Inteligência Artificial para Jogos - Introdução
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8/9/2019 Inteligncia Artificial para Jogos - Introduo
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Inteligncia Artificial
para JogosIntroduo
Jogos Digitais
Inteligncia Artificial para JogosUNISINOS
Prof. MSc. Joo Ricardo Bittencourt
Update: 31 Jul. 2012
Agradeo e dedico estasaulas ao Prof. Osrio
Tome a plula
vermelha
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ -
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UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt
Sumrio1. Conceitos de Inteligncia
2. Rpida histria da IA
3. Fundamentos da IA
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Inteligncia
O que inteligncia?O que ser inteligente?
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Inteligncia
No inteligente
Comportamento
pr-definido
Praticamentedeterminstico
Ser especializado
Mosca sabem mosquear
inteligente
Associar conceitos
Capacidade de aprender(condicionamento)Interao primitivaComunicao primitiva
Pode ser treinado
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Inteligncia Ser humano
Associao de idias e conceitos
Concluir coisas a partir de fatos
Capacidade de aprender (adaptar)
Acumular novos conhecimentos Raciocinar (lgica, pensamento abstrato,
deduo, induo, analogia, sntese,anlise)
Uso de conhecimentos prticos(experincia)
Criar coisas novas (ser criativo)
Explicar o que sabe (ter conscincia)
Interagir
Comunicar
Genrico, pode ser qualquer coisa
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Inteligncia Fundamenta-se em duas abordagens de
inteligncia Modelo cognitivo baseado em conceitos
Modelo conexionista baseado em umaestrutura biolgica do crebro
Conceitos
Pensamentos
Ideias
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Inteligncia Objetivo principal da Inteligncia Artificial
Reproduzir a inteligncia humana
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Inteligncia Capacidade de
Resolver problemas
Aprender
Comunicar
Comportamento Inteligente Percepo
Raciocnio Aprendizado
Comunicao
Ao/planejamento
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Inteligncia As mquinas podem pensar?
Indagao feita inicialmente por Alan Turing
Teste de Turing Fortssima relao com autmatos
Para ser inteligente basta pensar?
Mas o que pensar?
E o que uma mquina? O crebro no seria uma mquina
biolgica?
E o computador no seria um organismo
sinttico?
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Rpido Histrico Primeira Fase (1943-1956)
Nasce praticamente com a computao
McCulloch & Pitts estudam uma abordagem
conexionista (neurnio artificial) Anos 50: Shannon e Turing escrevem
programas de xadrez para mquinas de vonNeumann
Interesse em autmatos Nos anos 60 Minsky cria um computador que
simula redes neurais
MacCarthy que prope o nome da rea
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Rpido Histrico Segunda Fase (1952-1969)
A grande euforia na rea
Newell & Simon prope a criao de um
resolvedor de problemas genrico GPS(General Problem Solver)
Abordagem cognitiva representao doconhecimento simblico
Criao da linguagem LISP (MacCarthy) McCulloch & Pitts prope o Perceptron (incio
das redes neurais)
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Rpido Histrico Terceira Fase (1966-1974)
Dose de realidade
Em 1965 criada a ELIZA chatterbot
Problema da complexidade computacional ehardware precrio
Iniciam-se os primeiros experimentos deaprendizado de mquinas
Minsky & Papert contestam a credibilidade doperceptron
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Rpido Histrico Quarta Fase (1969-1979)
A era dos sistemas especialistas
Representao do conhecimento
Proposta de frames feita por Minsky
A era das trevas da abordagem conexionista
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Rpido Histrico Quinta Fase (A partir dos anos 80)
Consolidao de uma indstria (interesse eminmeras reas)
Rumelhart prope uma arquitetura neuralmais arrojada
Ressurge com muita fora a abordagemconexionista
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Fundamentos essencialmente transdisciplinar
Filosofia
Matemtica
Sociologia Psicologia
Computao
Psicologia Cognitiva
Neuro-fisiologia
Lingstica
Procura-se modelos nas outras reas doconhecimento
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IA em Jogos As entidades controladas pelo computador em
jogos digitais de forma anloga so: Moscas, ces ou pessoas?
( ) ( ) ( )
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IA em Jogos As entidades controladas pelo computador em
jogos digitais de forma anloga so: Moscas, ces ou pessoas?
( X ) ( ) ( )
Na grande da maioriadas vezes
so autmatos
Os jogos atuaistentam estar
nesta fase
A prxima fronteira