Industria Gráfica
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Gerardo Martín Lorenzo
1
Contenido CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRÁFICA ...................................................................... 4
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 4
BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRÁFICO ........................................................... 5
ORGANIGRAMA GENERAL ..................................................................................... 7
El diseño ................................................................................................................ 7
La preimpresión ..................................................................................................... 8
La impresión .......................................................................................................... 8
La post impresión ...................................................................................................... 8
Industria papelera ..................................................................................................... 9
EMPRESAS DE PREIMPRESIÓN .......................................................................... 10
SECCIÓN DE ESCÁNERES ............................................................................... 11
SECCIÓN DE ORDENADORES ......................................................................... 11
MONTADORES ...................................................................................................... 12
LA FILMACIÓN ....................................................................................................... 12
COLOCACIÓN DE IMÁGENES .............................................................................. 12
REVELADO ............................................................................................................. 12
MANIPULADOS ...................................................................................................... 12
SECCIÓN DE PRUEBAS .................................................................................... 12
INDUSTRIA PAPELERA ......................................................................................... 13
EMPRESAS DE IMPRESIÓN ................................................................................. 14
SECCIÓN DE MONTAJE .................................................................................... 15
SECCIÓN DE INSOLACIÓN (PLANCHAS) ........................................................ 15
SECCIÓN DE IMPRESIÓN (MÁQUINAS) .......................................................... 16
SECCIÓN DE ACABADOS (GUILLOTINA) ........................................................ 16
SECCIÓN DE CONTROL DE CALIDAD ............................................................. 16
EMPRESAS DE POSTIMPRESIÓN ....................................................................... 16
PROCESOS DE ACABADO ................................................................................ 17
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 18
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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN LAS ARTES GRÁFICAS USOS Y PROPIEDADES DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA PRODUCCIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS. ............................................................................................................................ 19
ARTES GRÁFICAS .................................................................................................... 20
HISTORIA DE LAS ARTES GRÁFICAS ........................................................................ 21
LAS ARTES GRÁFICAS EN LA ACTUALIDAD ............................................................. 22
TINTA: ..................................................................................................................... 22
MÉTODOS DE IMPRESIÓN Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS. ............................... 23
LA LITOGRAFÍA ................................................................................................... 23
FOTOMECÁNICA .................................................................................................. 24
IMPRESIÓN OFFSET ........................................................................................... 25
LA FLEXOGRAFÍA .............................................................................................. 26
SERIGRAFÍA ....................................................................................................... 27
HUECOGRABADO ................................................................................................ 28
IMPRESIÓN DIGITAL ........................................................................................... 29
TINTA EN IMPRESORAS..................................................................................... 29
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ............................................................................ 31
Capítulo III: Uso y propiedades de los soportes papeleros y no papeleros utilizados en las artes gráficas. .............................................................................................................. 32
TIPOS DE SOPORTES .......................................................................................... 32
Propiedades Ópticas ........................................................................................... 33
Propiedades Físicas ............................................................................................ 33
Propiedades Químicas ........................................................................................ 35
SOPORTES PAPELEROS ..................................................................................... 35
Papeles estucados .............................................................................................. 35
Papeles offset ...................................................................................................... 38
Papeles prensa .................................................................................................... 39
Papeles de embalaj ............................................................................................. 39
Papel Kraft ........................................................................................................... 39
Otros tipos de papel ............................................................................................ 40
Cartulinas ............................................................................................................ 41
Cartón .................................................................................................................. 42
Soportes no papeleros ............................................................................................ 44
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Soportes plásticos ............................................................................................... 44
Soportes metálicos .............................................................................................. 45
Soportes compuestos ............................................................................................. 46
Otros ....................................................................................................................... 48
Referencias Bibliográficas. ...................................................................................... 49
Capítulo IV: El proceso de diseño del comic. ............................................................. 50
¿QUÉ ES EL ? ........................................................................................................ 50
Características del cómic ........................................................................................ 50
¿Cómo hacer un cómic? ......................................................................................... 51
El diseño de un guión .............................................................................................. 52
Diseño de las viñetas y personajes ......................................................................... 53
Representación de las emociones .......................................................................... 55
Efectos del cómic .................................................................................................... 55
Los planos ............................................................................................................... 58
El coloreado ............................................................................................................ 59
Resumen ................................................................................................................. 62
Conclusiones ........................................................................................................... 64
Referencias Bibliográficas ....................................................................................... 65
Capítulo V: El proceso del dibujo animado. ................................................................ 66
La animación del dibujo .......................................................................................... 66
Metodología del proceso de diseño de dibujos animados ...................................... 67
ANIMATIC ............................................................................................................... 68
LAYOUT .................................................................................................................. 71
Referencias Bibliográficas ....................................................................................... 73
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CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRÁFICA
INTRODUCCIÓN
Podemos decir que la industria gráfica es una gran desconocida. Pertenece a
un sector que está viviendo una
revolución de tecnológica una tras otra y
que, en poco años, ha pasado de la
denominación de “artes gráficas” a la de
“industria gráfica”. Aparentemente estas
dos frases no dicen gran cosa, pero de
hecho representan un cambio drástico de
mentalidad y de manera de trabajar que
estamos viviendo hoy en día.
Para algunos profesionales
es muy duro creer que se denomina una
profesión y que de pronto, en un
momento determinada de la vida
profesional, se produzca un cambio
radical de sistema de trabajo que requiere
la adaptación del profesional a otro
sistema totalmente desconocido en el que
hay normas fijas. Los ordenadores han
facilitado las tareas y las nuevas
maquinarias electrónicas hacen que
intervenga menos personal en los procesos. Por lo tanto, el perfil del operario ha de
ser mucho más técnico que antes. El 70 % de los profesionales se han podido
adaptar con menor o mayor dificultad a este cambio. Se han creado empresas de
servicios que, sin ser todo técnicas, han intentado cubrir los vacíos que existen.
Todos estos cambios, además, no han sido graduales.
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BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRÁFICO
En el marco de la historia de la impresión gráfica cabe reseñar la irrupción de
cuatro grandes innovaciones tecnológicas,
con las variantes de sus correspondientes
técnicas y procesos de producción, que
determinan la configuración y el devenir de la
posteriormente denominada industria gráfica.
A grandes rasgos, y de forma sintética, estos
cuatro grandes hitos son los siguientes:
La tipografía (año 1437), basada en la
técnica de formar textos mediante
letras independientes (tipos),
generalmente de plomo, que pueden
ser utilizados para imprimir diferentes
textos cuantas veces resulte necesario.
Se define la tipografía como el arte de
disponer correctamente el material
para imprimir de acuerdo con el
propósito de colocar las letras, repartir
el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda
para la comprensión del texto (Stanley Morison, 1926).
La linotipia (año 1884), que permite formar textos a partir de la creación previa
de líneas enteras de palabras, en lugar de letra a letra como se ejecuta en la
tipografía. Ello, obviamente, facilita la impresión de textos completos en
mucho menos tiempo. Cabe señalar, sin embargo, que la técnica de trasladar
mediante presión los textos al papel sigue siendo la misma que en la
tipografía.
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La impresión offset (año 1904), que supone una
ruptura bastante amplia respecto de las dos
técnicas de imprimir precedentes. Constituye
una verdadera innovación radical que va a
permitir trasladar al papel –o a otra clase de
soporte–, a una gran velocidad y calidad, todo
tipo de textos e imágenes a todo color. Esta
nueva técnica de impresión –denominada
indirecta, porque los textos e imágenes son
trasladados desde una plancha flexible de aluminio a una mantilla de caucho
y, posteriormente, de esta al papel– no solamente permite imprimir texto y
colores planos, sino también cuatricromías, dando lugar, mediante la
separación de colores básicos, a la impresión de verdaderas imágenes
fotográficas. Con esta técnica, la calidad de impresión es muy elevada y los
tiempos de consecución de resultados de impresiones masivas se acortan
vertiginosamente. A partir de la implantación y difusión de la tecnología offset
hay que decir que se produce un salto cuantitativo y cualitativo en el mundo
de la impresión gráfica, dando lugar a un rápido tránsito desde las
denominadas artes gráficas a la industria gráfica.
La impresión digital (actualidad), basada en el tratamiento y trasmisión directa,
al papel (o a cualquier otro soporte) de texto e imágenes almacenadas
digitalmente. Esta clase de impresión irrumpe recientemente en la industria
gráfica a partir de la extensión, generalización y perfeccionamiento de los
medios ofimáticos proporcionados por la denominada industria informática
(ordenadores y periféricos,
fundamentalmente). Esta
nueva tecnología permite
eliminar muchos de los
pasos de preparación de
originales que requiere la
impresión offset (filmación,
fotolitos y planchas de
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aluminio), facilitando la consecución de unos costes unitarios por producto
(cartel, díptico, libro, etc.) más reducidos que aquella. No obstante, cabe
señalar que aún existen muchos retos por resolver en la implantación de esta
nueva tecnología en el mundo gráfico, en la medida en que la supremacía en
costes anteriormente reseñada sólo es válida en tiradas cortas, y que su
calidad ante determinadas exigencias (impresión de masas y fondos de color
y reproducción de tramas finas, entre otras) resulta inferior a la impresión
offset. En la actualidad, existen máquinas de imprimir que buscan combinar
las tecnologías offset y digital, con el objeto de tratar de paliar los problemas
de calidad aludidos y de permitir la utilización de una más amplia gama de
soportes de impresión.
ORGANIGRAMA GENERAL
La industria gráfica es el conjunto de PYMES y grandes empresas que están
especializadas en todos de los distintos procesos de producción de un proyecto
gráfico.
Lo normal es que cada empresa está especializada en un proceso concreto y
que, a través de la colaboración entre todas, se complete un círculo de producción.
Diferenciaremos desde un principio cinco grandes bloques representados por
empresas y colaboradores directos o indirectos que participan en la producción:
El diseño
o Diseñadores gráficos
o Fotógrafos
o Ilustradores
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o Correctores
o Dibujantes
o Compaginadores
o Maquetistas…
La preimpresión
o Fotomecánica
o Autoedición
o Fotocomposición
o Filmación
o Pruebas…
La impresión
o Talleres de impresión
o Offset pliegos
o Offset rotativa
o Tipografía
o Flexografía
o Huecograbado
o Serigrafía
o Guillotinistas
o Insoladores
o Grabadores…
La post impresión
o Encuadernadores
o Manipuladores
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o Plastificadores
o Marketing directo
o Expediciones…
Industria papelera
o Fabricantes
o Distribuidores…
Como se puede observa, existes un gran abanico de empresas que pueden
intervenir de alguna manera en la producción de un proyecto concreto. Aquí faltaría
nombrar las empresas que intervienen antes del proceso de diseño y que, de alguna
manera, condicionan también en proceso de producción: las editoriales, las agencias
de publicidad y los comerciales de ventas.
Generalmente estas empresas tiene una cartera de clientes, y se encargan de
producir todos o parte de los proyectos gráficos que estos requieren. El objetivo es
poder trabajar con el mejor proveedor y al mejor precio para ofrecer un precio
competitivo.
A partir de todas estas estructuras se formará el enjambre de posibilidades y
de empresas que constituye la industria gráfica actual.
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EMPRESAS DE PREIMPRESIÓN
Podemos definir la preimpresión como un proceso de reproducción de un
original, que se realiza bajo la supervisión de un diseñador gráfico. Este proceso va
encaminado hacia la codificación y realización de las piezas necesarias (fotolitos)
para que la industria gráfica pueda imprimir, con la máxima calidad, la imagen
plasmada en el original.
Estas empresas cambiaron su estructura a partir de la entrada de la autoedición.
Con la autoedición, el propio cliente puede crear sus originales en color sin
necesidad de demasiada infraestructura. Antes se necesitaba de la fotocomposición
y de la fotomecánica para realizar cualquier trabajo, por simple que fuera.
Todo este cambio hace que lo que entendíamos por “fotomecánica”
ahora lo entendamos como “preimpresión”, que abarca todos los procesos de
reproducción antes de la impresión, ya sea digital, manual o fotográfica.
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SECCIÓN DE ESCÁNERES
Esta sección en una de las mas importantes de las empresas de preimpresión.
Una buena digitalización de una imagen simplifica retoques y correcciones
posteriores.
Se realiza en esta sección la exploración de las imágenes. El escáner es el
dispositivo informático de entrada que convierte las imágenes analógicas en
información digital, que puede ser interpretada y manipulada por un ordenador. El
escáner explora las imágenes a partir de un original, las digitaliza y realiza la
separación de color o manipulado en un ordenador. Los diferentes tipos de
imágenes se exploran básicamente a color (CMYK) y, más tarde, se traducen, si es
necesario, a monótono, bitono o tritono.
SECCIÓN DE ORDENADORES
Esta sección está compuesta por una serie de ordenadores conectados en
líneas a través de una red digital; en ellos se retocan o manipulan las imágenes
individuales o en su conjunto.
El retoque de imágenes por ordenador se realizará en la pantalla de uno o
varios ordenadores con programas específicos de retoque fotográfico (Photoshop
sobre todo). El retoque se efectúa a partir de una imagen previamente digitalizada a
una resolución determinada por el escáner.
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MONTADORES
Los montadores se encargarán de reemplazar o montar las imágenes
retocadas y manipuladas por la anterior sección, y verificar el documento.
COLOCACIÓN DE IMÁGENES
La colocación de las imágenes consistes en la sustitución de las
digitalizaciones en baja resolución por otras de alta resolución.
LA FILMACIÓN
La filmadora es un dispositivo de salida capaz de aceptar y reproducir
información digital, relativa tanto a texto como a ilustraciones, sobre papel o película
fotográfica. Realiza la separación de los distintos colores de impresión sobre unas
películas sensibles llamadas fotolitos. Estos fotolitos serán las matrices originales en
las que estará toda la información necesaria para la realización de las formas de
impresión.
SECCIÓN DE PRUEBAS
En eta sección se realizan todas aquellas pruebas imprescindibles para
la verificación del trabajo efectuado por las anteriores secciones. Estas pruebas
serán necesarias como guía de impresión.
REVELADO
Consiste en el revelado de la película filmada a través de tres baños:
revelador, fijador y lavado, mas el secado de la película para dejarla en perfectas
condiciones para su reproducción.
MANIPULADOS
Denominaremos manipulados a todos aquellos procesos manuales,
mecánicos o fotográficos, no catalogados, que son necesarios para acondicionar las
imágenes o las películas para un acabado o un proceso concreto, por ejemplo:
montajes, recortes, perfilados, correcciones, opacar, fotolitos, etc.
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INDUSTRIA PAPELERA
Los productos que se fabrican hoy en día son múltiples y variados y,
avece, muy específicos.
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La industria papelera está presente en casi todos los sectores de la
sociedad, ya que, directa o indirectamente, todos necesitan alguno de sus productos.
Esto obliga a reflexionar y entender el potencial económico que genera este tipo de
industria. Actualmente se vive una consolidación estructural de la industria papelera,
tanto en el ámbito del servicio,
como de la oferta de productos,
calidades ofrecidas y controles de
calidad utilizados.
La industria grafica,
como principal cliente de sus
productos, guía su trayectoria de
crecimiento. Un ejemplo claro es
la eliminación de existencias y
almacenaje de papel por parte de las imprentas. Hasta hace poco, el impresor tenia
que hacer un pedido en función de sus necesidades futuras de papel, con la
previsión de tiempo que conlleva; hoy en día el impresor dispones de la cantidad de
papel que necesite, donde la necesite.
En el proceso de fabricación y distribución del papel diferenciamos
cinco pasos generales
La selección de las materias primas que formarán el papel
La fabricación de la pasta de papel
Formación de la hoja
Los procesos de corte y empaquetado
La comercialización
A grandes rasgos, estos son los pasos generales, que se seguirán para
fabricar cualquier calidad de papel desde su inicio hasta su comercialización.
EMPRESAS DE IMPRESIÓN
Los sistemas de impresión son procesos sistemáticos por los cuales se
transfieren las distintas imágenes a un soporte apto para la impresión: papel,
cartulina, cartón, plástico, etc.
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La industria grafica es uno de los sectores de mayor importancia de nuestro
país, dado que casi todos los sectores, por no decir todos, dependen de algún
productos que ésta puede fabricar, ya sea para publicidad, confección de catálogos,
folletos, envases, etc.
SECCIÓN DE MONTAJE
Los profesionales que trabajan en esta sección suelen ser diseñadores
técnicos de los proyectos gráficos que se realizan en esa industria. Estos componen
los originales de encargos directos del cliente, verifican los trabajos realizados por
los diseñadores gráficos externos e incluso, hacen de pequeña empresa de
preimpresión, en la que se realiza de todo un poco.
SECCIÓN DE INSOLACIÓN (PLANCHAS)
Es una sección utilizada básicamente en el sistemas offset. Aquí se realiza el
montaje de los astralones y la insolación de las planchas para las diferentes
máquinas y cuerpos de impresión.
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SECCIÓN DE IMPRESIÓN (MÁQUINAS)
Es el corazón de una industria grafica y la sección que marca la
diferencia de una empresa pequeña a una mediana o grande. Las características de
la quinaria hacen que una empresa sea mas productiva que otra.
En una maquina de impresión se deben destacar principalmente dos tipos de
cualidades: el formato de impresión y la cantidad de cuerpos de impresión. En teoría,
cada trabajo requiere un tipo u otro de máquina para que la impresión sea idónea.
SECCIÓN DE ACABADOS (GUILLOTINA)
Esta sección se encarga en un primer momento de acondicionar el soporte
(papel, cartón, cartulina e incluso algunos plásticos) para la impresión. No siempre
se imprime en el mismo formato que viene el soporte del fabricante, sino que,
normalmente, se corta en otros formatos más adecuados o se repelan los laterales
para que el soporte no dé problemas en tiraje.
SECCIÓN DE CONTROL DE CALIDAD
Es la sección mas critica de una industria grafica porque debe estar alerta de
que se cumplan las premisas de calidad exigidas en todos los procesos, así como en
el producto final antes de enviarlo al cliente.
EMPRESAS DE POSTIMPRESIÓN
La post impresión es el ultimo proceso de la producción después de la
impresión, y comprende todos los procesos de acabados, manipulados, unión de
piezas y empaquetado.
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Estos procesos se podrán realizar: en línea con la impresión, después
de la misma, por pliegos individuales, por piezas individuales y como agrupación de
piezas para obtener un elemento grafico totalmente acabado y listo para entregar al
cliente.
PROCESOS DE ACABADO
Llamaremos acabados a los procesos que pueden se pueden realizar en
todas las piezas que forman un elemento impreso y que servirán para proteger la
imagen impresa, ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al
cliente. Los principales tipos de acabados se reúnen en cuatro clases: tratamientos
en la superficie del pliego, acabados de ennoblecimiento, manipulados de estructura
y encuadernación.
- Tratamientos de la superficie: barnizado, plastificado, sistema UVI, etc.
- Acabados de ennoblecimiento: estampación, relieve, termorelieve, etc.
- Manipulados de estructuras: corte, plegado, troquelado, hendido, cosido,
grapado, encarte, fresado, etc.
- Encuadernación: encuadernación en rústica, con tapas de cartón,
acolchada, alemana, de edición, flexible, holandesa, inglesa, etc.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Diseño e industria gráfica; Rafael Pozo Puértolas; Edisava Edicions 2000.
Diseño y Producción Gráfica. El diseño, la industria papelera y la industria
gráfica. Los procesos en la producción grafica. Rafael Pozo Puértolas;
ediciones CPG, 2008.
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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN
LAS ARTES GRÁFICAS USOS Y PROPIEDADES
DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA
PRODUCCIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS.
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ARTES GRÁFICAS
El concepto de Artes Gráficas hace principalmente referencia a la elaboración de todo
tipo de elementos visuales fundamentalmente a partir de técnicas de dibujo y grabado, aunque
tiende a restringirse en especial a técnicas relacionadas con la imprenta.
Explicado también de otra forma, podemos decir que las Artes Gráficas vienen a consistir
en un proceso artístico de la creación y elaboración de un diseño utilizando un medio y la
transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresión artística.
Explicado también de otra forma, podemos decir que las Artes Gráficas vienen a consistir
en un proceso artístico de la creación y elaboración de un diseño utilizando un medio y la
transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresión artística.
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HISTORIA DE LAS ARTES GRÁFICAS
Para encontrar la primera vez que se pudo utilizar el concepto de artes gráficas como tal,
tenemos que situarnos luego de la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg, hacia -
concretamente- el año 1450.
Consistía en una forma de agrupar todos los oficios relacionados con la impresión
tipográfica, tales como la impresión, la encuadernación, la acomodación de los tipos, el
terminado, etc.
No obstante, tiempo después aparece la litografía, que consistía en un sistema de
impresión desarrollado por Aloys Senefelder, utilizando una piedra caliza y una barra de cera
para realizar una impresión, llegando a revolucionar incluso las artes gráficas.
Luego apareció la denominada como preprensa (o fotomecánica), constituyéndose como
una nueva parte del proceso de impresión en la que se usaba grandes maquinas, así como
cámaras especiales que dividían el color de las imágenes.
Se evolucionó más tarde a la impresión offset, que mejoraba drásticamente la calidad de
la impresión al utilizar un sistema indirecto de tres cilindros, y luego aparecieron también otros
sistemas de impresión, como la flexografía, la serigrafía, o el huecograbado, entre otros.
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LAS ARTES GRÁFICAS EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, se incluye -como sabemos- la impresión digital, motivado
principalmente por el gran avance tecnológico que se ha ido produciendo desde los últimos años.
De hecho las artes gráficas se emplean como un medio de difusión publicitaria,
aplicándose diversas técnicas en rótulos y carteles, páginas web, envases y cajas, recipientes y
botellas, y etiquetas.
TINTA:
La tinta es un líquido que contiene varios pigmentos o colorantes utilizados para colorear
una superficie con el fin de crear imágenes o textos. Comúnmente se considera que la tinta es
utilizada en bolígrafos o pinceles; sin embargo, es utilizada extensivamente en toda clase de
impresiones.
HISTORIA: Los antiguos Chinos (400 a. C.) conocían el uso de la tinta negra con la cual
escribían con plumas o pinceles y estaba compuesta de negro de humo y goma. Los emperadores
y reyes escribían con una tinta purpúrea y estaba hecha con la sangre del murex, un género de
molusco gasterópodo que producía la púrpura.
Se escribían también algunos libros con letras de oro o plata, tales como los libros
sagrados.
Se escribía antiguamente con tinta colorada que llamaban indiferentemente milton,
minium, cinabrio y sinopis cuyas voces explica Plinio. De este color ser servían para las letras
mayúsculas, para los títulos y sinopsis de los capítulos de las leyes.
TIPOS: Las variedades más antiguas de tinta que se conocen incluyen a la tinta china,
varios colorantes hechos a partir de metales, la cáscara o cobertura de diferentes semillas y
animales marinos como el calamar o el pulpo. La tinta china es negra y originaria de Asia. La
tinta de nuez fue utilizada por muchos artistas antiguos para obtener coloración marrón-dorado
utilizada en sus dibujos.
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Las tintas pigmentadas tienen la ventaja que cuando son empleadas sobre papel, éstas
permanecen sobre la superficie aplicada.
Los colorantes, sin embargo, son generalmente mucho más fuertes y pueden producir
más color de una densidad dada por unidad de masa, porque el tamaño de partícula es menor
que el de un pigmento. Sin embargo, debido a que los colorantes son disueltos en una fase
líquida, tienen una tendencia a ser absorbidos por el papel, haciendo a la tinta menos eficiente y
también permitiendo que se corra de su lugar, produciendo un efecto desprolijo y de poca
calidad en la impresión.
Para solucionar este problema, las basadas en colorantes son fabricadas con solventes
como el tolueno (metil benceno) y xilenos (dimetil benceno) que hacen su secado mucho más
rápido por que el punto de ebullición de estos solventes es menor o son utilizadas con métodos
de impresión de secado rápido, como el soplado con aire cálido sobre la impresión fresca.
MÉTODOS DE IMPRESIÓN Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS.
LA LITOGRAFÍA
La técnica "madre" de la impresión en plano es la litografía (lithography), descubierta por
el alemán Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un método sencillo y barato para hacer
muchas copias de sus trabajos.
Senefelder descubrió casi por accidente que si se dibujaba con un lápiz graso sobre una
plancha de piedra caliza (porosa), se humedecía la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la
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tinta se quedaba sólo allí donde había dibujo (debido a que la grasa atraía a la grasa y el agua la
repelía).
Presionando un papel con esa plancha se reproducía el dibujo con gran calidad y, lo que
era mejor, ese proceso de entintado-impresión se podía reproducir numerosas veces antes de
que se perdiera definición.
Las tintas de litografía son básicamente grasas y translúcidas. Es decir: No son opacas y
cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores
sustractiva), no se tapan.
FOTOMECÁNICA
Se le llama fotomecánica a la técnica para obtener transparencias negativas o positivas
de dibujos, fotografías y textos. Que servirán en primer lugar para hacer una copia exacta en la
plancha, estando en pleno contacto con ella. Se le conoce también, como la técnica de
elaboración de negativos y positivos para su reproducción por diferentes medios de impresión.
El llamado Negativo, se obtiene de películas fotosensibles que contienen el elemento
sensible a la luz denominado: Halogenuro de Plata. Sales de Plata microscópica, obtenida de la
misma plata aprovechando su propiedad de ennegrecimiento al contacto con la luz.
Las transparencias que se denominan fotolitos, son elementos indispensables para la
impresión en talleres gráficos, utilizando diferentes técnicas: offset, huecograbado, serigrafía…
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IMPRESIÓN OFFSET
La litografía offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografía de la fue
descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos).
Rubel descubrió accidentalmente que cuando la plancha imprimía la imagen sobre una
superficie de caucho y el papel entraba en contacto con ésta, la imagen que el caucho
reproducía en el papel era mucho mejor que la que producía la plancha directamente. La razón
de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elástica se adapta al papel mejor que
las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma más homogénea.
Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a
una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ahí al papel, se pudo comenzar a
imprimir sobre papeles de peor calidad y más baratos de lo que se hacía tradicionalmente. A
partir de entonces, la litografía offset se convirtió en el procedimiento por excelencia de la
imprenta comercial.
Las tintas de offset son básicamente grasas y translúcidas. Es decir: No son opacas y
cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de
colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
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LA FLEXOGRAFÍA
La Flexografía es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que
imprimen están más altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografía,
xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona
directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a
imprimir.
Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo
XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas
tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.
Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales
plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo
de los envases de todo tipo.
Las tintas de Flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa). Tienen poca
viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil).
Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los
colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
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Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que
hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación. Los sistemas dispensadores
de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.
Los sustratos:
Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía
admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con
materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos,
bolsas, etiquetas, etc…
La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía
en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy día no es
raro encontrar sistemas flexográficos combinados con offset y huecograbado para la aplicación
de barnices o similares.
SERIGRAFÍA
La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de
documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de
una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá
imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
Los fotolitos se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos años se
hacían con una lamina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta
china, otro método era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan
mediante impresoras térmicas diseñadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo
de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond común, de 75gr, al cual se
pinta por el revés con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y
permita el quemado de la plancha.
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Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de
imprimir, la mas común es la emulsión fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar
con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), también existe la emulsión roja para
imprimir con tintas con base de pvc, esta no es resistente a las tintas con base en agua, estas
emulsiones son activadas con bicromato de amonio.
Las impresiones serigráficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y
en los contornos de las imágenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecerán
con una forma que recuerda a los dientes de una sierra.
HUECOGRABADO
Una de las derivaciones del grabado artístico es el huecograbado comercial, usualmente
realizado con máquinas rotativas (rotogravure), aunque existen también prensas de hoja.
Aunque el huecograbado es una técnica nacida gracias a la acumulación de invenciones
técnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klíc, un inventor y artista checo
que desarrolló las técnicas de fotograbado basadas en el uso de máscaras de gelatina que se
endurecían bajo la luz y protegían las planchas de metal de la acción de los ácidos. Eso, unido al
desarrollo de las técnicas de semitonos y a la mecanización de las prensas, permitió el
nacimiento en Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX.
Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografía, son no grasas (su base es
alcohólica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de
impresión muy ágil).
En general son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de
otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen
luz). Existen tintas para huecograbado de todo tipo: Metálicas, fluorescentes, etc…
Los sustratos:
El huecograbado se usa para imprimir en muchos tipos de soportes, principalmente
papel estucado en bobina (revistas y catálogos), papel en hoja (sellos y papel moneda),
cartulinas, plásticos y celofanes (empaquetados de todo tipo), etc…
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IMPRESIÓN DIGITAL
La impresión digital es un proceso que consiste en la impresión directa de un archivo
digital a papel, por diversos medios, siendo el mas común el tóner.
Este proceso es ideal para proyectos de impresión de bajo volumen y tiempos de entrega
sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi
inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o enfriamiento al no trabajar con
tintas, como la tradicional impresión offset.
Este sector de las artes gráficas está experimentando un gran crecimiento, lo que ha
llevando a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos digitales cada
vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos requerimientos impuestos
por el mercado.
Sin embargo, uno de los valores añadidos que ofrece la impresión digital es la
personalización del producto. La impresión personalizada es un mercado en creciente expansión.
TINTA EN IMPRESORAS
En las impresoras de inyección la tinta va incluida un cartucho. Se usa un cartucho para el
negro. Los demás colores se forman mezclando en diferente proporciones magenta, amarillo o
cian. A veces se utilizan más de 3 colores + negro para mejorar la calidad de la impresiones
fotográficas, normalmente 5 o 6 + el negro.
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En las impresoras matriciales se usa una cinta impregnada en tinta como las máquinas de
escribir y en las láser se usa el tóner.
Aparte de tintas para cada color se usan también tintas fluorescentes invisibles que solo
se ven a la luz ultravioleta. También tinta o tóner magnético para procesado automático, tinta
con efecto papel carbón, incluso se están desarrollando tintas borrables.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
http://haciendofotos.com/artes-graficas/ http://gusgsm.com/litografia
http://es.wikipedia.org
http://artesgraficas-iupfa.blogspot.com/2010/09/tintas-graficas.html
http://www.oya-es.net/reportajes/litografia.htm
http://graficasescala.com/servicios.html
http://hectortecnologia.blogspot.com/2011/03/que-es-la-flexografia.html
http://talleresgraficosdemexico.blogspot.com/p/impresion-digital.html
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Capítulo III: Uso y propiedades de los
soportes papeleros y no papeleros utilizados en
las artes gráficas.
TIPOS DE SOPORTES
Un soporte es cualquier material para imprimir o material sobre el que se aplica
una imagen impresa. Puede ser desde la hoja de papel estándar hasta los cartones y
papeles texturados más elaborados, e incluso productos de promoción como tazones de
café, camisetas.
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33
El soporte seleccionado para un trabajo de impresión en concreto quedará
determinado por su capacidad de “absorber” un diseño impreso así como los objetivos e
intención de la obra de arte en general.
Además de la capacidad de impresión, los soportes a menudo se seleccionan por
otras propiedades como pueden ofrecer a un diseño, como un estímulo táctil.
La selección del soporte es una consideración vital al iniciar el proceso de diseño.
La variedad de soportes sobre los que imprimir es ahora mucho mayor que antes, lo cual
proporciona más posibilidades creativas a los diseñadores, ya que el color, el peso y la
textura tienen todo su papel en la eficacia comunicativa de una publicación.
Si se quiere comunicar una cierta identidad, por ejemplo, esta idea puede
reforzarse a través de un uso uniforme de materiales para imprimir, lo cual genera un
elemento de individualidad.
Propiedades Ópticas
Grado de blancura
Es la reflexión homogénea de luz en los tres componentes básicos medida en
coordenadas o en % de blancura en comparación con un blanco patrón.
Color
Es la tonalidad que presenta un papel blanco o distinto del blanco.
Propiedades Físicas
Gramaje
Son los gramos por metro cuadrado que pesa el papel. Factor importante para el
editor e impresor.
Dilatación (estabilidad dimensional)
Es el aumento del área en % producida por humedad y factores mecánicos.
Resistencia que ofrece el papel a deformarse ante las variaciones extremas de humedad.
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Humedad
Contenido de agua que tiene papel en % en peso.
Opacidad
Es la luz que atraviesa el papel en comparación con la luz incidente. Este factor
es importante para evitar el traspasado y la transparencia.
Brillo
Es el % de luz reflejada a 45 º, 60º ó 75º. Es un factor importante ya que a mayor
brillo de papel se puede conseguir mayor brillo de la tinta.
Porosidad
Es el grado de micro poros que tiene un papel. Es importante para determinar la
penetración de la tinta en el papel.
Absorción
Parámetro importante para papeles en los que el secado va a ser por penetración
(rotativas)
Lisura superficial
Factor importante para la impresión en hueco y tipo pues se necesita papel liso y
duro. Se debe obtener mediante el refino de la pasta.
Resistencia a pliegues
Se refiere a la cantidad de veces que es necesario doblar un papel en ambos
sentidos hasta conseguir que este se rompa.
Resistencia al arrancado
Se considera arrancado al producido en un papel cuando este presenta
alteraciones por rotura o levantamiento de fibras
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Planeidad
El papel ha de ser plano, sobre todo en la impresión en pliegos, para un perfecto
funcionamiento de la máquina de imprimir.
Grado de encolado
Capacidad de absorción de agua en %
Rigidez
Ensayo más importante para cartoncillo que para papel; pero para papeles
delgados y de grandes formatos si es interesante.
Espesor
Es la medida del grosor del papel en micras. Parámetro importante para la
máquina de imprimir por ser un factor que influye en la presión.
Doble cara
Sirve para distinguir la cara tela de la cara fieltro, sobre todo en papeles no
estucados donde la diferencia es más acusada
Propiedades Químicas
pH
Es el grado de acidez o alcalinidad de un papel.
SOPORTES PAPELEROS
Papeles estucados
Son papeles que por encima de la masa fibrosa llevan una o más capas de
pigmento (caolín, carbonato cálcico, etc.) que se unen a la fibra por medio de un ligante
(almidón, alcohol polivinílico, látex, etc.). Sse puede realizar por una sola cara o por las
dos caras del papel.
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El acabado de los papeles estucados puede ser mate, semimate o brillo (gloss) en
función del número de contactos al pasar por la calandra. Los papeles mate poseerán
mayor volumen específico pero inferior lisura superficial que los brillo.
Estucado alto brillo o Cast Coated
• Alta capa de estuco
• El acabado brillante se le da por calor en la superficie de un cilindro cromado
• Su brillo es superior a la de cualquier papel estucado, al igual que su volumen
específico en igualdad de condiciones
• Para etiquetas y embalajes de alta calidad.
• Suelen estucarse por una cara solamente
• Existen muchos colores.
• Gramajes: 80 a 400 gr/m2
Estucado arte, cepillados o triple capa
• Alta capa de estuco: 20- 30 g/m2.
• Generalmente son brillantes pero también pueden ser semi-mates y mates
• Suelen ser pasta química
• Se utilizan para libros de alta calidad y en publicidad
sobre todo
• Se presentan sobre todo en gramajes altos
Estucado modernos o industriales
• Son los llamados estucados industriales
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• La capa de estuco está entre 15 y 20 g/m2
• De pasta química
• Brillo, semimate y mate
• Gramajes: de 80 a 350 gr/m2 para los 2/c y de 70 a 150 gr/m2 para los 1/c
• Tiene muchas utilidades en la impresión
y para envolturas y envases
Estucados ligeros
• El estucado se realiza dentro de
máquina
• Pueden estar estucados 1/c o 2/c
• El acabado puede ser brillante, semi-mate o mate
• Puede ser 100% pasta química o con mezcla de pasta mecánica
• Gramajes de 80 a 150 gr/m2
• Se utilizan para la edición de libros de texto, folletos, etc.
Papeles autocopiativos o papeles químicos
• El estuco lo forman micro-cápsulas que al presionarse se rompen y son capaces
de
Transmitir copia sobre otra hoja receptora
• Suelen ser 100 % pasta química
• Son de bajo gramaje (unos 50 g/m2)
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• Tienen poca estabilidad dimensional
• Se usan para albaranes, facturas o talonarios
Papel carbón
Generalmente estucados por una cara (con
negro de humo, por ejemplo)
La transferencia del pigmento se realiza por
presión
La pasta utilizada es celulosa y puede contener
pasta de trapos muy refinados
Gramajes muy bajos, comprendidos entre los 10
y los 20 gr/m2
Sus aplicaciones son para máquina de escribir o para calco manual
Papeles offset
Son papeles acabados en Lisas, luego no tienen brillo
Pueden ser pasta química o mezcla de química y mecánica y también reciclados
Sus gramajes y colores son muy variados
A su vez entre estos podemos encontrar:
Offset naturales: se suministran en bobinas, en
pliegos o en hojas
Offset volumen: contenido en cargas bajo para
que el volumen específico del papel aumente (las
cargas son más pesadas que las fibras)
Papel para fotocopias: humedad inferior para evitar problemas de electricidad
estática o abarquillado
Papel para cuadernos: alto grado de encolado para evitar que se corra la tinta.
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Papeles prensa
Papeles sin estucar utilizados casi
exclusivamente para la impresión de periódicos
Son casi exclusivamente pasta mecánica
Presentan una absorción alta
Amarillean al ser expuestos a la luz
Una variedad del papel prensa es el satinado, obtenido en la calandra
Cada vez más se fabrican a partir de papel reciclado
Gramaje: 45-60 gr/m2 aproximadamente.
Papeles de embalaj
Papel Kraft
• Se trata de un papel muy resistente y muy apto
para el embalaje
• Se fabrica a partir de pasta kraft
• Papel pergamino vegetal
• Impermeable a las grasas, aceites y a la humedad debido al tratamiento con ácido
• sulfúrico
• Bastante transparente
• Gramaje de 40 a los 300 gr/m2
• Se utiliza para envolver alimentos húmedos o con
grasas, para envolver carnes
• saladas, pescados, quesos, mantequillas
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Papel melaminado, papel parafinado, papel para
bolsas, papel metalizado, Papel de paja, papel de estraza,
papel celulosa, papel cristal y papeles tisú.
Otros tipos de papel
Papel para calcografía
Es un papel sin pasta mecánica, compuesto por
celulosa blanqueada blanda para que su volumen
específico sea alto, sin cargas ni colas. Es absorbente, compresible y elástico para que
penetre en los huecos de las matrices grabadas de cobre y así se transfiera la tinta
depositada en ellas al papel.
Papel verjurado
Papel que por transparencia presenta unas líneas horizontales llamadas
puntizones y otras más separadas que las cortan denominadas corondeles.
Papeles registro, pergamino, papel adhesivo, papel aislante, papel biblia,
papel crespado, papel cebolla o papel seda, papel de dibujo, papel de fumar, papel
para calcomanías, papel fotográfico, papel para hilos, papel para secar las manos,
papel sintético
Papeles reciclados
Son papeles fabricados a partir de fibras secundarias, es decir, de papeles
recuperados del postconsumo y recogido selectivamente. Las propiedades de estos
papeles van a depender de las fibras de procedencia. Las ventajas que presentan los
papeles reciclados son de carácter ambiental:
• Reducción de la cantidad de residuos sólidos
• Ahorro de madera
• Ahorro en el consumo de energía y de agua, etc.
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Sus aplicaciones son: publicaciones periódicas, impresión y edición (libros,
catálogos, documentos, publicidad, etc.), material escolar (cuadernos, blocks, etc.),
material de oficina (fotocopias, correspondencia, etc.), material de archivo…
Cartulinas
Se considera cartulina cuando su gramaje está comprendido entre 250 y 450
gr/m2. Su proceso de fabricación puede ser de una sola capa o de varias capas unidas
entre sí mediante presión o con adhesivos. Así, si poseen dos capas se denominan
dúplex, si poseen tres triples y a partir de tres múltiples.
Cartulinas no estucadas
• Cartulina Manila: la materia prima para producirla es el cáñamo y se emplea para
Etiquetas
• Cartulina Bristol: compuesto por tres capas. Está calandrada por lo que es muy apta
para la impresión y la escritura. Se usa para tarjetas postales, menús, tarjetas de
visita, etc.
• Cartulina Opalina: fabricada a partir de pasta de celulosa blanqueada y está formada
por dos capas unidas por adhesivo. Calandrada para conferirle un brillo y una lisura
elevada, presenta una transparencia muy uniforme y un aspecto translúcido, que
recuerda el del cristal opalino. Se utiliza para tarjetas de visita, de felicitación,
artículos de papelería, etc.
• Cartulina para ficheros: consta generalmente de una capa pero también puede ser de
más capas unidas en húmedo o mediante adhesivo. Está calandrada y encolada.
• Se usa para fichas de oficina.
• Cartulina para cubiertas: puede constar de una sola capa o de varias capas unidas
en húmedo o mediante adhesivo. Presenta un alto grado de encolado y es rígida,
resistente al reventamiento, a la rotura y al plegado. Se utiliza para cubierta de libros,
cuadernos, fascículos, etc.
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Cartulinas estucadas y cartoncillos
Constan de tres capas, generalmente unidas mediante adhesivos. Las tres capas
se donominan cara (A), tripa (B) y reverso (C) y que suelen ir estucadas por la cara.
• Cartulina sólida blanqueada o cartoncillo sólido: Su utilización es para
portadas de libros, embalajes de alta calidad, cosméticos, cigarrillos,
alimentos congelados, etc.
• Folding: Si se requiere que el reverso sea blanco se aplica un ligero
estucado en la cara inferior o reverso y su nombre es Folding Reverso
Blanco (cosméticos, cigarrillos, chocolate, confitería, higiene, alimentos
congelados) mientras que si no está estucado se denomina Folding
Reverso Madera (alimentación, alimentos congelados, productos
farmacéuticos, cigarrillos, confitería, productos no alimenticios).
• Cartoncillo reciclado o cartoncillo gris: Las propiedades de volumen y
fuerza de estos cartoncillos son bastante bajas. Los tipos de cartoncillos
reciclados puede ser: Dúplex y Triplex. Su aplicación es para productos no
alimenticios, detergentes y cereales.
Cartón
Una de las características más importantes que debe poseer un cartón es su
rigidez puesto que si no la tiene pierde su valor. Existen diversos tipos de cartones y una
variedad importante de recubrimientos que pueden aportarle algunas características
específicas como, por ejemplo, que sean atractivos o que se pueda imprimir
correctamente en ellos. Además deben permitir que los adhesivos se fijen perfectamente
a su superficie, que se puedan manipular con facilidad, etc.
Los papeles utilizados para las caras
(cubiertas del cartón y lisos intermedios) suelen
ser kraft, liner, biclases o estucados y pueden
ser de color blanco crudo y los utilizados para los
ondulados suelen ser de fibra virgen o fibra
reciclada.
Los tipos de cartón que nos podemos
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encontrar son el cartón multicapa o dúplex, cartón blanco sólido, cartón aglomerado y
cartón ondulado.
NORMAS. Normas para papel y cartón.
En España se utilizan las normas UNE y, entre otras, existen las de la
Organización Internacional de Normalización (ISO) que también son muy utilizadas.
Las normas más importantes que rigen para el papel y cartón son:
Ámbito de la norma UNE ISO
Gramaje
Determinación de la humedad
Espesor y volumen espec.
Estabilidad dimensional, inmersión en agua
Contenido en cenizas
Lisura
Rugosidad
Cenizas
Absorción de agua Cobb
Resistencia rotura por tracción
Resistencia rotura por tracción en húmedo
Resistencia al estallido
Resistencia al desgarro
Arrancado con ceras
Rigidez Taber
Lisura Bendtsen
Opacidad
Porosidad Bendtsen
Brillo del papel
Blancura
Tonalidad
pH del papel
57-014 -
74
57005
57004
57049
57050
57-093-74
57-080-74
57050
57-027- 74
57028
57-030-76
57058
57033
57-088-74
57075
57088
57-063-77
57066
57132
57062
57031
536
534
2144
535
1924
3781
2758
1974
2493
2494
2471
5636/3
2470
6588
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Soportes no papeleros
Los soportes no papeleros son todos
aquellos soportes de impresión que no son
propiamente papel aunque en su constitución
pudieran tener fibras de procedencia vegetal como
los tejidos de origen natural.
En realidad cualquier materia que no sea papel se puede considerar soporte no
papelero puesto que es posible imprimir sobre prácticamente todos los materiales. No
obstante, a efectos prácticos, sólo se tratarán aquellos que se imprimen de una manera
regular.
Soportes plásticos
Su característica principal es que no son absorbentes puesto que no son porosos
como el papel por lo que es muy importante determinar convenientemente las tintas y su
fijación.
En el campo de las artes gráficas debemos distinguir dos funciones principales en
cuanto a uso: Como soporte de comunicación y Como envase y embalaje
Películas plásticas flexibles.
Se emplean sobre todo en el envase y el embalaje. Sus propiedades barrera, su
poco peso, su flexibilidad y en general su bajo precio hacen que sea un material muy
adecuado para funciones de protección y
transporte de alimentos.
Las películas plásticas flexibles
principalmente empleadas son las siguientes:
Celofán, Poliéster, Polietileno PE, Polipropileno
PP, Poliamida PA.
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Plásticos rígidos.
Estas plásticos se utilizan como sustitución del vidrio o el cristal en ventanas,
puertas y similares, como elemento estructural en las más diversas máquinas, como
soporte publicitario y como materia prima para realizar envases por termoconformado.
Los plásticos principales utilizados en este tipo de aplicaciones son: Polietileno y
polipropileno. Tereftalato de polietileno PET. Cloruro de polivinilo PVC. Metacrilato.
Policarbonato. Poliestireno
Soportes metálicos
Todos los metales pueden ser impresos (excepto el mercurio, que a temperatura
ordinaria es líquido), teniendo en cuenta el anclaje de las tintas sobre estos peculiares
soportes.
Los metales se imprimen con regularidad dentro del proceso industrial gráfico y
están relacionados con la industria del envase.
Aluminio
El metal más utilizado en la industria del
envase. Sus especiales características, su
maleabilidad, relativo bajo precio, etc… hacen que
este metal sea muy adecuado para el envasado de
las más diversas substancias. Casi con toda
probabilidad su utilización más conocida sea su utilización en las latas de refrescos.
La técnica de impresión sobre metal se denomina metalografía y comprende una
serie de procesos que comprenden la impresión con offset, la tipografía indirecta o la
flexografía. No existen especiales dificultades para imprimir salvo que se ha de disponer
de tintas adaptadas al soporte puesto que éste no es poroso.
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Latón
Es una aleación de cobre y de zinc de color amarillento que
ha sido relegado a un plano secundario por la utilización del
aluminio y de la hojalata, materiales ambos con mejores
características y propiedades.
Sigue utilizándose en determinados campos y su impresión
es perfectamente viable con los procedimientos adecuados (metalgrafía).
Hojalata
Es una aleación de acero o hierro estañada por ambas caras. Es un material muy
utilizado en la industria conservera dadas sus peculiares características que la hacen
ideal para este campo. Es un producto rígido, impermeable a la humedad, la luz y otros
agentes. Permite la conservación durante largos
períodos de tiempo y evita especiales cuidados en
su manipulación.
Se consiguen impresiones excelentes con
los procedimientos descritos.
Soportes compuestos
Soportes compuestos son aquellos que se han elaborado con varios soportes
simples con el fin de proporcionar al producto la suma de las cualidades de cada uno de
ellos. Las combinaciones son variadas: papel con metal, papel con plásticos, plásticos
con metal, plásticos con plásticos y papel o cartón con plásticos y con metal.
Compuestos metalizados, con adhesivos, coextrusionados y complejos.
Tejidos
Producto realizado con muchos hilos trenzados. Los hilos son a su vez productos
de fábrica, de forma lineal, delgados, flexibles, de longitud indefinida y de procedencia
natural o sintética.
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Actualmente se siguen utilizando materias primas
naturales y se han añadido materias primas artificiales,
plásticas, para elaborar la enorme oferta de que disponemos.
El sistema de impresión adecuado eso
la serigrafía aunque últimamente le están saliendo
competidores importantes
• Tejidos naturales
• Tejidos sintéticos
• Híbridos
Vidrio y cristal
Vidrio
Es una substancia que puede ser transparente o
translúcida, dura y frágil, que se obtiene fundiendo una
mezcla de sílice con potasa o sosa. Es un material muy
apropiado para el envase, estando asociado su uso a
envases de prestigio tales como colonias, vinos de
calidad, productos de regalo…
Se puede imprimir en varios sistemas fundamentalmente en flexografía, serigrafía
y tampografía.
Cristal
Utilizados en envase y como elemento estructural de
edificaciones y vehículos, ventanas, escaparates, espejos,
marquesinas, etc.
Se pueden imprimir fundamentalmente con serigrafía,
flexografía y tampografía. Nuevos desarrollos en la
impresión digital permiten imprimirlos con impresoras de
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chorro de tinta y grabarlos con láser.
Otros
• Cerámica
• Cuero.
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49
Referencias Bibliográficas.
http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unidad_id=
179&menu_id=2137&pagina=&pagestoyen=0&padre_id=0
http://www.ediciondearte.info/soportes-graficos-diferentes-al-papel/
http://www.slideshare.net/frances5/presentacin-artes-grficas
http://haciendofotos.com/artes-graficas/
http://issuu.com/valero/docs/el_soporte
http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unid
ad_id=180&menu_id=2154&pagina=&pagestoyen=23&submenu_id=2978&ncab=5&contadort=2
2
D i s e ñ o d e C o m i c
Gerardo Martín Lorenzo
50
Capítulo IV: El proceso de diseño del comic.
¿QUÉ ES EL ?
Sucesión de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta
mediante imágenes y texto, en el que el texto aparece encerrado
en un globo o bocadillo
Una viñeta es cada uno de los recuadros, generalmente
compuestos de imagen y texto, que forman una historieta gráfica.
Características del cómic
El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una
serie de espacios o recuadros llamados viñetas.
El texto escrito suele ir encerrado en lo que
conocemos como globo o bocadillo que sirve para
integrar en la viñeta el discurso o pensamiento de los
personajes y el texto del narrador. La forma de los
bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.
D i s e ñ o d e C o m i c
Gerardo Martín Lorenzo
51
¿Cómo hacer un cómic?
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos
contar. Para decidir qué estilo queremos que tenga el comic, si no estamos seguros de
lo que hacer, es aconsejable mirar otras historietas para buscar ideas. Podemos realizar
también una tormenta de ideas y pensar en una estrategia para nuestra historia.
Es cierto que podemos sentarnos en una mesa e improvisar, pero no siempre es
recomendable. Cuando no tengamos una idea, lo mejor es salir a "cazar el cómic".
Cogemos un cuadernito o agenda y salimos a la calle, recogemos impresiones, diálogos
que escuchemos, cosas que veamos,..., vamos tomando nota y de ahí puede salir una
historia que plasmaremos en nuestro cómic.
Es importante escoger un concepto. Los cómics se pueden hacer de lo que
queramos. Pueden ser historias largas o cortas,
felices o tristes, serias o extravagantes, también
pueden mostrar imágenes cómicas.
Al ir escribiendo la historia podemos
comenzar a crear imágenes de ella. No tiene que ser
un guión completo basado en lo que escribimos. Las
imágenes pueden ser simples, haciendo esquemas
en cada página. También decidir qué tanto de la historia contaremos en cada una de
ellas. Así vamos pensando en cómo organizaremos las imágenes de nuestra historia. No
tengamos miedo de crear muchas imágenes y organizar la historia de muchas maneras;
como son simples esquemas, no tenemos por qué invertir tanto tiempo en ellas.
En el caso de que tengamos ya un tema, tenemos que realizar una investigación
sobre lo que vamos a tratar. Tiene que ser algo profundo, en donde el dibujante-
guionista tenga que implicarse. Tenemos que explorar nuestras concepciones, hacernos
preguntas a partir de ahí, realizar visitar, leer libros y páginas de Internet, hacer
entrevistas, ver cómics sobre ese tema,....
Tras todo este proceso, tenemos que hacernos un esquema o mapa conceptual con el
"producto" de nuestra investigación, estando todos los conceptos relacionados, y
utilizarlo para elaborar el cómic.
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En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir
(principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así
como la época en la que se va a desarrollar la acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma cómo
va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
(1). Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los
hechos.
(2). Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que
ocurren simultáneamente en dos espacios.
(3). Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el
pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).
El diseño de un guión
El guion tenemos que desarrollarlo viñeta por viñeta y dentro de él tenemos que
señalar qué elementos tiene (personajes, vestuario, plano, onomatopeyas, decorado,
diálogos, sensaciones,... en el caso de que el vestuario sea idéntico a las anteriores, con
especificarlo ya es suficiente). Este guion puede servir de borrador, ya que sobre la
marcha pueden realizarse cambios. Cuando elaboremos las viñetas, tenemos que
repartirlas por páginas, teniendo en cuenta el tamaño del folio y de las viñetas. Cuando
haya muchos elementos dentro de la viñeta, mejor que sea más grande. Tenemos que
tener en cuenta que no pueden faltar ni sobrar viñetas.
Ejemplo:
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Diseño de las viñetas y personajes
El siguiente paso sería diseñar las viñetas en todos
sus aspectos. Ya tenemos un guión, así que sabemos qué
elementos se encuentran en cada viñeta. Para realizar las
viñetas, es mejor utilizar materiales de dibujo técnico (regla,
escuadra, cartabón, etc.).
Se recomienda coger una plantilla ya hecha (por
ejemplo, coger un álbum de cómics ya elaborado, poner el
folio encima y calcarla). Hay que tener en cuenta que, en el cómic europeo (ya el cómic
japonés cambia). El cómic europeo se lee de izquierda a derecha y empezando desde
arriba hasta abajo en cuanto a tiras de viñetas.
Comencemos siempre a dibujar a lápiz. Lo
primero que diseñaremos serán los personajes y
luego los bocadillos, para evitar dibujar encima de los objetos ya elaborados.
Con los bocadillos hay que tener cuidado con su lectura. El primero que ha de
leerse es el que esté más situado a la izquierda y a su vez el que esté situado más
arriba para que la lectura esté ordenada. Podrá ser de gran ayuda marcar con numeritos
los bocadillos. En cuanto a la caligrafía, hay que cuidarla, puesto que los bocadillos
pueden limitar que los textos sean muy extensos. A ser posible, hacer a ordenador o a
máquina y luego pegarla encima.
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A la hora de diseñar los personajes, es mejor en un folio aparte hacer su diseño
preliminar, para ir practicando hasta que salga lo que nosotros deseamos. Si todavía no
dominamos el dibujo a la perfección, mejor empezar haciendo formas geométricas que
compongan el cuerpo de nuestros personajes,
dividir la cara en cuatro partes para representar
mejor los elementos de las caras en su lado
correspondiente y una vez que se haya dibujado
todo, repasar a tinta y cuando se seque, borrar el
lápiz.
A parte de practicar dibujando los personajes, también tendremos que hacerlo con
los lugares en que están y los objetos que aparecerán en la historia. Los profesionales
les llaman “modelos”. Hay que asegurarse saber cómo se ven tus personajes desde
todos los ángulos, así se podrán plasmar imágenes de acción con ellos en las viñetas.
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Representación de las
emociones
Hay que saber representar bien las
emociones para ayudar a los lectores a recibir
lo que sienten los personajes. Si no, llevaría a la confusión. Imaginemos que nuestro
personaje está triste pero tiene la cara sonriente. A no ser que esté intentando realizar
un sarcasmo, esto llevaría a la confusión. Convendría ver películas, cuentos, imágenes
en Internet, obras de teatro, etc., para así ir recogiendo todas estas emociones.
También podemos imaginarnos a nosotros mismos cuando nos hemos puesto con
esas sensaciones según nuestras experiencias en la vida cotidiana. Ir practicándolas
nos ayudará a reforzar la expresión dramática. Si
hacemos esto, ponernos delante de un espejo y
que nos hagan una foto o dibujar esas expresiones.
Todo eso nos servirá para realizar mejor nuestro
dibujo. Por ejemplo, si está feliz, unas viñetas llenas
de florecitas, trompetas sonando y tirándose confeti
alrededor, pues pueden ayudar a contextualizar las
sensaciones del personaje.
Efectos del cómic
Como habremos visto en algunos cómics, veremos que aparecen algunos
símbolos o iconos bastante curiosos. Todos estos se encuentran en los cómics. Puede
que no aparezcan siempre a la vez, pero existen. Son los siguientes:
Tipos de bocadillos: A veces, según las sensaciones que deseen transmitir, se
utiliza un tipo de bocadillo determinado:
- Si el personaje se encuentra en estado normal
hablando, se utiliza el típico globo redondo o cuadrado de
toda la vida.
SOY
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- Cuando un mismo contenido de un bocadillo lo dicen varias personas a la
vez, aparece más de una flecha dirigiéndose hacia esos
personajes o, en el caso de que sea multitud, poner varias
repartidas alrededor del conjunto que forman dicha multitud.
- Cuando alguien está pensando, el bocadillo viene
representado con una línea que se encuentra
sucesivamente curvada, como una nube. La flecha
además, en lugar de aparecer en forma de pico, aparece
en forma de bolitas.
- Cuando el personaje está susurrándole algo a
alguien o hablando en voz baja, el globo viene dibujado por rayitas separadas unas de
otras.
- Cuando alguien pega un grito, el bocadillo
viene representado por una figura estrellada.
- Cuando el narrador describe lo que va sucediendo, se enmarca el texto en un
recuadro, llamado cartelera.
- Cuando alguien está cansado, llorando o se
encuentre en una situación de agobio, el bocadillo tiene
una forma que parece que se está derritiendo o goteando.
Los Símbolos: Para representar algunas sensaciones
o palabras, se utilizan unos símbolos que ayudan a
interpretarlo. Existen bastantes, pero aquí veremos los más
elementales:
- Cuando un personaje tiene una idea o una
inspiración, se dibuja una bombilla dentro de un bocadillo o
encima de su cabeza y esto lo simboliza (ha visto la luz, se le ha iluminado la cabeza,
BUENO
¿
DÓNDE
NO
SE CÓMO
ATEN
PEDRO SE
DIRIGE
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etc.). También a veces se le represente con un signo de exclamación dentro del
bocadillo, pero esto a veces es confundido con "sorpresa" así que no abunda demasiado.
- Cuando el personaje tiene una duda o no entiende algo, aparece un signo de
interrogación dentro del bocadillo o encima de la cabeza, para representar esa
sensación de confusión que presenta.
- Cuando alguien está enfadado y suelta
insultos o dice palabras malsonantes (tacos), en
lugar de transcribirlas, se suelen hacer dibujos de
diferentes formas que representan enfado, y eso ayuda a
entender cómo se siente el personaje.
- Cuando alguien está dormido, dentro del
bocadillo o alrededor de él, se representan unas "z"
que indican que está dormido. En los
cómics japoneses, se suele además dibujar una
pompita que sale de la nariz (como un moco saliendo).
- Las onomatopeyas es el recurso más
conocido de los cómics. Los ruidos, sonidos, gritos,...
para ayudar a entenderlos mejor y asociar el sonido con
la realidad, se representan unas letras o símbolos que
ayudan a representarlo: ¡BANG! (disparo), ¡CRASH!
(algo se ha roto), ¡POM! (alguien se ha caído), etc.
- Cuando alguien está llorando, suelen
representarse lagrimitas alrededor de la cara.
- Cuando alguien está observando algo muy fijamente, suelen salir rayitas de
sus ojos dirigidas a eso que está observando tan fijamente o una pequeña flechita.
Cuando alguien está enamorado, suelen representarse corazoncitos alrededor de él o
encima de la cabeza e incluso en los ojos, o saliendo el corazón de su cuerpo.
- Cuando alguien se asombra, a
veces suelen ponerse unas tres gotitas al
lado de la cara, o rayitas, o bolitas,... cada
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uno puede usar su imaginación para representar
sensaciones.
Por ejemplo, en el manga japonés, para
representar un gesto que indique "desengaño" o
"patético", le sale una gotita de la cabeza. Cuando está
enfadado, le sale una especie de marca () en la frente.
Los planos
A la hora de dibujar las viñetas, pueden estar
representadas desde un punto de vista diferente. No
siempre todos van a realizarse en el plano general, que
es el que estamos más acostumbrados a ver, y de frente,
como si estuviésemos viendo una obra de teatro.
Para aprenderlos, relacionaremos el cómic con la
realidad.
Estos planos se encuentran tanto en el cine, en la
fotografía, y el cómic; de forma que simplemente se
representarían a la hora de trazar el dibujo.
- Plano general: Es el más conocido. Es como si
estuviésemos viendo una obra de teatro estados sentados desde enfrente. En
prácticamente el plano que aparecía en la viñeta que representamos anteriormente.
- Plano "en picado": Es como si nos subimos a un segundo piso y
representamos lo que vemos debajo, visto desde arriba.
- Plano "contrapicado": Es como si hiciésemos un dibujo o fotografía mirando al
cielo, o estando agachados, mirásemos a alguien hacia la cara.
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- Plano perspectiva: Es uno de los conceptos
más básicos del dibujo. Nos colocamos en medio del
pasillo y vemos a las personas que están al final de
pasillo muy pequeñas.
A medida que se van acercando, se van
haciendo más grandes. Dependiendo del punto de
vista, se verán unos objetos u otros.
Es algo que hay que tener en cuenta y para entrenarlo, podemos ir
desplazándonos y dibujando lo que aparece tanto a la izquierda como a la derecha en
dicha perspectiva.
- Primer plano: Parecido al de general, pero
solamente enfocamos un punto determinado (una persona,
un objeto, etc.). Es como cuando nos hacemos fotos a
nosotros mismos y solamente se nos ve la cara y poco
más.
- Plano angular: También llamado
"aproximación deformada", es como una mezcla
entre primer plano y "en picado", ya que nos vamos
aproximando a un objeto visto desde arriba
prácticamente, como si fuésemos bajando poco a
poco.
El coloreado
Tras ver estas utilidades, ahora vamos a ver un aspecto secundario del diseño del
cómic, pero que puede ayudar a interpretar dicho cómic: el coloreado. Principalmente
recomendamos lápices de colores y rotuladores finos, ya que hacen el dibujo más suave
y producen efectos vistosos.
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Los rotuladores son mejores
cuando queremos hacer líneas
superpuestas y que se vean más
resaltados los colores o para dar un
color más intenso que el que pueda
dar los lápices de colores. En
algunos casos se utiliza acuarela,
pero depende siempre del papel
que utilicemos y debe de ser una
acuarela que no se corra.
El colorear es voluntario,
pero bien es cierto que puede hacer que nuestro cómic sea más estético y atrayente a la
vez que puede ayudar a mejorar las sensaciones que
queramos transmitir con nuestro cómic. Por ejemplo, un
dibujo realizado con colores cálidos transmite coraje,
violencia, enfado, tensión,... un dibujo realizado con
colores fríos transmite alegría, paz, tranquilidad, etc.
Esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de
colorear los cómics.
No nos olvidemos de dibujar los detalles del personaje, los objetos y el fondo.
Agrega tinta a las páginas terminadas si lo
deseas. Algunos artistas dejan sus dibujos en lápiz, sin
embargo, la mayoría de los artistas agregan tinta a sus
trabajos terminados en lápiz. Pon mucha atención al
grosor de las líneas. Por lo general, las líneas exteriores
del contorno son más gruesas, mientras que las líneas
de las arrugas de la ropa y detalles faciales son más delgadas y más delicadas.
D i s e ñ o d e C o m i c
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Ponle tinta a los textos. El texto es
extremadamente importante, dice la mitad
de tu historia y las imágenes dicen la otra
mitad. El texto hecho a mano puede ser
difícil y requiere tiempo para hacerse,
pero se ve genial, sobre todo si lo hace un
caligrafista con talento. También puedes
usar Word o algún otro programa con
diferentes estilos de letras. Ten cuidado
con la gramática, es muy importante en el
texto.
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Resumen
A continuación, mediante un cómic, nos contarán “cómo se hace un cómic”.
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Conclusiones
Hoy en día, para llevar un comic a imprenta se emplean archivos digitales.
Aunque es más enriquecedor el trabajo
tradicional, ya que se consiguen infinidad de texturas y
se dota de expresividad al cómic, hay que tener en
cuenta que la postproducción se realiza mediante
métodos digitales. Por lo tanto también hay que pensar
en las ventajas de este método: en primer lugar, como
no es necesario escanear la imagen (ya que creamos
con el mismo ordenador), evitamos la pérdida de
calidad que sufren al pasarse a digital; en segundo lugar,
se pueden hacer arreglos a algún elemento de la composición sin tener la necesidad de
rehacer todo el trabajo, y a su vez vamos viendo cómo va quedando el trabajo final; por
último, no requiere un gasto constante de los materiales que requiere el método
tradicional, que con el paso del tiempo sufren un gran desgaste comparado con el
método digital.
En cuanto gastos económicos, para disponer de las
herramientas y materiales necesarios, (dependiendo del
estilo del comic) se necesita una inversión, que,
principalmente suele se menor en el método tradicional
que en el digital. Pero que a largo plazo, debido al
desgaste de los materiales, el método tradicional sigue
generando gastos continuamente.
Si se quiere conseguir un cómic económico y rápido,
con el método digital bastará. Pero si se quiere conseguir
un cómic enriquecido y llamativo estéticamente, no hay nada mejor que usar ambos
métodos para obtener lo mejor de cada uno de ellos, y llegar a un resultado óptimo.
Wood (Método
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Referencias Bibliográficas
• www.wikipedia.org
• escuela.paradibujarmanga.com/index.php/dibujar-personajes
• www.rae.es
• monicaproyectosilustracion.blogspot.com/2009/01/elementos-del-cmic-el-
bocadillo-y-la.html
• www.mailxmail.com/curso-comics-dibujos/como-realizar-comics-diseno-
guion
• www.visionarte.com/visionarte/paginas/comicestil.html
• jesulink.com/foro/viewtopic.php?t=10416&sid=c39a835403916505a973fd6ff
46d0fd2
• roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm
D i s e ñ o A n i m a d o
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66
Capítulo V: El proceso del dibujo animado.
La animación del dibujo
El dibujo animado, también llamado animación 2D, animación tradicional o
animación clásica, es la técnica de animación para dar sensación de movimiento a
imágenes o dibujos.
En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel,
perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando
lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una
escena, empleando los ”layouts” como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir
la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada
cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que
aparece; de otra forma, se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye,
que puede ser una distracción para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes
producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los
personajes que lo ejecutan.
El animador primario (llamado”key animator”o “lead animator”) prepara entonces
una prueba a lápiz, que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro
clave se fotografía o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se
previsualiza así la animación completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla
a los asistentes de animación, quienes añaden el detalle y completan los cuadros
intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación se revisa, se
vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a
manos del animador líder, quien lo aprueba junto con el director.
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más
allá de los familiares dibujos animados.
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Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los
minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto
la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.
Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser también en plastilina.
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba
cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por
celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.
Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el
fondo.
Metodología del proceso de diseño de dibujos animados
En los años dorados de las películas animadas, equipos de animadores dibujaban
a mano cada ilustración. Pero actualmente, hacen gran parte de su trabajo a través de
programas asistidos por ordenador, lo cual no significa que sea menos artístico.
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El proceso comienza con un guión que no sólo incluirá el diálogo, también las
descripciones físicas d los personajes y las escenografía.
El director artístico comienza bocetando a los personajes, dibujando con un lápiz.
Una vez terminado, marca el dibujo con un marcador de fieltro, y entonces borra los
trazos en lápiz. Agrega sombras para crear relieves.
Una vez dibujados mediante este proceso todos los personajes, comienza con la
creación del diseño de escenarios y los objetos que aparecen en ellos.
El dibujante del guión en imágenes, o también llamado Story Board, hace un
boceto de la película en papel escena a escena.
El equipo de producción seguirá el story board igual que un modisto sigue un
patrón.
Los dibujos se amplian, se escanean en el ordenador y después se reproducen en
orden cronológico.
Esto crea lo que se llama un Animatic, una versión bidimensional de la película
pero sin la animación.
ANIMATIC
El “ANIMATIC” o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de
rodaje comience. Un ”animatic” es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las
imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La
reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar
fallos en la duración o composición de las escenas y en el guion.
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Si por ejemplo, el director decide cambiar una vista de una calle tomada desde el
suelo por una vista aérea, se volvería a dibujar la calle desde este nuevo ángulo.
Con esto se corrige el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear
un nuevo “animatic”. Las sucesivas revisiones del “animatic” evitan tener que editar las
escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy
costoso en la animación o en el rodaje final.
Una vez aprobado el “animatic”, se envían los storyboards a los departamentos de
diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de
los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film.
Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de
ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que
intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan
incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres
dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las
distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo
del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
En paralelo al diseño, el director de “timing”, que a menudo puede ser el director
general, determina exactamente qué poses, dibujos y movimientos de los labios se
necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición, que es una tabla que
contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro de la
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animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base
musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra
la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y las notas musicales.
Los animadores se encargan de dar vida a los personajes. Utilizando un software
especial, construyen un esqueleto que se ajusta al cuerpo del personaje, es decir,
cuando se mueve el esqueleto, el software hacer que el cuerpo también se mueva con él.
Consiguen que los personajes sean tridimensionales, empleando una técnica
llamada Wireframe.
Primero elaboran la silueta del personaje como si fuera una estructura de alambre.
Después le añaden el color y la ropa.
A continuación, unen al personaje, modificando los rasgos faciales añadiendo
texturas y sombras.
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Utilizan un software especial para sincronizar la boca del personaje con el diálogo.
El técnico, trabaja sílaba a sílaba, reproduciendo los movimientos de la boca con
cada sonido. Es un proceso muy laborioso que puede llevar varios meses.
LAYOUT
La etapa de LAYOUT comienza una vez que el diseño se ha completado. Este
proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es
aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la
imaginaria cámara, de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras. Los
artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los
personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.
Un animador se encarga de los efectos luminosos.
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La iluminación es tan importante en los dibujos animados como en una película
con actores reales ya que le da relieve y hace que todo resulta más realista.
Los animadores cortan y pegan los personajes y objetos a los fondos.
Con los movimientos de los personajes programados en el ordenador, los
animadores transforman la dimensión bidimensional de la película, en una animación
tridimensional. Es como un primer montaje de la película.
Mientras, en el estudio, la banda sonora cobra forma.
Los actores graban el diálogo de los personajes. El técnico de sonido mezcla las
voces, la música y los efectos sonoros empleando un software especialmente diseñado.
Sincronizan la banda sonora con el primer montaje de la película.
Entonces, se afina el boceto jugando con los colores, textura, y suavizando los
movimientos de los personajes.
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Referencias Bibliográficas
• Programa “Así se hace”, de Discovery Channel
• http://one1more2time3.wordpress.com/tag/background/
• http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
• http://lessonone.espacioblog.com/post/2005/11/23/que-es-animatic-
• http://www.olivier-ladeuix.com/blog/category/tablet-pc/
• http://animation-studio-stuff.blogspot.com/2009/05/purchasing-animation-
disc.html