Inception Rpg (Storyteller)
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Transcript of Inception Rpg (Storyteller)
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---------------------------------------- INCEPTION RPG --------------------------------------------
-------------------------------------------- By D.FireFly ------------------------------------------------
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1 - OS PRINCÍPIOS BÁSICOS
Antes de querer adentrar ao jogo, é extremamente necessário ter assistido e, principalmente, entendido, o filme
"Inception" (no Brasil, "A Origem") do roteirista e diretor Christoher Nolan. É necessário que você assista
para que entenda os principais conceitos norteadores da história. Vou evitar, ao máximo, explicar tais
conceitos.
2 - O SISTEMA
O sistema que será utilizado para o jogo será muito semelhante ao utilizado pelo RPG Vampiro: A Máscara,
devido à sua simplicidade e por proporcionar uma facilidade na hora de exercer as ações no decorrer do jogo.
Algumas alterações tiveram que ser feitas para que o RPG funcione. Elas serão listadas no decorrer do texto.
3 - SOBRE O CABEÇALHO DA FICHA
Aqui, quase tudo se assemelha ao RPG Vampiro, as alterações estão em "Clã" e "Geração". Houve uma
adição: "Sombra". Todos os outros quesitos, (Natureza, Comportamento e Refúgio) seguem suas funções
normais para interpretação.
"Conceito" representa o que você é na vida real e "Profissão" é o que você é no Mundo Onírico.
Os Clãs foram substituídos por 4 Profissões. São elas: Impersonador, Arquiteto, Extrator e Turista. Cada uma
delas possui, assim como os Clãs, Disciplinas e Conhecimentos necessários para sua sobrevivência.
3.1 - O IMPERSONADOR
O Impersonador é um sujeito que consegue projetar objetos e, principalmente, disfarçar-se no Mundo Onírico,
assumindo a face de outras pessoas, reais ou imaginárias. Para ser bem sucedido, o Impersonador precisa
conhecer bem aquele que ele está tentando imitar e, por isso, deve ser hábil em perícias como Disfarce,
Manha, Lábia, Manipulação, Atuação, Trejeitos, etc.
Fora do Mundo Onírico, as habilidades do Impersonador podem ser usadas para aprender e perceber como a
pessoa que ele imitará no Mundo Onírico se porta no Mundo Real. A partir do momento que o Sujeito (aquele
que sonha) começar a desconfiar do Impersonador, o subconsciente do Sujeito pode começar a atacá-lo,
forçando-o a sair do sonho.
Suas disciplinas são: Metamorfose, Subconsciente e Guia.
METAMORFOSE faz com que o impersonador possa se transformar em outra pessoa no Mundo Onírico. No
nível 1, ele consegue enganar o Sujeito por cerca de 15 minutos estando a aproximadamente 6 metros do
sujeito. No nível 2, consegue enganar o sujeito por cerca de meia hora a 3 metros de distância. No nível 3,
consegue enganar de qualquer distancia por 30 minutos. No nível 4, consegue enganar o Sujeito por 1 hora, a
qualquer distância e, no Nível 5 consegue enganar o Sujeito a qualquer distancia pelo tempo que quiser.
A disciplina SUBCONSCIENTE faz com que o impersonador consiga, ao estar sendo perseguido, enganar o
subconsciente do sujeito, permanecendo, assim, no sonho. No nível 1, consegue se disfarçar por cerca de 5
minutos, tempo suficiente para sair de vista. No nível 2, por 10 minutos. No nível 3, 30 minutos. No nível 4, 1
hora e no Nível 5 por 2 horas.
GUIA: tem várias utilizações. Para o Impersonador, lhe mostra o lugar onde o Sujeito se encontra dentro do
sonho; para o Extrator, o lugar onde se encontra o segredo que ele quer encontrar e para o Arquiteto, lugares
que podem ser modificados a fim de gerar um esconderijo, sem que o subconsciente perceba. Quanto maior o
nível, maior a precisão para descobrir o que Guia aponta.
3.2 - O ARQUITETO
Criar Labirintos e o Lugar onde acontecerá o sonho: essa são as funções primárias do Arquiteto. E é uma das
funções mais complicadas e importantes para um grupo de Extratores. De um labirinto bem bolado depende
boa parte da chance de sucesso (no caso deste RPG, um d100). Ao criar o cenário o Arquiteto deve preocupar-
se principalmente com dois fatores: Realismo e Complexidade. O Realismo reflete o quanto o cenário é fiel
aquilo que o Sujeito tem por real. Cenários surreais, apesar de perfeitamente possíveis, denunciam quase de
imediato que o Sujeito está sonhando e podem gerar problemas. No entanto, o Arquiteto precisa ter em mente
que aquilo que se sente é mais importante do que o que se vê. Emoções e sensações tem mais peso no Mundo
Onírico do que os cinco sentidos. Sendo assim, arquitetar é como contar uma grande mentira ao sujeito e
esperar que ele acredite. Complexidade se mostra na relação de que criar cidades é mais difícil que criar uma
sala, criar objetos impossíveis (como a Escada de Penrose) é mais difícil do que criar cidades. Quanto mais
complexo for o labirinto do sonho maior será sua complexidade. Tanto o tamanho quanto o detalhamento que
a coisa terá importa no Mundo Onírico. Exemplo: Criar uma estante de livros é fácil, imaginar o conteúdo e o
título de cada um dos livros presentes na estante é muito mais difícil. Tenha em mente que quase tudo no
mundo onírico é “recheado” pelo subconsciente do Sujeito. No exemplo da estante o Arquiteto não precisa
criar cada livro, basta dizer ao Sujeito que “aquela estante tem livros de Filosofia” e quando o Sujeito
aproximar-se para pegar um livro seu subconsciente imediatamente vai projetar o livro de filosofia que lhe
convier.
As disciplinas dessa profissão são: Guia, Arquitetura e Física.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - Impersonador
ARQUITETURA: Essa é a principal tarefa do Arquiteto. É com essa disciplina que os detalhes preenchem os
seus devidos lugares no mundo Onírico. Ou seja, é com essa disciplina que se engana o Sujeito a respeito dos
lugares e das coisas que o rodeiam dentro do sonho. Quanto maior o nível, mais e mais detalhes contam. No
nível 1, você consegue enganar o sujeito por cerca de 1 hora, desde que ele não desconfie que está sonhando.
No nível 2, você consegue enganar um Sujeito desconfiado por até 1 hora, mas não um que tenha a certeza de
que está sonhando. No nível 3, você engana o sujeito desconfiado por 2 horas, exceto se ele tiver certeza de
que é um sonho. No nível 4, você engana o sujeito que sabe que está sonhando por cerca de 1 hora, mas não o
impede de acordar se você for o Sonhador. No nível 5, você engana o Sujeito por tempo indeterminado e ainda
o impede de acordar se você for o Sonhador.
Embora exista FÍSICA nas habilidades, que lhe ajudam na construção de objetos no Mundo Onírico, a Física
Disciplina lhe ajuda a manter as criações e torná-las mais complexas bem como brincar e alterar as estruturas
do sonho com mais facilidade. Exemplo: você cria uma ponte que liga dois prédios. No nível 1, essa ponte
seria uma corda bamba e a dificuldade baseia-se na distância entre os prédios. No nível 2, seria uma tábua. No
nível 3, Seria uma passarela de metal. No nível 4, uma construção de concreto. E no nível 5, você poderia criar
uma Ponte do Brooklyn para ligar os dois prédios.
3.3 - O EXTRATOR
Extrator é a peça chave do grupo. É o elemento que vai, em essência, vasculhar o sonho do Sujeito, conversar
com as Projeções, iludir e enganar no Mundo Onírico afim de encontrar aquilo que o grupo deseja. Precisa ser
alguém extremamente inteligente e perspicaz, capaz de enganar e engodar com grande facilidade. Sua arma é
sua lábia e ele deve usá-la com eficiência cirúrgica se quiser que o grupo seja bem sucedido. Embora, também
possa criar objetos e se disfarçar (não tão bem quanto o Impersonador), o Extrator possui uma espécie de
"Sentido Aguçado", um "Faro", um "Dom Natural" para descobrir os segredos que o grupo deseja. As
disciplinas do Extrator são: Guia, Auspícios e Subconsciente.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - O IMPERSONADOR
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPÍCIOS: Seguem os mesmos princípios da Disciplina Auspícios em Vampiro, a Máscara, porém, apenas
no Mundo Onírico.
3.4 - O TURISTA
Ele é a mistura de todos e ao mesmo tempo não é nenhum deles. Não possui a facilidade do Impersonador em
fingir ser outra pessoa, mas sabe como se disfarçar e passar despercebido por um curto período de tempo; não
possui a habilidade necessária para criar grandes obras como o Arquiteto, mas pode mudar algumas coisas na
estrutura que podem lhe ajudar na fuga, dentro do Mundo Onírico; não possui o Dom do Extrator, mas pode
ter a lábia para extrair informações do subconsciente do Sujeito. Em resumo, é "Um Pau Pra Toda Obra". Suas
Disciplinas são: Física, Subconsciente e Auspícios.
FÍSICA: Vide FÍSICA em 3.2 - O ARQUITETO
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPÍCIOS: Vide AUSPÍCIOS em 3.3 - O EXTRATOR
4 - A SOMBRA
Todos os integrantes que estejam compartilhando o sonho podem inserir suas próprias Projeções, consciente
ou inconscientemente. Independente de como elas são inseridas, há uma grande chance das Projeções do
Sujeito perceberem o intruso e atacarem-no. Qualquer um que possua desvantagens como Alucinação, Fobia,
Traumatismo, Pesadelos, Compulsão, etc. tendem a manifestar suas Projeções no mundo onírico de forma
inconsciente e isso geralmente traz problemas para a Equipe e indica que é hora de se aposentar. Esse tipo
específico de projeção é chamado de "Sombra" e costuma ser muito perigosa. Todos devem ter alguma. Ver a
sua Sombra resulta em algo semelhante ao "Frenesi" em Vampiro, A Máscara. Afinal, se alguém com fobia de
palhaços começar a projetar o Bozo no meio da operação, isso pode virar um tremendo problema…
5 - AS NOVAS HABILIDADES: São 3 as novas Habilidades presentes em INCEPTION RPG que divergem
de Vampiro, A Máscara. São elas: Disfarce, Trejeitos e Física.
DISFARCE: Em Habilidades-Talentos. É utilizado para enganar o Sujeito e seu subconsciente, disfarçando-se
dentro do sonho. Possuindo as disciplinas como SUBCONSCIENTE e METAMORFOSE, o teste torna-se um
pouco mais fácil.
TREJEITOS: Em Habilidades-Perícias. É utilizado para imitar os trejeitos de uma pessoa ao enganar o Sujeito,
quando este conhece a pessoa que está sendo imitada. Habilidade necessária, principalmente, para o
Impersonador.
FÍSICA: Em Habilidades-Conhecimento e lhe permite alterar a física do mundo que o cerca, porém, não com a
facilidade do Arquiteto, que possui disciplinas para isso.
6 - AS OUTRAS PARTES DA FICHA
No lugar de "HUMANIDADE", em INCEPTION RPG temos "REALIDADE". O princípio chega a ser
semelhante. O perder todos os seus pontos de "Realidade" o jogador cai no Limbo, uma área de sonho não
construído e, portanto, uma espécie de purgatório para o jogador. Ele pode ficar preso dentro desse sonho por
tempo indeterminado e lá podem acontecer coisas que podem mudar o personagem, mas sempre acordando
junto dos outros jogadores.
IMAGINAÇÃO toma o lugar dos PONTOS DE SANGUE. A cada 1 hora dentro do sonho, o jogador ganha 4
pontos de imaginação, dependendo do sedativo utilizado, 5. Eles servem para criar objetos dentro do sonho
sem a necessidade de testes (quanto mais complexo o objeto, maior o gasto destes pontos) ou para facilitar os
testes. Exemplo: ao criar uma ponte entre dois prédios, o jogador pode gastar 6 pontos para construir uma de
até 10 metros (a cada 10 metros, um ponto a mais é gasto) ou pode escolher fazer o teste para ver se consegue
criar a ponte, com dificuldade 8 e gastar 1 ponto para tornar o teste de dificuldade 7.
7 - SOBRE QUALIDADES E DEFEITOS
As Qualidades e Defeitos seguem o mesmo princípio, porém, só afetam o jogo no mundo dos sonhos. Por
exemplo: ter o coração deslocado só acontecerá dentro do Mundo Onírico.
OBS: As Qualidades e Defeitos que existem apenas em vampiros (Ingerir comida, Exclusão de Presas, entre
outros) não podem ser escolhidos.
OBS 2: Dependem de aprovação do Mestre.
8 - SOBRE OS EQUIPAMENTOS
Sempre se inicia o sonho sem nenhum objeto, exceto aqueles descritos antes de que se inicie o mesmo e que
dependem de aprovação. Exemplo: ninguém pode entrar no sonho portando uma Rocket Launcher, por
exemplo. E quanto maior o número de objetos que você pretende levar ao adentrar o sonho, aumenta a
dificuldade do teste feito assim que se inicia o sonho para saber se o subconsciente do Sujeito percebeu a
invasão.
No mundo real, os equipamentos são comprados e podem ser carregados para qualquer lugar.
TOTEM é o único equipamento que se encontra com você o tempo todo. Ele serve para que você, ao adentrar
uma cena (que pode ser a realidade, um sonho ou um flashback / flashforward do personagem) saber se ela é
real ou não. O TOTEM é um objeto único e deve ter sido criado por seu portador e só ele deve saber a sua
finalidade. Exemplo: um dado vermelho de vidro viciado (como o do Arthur no filme) serve para que ao tirar o
número (suponhamos que seja 5) o portador saiba que está sonhando. Se tirar qualquer outro número, ele sabe
que não está sonhando. Detalhe: Flashbacks e Flashforwards são considerados reais.
9 - CRIANDO UM SONHO
Para criar um sonho, o grupo deve pensar no local onde este acontecerá, como abordarão o sujeito e os
detalhes do labirinto. Quanto mais complexo for o labirinto, mais tempo as projeções levarão para atacar e
tirar o grupo de dentro da mente do sujeito. Esses lugares podem ou não ser conhecidos pelo Sujeito. No caso
de ser conhecido, os detalhes devem ser o mais próximo possível da realidade, para que o Subconsciente do
Sujeito não perceba a diferença entre o Real e o Imaginário.