INMORTAL ZOMBIE · 2019. 5. 29. · inmortal zombie ‐1 ‐ inmortal zombie ‐2 ‐ inmortal...

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INMORTAL ZOMBIE 1

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INMORTAL ZOMBIE  

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INMORTAL ZOMBIE El juego de interpretación con zombis malignos para deparados mentales. 

Pero de buen rollito. 

PRESENTACIÓN. “Imaginad que estáis en una habitación cerrada, totalmente a oscuras, sin absolutamente nada de luz, y que no podéis hablar ni moveos, y ni podéis, ni necesitáis, respirar. Sólo podéis pensar, y sólo pensáis en lo solos que os sentís. Pasan minutos, o quizás días enteros, y todo sigue igual. Algún tiempo después no tenéis ni idea de cuánto lleváis en éste estado. No existe nada, excepto vuestra propia mente. Sabéis que estáis muertos.

Pero de pronto oís un rugido y sentís un poder como el de cien bombas atómicas explotando a la vez, que os arrastran sin remedio durante un momento que parece interminable. Entonces, la luz de mil soles os ciega a través de los párpados cerrados. Podéis sentir vuestro cuerpo, aunque de forma extraña. Intentáis abrir los ardientes ojos y poco a poco todo se va aclarando… las imágenes van tomando forma… ¿estáis vivos? Parece que sí… aunque parece que continuáis sin necesitar respirar.

¿Un poco extraño, no?”.

Éste podría ser un comienzo tan bueno como cualquier  otro  para  una  aventura  de “Immortal Zombies”.  

Esto  es  un  juego  de  rol  para  freakys experimentados  que  buscan  algo  diferente. ¿Siempre  has  querido  jugar  una  partida  con personajes  malignos?  Pues  ésta  es  tu oportunidad. 

En  “Immortal  Zombies”  tu  misión  como jugador es  interpretar  a un  cadáver que, por una u otra  razón, ha  vuelto  a  la  vida. Ya  sea solo  o  en  grupo,  tendrán  que  cumplir  los objetivos de  la partida para ganar experiencia y  sobrevivir  (o  no).  Para  ellos  tendrán  que alimentarse, usar poderes,  y  realizar pruebas de atributos y habilidades. 

Sólo apto para freakys muy freakys de mente sana y cachonda. 

 

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INMORTAL ZOMBIE  

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ÍNDICE. Inmortal Zombie.........................................‐ 3 ‐

Presentación. ........................................ ‐ 3 ‐ Índice..................................................... ‐ 4 ‐ Licencia. ................................................ ‐ 4 ‐

Creación de PJS........................................... ‐ 5 ‐ Características....................................... ‐ 5 ‐ Habilidades. .......................................... ‐ 6 ‐ Trasfondos. ........................................... ‐ 7 ‐

Zombis como PJS. .......................................‐ 8 ‐ Alteraciones fisiológicas........................ ‐ 9 ‐ Daño y salud........................................ ‐ 11 ‐ Cambios positivos. .............................. ‐ 12 ‐ Cambios negativos. ............................. ‐ 17 ‐ Poderes. .............................................. ‐ 20 ‐

Sistema de juego. ..................................... ‐ 33 ‐ La Tirada.............................................. ‐ 33 ‐ La acción. ............................................ ‐ 35 ‐ Daño y salud........................................ ‐ 38 ‐ Experiencia.......................................... ‐ 41 ‐ Vehículos............................................. ‐ 42 ‐

Consejos para el Zombi Máster ................. ‐ 43 ‐ Consejos de ambientación.................. ‐ 43 ‐ Ideas para aventuras........................... ‐ 44 ‐ Humanos en un mundo de zombis ..... ‐ 45 ‐ Tipos de personajes ............................ ‐ 47 ‐

Mundo de Ejemplo: Zombies in Space....... ‐ 48 ‐ De qué va. ........................................... ‐ 48 ‐ Los personajes..................................... ‐ 51 ‐ ¿Y Dónde encajan los zombis?............ ‐ 55 ‐ Los cacharros ...................................... ‐ 57 ‐ Criaturas de ejemplo........................... ‐ 63 ‐

Mundo de ejemplo: The Amazings Zombies.‐ 65 ‐ La Historia. .......................................... ‐ 65 ‐ El juego................................................ ‐ 66 ‐ Súper poderes. .................................... ‐ 66 ‐ Grupos de poder. ................................ ‐ 71 ‐ Equipamiento...................................... ‐ 72 ‐

Ficha de ZJ ................................................ ‐ 73 ‐ Ficha de PJ................................................ ‐ 74 ‐  

LICENCIA. Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Idea original: Tano. 

Portada: Tano. 

Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

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CREACIÓN DE PJS.  

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CREACIÓN

DE PJS.  Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

CARACTERÍSTICAS.  También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. 

‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para superhéroes  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 6,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 

Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad: CON x5 en personajes principales y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores.  Son  los puntos de  vida de un PJ,  y mide  su  resistencia  al  daño  físico  letal (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3  (x6  en  juegos  muy fantásticos).  También  llamado  aturdimiento. La  fatiga  física  y  la  resistencia  ante contusiones.  

Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra mide  la  cordura,  la  resistencia espiritual,  y  la determinación que  le quede  al personaje.  Se suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos de terror psicológico.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  

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CREACIÓN DE PJS.  

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HABILIDADES.  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades  (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego menores. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas.  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas  cosas  como mecánica o cerrajería. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Animales: para tratar con animales. 

Artillería: uso de armas pesadas. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar artefactos exóticos.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Conducir: manejar vehículos comunes. 

Disparo: uso de armas con gatillo. 

Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar  la  clase  (robots,  naves,  aviones, barcos, etc.) 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.   

Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias ocultas, criptozoología, y rituales. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades mentales. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Luchar: uso de armas blancas. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como pueden  ser  elementos  de  electrónica, informática,  sistemas  de  seguridad,  etc.  En una  ambientación  fantástica,  equivaldría  a montar y detectar trampas ocultas. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

  

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CREACIÓN DE PJS.  

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TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. 

Ventajas. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 

Aliado.  3PG  x Nivel.  Tienes  un  aliado  que  te será  fiel.    A  nivel  uno,  será  una  persona corriente;  a  nivel  2  alguien  preparado  o medianamente  influyente;  a  nivel  3  será alguien realmente importante. 

Sin  dolor.  5PG  El  personaje  no  sufre penalizaciones  a  causa  del  dolor  de  las heridas. 

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución,  solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 1,2.  

Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen  las dos manos a la vez. 

Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. 

Atributo  mejorado.  5PG  x  Nivel.  Por  cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de  los atributos  principales  del  personaje,  así  como cualquier característica derivada del mismo. 

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. 

Contactos.  1  PG  x  nivel:  Un  contacto  es alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. 

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. 

Dedicado. 2 PG. +2  a Voluntad  cuando  sigue una causa. 

Sueño  ligero. 3 PG. El personaje  se despierta con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen una penalización extra de ‐4.  

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a  un  grupo  hermético  o  gremio,  y  puede beneficiarse de sus recursos y contactos. 

- Nivel 1: Grupo a nivel  local,  como un gremio de artesanos. 

- Nivel  2:  Grupo  importante  de información,  como  un  canal  de televisión. 

- Nivel  3:  Grupo  internacional  de carácter público, como una ONG 

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. 

- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que manipula los hechos a escala mundial. 

Lazo  familiar.  3  PG.  La  familia  del  personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con  la ayuda total de sus familiares. 

Membresía.3PG  cada  nivel.  El  personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio. 

- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de 

un buffet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del presidente. 

Riqueza.5PG  cada  nivel.  Mide  el  poder adquisitivo que posee el personaje. 

- Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un sueldo como Dios manda. 

- Nivel  2:  Sueldo  sustancioso. catedrático,  funcionario,  etc.  Casa  en playa y varios coches. 

- Nivel  3:  Tienes    tu  propia  empresa, aunque modesta.  

- Nivel  4:  Familia  rica  y  vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 

- Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No solo  tienes  dinero,  sino  que  pueden fabricarte lo que necesites. 

Sentido  agudo.  2  PG.  Con  este  talento  el personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.). 

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CREACIÓN DE PJS.  

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Desventajas. Lo  contrario a  las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. 

Altivo.  2  PG.  Carisma  ‐2    entre  personas  de rango inferior. 

Arrogante.  2  PG.  Voluntad  ‐2  cuando  se  es insultado.  

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 0,8. 

Cleptómano.  2  PG.  El  PJ  tiene  el  hábito  de robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. 

Código.    3  PG  x  nivel.  El  personaje  sigue  un código  de  comportamiento  que  limita  sus acciones. Cada nivel  supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices  del código.  

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello  la cuarta parte de su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en el caso de que pueda.  

Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social. 

Locura.  3  PG  x  Nivel.  Para  representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón. 

Manco. 4 PG.  ‐4 en  las  tiradas que  requieran ambas manos.  

Patoso. 4 PG. El PJ  tiende a caerse,  tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  

Pasado  o  secreto  oscuro.  3PG  x  Nivel.  El personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna información  u  objeto  que  le  puede  acarrear problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará buscando 

Rebelde. 2 PG.  ‐2 en Voluntad cuando  recibe órdenes. 

Tímido.  3  PG.  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en presencia de extraños. 

Tuerto. 6 PG. Al personaje  le  falta un ojo.  ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso.  4  PG.  ‐2  en Destreza    y Habilidad cuando se es adulado. 

Venganza.  3  PG  x  nivel.  Alguien  te  quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega organización de escala mundial. 

  

 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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ZOMBIS

COMO PJS. Ahora  que  ya  sabemos  como  crear  un personaje  corriente  y  moliente,  es  hora  de aprender  como  se  crea  un  personaje  zombi (ZJ). 

¿Qué por qué  lo hemos puesto a parte? Muy sencillo:  queremos  que  experimentéis  al gracia  y  regocijo  de  la  transformación  de vuestro  personaje.  Además,  como  el reglamento  de  este  juego,  el  C‐System,  es multiambientál  y  genérico,  es posible que os apetezca  aplicar  la  transformación  zombi  a otros  personajes  ya  elaborados  (o  fallecidos) de otros juegos. 

Básicamente,  un  zombi  es  un  cacho  cadáver devuelto  a  la  vida.  Puede  ser  a  causa  de  la magia  vudú,  del  Virus  T,  de  un  experimento científico, un  vertido  radiactivo, una  invasión alienígena,  o  por  que  el  infierno  se  ha quedado  sin  sitito.  La  cuestión es que  lo que estaba muerto, ahora está vivo. 

Un zombi fue, en su día, un ser vivo. Es decir, se transforma. Por eso, lo adecuado sería que los  jugadores  creasen  su  ficha  como  si  se tratase  de  un  humano  normal  y  corriente (bombero, médico,  policía,  agente  de  bolsa, etc.) y  luego  se aplicasen  las particularidades de  la  anatomía  del  zombi.  De  esta  forma limitas  bastante  el  muchkinismo  (como  un zombi  no  puede  poseer   mucha  destreza  al principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y cambios mega poderosos,  ja,  ja). Yo daría 24 PC y 40 PG para empezar. 

Una  vez  realizada  la  transformación,  otorga una  cantidad  de  16  PG  extras,  para  que  tus jugadores se personalicen su zombi a gusto (y, de paso, lo hagan más poderoso).  

ALTERACIONES FISIOLÓGICAS. Como  zombi,  tu  cuerpo  es  notablemente distinto al de un humano corriente: 

1. Los zombis son criaturas no muertas e inmortales. No sientes ni el miedo ni el cansancio, no duermes, no sientes el dolor. Tampoco puedes envejecer, ni enfermar. Los zombis no tienen ni aturdimiento ni raciocinio. 

2. Eres bastante más difícil de matar. La vitalidad de los personajes zombis (ZJS) no se calcula como en los seres vivos, en lugar de eso, el zombi posee ciertas zonas del cuerpo, cada una con una vitalidad determinada: Zona del cuerpo   Tipo  de 

parte Calculo  de vitalidad 

Pie derecho  Muy débil  Constitución x 0.5 Mano derecha  Muy débil  Constitución x 0.5 Cabeza derecha  Débil  Constitución x 1 Brazo derecho  Débil  Constitución x 1 Pierna derecha  Débil  Constitución x 1 Hombro derecha  Débil  Constitución x 1 Pecho derecho  Fuerte  Constitución x 1.5 Pecho izquierdo  Fuerte  Constitución x 1.5 Abdomen  Débil  Constitución x 1 Muslos, entrepierna 

Débil  Constitución x 1 

Hombro izq.  Débil  Constitución x1 Pierna izquierda  Débil  Constitución x 1 Brazo izquierdo  Débil  Constitución x 1 Cabeza izquierda  Débil  Constitución x 1 Mano izquierda  Muy débil  Constitución x 0.5 Pie izquierdo  Muy débil  Constitución x 0.5 

Es decir, un ZJ con Constitución 8,  tendría 12 PV en ambos  lados del pecho, 6 PV en manos y pies,  y 8 PV en el  resto de  las  zonas de  su cuerpo.  Cuando  el  ZJ  reciba  un  daño, comprueba  la  zona  que  ha  sido  alcanzada  y resta  el  daño  en  dicha  zona.  Si  una  zona  se queda  sin  PV,  queda  completamente destrozada  (o  incinerada,  o  con  un  agujero, todo depende del tipo de ataque). 

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3. Un  zombi  pierde  todas  sus  ventajas, desventajas  y  posesiones  (estaba  muerto). Pero gana diversos cambios y poderes. 

4. Eres  completamente  descerebrado.  Como mucho,  serás  capaz  de  subir  una  escalera  a rastras,  o  entrar  por  una  ventana  abierta  en un  piso  a  ras  de  suelo.  Lo  único  que  saben hacer es perseguir comida y comer comida. La Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no puede aumentar. Tampoco se puede aprender habilidades  nuevas,  por  lo  que  el  ZJ  solo poseerá  las  habilidades  básicas  (las  que comienzan  a  nivel  3).  El  cambio  “inteligencia humana” solventa este problema. 

5. Tu  capacidad  de  habla  es  bastante  limitada. Solo  se  podrá  balbucear  palabras  inteligibles (“comidaaaa”, “mi casaaaa”). El cambio “habla humana” solventa este problema. 

6. Solo  puedes  moverte  a  paso  de  zombi.  La Destreza y  la agilidad no podrá  sobrepasar el nivel 2. El cambio “agilidad humana” solventa este problema. 

7. Poseen  un  tono  de  piel  cadavérico  y amarillento. Cualquiera que te vea a menos de una  legua sabrá  lo que eres. El cambio “color saludable” solventa este problema. 

8. Por alguna extraña razón, el tejido muerto de tu cuerpo es bastante más duro que antes. La defensa  contundente  del  zombi  pasa  a llamarse  resistencia,  y  sirve  para  absorber ataques  contundentes  como  punzocortantes, energéticos, pirotécnicos, mágicos, corrosivos, insultantes, y todo lo que se te ocurra. 

9. Los  zombis  tienen  tres  nuevas  características derivadas: Terror, Poder y Reserva de Carne.  Terror se suma a  las  tiradas de  intimidar y se resta  en  el  resto  de  tiradas  sociales. Inicialmente  está  a  uno,  pero  el  uso  de poderes  y  la  adquisición  de  cambios  (más abajo) acrecientan su valor. Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar los  poderes  especiales  de  los  zombis  y mantenerlo activo (ver más abajo). La reserva de carne vale Constitución, y mide lo llena que está la barriga de nuestro zombi. 

 

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DAÑO Y SALUD. Heridas. Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el zombi  la perderá hasta que se recupere, pero el resto de su ser permanecerá perfectamente activo.  Esto  puede  dar  situaciones  molonas donde  los  ZJS  tengan  que  valerse  sin  una pierna,  o  queden  con    medio  pecho desgarrado  a  causa  de  un  escopetazo.  Por  si nadie  te  lo  ha  dicho  antes,  este  es  un  juego algo gore. 

Un zombi no muere por perder una parte vital de su cuerpo (puede andar perfectamente con media  cabeza, o  con un bonito agujero en el estómago),  pero  se  verá  impedido  si  pierde determinadas partes de su cuerpo: 

– Perder una pierna reduce su destreza a la hora de moverse en un 50% (mínimo 1). 

– Perder una extremidad reduce su fuerza un 25%. 

– Perder todo el pecho (lado izquierdo y derecho) te deja hecho trocitos, aunque podrás arrastrar una sola de tus extremidades cada turno, siempre que esté más o menos entera. El resto de tu cuerpo, quedará inmóvil. 

– Perder el abdomen  y la entrepierna te parte por la mitad. 

– Perder toda la cabeza te impide usar los ojos, el olfato, el oído y la boca.  

La  única  forma  de  acabar  con  un  zombi  es destruir  todas  las  partes  de  su  cuerpo,  y  no dejar  ni  un  solo  trocito  con  vida. Olvida  esa chorrada de dispararles a la cabeza. 

Alimentación y Curación. Como  buen  muerto  viviente  que  eres,  no posees  capacidad  de  curación,  y  tus  órganos han  dejado  de  funcionar.  Es  cierto  que  El Poder mantiene  tu  cuerpo moviéndose, pero no por ello te deja otra vez como nuevo.  

Cada día  requiere consumir  tantos puntos de carne como el valor en Constitución se posea. Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perderá un punto en Constitución por día de ayuno hasta quedar convertido en un amasijo de pellejo y huesos.  Inicialmente,  un  ZJ  posee  tantos puntos  de  carne  como  su  valor  en Constitución.  Esto  hace  que  los  zombis más grandes  y  resistentes  tengan  que  pasar más tiempo alimentándose, je, je. 

Si un ZJ se queda  incapacitado de esta forma, puedes  probar  echar  trocitos  de  carne  sobre sus restos para devolverle a la vida. 

Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad)  x 10    puntos  de  carne.  Si  come  más,  ha  de superar  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  a dificultad 18 cada día, mientras que su reserva de carne supere esa cifra. Si falla, devolverá el 50% de su reserva de carne. 

Por otra parte, por cada 30 puntos de carne, el zombi  engorda  10  Kg,  y  pierde  un  punto  en Destreza. 

Si  la  reserva  de  carne  de  tu  ZJ  queda  por debajo de 5, sufrirá El Ansia. El Ansia obliga al Zombi  a  alimentarse  del  primer  cacho  de carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18. 

Dependiendo de  lo fresco que esté el cuerpo, se pueden sacar más o menos carne. 

Estado    Puntos Carne Arrancada de un ser vivo.    Constitución x3 Carne de un muerto reciente    Constitución x2. Carne podrida o congelada    Constitución. Cada  punto  de  carne  puede  invertirse  para recuperar  un  punto  de  salud  de  una  zona determinada.  No  hace  falta  mascarla,  con agregarla a tu cuerpo, el organismo se encarga de deglutirla por si solo.  

Los  zombis  son muy  generosos,  y  a menudo organizan  festines  y  comilonas  para  los colegas.  Si  lo  deseas,  puedes  repartir  los puntos  de  carne  entre  tus  compañeros zombis, ofreciéndoles un pedacito de cadáver. 

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Poder. El Poder  es  la  esencia del  Zombi,  sin  el,  solo serías  un  cacho  de  carne muerta.  Un  zombi gasta un punto de Poder cada día al levantarse de su tumba. Además, el uso de determinados poderes también consume puntos de poder. 

Si  un  zombi  se  queda  sin  ningún  punto  de Poder,  quedará  inanimado  de  forma permanente, y ninguna clase de ritual, místico o científico, podrá traerle de nuevo a la vida. 

Para recuperar puntos de Poder, es necesario comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser vivo    permite  regenerar  tantos  puntos  de Poder  como  Inteligencia  tuviese  su propietario. 

Un  zombi nunca  se  sacia de  comer  cerebros, por  lo que puede acumular  tantos puntos de poder como quiera. 

Absorber  el  cerebro de una  víctima  estropea todo  su  cuerpo,  por  lo  que  no  es  posible aprovechar  su  reserva de  carne.  Tampoco  es posible repartirse un cerebro entre más de un zombi. 

La Fe, el agua bendita y demás cosas sagradas. Si  crees que estas  cosas han de afectar a  los zombis,  simplemente  dobla  el  daño  causado por armas bendecidas.  

Si un  cura o  sacerdote  se  acerca  a un  zombi amparándose  en  su  Fe,  resuelve  el  conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje  +  terror,  si  gana  el  cura,  le  zombi deberá  mantenerse  alejado,  de  lo contrario…ser  creativo.  El  agua  bendita  y demás  cosas  causan  el mismo  daño  que  un ácido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 20. 

No  obstante,  nada  de  esto  funcionará  si  el zombi es producto de una enfermedad vírica, un  experimento  genético,  o  cualquier  otro motivo  pagano  o  no  místico.  Tampoco  le afectará mucho si el zombi es ateo. 

CAMBIOS POSITIVOS. Los  zombis  pueden  haber  pasado  por  una serie  de  cambios,  en  su  mayoría  físicos, debido  a,  o  en  el  transcurso,  de  su muerte. Debido  a  ello  cuando  llega  el  momento  de “revivir” tendrán que afrontar dichos cambios para bien o para mal, y el  jugador tendrá que interpretar al zombi conforme a esos cambios. 

Según  el  tipo  de  juego  que  el  dj  pretenda dirigir,  el  jugador  podrá  elegir  él mismo  los cambios o no, o tendrá que decidir entre unos determinados  cambios  (por  ejemplo,  si  en  la partida  los personajes  simplemente murieron y  ahora  reviven  sobrenaturalmente,  no  sería lógico  que  tuvieran  “implantaciones monstruosas”,  pero  si  hubiera  un  científico loco  por medio  al  que  le  gusta  jugar  al  Dr. Frankstein, pues igual sí quedaría bien). 

Si  la  modalidad  de  juego  lo  permite,  los jugadores  crearán  a  su  personaje  tal  y  como deseen, gastando PGS en su adquisición. 

Los  cambizo  son,  ni  más  ni  menos,  que ventajas y desventajas aptas solo para zombis. Los  cambios  positivos  son  ventajosos  y cuestan PG adquirirlos,  los cambios negativos dan problemas, y otorgan PG adquirirlos. 

Si  has  hecho  las  cosas  como  es  debido,  es decir,  te has  creado PJS humanos y  luego  los has  transformado,  los  jugadores  no  tendrán muchos    PGS  para  gastar  en  los  cambios  y poderes  (solo  ese  10%  que  otorgaste después).  Eso  es muy bueno. De  esta  forma, los  jugadores  deberán  adquirir  cambios negativos  para  poder  escoger  los  positivos  y los poderes de su zombi. 

No  pueden  comprarse  nuevos  cambios  una vez haya comenzado la partida (a no ser que el DJ lo permita), así que el zombi creado tendrá que  ser  interpretado hasta el  final  con  todas sus  consecuencias.  Si  tiene  “heridas supurantes”, éstas no se curan al regenerarse; si  al  zombi  le  falta  un  brazo  debido  a  los cambios, éste nunca crecerá  (a no ser que se implante uno nuevo con el poder adecuado).  

Si  el  zombi  tiene  “implantaciones monstruosas”, hay que  tratar el nivel de vida de  la  implantación como “parte muy débil” o “parte  débil”,  según  se  especifique,  que  se regenerará normalmente. 

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La mayoría de los cambios hacen al zombi más horrendo a los ojos de sus víctimas, por lo que cada  cambio  tiene  su  apartado  de “acrecentación del  terror del  zombi”  (terror), que variará dependiendo de  lo más o menos humano que sea. Cuando dicho cambio no  lo ven  (o  sienten  de  cualquier  otra  forma)  los humanos, debido a estar  tapado bajo  ropa, o cualquier otra razón, éste aumento del terror no se tiene en cuenta. 

Un  cambio no puede usarse más de una  vez por ZJ a menos que se indique lo contrario. 

Por último, decir que,  aunque  estos  cambios estén  pensados  para  los  zombis,  nada  te impide  usarlos  para  crearte  toda  clase  de engendros  y  bestias  de  fantasía  que  desees (quimeras, golems, abominaciones biológicas, etc.).  Se  todo  lo  imaginativo  y  sádico  que quieras :). 

Capacidad del habla. 

Puntos: 1. 

El zombi podrá hablar de forma normal. Sin la “capacidad  del  habla”  el  zombi  sólo  podrá balbucear  palabras  sueltas  de  gran importancia  emocional  para  zombis, “carneee…  cereeebross…  comiidaaa…” Y esas cosas… 

Terror: +0. 

Capacidad metal humana. 

Puntos: 3. 

Sin éste cambio, el zombi se comportará como los zombis descerebrados de toda la vida. Una vez que el zombi posea éste cambio, poseerá la    Inteligencia  y Habilidad que  tenía  cuando estaba  vivo,  y  podrá  adquirir  cualquier habilidad  disponible,  como  cualquier  PJ normal y corriente. Tiene un cerebro normal y actuará como una persona normal, aunque no podrá comunicarse sin “capacidad del habla”. 

Terror: +0 

Velocidad humana. 

Puntos: 1. 

Los  zombis normalmente  se mueven  “a paso zombi”, que suele ser con el cuerpo rígido, los brazos hacia delante y  sin doblar  las piernas. Con  éste  cambio  el  zombi  puede  moverse como  un  humano  normal.  Puede  correr, saltar,  trepar…  moverse  normalmente.  Con este cambio, desaparece el  límite en Destreza y  agilidad,  y  se  parte  con  los  valores  que  se tenían cuando se estaba vivo. 

Terror: +0. 

Color saludable. 

Puntos: 1. 

Los  zombis  son  mucho  más  pálidos  o amarillentos que los humanos normales (cosas de  estar muerto).  Con  éste  cambio  el  zombi parecerá totalmente humano a ese respecto. 

Terror: ‐1. 

 Carne atrapa­armas. 

Puntos: 3. 

La  piel  del  zombi  es  extraña,  no  resulta más dura, pero al golpearle con un arma cortante o perforante,  el  atacante  tendrá  que  realizar una  tirada enfrentada de  FUE + Atletismo.  Si falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi y no saldrá hasta que éste quiera. 

Terror:  +2  cuando  sea  visible  el  arma atrapada. 

 

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Cuerpo recicla­balas. 

Puntos: 1. 

Éste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo que  hace  es  recuperar  las  balas  que  te disparan,  las  cuales  normalmente  son expulsadas  al  regenerarte.  Las  balas  son recuperadas  y  salen  por  la  boca  (o  cualquier otro  “orificio  corporal”,  que  hay  gustos  para todo…) y pueden ser usadas nuevamente por el  zombi.  Es más,  tu  cuerpo  “transforma”  el calibre  de  la  bala  al  de  tu  arma,  pero  sin cambiar  el  tipo  de  bala  (un  perdigón  de escopeta no podrá usarse en una pistola, pero una bala del calibre “x” cambiará al calibre “y” si te interesa). 

La otra función es que si tu zombi adquiere el poder de “implantar objeto” y se  implanta un arma de fuego en el cuerpo, éste cambio hará que las balas que te disparen las pueda cargar automáticamente tu cuerpo en tu arma. 

Terror: +1 si son expulsadas ante humanos. 

Destreza mejorada. 

Puntos: 5. 

Por  cada  vez  que  se  elija,  el  atributo  de destreza aumentará en 1, sin límite. Se cuenta como destreza sobrenatural, el zombi no tiene por  qué  tener  un  cuerpo  fibroso  y  atlético  y aún así  tener una gran destreza. Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +0. 

Fuerza mejorada. 

Igual que Destreza Mejorada, pero con Fuerza. 

Constitución mejorada. 

Igual  que  Destreza  Mejorada,  pero  con Constitución. 

Genitales salvajes. 

Puntos: 2. 

Penes  con  pinchos,  vaginas  con  dientes…  el colmo del sadismo. Otorgan +3 al Atletismo (el como uses ese vigor es cosa tuya). 

Terror: +1 cuando sea visible. 

Objeto implantado. 

Puntos: 2 ó 3. 

Tienes un objeto  implantado en alguna parte del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede estar en cualquier lado. Puedes haber perdido o no un  trozo del cuerpo para  implantarte el objeto. Un  cuchillo en  vez de  la mano o una pistola  en  mitad  del  pecho  serían implantaciones  de  2  puntos,  y  un  espadón  o una  ametralladora  en  vez  del  brazo  serían implantaciones de 3 puntos. En el caso de  las armas  de  fuego,  para  recargarlas  hay  que tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargará de  transportarlas  hasta  el  arma.  Los  objetos no deberían  romperse  (a no  ser que  sean de madera o algo así). Si se pierde un miembro o parte del cuerpo en donde está implantado un objeto, éste no vuelve a crecer al regenerarse la  carne,  pero  el  “hueco”  queda  libre  para colocarlo  de  nuevo,  tanto  ése  objeto  como otro  igual  si  se  ha  perdido  el  original.  Sólo pueden  colocarse  objetos  iguales  al  que  se tenía. Puede elegirse varias veces. 

Terror:  +1  ó  +2  cuando  sea  visible, dependiendo de los puntos que haya costado. 

Resistencia. 

Puntos: 2. 

Por  cada  vez  que  se  elija,  el  atributo  de resistencia  aumentará  en  1.  Se  cuenta  como resistencia sobrenatural, el zombi no tiene por qué  tener un cuerpo musculoso y duro y aún así tener resistencia 8, por ejemplo. 

Puede elegirse varias veces. 

Terror: +0 

Saliva ácida. 

Puntos: 1. 

La  saliva  del  zombi  es  un  ácido  de  potencia media, al morder hace un daño extra de 1d6 por  ácido.  También  puede  escupir,  haciendo ése mismo daño. No afecta al zombi, aunque sí a su ropa. 

Terror: +1 cuando sea visible. 

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Sangre ácida. 

Puntos: 3. 

La  sangre del  zombi es un ácido potente. Un salpicón  de  ésta  sangre  hace  3  de  daño  por turno  de  exposición.  Éste  ácido  no  afecta  al zombi, aunque sí a su ropa. En cantidades más grandes  (como si se  llena un cubo de sangre) el ácido hará 3 de daño por cada medio  litro de sangre. 

Terror: +2 cuando sea visible. 

Ateo. 

Puntos: 3. El ZJ no cree precisamente mucho en Dios, el castigo  eterno  y  esas  cosas.  Y  si  cree,  no  le hecha demasiada cuenta que digamos. Como consecuencia,  se  pasa  por  el  forro  las  armas benditas,  la  Fe,  y  las  costumbres  de  los creyentes. Terror: +0, pero no esperes que nadie rece por tu alma. 

Miembro implantado (fuerte). 

Puntos: 2. Tienes un brazo o pierna  implantada en  lugar del  suyo  propio.  Es  un  miembro  muy musculoso, que te otorga +2 a la fuerza. Puede elegirse varias veces. Terror: +1 cuando sea visible. 

Implantación monstruosa útil. 

Puntos: variable. Tienes  un  órgano  o  trozo  de  un  animal implantado en algún  lugar de tu cuerpo. Aquí hay  algunos  ejemplos,  pero  puede  ser cualquier cosa que se te ocurra (y que permita el dj, claro). Según lo grande o útil que sea una implantación, y si ha sido implantada quitando o no una parte de tu cuerpo, la puntuación del implante  variará  (normalmente  entre  1  y  3). Ten en cuenta que son trozos de animal en su tamaño  original. No  puedes  ponerte  ojos  de insecto del tamaño de tus ojos, ni una cola de escorpión gigante, ni nada parecido. 

Cada  implantación  útil  tendrá  algo  que beneficie  al  zombi,  como  un  nuevo  ataque, aumento  de  atributo,  etc.  El  miembro implantado  se  contará,  a  efectos  de  vida, como parte muy débil si es de 1 punto o como parte  débil  si  es  de  2  ó  3  puntos,  y  se regenerará  normalmente.  Estos  injertos pueden colocarse varias veces.  Ejemplos: 

– Alas de buitre  (2 puntos): El  zombi  tiene implantadas alas de buitre en  la espalda. Son lo  suficientemente  fuertes  para  elevarle  y poder moverse en el aire, pero parecerá más un pato mareado que cualquier otra cosa. Se mueve a unos 20 km/h y tiene un ‐3 a la hora de  hacer  maniobras  mientras  vuela,  como atacar  y  esquivar.  Terror  +2  cuando  sean visibles 

– Brazo‐serpiente  (2 ó 3 Puntos): Tu brazo ha  sido  reemplazado  por  una  serpiente. Una serpiente de 2 puntos no es venenosa, hará un daño por mordisco de Fue +2. Una  serpiente de 3 puntos  es  venenosa,  al morder hará un daño  extra  por  veneno  de  nivel  3.  Nota:  se entiende  que  se  está  hablando  de  una serpiente grande que ocupe el lugar del brazo, como una boa o una pitón (y sólo es un trozo de serpiente, no se pueden llevar 9 metros de anaconda en vez de un brazo). Si el jugador lo que  quiere  es,  por  ejemplo,  una  pequeña serpiente  venenosa  en  lugar  de  un  dedo,  o implantada  sin  quitarse  nada,  es  totalmente realizable,  aunque  el  daño  del  veneno  será menor,  2  o  así.  Éste  cambio  puede  elegirse varias veces. Terror +2 cuando sea visible. 

– Brazo‐tentáculo  (2  Puntos):  Tu  brazo  ha sido  reemplazado  por  un  tentáculo  de  pulpo gigante.  Podrás  utilizar  objetos  normalmente (bueno,  casi,  porque  dedos  no  tienes).  Al golpear con el tentáculo haces un daño de Fue +2,  y  al  hacer  presas  se  cuenta  como  que tienes +3 más en Fuerza a  la hora de  la tirada enfrentada. Terror +2 cuando sea visible. 

– Cola  (2  ó  3Puntos):  Como  brazo‐serpiente, pero como una cola. En éste caso la serpiente puede ser más larga que el brazo. Se puede  optar  por  una  serpiente  de  3  puntos que no sea venenosa, pero que pueda ser bien grande, como una anaconda de 6 metros, por ejemplo. Una presa de éste bicho se haría con +4 a  la  fue a  la hora de  la  tirada enfrentada. Terror  +2  ó  +  3  en  el  caso  de  la  serpiente gigante. 

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– Colmillos  (1  Punto):  Tu  zombi  tiene implantados  los dientes de un  animal  en  vez de  los suyos propios. Lobos,  leones, osos… es lo mismo porque  la  fuerza de  tus mandíbulas es lo que manda. Haces un daño por mordisco de  2  puntos,  pero  con  un  penalizador  en Destreza de 3 puntos. Terror +1 cuando sean visibles. 

– Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de un animal implantados en la cabeza. Ya sea de ciervo,  cabrón  (cabra macho  de  las  gordas), antílope,  toro…  su  daño  (que  puede  ser contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que hacer cargas para atacar. Terror: +2 (difícil que no sea visible). 

– Dedo‐cola  de  escorpión  (1  Puntos): Tienes  una  cola  de  escorpión  en  vez  de  un dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un veneno de nivel 4. Terror +1 si es visible. 

– Garras  (1  Punto):  Tienes  garras implantadas en los dedos de ambas manos. Ya sean  de  oso,  león,  águila…  al  dar  zarpazos haces  +2  al  daño.  Terror  +1  cuando  sean visibles. 

– Ojo  de más  (1  Punto):  Tienes  un  ojo  de más implantado en algún sitio, como la frente, la nuca,  la palma de  la mano… ganas +1 a  la percepción  (ocular).  Terror  +1  cuando  sea visible. 

– Ojos  de  gato  (1  Punto):  Tienes  ojos  de gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver perfectamente  en  la  oscuridad.  Terror  +1 cuando  sean  visibles  (una  cosa  son  unas lentillas  de  ojo  de  gato,  y  otra  tener  el  ojo entero  de  un  color,  y  una  pupila  que  se ensancha o se achica dependiendo de la luz). 

– Ojos de  serpiente  (1 Punto):  Tienes ojos de  serpiente  en  vez  de  tus  ojos  normales. Puedes hacer un ataque hipnótico mirando al objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah de superar una tirada enfrentada de Voluntad +  concentración.  El  zombi  no  podrá  dejar  de mirar  a  los  ojos  al  adversario,  pero  podrá moverse  normalmente.  El  humano  puede repetir  el  chequeo  cada  2  turnos.  Terror  +1 cuando  sean  visibles  (no,  no  se  pueden confundir con lentillas). 

– Orejas de murciélago (1 Punto): El zombi tiene orejas de murciélago en vez de las suyas propias.  Gana  +1  a  la  percepción  auditiva. Terror +1 cuando sean visibles. 

– Pinzas  de  cangrejo  (2  puntos).  Unas potentes pinzas que cusan grandes daños por cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos cuando  las  uses.  Terror  +1cuando  sean visibles. 

– Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo serpiente,  pero  sin  perder  un  brazo.  La serpiente  se  “coloca”  en  la  espalda  o  en  el pecho,  quedando  bastante  decorativa.  El movimiento  de  la  serpiente  cuenta  como  un movimiento  completo,  pero  con  un penalizador de ‐2, al ser algo incómodo usarla.  

 

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CAMBIOS NEGATIVOS. A la hora de elegir cambios negativos hay que tener  en  cuenta  que  pueden  no  poder aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. Por  ejemplo,  si  el  zombi  tiene  el  cambio positivo  “sangre  ácida”,  no  podría  elegir  el cambio  negativo  “sin  sangre”,  porque  ambas son inaplicables juntas. 

Carne putrefacta. 

Puntos: de +1 a +3. 

La carne del zombi ésta medio podrida por  la descomposición  tras  la muerte.  Con  1  punto se  tendrían  un  par  de  zonas  podridas  en  el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas podridas  por  el  cuerpo  y  con  3  puntos  se tendría prácticamente todo el cuerpo podrido. 

Terror:  de  +1  a  +3,  dependiendo  de  la puntuación elegida. 

Carne quemada. 

Puntos: de +1 a +3. 

El  zombi  posiblemente  murió  abrasado,  y tiene  quemaduras  de  mayor  o  menor intensidad  dependiendo  de  la  puntuación elegida.  Con  1  punto  se  tendrían  un  par  de zonas quemadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas quemadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo quemado. 

Terror:  3  cuando  la  puntuación  elegida  es  3. Con menos  puntuación  dará  algo  o  bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en  la  realidad  y  la  gente  no  suele  huir  de ellos… 

Cicatriz. 

Puntos: 1. 

El zombi tiene una gran cicatriz (de mínimo 20 cm) en algún  lugar del cuerpo. No parece una herida  de  hace  tiempo,  sino  algo  reciente  y que  tiene pinta de  estar  algo  infectado.  Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +1 cuando sea visible. 

Ciego. 

Puntos: 3. 

El  zombi  no  tiene  ojos. No  es  que  los  tenga pero  sea  ciego,  sino  que  tiene  las  cuencas totalmente vacías. Su percepción (visual) es 0. A  la  hora  del  combate,  cada  vez  que  ataque tiene  un  20%  de  acertar  al  enemigo  elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano,  ya sea amigo, enemigo o que solo pasaba por allí; y el resto de porcentaje se considera fallo. 

Terror: +2 si es visible. 

Color de ojos extraño. 

Puntos: 1. 

Tienes unos ojos  fuera de  lo normal. Todo  tu ojo  es  del  mismo  color.  No  tienes  iris, simplemente todo tu ojo es azul, verde, negro, rojo… 

Terror: +1 si es visible. 

Color extraño. 

Puntos: 1. 

Tu cuerpo  tiene un  tono de color  fuera de  lo normal. Puedes ser rojizo, verdoso, grisáceo… 

Terror: +1 si es visible. 

Despellejado. 

Puntos: de +1 a +3. 

El zombi  tiene parte del cuerpo despellejado. Con  1  punto  se  tendrían  un  par  de  zonas despellejadas  en  el  cuerpo,  con  2  puntos  se tendrían  varias  zonas  despellejadas  por  el cuerpo  y  con  3  puntos  se  tendría prácticamente todo el cuerpo despellejado. 

Terror:  de  +1  a  +3,  dependiendo  de  la puntuación elegida. 

Dientes podridos. 

Puntos: 1. 

El  zombi  tiene  los  dientes  totalmente amarillentos,  sucios,  ennegrecidos  en  parte, con  restos de  sangre  seca  y  carne podrida,  y que no es propia. 

Terror: +1 si es visible. 

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Gusanos. 

Puntos: 3. 

El cuerpo del  zombi estaba en pleno proceso de descomposición cuando despertó. Tiene el interior del cuerpo plagado de gusanos y otros bichos, como hormigas, arañas…  

Y de vez en cuando tienden a salir por su boca, su nariz, sus heridas si las tiene… 

Terror: +3 si es visible. 

Herida mortal. 

Puntos: de +1 a +3. 

El zombi, a  la hora de despertar, mantiene  la herida  que  le  llevó  a  la  tumba.  Una  herida mortal de 1 punto sería un disparo, un tajo en el  cuello…  una  herida  mortal  de  2  puntos serían varias cuchilladas por el cuerpo o el tajo de  una  espada,  y  una  herida  mortal  de  3 puntos  seria  algo  como  un  hachazo  en  la cabeza. La herida no se regenera nunca, pero el zombi no sangra ni pierde vida por tenerla. 

Terror:  de  +1  a  +3,  según  la  puntuación elegida. 

Heridas supurantes. 

Puntos: de +1 a +3. 

El  zombi  tiene  el  cuerpo  lleno  de  pequeñas heridas  que  supuran  pus  verdoso  y flautulento.  Con  1  punto,  el  zombi  tiene heridas en un par de zonas del cuerpo, con 2 puntos el zombi tiene heridas en varias partes del  cuerpo  y  con  3  puntos  el  zombi  tiene prácticamente todo el cuerpo lleno de heridas supurantes. El zombi no pierde vida por éstas heridas, pero no pueden regenerarse. 

Terror:  de  +1  a  +3,  dependiendo  de  la puntuación elegida. 

Huesos/órganos fuera. 

Puntos: de +1 a +3. 

Al  zombi  le  faltan  trozos  de  piel  y  carne, dejando al descubierto huesos u órganos. Con 1 punto el zombi tiene un hueso u órgano a la luz, y aquí  también se podría optar por  tener un ojo sin párpados o  la mandíbula sin  labios. Con 2 puntos se tienen 2 ó 3 huesos u órganos al  descubierto,  y  con  3  puntos  se  tendrían huesos  y  órganos  fuera  por  prácticamente todo  el  cuerpo.  El  zombi  no  pierde  vida  pro ello, pero tampoco puede adquirir un aspecto más normal al curarse de una herida. 

Terror:  de  +1  a  +3,  dependiendo  de  la puntuación elegida. 

Implantación monstruosa inútil. 

Puntos: +1. 

Al  zombi  le  ha  sido  implantada  parte  de  un animal  en  su  cuerpo,  pero  a  diferencia  del cambio  positivo,  éstos  implantes  no  aportan nada, excepto que das aún más asco. 

Aquí  tienes  algunos  ejemplos  de implantaciones  monstruosas  inútiles.  Puedes crear  cualquier  cosa  que  se  te  ocurra, mientras al DJ le parezca bien: 

– Alas de murciélago (en la cabeza quedan guachis). 

– Branquias (si estás pensando que esto podría servir para respirar bajo agua, te recuerdo que los muertos no respiran). 

– Cola de gato. 

– Cola de pez en la nuca (la última moda). 

– Cuernos de jirafa. 

– Dedos en la cara (para rascarte la naríz mientras trepas, por ejemplo). 

– Lengua de serpiente (no, no engatusas a la gente con tu voz, más bien al contrario, se te entiende peor al hablar con tanta lengua bípeda dentro). 

– Tentáculos de calamar en la barbilla (gmi gnombrre gno imgporrtap gugluglupglupp). 

Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +1 si es visible. 

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Mal olor. Puntos: +2. Tu  zombi  huele  a  muerto.  Es  un  olor soportable dentro de  lo que cabe, pero no te metas en una habitación pequeña  con él XD. No se puede confundir con mal olor corporal. Terror: +1. 

Mandíbulas desencajadas. Puntos: +1. La mandíbula del zombi está fuera de su sitio y no se puede recomponer porque los huesos se han  soldado  así.  Si  el  zombi  tiene  capacidad del habla, se  le entenderá fatal. Tiene  la boca totalmente  fuera  de  su  sitio,  es  algo sobrehumano.  Puede  morder  y  masticar, aunque con dificultad. Terror: +1. 

Miembro amputado. Puntos: de +1 a +3. Al  zombi  le  falta  un miembro  o  parte  de  él. Con 1 punto le falta una mano o un pie, con 2 puntos  le  falta  el  brazo  hasta  el  codo  o  la pierna hasta  la rodilla, y con 3 puntos  le falta el brazo hasta el hombro o  la pierna hasta  la cadera..  Éste  miembro  amputado  no  se regenera.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  sin una  mano  no  se  pueden  usar  armas  a  2 manos,  y  sin  pierna  se  anda  a  la  mitad  de velocidad,  con  un  ‐2  a  todas  las  acciones  de movimiento y combate. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +0. 

Miembro atrofiado. 

Puntos: +2. 

Una  de  los  miembros  del  zombi  está totalmente  atrofiada  y  no  puede moverlo.  Si es un brazo no podrá usar armas a 2 manos y si  es  una  pierna  se  moverá  a  la  mitad  de velocidad y  tendrá un  ‐2 a  todas  las acciones de movimiento y combate. 

Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +1. 

Miembro cosido. 

Puntos: +1. 

Una de  los miembros o  partes del  zombi,  ya sea propio o  implantado, está cosida a  la piel con grandes hilos negros. Esto no  le penaliza de ninguna forma. 

Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +2. 

Miembro implantado (débil). 

Puntos: 2. 

Te han  implantado un brazo o una pierna de otra  persona.  Dicho  miembro  es  de  alguien muy  muy  escuchimizado  y  enfermizo,  y  te penaliza con un ‐1 a la fuerza. 

Éste cambio puede elegirse varias veces. 

Terror: +1. 

Momia. 

Puntos: +3. 

Tu  zombi  está momificado.  Puede  que  haya sufrido  el proceso de  alguna  forma, o puede que  sea  una  verdadera  momia  egipcia  o azteca  con miles de años de antigüedad. Sea como  fuere,  la  piel  de  la  momia  está totalmente  seca  y  posiblemente  no  tenga nada de carne debajo, sólo cartílago y hueso. El  fuego  te hace doble daño. También  tienes que  tener  en  cuenta  que  se  si  eres  una verdadera  momia  antigua  habrá  ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no  podrás  comenzar  a  jugar,  aunque  podrás aprenderlas después, con experiencia. 

Terror: +4 

Ropa podrida. 

Puntos: +1. 

La ropa del zombi siempre está podrida. No le basta  con  cambiarse  de  ropa,  el  zombi  tiene una especie de aura que pudre rápidamente la ropa que  se pone. La  ropa del zombi huele a tela  podrida  y  se  cae  a  trozos,  cada  día necesita ropa nueva. 

Terror: +0 (pero da asco). 

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Sangre líquida. 

Puntos: +1. 

El zombi tiene la sangre mucho más líquida de lo  normal,  y  a  la  hora  de  recibir  una  herida, ésta  sale  a  chorreones.  No  tiene  ningún penalizador.  Este  cambio  no  es  compatible con el cambio “Sin Sangre”. 

Terror: +2 cuando esté herido. 

Ser nocturno. 

Puntos: +2. 

El zombi es un ser nocturno por naturaleza, la noche  es  su  “vida”.  Tienes  un  ‐3  a  todo durante el día. 

Terror: +0. 

Sin sangre. 

Puntos: +1. 

El  zombi  no  tiene  nada  de  sangre  en  su cuerpo.  A  la  hora  de  recibir  una  herida  no saldrá ni una sólo gota de sangre. 

Terror: +1. 

Tuerto. 

Puntos: +1. 

Al zombi le falta un ojo. No es que tenga dicho ojo  pero  éste  sea  ciego,  sino  que  tiene  la cuenca  totalmente  vacía.  Tiene  ‐1  a  la percepción (visual). 

Terror: +0. 

Tumores. 

Puntos: de +1 a +3. 

El  zombi  tiene  tumores  negruzcos  por  el cuerpo. Con 1 punto, el  zombi  tendrá un par de  tumores  en  el  cuerpo,  con  2  puntos  el zombi  tendrá  tumores  por  varias  partes  del cuerpo  y  con  3  puntos  el  zombi  tendrá prácticamente  todo  el  cuerpo  lleno  de tumores. 

Terror:  de  +1  a  +3,  dependiendo  de  la puntuación elegida. 

PODERES. Los poderes son habilidades sobrenaturales de los  zombis.  Los  hay  de  3  niveles,  desde  los menores de  nivel  1 hasta  los más poderosos de  nivel  3.  Varios  de  estos  poderes  dan muchas posibilidades al portador, dándole así mucha jugabilidad a las aventuras. 

Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No  se  pueden  optar  por  poderes  de  nivel superior al crear el zombi. 

Con  experiencia,  cuestan  10  PX por nivel del poder  cada  uno. No  obstante,  no  se  pueden optar por los poderes de un nivel determinado si no  se poseen  al menos 2 del nivel  inferior correspondiente. 

Para  activar  un  poder,  es  preciso  consumir una  determinada  cantidad  de  puntos  de poder, cuanto más poderoso es el poder que usa  el  zombi, más  puntos  se  consumen. Hay que  tener mucho  cuidado  y usar  los poderes con  moderación,  de  lo  contrario  te  llevarás casi  toda  la  partida  comiendo  cerebros… Aunque, eres un zombi, así que, ¿en qué otra cosas puedes perder el tiempo? 

Si por alguna psicodélica razón existen PJS no zombis  con  estos  poderes,  para  activarlos  es necesario que gasten 5 puntos de aguante por cada punto de poder  requerido  (y que no  se quejen, que el aguante  se  recupera  sin  tener que comer cerebros crudos). 

Nivel 1. 

Colmillos venenosos. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  el  zombi  puede  inyectar  veneno  de nivel  3  al  morder  con  sus  colmillos.  Cada nuevo  mordisco,  aumenta  la  dificultad  de sobreponerse al veneno en 1. 

Requisito: cambio positivo “colmillos”. 

Terror: +0. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

  ‐ 21 ‐

Costillas apresadoras. 

Poder: 1. 

Duración: automático. 

Función:  para  realizar  éste  ataque  el  zombi simplemente  se  coloca  cerca  del  objetivo  y utiliza  el  poder.  Sus  costillas  saldrán  hacia afuera  de  su  cuerpo  y  se  cerrarán  en  una fuerte  presa  sobre  el  adversario.  El  enemigo tiene derecho  a  tirada de esquiva,  con un  ‐2 por  ser  inesperado.  Si  el  ataque  tiene  éxito, cuenta  como  que  el  zombi  ha  realizado  una presa con + 6 a  la fuerza, a efectos de tiradas enfrentadas.  

El apresado puede dar patadas, pero tú tienes piernas,  brazos  y  cabeza  libres.  A  ver  quién lleva  las de perder. Una vez  liberada  la presa, las  costillas  vuelven  a  su  sitio,  la  carne  se regenerará normalmente pero el zombi no ha perdido puntos de vida. 

Terror: +1 

Garras de acero. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función: los dedos del zombi se convierten en grandes  garras  de  acero,  que  hacen  +3  al daño. Si ya se poseían antes unas garras como consecuencia de un  cambio, el daño causado es de +4. 

Mientras  tenga  las garras, el  zombi no podrá usar ni transportar objetos, pero tendrá un +2 en escalar. 

Terror: +1. 

Escupitajo ácido. 

Poder: 1. 

Duración: instantáneo. 

Función:  el  zombi  puede  lanzar  grandes escupitajos ácidos a distancias de hasta unos 30 metros  (tirada  de  Percepción  +  puntería). Los  éxitos  sacados  en  la  triada  reflejarán  la potencia del ácido. Como todo ácido, el daño permanecerá hasta que  la potencia del ácido se disipe, y cada turno causará un daño igual a dicha potencia.  

Si  tiene  el  cambio  positivo  “saliva  ácida”  la potencia del ácido aumentará en 4 de, si tiene el  cambio  positivo  “sangre  ácida”  el  la potencia  del  ácido  aumentará  en  2.  La potencia del ácido disminuye en un punto por turno. 

Requisitos:  cambio  positivo  “sangre  ácida”  o “saliva ácida”. 

Terror: +0. 

Látigo de intestinos. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función:  los  intestinos  del  zombi  se  le  salen del estómago y se pueden controlar como un miembro más,  para  azotar  como  si  fuera  un látigo de daño Fue +2, o para hacer presas a distancia, contando como  ‐2 a tu  fuerza en  la tirada enfrentada. 

Terror: +2. 

Enterrarse. 

Poder: 1. 

Duración: hasta que salga. 

Función:  el  zombi  puede  camuflarse  bajo tierra para pasar desapercibido o para atacar por  sorpresa.  Literalmente  se  hunde  en  el suelo,  que  tiene  que  ser  de  tierra,  nada  de roca,  cemento,  etc.  Sólo  queda  una  ligera marca de tierra removida (+6 a la dificultad de quien  lo  busque).  En  cualquier  momento  el zombi puede desenterrarse, sólo  le  llevará un turno.  Puede  atacar  desde  su  escondite, agarrando tobillos o dando zarpazos. 

Terror: +1. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

  ‐ 22 ‐

Lengua­aguijón. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función: la lengua del zombi se transforma en un  aguijón  capaz  de  inyectar  veneno.  Al realizar  un  ataque  de  mordisco  con  éxito, además del daño por mordisco se  infecta con un veneno de nivel 3. 

Terror: +1. 

Lengua elástica. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función: mientras  dure  éste  poder  la  lengua del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros a  voluntad.  Éste  poder  es  interesante  si  se tiene el poder “lengua‐aguijón” o  los cambios positivos  “sangre  ácida”  o  “saliva  ácida”.  La lengua tiene exactamente la misma fuerza que el zombi, por lo que se puede usar para arrojar cosas,  golear  a  la  gente,  o  levantar minifaldas… 

Terror: +2. 

Sentir vida. 

Poder: varía. 

Duración: 1 escena. 

Función: el zombi puede sentir seres vivos a su alrededor, aunque estén escondidos o aunque el  zombi  esté  a  oscuras  o  cegado  (o  sea, ciego).  Por  cada  punto  de  poder  gastado sentirá todas las formas de vida a 10 metros a la  redonda.  El  zombi  verá  esos  seres  vivos como auras reconocibles según el tipo de ser. 

Terror: +0. 

Vómito nauseabundo. 

Poder: 1. 

Duración: 1 turno por fracaso de la víctima. 

Función:  el  zombi  puede  vomitar  sobre  un humano,  haciendo  que  le  entren  muchas náuseas y no pueda hacer nada excepto sentir asco,  a  menos  que  supere  una  tirada  de terror. El efecto dura un turno por fracaso de la víctima en su tirada contra el Terror. 

Si el zombi tiene los cambios positivos “sangre ácida”  o  “saliva  ácida”,  el  humano  sufrirá  el daño por  salpicadura normal  cuando  le  caiga el vómito encima. 

Terror: +0. 

Vigor de ultratumba. 

Poder: 2. 

Duración: Una escena. 

Función:  El  cuerpo  del  zombi  se  hincha,  su musculatura  crece,  y  unas  enormes  venas negruzcas empiezan a surcarle todo el cuerpo. Se gana +5 en FUE y CON durante una escena. No obstante, ni  su  vitalidad, ni  su  resistencia se verán aumentados. 

 Terror: +2. 

Uñas­proyectil 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  el  zombi  puede  disparar  sus  uñas  a distancia,  haciendo  cada  una  4  de  daño. Puede disparar hasta 20 uñas  (o más  si  tiene dedos de más por alguna  razón). Una vez  sin uñas, deberá gastar otro punto de poder para recuperarlas. 

Terror: +0. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

  ‐ 23 ‐

Pelaje corporal. 

Poder: 2. 

Duración: Una escena. 

Función: el  cuerpo del  zombi  se  cubre de un denso  pelaje  parduzco,  tanto  que  le sobresaldrá por la ropa y su volumen corporal aumentará  en  un  50%.  Parecerá  un  felpudo humano. A parte de inmunizarse contra el frío, este  peludo  abrigo  hará  que  sea  más  difícil impactar  en  el  zombi,  por  lo  que  cualquiera que trate de alcanzarle tendrá un penalizador extra de ‐3 en su tirada. 

Terror: +2. 

Moldearse el aspecto. 

Poder: Varía 

Duración: Una escena. 

Función:  el  zombi  puede moldear  el  aspecto de  su  piel  para mejorar  su  aspecto  durante una  escena.  Por  cada  punto  de  poder invertido,  se gana un bono en Carisma de un punto mientras el poder tenga efecto. 

Si  se  quiere  pasar  por  otra  persona,  o  para pasar  desapercibido,  se  ha  de  superar  una tirada  de  Carisma  +  actuar  –  terror  VS Inteligencia  +  investigación  de  la  persona  a engañar. 

Terror: +0. 

 

Ventosas. 

Poder: 1. 

Duración: Una escena. 

Función:  Las  manos  y  pies  del  zombi adquieren ventosas, como  las de  las patas de un  pulpo.  Esto  le  permitirá  adherirse  sin esfuerzo a cualquier superficie sólida y trepar con mucha facilidad (+6 en escalar). Si se usan para agarrar algo, el zombi  ganará un +2 en su Fuerza. 

Terror: +1. 

Escupitajo pegajoso. 

Poder: 1. 

Duración: Un escupitajo (tirada de percepción + puntería). 

Función: Permite escupir un gapo verduzco y asqueroso,  muy  pegajoso.  Cualquier desafortunado  que  quede  pringado  con  tal asquerosidad,  quedará  aprisionado  contra  el suelo  o  una  pared,  hasta  que  sea  capaz  de zafarse  de  semejante  engrudo  (tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo).Tiene sabor a kétchup, por lo que también tiene la utilidad de servir de condimento para zombis. 

 Terror: +2. 

Cerebro enorme. 

Poder: 2. 

Duración: Una escena. 

Función: Este poder hace que la masa cerebral del zombi aumente un 200%, haciendo que su cabeza  se  resquebraje  y  su  sesera  quede  al descubierto,  dándole  un  aspecto  bastante grotesco. 

El  zombi  no  sufrirá  daño  alguno,  pero  su inteligencia  y  habilidad  se  verán incrementadas  en  5  puntos  mientras  dicho poder esté funcionando. 

Terror: +2. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Exudar grasa. 

Poder: 1. 

Duración: Un rato. 

Función:  El  cuerpo  del  zombi  exudará  una grasa  blancuzca,  muy  resbaladiza,  formando un  charco  en  torno  suya  en  un  instante. Cualquiera  que  pise  dicha  grasa  deberá superar  una  tirada  de  Destreza  +  agilidad  a dificultad 25 para no darse una buena hostia. 

Por  otra  parte,  el  cuerpo  del  zombi  será mucho  más  resbaladizo,  haciendo  casi imposible  agarrarlo,  o  sujetarlo.  El  zombi ganará  un  +6  en  Destreza  cuando  trate  de zafarse o pasar por un sitio angosto. 

Lo malo de esta sustancia es que es altamente inflamable.  Muy  útil  para  hacer  cocteles molotov, pero algo chungo cuando alguien  te tira una colilla encendida a la cara. 

Terror: +2. 

Ancas de rana. 

Poder: 2 ó 3. 

Duración: una escena. 

Función: Las piernas del zombi ganan un 200% de  masa  muscular.  A  parte  de  cargarte  los pantalones, estas poderosas piernas poseen el doble  de  la  fuerza  que  poseían  antes.  A efectos de  juego, el zombi tendrá el doble de fuerza  cuando  realice  saltos o  cuando peque patadas.  Gastando  tres  puntos  de  poder,  se ganan  unas  bonitas  membranas  entre  los dedos, las cuales permiten al zombi nadar con una  facilidad pasmosa  (+8 en cualquier tirada relacionada),  además  de  acojonar  un  poco más. 

Terror: +1, ó +2. 

Neblina. 

Poder:  1  por  cada  30  metros  cuadrados  de niebla. 

Duración: una escena. 

Función: En torno al zombi se crea una espesa niebla,  que  dificulta  en  6  cualquier  tirada relacionada  con  la  vista.  El  zombi no  se  verá afectado,  pero  sus  compañeros  si.  La  nieva permanecerá estática, a menos que  sople un viento fuerte. 

Terror: +0. 

Nivel 2. 

Agrandar mandíbula. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  la mandíbula  del  zombi  se  agranda exageradamente.  La  parte  superior  de  la mandíbula  se  agranda  unos  20  centímetros hacia  delante  y  hacia  abajo.  La  mandíbula inferior  sufre  una  gran  transformación, llegando  hasta  la  barriga.  Estas  poderosas mandíbulas  hacen  que  le  penalizador  en Destreza sea de  ‐1, en vez de  ‐3. El daño será de  2  puntos,  4  si  tienes  el  cambio  positivo “implantación monstruosa” y  te has  injertado unos colmillos.  

Terror: +2. 

Aspecto ilusorio. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  el  zombi  crea  una  imagen  ilusoria sobre  sí mismo. Ante  los demás es él mismo antes de morir, sin ningún rasgo característico de los zombis. En el momento en que ataque a alguien  o  haga  algo  parecido  la  ilusión desaparecerá. 

Terror: +0. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Cola de escorpión. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función:  al  zombi  le  surge  del  interior  una gigantesca  cola  de  escorpión,  de  unos  3 metros  de  largo,  con  su  correspondiente aguijón.  Puede  usarse  para  atacar  de  dos formas:  Golpeando  con  la  cola  (FUE  +4),  o tratando de clavar el aguijón (HAB +2).  

Si  se  clava  el  aguijón,  se  inyecta  veneno  de nivel  3,  y  por  cada  nuevo  pinchazo,  la dificultad  para  sobreponerse  al  veneno aumenta en un punto. 

Terror: +3. 

Colmillos gigantes. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función:  los colmillos del zombi se alargan de forma  exagerada, pudiendo medir unos  10 ó 15 centímetros. Se vuelven muy, muy afilados, convirtiéndose  en  una  eficaz  arma  para  el combate.  El  daño  por mordisco  ahora  es  de +6,  en  lugar  de  +4.  Requiere  el  cambio colmillos y el  poder agrandar mandíbula (si no los dientes no caben). 

Terror: +2. 

Crecimiento. 

Poder: 3. 

Duración: 1 escena. 

Función: el  zombi  crece hasta el doble de  su tamaño.  Los  atributos  fuerza  y  constitución aumentan  en  +  4  mientras  dure  la transformación. 

Expulsar plaga. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  el  zombi  expulsa  a  los  insectos  que viven en su cuerpo, que acosarán a  su víctima subiéndose  por  su  cuerpo  o  volando  a  su alrededor,  impidiéndole  realizar  sus  acciones normalmente, debido al asco y a  la molestia. Tendrá  un  –  3  a  todo.  Requiere  el  cambio negativo “gusanos”.  

Terror: +1. 

Transformación monstruosa. 

Poder: 3. 

Duración: 1 escena. 

Función: Transforma una sola parte del cuerpo en una parte de otro animal, con  la condición que  sea  la  misma  zona  (puedes  cambiar  tu cabeza por una de lobo, pero no ponértela en el brazo). Consulta “implantación monstruosa útil” par hacerte una idea. 

Terror: +3. 

Miembro/órgano separado móvil. 

Poder: 3. 

Duración: 1 escena. 

Función: una  vez que el  zombi adquiera éste poder se hará mucho más peligroso. Ahora no basta mutilar  al  zombi  para  destruirlo,  pues sus  miembros  se  moverán  cada  uno  por separado. La cabeza podrá rodar para morder, las manos moverse  con  los  dedos,  golpear  o agarrar,  las  piernas  saltos  y  patadas…Podrá mover  todos  sus  órganos  separados  cada turno durante todo el combate. 

Terror: +2. 

Miembros pegajosos. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función:  los miembros  del  zombi  se  vuelven muy  pegajosos,  lo  que  le  permite,  por ejemplo,  trepar  sin  realizar  tiradas,  hacer presas  con  un  +4  a  la  fuerza  a  la  tirada enfrentada,  dejar  las  armas  del  enemigo pegadas a ti (+4 en Fuerza), etc. 

Terror: +0. 

Moverse bajo tierra. 

Poder: 1. 

Duración: hasta que quiera salir. 

Función:  una  vez  enterrado,  el  zombi  puede desplazarse  a  su  paso  normal  bajo  tierra, como si nada se  lo  impidiera. Sólo  funciona a través de la tierra, nada de roca o asfalto.  

Requisito: poder “enterrarse”. 

Terror: +0. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Provocar terror. 

Poder: 1. 

Duración: instantáneo. 

Función:  con  éste  poder  el  zombi  crea  de pronto un aura de miedo a  su alrededor que hace que todos los humanos presentes hagan, o  repitan  si  ya  la  habían  hecho,  la  tirada  de terror; a no ser que estén  inconscientes o en shock.  Puede  repetirse  cuantas  veces  se quiera  con  los  mismos  humanos,  gastando cada vez un nuevo punto de poder, claro. 

Terror: +3. 

Tendones elásticos. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Función: el  zombi puede  estirar  cada uno de sus miembros hasta unos 3 metros, pudiendo así golpear a distancia o  llegar a sitios de otra forma inalcanzables. Tiene un +2 en las tiradas relacionadas con ese tipo de acciones. 

Terror: +1. 

Toque pútrido. 

Poder: 2. 

Duración: permanente. 

Función:  el  zombi  puede  pudrir  un miembro del  enemigo  (brazo  o  pierna).  Para  ello  hará un ataque de presa a dicho miembro elegido, y  si  el  enemigo  no  logra  zafarse  en  la  tirada enfrentada,  el  zombi  usa  el  poder  y  pudre todo  el miembro  completamente,  quedando como “miembro atrofiado” a efectos de juego. 

Terror: +0. 

Unir/separa miembro/órgano. 

Poder: 1. 

Duración: instantáneo. 

Función:  con  éste  poder  el  zombi  puede separar  cualquier  miembro  u  órgano  de  su cuerpo sin pérdida de vida, y después volver a unirlo  cuando  se  quiera.  Es  muy  útil  si  se tienen  los  poderes  “miembro/órgano separado  móvil”  o  “miembro/órgano separado  volador”.  También  puedes  separarte los ojos sin perder la vista de ése ojo (y espiar el vestuario de  las chicas), o separar tu  cerebro  y/o  corazón  para  esconderlos  a salvo. 

Terror: +0. 

Miembro espinoso 

Poder: 3. 

Duración: Permanente. 

Función:  El  zombi  cubrirá  una  parte  de  su cuerpo  con  puyas  y  espinas  de  diverso tamaño. Como consecuencia, podrá causar un daño  letal  de  +3  cuando  golee  con  dicho miembro,  además  de  servirle  para  escalar  y agarrar mejor a  las  cosas  (+2 en escalar y +1 en agarrar por miembro “espinoso”). 

El  cambio  es  permanente  en  el  zombi  hasta que este pierda el miembro, o use este poder para quitarse las espinas. 

Terror: +1 

Escamas. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función: La piel del zombi se cubren con unas bonitas  escamas  de  lagarto  (o  de  pez,  que para gustos no hay nada escrito), otorgándole una mayor protección  al daño.  La  resistencia del  zombi    se duplica mientras el poder esté en curso. 

Terror: +1. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

  ‐ 27 ‐

Aspecto huesudo. 

Poder: 3. 

Duración: hasta que se alimente de nuevo. 

Función:  La  carne  del  zombi  se  pudrirá completamente, dejando solo su esqueleto.  

A  parte  de  servirle  de  camuflaje  en  un cementerio  de  elefantes,  su  nueva  condición le  permitirá  resistir mejor  los  ataques  punzo cortantes  (Resistencia  +3  contra  esos ataques),  además  de mejorar  sensiblemente sus movimientos (Destreza +3). 

Este  poder  puede  ser  un  problema  si  el personaje  va  a  parar  cerca  de  una  jauría  de perros hambrientos. 

Terror:  4,  todo  el  terror  acumulado  por  los diversos  cambios  y  poderes  desaparecen,  al no quedar casi nada de tu cuerpo. 

Provocar somnolencia 

Poder: 1. 

Duración: instantáneo. 

Función:  con  éste  poder  el  zombi  exuda  un olor  tenue  pero  asqueroso,  que  hace  que cualquier  ser  vivo  que  lo  huela  quede colocado  de  inmediato.  A  efectos  e  reglas, todo aquel que huela al zombi deberá superar una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  + concentración  contra  el  zombi,  o  quedará, como mínimo, borracho perdido. 

Todo afectado tendrá un penalizador de ‐2 en todas  sus  acciones  por  cada  punto  de diferencia  sacado  en  la  tirada  hasta  que  se pasen  los efectos. Los efectos duran un turno por diferencia sacada en la tirada enfrentada. 

Terror: Alguien dormido no siente terror. 

Vampirismo Poder: 1. Duración: una comida. Función: Este poder permite cambiar  la dieta de carne fresca por una dieta de sangre fresca. Siempre que sea sangre de una víctima viva, el zombi regenerará tantos puntos de vida como la mitad del daño causado a su donante. Una  víctima  con  el  cuerpo  medio  seco conservará  algo  de  cerebro,  pero  solo da    la mitad  de  los  puntos  de  poder correspondientes. 

Terror: +0. 

Cuerpo de goma. Poder: 3. Duración: una escena. Función:  El  cuerpo  del  zombi  se  vuelve  de goma, igual que Plastic‐Man, Mr. Fantástico, o el  Monstruo  Boo.  Los  ataque  físicos  le rebotarán  o  lo  deformarán,  pero  no  podrán atravesar su piel, y no podrán hacerle daño. No podrás hacer alargar  tu cuerpo, pero si  te tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de Constitución  sin  sufrir  daño  (muy  útil  para usarte de  cuerda, o  crear un paracaídas para tus compañeros). Lo  malo  de  este  poder  es  que  las  garras  y dientes del  zombi  también  son de goma, por lo  que  no  podrás  valerte  de  ellos  mientras estés en estado de gominola (siempre puedes triturar  los cadáveres y  tomártelos como una sopa). Terror: +0 

Curación. 

Poder: Variable 

Duración: Instantaneo. 

Función:  Permite  curar  heridas  en  tejidos vivos.  Por  cada  punto  de  poder  invertido,  se curan  5  PV  del  sujeto.  Si  la  víctima  sufre  de algún  veneno  o  enfermedad,  habrá  que curarle  el  doble  de  su  salud  perdida  para eliminar dicho mal. 

Terror:  ‐3  en  la  víctima  sanada,  ‐1  en  todo humano que lo vea. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

  ‐ 28 ‐

Ver más haya de lo evidente. 

Poder: 1. 

Duración: una escena. 

Función:  Los  ojos  del  zombi  brillan  con  un fulgor verde brillante. A partir de entonces, el zombi  podrá  ver  cosas  invisibles,  u  ocultas  a través del humo o la oscuridad sin problemas. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios sobrenaturales,  hay  que  superar  una  tiradita enfrentada  de  Percepción  +  alerta  Vs. Habilidad + subterfugio. 

Terror: +2 si te ven los ojos. 

Cuerpo helado. 

Poder: 2. 

Duración: una escena. 

Función: El  zombi  se  convierte en un muerto helado.  Su  aspecto  será  como  el  de  un alpinista  enterrado  en  el  hielo  durante  dos meses.  Perderá  un  punto  de  Destreza,  pero ganará dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo será  inmune al  frío, y el daño por  fuego  será reducido a la mitad. El zombi podrá lanzar  un aliento  gélido,  que  causará  daño  por  frío (realiza una triada normal de pelea, pero suma +3  al daño  a  causa del  frío), o que permitirá congelar el agua  (tira Fuerza + vigor a dif. 15, por  cada  éxito,  congelarás  10  litros).  Este poder  es  incompatible  con  el  de  inmolación, cuerpo de goma, tendones elásticos y hacerse pulpa. 

Terror: +2. 

Nivel 3. 

Autodestrucción. 

Poder: 3. 

Duración: instantáneo. 

Función:  el  zombi  puede  autodestruirse  en una  gran  explosión  que  lo  desintegra totalmente,  un  punto  de  daño  por  punto  de vitalidad  que  posea  el  zombi  (cuanto menos quede del  zombi en pie, menos daño hará  la explosión).  Sólo  explota  la  parte  mayor  del zombi,  por  lo  que  puede  dejar  una  pequeña parte, como un dedo, para que sea alimentada y se regenere de nuevo. 

Terror:  +0  (¿crees  que  va  a  quedar  alguien para asustarse?). 

Crear zombi. 

Poder:  3  +  1  por  hora  extra  +1  por  PG  que cuesten los cambios adquiridos. 

Duración:  instantáneo.  Cada  zombi  creado dura  1  hora  +  otra  hora  por  cada  punto  de poder de más que gastes. 

Función:  el  zombi  puede  crear  zombis sirvientes.  Para  ello  muerde  a  un  humano, inyectándole  el  virus  zombi.  Si  el humano  es asesinado,  se  levanta  como  zombi  más  o menos  en  un  minuto.  Si  no  muere violentamente, morirá  poco  a  poco,  en  1d6 horas,  y  se  levantará  como  zombi un minuto después.  Éstos  son  una  especie  de  “zombis vudú”, obedecen a su amo y no tienen mente propia. 

Inicialmente,  no  poseen  cambios  (aunque  si pierden un brazo, o  les clavas un hacha en  la cabeza,  ganan el  cambio negativo oportuno). Sin  embargo,  se  les  puede  asignar  cambios positivos  gastando  un  punto  de  poder  extra por punto que cueste el cambio. 

Estos  zombis  criados  seguirán  “no‐muertos” mientras  el  zombi  que  los  ha  creado  gaste poder para ello, pero también tienen la opción de  comer  cerebros  frescos  y  mantenerse activos  por  cuenta  propia  (1  hora  por  punto de poder ingerido).  

Sus  puntos  de  vida  son  los  puntos  de  vida totales  que  tuviera  el  humano  (o  animal). Nada de morir  a  trozos,  eso  es  sólo para  los zombis  originales.  Cuando  un  zombi  llegue  a cero  puntos  de  vida,  perderá  un  punto  en Constitución,  Fuerza  y  Destreza  por  cada  5 puntos  de  daño  sufridos.  Si  el  Zombi  vudú pierde  toda  su  Constitución,  o  se  queda  sin cabeza, morirá definitivamente.  

Estos  zombis  se  descomponen  muy rápidamente,  impidiendo  por  ello  que  los zombis  originales  se  alimenten  de  ellos después. 

Terror: +2 por cada uno que te siga. 

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  ‐ 29 ‐

Hacerse pulpa. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función: el zombi se deshace, quedando sólo pulpa de carne. En éste estado el zombi puede seguir moviéndose,  reptando  por  el  suelo,  y hasta  subir  por  las  paredes  y  los  techos.  Es inmune  al  daño  contundente,  y punzocortante,  aunque  las  armas  explosivas, el  fuego  y  el  ácido  seguirán  dañándole normalmente. En ésta  forma el  zombi puede pasar  bajo  puertas  o  cañerías.  En  cuanto quiera  puede  volver  a  su  forma  normal,  en una  solo acción. Si es dañado,  se  tirará parte aleatoria  a  dañar.  El  zombi  no  puede  atacar físicamente  en  esta  forma,  pero  si  puede realizar acciones o poderes que no  requieran un cuerpo sólido. 

Terror: +3. 

 

Forma final. 

Nivel: 3. 

Poder: 5. 

Duración: 1 escena. 

Función: éste es el poder más  terrible de  los zombis,  sólo  utilizable  en  ocasiones especiales,  debido  a  su  gran  coste.  El  zombi muta  a  una  horrorosa  forma  multiforme gigante, de unos 9 metros  cúbicos,  con    tres opciones extras, a escoger entre: 

– Boca gigante. Daño: +6, Destreza en el ataque: ‐3 

– 6 Tentáculos. Cada par otorga una acción extra 

– Póstulas lanza‐aguijones. Cadencia: 5. Daño: 5.  

– Brazos‐hoces. Daño: +4 

– Fuerza y constitución +10, Destreza ‐5. 

– Destreza +5 

– Resistencia +5 

– Blandi blue: El ZJ se vuelve blando, haciéndose inmune a los ataques punzo‐cortantes y contundentes. 

– Pus: El cuerpo se le cubre de una bilis amarilla y asquerosa. Terror +3, Resistencia +2. 

– Alas: Unas horribles alas de murciélago, que no permiten volar, pero si planear. Además, dan +3 en bloquear ataques. 

– Patas de araña: para trepar por las paredes. Sus uñas causan un daño letal de +2 puntos. 

– Bicéfalo: 2 cabezas “tipo dragón”, cuyos mordiscos causan +3 al daño (pero sufren de Destreza ‐3), que atacan a la vez. 

Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua,  y  de  su  interior  emerge  el  ZJ  en  su aspecto normal. 

Terror: +5. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Expulsar plaga salvaje. 

Poder: 1. 

Duración: 1 escena. 

Igual  que  “expulsar  plaga”,  pero  esta  vez  los bichos no sólo molestan, sino que atacan con todo lo que puedan. La víctima tendrá un – 5 a todo  y  sufrirá  2d6  puntos  de  daño  por picotazos y mordeduras cada turno. Requisito: cambio negativo “gusanos”. 

Terror: +2. 

Implantar miembro/órgano. 

Poder: 3. 

Duración: permanente. 

Función: éste poder puede dar mucho  juego. El zombi puede implantarse cualquier parte de una persona o animal en su cuerpo, ya sea una cabeza,  un  brazo,  cola,  alas,  etc.  Cualquier ejemplo  del  cambio  positivo  “implantación monstruosa  útil”  o  del  cambio  negativo “implantación monstruosa  inútil” es  válido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, le guste o no  al  dj  (sin  pasarse,  vamos).  No  pueden implantarse  personas  ni  animales  grandes enteros, aunque  sí animales pequeños,  como por ejemplo  implantarse un gato en  lugar de una  oreja.  Las  implantaciones  se  cuentan como “parte débil” o “parte muy débil” (según el  tamaño)  a  efectos de  vida,  y no  se puede regenerar  (aunque  sí  reimplantar,  usando  de nuevo el poder). 

Terror: variable, de 1 a 3. 

Ignífugo. 

Poder: 2 ó 4. 

Duración: 1 escena. 

Función: el zombi se  recubre de una aleación de metal orgánico estilo T1000 de Terminador 2,  de  forma  que  se  hace  completamente inmune al calor, al fuego, la electricidad  y los líquidos  corrosivos.  Gastando  4  puntos  de poder,  además  de  lo  ya  mencionado,  sus extremidades podrán  convertirse en  cuchillos y  armas  punzantes,  y  su  Resistencia aumentará en dos puntos. 

Terror: +2. 

Implantar objeto. 

Poder: 3. 

Duración: permanente. 

Función: el zombi puede  implantar toda clase de  objetos  sobre  su  cuerpo.  Dicho  zombi tendrá  control  sobre  las  cosas mecánicas, no electrónicas.  Si  te  implantas  una  pistola  en lugar de  la mano se disparará sola, pero si  te implantas un ordenador portátil en  la barriga no estará controlado por tu mente, sino que lo tendrás que usar a mano (y durará lo que dure la batería). Puedes  implantar placas de metal como armadura, mira la “tabla de armaduras” para elegir. Si te  implantas armas de  fuego, a la hora de cargarlas sólo hay que  tragarse  las balas y el organismo zombi se encarga de ello. Las cosas implantadas siguen pesando, así que no  se  puede  implantar  por  ejemplo  una ametralladora  de  torreta  sobre  tu  cabeza porque  te  aplastaría,  aunque  sí  podría implantarse un bazooka en  lugar de un brazo o una mano (¡y a comer cohetes para cargarla! XD). Si  se pierde un miembro donde  se  tiene implantado  un  objeto,  éste  se  pierde,  y  hay que  reimplantarlo  de  nuevo  una  vez regenerado el miembro. 

Terror: variable, de 1 a 3.  

Inmolación. 

Poder: 2. 

Duración: 1 escena. 

Función: el zombi comienza a arder con unas llamas sobrenaturales que no  le afectan, pero sí  a  todo  lo  demás.  Los  objetos  inflamables que  toque arderán. Al golpear de ésta  forma se  hace  +4  de  daño  por  fuego,  pudiendo prender  la  ropa  o  el  pelo  del  objetivo.  Una presa  de  ésta  forma  hace  +7  de  daño  por fuego por  turno  (tirada enfrentada de Fuerza +  vigor  para  mantener  a  la  víctima  bien sujeta). 

Terror: +3. 

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Posesión. 

Poder: 3 

Duración: 1 escena 

Función:  Permite  traspasar  el  espíritu  del zombi a otro cuerpo. Si el cuerpo está vivo, se ha  de  superar  una  triada  enfrentada  de Voluntad + coraje. El zombi no sufrirá daño en ese  cuerpo, pero perderá un punto de poder por cada punto de daño sufrido. 

Terror: +0. 

Miembro/órgano separado volador Poder: 3 Duración: 1 escena Función:  con  éste  poder  el  zombi  será  casi invencible. Las partes separadas de su cuerpo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si usas  el  poder  “separar  miembro/órgano” podrás quitártelos y ponértelos a voluntad. Terror: +3 

Alas. 

Poder: 2 

Duración: 1 escena 

Función:  al  zombi  le  crecen unas  gigantescas alas  membranosas  en  la  espalda  (tipo murciélago).  Éstas  le permiten  volar  y  le dan bastante  maniobrabilidad.  Puede  volar  a  50 km/h  cualquier  acción  de  movimiento  y combate en el aire, aplacándose un ‐1. 

Terror: +3 

Magia vudú. 

Poder: entre 1 y 10. 

Duración: una escena. 

Función:  éste  poder  permite  al  Zombi  entrar en  contacto  con  los  Loa,  los  espíritus ancestrales de  la magia vudú. Por cada punto de  poder  invertido,  se  gana  un  punto  en  la característica  de Magia  durante  una  escena. Para  lanzar  un  conjuro,  se  lanza  Magia  + ocultismo  a  la  dificultad  del  conjuro  (entre paréntesis), si tiene éxito, se realiza el conjuro.  

Los conjuros vudú son los siguientes: 

- Alzar muerto (10 + puntuación en el atributo más alto): Crea un zombi durante una escena. El zombi tendrá los atributos de cuando estuviese vivo, pero con un ‐6 en DES, HAB e INT (mínimo 1). No mueren por partes, sino como los seres vivos. 

- Protección (10 + metro cuadrado del área). Crea un escudo/ barrera de protección. Para penetrarlo, se ha de superar una tirada enfrentada de ataque contra la triada de magia del PJ 

- Dañar (8): Proyectil mágico que causa tanto daño como la diferencia entre dificultad y valor de la triada. Esquivable. 

- Maldecir (Constitución + vigor de la víctima): para introducir alergias, diarreas, cegueras temporales,  y demás putadas. 

- Manipulación emocional (Voluntad + coraje de la víctima): Permite inducir sentimientos de odio, amor, ira, resignación, etc. 

- Convocar (5 + Voluntad + coraje del espíritu). Permite traer al plano material un espíritu conocido para que sirva al PJ. 

- Curar (15): Regenera instantáneamente tantos PV como diferencia entre dificultad y valor de la triada. Funciona con zombis. 

- Muñeco vudú (30): Usando un muñeco de trapo, un trozo de ropa de la victima, un poco de su cabello, y algo de su sangre. Permite crear un muñeco maléfico. Todo daño que sufra el muñeco lo sufrirá la víctima. La víctima tendrá derecho a tirar Voluntad + vigor contra la triada de magia del PJ cada vez que “sufra” un ataque para intentar salvarse esa vez. 

Los PJS no zombis, pueden hacer sacrificios de seres vivos para obtener puntos de magia. Tira Voluntad + concentración a  la dificultad 18, si tienes éxito,  se gana  tantos puntos de magia como  Constitución  tuviese  la  víctima sacrificada,  si  se  falla,  se perderán  tantos PV como  Constitución  tuviese  la  víctima sacrificada,  y  no  se  podrá  realizar  más conjuros en esa escena.  

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ZOMBIS COMO PJS.  

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Necroscopia. 

Poder: 2 

Duración: una conversación 

Función:  con  este  poder  el  personaje  se transforma en un necroscópico, alguien capaz de hablar  con  los muertos. Una  vez  activado este  poder,  el  zombi  podrá  hablar  con  un cadáver  igual que  con un  vivo.  El muerto no tendrá por que obedecerle, pero entablará de buenas ganas una  conversación  con él por  lo que,  en  un  principio,  no  debería  costar demasiado convencerle. 

Súper talento mental zombi. 

Poder: 3 

Duración: 1 escena 

Función: Permite adquirir momentáneamente algún poder psíquico.  

La primera vez que se use este poder, el zombi podrá  escoger  entre  uno  de  los  siguientes poderes: 

- Telekinesia: Permite mover y golpear objetos. Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea. No puede mover objetos intangibles, como la energía, pero sirve para crear un escudo contra los objetos físicos. 

- Telepatía: Permite leer el pensamiento de alguien. Realiza una tirada enfrentada de  Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo accedes a su pensamiento más reciente, con 5, lo sabrás todo de él).También permite comunicarte con el pensamiento (Tira Voluntad + concentración a dif. 12, por cada éxito, el mensaje llega a 100 metros de distancia)  

- Control mental: Permite controlar las acciones de un individuo. Realiza una tirada enfrentada de  Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo imprimes una leve sugerencia a la víctima, con 5, le puedes convencer que se suicide). 

- Pirokinesis: Permite prender fuego a los objetos. Tira Voluntad + concentración a dificultad 15, por cada éxito, la temperatura sube 10ª, y el enemigo sufre un punto de daño no absorbible ni esquiable (es tu sangre la que hierve). También permite mover las llamas y darles forma (La dificultad será de 18 si creas un látigo de fuego o algo parecido, y 25 si pretendes hacer algo como desviar una explosión). 

- Electroquinesis: Permite lanzar rayos eléctricos (Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + pelea, o Percepción + puntería, el rayo alcanza 10 m. por nivel en concentración, y causa un daño de un punto por éxito). También sirve para manipular mentalmente aparatos eléctricos (usa Voluntad + concentración como si fuese Destreza + pilotar, o Inteligencia + informática). 

- Telemetría. Se tienen visiones cuando se toca un objeto. Tira Voluntad + concentración a dif. 20. En función del éxito obtenido, el máster describirá una visión más o menos detallada, dando alguna pista al jugador. 

Una  vez  escogido  el  talento  mental,  no  se podrá  escoger  otro  distinto,  a menos  que  se compre con experiencia de nuevo el poder. 

Tiempo bala Poder: Entre 1 y 4. Duración: 1 turno Función:  con  éste  poder  el  zombi  se moverá rápido  mientras  que  el  resto  del  mundo  se queda  a  cámara  lenta.  Por  cada  punto  de poder  invertido, el mundo se moverá un 20% más lento (las balas irán más despacio, las alas de  las  aves  batirán  mas  despacio,  etc.).  En combate, todo aquel que no posea el “tiempo bala”  activado perderá  3 niveles de Destreza por punto de poder invertido.  

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SISTEMA DE JUEGO.  

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SISTEMA DE

JUEGO. LA TIRADA. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  doce  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible  30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio, provocar  un  terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco. Romper adamantino. 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

  ‐ 34 ‐

Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu juego. 

Así, por ejemplo, para usar unas  cuchillas de energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

Defensa mental 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

 

 

 

 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas de las armas a distancia. 

Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles pueden salir del arma cada turno.   

Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es orientativo:  

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  - Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 

chaqueta.  - Grandes (G), pueden guardarse dentro de 

una gabardina.  - Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 

mochilas o maletines especiales. Alcance  (AL): El alcance efectivo que  tiene el arma en metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este  tipo  de  armas,  que  poseen  un  cargador ilimitado,  la  Recarga  indica  el  tiempo  que tarda  en  enfriarse  el  arma  una  vez  hemos consumido  toda  su  cadencia,  y  podemos volver a usarla. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

Sobre el nivel de desafío.  Es  una  pequeña medida  que  hemos  tomado para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4 héroes  con  un  nivel  de  desafío, aproximadamente, de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Sustancias  y  elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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EXPERIENCIA. La experiencia  (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0 PX: Participación regular, sin interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el nivel a subir. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. 

 

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VEHÍCULOS Atributos Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor coherente del  trasfondo Escala a  la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en  combate,  la  penalización  a  la Maniobrabilidad y al Movimiento. 

Automatización  [Auto]:  La  inteligencia artificial     del vehículo. Sustituye  la  INT y HAB del piloto. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización  se  suma  a  las  tiradas  de pilotaje;  si  tiene automatización  se  sumará al Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo, más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la capacidad  que  tiene  el  vehículo  de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. 

PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales) puntos de daño estructural.  

Trasfondos Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.  

Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.  Los sensores tienen un alcance de 500 metros por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la Percepción  del  piloto  si  existe  piloto automático. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. 

Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de puntería y disparo. 

Armas.    (2PG  por  cada  punto  de  daño).  El armamento del vehículo. 

Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos aéreos. 

Tiradas Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  + Conducir  (o  equivalente).  Este  tipo  de combate  solo  es  posible  con  vehículos  con brazos  o  apéndices.  El  daño  se  calcula  como en  un  combate  normal,  pero  sumando  los bonos de tamaño de las máquinas. 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + Artillería  (o  equivalente).  El  daño  se  calcula como en un  combate normal, pero  sumando los bonos de tamaño de las máquinas. 

Tirada  de  evasión: MV  + HAB  +  Conducir  (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según  la situación y  juicio del DJ. 

Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra nave,  podemos  tirar  Automatización  + Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. Usa el sentido común. 

Otros:  A  los  vehículos  le  puedes  agregar habilidades  o  poderes  especiales  (como,  por ejemplo,    un  láser  telekinético).  Pide  tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica. 

Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no  sea conducido por un  jinete,  la  resolución de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que usamos con los personajes corrientes. 

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.  

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CONSEJOS

PARA EL

ZOMBI

MÁSTER. Éste capítulo es sólo para el director de juego, narrador, máster o  como quieras  llamarlo.  Si eres  un  jugador  listillo  que  pretende  echarle un  vistazo  a  los  “secretos”  del  capítulo  para luego  hacer  meta  juego  a  tu  favor,  has  de saber que saldrías decepcionado. 

Este  no  es  un  juego  de  grandes misterios  y secretos  por  desvelar  (aunque, máster,  si  tu vas a hacer que  sí  lo  sea, ole  tus webs),  sino un  juego  simple  y  entretenido  para  pasar  el rato. No sólo no encontrarás nada interesante para  tus maquinaciones metajuegueras,  sino que  puede  que  te  enteres  de  qué  va  la aventura  antes  de  empezar  y  pierdas  el interés por ello. Estás avisado.  

 

CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN. Para  crear  el  ambiente  idóneo  para  jugar  a Immortal  Zombies,  lo  primero  que  se  puede aconsejar es que juegues de noche. Es lo suyo, indudablemente. Además, así pasarán menos coches,  no  oirás  a  las  vecinas  cotilleando  a gritos, no  te molestarán  los  ruidos de  la obra de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un poco  el  ambiente  de  la  partida,  así  que  si juegas de día intenta buscar un sitio donde te salves de la mayor parte, o de todas, las cosas dichas anteriormente. 

Lo siguiente a  tener en cuenta es  la  luz. Otra razón para  jugar de noche.  Intenta  conseguir un  ambiente  oscuro  (tampoco  hay  que pasarse, no vayas a tener que encender  la  luz del móvil cada vez que tires un dado para ver qué ha salido), normalmente con poner un par de velas, dejar sólo una bombilla encendida o poner un solo  flexo apuntando a  la pared, se crea un buen efecto. 

Más cosas a tener en cuenta: la música. Si sois heavys bestiacos y os mola el black y el death, pues  igual  os  sirve  para  éste  tipo  de  juego… (yo aún no comprendo como  le puede gustar esa “música” a alguien…). 

Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si sois más bien metaleros, o el Electro‐Gothic, si sois más de música electrónica. Para mi gusto estos estilos son los mejores para éste tipo de juegos, hay algunos grupos que directamente, dan miedo.  Si  vas a  jugar en época medieval también  podrías  probar  con Mortiis,  música ambiental oscura que en ciertos momentos da su acojone. 

Pongas  lo  que  pongas,  que  esté  de  fondo, bajito,  vayas  a  tener  que  levantar  la  voz  por encima de  los  gritos de  Los Cradle Of  Filth o algo así, y  tampoco  se  trata de eso…  (Aparte que si estás jugando en casa de tus padres de noche, no es aconsejable por razones de salud propia,  ya que  si  los despiertas  a  las  3 de  la mañana con ese tipo de griterío…). 

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.  

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IDEAS PARA AVENTURAS. 1. Eras  una  persona  normal  y  corriente que vivía tranquilamente hasta que un día llega una mafia de matones y te mata a ti, a  tu mujer, a  tus hijos, al perro y hasta al pobre  pececito  de  colores.  Ahora  te  has levantado  de  tu  tumba  para  vengarte  de todos  ellos.  Tipo  “el  cuervo”  de  toda  la vida,  además,  tan  inmortal  como  él  y  sin pajarraco al que puedan putear. 

2. Las fuerzas del mal te han  levantado de tu  tumba para que persigas a  tal persona porque  quieren  su  alma,  pero  esa  tal persona  tiene  a  su  cachas  caza  zombis personal  para  protegerla.  Tipo  “el  fin  de los  días”  pero  siendo  el  jugador  el malo. Podría  ser  bastante  interesante  y  hasta podría  jugarse  enfrentando  a  dos  bandos de jugadores. 

3. Las  fuerzas del mal han  levantado a un grupo  de  zombis  malignos  para  matar  a cierta persona. Las fuerzas del bien te han levantado  a  ti  para  protegerla.  Lo mismo de antes pero al revés. Tipo “Terminator”. 

4. Una  empresa  multinacional  quiere hacerse con el monopolio a nivel mundial, pero hay veces en que no se puede hacer todo  legalmente,  así que  el  jefe  se busca su  científico  loco  particular  y  revive  a  un grupillo  de  muertos  para  usarlos  de “equipo  especial”  a  sus  órdenes  para realizar  ciertas  misiones,  tipo  quitarse gente de en medio, para subir puestos más rápidamente.  

5. Eres  revivido por una  fuerza misteriosa arrojado  aun  vórtice  espacio  temporal. Cuando  recobras  el  conocimiento,  te  das cuenta  que  estás  en  un  mundo  neo medieval,  completamente  devastado  por las  fuerzas  de  la  oscuridad,  y  que  un puñado  de  súper    vivientes  te  llama  El Elegido. Si, vale, es clavadito a “El ejercito de  las  Tinieblas”.  Pero  no me  digas  que luchar contra hordas de esqueletos siendo un zombi inmortal no mola.  

6. Pongamos  que  estás  jugando  a  otro juego de C‐System, y tu PJ muere de forma traumática,  jodiendo  toda  la  partida.  Sin problema,  para  eso  está  este  juego,  para que  vuelva  a  la  vida  como  zombi,  y  el pobre máster se tire de los pelos. 

7. Eres  levantado  (otra  vez)  de  tu  tumba por  una  fuerza misteriosa  y  acto  seguido arrojado aun vórtice espacio temporal. En este  caso,  te  encentras  en  una    tierra extraña, un tipejo  llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y  un  metrosexual  en  taparrabos  va gritando  cada  dos  por  tres  “¡yo  tengo  el poder!”. No, no es el máster halla perdido la poca cordura que le queda, es que estás en  Eternia,  y  vas  a  jugar  una  partidita mezclando  zombis  con  los  Máster  del Universo.  Es  más,  puedes  crearte  un ejército  de  unos  cuantos  millones  de zombis,  y  que  los  PJS  deban  defender Eternia de la horda maligna. 

8. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del clan  usa  sus  grandes  poderes  para despertar a sus grandes héroes de antaño para  que  vayan  a  por  la  típica  piedra mágica que  los  liberará. No  se me ocurre de  dónde  he  sacado  ésta  idea,  así  que debe  ser  mía  propia.  Espera…  ¿no  se parece a lo de Conan? Ops… 

9. Sois un grupo de soldados en tal guerra que  mueren.  De  pronto,  reviven  para terminar  su misión.  Para  que  sea  realista haz  que  sean  americanos,  todo  por  la patria, hasta resucitar si hace falta… 

10. Un ejército de muertos vivientes  pretende  conquistar  el  mundo, pero  las  fuerzas  divinas  despiertan  a  un grupo  de  iguales  para  impedírselo.  Algo tipo Pain Killer, el videojuego. 

11. Pongamos  que  la muerte no es  tan  rallante  y  tan  aburrida, sino  que  tú  descansas  plácida  y tranquilamente  cuando  de  pronto despiertas,  y  para  colmo  no  estás  vivo, sino  que  eres  un  horrendo  muerto viviente.  Tendrás  que  buscar  al responsable y obligarle a que  te devuelva al sueño eterno. Idea propia, ueee! 

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.  

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12. Eres  un  zombi  que “vive”  tranquilamente  en  Ravenloft cuando de pronto te das cuenta que te has salido  del  plano,  estás  en  los  Reinos Olvidados y no sabes como volver. Y para colmo,  tienes  a  cientos  de  bárbaros, guerreros,  clérigos,  druidas,  monjes, magos,  pícaros,  exploradores,  bardos, paladines  y  hechiceros  que  pretenden destruirte  para  ganarse  unos  puntillos  de experiencia. Sin comentarios XDD. 

13. Eres  un  zombi  del mundo  de  tinieblas  3.0.  Mientras vampiros,  hombres  lobo,  magos, cazadores, momias, demonios y de más se lían a  tortas ante  la  inminente  llegada del fin del mundo,  tú  te das cuenta de que a estas alturas aún no han sacado el básico de  “Zombie:  The  Unforgiven”.  Te  han cabreado.  Pretendes  ir  a  por  Caín, cargártelo  un  par  de  días  antes  de  que despierte,  ¡y  que  le  den  por  culo  a  la Gehenna!”. Vamos de mal en peor… 

14. Las  Spice  Girls pretenden  unirse  de  nuevo  y  sacar  un nuevo álbum  con el que  volver a hacerse más famosas que Bisbal. Tú tienes la santa y noble misión de  impedirlo, aunque para llegar primero tendrás que luchar contra el imperio  de  las  discográficas.  Creo  que estoy delirando, mejor lo dejo ya… 

HUMANOS EN UN MUNDO DE ZOMBIS Puede que por alguna extraña y bizarra razón no  te  apetezca  jugar  como  zombis degenerados,  devoradores  de  carne putrefacta,  sádicos  y  violentos,  y  prefieras usar  personajes  humanos  normales  y corrientes. 

 En  tal caso, poco puedo hacer por  ti, eres un sosaina  XD.  Sin  embargo,  con  las  reglas  de “Immortal Zombie” puedes crearte toda clase de muertos vivientes, aberraciones biológicas, quimeras  fantásticas,  y  bichos  extravagantes. Por  lo  que    aún  puedes  aprovechar  este documento  para  montarte  unas  cuantas batallitas,  dignas  de  ser  recordadas  durante mucho tiempo. Más  adelante,  dejo mundos  y  personajes  de ejemplo.  Puede  usarlos  perfectamente  tanto para montar partidas  con personajes  zombis, como para partidas  con personajes humanos (o con ambas clases, que todo es posible). 

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Partidas de combate.  Los humanos estás armados hasta los dientes, y  el  juego  se  convierte  en  un  saja  y  raja  de toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo del  juego  será  cumplir  unos  objetivos determinados  (purgar  una  zona  de  zombis, una operación de  salvamento,  recuperar una muestra  del  virus,  recoger  documentos, sabotear una operación, etc.), y los personajes serán tíos entrenados y dispuestos a dar caña (fuerzas  especiales,  o  bárbaros  cimmerios,  lo mismo da, la cuestión  es que sean lo bastante cachas para dar buenas ostias).  De este  tipo de partidas poco hay que decir. Básicamente,  las  sesiones  se  dividen  en  tres partes: 

- Información del objetivo, descripción de los sucesos, y puesta en escena. Cuando los PJS lleguen a la zona del conflicto, empezarán a cargarse zombis. 

- Los PJS seguirán cargándose zombis, cada vez más duros y traicioneros. De camino, es posible que tengan que resolver algún acertijo, rescatar a algún inocente, o cumplir alguna misión segundaria (todo depende de la imaginación del máster). 

- Más cacería de bichos. Al final, los PJS habrán conseguido cumplir el objetivo de su misión, o habrán perecido en el intento. Es muy probable que antes deban derrotar a algún “jefe final”, y que la instalación comience el proceso de autodestrucción. 

Los  PJS  se  verán  acosados  por  multitud  de engendros distintos, cada cual más hijo puta, y la acción estará por encima del terror. 

Partidas de supervivencia. Esto  es  lo  más  común.  Todas  las  pelis  de Romero  están  cortadas  con  este  patrón. Básicamente,  consiste  en  dejar  a  un  puñado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales  de  ningún  tipo,  en  un  entorno plagado  de  zombis  (una  granja,  un  centro comercial,  un  pueblo  aislado,  o  toda  una ciudad de muertos). La gracia está en que  los personajes no tendrán modo alguno de vencer contra  la  enorme  y  agobiante  marea  de muertos, por lo que deberán usar su astucia e ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con  profesiones  triviales  (reporteros, maestros, veterinarios y cosas así). 

La excusa es  lo de menos, puede  ser a causa de  un  derrame  radiactivo,  o  de  un  virus experimental  que  se  ha  propagado.  La cuestión  es  que  los  PJS  quedarán  en  un ambiente  aislado,  sin posibilidad de  ayuda,  y no  tendrán  la más mínima  idea de  lo que  les espera.  El  miedo  y  el  agobio  han  de  ser  la constante en este tipo de partidas. 

Dependiendo  de  lo  cabroncete  que  sea  el máster,  los  jugadores  puede  que  encuentren armas  y  utensilios  para  su  defensa,  o  puede que  tengan  que  valerse  solo  con  trozos  de sillas  y  las  patas  de  una  mesa.  De  todas formas,  eso  será  lo  de  menos,  ya  que  por muchos  zombis  que  maten,  siempre aparecerán  más  para  agobiarles,  para asustarles, y evitar que duerman tranquilos. 

Otra  cosa  jodida  serán  los  demás supervivientes. En una situación desesperada, lo más  normal  es  que  la  histeria  y  el  pánico estén desbordados, por  lo que  los vivos serán tan peligrosos como los muertos, y es más que probable  que  tengamos  que  competir  a muerte  por  los  alimentos,  lugares  seguros,  o los medios de transportes. 

Para  más  detalle,  leeros  la  guía  de “Sobreviviendo en un mundo de zombis” (que no se diga que no apoyo a la competencia XD). 

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.  

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TIPOS DE PERSONAJES C‐System  es multi ambiental. Eso, para bien o para mal,  te  permite  crear  personajes,  tanto humanos como zombis, de muy distinto nivel, regulando la cantidad de PC y PGS a la hora de la  creación  de  personajes  y  monstruos.  Usa esta tabla para orientarte:  

Nivel  Tipo de humano 

Tipo de zombi/monst

ruo 

Puntuaciones 

Realista  PNJS segundarios, de  los  que mueren pronto, como oficinistas  o maestros. 

El  típico zombi lento 

32PC y 20PG 

Avanzado 

Personajes humanos  sin entrenamiento, PNJS algo mejores, como bomberos  o policías. 

El  zombi rápido  o  un zombi  más duro. Animales zombificados. 

40PC y 30PG 

Heroico  Típicos personajes de  acción, como Rambo, o los típicos  ZJS recién sacados  de la tumba. 

Aberraciones biológicas, como  los Haunters    y Linkers  que salen  en  los videos  juegos de  Resident Evil. 

48PC y 40PG 

Épico  Soldados  de élite,  gente dura  y  muy preparada para  la supervivencia,  en  plan Terminathor.  

Como  lo anterior,  pero más  bestiajo. Bichos  del estilo Predalien  o Yautja veterano  (ver juego  AvP para  más detalle). 

56PC y 50PG 

Legendario 

Los  elegidos de  las profecías, como  Ash, de  la  saga Evil Death, o Neo,  de Matrix. 

Bichos  duros de  verdad, tipo  reina Alien,  o Némesis,  de Resident  Evil 3. 

80PC y 90PG 

 

 

Nivel  Tipo de humano 

Tipo de zombi/monstru

Puntuaciones 

Súper heroico 

Tipos sobre humanos y  con grandes poderes, en  plan Spider‐Man. 

Tipos  sobre humanos  y  con grandes poderes,  en plan  Spider‐Man,  pero  en versión zombi. 

104PC y 115PG 

Cósmico 

Versión más poderosa que  la anterior. Entidades cósmicas menores o  súper héroes muy poderosos  (tipo hulk  y Súper man) 

Versión  más poderosa que  la anterior. Servidores  de  la muerte  o  súper héroes zombificados muy poderosos 

120PC y 190PG 

Divino  Dioses  y entidades cósmicas de  gran calibre. 

Si quieres meter un  muerto  de este  nivel  en  tu juego  es  que estás loco XD. 

184PC y 380PG 

 

En  partidas  de  tipo  supervivencia,  lo  más adecuado  es  que  los  PJS  sean  de  nivel Avanzado, y  los zombis de nivel realista, pero muy  numerosos.  También  puedes  meter alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo con prudencia o los PJS durarán muy poco. 

En  ambientaciones  con más  acción,  es mejor usar  personajes  heroicos  o  épicos,  y  crearte todo  un  surtido  de  criaturas  distintas, reservando  los  niveles  superiores  para  las típicas “bestias sorpresa” y los “jefes finales”. 

El  nivel  Súper  heroico  y  posteriores  solo deberían  de  usarse  en  caso  que  se  te  valla mucho  la hoya, y desees montarte un mundo plagado de súper zombis, y los jugadores sean la única línea de defensa de la humanidad y su última  esperanza  de  salvación    (mira  por donde,  ya  tienes  otra  idea  para montar  tus partidas XD). 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

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MUNDO DE

EJEMPLO:

ZOMBIES IN

SPACE DE QUÉ VA. Historia El  futuro. La  raza humana ha sobrevivido a al tercera  guerra  mundial  y  ha  conseguido desarrollar  los  viajes  espaciales  a  costa  de cargarse  todo  el  ecosistema    terrestre.  Han empezado  a  aparecer  grandes  corporaciones financieras  que  expanden  sus  monopolios fuera  e  las  fronteras  terrestres.  Como consecuencia,  los  gobiernos  terrestres  tienen cada vez menos poder. 

Las mismas corporaciones se boicotean unas a otras,  inician  guerras  civiles  para  mantener ocupados  a  los  gobiernos,  y  comienzan  a expoliar  los  distintos  mundos  conocidos.  La situación  degenera  en  una  guerra encarnizada, que amenaza con destruir a toda la  humanidad.  Para  mantener  el  equilibrio entre  las  colonias  espaciales,  las corporaciones,  y  los  distintos  gobiernos,  se instaura  el  comité  de  comercio  interestelar (ICC) y el cuerpo de marines coloniales (MCC). 

La  expansión  y  colonización  el  universo continúa, cientos de mundos son examinados, y  las  atmósferas  de  muchos  de  ellos  son alteradas  para  albergar  vida  humana (terraformados).  Los  boicots  y  los  sabotajes entre las compañías continúa, pero las guerras abiertas son evitadas por el MCC. Parece que anda puede amenazar ya  la prosperidad de  la humanidad. 

La  gran  mega  corporación  Weyland  Yuanty (llamada “La Compañía” en las pelis, por si hay algún  despistado)  descubre  una  nave alienígena con formas de vida xenomorfas. Su estudio  termina  con  la  liberación  de  las criaturas  y  la  destrucción  de  la  colonia  de Acherón  (ver  las dos primeras pelis de Alien). Poco  después  nuevos  informes  confirman nuevos focos de infección. Parece ser que otra raza  alienígena,  denominada  Yautjas,  se dedica a soltar  las formas de vida xenomorfas en  distintos  mundos  para  luego  cazarlas, usando  una  poderosa  tecnología,  muy superior  a  la  humana  (trajes  de  invisibilidad, cañones de plasma, y esas cosas). 

Las  ambiciosas  corporaciones  ven  esto  como una  oportunidad  para  enriquecerse.  Los experimentos con ambas  razas alienígenas  se suceden,  muy  a  menudo  acabando  en desastre,  y  los  MCC  se  ven  incapaces  de contener ni a  las corporaciones, ni a ninguna de las razas alienígenas. 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

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Un nuevo mundo: Vaus. Vaus  es  un  pequeño  planeta  neutral,  de  un tamaño    similar  a  Marte,  gobernado íntegramente por el ICC. Su peculiar atmósfera permitió un rápido proceso de terraformación,  y numerosas colonias mineras se instalaron en él  en  el  pasado.  Su  clima  es  seco  y  cálido, aunque  suele  llover  una  docena  de  veces  al año.  

Para adecentar la vida humana, en sus ásperas praderas  fueron  diseminadas  diversas especies de plantas, alteradas genéticamente, que  arraigaron  con  diversos  grados  de  éxito. Como  consecuencia,  existen  grandes  zonas desérticas,  grandes  praderas  tipo  “salvaje oeste”, donde se crían grandes cantidades de ganado,  y,  en  algunas  zonas, sorprendentemente  han  aparecido  frondosas selvas.  

Este  inaudito  hecho  ha  propiciado investigaciones científicas de diversa índole. Al parecer, el suelo de Vaus es rico en un extraño mineral,  llamado  Validudita,  que,  bajo determinadas  circunstancias  (como  un proceso  de  terraformación  artificial),  es  un potente vigorizante para los vegetales. 

Este  descubrimiento,  ha  hecho  que  las corporaciones  vean  a Vaus  como un  filón de oro que hay que obtener a  toda costa. Como medida  cautelar,  el  ICC  ha  designado  dos destacamentos  permanentes  de  marines coloniales en el planeta:  

– Uno  está  situado  en  la  colonia  de Nuevo  Haití,  ubicada  cerca  de  las sospechosas  selvas  de  Vulcano,  situadas cerca  de  los montes  de  Vulcano. Nuevo Haití está habitada principalmente por un contingente  científico,  y  casi  todo  su personal  se  dedica  a  labores  de investigación,  tanto  biológicas  como geológicas.  Aunque  últimamente  han tenido  bastantes  problemas  con  la desaparición misteriosa de miembros del personal. 

– El otro está situado en la luna de Vaus, Frigia,  en  una  imponente  base  de operaciones que da soporte  tanto a Vaus como  a  otros  mundos  colindantes. Algunos  rumores  indican  que  también analizan  una  gran  nave  de  origen desconocido. 

A parte de Nuevo Haití, Vaus posee otras tres grandes colonias: 

– Metor. La principal colonia minera en Vaus.  Está  situada  en  la  falda  del monte Lao,  el  más  alto  de  todo  Vaus,  y  se expande  debajo  de  ella,  en  una  serie  de intrincados  complejos  que  alcanzan miles de  kilómetros  cuadrados.  La  colonia  se subdivide  en  diversos  sectores subterráneos,  cada  uno  de  ellos administrados  de  forma  independiente,  y está  bastante  bien  acondicionada (baretos,  puticlubs  y  esas  cosas).  Esto  ha dado problemas en el pasado,  ya que  los gerentes  de  las  zonas menos  ricas  están deseosos  de  “echarle  el  guante”  a  otras con recursos mineros más apetecibles, por lo  que  el  subterfugio,  la  intriga  y  las puñaladas  traperas  son  frecuentes  entre ellos. 

– Aqua.  Esta  colonia  flotante  está ubicada en mitad del océano ecuatorial de Vaus. A costa de una gran suma de dinero (y  de  alguna  extorsión  y  soborno  que otro), la compañía Weilan Yaunti consiguió colocar una plataforma minera en la zona, similar  a  las  antiguas  plataformas petrolíferas.  Se  supone  que  su  único objetivo  es  la  extracción  de  minerales, pero  el  ICC  desconfía  en  extremo. Diferentes agentes del  ICC están ubicados en  la plataforma, y  tienen el cometido de informar  con  todo  detalle  de  las maniobras  de  la  compañía,  pero últimamente  nadie  ha  mandado  nuevos mensajes… 

– Texas  Express.  Esta  colonia  está ubicada en la zona oriental de las bonitas y cálidas  estepas  de  Vaus.  Su  principal cometido  es  organizar  las  diferentes operaciones  ganaderas,  además  de contener el único puerto espacial de Vaus (nadie  comprende  aún por que  se  colocó el único puerto espacial del planeta en una zona tan inaccesible). Dado que es la única colonia  con  tráfico  espacial,  también contiene sucursales de algunas compañías privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor competidora  de  Weilan  Yaunty;  y  Oxtel, una facción misteriosa y desconocida, que muy  bien  podrían  ser  una  secta  que adoran a los xenomorfos como a dioses de la destrucción. 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

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La peculiar atmósfera de Vaus, el proceso de terraformación,  y  las  diferentes  operaciones humanas  sobre  el  terreno,    ha  dado  origen algunas  peculiaridades  naturales  y descubrimientos geológicos muy interesantes: 

– Glaciales  del  Norte.  La  mitad  del hemisferio  Norte  está  completamente helada.  El  eje  de  rotación  de  Vaus  está inclinado,  esto  hace  que  los  rayos  de  la estrella  más  próxima  (Casandra  VII)  no incidan sobre esta zona del planeta ni una vez al año, por lo que, a parte de hacer un frío  de  dos  pares  de  cojones,  siempre  es de noche. Recientemente, se ha detectado que algo ha  colisionado en esta parte del mundo, pero unas extrañas  interferencias (o  un  sabotaje,  nunca  se  sabe),  han impedido  determinar  la  naturaleza  y posición de dicho artefacto. 

– Las  estepas  de  Tartasa.  Componen  la mayor  parte  de  al  extensión  sólida  de Vaus. Ocupan  todo  el  eje  central  y  parte del  hemisferio  Sur.  Al  norte  se  ven limitadas  por  los  glaciales,  al  sur  por  el Océano  Septentrional,  y  al  Este  por  el Océano  Ecuatorial.  Antes  del  proceso  de terraformación era completamente estéril, y  ningún  río  surcaba  su  superficie. Actualmente, existen numerosos afluentes y  algunas  zonas  tropicales  dispersas,  sin ninguna lógica en particular. 

– Los Océanos Septentrional y Ecuatorial son,  en  realidad,  una  sola masa  de  agua, ya  que  Vaus  solo  posee  una  gran  masa continental.  La  acidez  de  dichos  océanos es  bastante  superior  a  la  del  agua terrestre, no obstante, se han encontrado formas  de  vida  invertebrada  de  distintos tamaños  y  formas.  Existen  numerosas fosas de varios kilómetros de profundidad, por  lo  que  no  se  sabe  con  certeza  que puede  existir  ahí  abajo  (algunos  de  los experimentados  científicos  que  han explorados  estas  fosas  han  vuelto canturreando  cosas  como  “Yaji  Ash‐Shuthath”  o  “Ph'nglui mglw'nafh  Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”). 

– Las  cordilleras  de  Mu.  Cruzan  las estepas  de  Tartasa,  dividiéndolas  en  dos mitades  (Este  y  Oeste).  Todas  sus montañas miden unos cinco kilómetros de altitud, salvo el monte Lao, situados en  la zona  occidental,  que  alcanza  los veinticinco.  La  cordillera  posee  una envergadura de unos 450 kilómetros, y sus cimas  son  azotadas  por  unas  fuertes corrientes  de  aire,  que  se  han  visto acrecentadas  por  el  proceso  de terraformación. Esto hace que el paso por la  cordillera  tenga  que  realizarse  por tierra,  o  por  viaje  espacial.  Dado  que  el único  espacio  puerto  que  existe  en  Vaus está  situado  en  Texas  Express,  los habitantes  de Metor  y,  en  ocasiones,  de Acua han de  cruzar  los  laberínticos pasos de montaña que existen en la cordillera. 

– Los montes de Vulcano. Situados en el borde del occidental el continente,  son  la segunda  cordillera  de  importancia  en Vaus. Sus montañas son bastante menores que  las  de  Mu,  pero  son  de  origen volcánico.  La  falla  que  separa  las  placas oceánica  y  continental  causa ocasionalmente  seísmos  de  distinta magnitud y eso, de forma aún no del todo clara, provocó el crecimiento de una basta cordillera  volcánica.  Toda  la  zona colindante  a  los  volcanes  es  rica  en Validudita, por  lo que en  las zonas que no son  frecuentadas  por  la  lava  de  las erupciones,  han  crecido  frondosas  selvas, que aún están siendo exploradas. 

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Las  selvas  artificiales.  Aunque  el  proceso  de terraformación  y,  por  tanto,  el  origen  de  las selvas  de  Vaus  no  tiene  más  de  doscientos años,  la  frondosidad  y  diversidad  de  dichas aéreas  salvajes  iguala o  supera  al  la dada  en las  selvas  terrestre  en  el  siglo  XIX.  Los vegetales  originales  han  sufrido  bastantes mutaciones,  se  desconoce  si  a  causa  de  las alteraciones genéticas sufridas o a causa de la Validudita,  y han evolucionado de  las  formas más  insospechadas  (algunas  incluso  devoran materia  orgánica,  ya  sea  vegetal  o  animal). Para más  inrri,  entre  las  semillas  se  colaron cierta  cantidad  de  insectos  (aunque  se sospecha que fueron introducidos a posta por alguien),  y  estos  también  se  han  visto afectados,  evolucionando  hacia  formas grotescas y enormes. A pesar de los esfuerzos del  ICC,  las  zonas  boscosas  se  van expandiendo  poco  a  poco,  y  amenazan  con cubrir toda la superficie de Vaus en el futuro. 

En resumen. 

Esto es  solo una pequeña muestra de  lo que puede  ofrecer  este mundo.  Selvas mutantes, glaciales  con  encuentros  misteriosos, conflictos  entre  corporaciones,  intrigas políticas,  guerras  entre  colonias,  zonas inaccesibles  y  desconocidas,  criaturas asesinas,  y  mucho  más  cosas  pueden  ser mezcladas  a  placer  para montarte mil  y  una historias distintas. Eso sin contar a los marines coloniales, los depredadores  y a los aliens. 

Y a los zombis inmortales, por supuesto. 

LOS PERSONAJES En esta ambientación, existen otras clases de personajes a parte de  los zombis. Se aconseja usar  las  puntuaciones  dadas    en  el  apartado de  “Humanos en un mundo de  zombis” para crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas, de todas formas dejaré algunas indicaciones y seres  de  ejemplo  para  los  que  tengan  más prisa  o  sean más  vagos  (que  yo  también  lo soy, no creáis XD). 

Marines coloniales 

Tipos  bien  entrenados  que  se  dedican  a mantener  la  ley y el orden en toda  la galaxia. Están bajo  las órdenes del  ICC,  y  son  tipos  y tipas  muy  duros.  Aunque  de  poco  les  sirve tanto coraje contra los aliens, todo sea dicho. 

Los  marines  coloniales,  como  todo  humano normal  y  corriente,  siguen  exactamente  las reglas  de  creación  de  personajes,  sin  ningún tipo de modificación ni poderes especiales. 

Además de las tareas típicas de exterminio de xenomorfos,  te  puedes  currar  misiones  de investigación,  tareas  de  salvamento, mantenimiento  de  instalaciones gubernamentales, etc. 

Un marine suele recibir 100 créditos  libres ($) por día de misión,  además, de  toda  clase de equipamiento (a determinar por el DJ). 

Mercenarios. 

Otros de los grupos humanos más frecuentes. Son soldados que, a diferencia de los marines, solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha de  costearse  su  propio  equipo,  por  lo  que  si no cobra, no tendrá ni para pipas. 

Los mercenarios  son muy  socorridos,  ya  que pueden ser contratados para cualquier tipo de misión  que  se  te  ocurra.  Por  tanto,  son  los personajes  perfectos  para  meterlos  en cualquier  sitio  (ruinas  de  instalaciones abandonadas,  saqueo  de  naves  corporativas, sabotaje  de  centros  de  investigación, recolección  de  huevos  de  xenomorfos, exterminio de zombis, etc.). 

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Sintéticos. 

El  equivalente  a  los  cyborgs  en  esta ambientación.  Son  seres  artificiales, compuestos  íntegramente  de  órganos  y materiales  sintéticos,  con  un  aspecto prácticamente humano.  

La creación de estos personajes varía un poco del “modelo” humano: 

Sus  atributos  pueden  sobrepasar  el  umbral humano.  Al  ser  seres  artificiales,  no desprenden  calor  corporal,  por  lo  que  los visores térmicos son inútiles en ellos. 

No  uses  el  sistema  de  daño  propio  de  los humanos,  si no el de  los zombis. Es decir, un sintético muere por partes, por  lo que puede sobrevivir si le parten por la mitad, o le abren un  agujero  en  el  estómago.  No  obstante,  a diferencia  de  un  zombi  original,  un  sintético no  puede  pasar  sin  cabeza  o  sin  nada  de pecho,  y  solo  puede  repararse  en  un laboratorio. 

Igual  que  ocurre  con  los  ZJS,  la  defensa contundente  de  los  sintéticos  permite protegerse contra los daños letales. 

Todo  sintético  está  obligado  a  seguir  su programación  (servir  a  al  verdad  pública, proteger  la  ley,  defender  al  inocente,  no desobedecer a un oficial de la OCP, y cualquier otra cosa que se te ocurra). 

Xenomorfos. 

Los  aliens  de  toda  la  vida.  Bichejos  duros  y feroces,  cuya  única  misión  en  la  historia  es merendarse a los jugadores. 

Estas  criaturas  nacen  de  un  huevo  e, inicialmente, tienen aspecto de araña con una larga  cola.  Cuando  consiguen  atrapar  a  una víctima, implantan un embrión en su esófago y dejan que se desarrolle en el huésped. Al cabo de  6d6  horas  el  embrión  atraviesa  la  caja torácica  del  huésped  y  sale  al  exterior  como una  especie  de  comadreja  despellejada  y afilados dientes.  

En menos de dos horas estas “comadrejas” se transforman  en un monstruo de pesadilla de dos  metros,  con  un  exoesqueleto  de  gran resistencia, garras, una afilada cola y un juego de mandíbulas extensibles.  

A,  se  me  olvidaba,  también  poseen  sangre ácida. Una  salpicadura  sangre  ácida  causa tanto  daño  por  ácido  como  puntos  de  daño sufra  el  alien  en  un  ataque.  Como  todos  los ácidos, el daño va mitigando en un punto por turno, hasta que  se disipa.  Las armaduras no protegen contra el ácido de forma normal, en su lugar, se van consumiendo y perdiendo PDE si son expuestas a un ácido, hasta que quedan inservibles.

Los  aliens  viven  en una  estructura  jerárquica “tipo  colmena”.  Una  gran  reina  pone  los huevos y da órdenes a sus obreros y soldados. Las  reinas  aliens  han  demostrado  una  gran inteligencia,  y muy mala  leche,  sobre  todo  si su colmena está en peligro. 

Un  xenomorfo  no  puede  ser  amaestrado,  no siente ni piedad ni miedo, jamás permitirá que su objetivo  sobreviva,  y no  se detendrá  ante nada.  Son  la  versión biológica de  terminator. Su exoesqueleto posee una gran dureza, y  les hace  inmune  a  los  cambios  de  temperatura extremos, poseen una gran fuerza y destreza, y  sus  garras,  colas  y mandíbulas,  son  armas mortíferas. Son criaturas ciegas, pero se guían perfectamente  usando  una  especie  de  radar electromagnético. Tampoco desprenden calor corporal. 

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Todo personaje alien tiene estos atributos: 

‐ Fuerza  y Destreza  +3.  Inteligencia  ‐2. Habilidad  no  puede  sobrepasar  el valor  2,  y  Carisma  sufre  un  ‐8  ante seres  no  xenomorfos  o  se  use  para intimidar  (acojona  un  huevo encontrarse  un  bicho  de  estos  en  un túnel oscuro, no creas). 

‐ Trepar  +3.  Esta  habilidad  se  usa  en lugar  de  agilidad  en  desplazamientos por techos y paredes. 

‐ Ácido  +1.  Esta  habilidad  mide  la capacidad  corrosiva  de  la  sangre  del alien.  Cada  vez  que  el  alien  sea dañado, realiza una  tirada enfrentada de  Ácido  +  daño  del  ataque  VS Destreza + agilidad de todo aquel que se encuentre cerca. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la  corrosión  disminuye  un  punto  por turno,  hasta  que  es  disipado  o retirado. 

‐ Exoesqueleto  +1.  Funciona  como  la resistencia  de  los  zombis,  y  las armaduras  corporales.  Un  alien obrero no debería sobrepasar el nivel 5,  pero  otros  aliens  más  poderosos pueden saltarse este límite y tener un exoesqueleto más resistente.  

‐ Escupir ácido +1. Se utiliza igual que la habilidad  de  disparo.  El  daño  inicial será  los  éxitos  del  ataque, posteriormente,  la  corrosión disminuye  un  punto  por  turno,  hasta que es disipado o retirado.  

‐ Regeneración +1. Por cada minuto en reposo,  el  alien  regenerará  tantos puntos de vitalidad  como valor  tenga en esta habilidad. 

‐ Todas  las habilidades de  los  aliens  se consideran especiales, y cuestan 5 PG cada punto en ellas, o 5 PX por el nivel a  subir,  si  llegase  el  caso  en  el  que algún  jugador  interpretase  a  un  PJ xenomorfo (yo  lo he hecho). 

A  parte  de  lo  dicho,  hay  algunas  cosillas  a tener en cuneta: 

‐ Los  xenomorfos  solo  pueden  infectar seres con vida, por  lo que olvídate de hacer aliens –zombis. 

‐ Los  xenomorfos  no  exhalan  calor corporal,  por  lo  que  olvídate  de  la visión nocturna. 

‐ Los xenomorfos no “ve”, presiente  las corrientes  eléctricas,  por  lo  que  no creo que  las  ilusiones y  los mantos de camuflaje  sean  de  mucha  utilidad contra ellos. 

‐ Los  xenomorfos,  como  buenas criaturas  irracionales  que  son,  solo poseen  las  habilidades  básicas (recuerda, esas que comienzan a nivel 3).  No  se  te  ocurra  crearte  un xenomorfo experto en ocultismo o en conducir naves espaciales. 

‐ Las  garras de  los  aliens  causan un +2 de  daño  por  corte.  La  cola  puede usarse  como  látigo  (pelea  +1  y  daño contundente),  o  como  punzón  (daño perforante +4, pero  ‐4 en  la tirada de pelea).  El  segundo  grupo  de mandíbulas  causan  un  daño  de  +6, pero  se  ha  de  tener  a  la  presa agarrada  (el  ataque  con  la  segunda mandíbula  puede  ser  letal  o contundente,  si  al  alien  le  interesa capturar a su presa viva ). 

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Yautjas. 

La  criatura  de  las  pelis  de  “Depredador”. Un ser  humanoide  de  más  de  dos  metros  de altura, enfundado en un  traje espacial, y  con el  rostro  cubierto  por  una máscara  de metal (por que los condenados son feos de cojones). 

Son muy aficionados a  la  caza deportiva, por lo  que  viajan  de  galaxia  en  galaxia  buscando oponentes  dignos  con  los  que  darse  de hostias,  y  luego  arrancarles  el  cráneo  para guardarlos de trofeo. 

Su tecnología es muy avanzada. Sus aeronaves les permiten viajar por  todo el cosmos a una gran velocidad, poseen sistemas de camuflaje  muy    superiores a  cualquiera  conocido, y  sus sistemas  de  armamento  están  basados  en  la energía de plasma. No obstante, siguiendo un estricto  código  de  honor,  solo  utilizan  un pequeño arsenal ritual en sus cacerías. 

Solo cazan presas que ofrezcan una resistencia considerable.  Los  débiles  y  enfermos  son despreciados e  ignorados  (a menos que  sean un  obstáculo  en  la  cacería,  en  tal  caso  son eliminados sin misericordia).  

Las principales diferencias  con  respecto  a  los humanos son: 

‐ Una  gran  fuerza  y  resistencia.  +3  en Fuerza y Constitución. 

‐ Visión  deficiente.  ‐3  en  percepción  y alerta.  Suelen  usar  unas  máscaras para anular este defecto. 

‐ El  organismo  Yautja  necesita  de  una mayor  cantidad  de  nitrógeno  que  el humano. ‐3 en todas sus tiradas físicas si no  lleva su máscara u otro  filtro de aire. 

‐ Dada  sus  costumbres,  todo  Yautja tiene  un  ‐5  en  las  relaciones  con miembros de  otras especies (a menos que  el  sujetos  sea  otro  degenerado igual que él). 

‐ Los Yautja no usan dinero. El honor es su única moneda de cambio, y la única forma  de  progresar  en  la  jerarquía. Cada  vez  que  un  Yautja  elimina  una presa  honorable  (un  oficial  marine veterano,  una  reina  alien,  un  zombi original, o cualquier otra presa digna), recibe  entre  1  y  10  puntos  de  honor 

(un tercio de su atributo más alto, más o  menos).  Los  puntos  de  honor pueden  intercambiarse  por  bienes  y servicios,  posición  social,  y  mejor equipamiento.  Para  conseguir  honor con  una  cacería,  es  necesario  coger algo  de  la  víctima  que  sirva  como trofeo  (generalmente  el  cráneo, aunque  una  bonita  garra  de  alien también  sirve  ),  y  presentarlo  a  tu comunidad  (si  te  cargas  a  una  reina xenomorfa  a  pellizcos,  pero  nadie  lo ve, mala suerte) 

‐ El  código  de  honor.  Rige  el comportamiento  del  yautja. Básicamente, dice que solo se han de cazar  presas  dignas  (no  hay  nada  de honorable  en  matar  soldados aterrados,  o  acribillar  docenas  de aliens a cañonazos), hay que respetar la  jerarquía yautja  (los más veteranos son  los que mandan),  los débiles  son despreciados,  y  que  es  preferible  la muerte  al  deshonor  (estas  criaturas suelen  llevar  un  bonito  aparatito explosivo,  que  puede  arrasar  media ciudad,  para  suicidarse  si  se  les derrota).  Apoderarse  de  trofeos ajenos,  o  cazar  abusando  de  la superioridad    tecnológica  también está muy mal visto. Si el yautja atenta en contra de su código, réstale entre 5 y  15  puntos  de  honor. Un  yautja  sin honor  es  considerado Mala  Sangre  y ha  de  redimirse  con  rapidez,  de  lo contrario, será condenado a muerte. 

‐ Jerarquía.  Para  subir  en  la  jerarquía del clan, es necesario acumular cierta cantidad de honor  (en  lugar de  ir por ahí  gastándolo  en  armas  y  equipos chulos).  Una  vez  se  consigue  la  cifra estipulada,  el  contador  queda  de nuevo a cero, y al yautja se le otorgan ciertos  regalos  y  privilegios.  Algunas armas  solo  estarán  disponibles  para determinados rangos. 

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Rangos       

Sangrados.  Son  jóvenes,  temerarios  y  llenos  de ambiciones.  Muchos  de  ellos  están  orgullosos  de  sus insignificantes  trofeos,  lo  cual  divierte  a  los  cazadores más  experimentados.  Conforman  aproximadamente  el 30% de la población total. Honor necesario: 10. Premios: Aceptación de otros, Acolchado y Máscara de Cazador. 

Cazador.  La  única  diferencia  entre  los  Cazadores  de Sangre  y  los  Jóvenes  Sangrados,  es  que  los  primeros tienen más  experiencia,  aunque  todavía  no  tienen  un rango  muy  alto  entre  los  grandes  cazadores. Representan el 20% de la población Yautja. Honor necesario: 15. Premios: Cuchillas de Muñeca, Amigo de confianza.  

Guerrero. Violentos y respetados cazadores solitarios, equipados  con  la  más  alta  tecnología  Yautja,  que recorren  el Universo  en  busca  de  cacerías  honorables. Hay  muchas  historias  acerca  de  estos  poderosos guerreros, que pasan de generación en generación.  Honor necesario: 30. Premios: Armadura de cazador, Una lanzadera, Yelmo de Cazador. Más  amigos  y  posibilidad  de  emparejamiento (50%). 

Honorable. Éstos cazadores son la élite de la sociedad. No  solo  han  sobrevivido  a  muchas  cacerías,  sino  que además  han  conseguido  muchos  más  trofeos  que  la mayoría  de  los  cazadores  y  son  más  habilidosos  (en todos los aspectos) que cualquier otro cazador de castas inferiores. En ocasiones  se  trata de Cazadores que han realizado  un  gran  servicio  para  toda  la  comunidad Yautja.  Constituyen  una  fuerza  de  ejecutores  y protectores,  encargados  de  que  su  tecnología  no  caiga en posesión no Yautja. Son los únicos que protegen a los mundos  Yautja  de  ser  descubiertos,  y  de  caer  bajo cualquier  otro  tipo  de  leyes.  Comprenden aproximadamente un 10% de esta raza. Honor necesario: 70. Premios: Armadura ceremonial, Familia propia. 

Anciano.  Son  los  más  poderosos  de  los  Yautja  que jamás  hayan  existido.  Son  grandes  guerreros,  pero tienen  demasiados  trofeos  como  para  seguir preocupándose  por  ellos.  Como  resultado,  son  más compasivos y disciplinados que la mayoría de los Yautja. Muchos  han  aprendido  nuevas  técnicas  de  combate  a través  de  los  años.  Representan  menos  del  1%  de  la población. Honor necesario: 100 Una nave de clan, múltiples subordinados. 

Árbitros.  Las  fuerzas  de  seguridad  de  los  Yautja consisten básicamente en Ancestros que están aburridos de Cazar. Ellos representan al juez, el jurado y el verdugo en  una  sola  persona.  No  hay  apelaciones  ante  sus decisiones. Conforman aproximadamente un 50% de los Ancestros. Honor necesario: 200. Premios: Autoridad sobre los inferiores. 

 

¿Y DÓNDE ENCAJAN LOS ZOMBIS? Por si ya se te ha olvidado, esto es un juego de zombis,  y  todo  lo  demás  es  segundario  (o casi), por  lo que, antes de  seguir,  tendremos que  introducir a  los ZJS en esta ambientación espacial.  

Como soy un tipo que se toma su trabajo muy a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con  decir  “los  zombis  aparecen  así  y  asá”,  si  no que  voy  a  soltar  cuatro  chorradas…  es  decir, teorías,  para  que  cada  uno  introduzca  a  sus zombis como mejor quiera (o pueda). 

Aunque  también puedes mezclar  todo  lo que se te antoje y crearte varias  clases de zombis distintos (perores burradas he visto). 

Opción 1: La magia vudú.  

La colonia de Nuevo Haití no tiene ese nombre por  mi  cara  bonita.  La  mayor  parte  de  sus habitantes  son  jamaicanos,  venezolanos, hastíes, y demás pueblos sudamericanos, que emigraron  cuando  sus  tierras  nativas quedaron  devastadas. Muchos  de  ellos,  aún conservan  parte  de  sus  costumbres ancestrales, entre ellas, la magia vudú. 

La  cosa  está  en  que  el  chamán  de  turno  ha resucitado a un grupo de  zombis para que  le sirvan (protectores, vengadores, etc.) 

Estos  zombis  tienen  a  su  disposición  la mayoría  de  los  cambios  y  poderes,  salvo aquellos  que  sirvan  para  implantarles  cosas encima  (implantar  objeto,  implantación monstruosa,  implantar  miembro  y  otras similares). Estos zombis son seres ancestrales y  místicos,  no  remiendos  de  cadáveres muertos. 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 56 ‐

Opción 2: Re­ animador. 

Con  tanta  investigación  biológica  y experimento  genético,  se  ha  caído  en  la cuenta que la Jalea real (una sustancia que las reinas  xenomorfas  segregan  para  crear  otras reinas), permite  regenerar el  tejido muerto y dotarlo de propiedades insólitas.  

Ante la imposibilidad de usar a los xenomorfos como  armas  biológicas,  diversas corporaciones  han  visto  este  descubrimiento como una nueva posibilidad de crear nuevos y mejorados guerreros soldados: Los zombis. 

Estos  zombis  son más bien  golems de  carne, en plan monstruo de Frankenstein, o quimeras biológicas  tipo  bichos  de  Resident  Evil,  no tienen  nada  de  místico.  Por  tanto,  puedes “injertarles”  toda  clase  de  miembros  y cacharros  metálicos  destinados  a  trinchar carne, pero no podrán usar poderes y cambios místicos  (ilusiones,  magia,  plagas  salvajes  y cosas por el estilo). 

Opción 3: Living la vida loca. 

Nadie  sabe  por  que,  ni  a  nadie  parece importarle,  pero  los  zombis  están  aquí (puedes  usar  alguna  de  las  “brillantes”  ideas que di en el apartado “ideas para aventuras”). Algunos de estos zombis pululan por ahí como mercenarios,  otros  han  sido  contratados  por las  corporaciones,  algunos  se  dedican  a vagabundear  por  el  cosmos,  y  algunos  se dedican a jugar al rol. 

Estos  zombis  tienen  las mismas motivaciones que  un  humano  normal  y,  salvo  ciertos problemillas  con  la alimentación y  la higiene, pueden adaptarse a cualquier ambiente. 

Estos  zombis  pueden  aparecer  debido  a cualquier  causa.  Puede  ser  un  muerto  en busca de venganza, un  zombi  reanimado que ha huido de su dueño, un superviviente de un accidente radiactivo, o una momia que ha sido despertada  de  su  sueño milenario,  cualquier cosa.  Por  tanto,  el  jugador  tendrá  total libertad de crearse el zombi que le de la gana. 

Esta  opción  es  la  más  libre,  pero  la  que requerirá  mayor  trabajo  de  reparación  pro parte  del  máster,  ya  que  tendrá  que calentarse a cabeza para explicar como todos los jugadores terminaron en el mismo bando. 

Opción 4: La plaga 

Una  nave  con  desechos  tóxicos  ha  caído  en Vaus. Como consecuencia de la radiación, una buena  cantidad  de  la  población  humana  ha comenzado  a  sufrir  cambios  y malformaciones.  Se  les  detiene  el  pulso,  se vuelven  descerebrados,  y  solo  ansían  comer carne  fresca.  Si,  se  transforman  en  zombis come cerebros. 

Mientras  los  jugadores  se  preguntan  por  su nueva  condición,  la  plaga  va  avanzando,  las colonias van cayendo bajo  la marea zombi, y, al final, solo quedan algunos supervivientes.  

Solo  uno  entre  diez mil  infectados  consigue mantener  su  antigua  personalidad  humana. Los  jugadores  pertenecerán  a  ese  ínfimo porcentaje.  Sin  comerlo  y  sin  beberlo,  los jugadores  serán  zombis  racionales  en  un mundo lleno de zombis descerebrados. 

Esta  idea  en  cuestión  puede  aplicarse  a cualquier ambientación, no solo aquí, pero,  la verdad,  molaría  un  huevo  mezclar  una invasión zombi con una invasión xenomorfa. Y, para  más  sarna,  meterle  yautjas  cazando, marines  acojonados,  cyborgs  con  aspecto humano  que  viajan  en  el  tiempo, experimentos  biológicos,  y  todas  las  idas  de hoya que se te ocurran. ¡Freck Power! 

Opción 5: La Llamada 

En  su  cómoda  tumba,  el  zombi  oye  una extraña  llamada,  siente  un  poder  sobre natural que le obliga a alzarse. Cuando sale de su  tumba,  se  encuentra  que  no  es  el  único zombi  reanimado,  a  su  lado  están  los  otros jugadores. 

Un poder  superior ha otorgado  a un puñado de cachos de carne voluntad propia y poderes sobre naturales. El porqué, es un misterio que solo sabrá el máster. 

Como agentes de dicha entidad, los jugadores deberán  cumplir  los  recados  y  caprichos  que se  les encomienden,  intentando no perder al cabeza  a manos  de  un  yautja  belicoso  o  un marine envalentonado (o de un xenomorfo, o a manos de un mercenario, o  a  causa de  los experimentos de una corporación. Si será por enemigos…).  

Aquí  puedes  ser  todo  lo  enrevesado  y mezquino  que  quieras,  que  los  jugadores 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

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tengan que ir averiguando poco a poco lo que ocurre, que vallan  recogiendo  las miguitas de indicios  que  les  sueltes,  sorpréndelos  con hechos inesperados, y, al final, que todo acabe en una orgía de  sangre  y destrucción masiva XD. 

Opción 6: El túnel del tiempo. 

Una  fuerza mística  y  desconocida  te  levanta de  la  tumba.  Acto  seguido,  y  sin  dar explicaciones,  se  abre  en  frente  tuya  un vórtice espacio‐temporal que te absorbe a ti y a tus compañeros,  lanzándote de cabeza a  las llanuras de Vaus. 

Lo bueno de esta idea es que  no solo puedes “importar”    zombis,  si  no  cualquier  tipo  de personaje  creado  con C‐Sytem,  con  lo que  si quieres  meter  un  personaje  de  Máster  del Universo e ir gritando como un loco “Yo tengo el  poder”  mientras  despachas  aliens  en compañía  de  unos  cuantos  zombis,  ya  no tienes excusa para no hacerlo. 

Lo  que  hagan  tus  personajes  en  un  mundo futurista  y  desconocido  ya  lo  dejo  a  tu  libre albedrío  (que  es muy  tarde  y  no  tengo más ganas de escribir). 

LOS CACHARROS En  este  mundo  futurista  y  espacial,  existen toda  clase  de  objetos,  armas,  y  vehículos modernos. 

Css‐ppa‐aff “Reaper”.  Descripción 

Armamento. 

(Daño, puntería) 

MV: +4 Fotaleza: 12 Blindaje: 26. Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0   

Son  comunes  en ciudades  y  otras zonas  donde  se necesiten patrullas  de vigilancia. Necesita  de  un Piloto  y  un artillero,  puede alcanzar  una altura  de 15.000Km,  y tiene  soporte vital  para  5 personas.  

Cañón automático de  25mm  (8, +0) 

 

M‐242 Combat 

“BUGGY”  Descripción 

Armamento. 

(Daño, puntería) 

MV: ‐1 

Fotaleza: 14 

Blindaje:  26. Motor: 18 Aerodinámica: 10 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas: 0 

Todo  terreno muy  usado  en incursiones  en desiertos. 

2  Cañones automáticos de  25mm  (8, +0) 

  

Elevador  de cargas p5000 

Descripción Armamento 

MV: ‐4 

Fotaleza: 18 

Blindaje:  26. Motor: 18 Aerodinámica: 0 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas:0 

Muy  usado  para acarrear materiales pesados.  Sale  en la  película  de Alens, el regreso. 

 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 58 ‐

 

Carguero clase Conestoga 

Descripción 

Armamento.

(Daño, puntería) 

MV: ‐8 

Fotaleza: 52 

Blindaje: 104. 

Motor: 52  Aerodinámica: 0  Sensores: 14  Radar: 14  Sistemas: 14  

Bases  militares intergalácticas están  equipadas con  lo  último  en tecnología,  no sólo  en  cuestión armamentística sino  en  sistemas de  soporte  vital, medicina  y confort. Su hangar esta  preparado para  albergar  2 dotaciones  de combate completas con sus respectivos vehículos  con sistema  de expulsión  de emergencia.  Los sistemas  de evacuación  están preparados  para evacuar,  ya  sea individualmente  o en  grupos  dentro de sus cápsulas de soporte vital. 

8  Misiles orbitales XIM‐28 (130, +9). 

2 Generador de partículas (130, ‐3). 

6  Cañones láser 

(13, 0) 

4 Cañones  a raíles  de 30mm  (29, +0) 

60  minas orbitales (13, 0) 

  

 

 

Tanque M577 APC  Descripción 

Armamento. 

(Daño, puntería) 

MV: ‐3 

Fotaleza: 25 

Blindaje: 26.  Motor: 22  Aerodinámica: 4 Sensores: 4  Radar: 8  Sistemas: 0  

Carro de combate por  excelencia, utilizado  para  la inserción  rápida de  un  comando bien  adiestrado  y preparado.  Puede transportar  en  su totalidad  12 combatientes  con su  respectivo equipo  y armamento. Propulsado  por  la turbina  de  gas  R‐370  con  una salida de 286Kw. 

Cañón RE700 de 20mm (8, 

+0) Cañón doble de plasma (39,+2) 

 

Aeronave UD4L “CHEYENE” 

Descripción Armamento. 

(Daño, puntería) 

MV: ‐1 

Fotaleza: 20 

Blindaje: 13. Motor: 22 Aerodinámica: 9 Sensores: 6 Radar: 9 Sistemas: 0  

Transporte táctico  y  versátil. Tiene la habilidad de  entrar  y  salir por propio pie de la  órbita planetaria. Preparado  para casi  cualquier tipo  de  terreno: comparte  la fuerza  y resistencia  de  un carguero  con  la rapidez  y un  alto poder  ofensivo. Es por eso que se ha  convertido  en el  vehículo preferido  de  los Marines Coloniales en  sus incursiones. 

Su  bodega  esta adaptada  en  su totalidad  para  el transporte del un tanque  M577 APC. 

Cañón automático de 25mm (8, 

+0). 7 Proyectiles anti‐bunker AGM‐220 (75, +9, blancos 

terrestres) 3 x Misiles Guiados TSAM (29, 

+10) 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 59 ‐

 

Neruda  

Descripción  Armamento. (Daño, puntería) 

Neruda MV: ‐3 

Fotaleza: 16 

Blindaje: 13 Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0 

Pequeña  nave  de transporte  de  un solo  tripulante Yatuja  ser  usada para  depositar  a un  grupo  de cazadores  sobre la  superficie planetaria. 

Cañón  de plasma  (13, +2) 

 

Man´da´ca   Descripción 

Armamento. (Daño, puntería) 

Neruda MV: ‐5 

Fotaleza: 35 

Blindaje: 52 Motor: 42 Aerodinámica: 9 Sensores: 16 Radar: 19 Sistemas: 10  

Nave interplanetaria Yautja. Es usada tanto  para  el combate espacial,  como para  el transporte. Pueden  llevar contenedores con  organismos xenomorfos,  a fin  de  usarlos como  presas  en otros planetas. 

4  rayos  de plasma  (13, +2).  3 cañones  de partículas (52,+1).  1  torreta pesada  (  91, ‐1) 

 

Jag´d´ja´atoll  Descripción  Armamento. (Daño, puntería) 

Neruda MV: ‐10 

Fotaleza: 49 

Blindaje: 70 Motor: 52 Aerodinámica: 0 Sensores: 14 Radar: 14 Sistemas: 14 

Naves nodrizas yautjas. Autenticas fortalezas espaciales 

2  rayos  de plasma  (13,  +2). 3  cañones  de partículas (52,+1).  3 torretas ( 91, ‐1) 

 

 

Artículo para humanos 

Descripción  Coste ($) 

Juego de herramientas 

+1  en  artesanía. Permite  realizar chapuzas. 

200 

Autograppnel (2000 lbs) 

Sistema  para  lanzar clavijas de alpinistas 

100 

Saco de dormir 

Unas plaza  25 

Binoculares   De alta calidad. Visión nocturna 

50 

Estufa de acampada 

Estufa  portátil. Incluye baterías. 

30 

Cantimplora  Agua  para  una persona  durante  3 días. 

75 

Soldador de mano 

Pequeño  dispositivo para  realzar soldaduras 

100 

Gafas infrarrojas 

Para detectar el  calor corporal 

200 

Trans de datos personales.  

Trasmite  las constantes  vitales  del marine, y todo  lo que ve. 

30 

Computadora personal 

Un ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes. 

1000 

P‐5000 powerloader 

Generador portátil de corriente. 

40 000 

Cuerda de nailon 

100  metros  de cuerda. (120 kg.) 

100 

Herramientas del electricista o mecánico 

+1  en  electrónica  o mecánica,  permite hacer  cosas  de electrónica  o mecánica 

25 

Botiquín de primeros auxilios 

+1  en  medicina, permite  realizar curas. 

10 

Raciones de campaña  

Para  1  persona durante una semana. 

50 

El contador geiger (10m) 

Detecta radiaciones.  90 

M‐94 flares (9 pack) 

Bengalas  que  duran 2d6  +10  minutos encendidas. 

30 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 60 ‐

 

Artículo para humanos 

Descripción  Coste ($) 

Demokit   5  paquetes  de  c‐15 (daño 20) 

500 

Comunicador de pulso 

Sistema  de comunicación del cmc por ondas eléctricas. 

1 000 

Nuetralizer spray 

Spray  que  anula  los efectos  de  un  ácido. 100 usos 

100 

Tienda de campaña (1 ó 2 plazas) 

Presurizada.  12  horas de oxígeno. 

500 / 1 000 

Hológrafo portátil 

Trasmisor  de imágenes 3d de hasta 2 metros de altura.  

1000 

Localizador personal 

Permite  localizar  al portador  en  un  radio de 1000 metros. 

50 

Kit de comunicación orbital  

Permite  comunicarse en el espacio exterior. 

1.500

Tnr lamp  200  metros. Acoplable al hombro. 

200 

Adrenalina *  +1  en  fuerza  y constitución  durante una escena.  

100 

Anfetamina *  +1  en  destreza  e inteligencia   durante una escena. 

100 

Sistema de suspensión infrasónica 

Anula  la  ferocidad  de los  xenomorfos.  (tira Vol.  +  coraje  a dificultad 30) 

20 000 

Abrazadera xenomorfa 

Impide que un huevo alien se abra. 

50 

*(1 unidad, ‐15 en aguante) 

 

Blindajes   Valor  DES  Notas   ($) Bdu  4  0     1000 M3  suit ligero* 

8  0     1600 

M3 suit*  10  0     2000 M3 mejorado* 

12  0     2400 

Casco M10 * 

15  0     1500 

Gee suit   4  0     2000 Ghillie suit   6  0  +6 en 

camuflaje 6000 

Z‐110 *  18  ‐1  Antiácido.  18000 Neutragel Suit * 

1  0  Antiácido  1000 

Polymer armor * 

16  0     16000 

Disyuntor eléctrico * 

0    +2 en esquivar 

xenomorfos.  

2000 

Wy shielded  

30  0     6000 

Armas ligeras 

Puntería  Rango  Daño  Cargador  ($) 

M4A3  0  100 m  2  12  400 ATM‐2 Medina 

+1  200 m  3  16  900 

ATM‐1 Sabot‐Pistol 

+3  80 m  3  16  800 

 

Armas medias 

Puntería 

Rango 

Daño 

Cargador 

($) 

M41A1 Pulse Rifle* 

‐1  900  5  100  2 000 

PN 30mm � renada Launcher* 

‐1  100  9  3  n/a 

M42A Scope Rifle* 

+5  3 800  4  12  2 300 

M41AE2 Pulse Rifle Mk2 

0  900  5  300  3 500 

Escopeta M21A  

‐2  50  6  12  1 000 

Escopeta de  asalto m68 

+1  100  4  30  1800 

L96 Sniper Rifle 

+3  2 500  4  12  2 000 

Duchamp Blaster  

‐2  500  5  300  2 300 

ATM‐3 Shiva Mk. 1* 

‐1  900  4  120  4 000 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 61 ‐

Armas pesadas 

Puntería 

Rango 

Daño 

Cargador 

Coste 

Arma inteligente M‐199 Mk2* 

+3  1500  8  500  15000 

M240A1 Lanza llamas* 

0  3‐50  10  60  4 000 

GC20 Plasma Rifle* 

0  1000  6  500  8 000 

ATM‐5 Shiva Mk.2* 

0  1500  7  270  10000 

M‐23 "Thumper"* 

‐1  50  9  12  2500 

Ametralladora Gargoyle M36A1* 

‐3  1500  7  600  15000 

 

Armas para yautjas jóvenes 

DES  Daño  Cargador  Honor  Notas 

Hoja  de cinto 

+1  3  ‐‐  1  AP 

Pistola  de Red 

0  2  3  1  ENT 

Pistola  de dardos 

+1  3  30  2  1H 

Cuchillas de muñeca simple 

0  2  ‐‐  2  AP, 1H 

 

Armas para yautjas cazadores 

DES  Daño  Cargador  Honor  Notas 

Pistola  de dardos mejorada 

+1  4  30  2  1H 

Maul  (una porra  de policía  con cuchillas) 

+2  5  ‐‐  3  1H 

Cuchillas de muñeca normal 

+1  4  ‐‐  2  AP, 1H 

Pistola  de plasma 

‐1  6  60  7   

Lanza simple 

0  5  1  5  AP, 2H 

Cañón  de Plasma menor  (hombro) 

0  6  30  5   

 

 

Armas  para yautjas guerreros 

DES 

Daño 

Carga 

Honor 

Notas 

Cuchillas  de muñeca resistentes  al ácido 

+1  5  ‐‐  3  AP, AR, 1H 

Pistola  de  Red mejorada 

0  3  3  1  ENT 

Lanza extensible 

+1  7  1  5  AP, 2H 

Rifle de Lanzas  +3  5  60  6  1H Disco Inteligente (vuelve  al lanzador) 

+2  12  ‐‐  7  AP, 1H, AR 

Cañón  de Plasma (hombro) 

+1  7  60  7   

Maul especial  +2  7  ‐‐  3  1H,AR 

Cañón  de Plasma (brazo) 

‐1  9  60  7   

Autodestrucción 

0  6M  1  10   

Discos  Lapa  (se pega  a  todas partes) 

+1  20  1  7   

 

Armas para yautjas honorables 

DES 

Daño 

Cargador 

Honor 

Notas 

Naginata  +2  9  ‐‐  8  AP, 2H, AR 

Colmillos Kaitip 

+3  7  ‐‐  8  AP, AR, 1H 

Shuriken  +3  16  ‐‐  8  AP, 1H, AR 

2H  ‐ a dos manos     1H  ‐ a una mano      AP – Daño perforarte.  Las armaduras no metálicas protegen la mitad.  AR  ‐  resistente  al  ácido.  ENT  – estrangulamiento. 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 62 ‐

     

Equipamiento de yautjas sangrados  

Protección 

DES 

Notas generales 

Honor 

Dispositivo de camuflaje 

‐‐  0  +4 en ocultarse. Falla al mojarse. 

10 

Acolchado de cazador 

4  0   P  4 

Mejoras en el acolchado del cazador 

+1  ‐‐  Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces. 

Máscara de cazador 

10  0  Anula la penalización visual del yautja 

Disruptor eléctrico 

‐‐  0  +2 en sabotear e interferir sistemas. 

Visión térmica 

‐‐  ‐‐  +3 en localizar humanos 

Analizador de audio 

‐‐  ‐‐  +3 en tiradas de iniciativa y percepción 

  

Equipamiento para yautjas honorables 

Resistencia 

DES 

Notas  Honor 

Armadura de cazador 

8  ‐‐  Resistencia al ácido (1/2 daño) 

14 

Mejoras en la armadura del cazador 

+1  ‐‐  Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces. 

Camuflaje avanzado 

‐‐  0  +6 en ocultarse. Inútil si se moja mucho. 

15 

Yelmo de Cazador 

15  ‐‐  Anula la penalización visual del yautja 

Kit médico  ‐‐  ‐‐  Útiles de medicina (Medicina +3) 

Mira láser  ‐‐  ‐‐  +3 en puntería 

Visión electrónica 

‐‐  ‐‐  +3 en localizar aliens. Ver descripción. 

Visión predtech 

‐‐  ‐‐  Detecta camuflajes. 

 

Equipamiento para yautjas ancianos 

Resistencia 

DES 

Notas  Honor 

Armadura ceremonial  

16  ‐2  Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1  

n/a 

Máscara ceremonial 

16  +1  Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1  

20 

Manto para armaduras ceremoniales 

+2  +1  +8 en ocultarse. Muy elegante CAR +1. 

20 

Sirviente  ‐  ‐  Un yautja o humano adoptado como pupilo 

20 

  

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 63 ‐

CRIATURAS DE EJEMPLO. Aquí  dejo  las  fichas  de  algunos  individuos, para que te sirvan en tus partidas. 

Abraza  caras.  Bichos  asquerosos  que  sete enganchan  a  al  cara  y  usan  tu  cuerpo  como incubadora.  INT: 4      DES: 9        HAB: 0     FUE: 13     PER:7      CON: 3    CAR: 2    VOL: 3        Pelea: 2 Persuasión: 0 

Sigilo:3 Alerta: 2 

Atletismo: 6 

 Ventajas:  Sangre  ácida,  estrangular  e  impregnar con un embrión; exoesqueleto nivel 1 

 

Alien.  Miembro  productivo  de  la  colmena.  Su lealtad hacia  la  reina  xenomorfa está más  allá de toda duda. INT:4  DES: 12    

 CON:   7   PER:10  

VOL: 6         HAB: 2  

CAR:  6 FUE: 11     

Pelea: 8 Persuasión: 0 

Exoesqueleto: 2 Sigilo:7                      

Intimidación: 6 Coraje: 6 

Alerta: 8 Escupir ácido: 4 

Regeneración:1 Telepatía:4 Ácido: 23 

Supervivencia: 4      Atletismo: 6 Acrobacias: 12  

Ventajas:  Mandíbulas  6;   doble  boca;  garras  4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia. 

 

Alien Pretoriano. Guardia de élite de la reina. Más duro aún que los alienes normales INT:5 DES: 14    

 CON:   10   PER:10  

FUE: 13     VOL: 8         

HAB: 2 CAR: 8 

Persuasión: 0 Atletismo:10 Sigilo:8       Pelea: 8 

Coraje: 6 Alerta: 8 Exoesqueleto: 8  Liderazgo: 5 

Intimidación: 9 Regeneración:6 Escupir ácido: 6 Supervivencia: 12     

Telepatía: 6 Acrobacias: 5  Ácido: 3 

Ventajas:  Mandíbulas  6;   doble  boca;  garras  4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia. 

 

 

Alien  Runner.  Aliens  gestados  en  un  animal cuadrúpedo de tamaño moderado, como un perro. Son muy ágiles, pero menos resistentes. INT:5 DES:15    

 CON:  6 PER:15  

FUE: 9     VOL: 12         

HAB:2   CAR:7 

Pelea: 8 Persuasión: 0 Sigilo:12                       Intimidación: 9 Liderazgo: 5 Regeneración:4 Telepatía: 1 Ácido: 2 

Atletismo:15 Exoesqueleto: 1  Coraje: 15 Alerta: 13 Escupir ácido: 4  Supervivencia: 10      Acrobacias:8  

Ventajas:  Mandíbulas  6;   doble  boca;  garras  4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia. 

 

Alien  Predatorean.  También  conocido  como Predalien.  Es  lo  que  ocurre  si  un  yautja  es infectado por un xenomorfo. INT:5  DES:10    

 CON:   10   PER:10  

FUE: 15     VOL: 12         

HAB: 3  CAR:12 

Pelea: 8 Persuasión: 0 Sigilo:6                       Intimidación: 6 Liderazgo: 5 Regeneración:4 Telepatía: 6 Ácido: 3 

Atletismo:14 Exoesqueleto: 6  Coraje: 6 Alerta: 11 Escupir ácido: 6  Supervivencia: 4      Acrobacias:8  

Ventajas:  Mandíbulas  6;   doble  boca;  garras  4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia. 

 

Reina  Alien.  La  dueña  de  toda  la  colonia. Generalmente  está  tranquila,  en  el  centro  de  su colmena,  poniendo  huevos.  Pero  si  alguna amenaza pone  en peligro  su nidada,  se  convierte en le enemigo más feroz y despiadado que existe. INT:8  DES:15    

 CON:   20   PER:12  

FUE: 22     VOL: 15         

HAB: 2  CAR:15 

Pelea: 16 Persuasión: 0 Sigilo:5                       Intimidación:15 Liderazgo: 10 Regeneración:8 Telepatía: 15 Ácido:6 

Atletismo:18 Exoesqueleto: 10  Coraje: 15 Alerta: 12 Escupir ácido:   Supervivencia: 15      Acrobacias: 4   

Ventajas:  Mandíbulas  6;   doble  boca;  garras  4; sangre ácida; radar, cola. Desventajas: Miedo al fuego, furia. 

 

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE  

  ‐ 64 ‐

 

Sintético  corporativo.  35  PV.  Modelo  básico.‐ 55000$.  Modelo  estándar  para  trabajar  como asesor científico.   INT: 8  DES: 6    

 CON:  5   FUE: 6     

VOL: 3        HAB: 7  

CAR:3 PER:6  

Alerta: 8 Pelea: 3 Persuasión: 8 Puntería:5 Atletismo:8  

Disparo:3 Sigilo:3 Educación:5 Investigación:8 Psicología:5 Informática: 4  

Ventajas:  Inmunidad  al  agotamiento  y  al  miedo. Lectura  rápida.  Memoria  prodigiosa.  Sentido  del tiempo. Ambidiestro. Calculadora mental Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. Equipo: Equipo científico estándar. Pistola. 

 

 Sintético de combate. Polémica versión, diseñada para la lucha,  incluso contra seres humanos.   INT: 5  DES: 7    

 CON:  9   FUE: 11     

VOL: 3        HAB: 3  

CAR:3 PER:4   

Alerta:8 Pelea:3 Persuasión: 8  Atletismo: 8   Sigilo: 6 Puntería: 8 Disparo:8 Conducir: 5 Artillería:4 Pilotar:6 Supervivencia: 6 

Ventajas:  Inmunidad  al  agotamiento  y  al  miedo. Visión nocturna. Sentido del tiempo. Ambidiestro.  Desventajas: Cumplir misión. Equipo: Pistola. Arma automática. Pack médico. 

 

Yautja  guerrero.      Un  yautja  si  demasiada experiencia.   INT: 5  DES: 7   

 CON:  9   FUE: 13     

VOL: 5        HAB: 5  

CAR:5 PER:5   

Alerta:6 Pelea:8 Persuasión:3 Atletismo: 9 Sigilo:5 Puntería:8 Intimidar: 7 Coraje:6 Medicina:2 Pilotar:2 Supervivencia:3 Concentración: 3 Equipo: Cañón de plasma, lanza, acolchado de cazador, máscara de cazador, visión térmica.  

Yautja  Honorable.      Un  yautja  con  bastante experiencia.   

INT: 6  

DES: 12   

 CON:  14  

FUE: 15     

VOL: 7        

HAB: 6  

CAR:7 

PER:7   

Alerta:10 Pelea:15 Persuasión:7 Atletismo:13  Sigilo:10 Medicina:7 Puntería:10 Acrobacias: 11 Intimidar: 8 Coraje:10 Pilotar:6 Supervivencia:7 Mecánica4  Concentración: 6 Equipo: Cañón de plasma, naginata, bomba lapa, armadura y máscara ceremoniales, lanza redes, visión térmica y electrónica. 

 

Sacerdote  vudú.      Humano  con  la  capacidad  de hacer rituales vudú.   INT: 7  DES: 5  

 CON:  4   FUE:5    

VOL: 8        HAB: 6  

CAR:5 PER:6   

Alerta:4 Pelea:5 Persuasión:4 Atletismo:5 Sigilo:4 Puntería:4Disparo: 3 Acrobacias: 2  Coraje: 3 Medicina: 5Concentración:6 Ocultismo: 8 Poderes: Poder zombi Magia vudú (15 PG) 

 

Marine  colonial.      El  típico  humano  con adiestramiento militar.   INT: 6  DES: 6  

 CON:  5   FUE: 7    

VOL: 5        HAB: 5  

CAR:6 PER:6   

Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje: 6 

Medicina: 2 Artillería 3: Seducir 3 Sistemas 5 

Pilotar: 3  Supervivencia: 3 Concentración 3 Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3. 

 

Oficial científico.     Humano representante de una corporación.  Son  famosos  por  traicionar  a  sus compañeros  y  tratar  de  enriquecerse  realizando investigaciones sobre xenomorfos.   INT: 9 DES: 6  

 CON:  5   FUE: 5    

VOL: 6        HAB: 5  

CAR:3 PER:7   

Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:4  Sigilo:4Puntería: 4 Disparo:  5 Intimidar:  3  Coraje: 3  Medicina: 8 Subterfugio: 8   Ciencia: 9 Sistemas: 8 

 

Zombi inmortal.   ZJ recién sacadito de la tumba. Terror: 5. Resistencia inicial: 5   INT: 6  DES: 6  

 CON:  6   FUE: 7    

VOL: 5        HAB: 5  

CAR:6 PER:6   

Alerta:6 Pelea:5 Persuasión:3 Agilidad:5 Sigilo:5 Concentración: 3 Puntería:4 Disparo: 6 Intimidar: 

 Coraje:6 Medicina:2 Lucha:  5 Cambios  y  poderes:  tumores:  3,  Despellejado:  2. Fuerza aumentada: 4. Constitución aumentada: 4. Resistencia  extra:  7.  Capacidad  mental  humana. Velocidad  humana.  Capacidad  de  habla.  Lengua elástica. Moldear aspecto. 

 

Mercenario.      El  típico  sicario  que  se  vende  por dinero   INT: 4  DES: 6  

 CON:  7  FUE: 9   

VOL: 5        HAB: 5  

CAR:4 PER:6   

Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje: 6 

Medicina: 2 Artillería 3:   Sistemas 5 Pilotar: 3  Supervivencia: 3 Concentración 3 

Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3. 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

  ‐ 65 ‐

MUNDO DE

EJEMPLO:

THE

AMAZINGS

ZOMBIES. LA HISTORIA. La introducción. España,  época  actual.  Gracias  a  las  drogas psicotrópicas,  la  radiación  nuclear,  la ingeniería  genética,  los  cyber  implantes  y  las mutaciones a causa de  la polución, el mundo está lleno de tipos con súper poderes. 

Enfundados  en  sus  ceñidos  trajes  marca‐paquetes estos  tipos combaten el  terrorismo, luchan contra súper villanos y rescatan el gato de la vecina. 

El  gobierno  cae  en  la  cuenta que  estos  tipos ultra‐cachas  son el  futuro. Una nueva  era de armas  biológicas.  La  posibilidad  de  cargarte una  ciudad  con  una  bomba  nuclear  parece ridícula  cuando hay  tipos por  ahí  capaces de sumergirse  en  el magma  y mover  las  placas tectónicas. 

Todo  quisqui  anda  como  loco,  casi desesperados,  con  tal  de  hacerse  con  los mejores súper héroes. Secuestran, sobornan o usan  la  excusa de  la  seguridad nacional para tener  la  mayor  cantidad  de  meta  humanos entre sus filas. 

Todo  iba muy bien hasta que a algún  cabeza de  chorlito  le  dio  por  mezclar  magia  con ciencia. 

Súper Zombis a la carta. Todo el mundo conoce a  los zombis, total, de vez en cunando hay un escape radiactivo que resucita  a  los  muertos,  o  a  algún  científico loco  le da por    resucitar un cadáver, y nunca falta  la  mega  corporación  ambiciosa experimentando  con no  se que Virus T. Es el pan nuestro de cada día, y no pasa nada. Para eso están  los súper tipos, un par de porrazos, unos  cuantos  abra‐cadabras  y  amenaza resuelta. 

Eso fue hasta que un buen día llegaron ELLOS. Duros  como  zombis,  poderosos  como  Meta Humanos, y  con más habré que un obeso en un  campo  de  adelgazamiento.  Para diferenciarlos de  los  zombis  corrientes  se  les empezó  a  llamar  Zombis  Inmortales,  Súper Zombis,  o Necro‐Morfers. 

No  se  saben  de  donde  vienen,  ni  cuales  son sus  intenciones.  Algunos  expertos  dicen  que son  el  resultado  de  resucitar  unos  súper héroes,  otros  dicen  que  es  un  complot  para dominar  el  mundo,  y  otros  que  es  una invasión alienígena. 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

  ‐ 66 ‐

EL JUEGO. Pues  todo  depende  de  cómo  quieras montártelo.  Tienes  zombis,    y  tienes  a  gente con súper poderes ¿qué más necesitas? En fin, aquí te dejo algunas ideas. 

Modo Patrulla Z. La Patrulla Zombie es un grupo de zombis con consciencia  y  humanidad  que  ha  decidido oponerse  a  los  zombis  malvados.  En  un mondo que  los odian y  los  teme, ellos  son  la única  barrera  entre  la  humanidad  y  la insaciable hambre de los muertos. 

Más  o menos  es  como  jugar  a  la  Patrulla  X, pero con muertos en lugar de con mutantes. 

Modo Invasión Zombi. Si una  invasión de zombis es mala,  imagínate una invasión de zombis con súper poderes. 

En esta partida  los  jugadores serían tipos con súper poderes, que se verán sorprendidos por una  inmensa  marea  de  zombis  normales  y, más adelante, con zombis con súper poderes. 

El  típico Survival Horror de  toda  la vida, pero con  mucha  pirotecnia  y  efectos  especiales para  simular  los  súper  poderes  de  los personajes. 

Juicio final. Gracias  a  los  Necromorfers,  el  mundo  a sucumbido  a  al  invasión  zombi.  Las  ciudades han  sido  arrasadas,  la  estructura  social  a sucumbido,  la mayoría de  los meta humanos se  han  convertido  en  zombis.  Ya  no  hay  ni orden, ni gobiernos ni ley. 

El mundo se divide en parcelas de caza donde los Zombis se divierten cazando y esclavizando a los supervivientes. 

Todo  parece  acabado  hasta  que  un  hecho insólito ocurre. Una parte de los Súper Zombis recupera su conciencia humana, y se disponen a defender lo que queda de la humanidad. 

Los personajes deberán recuperar provisiones, defender  baluartes,  ayudar  a  los  escasos humanos  que  encuentren  y  luchar  contra  la ingente marea de las fuerzas No Muertas. 

SÚPER PODERES. Lo  único  que  diferencia  a  un  humano  de  un súper  humano  (SPJ)  es  que  estos  últimos adquieren  ciertas  cualidades  sobre  humanas, llamadas  súper  poderes.  Todo  súper  poder cuesta  PG,  por  lo  que  lo  único  que  hay  que hacer  para  crearse  un  meta  humano  es invertir parte de sus PG en poderes. 

Guíate  de  los  niveles  que  se  indicaban  en  el apartado “humanos en un mundo de zombis” para  imponer  la  puntuación  inicial. A  niveles bajos  crearás  humanos  con  alguna  cualidad especial  (como  un  agente  psíquico,  por ejemplo),  a  niveles  altos  tendrás  a  un  súper héroe  de  los  que  salen  en  los  cómicas  o incluso a una deidad personificada. 

Un  zombi  también  puede  tener  súper poderes,  pero  debería  tenerlos  ates  de convertirse en zombi. Es decir, primero se crea al  personaje  humano,  luego  se  escogen  los súper  poderes,  y  por  último  se  aplican  los cambios y poderes zombi. 

Clarividencia. 5PG. Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.  

Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede  ajustar  la  visión  de  unos  prismáticos. Con  ello  se  puede  “ver”  objetos  lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que  tiene alguien en un bolsillo. 

Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de  la distancia a  la que se quiera “ver”. 

Cambiar apariencia. 5PG. Otorga la habilidad Mimetismo a nivel 1. 

El  PJ  puede  cambiar  su  aspecto  al  de  otra persona.  Para  no  ser  reconocido,  se  ha  de superar  una  tirada  enfrentada  de  Carisma  + Mimetismo  contra  Inteligencia  +  percepción del observador.  

Se  suma  +5  a   la  dificultad  si  el  observador conocía  a  la  persona que  se  imita,  y  +1 ó  ‐1 por  cada  nivel  de  carisma  que  tenga más  o menos que el del PJ. 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

  ‐ 67 ‐

Control mental 5PG. Otorga la habilidad Control a nivel 1. Funciona como telepatía, pero permite dar órdenes a la víctima. Con un éxito  se  controla durante un turno, con cinco una escena y con diez un día entero. 

Magnetismo. 5PG. Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1. 

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete.  

A  efectos  de  reglamento,  usa  Voluntad  + magnetismo  de  la misma  forma  que  usarías Fuerza + vigor.  

Este  poder  también  crea  un  escudo  de  un metro  cuadrado por  cada dos niveles que  se posea  en  torno  del  personaje  de  origen magnético.  La barrera otorga un punto  extra en  la  armadura  por  cada  dos  niveles  que  se posea. 

Telepatía. 5PG. Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. 

Permite  mandar  y  recibir  información  de  la mente de otra persona.  

El  receptor  del  pensamiento  podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental,  incluso facilitará su  localización a este. El único  requisito es que  la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso  contrario,  habrá  que  tirar  primero  para tratar de localizarlo.  

La tirada es de Voluntad + telepatía. Aplica las dificultades  y  modificadores  propios  de distancias lejanas. 

Si  lo que  se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de  Voluntad  +  telepatía  VS  Voluntad  + concentración. Dependiendo de  los éxitos,  se contendrá un resultado u otro: 

- ‐1. La víctima te descubre 

- 0. No obtienes resultado alguno 

- 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial. 

- 2.  Obtienes  un  recuerdo  de  valor. Pregúntale  al  máster  algo  no  muy comprometido. 

- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una  pregunta  al  máster  a  cerca  del personaje. 

Para  poder  interferir  un mensaje mental,  es necesario  superar  una  tirada  enfrentada  de VOL + telepatía. 

Atributos  Meta  humanos.  10 PG cada nivel  Su puntuación se suma a ciertos atributos en concreto de forma permanente.  

Fortaleza.  Afecta  a  Fuerza,  y Constitución.    Reflejos.  Afecta  a Percepción y Destreza.  Sabiduría.  Afecta  a  Inteligencia  y Habilidad.   Poder.  Afecta  a Voluntad y Carisma.  

Es  decir,  si  un  PJ  invierte  40PG  en  tener Fortaleza  +4,  ganará  +4  en  Fuerza  y Constitución. 

Telekinesia. 5PG. Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. 

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con  la mente. Usa Voluntad + telekinesia  de  la  misma  forma  que  usarías Fuerza + vigor o Fuerza + pelea.  

Armas animales. 4PG. El   PJ gana unas garras retráctiles que causan +2  al  dañó.  También  obtiene  unos  colmillos que causan +4 si muerde con ellos (aunque  la dificultad de  la acción  impone un penalizador de ‐2 en la triada). 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

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Volar. 5PG. Se gana la habilidad Volar a nivel 1. 

Esta habilidad permite al personaje surcar  los cielos,  y  sustituye  a  agilidad  en  este  tipo  de movimientos.   Por  cada  nivel  de  poder  se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.  

Para  poder  optar  a  este  poder,  es  necesario una  explicación  de  por  que  se  puede  volar (Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, propulsores,   se  tienen  alas,  o  cualquier  otra cosa que se le ocurra al jugador). 

Electrokinesia. 15PG. Se  gana  las  habilidades  Interfaz,  Barrera  y Rayo a nivel 1. 

Esta habilidad tiene tres usos: 

Rayo.  Permite  lanzar  rayos  de  corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito  sacado  en  la  tirada  de  Puntería  + Electrokinesia. 

Barrera.  Crea  un  escudo  de  un  metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje  de  origen  eléctrico.  La  barrera otorga  un  punto  extra  en  la  armadura  por nivel que se posea. 

Interfaz.  Permite  manejar  cualquier  aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas. 

Invisibilidad. 5PG. Se gana la habilidad Invisibilidad a nivel 1. 

Este  poder  permite  anular  la  energía luminosa,  haciendo  un  objeto  invisible. Cualquiera  que  intente  ver  el  objeto  ha  de superar una tirada de Percepción + alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.  

Para “cubrir” por completo un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del  objeto  (o  por  cada  2  puntos  de Constitución, si se trata de un ser vivo). 

Cambio de densidad. 20PG.  El  PJ  puede  intercambiar  los  puntos  de Destreza  y Habilidad  por  puntos  de  Fuerza  y Constitución,  y  viceversa.  No  son  permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta  que  el  PJ  decida.  Si  se  pierde  toda  su Constitución, el PJ se volverá  intangible como un  fantasma,  pudiendo  atravesar  objetos  y flotar. 

Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por punto de Constitución que tenga el personaje. 

Este poder  requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado. 

Metabolismo  mejorado.  5  PG cada nivel.  Las  criaturas  con  un  metabolismo  mejorado obtienen  un  mejor  aprovechamiento  del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de  lo normal.  A parte, por cada nivel en este trasfondo se ciertas ventajas: 

1.  Las  heridas  del  personaje  se  curan  en  la mitad de tiempo de lo normal. 

2.  Se  gana  la  habilidad  especial  de  hacerse inmune a  todas  las  toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.  

3.  El  Personaje  puede  mantener  un  ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal.  Los  éxitos  de  cualquier  tirada  para medir  la  resistencia  física  serán  duplicados. Los  puntos  de  aguante  consumidos  por  un esfuerzo se reducirán a la mitad.  

4.  El personaje  es  capaz  de  regenerar  tantos puntos  de  salud  a  la  hora  como  su  valor  en Constitución + (nivel de Furia x 3). 

5. El PJ  recupera cada  turno que permanezca inactivo  1  punto  de  vitalidad  por  nivel  de Furia.  

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

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Manipular. 5PG. Se gana las habilidad Manipular a nivel 1. 

Esta habilidad permite crear formas sólidas de un  tipo  concreto  de  energía  o  sustancia.  Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula. 

Ejemplos:  radiación,  luz,  oscuridad,    sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. 

Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de objetos que se  imagine, siempre que sean de una sola pieza. 

Hay que aclarar que esta habilidad no crea  la sustancia, por  lo que es precisa alguna fuente que la suministre. 

Para comprobar la cantidad de materia que se puede  manipular,  usar  las  reglas  de levantamiento  de  peso  (pero  sustituyendo Fuerza + vigor por Voluntad + luz) 

Para  comprobar  la  resistencia  de  los  objetos creados,  realiza  una  triada  de  Voluntad  + manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos. 

Si  se manipula una  sustancia material  (tierra, aire,  agua,  etc.), puede usarse  esta habilidad para  arrojarla  o  moverla.  En  tal  caso,  usa Voluntad + manipular como si  fuese Fuerza + vigor.  

Absorber. Variable. Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. Es preciso definir que  tipo concreto de energía o sustancia se manipula. 

Ejemplos:  radiación,  luz,  oscuridad,    sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. 

Es  preciso  que  el  PJ  esté  todo  el  turno concentrado  y  en  contacto  con  dicha sustancia. Luego tira Voluntad + concentración a  dificultad  15.  Por  cada  éxito,  recupera  un punto de aguante o de vitalidad. 

Este poder no permite absorber la energía que uno mismo lance. 

Emanar. 5PG. Se gana la habilidad Emanar a nivel 1. 

Esta  habilidad  permite  disparar  un  haz  de energía  o  sustancia  mediante  una  tirada  de Percepción  +  Emanar.  Es  preciso  definir  que tipo  concreto  de  energía  o  sustancia  se dispara, y por que parte del cuerpo. 

Ejemplos:  radiación,  luz,  oscuridad,    sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. 

A  efectos  prácticos,  esta  habilidad  se  usa como la habilidad disparo.  

Algunos  tipos  de  energía  (luminosa,  energía vital,  etc.),  no  causan  daño,  pero  pueden cegar, sanar heridas, etc. 

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Alteración corporal. 10 PG. Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración (a elegir). Para escoger otra, hay comprar este poder de nuevo. 

El  PJ  es  capaz  de  transformar  su  cuerpo,  así como su  ropa. La  transformación no  requiere ni tirada ni gasto de turno, ni limite de tiempo, pero  consume  tantos puntos de agotamiento como  corpulencia  tenga  el  PJ.  Una  vez transformado, se podrá estar el tiempo que se desee.  

Hay  que  ser  conscientes  de  las  limitaciones físicas  de  los  cambios  de  estado.  El  agua  se congela a 0 grados,   la arena  se vuelve barro duro  si  se moja mucho,  etc.  Las  habilidades disponibles para este trasfondo son: 

Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No será capaz  de  coger  objetos,  es completamente  intangible  e  inmune tanto  al  daño  físico  como  al  calor,  al frío y al eléctrico. El PJ puede añadir a su  masa  gaseosa  el  aire  ambiental, aumentando  su  destreza  y  su  fuerza tantos  puntos  como  niveles  se  tenga en  esta  habilidad.  Puede  lanzar corrientes  de  aire  tirando  Fuerza  + habilidad gaseosa. 

Habilidad  Liquida:  El  PJ  es  capaz  de transformar  su  cuerpo  en  líquido.  En estado  líquido  se  es  inmune  a  los ataques físicos. El PJ puede añadir a su masa  toda  clase  de  líquidos, aumentando  su  destreza   y corpulencia  tantos  puntos  como niveles  se  tenga en esta habilidad. Su cuerpo  será  tan  maleable  como  el agua.  Se  podrá  lanzar  chorros  a presión  tirando  Fuerza  +  habilidad líquida.  

Habilidad Arenosa:  El  PJ  es  capaz  de transformar  su  cuerpo  en  arena   o similares.  En  este  estado  el  daño físico,  por  electricidad  y  por  calor  es reducido a la mitad. El PJ puede añadir a su masa  la arena o tierra suelta que le  rodee,  aumentando  su  fuerza   y corpulencia  tantos  puntos  como niveles  se  tenga en esta habilidad. Se podrá  lanzar chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo 

será tan maleable como la arena de la playa.  

Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es de  goma.  Esto  le  permite  estirarlo, aplanarlo  y  contraerlo,  aumentando su  resistencia  al  daño  físico  tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad.  Un  PJ  podrá  estirar  su cuerpo  [Niveles] metros  de  distancia. Una extremidad solo podrá estirarse la mitad  de  ese  valor.  Esta  habilidad hace el cuerpo más blando, por lo que cualquier  presión  superior  a  la mitad de  la corpulencia del PJ deformará su cuerpo, aunque no  le haga verdadero daño, aplastándolo o doblándolo. El PJ se puede volver tan fino como un hilo, o tan plano como un paracaídas.  

Habilidad Múltiple: El PJ puede crear  dobles  suyos  con  unos  atributos  de [Niveles]  puntos.  Los  PV  del  PJ  se reparten entre los dobles.  

Habilidad  Energética:  El  PJ  puede transformarse en un  tipo concreto de energía,  pero  no  podrá  manipularla. Se es  inmune a esa energía y al daño físico.  Gana  un  bono  al  daño  por contacto  de  un  punto  por  nivel  de habilidad. (Según el tipo de energía, el daño será contundente o letal). 

Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es  maleable  como  la  plastilina, pudiendo  convertirla  en  seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El  limite máximo  será  de  [Constitución  +  piel maleable  x10]  cm.  De  piel.  Cada  20 cm.  De  piel  modificada  supone  un punto de fatiga por turno. 

Habilidad  Huesos  maleables.  Una variante  de  piel  maleable.  Permite modificar  los  huesos  en  objetos rígidos. Los huesos  tienen una dureza y  capacidad  de  daño  igual  a  la puntuación  en  esta  habilidad.  La longitud  del  hueso  no  puede sobrepasar  la  Constitución  del personaje  en  metros,  dividido  entre dos. Cada 20 cm. De hueso modificado supone un punto de fatiga por turno. 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

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GRUPOS DE PODER. En  este  mundo  existen  multitud  de organizaciones  conspirando  en  la  sombra. Todos  los  países  desean  tener  a  los  meta humanos más poderosos bajo  sus órdenes,  y las  grandes  corporaciones  han  visto  un  filón por explotar en esta nuevas armas biológicas. 

Si  ya  conocías  C‐System,  seguro  que  estos grupos  te  suenan.  Está  hecho  a  posta, precisamente  una  de  las  gracias  de  usar  un sistema  genérico  es  poder  importar personajes de un juego a otro,  mezclar todo a tu gusto, y montarte cualquier berenjenal que imagines. 

El F.E.M.O.  Fuerzas  estatales  para  el mantenimiento  del orden.  Se  trata  de  una  organización gubernamental  dedicada  a  la  caza  y  captura de  meta  humanos  renegados.  Su  principal objetivo es que ningún tipo con súper poderes se pase de  la  raya, o  se pase a una potencia extranjera. 

El  último  proyecto  que  han  comenzado  ha sido  la  reanimación  de muertos  y  adaptarlos para  el  combate.  Es  decir,  los  jugadores llevarán  a  zombis  que  trabajan  para  esta organización. 

Consulta  la  ambientación  de  The  Furious (también disponible para C‐System) para más información. 

Rama E del servicio Europeo. De origen británico, esta organización creció y evolucionó  hasta  convertirse  en  al  agencia paranormal  más  importante  del  mundo.  Su principal objetivo era  controlar  y estudiar  las fuerzas ocultas y para normales que existen en el planeta desde los albores de la humanidad. 

Su  principal  característica,  a  parte  de  una basta  red  de  información,  es  que  poseen agente  psíquicos,  cuyos  poderes  no  fueron otorgados por le Polvo Negro. 

Con al aparición de los meta humanos, ha sido relegada  a  un  segundo  plano,  pero  aún permanece activa. 

Consulta  las  ambientaciones  de  Wizards    y Crónicas Necrománticas  (también  disponibles para C‐System) para más información. 

Los Iluminatis. Organización  criminal  y  clandestina  cuyo principal objetivo es enriquecerse y  controlar el mundo. Poseen un basto arsenal científico y tecnológico  que  les  permite  crear  criaturas deformes  y  malignas  (quimeras,  golems, zombis, etc.), que no   dudan en usar para sus propósitos. 

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible  para  C‐System)  para  más información. 

Los hijos de Set. Grupo de hechiceros corruptos adoradores del maligno  dios  Set.  Su  único  objetovo  es preparar  la  llegada  del  avatar  de  Set,  el  devastará  todo  el  planeta  y  sumirá  a  la humanidad en un era de oscuridad eterna. 

Entre  sus  filas podemos encontrar  toda  clase de  seres  y  criaturas  malignas,  como licántropos, vampiros y espectros. 

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible  para  C‐System)  para  más información. 

Los enviados de Selene. Enviados  de  la  diosa  de  la  tierra  Gea,  y enemigos acérrimos de  los Hijos de Set. Entre sus  filas  se  encuentra  seres  féricos  y  demás espíritus  de  la  naturaleza,  cuyo  único  fin  es preservar el medio natural  y  luchar  contra  la corrupción que supone Set y sus seguidores. 

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible  para  C‐System)  para  más información. 

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.  

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EQUIPAMIENTO. En  esta  ambientación,  1PG  puede  ser canjeado  por  100€,  por  lo  que  un  jugador puede  obtener  objetos  gastando  dinero  o gastando PG.  

También es posible que el jugador tenga algún nivel  en  el  trasfondo  Riqueza.  El  jugador decide que comprar y, si el nivel de trasfondo es el adecuado, el master dará el visto bueno. 

No obstante, como zombi que eres, no es que tengas  muco  dinero,  por  lo  que  deberás apañártelas  como  puedas,  y  rogar  la máster para que te de algo al comienzo del juego. 

 

 

 

Protecciones  Descripción  PG Escudo  Protección +3  3 Kevlar  Protección +3  3 Kevlar  MAXI  Protección +5  4 Coraza  Protección +6.   3 Peto   Protección +4.   2 Armadura  Protección +8. Penalizador de 

‐2 a causa del peso. 6 

 

Nota:  Fortaleza  es  una  característica  de  los vehículos  que  equivale  a  FUE  y  CON.  PDE= Fortalezax5. 

 

Armamento  Descripción  PG Revolver  Arma  de  fuego.  Daño  +6, 

precisión +0. 6 disparos. 2 

Pistola  Arma  de  fuego.  Daño  +5, precisión +1. 20 disparos. 

Sub fusil  Arma  de  fuego.  Daño  +8, precisión ‐1. 30 disparos. 

R. francotirador 

Arma  de  fuego.  Daño  +10, precisión +2. 20 disparos. 

Escopeta  Arma  de  fuego.  Daño  +10, precisión +0. 2 disparos. 

Lanza llamas  Arma  de  fuego.  Daño  +9, precisión ‐1. 30 disparos. Usa napalm. 

10 

Granada  Arma  de  fuego.  Daño  +7, precisión +0. 

Lanza misiles  Arma  de  fuego.  Daño  +16, precisión ‐3. 1 disparo. 

13 

Ballesta  Arma  blanca.  Daño  +8. Precisión +1. 1 disparo. 

Rifle laser  Arma experimental. Daño +9. Precisión +0. 100 disparos. 

11 

Armas blancas 

Descripción  PG 

Espada  Arma  blanca.  Daño  +6.  Precisión +0.  

Hacha  Arma  blanca.  Daño  +7.  Precisión +1.  

Maza  Arma  blanca.  Daño  +5.  Precisión +0.  

Arco  Arma  a  distancia.  Daño  +5. Precisión ‐2.  

Cuchillo  Arma  blanca.  Daño  +2.  Precisión +0.  

0.1 

Vehículos  Descripción  PG Coche  Fortaleza:  30. 

Maniobrabilidad: ‐4 260 

 Moto  Fortaleza:  14. Maniobrabilidad: +2 

160 

 Furgoneta  Fortaleza:  36. Maniobrabilidad: ‐6 

300 

 Camión  Fortaleza:  42. Maniobrabilidad: ‐8 

360 

 Helicóptero 

Fortaleza:  30. Maniobrabilidad: ‐2. 

280 

 Barca  a motor 

Fortaleza:  24. Maniobrabilidad: ‐4 

200 

Equipo  Descripción  PG Pack médico  Pararealizar  tiradas  de 

medicina sin penalizadores. 2 

Herramientas  Para  realizar  tiradas  de  ese tipo sin penalizadores. 

Raciones  Comida  enlatada  para  una semana 

Equipo  de espía 

Un par de Visores nocturnos, una  cámara  y  un  equipo  de escucha. 

10 

Equipo ladrón 

Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo, etc. 

Móvil.   GPS,  radio  y  cámara integrados. 

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FICHA DE ZJ  

  ‐ 73 ‐

 

CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE FICHA DE ZJ

 DESCRIPCIÓN   

   

MOTIVACIÓN          

PERSONALIDAD          

EXPERIENCIA 

Ganada: Gastada: Restante: 

SALUD 

Zona del cuerpo  PV  Salud total / actual 

Pie derecho  CON x 0.5  / 

Mano derecha  CON  x 0.5  / 

Cabeza derecha  CON  x 1  / Brazo derecho  CON  x 1  / Pierna derecha  CON  x 1  / Hombro derecha  CON  x 1  / 

Pecho derecho  CON  x 1.5  / 

Pecho izquierdo  CON  x 1.5  / 

Abdomen  CON  x 1  / Muslos, entrepierna 

CON  x 1  / 

Hombro izq.  CON  x 1  / Pierna izquierda  CON  x 1  / Brazo izquierdo  CON  x 1  / Cabeza izquierda  CON  x 1  / 

Mano izquierda  CON  x 0.5  / 

Pie izquierdo  CON  x 0.5  / 

ESTADOS 

ANSIA O  HISTERIA  O 

INVENTARIO 

      

PODERES 

      

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FUERZA    CONSTITUCIÓN  PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   CARISMA    DESTREZA   HABILIDAD    INTELIGENCIA   

ATRIBUTOS DERIVADOS 

PODER   RESERVA DE CARNE   

HUMANIDAD   TERROR   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ CONCENTRACIÓN 3+  EDUCACIÓN  3+ 

PELEA  3+  PERSUASIÓN   PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 

       ACTUAR    ACROBACIA   

ARTILLERÍA    ANIMALES   BRICOLAJE    CONDUCIR   CIENCIA    CORAJE   DIRIGIR    DISPARO   

ETIQUETA    INTIMIDAR   INVESTIGACIÓN    JUEGO   LIDERAZGO    LUCHAR   

MANO TORPE    MEDICINA   PSICOLOGÍA    OCULTISMO   SISTEMAS    SUBTERFUGIO  

SUPERVIVENCIA              

CAMBIOS Y TRASFONDOS 

      

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

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FICHA DE PJ  

  ‐ 74 ‐

CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE FICHA DE PJ

 DESCRIPCIÓN   

   

MOTIVACIÓN          

PERSONALIDAD          

EXPERIENCIA 

Ganada: Gastada: Restante: 

ESTADOS 

HERIDO  O  HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O   

TRASFONDOS 

        

INVENTARIO 

             

PROTECCIONES 

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

  

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

  

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FUERZA    CONSTITUCIÓN   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   CARISMA    DESTREZA   HABILIDAD    INTELIGENCIA   

ATRIBUTOS DERIVADOS 

AGUANTE (CON + VOL) x3   VITALIDAD (CON x 5)   RAZÓN (VOL x 2)   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ CONCENTRACIÓN 3+  EDUCACIÓN  3+ 

PELEA  3+  PERSUASIÓN   PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 

       ACTUAR    ACROBACIA   

ARTILLERÍA    ANIMALES   BRICOLAJE    CONDUCIR   CIENCIA    CORAJE   DIRIGIR    DISPARO   

ETIQUETA    INTIMIDAR   INVESTIGACIÓN    JUEGO   LIDERAZGO    LUCHAR   

MANO TORPE    MEDICINA   PSICOLOGÍA    OCULTISMO   SISTEMAS    SUBTERFUGIO   

SUPERVIVENCIA              

OTROS 

       

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño: