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Reihe herausgegeben von Christoph Burmann, Bremen, Deutschland Manfred Kirchgeorg, Leipzig, Deutschland Innovatives Markenmanagement Band 68

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Reihe herausgegeben vonChristoph Burmann, Bremen, DeutschlandManfred Kirchgeorg, Leipzig, Deutschland

Innovatives Markenmanagement

Band 68

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Marken sind in vielen Unternehmen mittlerweile zu wichtigen Vermögenswer-ten geworden, die zukünftig immer häufiger auch in der Bilanz erfasst werden können. Insbesondere in reiferen Märkten ist die Marke heute oft das einzig nachhaltige Differenzierungsmerkmal im Wettbewerb. Vor diesem Hintergrund kommt der professionellen Führung von Marken eine sehr hohe Bedeutung für den Unternehmenserfolg zu. Dabei müssen zukünftig innovative Wege beschritten werden. Die Schriftenreihe will durch die Veröffentlichung neuester Forschungs-erkenntnisse Anstöße für eine solche Neuausrichtung der Markenführung liefern.

Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/12286

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Katrin M. Wegener

Die Markenprofilierungs­wirkung von Product Placement in ComputerspielenEine Analyse am Beispiel von Mercedes­Benz

Mit einem Geleitwort von Univ.­Prof. Dr. Christoph Burmann

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Katrin M. WegenerStuttgart, Deutschland

ISSN 2627-1109 ISSN 2627-1117 (electronic)Innovatives Markenmanagement ISBN 978-3-658-27441-2 ISBN 978-3-658-27442-9 (eBook)

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Dissertation Universität Bremen, 2019

https://doi.org/10.1007/978-3-658-27442-9

http://dnb.d-nb.de

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Geleitwort

Die deutsche Automobilindustrie steht vor großen Herausforderungen, nicht nur wegen des seit Jahren anhaltenden „Diesel-Skandals“. Zudem hat der digitale Wandel das Käuferverhalten gerade der jungen Men-schen maßgeblich verändert: Das klassische „lineare“ Fernsehen wird heute immer öfter durch Angebote wie Netflix und Amazon Prime ver-drängt. Gleichzeitig hat sich ein neues Medium etabliert und wächst weltweit extrem stark: Computer- und Videospiele. Demzufolge ist es wenig verwunderlich, dass sich Automobilmarken immer häufiger mit diesem Medium beschäftigen, um Möglichkeiten für eine Platzierung ihrer Marken in diesen Spielen auszuloten. Die entsprechende Werbeform des Game Placements wird bislang in der betriebswirtschaftlichen Forschung erst sporadisch untersucht. Sofern Wissenschaftler sich bisher mit dieser Werbeform auseinandersetzt haben, wurden ausschließlich Erinne-rungswirkungen von Autorennspielen als Untersuchungsgegenstand aus-gewählt. Markenimagewirkungen (von der Autorin als Profilierungswir-kungen bezeichnet) wurden bislang nicht untersucht.

Frau Dr. Katrin M. Wegener hat sich vor diesem Hintergrund die ebenso anspruchsvolle wie innovative Aufgabe gestellt, diese relevante Lücke in der Forschung zu schließen. Frau Dr. Wegener untersucht am Beispiel der Marke Mercedes-Benz und eines Marktexperimentes die Marken-imagewirkungen von Game Placements im Genre der Städtebausimulati-onsspiele (SimCity Social). Ihr gelingt es, den aktuellen Stand der be-triebswirtschaftlichen Forschung in diesem noch jungen Forschungsfeld systematisch aufzuarbeiten und auf dieser Basis eine eigene empirische Untersuchung zu konzipieren und durchzuführen. Hierbei zeigt sich, dass der Nachweis von Imagewirkungen methodisch sehr anspruchsvoll ist. Zudem wird deutlich, dass die Erzielung von positiven Imagewirkungen durch Gameplacements ein schwieriges Unterfangen darstellt. Hier zeigt sich der besondere Wert der vorliegenden Arbeit, weil sie sich konstruk-tiv-kritisch mit einem beliebten „Modethema“ beschäftigt und dem Leser mit der gebotenen Sorgfalt klar vor Augen führt, an welche konkreten Voraussetzungen die Erzielung von Markenimagewirkun-gen bei Game-placements gebunden sind.

Die vorliegende Dissertation ist der achtundsechzigste Band der Buch-reihe zum „innovativen Markenmanagement“ des Springer-Verlags.

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Geleitwort VI

Diese Reihe dokumentiert die Forschung am deutschlandweit ersten und einzigen Lehrstuhl für innovatives Markenmanagement (LiM) an der Exzellenz Universität Bremen und die Markendissertationen des Lehr-stuhls für Marketingmanagement an der privaten Handelshochschule Leipzig (HHL). In dieser erfolgreichen Buchreihe wurden bislang jedes Jahr ca. fünf neue Dissertationen veröffentlicht. Dadurch ist es gelungen, in kurzen Abständen immer wieder mit neuen Ideen das sehr große Inte-resse am innovativen Markenmanagement zu beleben. Diese große Nachfrage wird auch durch die Publikation des allen Dissertationen die-ser Reihe zu Grunde liegenden Buches „Identitätsbasierte Markenfüh-rung“ in Deutsch (3. Aufl. 2018), Chinesisch (2. Aufl. 2017), Englisch (1. Aufl. 2017) und Französisch (1. Aufl. 2019) eindrucksvoll unter-strichen.

Abschließend wünsche ich der Dissertation von Frau Dr. Katrin M. Wegener aufgrund ihrer guten Qualität und ihrer guten Verständlichkeit eine sehr weite Verbreitung in Wissenschaft und Praxis.

Bremen, im März 2019 Univ.-Prof. Dr. Christoph Burmann

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Vorwort

Product Placement ist ein brandaktuelles Thema – in Praxis und Wissen-schaft. Automobilmarken stehen vor der Herausforderung, immer wieder neue Wege zu etablieren, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten nachhaltig zu generieren. Im Zeitalter des Internets existieren zunehmen alternative Optionen zum klassischen Fernsehen wie Netflix oder Ama-zon Prime. Daher ist wenig verwunderlich, dass sich Werbetreibende sukzessive auf die Unterhaltungsformate selbst fokussieren und ihre Produkte dort zielgerichtet platzieren. Das gilt seit einigen Jahren nicht nur für Filme, sondern auch für Computer- und Videospiele. Folglich be-steht das Ziel dieser Arbeit darin, die Relevanz Game Placements zur Erzielung von Markenprofilierungswirkungen zu analysieren. Auf Basis der empirischen Ergebnisse werden Handlungsempfehlungen zur Gestal-tung von Game Placements abgeleitet.

Die vorliegende Arbeit wurde im Mai 2009 vom Fachbereich Wirtschafts-wissenschaft der Universität Bremen als Dissertationsschrift angenom-men. Sie ist während meiner Tätigkeit bei der Daimler AG im Rahmen eines Praxisprojektes mit Electronic Arts entstanden. Die erfolgreiche Erstellung dieser Arbeit wäre ohne die Unterstützung zahlreicher Perso-nen nicht möglich gewesen. Mein besonderer Dank gilt vor allem meinem Doktorvater Herrn Professor Dr. Christoph Burmann, der von der exakten Themenfindung bis hin zur finalen Fassung hervorragend unterstützte. Während seiner Vorlesung zum strategischen Markenmanagement habe ich meine Liebe zum Thema Markenführung entdeckt. Mein Doktorvater ließ mir bei der Erstellung der Dissertation viele Freiheiten und hat mir gleichzeitig durch seine wertvollen Ratschläge und Denkanstöße sehr geholfen. Darüber hinaus danke ich Herrn Professor Dr. Martin Missong recht herzlich für die Übernahme des Zweitgutachtens und für seine me-thodischen Anregungen in der Endphase meiner Arbeit. Auch den weite-ren Mitgliedern der Prüfungskommission Herrn Professor Dr. Martin Möhrle und Herrn Professor Dr. André W. Heinemann danke ich sehr. Ein wichtiger Bestandteil meiner Arbeit stellt die empirische Untersuchung dar, welche ohne die Unterstützung von der Daimler AG und Electronic Arts nicht möglich gewesen wäre. In diesem Kontext bedanke ich mich bei den Mitarbeitern, die zur Durchführung der Studie beigetragen haben. Auf Seiten von Electronic Arts danke ich Nancy Fong (Electronic Arts, Senior Director Global Brand Partnerships), Jack Koch (ehemals Electro-

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Vorwort VIII

nic Arts, Director Global Marketing Insights) und Marlene Graseck (ehe-mals Electronic Arts, Manager Global Marketing Insights), die mich stets freundlich und engagiert unterstützt haben. Insbesondere gilt mein Dank meinen damaligen Vorgesetzten (in hierarchischer Reihenfolge) Lüder Fromm (ehemals Mercedes-Benz, Director Global Marketing Communi-cations), Bettina Haussmann (Mercedes-Benz, Senior Manager, Branded Entertainment) und Caroline Pilz (Mercedes-Benz, Manager Product Placement, Fashion Sponsoring und eSports), die großen Einsatz gezeigt haben, um diese wissenschaftliche Untersuchung in ein Praxisprojekt einzubinden. Die Idee, Gestaltung und Umsetzung dieser Game Place-ments in SimCity Social verdanke ich der besten Product Placement Agentur Deutschlands: Locavi GmbH. Ohne Herrn Dr. Froning, Tobias Haasis und Sebastian Schmalz wäre das Projekt nicht annähernd so gelungen. An dieser Stelle meinen herzlichsten Dank für die gemeinsame Zeit, die Computer- und Videospielindustrie so spielend aufzuwirbeln.

Darüber hinaus gilt mein Dank meinen (verschiedenen) Vorgesetzten bei der Porsche AG, die mir immer wieder viele büroferne Wochen am Stück zugestanden haben, um diese Arbeit fertigzustellen. Neben vielen groß-artigen Kollegen möchte ich explizit (in chronologischer Reihenfolge) Robert Ader (Porsche AG, Vice President Customer Relations), Marek Grzebin (Porsche AG, Manager of UHNWI Strategy), Deniz Keskin (Por-sche AG, Leiter Brand Management), Oliver Hoffmann (Porsche AG, Leiter Marketing Kommunikation) und Marcel Nusser (Porsche AG, Leiter Kommunikationsstrategie und Retail Marketing) hervorheben. Vielen Dank für Eure Geduld und Euer Vertrauen!

Schlussendlich danke ich den Personen aus meinem privaten Umfeld für Ihre Treue und Unterstützung, insbesondere meiner Mutter, Dr. Elke We-gener und meinem Vater, Dr. Manfred Wegener, die mich in allen Phasen meines Lebens unermüdlich und liebevoll gefördert haben. Ihnen möchte ich diese Arbeit widmen. Darüber hinaus danke ich meinen Lieblings-menschen, vor allem Christiane, Bianca, Britta, Maren, Iris, Emily, Safia, Johnny und Jordan von ganzem Herzen, die seit Jahrzehnten durch er-lebnisreichen und unkonventionellen Input abseits der Dissertation zum erfolgreichen Abschluss beigetragen haben.

Ihr seid großartig! Danke, dass es Euch gibt.

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Vorwort IX

Der folgende Abspann fasst die wichtigsten Funktionen und Ereignisse während der Dissertationserstellung zusammen. Allen, die mich auf die-sem Weg begleitet haben, gilt mein herzlichster Dank:

Producer: Christoph Burmann

Co-Producer: Martin Missong, Martin Möhrle, André W. Heine-mann

Game Developer: Nancy Fong, Marlene Graseck

Game Designer: Caroline Pilz, Ferdinand Froning

Game Scout: Tobias Haasis, Sebastian Schmalz, Ben Heinle

Game Tester: Ann-Kathrin Dobro, Arne Hassler, Sissi Schuhmacher, Lena Böhme, Max Dittmann, Wolfgang Würth, Jessica Göthel, Petra Gerber, Simone Moll, Michael Meinke, Magdalena Röhr

Scientific Artists: Michael Schade, Andreas Müller, Christopher Kanitz, Rico Piehler, Frank Hemmann, Christian Feddersen, Tobias Recke, Fabian Stichnoth, Christian Becker, Uwe Schnetzer, Julia Laun-spach, Benjamin Schön, Daniela Eilers, Sabrina Hegner, Jan-Philipp Weers

Community Lead: USA: Charlotte Brennan, Bettina Bennet, John A. Scott, Johnny Grenade, Jordan Oyediran, Amrita Gosh, Nan Lily Cho, Darren Copeland, Amy Sac-co

UK: Jason Bailey, Joe McCanta

Kanada: Emily Harding, Milka Mili, Rob Losch, Stella Pannacci, Michael Hollett, Martin Yanko-vich, Jeff Dinan, Deborah Harding, David Harding

Türkei: Sofia Vassalo

Deutschland:

Zeven: Katy Müller, Bianca Ziehm, Michael Ziehm, Christiane Meyerdierks, Britta Jä-ckel, Jamesy Jäckel, Torsten Krüger, Nico Ipsen, Nastassia Ipsen, Maren Langley, Philipp Langley, Thomas Meyer

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Vorwort X

Scheeßel: Christine Miesner, Bernd Miesner, Uwe Eckhoff, Nicole Eckhoff, Gerrit Bartels, Jens Meyer, Susi Meyer

Bremen: Petra Hartwig, Sven Hartwig, Beeke Magotsch

Hamburg: Lilly Matthes, Yvonne Dude, Tini Schauenburg, Lisa Wolter, Kerstin Struck-mann, Tilman Freyenhagen

Berlin: Zsolt Bacs, Ramona Brösamle, Fa-bian Lenz, Iris Quast, Inga Kruse, Sandra Bergmann, Eva Hartmann, Matthias Knoke, Caroline Ernst

Frankfurt: Inge Brown, Said Brown, Safia Brown, Tanja Brechmann, Belgin Holub, Anael Singer

Stuttgart: Birthe Holzmeyer, Britta Schäfer, Dennis Carlini, Deniz Propfe, Lena Denzer, Tanja Beer

Global Trouble Shooter: Maximilian Friedrich, Philipp Bertl, Stephanie Fottner

Psychological Helpdesk: Heidi Schröder, Brigitte Mucek

Conceptional Support: Michael Schade, Sabrina Hegner, Uwe Schnetzer, Fabian Stichnoth

Statistical Coaching: Sabrina Hegner, Michael Schade

Script Supervisor: Moritz Kuhn, Michael Reichert

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Inhaltsverzeichnis

A  Die Markenführung als Untersuchungsgegenstand .................... 1 

1  Aktuelle Herausforderungen für die Automobilindustrie ............ 1 

1.1  Die Wettbewerbssituation im deutschen Automobilmarkt ....... 1 

1.2  Die Markenführung in der Automobilindustrie ......................... 4 

1.3  Das Medienangebot im technischen Wandel .......................... 9 

2  Game Placement als Kommunikationsinstrument für Marken . 14 

2.1  Definition, Abgrenzung und Merkmale des Spielens ............ 14 

2.2  Relevanz von Product Placement in Spielen ........................ 21 

2.3  Vorstellung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ........................................................................... 27 

2.4  Definition und Relevanz von Social Games .......................... 30 

3  Zielsetzung wissenschaftstheoretische Einordnung und Gang der Untersuchung ................................................................ 39 

B  Herleitung eines Untersuchungsmodells .................................... 41 

1  Theoretische Grundlagen zu Product Placement ...................... 41 

1.1  Definition und Abgrenzung .................................................... 41 

1.2  Klassifizierungsformen des Product Placement .................... 45 

1.3  Ziele des Product Placement ................................................ 50 

2  Markenimagetransfer im Kontext von Product Placement ....... 53 

2.1  Grundlagen zum Imagetransfer ............................................. 53 

2.2  Lerntheoretische Fundierung ................................................ 56 

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Inhaltsverzeichnis XII

3  State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement ....................................................................................... 64 

3.1  Herausforderungen und Grenzen der Werbewirkungsforschung ...................................................... 64 

3.1.1  Methodische Herausforderungen ........................... 65 

3.1.2  Inhaltliche Herausforderungen ............................... 74 

3.1.3  Formale Herausforderungen .................................. 78 

3.2  Selektion der Studien zu Product Placement ........................ 81 

3.3  Darstellung und Kritik der jeweiligen Forschungsdesigns ..... 87 

3.4  Determinanten der Erfolgswirkung von Product Placement.. 99 

3.4.1  Theoretische Bezugsrahmen ............................... 101 

3.4.2  Akzeptanz und Einstellung gegenüber Product Placement ............................................................ 103 

3.4.3  Erinnerungswirkungen ......................................... 113 

3.4.4  Wirkungen von Product Placement auf das Markenimage ....................................................... 129 

3.5  Kritische Würdigung der Studienergebnisse ....................... 138 

3.6  Forschungsbedarf zu Game Placements ............................ 141 

4  Entwicklung eines Untersuchungsmodells zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage .......................... 143 

4.1  Markenbezogene Determinanten ........................................ 149 

4.2  Rezipientenbezogene Determinanten ................................. 152 

4.3  Strukturelles Merkmal der Interaktivität bei Spielen ............ 157 

5  Zusammenfassender Überblick des Untersuchungsmodells . 162 

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Inhaltsverzeichnis XIII

C  Empirische Analyse am Beispiel von MERCEDES-BENZ ............ 163 

1  Ausgangssituation der Wirkungsmessung von Game Placement ..................................................................................... 163 

2  Design der Untersuchung ........................................................... 165 

2.1  Untersuchungsgegenstand ................................................. 165 

2.2  Datenerhebung .................................................................... 168 

2.3  Fragebogendesign und Pre-Test ......................................... 171 

3  Methodische Grundlagen der Untersuchung ........................... 175 

3.1  Grundlagen der Konstruktmessung ..................................... 175 

3.1.1  Festlegung der Messkonzeption .......................... 175 

3.1.2  Operationalisierung der Zielgröße und Determinanten ...................................................... 179 

3.1.2.1  Operationalisierung der markenbezogenen Determinanten .. 181 

3.1.2.2  Operationalisierung der rezipienten-bezogenen Determinanten .............. 183 

3.1.3  Gütekriterien zur Evaluierung der Messmodelle .. 185 

3.2  Statistische Methoden und ihre Anwendungsmöglichkeiten 190 

3.2.1  Grundlagen der Varianzanalyse .......................... 192 

3.2.2  Grundlagen der Regressionsanalyse ................... 194 

3.2.3  Grundlagen zu Strukturgleichungsmodellen mit latenten Variablen ................................................ 198 

3.2.3.1  Gütekriterien zur Evaluierung von Mess- und Strukturmodellen ........... 202 

3.3  Prüfung und Aufbereitung des Datensatzes ....................... 205 

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Inhaltsverzeichnis XIV

3.4  Soziodemographische Merkmale der Stichprobe ............... 208 

4  Ergebnisse der empirischen Untersuchung ............................. 216 

4.1  Wirkung von Product Placement in Social Games .............. 216 

4.1.1  Güte der Operationalisierung von Markenimagewirkungen ....................................... 216 

4.1.1.1  Validitätsprüfung .............................. 216 

4.1.1.2  Reliabilitätsprüfung .......................... 218 

4.1.2  Markenimagewirkungen ....................................... 224 

4.2  Determinanten der Markenimagewirkungen ....................... 234 

4.2.1  Ergebnisse der Regressionsanalyse ................... 234 

4.2.2  Ergebnisse der Strukturgleichungsmodellierung . 238 

4.2.2.1  Image von SimCity Social................ 243 

4.2.2.2  Markenfit .......................................... 245 

4.2.2.3  Akzeptanz von Game Placement .... 248 

4.2.2.4  Häufigkeit des Spielens ................... 250 

4.2.2.5  Häufigkeit des Anklickens von MERCEDES-BENZ Elementen ............ 254 

4.2.2.6  Automobil-Involvement .................... 256 

4.3  Vergleich zwischen Game Placements und klassischer Werbung .............................................................................. 257 

D  Schlussbetrachtung und Ausblick ............................................ 269 

1  Zusammenfassende Würdigung der Ergebnisse ..................... 269 

2  Implikationen für die Gestaltung von Game Placements ........ 276 

2.1  Rezipientenbezogene Determinanten ................................. 276 

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Inhaltsverzeichnis XV

2.2  Markenbezogene Determinanten ........................................ 279 

3  Implikationen für die Forschung ................................................ 282 

3.1  Rezipientenbezogene Determinanten ................................. 282 

3.2  Markenbezogene Determinanten ........................................ 285 

3.3  Gestaltungsbezogene Determinanten ................................. 286 

3.4  Klassifizierungsformen von Game Placements ................... 288 

3.5  Formale Gestaltungsvariablen ............................................ 289 

Anhang I a ............................................................................................ 291 

Anhang I b ............................................................................................ 293 

Anhang II a ........................................................................................... 295 

Anhang II b ........................................................................................... 297 

Anhang III ............................................................................................. 299 

Literaturverzeichnis ............................................................................ 315 

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Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1:   Markenportfolio ausgewählter Automobilhersteller. ........ 5 

Abbildung 2:   Werbeausgaben in Deutschland im Branchenvergleich. . 6 

Abbildung 3:   Werbewahrnehmung in der Automobilindustrie in Deutschland. .................................................................... 8 

Abbildung 4:   Digitalisierung im Zeitverlauf. ........................................... 9 

Abbildung 5:   Gegenüberstellung von Film- und Videospielindustrie. . 22 

Abbildung 6:   Markteinführung des MERCEDES-BENZ CLA 45 AMG in DRIVECLUB. ................................................................. 24 

Abbildung 7:   Umsatzentwicklung von PC-, Videospiel- und Endgeräte-Software. ...................................................... 28 

Abbildung 8:   Altersstruktur der Spieler von Browser-Games. ............ 30 

Abbildung 9:   Typen von Online-Spielen. ............................................ 32 

Abbildung 10:   Spielhäufigkeit von Social Games in Deutschland. ....... 34 

Abbildung 11:   Spieler von Social Games nach Genre. ........................ 36 

Abbildung 12:   Entwicklung der Top 3 Social Games. ........................... 37 

Abbildung 13:   Aufbau und Ziele der Arbeit. .......................................... 40 

Abbildung 14:   Formale Integrationsformen in Computer- und Videospielen. ................................................................. 45 

Abbildung 15:   Ausprägungsformen des Product Placement. ............... 46 

Abbildung 16:   Modell der Wirkungspfade. ............................................ 57 

Abbildung 17:   Emotionale Konditionierung bei Game Placement. ....... 60 

Abbildung 18:   Erstmaligkeits-Bestätigungs-Modell. ............................. 61 

Abbildung 19:   Zusammenhang zwischen Imagetransfer und Markenfit. ....................................................................... 62 

Abbildung 20:   Determinanten der Werbewirkungsforschung. .............. 64 

Abbildung 21:   Erhebungsmethoden der Werbewirkungsforschung. .... 66 

Abbildung 22:   Entwicklung der Forschungsaktivität zu Product Placement im Zeitverlauf. .............................................. 88 

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Abbildungsverzeichnis XVIII

Abbildung 23:   Forschungsaktivität nach Ländern. ................................ 88 

Abbildung 24:   Art der befragten Probanden. ........................................ 89 

Abbildung 25:   Untersuchungsumgebung. ............................................. 91 

Abbildung 26:   Einsatz von Kontrollgruppen. ......................................... 92 

Abbildung 27:   Untersuchungsmedium. ................................................. 93 

Abbildung 28:   Untersuchungsgegenstand (Movie Placement)............. 94 

Abbildung 29:   Berücksichtigung der Realitätskriterien in der Forschung. ..................................................................... 97 

Abbildung 30:   Berücksichtigung der Kriterien. ...................................... 99 

Abbildung 31:   Übersicht der Forschungsschwerpunkte. .................... 100 

Abbildung 32: Bezugsrahmen von Movie Placements. ......................... 102 

Abbildung 33:   Gruppenvergleich der Erinnerungswirkungen ............. 127 

Abbildung 34:   Bezugsrahmen von Game Placements. ...................... 145 

Abbildung 35:   Markenbezogene Determinanten zu Game Placements. ................................................................. 151 

Abbildung 36:   Interaktionsperspektiven der Markenführung. ............. 158 

Abbildung 37:   Rezipientenbezogene Determinanten zu Game Placements. ................................................................. 161 

Abbildung 38:   Versionen von SIMCITY im Zeitverlauf. ........................ 166 

Abbildung 39:   Game Placements von MERCEDES-BENZ in SIMCITY

SOCIAL. ......................................................................... 168 

Abbildung 40:   Rekrutierungsformen der Spieler. ................................ 171 

Abbildung 41:   Aufbau des Fragebogens. ........................................... 172 

Abbildung 42:   Zentrale Ablaufschritte zur Operationalisierung latenter Variablen. ........................................................ 175 

Abbildung 43:   Schema zur Validitäts- und Reliabilitätsprüfung. ......... 190 

Abbildung 44:   Reflektive und formative Indikatoren ........................... 199 

Abbildung 45:   Pfaddiagramm eines einfachen Strukturgleichungsmodells. .......................................... 201 

Abbildung 46:   Messzeitpunkte der Befragung. ................................... 224 

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Abbildungsverzeichnis XIX

Abbildung 47:   Logo von MERCEDES-BENZ im Spiel. ............................ 226 

Abbildung 48:   Banner von MERCEDES-BENZ im Spiel. ........................ 226 

Abbildung 49:   Fahrzeugdetailgrad in GRAN TURISMO 6. ...................... 232 

Abbildung 50:   Garage eines Spielers in GRAN TURISMO 6. ................. 232 

Abbildung 51:   Finales Gesamtmessmodell. ....................................... 241 

Abbildung 52:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Image von SIMCITY SOCIAL. .................................................... 244 

Abbildung 53:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Markenfit. 246 

Abbildung 54:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Markenfit-Item „Ähnlichkeit“. ....................................... 247 

Abbildung 55:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich der Akzeptanz von Game Placement. ............................... 248 

Abbildung 56:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Akzeptanz-Item 10. ...................................................... 250 

Abbildung 57:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Spiel-häufigkeit von SIMCITY SOCIAL. .................................... 251 

Abbildung 58:   Prozentuale Häufigkeitsanteile hinsichtlich Klick-häufigkeit von MERCEDES-BENZ Elementen. ................ 254 

Abbildung 59:   Vorgehensweise des Anklickens von Game Placements. ................................................................. 256 

Abbildung 60:   Häufigkeiten hinsichtlich des Automobil- Involvements. ............................................................... 257 

Abbildung 61:   MERCEDES-BENZ Werbetracking zur TV-Kampagne. ... 265 

Abbildung 62:   Printanzeigen der MERCEDES-BENZ A-KLASSE und B-KLASSE im Vergleich. ................................................ 266 

Abbildung 63:   MERCEDES-BENZ Werbetracking zur Print-Kampagne. 267 

Abbildung 64:   Organische Integrationsstufen in Computer- und Videospielen. ............................................................... 277 

Abbildung 65:   Interaktionsstufen in Computer- und Videospielen. ..... 279 

Abbildung 66:   Bewertungsansatz für den Markenfit. .......................... 280 

Abbildung 67:   Bewertungsmatrix für Social Games. .......................... 281

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Tabellenverzeichnis

Tabelle 1:   Übersicht der verschiedenen Spielgenres. ...................... 18 

Tabelle 2:   Monatliche Übersicht der Top 10 Social Games | Mai 2015. .......................................................................... 35 

Tabelle 3:   Wirkungsforschung von Product Placement (1993 – 2005) ................................................................... 84 

Tabelle 4:   Wirkungsforschung von Product Placement (2006 – 2015) ................................................................... 86 

Tabelle 5:   Meta-Analyse der Forschung zu Product Placement (1994 – 2005) ................................................................... 95 

Tabelle 6:   Meta-Analyse der Forschung zu Product Placement (2006 – 2015) ................................................................... 97 

Tabelle 7:   Determinanten der Akzeptanz von Product Placement. 113 

Tabelle 8:   Determinanten der Erinnerungswirkung von Product Placement. ..................................................................... 129 

Tabelle 9:   Determinanten der Markenimagewirkung von Product Placement. ..................................................................... 137 

Tabelle 10:   Adaption der Determinanten im Kontext von Social Games. ........................................................................... 146 

Tabelle 11:   Gesamtübersicht der Forschungshypothesen. .............. 162 

Tabelle 12:   Antwortkategorien der Likert-Skalierung. ....................... 179 

Tabelle 13:   Konstrukt zur Messung des Markenimages. .................. 180 

Tabelle 14:   Konstrukt zur Messung des Markenfits. ......................... 181 

Tabelle 15:   Konstrukt zur Messung des Spielimages. ...................... 182 

Tabelle 16:   Konstrukt zur Messung des Produktinvolvements. ........ 183 

Tabelle 17:   Konstrukt zur Messung der Akzeptanz von Game Placement. ..................................................................... 185 

Tabelle 18:   Gütekriterien und Schwellenwerte zur Evaluation reflektiver Messmodelle. ................................................. 203 

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Tabellenverzeichnis XXII

Tabelle 19:   Gütekriterien und Schwellenwerte zur Evaluation des Strukturmodells. ............................................................. 204 

Tabelle 20:   Bereinigung des Datensatzes. ....................................... 208 

Tabelle 21:   Soziodemographische Merkmale der Stichprobe. ......... 215 

Tabelle 22:   KMO-Kriterium und BARTLETT-Test auf Sphärizität. ....... 216 

Tabelle 23:   Gemeinsame explorative Faktorenanalyse aller Konstrukte. ..................................................................... 217 

Tabelle 24:   Isolierte Faktorenanalyse für ein Konstrukt. ................... 220 

Tabelle 25:   Korrigierte Item-To-Total-Korrelation. ............................ 222 

Tabelle 26:   CRONBACHS Alpha der verschiedenen Konstrukte. ........ 223 

Tabelle 27:   Korrelationsmatrix. ......................................................... 223 

Tabelle 28:   Prüfgrößen der einfaktoriellen Varianzanalyse. ............. 227 

Tabelle 29:   Innersubjektkontraste der einfaktoriellen Varianzanalyse. .............................................................. 227 

Tabelle 30:   Innersubjekteffekte der einfaktoriellen Varianzanalyse. . 228 

Tabelle 31:   Mittelwerte im Rahmen der einfaktoriellen Varianzanalyse. .............................................................. 233 

Tabelle 32:   Bestimmtheitsmaß R2. .................................................... 235 

Tabelle 33:   Prüfung der Multikollinearität. ......................................... 235 

Tabelle 34:   Regressionsanalyse auf Basis der OLS-Schätzung. ..... 236 

Tabelle 35:   Koeffizienten der Regressionsanalyse nach der HAC-Methode. ................................................................ 238 

Tabelle 36:   Gütebeurteilung des Globalimages. ............................... 239 

Tabelle 37:   Gütebeurteilung der Determinanten. .............................. 240 

Tabelle 38:   Ergebnisse des Strukturmodells. ................................... 242 

Tabelle 39:   Werbeformen im Kostenvergleich .................................. 261 

Tabelle 40:   Ergebnisse der Hypothesenprüfung im Überblick. ......... 270 

Tabelle 41:   Qualitative Bewertung der Werbeformen im Vergleich .. 273

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Abkürzungsverzeichnis

Abb. Abbildung

AEJMC Association for Education in Journalism and Mass

Communications

AG Aktiengesellschaft

App Application Software

Aufl. Auflage

bspw. beispielweise

Bd. Band

BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoft- ware

BLUE best linear unbiased estimator

Bsp. Beispiel

bzw. beziehungsweise

CO2 Kohlenstoffdioxid

DET Draw-an-event-Test

€ Euro

EA Electronic Arts

EEG Elektroenzephalografie

EFA Explorative Faktorenanalyse

EG Experimentalgruppe

EM Europameisterschaft

EMAC European Marketing Academy Conference

ERIM Erasmus Research Institute of Management

et al. et alii, et alia, et alteri

etc. etcetera

f. folgend

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Abkürzungsverzeichnis XXIV

ff. fortfolgende

ggf. gegebenenfalls

HAA Hauptachsenanalyse

HAC heteroscedasticity- and autocorrelation-consistent

HHNE Haushaltsnettoeinkommen

IBM International Business Machines Corporation

i. d. R. in der Regel

i. e. S. im engeren Sinne

IIK Inter-Item-Korrelation

IP Internet Protocol

IRP Integrierte Rezeptionsanalyse

i.w.S. im weiteren Sinne

KG Kontrollgruppe

KITK korrigierte Item-To-Total-Korrelation

KMO Kaiser-Meyer-Olkin Kriterium

KZS Kurzzeitspeicher

LiM Lehrstuhl für innovatives Markenmanagement

LZS Langzeitspeicher

MAR Missing at random

MCAR Missing completely at random

Mio. Millionen

MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games

Mrd. Milliarden

MSA Measure of Sampling Adequancy

NMAR Not missing at random

No. Nummer

OLS Ordinary-Least-Squares

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Abkürzungsverzeichnis XXV

o. g. oben genannt

o. S. ohne Seitenangabe

o. V. ohne Verfasser

PC Personal Computer

PKW Personenkraftwagen

PLS Partial-Least-Squares-Analyse

POS Point of Sale

S. Seite

S-O-R Stimulus-Organism-Response

S-R Stimulus-Response

SUV Sport Utility Vehicle

TV Television

u. a. unter anderem

UGC User Generated Content

URL Uniform resource locator

USA United States of America

USD US-Dollar

Vgl. Vergleich

VIF Varianzinflationsfaktor

Vol. Volume

vs. Versus

WoW World of Warcraft

z. B. zum Beispiel

ZDF Zweites Deutsches Fernsehen