e condies ambientais) Uso de cor (vermelho: avisos; verde: OK; cuidado com os daltnicos; utilizar cores
familiares para no causar confuso)
Linha de comandos o Introduzir instrues directamente no pc (teclas de aco, caracteres simples) o Adequado para tarefas repetitivas o Melhor para utilizadores avanados o D acesso directo s funcionalidades do sistema
Menus o Conjunto de opes mostradas no ecr o Opes visveis (menos necessidade de memorizao, mais fcil de usar) o Seleco por n, letra, rato, setas o Opes agrupadas hierarquicamente o Forma restrita do sistema WINP completo
Linguagem natural o Familiar com o utilizador o Reconhecimento do discurso/linguagem natural escrita o Problemas: vago, ambguo, difcil de fazer com sucesso o Solues: tentar entender um subconjunto; usar palavras-chave
Interfaces de Questionrio o Interfaces pergunta/resposta
Interaco conduzida pelo utilizador atravs de uma srie de questes Adequado para principiantes (funcionalidade restrita) Usada frequentemente em sistema de informao
o Linguagens de questionrio (ex. SQL) Servem para obter informao de bases de dados Necessita de compreenso da estrutura da base de dados e sintaxe da
linguagem (necessita de experincia)
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Formulrios o Usados em entrada/recuperao de dados o Ecr semelhante a folha de papel o Dados colocados em lugar relevante o Necessita: bom design; facilidade de correco bvia
Folhas de clculo o Variao sofisticada no preenchimento dos questionrios
Grelha de clulas contm 1 valor ou 1 frmula Frmula pode envolver valores de outras clulas Utilizadores podem alterar os dados, a folha mantm a consistncia
WINP Windows Icons Menus Pointers, estilo por defeito da maioria dos sistemas de computadores interactivos
Point and click o Usado em multimdia, web browsers, hipertexto o Utilizado em icons, links de texto, localizaes no map o Escrita reduzida ao mnimo
Interfaces 3D o Realidade virtual o Ambientes de trabalho 3D
Utilizado para espao virtual extra (iluminao e ocluso do profundidade, efeitos de distncia)
Projecto de sistema interactivo
Envolvem uma parte que no controlamos Utilizador muito complexo, no conhecemos bem e no o podemos controlar, o que
dificulta o projecto Para o utilizador interface o sistema Desenvolvimento da interface de utilizador envolve maioria do esforo 2 abordagens complementares ao projecto:
o Princpios de usabilidade (independentes da tecnologia) Conhecer exemplos de sucesso
o Paradigmas de usabilidade (mais dependentes da tecnologia) Perceber porque funcionam
Usabilidade - Capacidade de permitir a certos utilizadores resolver tarefas de forma eficaz, eficiente e com satisfao
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Paradigmas da interaco
Processamento por lotes: computao interpessoal Time-Sharing (partilha de tempo de processamento): computao interactiva Networking (trabalho em rede): computao em comunidade Displays grficos: manipulao directa Microprocessador: computao pessoal www: informao global computao ubqua (simbiose de mundos fsicos e electrnicos ao servio das
actividades quotidianas)
Princpios da usabilidade
Compatibilidade com: o Utilizador o Tarefa o Fluxo de trabalho o Entre produtos
Feedback (problema para daltnicos: alterao da cor falta de bateria) Coerncia (botes yes/no tm de estar sempre do mesmo lado e no alterar de
posio) Familiaridade Simplicidade (esconder a complexidade) Flexibilidade Controlo Invisibilidade da tecnologia Robustez e proteco
Objectivos da usabilidade
Facilidade de aprendizagem Facilidade de utilizao Satisfao
Entraves usabilidade
Irrelevncia (utilizao de termos como website e homepage no ttulo da pgina quando o utilizador sabe onde est)
Redundncia (informao sobre assuntos deve estar toda junta e os nomes nos menus no devem estar mal entendidos)
Pouca informao (informao no se deve misturar com o marketing; ttulos e cabealhos no devem criar confuso)
Inadequao discursiva (opo de menu com termos demasiado tcnicos para o grande pblico)
Inconsistncia (falta de coeso letras minsculas e minsculas nos diferentes cones do mesmo menu. Posio, espaamento e ordem devem ser sempre os mesmos)
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Mau posicionamento e m organizao de elementos-chave e categorizao e subcategorizao de menus. Importante encontrar hipernimos e hipnimos, para subcategorizar consistentemente os assuntos
Violao das convenes da rede (alterao de cor/padro ou a ocultao de determinados cones leva confuso por parte do utilizador)
Layout
Deve mostrar a filosofia, as mais valias da empresa. A imagem tem de estar de acordo com a empresa
Deve ser concebido a partir do lugar onde se pretende que o utilizador inicie a movimentao do olhar
Distribuio dos elementos e cores importante; normalmente os olhos movimentam-se da esquerda para a direita e de cima para baixo (movimento em Z). Layout ideal: leva o utilizador a ver 1 os elementos superiores esquerdos e, a partir da, descer na diagonal
Olhos procuram 1 elementos maiores, depois os mais pequenos; 1 olham para elementos mais escuros, depois os mais claros
Como comunicar na internet
Identificar pblico-alvo Divulgar outras formas de contacto Criar newsletters, fruns, chats Divulgar produtos Fornecer ampla informao Mostrar imagens do produto Dar garantias de segurana das transaces Responder s solicitaes dos internautas
Hierarquizao na web
Links internos: canto esquerdo da janela Links externos: lado direito ou canto inferior esquerdo Boto retrocesso: topo esquerdo da janela Login e registo: lado esquerdo Ajuda: lado direito Links para produtos especficos: centro do lado esquerdo Boto adicionar ao carrinho: lado direito~
Homepage - Deve espelhar a filosofia subjacente ao site. Como a pgina mais vista a mais importante
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Esquema de navegao
Incluir 1 frase sntese sobre o site (tagline) Nome com boa visibilidade nos motores de busca Informao sobre a empresa numa pgina parte Enfatizar principais servios do site Motor de busca caso a dimenso justifique Evitar escrever contedos do site, prefervel mostrar excertos Links: palavras-chave Link para arquivos do site Evitar rudo visual Utilizar imagens relevantes
Flash
Sequncias rpidas Mostrar como sair e avanar da aplicao Manter menu bem visvel Mostrar claramente a funo de cada boto Evitar introdues animadas em flash, se usadas dar destaque ao boto skip intro
Teste de usabilidade
Tempo que leva a completar 1 tarefa Tempo que leva a completar a mesma tarefa 2 dias depois N de enganos por tarefa/minuto N de utilizadores a cometer o mesmo erro
Perfil do utilizador
Sistema de Processamento de Informao Humano (SPIH) o Experincia e conhecimentos o Trabalho e tarefas o Caractersticas fsicas o Ambiente fsico o Ferramentas
Os utilizadores so muito diferentes entre si e quem desenvolve os interfaces, vo mudando ao longo do tempo. Devem ser considerados 1 espcie desconhecida a ser estudada
Disposio da informao
Incluir toda e apenas a necessria Comear no canto superior esquerdo: agrupar itens logicamente Usar espao Evitar utilizar apenas maisculas Distinguir os campos dos ttulos
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Texto
Mensagens breves Nvel de detalhe ajustado ao conhecimento do utilizador Mensagens afirmativas, construtivas, especficas e compreensveis
Nmeros
Inteiros alinhados direita, reais pela vrgula Evitar-se 0 esquerda sempre que desnecessrios Dividir nmeros longos em grupos de 3 ou 4
Tcnicas de codificao
Blinking, Bold, Tamanho, Fonte, Sublinhado, Forma, Caracteres e cones, Proximidade, Borders, Som, Cor
Vantagens
Auto-explicativos Requerem pouca memria Acomoda parmetros com muitos valores possveis Fornecem contextos Melhoramentos visveis
Desvantagens
Assumem conhecimento das entradas vlidas Pouco flexveis Requerem capacidade de dactilografia
Questes importantes
Organizao e disposio Ttulos e campos Formatos de entrada Instrues Navegao Erros
Hard-Keys: teclas especficas (mquina de calcular) Soft-Keys: assumem valores diferentes (F1F12)
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Vantagens
Auto-explicativas Requerem pouca memria Fceis de usar Flexveis Requerem pouco ou nenhum espao no ecr Requerem pouca capacidade de dactilografia
Desvantagens
Existem em n limitado Expanses por hardware so caras Teclado especfico nas hard keys
Algumas directivas
Fornecer n adequado de teclas para invocarem a funcionalidade, mas que no seja demasiado elevado (para no tornar a utilizao difcil)
Deve usar-se: o Espao; tamanhos, cores e formas diferentes para grupos diferentes;
organizao em grupos lgicos; nomes claros e distintos Teclas com sequncias graves devem estar em locais menos acessveis Teclas mais usadas devem ser localizadas perto das home row Deve minimizar-se utilizao de teclas modificadoras (Shift, Alt, Ctrl)
Vantagens - poderosas, flexveis, eficientes, requerem pouco espao no ecr
Desvantagens
Difcil de aprender e lembrar No so auto-explicativas Propensas a erros Requerem capacidade de dactilografia Melhoramentos visveis
Questes importantes semntica, sintaxe, lxico, interaco
Comunicao entre computador e utilizador atravs de linguagem natural envolve reconhecimento e gerao
Usadas com estilo de dilogo no so verdadeiras linguagens naturais mas sim linguagens naturais restritas
Diferem em habitabilidade facilidade e naturalidade com que os utilizadores podem usar a linguagem
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Habitabilidade est relacionada com os domnios da linguagem: Conceptual conjunto total de objectos e aces que fornece Funcional o que pode ser expresso directamente atravs da linguagem Sintctico formas sintcticas que podem ser compreendidas Lexical variedade de palavras que podem ser compreendidas
Vantagens fceis de aprender e recordar, poderosas, flexveis, eficientes
Desvantagens
Assumem conhecimento do domnio do problema Requerem extensos dilogos de clarificao e capacidade de dactilografia Melhoramentos no so visveis Podem criar expectativas irrealistas, encorajar comportamentos irresponsveis e gerar
reaces negativas Caras de implementar
Utilizados em: realidade virtual aumentada, 3D workspaces, visualizao da informao
Problemas: desorientao do utilizador
Representao contnua de objectos Aces fsicas ou seleco em vez de comandos Operaes rpidas incrementais e reversveis com resultados imediatamente visveis
Vantagens
Fcil de aprender Directas WYSIYG Flexveis, aces facilmente reversveis Feedback visual instantneo e de contexto Menos erros
Desvantagens
No so auto-explicativas Podem ser ineficientes Difcil desenhar cones reconhecveis cones ocupam mais espao que o texto
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Directivas
Coerncia, bom modelo conceptual, feedback Boa organizao da funcionalidade Boa disposio no ecr Utilizao eficaz da cor Boa manipulao da cor e de erros Semelhana com outros cones cones visualmente distintos Sem contornos Evitar detalhes excessivos
Caractersticas
Tamanho, ngulo, rea de descanso das mos, espaamento entre teclas Fora de actuao, rea das teclas, deslocamento das teclas, feedback Acabamento de topo, indicadores de home row
Tipos alfanumricos, numricos, funes, cursores (teclados PDA, virtuais, keyless Heyboard)
Apontar a 1 alvo, seleccionar 1 alvo, desenhar, posicionar objectos, orientar e rodar objectos, definir percursos entre pontos, manipular texto
Ratos, joy sticks e track ballls, quill mouse, whale mouse, ergomouse
Ratos pticos
Vantagens o Relao directa entre movimento da mo e do cursor o Permite controlo da velocidade e movimento contnuo em todas as direces
Desvantagens o Requerem movimento da mo entre teclado e rato o Requer espao adicional e aprendizagem de coordenao mo-olho
Mesas digitalizadoras
Electromagnticas, snicas, resistivas Variam em tamanho resoluo, preciso e preo Vantagens
o Relao directa entre movimento da mo e do cursor o Permite controlo da velocidade e movimento contnuo em todas as direces o Permitem resolues elevadas
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Desvantagens o Requerem movimento da mo entre teclado e mesa o Requer espao adicional
Touch Screens
Resistivos, pticos, snicos, capacitivos Vantagens
o Relao directa ente movimento da mo e do cursor o No requer espao adicional o Permite movimento contnuo em todas as direces
Desvantagens o Dedo pode ser muito grande o Cansativos em longos perodos o Dedo pode ocultar parte do ecr o Ecr pode sujar-se o Problemas devido a paralaxe, temperatura e humidade o Desalinhamento
Reconhecimento de voz
Vantagens o Quando utilizador tem deficincia fsica o Quando utilizador tem que se deslocar o Quando utilizador tem olhos ocupados o Quando utilizador est em ambientes apertados e com pouca visibilidade
Desvantagens o Voz transiente o No existe feedback o Perturba terceiros o Falta de privacidade o Mais lentos e cansativos
Modelos de cor: RGB, CMYK, HSV, HLS
Directivas para utilizao da cor
Usar a cor com parcimnia, limitar o n de cores e a quantidade Projectar 1 sem cor Evitar utilizao simultnea de cores saturadas No veicular informao apenas atravs da cor Assegurar que a codificao de cor apoia a tarefa Tornar o cdigo de cor o mais evidente possvel Permitir ao utilizador controlar o cdigo de cor Ser coerente na utilizao da cor Ter considerao o significado cultural das cores
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Codificao atravs da cor (baseada em hue, saturao e intensidade) potencialmente sensvel a interaces com o contexto
Cores fortes complementares produzem maus resultados Pequenas manchas de cor num fundo com tons neutros sublinham a informao
Viso a cores
Sistema Visual Humano sensvel a radiao electromagntica numa pequena gama de comprimentos de onda
2 tipos de viso: o Escotpica funciona a nveis baixos de luminosidade, no sensvel ao
comprimento de onda da luz o Fotpica funciona a nveis mais elevados de luminosidade e sensvel ao
comprimento de onda da luz Olhos = sensores; Crebro = processador