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CORPORACIÓN UNIFICADA DE EDUCACIÓN SUPERIOR – CUN GUÍA DIDÁCTICA DE APRENDIZAJE No. 2 DISEÑO DE PLANO TÉCNICO DIGITAL DATOS BÁSICOS 1. ESCUELA: COMUNICACIÓN 2. PROGRAMA: TÉCNICA PROFESIONAL EN DISEÑO DE MODA Y PATRONAJE 3. ÁREA:DISCIPLINAR) DISEÑO E ILUSTRACIÓN 4. COMPONENTE: nombre del componente al cual pertenece la asignatura, recuerde que esta información la ubica en la malla curricular del programa. 5. CURSO: : PLANO TÉCNICO DIGITAL 6. CICLO DE FORMACIÓN: CICLO TÉCNICO. 7. DISTRIBUCION DE CREDITOS: 32 HORAS 8. HORAS DE TRABAJO INDIVIDUAL : El desarrollo de la presente guía se debe llevar a cabo de manera individual el tiempo dedicado será de 18 horas (trabajo autónomo) 9. DOCENTE - TUTOR: YOLIMA MÁRQUEZ MONROY CORREO: Yolima [email protected]. DATOS DEL CURSO 10. PROPÓSITO DE FORMACION DEL CURSO: desarrollar habilidades en el diseño de planos técnicos utilizando como herramienta software de diseño. 11. CONTEXTUALIZACIÓN: El diseño de planos técnicos digitales es un campo de acción de todo diseñador en donde el manejo de las imágenes son un elemento imprescindible para elaborar creativamente colecciones de gran impacto visual y con la mayor exactitud en la comunicación del mismo teniendo en cuenta que estamos en una era de desarrollo digital en donde se nos dan todas las herramientas y la cuota de los diseñadores es la creatividad y la destreza con que las manejemos , esta habilidad se adquiere recociendo el software a utilizar y el manejo de cada una de las 1

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CORPORACIÓN UNIFICADA DE EDUCACIÓN SUPERIOR – CUN

GUÍA DIDÁCTICA DE APRENDIZAJE No. 2DISEÑO DE PLANO TÉCNICO DIGITAL

DATOS BÁSICOS

1. ESCUELA: COMUNICACIÓN 2. PROGRAMA: TÉCNICA PROFESIONAL EN DISEÑO DE MODA Y PATRONAJE3. ÁREA:DISCIPLINAR) DISEÑO E ILUSTRACIÓN4. COMPONENTE: nombre del componente al cual pertenece la asignatura, recuerde que esta

información la ubica en la malla curricular del programa.5. CURSO: : PLANO TÉCNICO DIGITAL6. CICLO DE FORMACIÓN: CICLO TÉCNICO.7. DISTRIBUCION DE CREDITOS: 32 HORAS 8. HORAS DE TRABAJO INDIVIDUAL : El desarrollo de la presente guía se debe llevar a cabo de

manera individual el tiempo dedicado será de 18 horas (trabajo autónomo)

9. DOCENTE - TUTOR: YOLIMA MÁRQUEZ MONROY CORREO: Yolima [email protected].

DATOS DEL CURSO

10. PROPÓSITO DE FORMACION DEL CURSO: desarrollar habilidades en el diseño de planos técnicos utilizando como herramienta software de diseño.

11. CONTEXTUALIZACIÓN: El diseño de planos técnicos digitales es un campo de acción de todo diseñador en donde el manejo de las imágenes son un elemento imprescindible para elaborar creativamente colecciones de gran impacto visual y con la mayor exactitud en la comunicación del mismo teniendo en cuenta que estamos en una era de desarrollo digital en donde se nos dan todas las herramientas y la cuota de los diseñadores es la creatividad y la destreza con que las manejemos , esta habilidad se adquiere recociendo el software a utilizar y el manejo de cada una de las herramientas que se van involucrando en el proceso de diseño paulatinamente según las necesidades de estos, proceso en el cual se visualizan los avances y los logros en el adiestramiento y aplicación de dichas herramientas.

COMPETENCIAS

12. COMPETENCIA GENERAL: desarrolla planos técnicos digitales de prendas de vestir con sus respectivos acercamientos de detalles, especificaciones y fichas técnicas .

13. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: - Desarrolla planos técnicos de prendas superiores- Desarrolla planos de prendas inferiores

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- Desarrolla planos con detalles: cierres, botones, costuras , pespuntes, pliegues, alforzas, plisados,

- Desarrolla planos con acercamientos de detalles de las prendas- Diseña fichas técnicas de diseño

EJES DE APRENDIZAJE 14. EJES DE APRENDIZAJE: DISEÑO ,ILUSTRACIÓN, TECNOLOGÍA, COMUNICACIÓN VISUAL

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO

ACTIVIDAD 1:

1-Lea detenidamente el documento complementario y practique cada uno de las ejercicios que a continuación se relacionan, de estos mismos usted debe desarrollar 2 formatos y entregar como evidencia de su trabajo autónomo en documento impreso, recuerde que estos alimentarán el portafolio de evidencias.

ETAPA DE ADIESTRAMIENTO: Ejercicios con formas básicas geométricasa- 2 formatos con figuras geométricas cuadrados y rectángulosb- 2 formatos con figuras rectángulos redondeadosc- 2 formatos con figuras geométricas círculos d- 2 formatos con figuras geométricas estrellase- 2 formatos con figuras geométricas polígonosf- 2 formatos con figuras geométricas destellos

Ejercicio con formas lineales con herramienta de pluma

g- 2 formatos con formas lineales utilizando herramienta de plumaEjercicios con formas curvas con herramienta de pluma y cambiando atributos a los puntos de ancla y los manejadores de dirección

h- Un formato por cada ejercico de caidas de telas( ejercicio indicados en la clase presencial por su tutor )

ACTIVIDAD 2

ETAPA DE DISEÑO

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Ejercicios de diseño con plantilla

a- Elabore 10 diseños de blusas básicas utilizando la plantilla técnica para diseño plano (directrices presencial del tutor) puede utilizar 1 o dos formatos según los necesite.

ACTIVIDAD 3

a-Elabore 10 diseños de blusas utilizando la plantilla técnica para diseño plano(directrices presenciales del tutor) puede utilizar 1 o dos formatos según los necesite

ACTIVIDAD 4

a- Elabore 10 diseños de chaquetas con detalles de pespuntes, cierres y botones blusas utilizando la plantilla técnica para diseño plano (directrices presencial del tutor) puede utilizar uno o dos formatos según los necesite.

RECUERDE ORGANIZAR SU PORTAFOLIO PARA SU SEGUNDA EVALUACIÒN

DOCUMENTO DE APOYO

CONCEPTUALIZACIÓN ADOBE ILUSTARTOR

Que es el dibujo vectorial?Se refiere al uso de fórmulas geométricas para representar imágenes por softwarey hardware. Esto significa que los dibujos vectoriales son creados con primitivasgeométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.Las imágenes vectoriales son más flexibles porque pueden ser redimensionadas yextendidas sin perder calidad. Incluso la animación por gráficos vectoriales sueleser más sencilla. Otra ventaja de los gráficos vectoriales es que su representaciónsuele requerir menos memoria y menos espacio de almacenamiento.

¿Cómo iniciamos en Adobe Illustrator?

Alistamiento de documentos:

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Siempre se debe establecer un área de trabajo ya sea creando uno nuevo o abriendo uno previamente creado se hace a través de la ventana nuevo documento la cual se puede abrir desde la ventana archivo/ nuevo se debe asignar un nombre, al nuevo documento, se selecciona un perfil, dentro de los cuales encontramos imprimir, web, dispositivos, video y película, en área de recorte se encuentran unas series de tamaños prediseñados según el perfil , sin embargo se pueden personalizar el tamaño del documento modificando dimensiones en anchura y altura la cual se pueden establecer en unidades de centímetros, pixeles, pulgadas etc.

Después de haber configurado el área de trabajo, para comenzar a trabajar en Ilustrador, laprimer pantalla que aparece es esta, nos muestra la hoja en blanco, y las 2 barras másimportantes para poder iniciar en el programa (aparecen en el lado izquierdo y derecho denuestra pantalla.

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Barra de herramientas

El panel de herramientas aparece a la izquierda de la pantalla. Esta barra nos permite crear, Seleccionar y manipular objetos en el programa. Algunas herramientas disponen de opciones que aparecen al hacer doble clic en una de ellas. Entre ellas se incluyen herramientas que permiten usar texto, seleccionar pintar, mover, borrar, editar y rotar objetos e imágenes.

Herramientas formas básicas

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Estas herramientas se encuentran agrupadas en la misma herramienta por defecto

rectángulo para ver las herramientas desplegadas debes arrastrar y mantener pulsado el

ratón sobre esta un segundo.

Agrupaciones

A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que se seleccionan todos.

Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarquía de grupos.

 

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamaño.

Acerca de los trazadosConforme dibuja, crea una línea denominada trazado. Un trazado consta de uno o más segmentos rectos o curvos. El inicio y el fin de cada segmento queda marcado por puntos de ancla, que funcionan como clavijas de sujeción de cables.Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo) o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una línea ondulante).

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Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de dirección al final de las líneas de dirección que aparecen en puntos de ancla, o el propio segmento de trazado.

La herramienta Pluma

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma.

La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.

La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.

La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.

Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de ellas activa.

La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de dirección y transformarlo en un punto suavizado.

Dibujar con la Pluma

Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a paso.

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del trazo.

Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea.

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Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales u horizontales.

Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vértice.

Dibujar un segmento curvo.

Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un punto suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma dirección que hayamos arrastrado.

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos, podremos controlar también las líneas de dirección de este punto. Si

movemos las líneas en la dirección opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma dirección, obtendremos una "S".

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La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber trazado el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá que ser curvo para poder adaptarse.

Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

 

Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

 

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y curvos. Vamos a ver como lo hacemos.

Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y

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arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.

En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.

 

Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos, podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.

Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.

Editar trazos con la Pluma

Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya existente y seleccionado, se comportará como la herramienta Añadir punto de ancla. Al hacer

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clic añadirá un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento en el cursor.

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Selección directa .

Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

COLOCAR LA PLANTILLA TÉCNICA PARA PARA HACER UN DISEÑO

La forma más simple de calcar para generar una nueva ilustración es ir al menú archivo/colocar, buscamos el archivo donde tenemos la imagen y hacemos clic en colocar la

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imagen aparecerá en el área de trabajo para iniciar nuestro diseño, debemos tener presente que debe estar activado en modo de trazado y no de relleno

EVALUACIÓN

15. EVALUACIÓN: Para efectos de medición de logros cada actividad ( 4 actividades) del desarrollo de cada guía de aprendizaje autónomo tendrá un valor de 10 puntos y el 1º , 2º y 3º examen parcial tendrá un valor de 10 puntos para un total de 5 0 puntos en cada guia, correspondiente a la nota parcial para cada seguimiento.

16. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: los siguientes ítems serán tenidos en cuenta para la evaluación de la presente guia y su trabajo presencial

RÙBRICA DE EVALUACIÒNPUNTUALIDAD

EN LA PRESENTACIÓ

N

0.25

PRESENTACIÓN

(ORGANIZACIÓN DE LA

INFORMACIÓN)

0.25

CONTENIDO TEÒRICO

0.25

IMPACTO VISUAL

0.25

TOTAL PUNTOS

1.0

17.BIBLIOGRAFÍA - INFOGRAFÍA

18. BIBLIOGRAFIA – CIBERGRAFIA: establezca las referencias bibliográficas y de la WEB que se acomoden al desarrollo de la guía.help.adobe.com/archive/es_ES/illustrator/cs4/illustrator_cs4_help.pdfwww.aulaclic.es/illustrator-cs4/www.creativosonline.org ›www.manualespdf.es/manual-illustrator-cs4/

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