Informática
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Universidad Técnica del Norte
Facultad de Educación Ciencia y Tecnología
Informática
2008
Ing.Andrea Basantes A.
Enseña a utilizar algoritmos en
programación Informática. A
desarrollar el pensamiento para
resolver problemas cotidianos
Ing. Andrea Basantes A.
2
INFORMÁTICA
Definición
La informática es una disciplina que puede ser clasificada como ciencia, puesto que
aplica el método científico para establecer sus principios, pero también utiliza la
práctica de la tecnología para el desarrollo de procesos y técnicas que permitan
automatizar de forma eficiente la resolución de problemas. La informática combina
los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información,
matemáticas, lógica y comportamiento humano.
Se puede considerar que la informática es el arte de automatizar la resolución de
problemas, estos problemas pueden ser tan sencillos como realizar una ordenación
alfabética o tan complejos como el reconocimiento de voz o la toma de decisiones
empresariales; en definitiva, cualquier problema puede ser abordado con mayor o
menor grado de éxito.
El perfeccionamiento de nuevos lenguajes capaces de programar algoritmos de
resolución de problemas cada vez más complejos, así como la integración de
bibliotecas modulares, ha permitido el salto cualitativo hacia la inteligencia artificial y
los sistemas expertos.
Las aplicaciones de la informática se han diversificado a todos los campos de la vida
social, abarcando desde la gestión de las empresas a la automatización de las
industrias (robótica) y de las oficinas (ofimática), desde la investigación fundamental
a la aplicada, del mundo de las comunicaciones (telemática) al urbanismo y el arte
(CADCAM),etc.
Guía de Informática
3
Diferencias entre informática y computación
Informática.- Es la ciencia del tratamiento automático y racional de la información
considerada como soporte de los conocimientos y las comunicaciones, y,
Computación.- Es el conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el
tratamiento automático de la información, considerada como soporte de los
conocimientos de la sociedad humana, mediante el uso de computadoras.
Con el objetivo de establecer las principales posturas existentes al momento de
definir la Informática, la Computación y la Ciencia de la Información; determinar sus
objetos de estudio, áreas del conocimiento, aplicaciones, similitudes, diferencias; se
realizó una revisión de la literatura disponible sobre el tema. Informática,
Computación y Ciencia de la Información son disciplinas diferentes aunque
íntimamente relacionadas. Aun cuando, los efectos de múltiples fenómenos políticos,
económicos, sociales y científico-tecnológicos que caracterizan el desarrollo de la
humanidad en el periodo histórico actual, desdibujan las fronteras entre las
disciplinas científicas, entre las que se incluyen las tres mencionadas, hay algo que es
mucho más importante: ellas, bajo nuevos paradigmas, no dejan de continuar la
búsqueda de nuevos conocimientos, dispositivos y de una sociedad mejor.
Como definición de informática se suele aceptar "ciencia que estudia el tratamiento
automático de la información". El término procede del francés "informatique"
formado a su vez por la conjunción de las palabras "information" y "automatique";
para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas
computacionales. No obstante en sudamérica, se suele utilizar más la palabra
"computación", más cercano a la expresión anglosajona de "Computer Sciences" (CS)
o ciencias de la computación.
Esta acepción es muy general y tiende a la confusión entre ella y sus aplicaciones. Así
manejar un procesador de textos tipo Word u OpenOffice es ofimática, no informática.
Diseñar un sistema informático para el procesado de textos, sí podemos
englobarlo dentro de las tareas de la informática.
Ing. Andrea Basantes A.
4
Así la informática estudia lo que los programas pueden o no hacer (teoría de la
computabilidad), de la eficiencia de los algoritmos que emplean (complejidad
algorítmica, como han de organizar y almacenar los datos estructuras/tipos de datos)
y de la comunicación entre programas y humanos (interfaces de usuario y lenguajes
de programación).
Como definición de computación se suele aceptar : que es la ciencia que
estudia los métodos , mecanismos para a partir de la representaciones de la
información (sonidos y gráficos )transformarla en datos codificados y
estructurados para su manipulación y procesamientos por medios
automáticos con el fin de almacenarlos en archivos y generar nuevos datos
después de someterlos a operaciones lógicas
Antonio Ortiz
Con estos antecedentes podemos concluir que: Computación está íntimamente
ligada a la tecnología de las computadoras, mientras que informática está vinculada
a las formas de uso de los resultados.
Guía de Informática
5
ALGORITMO
Definición
Es un conjunto de pasos o instrucciones en forma secuencial que nos permite ejecutar
una tarea y/o resolver problemas. Un algoritmo se compone de datos de entrada,
proceso y datos de salida
Datos de entrada Datos de salida
Ejemplo: Sumar dos números N1, N2 ingresados por el usuario:
Elementos de entrada:
N1 = 2; N2 = 2
Proceso:
N1 + N2; el proceso en este caso sería la operación a
realizar (2+2)
Elementos de salida:
4, el resultado de la operación o del proceso
Entrada Salida
Existen dos tipos de algoritmos: algoritmo literal y algoritmo gráfico.
2 ; 2 2 + 2 4
INICIO PROCESO FIN
Ing. Andrea Basantes A.
6
Algoritmo Literal
Permite resolver problemas a través de palabras y/o frases de forma secuencial,
lógica y ordenada. Tomando el ejemplo anterior el algoritmo literal, se presentaría de
la siguiente manera.
Elementos
N1 (2)
N2 (2)
Algoritmo literal
1. Inicio
2. Ingresar números N1, N2 ( 2 ; 2 )
3. Realizar la operación sumatoria N1 + N2 ( 2 + 2)
4. Obtener el resultado ( 4 )
5. Fin
Ejercicios
1. Un empleado trabajó un cierto número de horas, determinar cuál es el valor a
recibir por el número de horas trabajadas
Elementos
Nro de horas trabajadas
Valor hora trabajo
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. Ingresar el Nro de horas ( 5 )
3. Ingresar el valor de la hora ( $6,00 )
4. Realizar operación
Multiplicar (Nro de horas * valor de la hora) ( 5*6,00 )
5. Obtener el resultado ( 30 )
6. Fin
Guía de Informática
7
2. El quinto año de costos se gana la lotería nacional, cuánto recibe cada
estudiante?
Elementos
Nro de alumnos
Valor de lotería nacional
Algoritmo literal
1. Inicio
2. Ingresar el Nro de alumnos ( 32 )
3. Ingresar valor del premio lotería nacional ( $500.000 )
4. Realizar la operación: dividir Nro de alumnos para el Valor de la
lotería nacional ( 500.000/32 )
5. Obtener el resultado ( $15625 c/u )
6. Fin.
3. Ingresar por teclado un número y calcular La raiz cuadrada, si el resultado es menor que 10 sumar al número que ingreso 5, caso contrario sumar 2.
Elementos
Número ( N )
Algoritmo literal
1. Inicio
2. Ingresar un Número ( N )
3. Calcular la raíz del Número ( N )
4. Si el resultado es <10, sumar N+ 5
5. Caso contrario sumar N+ 5
6. Obtener el resultado
7. Fin.
Ing. Andrea Basantes A.
8
Algoritmo Gráfico
Permite resolver problemas a través de gráficos
Ejercicio
¿Cómo llegar a la Universidad Técnica del Norte, cuando el punto de partida es el
Obelisco?
Técnicas De Flujogramas
Las técnicas de flujograma se presentan en un grafico lógico y ordenado que da lugar
a la formación de un diagrama o un organigrama.
Los diagramas se subdividen en:
- Diagrama del programa
- Diagrama de sistema.
Obelisco
Colegio “San
Francisco” Calle Oviedo
Bo
l
ív
a
r
Sánchez y Cifuentes
Borrero
Parque
de Santo
Domingo
Bo
l
ív
a
r
Av. Carchi
Calle Velasco
Guía de Informática
9
1.- Diagrama del programa.- Este diagrama permite representar las diferentes
instrucciones que se dan al computador para la solución de un problema a través
de un lenguaje.
2.- Diagrama de sistema.- Este diagrama permite describir el camino a seguir de los
datos en forma detallada dando el sentido a través de flechas.
Simbología
Inicio y Fin
Entrada y salida de datos generales
Ingreso de datos por teclado
Proceso para el flujo de cálculos matemáticos
Toma de decisiones
Impresión de datos
Conector dentro de página
Ing. Andrea Basantes A.
10
Conector fuera de página
Líneas de flujo
Reglas Generales Para Elaboración De Flujogrmas
1. Representación de diagramas o flujogramas, se debe utilizar líneas rectas
para indicar la dirección dando el sentido a través de las flechas.
2. Las líneas de flujograma deben ir a parar siempre a un símbolo, no puede ir
a objetos o gráficos sueltos, todo tiene una entrada y un fin excepto la toma
de decisión y el fin.
3. Utilizar los conectores dentro de página y fuera de página cuando sean
necesarios.
4. Las líneas de flujo grama no deben usarse excepto cuando se lo requiera
utilizando para ello una pequeña curvatura al momento de cruzar otra
línea en el flujograma.
5. Elaborar los flujo gramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Ejercicios
1. Realizar un flujograma para determinar la edad de una persona,
ingresando por teclado la fecha de nacimiento.
Elementos
- Fecha de nacimiento
Guía de Informática
11
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. Ingresamos fecha de nacimiento
3. Realizar la operación: fecha actual – fecha nacimiento
4. Obtener edad
5. Fin
Algoritmo Grafico
2. Ingresar por teclado tres números y determinar cuál de ellos es el mayor.
Elementos
A 10
B 4
C 3
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. Ingresamos los números A,B,C
3. Si A>B; A>C imprimir A mayor
INICIO
Fecha nacimiento
Fecha actual
FA-FN
Edad
FIN
Ing. Andrea Basantes A.
12
4. S B>C imprimir B mayor
5. C mayor
6. Obtener resultado
7. Fin
Algoritmo Grafico
NO SI
SI NO
Ventajas Para Resolver Problemas A Través De Gráficos
1. Nos permite establecer una visión más amplia y objetiva a la solución de un
problema.
2. Es más fácil solucionar problemas a través de gráficos que en forma literal.
3. Constituye una eficiente ayuda pata los programadores en el momento de
realizar una modificación de programa.
4. Los flujo gramas permiten tomar una decisión en el menor tiempo posible.
5. Facilita la modificación de los programas utilizando cualquier lenguaje.
INICIO
A B C
A>B
A>C
B>C B
C A
FIN
FIN
Guía de Informática
13
Ejercicios
1. Ingresar por teclado un número y determinar si este es par o impar.
Elementos
- A = 10
Algoritmo Literal
1. Ingresar A
2. Dividir el N/2
3. Si resultado = 0; es par
4. Caso contrario Impar
5. Obtener resultado
Algoritmo Grafico:
NO
SI
INICIO
A = 10
N / 2
R = 0 Impar
Par
FIN
FIN
Ing. Andrea Basantes A.
14
2. Se dispone de una cantidad ilimitada de agua y 2 recipientes de 4 y 5 litros, mi
objetivo es dejar 2 litros exactos en el recipiente de 5.
Elementos
Recipiente de 4 litros ; Recipiente de 5 litros
Algoritmo Literal Algoritmo Gráfico
5 4
1. Llenar el de 4 litros y vaciar en el
de 5 litros
2. Como falta un litro en el de 5 litros,
lleno nuevamente el de 4 litros y le
aumento el 1 litro faltante.
3. Me queda 3 litros en el balde de 4
litros.
4. Vacío el de 5 litros y pongo los 3
litros restantes en el de 5 litros.
5. Nuevamente lleno el de 4 litros y
completo los 2 litros faltantes en el
de 5 litros
6. Y me queda 2 litros en el de 4 litros
7. Vacío el de 5 litros y pongo los 2
litros restantes del de 4 litros.
8. Obtengo los 2 litros en el recipiente
de 5 litros
2
2
4
5 4
3
5
4
4
5
3
5
4
2
5
4
5 3
4
5
2
5
Guía de Informática
15
3. Con un máximo de 2 pesadas; obtener el objeto de menor peso; si tenemos 6
objetos de los cuales 5 son iguales.
Elementos
A B C D E F
3 3 3 3 3 2
Algoritmo Literal
1. Ingresamos datos, dividir en dos grupos, tres objetos para cada lado
de la pesa
2. A (ABC) / B (DEF)
3. Pesar A izquierda / B derecha
4. Verificar cual es de menor peso A>B; B>A
5. Seleccionar el grupo de menor peso
6. Peso por segunda vez D>E
7. D es menor
8. D = E F menor.
Gráfico
A B
b A
B
b A,B,C DEF
B
E
D
b D
b EL MENOR ES
D
Ing. Andrea Basantes A.
16
Algoritmo Gráfico
INICIO
A B C D
E F
A(ABC) B(DEF)
A izq. / B derecha
Grupo A
A>B Grupo B D izq. E derecha
D = E
A izq. B derecha
A=B C menor FIN
D>E
D menor
E menor
F menor
FIN
FIN
FIN
A>B
A menor
FIN
B menor FIN
SI
SI
SI
SI
SI
NO NO
NO
NO
NO
Guía de Informática
17
4. Escribir un algoritmo para calcular el perímetro y el área de un cuadrado,
dado un lado de él.
Elementos
- A = L * L
- P = 4 * L
Algoritmo Literal
1. Ingresar por teclado
2. A = L * L
3. P = 4 * L
4. Imprimo perímetro y área
5. Fin
Algoritmo Grafico
INICIO
Lado
Área = l * l
P = 4 * LADO
PERIMETRO
AREA
FIN
Ing. Andrea Basantes A.
18
5. Ingresar por teclado 5 números e identificar cual es el mayor.
Elementos
- A B C D E
- 5 4 3 2 1
Algoritmo Literal
1. Ingreso los números
2. Si A>B, A>C, A>D, A>E
3. Si es verdadero imprimo “El mayor es A”
4. Caso contrario B>C, B>D, B>E
5. Si es verdadero imprime “B”
6. Caso contrario C>D, C>E
7. Si es verdadero imprimo “C”
8. Si D>E
9. Si es verdadero imprime “D”
10. Caso contrario imprimo “E” el mayor
Algoritmo Gráfico
A, B, C, D, E
A<B A<C A<D A<E
A<C
C<D
B<D
D<E
B<E
E
C<E
D
A
C
B
INICIO
FIN
FIN
FIN
FIN
FIN
NO
SI
NO
NO
NO
SI
SI SI
SI SI SI
SI SI SI
Guía de Informática
19
Estructura De Un Flujograma
1. SECUENCIA.- Son los diferentes pasos que va ha tener un flujograma de forma
lógica y ordenada hasta llegar a un resultado final. Ejemplo
2. PREDUNTA o CONDICIÓN.- Permite plantear una interrogante en los casos donde sea
necesario para tomar una decisión, la misma que da lugar a una respuesta positiva o
negativa, sin dar posibilidad alguna a una tercera alternativa. Ejemplo
¿ A es mayor B; Si o No ? Si
No
3. INTERACCIÓN.- se trata de una ejecución repetitiva de una o más instrucciones
hasta cumplir la condición.
No
A, B
A>B A
B
INICIO
FIN
FIN
A>B
Proceso
Esta hirviendo
el agua Esperar
Proceso
SI
NO
Ing. Andrea Basantes A.
20
Cuando un proceso debe repetirse varias veces existe una estructura especial que
permite ejecutar dicho proceso las veces que sean necesarios.
Ejercicio
1. Se tiene la edad de cuatro señoritas las mismas que se ingresan por teclado:
Obtener la media aritmética y si el resultado de la media aritmética es mayor o
igual a 18 imprimir el mensaje de mayor de edad, caso contrario imprimir
menor de edad.
Elementos
Las edades , ed1,ed2,ed3,ed4
Algoritmo literal.
1. Ingresar las edades de las señoritas: ed1,ed2,ed3,ed4
2. Calcular la media aritmética X = (ed1+ ed2+ ed3+ ed4) / 4
3. Preguntar si X es mayor o igual a 18
4. Si es verdadero, imprimir mayor de edad
5. Si es falso, imprimir menor de edad
6. Fin
Algoritmo Gráfico
Nota
INICIO
ed1, ed2, ed3,
ed4
X=(ed1+ed2+ed3+ed4)/4
X>=18 Mayor de
edad
Menor de
edad
FIN
SI
NO
Guía de Informática
21
Pasos Que Se Deben Dar Al Computador Para Resolver Problemas
1. DEFINIR EL PROBLEMA.- Consiste en especificar de forma clara y precisa el
objetivo que persigue el problema.
2. ANALIZAR EL PROBLEMA.- Identificar variables o elementos que tiene el
problema.
3. DESARROLLAR EL ALGORITMO LITERAL.- Debe tener el menor número de
pasos en forma lógica y ordenada para resolver el problema de forma
secuencial y ordenada.
4. RESOLUCIÓN DEL ALGORITMO GRAFICO.- De la misma forma que en el
algoritmo literal la resolución del algoritmo gráfico debe ser secuencial, lógico
y ordenado a través de un flujograma utilizando la simbología adecuada para
una mayor comprensión del problema.
5. PROGRAMACIÓN.- Se va a codificar por medio de instrucciones (cada símbolo
de acuerdo al programa que se esta utilizando tiene su instrucción).
6. CORRIDA DE ESCRITORIO.- Son los diferentes valores que se dan a las
variables para obtener posibles resultados (se puede identificar si el programa
esta bien o mal).
7. DEPURACIÓN DE ERRORES.- normalmente cuando se escribe un programa
en el computador al momento de ejecutarlo no vamos a tener en primera
instancia resultados favorables.
Variables
Es un carácter o letra que almacena en su interior diferentes valores de un
determinado proceso. Tenemos 3 tipos de variables:
1. (0-9) Numéricas
2. (A-Z) Alfabéticas, y
3. (0-9 ; A-Z) Alfanuméricas
Ing. Andrea Basantes A.
22
Ejercicios
1. En una empresa por cada empleado se ha ingresado el nombre, apellido,
teléfono, dirección, edad, estado civil, sueldo y número de hijos, todos estos
datos se van a ingresar por teclado, queremos saber cuánto debe recibir cada
empleado por cada hijo, si la empresa da una bonificación por cada hijo de
1000 dólares, finalmente imprimir resultado.
Elementos
Nombre = N
Apellido = A
Teléfono = T
Dirección =D
Edad = E
Estado civil = EC
Sueldo = S
Número hijos = NH
Bonificación = B
Algoritmo Literal
1. Ingresar datos por teclado (N,A,T,D,E,EC,S,NH,B)
2. Bonificación = numero de hijos *1000
3. Imprimir datos (N,A,T,D,E,EC,S,NH,B)
4. Fin
Algoritmo Grafico:
N, A, T, D, E, EC,
S, NH, B
B=NH*1000.00
N, A, T, D, E, EC,
S, NH, B
INICIO
FIN
Guía de Informática
23
2. En un almacén de cosméticos por cada cliente se registra el nombre de los
cosméticos, la cantidad y precio del mismo, averiguar cuánto debe pagar. Si el
precio a pagar es mayor que 1000 dólares, imprimir los datos anteriores, caso
contrario volver a ingresar los datos por teclado.
Elementos:
- Nombre =N
- Nombre del cosmético = NC
- Cantidad = C
- Precio = P
- Total = T
Algoritmo Literal
1. Ingresar datos por teclado (N,NC,C,P)
2. Total = Cantidad * Precio
3. El total es igual a 1000, si es verdadero imprimir (N,NC,C,P,T)
4. Caso contrario volver a ingresar datos.
Algoritmo Grafico:
N, NC,C,P
T=c*P
T>1000.00
NP,NC,C,P,T
FIN
INICIO
SI
NO
Ing. Andrea Basantes A.
24
3. Se tiene un terreno cuadrado, quiero saber el área del terreno. Se ingresa por
teclado el lado, si el área es mayor que 400 imprimo el área, caso contrario
cálculo el perímetro y si este es mayor que 100 imprimo el perímetro, caso
contrario vuelvo a ingresar el lado.
Elementos
Lado = l
Área = A
Perímetro = p
Algoritmo Literal
1. Ingresamos datos por teclado
2. A = l * l
3. Si A > 400; imprimo “Area”
4. Caso contrario, p=( l * 4)
5. Si p > 100; imprimo “p”
6. Caso contrario, ingresamos lado
7. Fin
Algoritmo Grafico
L
A = L * L
A > 400 “A”
P = L*4
INICIO
FIN
SI
NO
1
1
Guía de Informática
25
4. Elaborar un diagrama de flujo que refleje la ejecución de un proceso en un
número indefinido de veces.
Elementos
- Num
Algoritmo literal
1. Ingresar Número
Algoritmo Grafico
Inicio
Número
.
1
1
P >100 “P” FIN
SI
NO
1
1
Ing. Andrea Basantes A.
26
5. Modificar el problema anterior, suponiendo 4 procesos por un número
indefinido de veces.
Elementos
- Número
Algoritmo literal
1. Ingresar Número
Algoritmo Grafico
6. En un hotel se ha registrado el nombre, apellido, teléfono, numero de
acompañantes, número de visita, estos datos de ingresan por teclado,
queremos saber cuanto debemos facturar si llegan 5 personas, si el valor es
mayor que 400 se realizara un descuento de 50 USD, caso contrario, si el
numero de visitas al hotel es mayor que 3 se le entrega una nueva invitación;
el valor de la estadía es 10 USD.
Elementos
- N = Nombre
- A = Apellido
- Telf. = Teléfono
INICIO
Número
Número
Número
Número
Guía de Informática
27
- Dir = Dirección
- Nac = Número de acompañantes
- Nv = Número de Visitas
- Vf = Valor de la factura
- Vep = Valor estadía por persona
- Vep = $10.00
Algoritmo literal:
1. Ingresar datos N, A, Telf., Dir, Na, Nv, Vf.
2. Vep = $10.00
3. Vf = na * vep ( Vf = 5*10)
4. Vf > 400 T= vf- 50
5. Si nv > 3 Invitación
6. Fin
Algoritmo Gráfico
INICIO
INICIO
N, A, Telf., Dir, Nac, Nv, Vf
Vep=10
Vf = Vep * Nac
T = Vf - 50 Vf > 400
Nv > 3 Invitación
Gracias por su visita
FIN
SI
NO
SI
NO
Ing. Andrea Basantes A.
28
7. Se ha ingresado por teclado el estado civil de una persona, si esta persona es
casada ingresar el nombre del esposo, si es divorciado ingresar el número de
hijos que tiene e imprimir, si es viuda ingresar el nombre de quien fue su
esposa y si es soltera imprimir “eres aún feliz”, caso contrario ingresar el
nombre de quien le gusta.
Elementos
Estado civil = EC
Nombre esposo = NE
N0 hijos = NH
Nombre quien fue esposa = NQFE
“Es aún feliz” = EAF
Nombre quien le gusta = NQG
Algoritmo literal
1. Ingresar estado civil
2. Si es casada ingresar nombre de esposo
3. Si es divorciado ingrese múmero hijos, imprimir
4. Si en viuda ingresar nombre de quien fue su esposo
5. Si es soltera, imprima “eres aún feliz”
6. Ingresar nombre de quien le gusta
7. Fin
Algoritmo Grafico
EC
EC =CASADA NE
INICIO
FIN
1
SI
NO
Guía de Informática
29
Utilización De Contadores Dentro De Los Flujogramas
A los contadores también se los denomina como sumadores, son variables que
permiten ir acumulando valores hasta cumplir una determinada función.
Existen 2 clases de contadores :
- Contadores General
- Contador Especial.
Contador General
Involucra el total de una condición por ejemplo: el total de hermanas, total de
estudiantes de un colegio, total de empleados de una empresa; por lo general el
contador va iniciar de 1; en cambio el,
1
EC=DIVORCIADA NH
EC = VIUDA NQE
EA, B, C, D, E
C=SOLTERA
A<C
“ERES AUN
FELIZ”
FIN
FIN
FIN
FIN
NH SI
SI
SI
NO
NO
NO
Ing. Andrea Basantes A.
30
Contador Especial
Son acumuladores que se encuentran dentro de un contador general y se
recomienda que su inicialización sea siempre en 0.
Ejercicios
1. Ingresar por teclado 5 nombres e imprimir luego de su ingreso
Elemento
NP = Nombre de la persona
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1
3. C > 5, si es verdadero finaliza
4. Caso contrario, Ingresar el nombre de la persona
5. Imprimir nombre de la persona
6. C = C + 1
Algoritmo Gráfico
INICIO
C=1
C >= 5
NP
C=C+1
FIN
SI
NO
NP
Guía de Informática
31
2. Elaborar un flujo grama que me permite imprimir los números impares hasta
el 21
Elemento
- C = 1
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1
3. Si C > = 21, finaliza
4. Si es falso C = C + 2
5. Imprimir “C”
6. Regresa al paso 3 para verificar que cumpla la condición
Algoritmo Gráfico
SI
NO
INICIO
FIN
C =1
C>=21
C =C +2
C
Ing. Andrea Basantes A.
32
3. Elaborar un flujograma que me permita imprimir los 20 números pares,
Elementos
C = 0
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C=0
3. C>=20, si es verdadero finaliza
4. Caso contrario C=C+2
5. Imprimir “C”
6. Regresa al paso 2 para verificar si ya cumple la condición
Algoritmo Gráfico
SI
NO
INICIO
C=0
C>=20
C
C=C+2
FIN
Guía de Informática
33
4. Imprimir la Suma de los 20 primeros números.
Elementos
- C=0
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1, S = 0
3. Si C >= 20, finaliza
4. Si es falso S = S + C
5. Imprimir S
6. C =C+1
7. Regresa al 3 paso para ver si cumple la condición
Algoritmo Gráfico
SI
NO
INICIO
C=1 S=0
C >= 20
S = S + C
S
FIN
C=C+1
Ing. Andrea Basantes A.
34
5. Realizar un programa en el que se sumen los primeros 10 números impares.
Elementos
- S = 0
- C = 1
Algoritmo literal
1. Inicio
2. C = 1
3. Si C >=20, finaliza
4. Si es falso S =S+2
5. Imprime S
6. C =C+1
7. Regresa al paso 3, para verificar si cumple la condición
Algoritmo Gráfico
INICIO
FIN
C = 1
C=C+1
S=S+2
C>=20
La suma es:S
Guía de Informática
35
6. En la Universidad Técnica del Norte se receptaron las inscripciones de las
especialidades de Contabilidad, Turismo e Inglés. Realizar un flujograma que
ingrese por teclado la especialidad y permita determinar ¿Cuántos alumnos
son de la especialidad de Contabilidad? ¿Cuántos alumnos son de la
especialidad de Turismo? y ¿Cuántos alumnos son de la especialidad de
Ingles? ; de los 20 primeros alumnos inscritos.
Elementos
- C1 = 0 Contador de la especialidad de Contabilidad
- C2 = 0 Contador de la especialidad de Turismo
- C3 = 0 Contador de la especialidad de Inglés
- C = 1 Contador de los 20 primeros alumnos inscritos
- ES = Especialidad
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1; C1 = 0; C2 = 0; C3 = 0
3. Si C > = 20, imprimir De Contabilidad son: C1, de Turismo son C2 y
de Inglés son C3. Finaliza
4. Si es falso ES, ingrese la especialidad
5. ES = Contabilidad
6. Si es verdadero C1= C1+1; ir al paso 9
7. Caso contrario ES = Turismo, si es verdadero C2 = C2 + 1, ir al paso 9
8. Si es falso C3 = C3 + 1
9. C = C + 1
10. Regrese al paso 3 para verificar si cumple la condición
Ing. Andrea Basantes A.
36
Algoritmo Gráfico:
INICIO
C =1 C1=0 C2=0 C3=0
C>20
ES
ES= Contabilidad C1 =C1+1 2
C2 =C2+1
C3= C3+1
C =C +1
1
1
2
ES= Turismo 2
FIN SI
NO
SI
SI
NO
NO
de Contabilidad
son C1, de
Turismo son C2 y
de Inglés son C3
Guía de Informática
37
Ingresar un número N e imprimir la tabla de multiplicar de este número
del 1 al 12.
Elementos
- C=1
- P= 0
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1; P = 0
3. Ingresar un número N
4. C >= 12, si es verdadero finaliza
5. Caso contrario P = N * C
6. Imprimir P
7. C = C + 1
8. Regrese al paso 4 para determinar si cumple la condición
Algoritmo Gráfico
INCIO
C =1 P =0
N
C>=12
P = N *C
P
C = C+1
FIN SI
NO
Ing. Andrea Basantes A.
38
7. Ingresar un número entero y calcular el factorial de dicho número.
Elementos
- C = 1
- F = 1
- Número ( N )
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1; F = 1
3. Ingresar un número N
4. C > N, si es verdadero, imprime el factorial del número es F
5. Caso contrario F = F * C
6. C = C + 1
7. Regrese al paso 4 para comprobar si cumple la condición
Algoritmo Gráfico
Inicio
N
C=1
F=1
C>N
F=F*C
C=C+1
El factorial del
número es F Fin
Guía de Informática
39
9. Ingresar por teclado N números por teclado y determinar cuántos números
enteros son positivos.
Elementos
- C = 1
- Número ( N )
Algoritmo Literal
1. Inicio
2. C = 1;
3. Ingresar un número N
4. N > 0, si es verdadero, C = C + 1, Regrese al paso 3 para comprobar si
cumple la condición
5. Imprimir C
6. Fin
Algoritmo Gráfico
Inicio
Fin
C=1
N
N>0 C=C+1
C son números
positivos
Ing. Andrea Basantes A.
40
10. Ingresar por teclado los datos (nombre, apellido, dirección, sexo, teléfono)
de 20 estudiantes, determinar cuántos estudiantes son hombres y cuántas
estudiantes son mujeres.
Elementos
- Nombre = N, Apellido = A, Dirección = D, Sexo = S, Teléfono = T
- C = 1; C1 = 0; C2 = 0
- Masculino = M
- Femenino = F
Algoritmo Literal
1. C = 1; C1 = 0; C2 = 0
2. Ingresar un número N , A, D, S, T
3. S = M si es verdadero, C1 = C1 + 1, ir al paso 5 para comprobar si
cumple la condición
4. Si es falso C2 = C2 + 1,
5. Si C >= 20, imprimir C1 son hombre, C2 son mujeres y finaliza
6. Caso contrario
7. C = C + 1,
8. Fin
Guía de Informática
41
Algoritmo Gráfico
C = 1
C1 = 0
C2 = 0
N, A, D, S, T
S = M
C2 = C2 + 1
C ≥3
C1 = C1 + 1
C = C + 1
SI
NO
C1 son hombres
C2 son mujeres
INICIO
FIN
Ing. Andrea Basantes A.
42
INDICE
Definición .......................................................................................................................... 2 Diferencias entre informática y computación ................................................................... 3 Definición .......................................................................................................................... 5
Algoritmo Literal ............................................................................................................... 6 Ejercicios ....................................................................................................................... 6
Algoritmo Gráfico ............................................................................................................. 8 Ejercicio ......................................................................................................................... 8
Técnicas De Flujogramas .................................................................................................. 8
Simbología ..................................................................................................................... 9 Reglas Generales Para Elaboración De Flujogrmas ........................................................ 10
Ejercicios ..................................................................................................................... 10 Ventajas Para Resolver Problemas A Través De Gráficos .............................................. 12
Ejercicios ..................................................................................................................... 13 Estructura De Un Flujograma .......................................................................................... 19
1. SECUENCIA .................................................................................................... 19
2. PREDUNTA o CONDICIÓN ........................................................................... 19
3. INTERACCIÓN ................................................................................................ 19 Ejercicio ....................................................................................................................... 20
Pasos Que Se Deben Dar Al Computador Para Resolver Problemas .............................. 21
1. DEFINIR EL PROBLEMA .............................................................................. 21
2. ANALIZAR EL PROBLEMA .......................................................................... 21
3. DESARROLLAR EL ALGORITMO LITERAL ............................................. 21
4. RESOLUCIÓN DEL ALGORITMO GRAFICO ............................................. 21
5. PROGRAMACIÓN .......................................................................................... 21
6. CORRIDA DE ESCRITORIO .......................................................................... 21
7. DEPURACIÓN DE ERRORES ........................................................................ 21 Variables .......................................................................................................................... 21
Ejercicios ..................................................................................................................... 22 Utilización De Contadores Dentro De Los Flujogramas ............................................... 29
Ejercicios ..................................................................................................................... 30