IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM...
Transcript of IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM...
-
IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM
PRAMUKA BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk penyusunan skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan Strata 1
Disusun Oleh :
HANIN MADINIYAH NPM : 131190001
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS RESPATI INDONESIA
JAKARTA
2017
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
-
vi
-
vii
IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM PRAMUKA
BERBASIS MOBILE
Hanin Madiniyah
Teknik Informatika
ABSTRAK
Dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka dibutuhkan media penunjang pembelajaran sandi semaphore untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari materi sandi semaphore. Saat kegiatan pembelajaran berlangsung mereka masih menggunakan metode konvensional. Anggota pramuka membutuhkan pembina untuk menjelaskan materi semaphore serta kelompok atau lawan untuk mengasah kemampuan gerakan sandi semaphore. Hal ini menyebabkan waktu menjadi tidak efisien karena waktu pembelajaran menjadi lambat.
Perkembangan mobile communication yang sangat pesat saat ini adalah mobile communication berbasis android. Perancangan aplikasi sandi semaphore berbasis android ini bertujuan untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran menjadi lebih efisien. Metode pengembangan sistem dalam perancangan aplikasi sandi semaphore ini mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan menggunakan metode pengujian black box. Metode black box adalah metode pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak tersebut. Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, video,suara dan gambar. Hasil yang dicapai pada aplikasi ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Semua objek dapat berfungsi dengan baik. Setiap tombol yang terdapat di dalam aplikasi ini berhasil menjalankan perintah sesuai fungsi masing-masing tombol tersebut. Selain itu terdapat pula kolom timer dan score. Kolom tersebut berada pada halaman menu evaluasi soal. Dalam menjawab soal diberikan timer 5 detik. Jika berhasil menjawab maka score akan bertambah. Sinkronisasi antara kolom timer dan score dapat berfungsi sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Aplikasi ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk memudahkan para anggota pramuka dalam mempelajari dan memahami materi sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran lebih cepat dibandingkan dengan metode konvensional. Namun disamping itu masih diperlukan pengembangan aplikasi yang lebih baik seperti adanya
-
viii
hubungan antara anggota pramuka dengan pembina pramuka melalui aplikasi sehingga pembina pramuka dapat memantau tingkat perkembangan anggota pramuka.
Kata kunci : Android, Mobile Phone, Semaphore, Sinkronisasi, Black Box.
-
ix
K A T A P E N G A N T A R
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan
berkah dan hidayah-Nya kita semua masih diberikan kesehatan sampai
saat ini. Khususnya penulis dalam hal ini mengungkapkan rasa syukur
yang dalam karena berkat bimbingan-Nya, penyusunan skripsi yang
berjudul “Implementasi Aplikasi Sandi Semaphore dalam Pramuka
Berbasis Mobile” akhirnya dapat diselesaikan.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam memperoleh gelar sarjana komputer pada program studi teknik
informatika, Fakultas teknologi informasi, Universitas Respati Indonesia.
Selama penulisan skripsi ini tentunya penulis mendapat banyak
bantuan dari berbagai pihak yang telah mendukung dan membimbing
penulis. Kasih yang tulus serta penghargaan setinggi-tingginya kepada:
1) Prof. Dr. Tri Budi Rahardjo selaku Rektor Universitas Respati
Indonesia.
2) Drs. Djanuri, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Respati Indonesia.
3) Andi Susilo, S.Kom, M.T.I selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
4) Jenih S.kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah
memberi banyak masukkan dan pemikiran dalam penyelesaian
skripsi ini.
5) Seluruh dosen, karyawan dan staf Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Respati Indonesia.
6) Kedua orang tua yang memberikan dukungan dalam segala bentuk
sampai pada akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi ini.
-
x
7) Seluruh sahabat dari berbagai latar belakang, kalangan, fakultas,
jurusan, suku, agama dan ras serta dari penjuru wilayah yang
begitu bersahaja selama mengenal diri penulis.
8) Dan Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu,
yang telah memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan
penyusunan skripsi ini.
Penulis hingga kini menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih
jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan penulis dan berbagai faktor.
Untuk itu sangat diharapkan bagi pembaca untuk menyampaikan kritik
dan saran yang bersifat membangun demi karya ilmiah yang lebih baik ke
depannya. Semoga apa yang tertuang pada penulisan skripsi ini dapat
bermanfaat bagi setiap orang yang ingin mempelajarinya.
Rasa hormat dan terimakasih bagi semua pihak atas segala
dukungan dan doanya, semoga Allah SWT membalas segala kebaikan
yang telah mereka berikan kepada penulis. Akhir kata penulis ucapkan
terima kasih.
Jakarta, Juli 2017
P e n u l i s
-
xi
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................ i
Halaman Orisinalitas ................................................................................... ii
Halaman Persetujuan ................................................................................. iii
Halaman Pengesahan ................................................................................ iv
Konsultasi Bimbingan Materi ....................................................................... v
Abstrak ........................................................................................................ vii
Kata Pengantar .......................................................................................... ix
Daftar Isi ...................................................................................................... xi
Daftar Tabel ................................................................................................ xiv
Daftar Gambar ............................................................................................ xv
Daftar Lampiran .......................................................................................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................. 4
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 4
BAB 2 KAJIAN LITERATUR
2.1 Kajian Teori ....................................................................... 6
2.1.1 Pramuka ................................................................ 7
2.1.2 Semaphore ............................................................ 7
2.1.3 Media Pembelajaran ............................................. 12
2.1.4 Multimedia Pembelajaran ...................................... 14
2.1.5 Desain Pembelajaran ............................................ 14
2.1.6 M-Learning berbasis android ................................ 17
2.1.7 Peran Teknologi Informasi Dalam Bidang
Pendidikan ............................................................ 17
2.1.8 Android................................................................... 18
-
xii
2.1.9 Adobe Flash Professional CS6 ............................. 19
2.1.10 Adobe Photoshop CS3 ......................................... 19
2.1.11 Adobe Integrated Runtime atau AIR ..................... 19
2.2 Kerangka Pikir ................................................................... 20
2.2.1 Permasalahan ....................................................... 20
2.2.2 Solusi ................................................................... 20
2.2.3 Proses ................................................................... 20
2.2.4 Hasil Yang Di Harapkan ........................................ 20
2.3 Kajian Penelitian Yang Relevan ......................................... 22
2.4 Kerangka Studi Pembanding ............................................. 22
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian ....................................................... 23
3.2 Metode Pengembangan Sistem ......................................... 23
3.3 Teknik Pengumpulan Data ................................................ 26
3.4 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................ 26
BAB 4 ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI
4.1 Proses Bisnis Program Aplikasi .......................................... 27
4.2 Program Flowchart ............................................................ 28
4.3 Tujuan Perancangan Program Aplikasi ............................. 31
BAB 5 PERANCANGAN
5.1 Spesifikasi Program Aplikasi ............................................. 32
5.2 Gambaran Umum Aplikasi ................................................. 32
5.3 Analisis dan Desain Sistem Dengan UML ......................... 33
5.3.1 Activity Diagram .................................................... 33
5.3.2 Use Case Diagram ................................................ 38
5.3.3 Sequence Diagram ............................................... 40
5.4 Rancangan Logik User Interface ....................................... 41
5.4.1 Rancang Bangun Halaman Tombol Mulai ............. 41
5.4.2 Rancang Bangun Halaman Menu Utama .............. 41
5.4.3 Rancang Bangun Halaman Menu Materi .............. 42
5.4.4 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi ........... 43
-
xiii
5.4.5 Rancang Bangun Halaman Profil .......................... 45
5.4.6 Rancang bangun Halaman Keluar Aplikasi ........... 46
BAB 6 IMPLEMENTASI
6.1 Spesifikasi Software dan Hardware ................................... 47
6.1.1 Spesifikasi Software .............................................. 47
6.1.2 Spesifikasi Hardware ............................................ 48
6.2 Rancangan Fisik User Interface ......................................... 49
6.3 Pengujian ........................................................................... 55
BAB 7 PENUTUP
7.1 Simpulan ............................................................................ 64
7.2 Saran ................................................................................. 64
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 65
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... 67
LAMPIRAN ................................................................................................. 69
-
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Nama Halaman
2.1 Isyarat Sandi Semaphore .............................................. 10
2.2 Penjelasan Lingkaran Semaphore ................................ 11
2.3 Kerangka studi Pembanding .......................................... 22
3.1 Jadwal Kegiatan penelitian ............................................. 26
5.1 Deskripsi Menu Utama Pada Aplikasi Semaphore ........ 33
6.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan ................................ 47
6.2 Perangkat Keras Yang Minimum ................................... 48
6.3 Perangkat Lunak Mobile ................................................. 48
6.4 Perangkat Keras Mobile ................................................. 48
6.5 Pengujian Halaman Tombol Mulai ................................. 55
6.6 Pengujian Halaman Menu Utama .................................. 56
6.7 Pengujian Halaman Materi ............................................ 56
6.8 Pengujian Halaman Evaluasi ......................................... 57
6.9 Pengujian Halaman Profil .............................................. 58
6.10 Pengujian Halaman Musik ............................................. 58
6.11 Pengujian Halaman Keluar ............................................ 58
6.12 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas IV .................. 59
6.13 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas V ................... 60
6.14 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas VI .................. 61
-
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Nama Halaman
2.1 Bendera semaphore ........................................................... 8
2.2 Lingkaran Semaphore ......................................................... 10
2.3 Gerakan Sandi Semaphore ................................................. 11
2.4 Model Pengembangan ADDIE ............................................ 15
2.5 Kerangka Pikir .................................................................... 21
3.1 Model Pengembangan ADDIE ........................................... 23
4.1 Flowchart Menu Materi ....................................................... 29
4.2 Flowchart Menu Evaluasi ................................................... 31
5.1 Diagram Activity Menu Materi ............................................ 34
5.2 Diagram Activity Menu Evaluasi .......................................... 35
5.3 Diagram Activity Menu Musik ............................................ 36
5.4 Diagram Activity Menu Profil ............................................... 36
5.5 Diagram Activity Menu Keluar ............................................. 36
5.6 Use Case Diagram .............................................................. 39
5.7 Sequence Diagram .............................................................. 40
5.8 Rancang Bangun Halaman Utama ..................................... 41
5.9 Rancang Bangun Halaman Menu Utama ........................... 42
5.10 Rancang Bangun Halaman Menu Materi ........................... 42
5.11 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi ........................ 43
5.12 Rancang Bangun Halaman Input Data Pengguna .............. 43
5.13 Rancang Bangun Halaman soal evaluasi Mengirim Pesan . 44
5.14 Rancang Bangun Halaman soal evaluasi Menerima Pesan 44
5.15 Rancang Bangun Halaman hasil akhir evaluasi ................. 45
5.16 Rancang Bangun Halaman Profil ....................................... 45
5.17 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi ........................ 46
6.1 Tampilan Halaman Halaman Utama .................................. 49
6.2 Tampilan Halaman Menu Utama ........................................ 49
6.3 Tampilan Halaman Menu Materi ........................................ 50
-
xvi
6.4 Tampilan Halaman Menu Evaluasi ...................................... 51
6.5 Tampilan Halaman Input Data Pengguna .......................... 51
6.6 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan ............ 52
6.7 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan ............. 53
6.8 Tampilan Halaman Hasil Akhir Evaluasi ............................. 53
6.9 Tampilan Halaman Profil .................................................... 54
6.10 Tampilan Halaman Keluar Aplikasi ..................................... 55
6.11 Codding Error ...................................................................... 62
6.12 Codding Success ................................................................ 63
-
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Nama Halaman
Lampiran 1 Kutipan Wawancara 69
Lampiran 2 Kutipan Wawancara 72
Lampiran 3 Soal Evaluasi Sebelum Menggunakan Aplikasi 74
Lampiran 4 Soal Evaluasi Sesudah Menggunakan Aplikasi 76
-
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Dalam bab pendahuluan ini dijelaskan mengenai latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan dan manfaat
penulisan, serta sistematika penulisan. Berikut ini penjelasan dari masing-
masing sub bab pada bab pendahuluan.
1.1 Latar Belakang
Praja Muda Karana (pramuka) sebagai organisasi kepanduan
merupakan wadah bagi pelajar dari Sekolah Dasar, Sekolah Menengah
Pertama, dan Sekolah Menengah Atas untuk mengembangkan potensi
menjadi pelajar yang mampu berkarya dengan kreatif, edukatif, karakter
yang mandiri dan disiplin. Materi yang disampaikan dalam kegiatan
pramuka adalah nilai-nilai luhur kepramukaan dalam kehidupan sehari-
hari, kedisiplinan dalam baris-berbaris, kerja sama dalam berkelompok,
ketangkasan dalam tanda jejak, tali-temali serta ketrampilan
berkomunikasi dalam menyampaikan pesan atau menerima pesan
menggunakan sandi morse dan sandi semaphore. Penyampaian materi
tersebut dilakukan oleh pembina selama kegiatan pramuka berlangsung.
Hampir semua materi dalam pramuka berlaku dalam kehidupan
sehari-hari. Salah satu bentuk materi yang diajarkan dalam pramuka
adalah ketrampilan berkomunikasi. Bentuk ketrampilan komunikasi
dengan individu lain dalam pramuka salah satunya adalah dengan
pembelajaran sandi semaphore. Dalam menunjang pembelajaran sandi
semaphore, diperlukan beberapa aspek pendukung proses pembelajaran.
Para anggota pramuka membutuhkan media penunjang pembelajaran
sandi semaphore untuk meningkatkan minat dan pemahaman mengenai
materi sandi semaphore yang hanya diajarkan saat kegiatan
ekstrakurikuler berlangsung. Salah satu aspek pendukung tersebut
diantaranya yaitu berupa alat bantu alternatif yang berbentuk media yang
dapat membangkitkan minat belajar anggota pramuka dalam mempelajari
pramuka. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran pramuka
-
2
bermacam-macam, salah satunya dengan menggunakan smartphone
sebagai sarana belajar alternatif bagi anggota pramuka dengan harapan
anggota pramuka dapat mempelajari materi pramuka dimana saja dan
kapan saja, tanpa harus bergantung kepada pembina pada saat
ekstrakurikuler berlangsung agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai
dengan sempurna.
Berkembangnya arus globalisasi saat ini mempengaruhi
pertumbuhan penggunaan smartphone di Indonesia. Dikutip dari
databooks.katadata.co.id (2016) , menurut Lembaga Survei E-Marketer
menyatakan bahwa penggunaan smartphone di Indonesia pada tahun
2016 mencapai 65,2 juta unit, pada tahun 2017 akan mencapai 74,9 juta
unit, pada tahun 2018 akan mencapai 83,5 juta unit dan pada tahun 2019
akan mencapai 92 juta unit.
Dikutip dari harianjogja.com, hasil survei terbaru Baidu yang
dilaksanakan oleh lembaga riset independen Gfk Indonesia
memperlihatkan penggunaan aplikasi smartphone di perangkat bergerak
lebih tinggi sekitar 97% dibandingkan dengan
penggunaan browser sebesar 60%. Hasil survei tersebut juga mencatat
beberapa aplikasi yang paling populer di Indonesia, di antaranya adalah
game, olah pesan, serta media sosial. Para pengguna smartphone
tersebut belum memanfaatkan penggunaan smartphone secara optimal
dan belum mengambil peranan penting dibidang pendidikan.
Melihat permasalahan di atas dan perkembangan smartphone yang
belum dimanfaatkan secara optimal di bidang pendidikan maka dibuatlah
penelitian dengan judul “Implementasi Aplikasi Sandi Semaphore dalam
Pramuka Berbasis Mobile” untuk mempermudah anggota pramuka
memahami sandi semaphore dengan baik serta dapat dipelajari kapan
saja dan dimana saja.
Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi anggota pramuka
untuk mengakses informasi maupun materi setiap saat, serta tidak merasa
jenuh dalam mempelajari, mempratikkan, dan mengembangkannya dalam
melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler pramuka.
-
3
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas, penulis dapat merumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi sandi semaphore yang dapat
meningkatkan pemahaman anggota pramuka dalam mempelajari
materi tidak hanya saat kegiatan ekstrakurikuler namun dapat
dipelajari dimana saja dan kapan saja?
2. Apakah aplikasi sandi semaphore yang akan dirancang dapat
meningkatkan pemahaman anggota pramuka dalam mempelajari
materi sandi semaphore?
1.3 Batasan Masalah
Pembahasan dalam perancangan aplikasi ini mencakup hal-hal
berikut.
1. Aplikasi ini dirancang berbasis Android .
2. Aplikasi ini bersifat offline.
3. Aplikasi ditujukan untuk anggota pramuka kelas 4-6 Sekolah
Dasar.
4. Objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, suara, dan gambar
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut.
a. Merancang aplikasi sandi semaphore berbasis mobile agar
anggota pramuka untuk kelas 4-6 SD lebih mudah untuk
mempelajari dan memahami gerakan sandi semaphore.
b. Memperbaiki serta mengembangkan proses pembelajaran
sebelumnya dengan proses pembelajaran yang baru berupa
aplikasi sandi semaphore berbasis mobile guna meningkatkan
minat belajar anggota pramuka serta menutupi kekurangan proses
pembelajaran sebelumnya.
c. Membantu anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore
dimana saja tanpa harus bergantung kepada pembina saat
ekstrakurikuler berlangsung.
-
4
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari perancangan aplikasi ini bagi pembina pramuka adalah
untuk membantu proses pembelajaran pramuka pada materi sandi
semaphore sehingga anggota pramuka dapat mempelajari materi sandi
semaphore tidak hanya pada saat kegiatan ekstrakurikuler pramuka
berlangsung namun dapat dipelajari di mana saja dan kapan saja.
Sedangkan manfaat bagi anggota pramuka adalah untuk
meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap materi sandi
semaphore yang disampaikan oleh pembina pramuka dalam kegiatan
ekstrakurikuler.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan ini terdiri dari 7 bab, dengan tujuan untuk
memberikan gambaran menyeluruh serta mempermudah dalam
permasalahan dalam penulisan skripsi yang akan dilakukan, bab tersebut
di antaranya:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penulisan, manfaat penulisan, serta sistematika penulisan.
BAB 2 KAJIAN LITERATUR
Berisi tentang kerangka teori dan kerangka pikir yang mendasari
pembuatan Aplikasi
BAB 3 METODE PENELITIAN
Bab ini berisi pendekatan penelitian, instrumen penelitian serta
tempat dan waktu penelitian.
BAB 4 ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI
Bab ini berisi analisis penelitian yang terdiri dari menganalisis
masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar
variable yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB 5 PERANCANGAN
-
5
Bab ini menguraikan langkah – langkah dalam perancangan media
pembelajaran, disertai dengan komponen – komponen kebutuhan media
pembelajaran, serta rancangan user interface.
BAB 6 IMPLEMENTASI
Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware, tampilan aplikasi,
jadwal implementasi dan pengujian media pembelajaran.
BAB 7 PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang di ambil dari hasil penelitian dan
perancangan media pembelajaran, serta saran untuk pengembangan
selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan – perbaikan di masa yang
akan datang.
-
6
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
Pada bab kajian literatur ini dijelaskan mengenai kerangka teori dan
kerangka pikir. Berikut ini adalah penjelasan dari tiap sub bab pada bab
kajian literatur.
2.1 Kajian Teori
Pada bagian kajian teori ini terdapat uraian beberapa teori yang
berhubungan dengan aplikasi sandi semaphore pada pramuka berbasis
mobile.
2.1.1 Pramuka
Pramuka adalah singkatan praja muda karana yang berarti orang-
orang berjiwa muda dan suka berkarya. Kata berjiwa muda merupakan
ukuran dari semangat untuk maju. Kepramukaan pada hakekatnya adalah
suatu proses pendidikan yang menyenangkan bagi anak muda, dibawah
tanggung jawab anggota dewasa, yang dilaksanakan di luar lingkungan
pendidikan sekolah dan keluarga, dengan tujuan, prinsip dasar dan
metode pendidikan tertentu. Sedangkan gerakan pramuka adalah suatu
gerakan pendidikan untuk kaum muda, yang bersifat sukarela, non politik,
terbuka untuk semua, tanpa membedakan asal-usul, ras, suku dan
agama, yang menyelenggarakan kepramukaan melalui suatu sistem nilai
yang didasarkan pada Satya dan Darma Pramuka. Mengacu
Permendikbud RI Nomor 81A Tahun 2013 tentang Implementasi
Kurikulum 2013, lampiran III dijelaskan bahwa tujuan kegiatan
ekstrakurikuler pramuka pada satuan pendidikan adalah untuk:
1) Meningkatkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor
peserta didik.
2) Mengembangkan bakat dan minat peserta didik dalam upaya
pembinaan pribadi menuju pembinaan manusia seutuhnya.
Sejarah pramuka dunia pertama kali dipelopori oleh Baden Powel.
Tahun 1908, Mayor Jenderal Robert Baden Powell melancarkan suatu
-
7
gagasan tentang pendidikan luar sekolah untuk anak-anak Inggris,
dengan tujuan agar menjadi manusia Inggris, warga Inggris dan anggota
masyarakat Inggris yang baik sesuai dengan keadaan dan kebutuhan
kerajaaan Inggris Raya ketika itu. Beliau menulis “Scouting for Boys”
sebuah buku yang berisi pengalaman di alam terbuka bersama pramuka
dan latihan-latihan yang diperlukan Pramuka. Gagasan Boden Powell
dinilai cemerlang dan sangat menarik sehingga banyak negara-negara
lain mendirikan kepanduan. Diantaranya di negeri Belanda dengan
nama Padvinder atau Padvinderij.
Di Indonesia, sejarah pramuka lahir di tahun 1961 menurut
Keputusan Presiden RI No. 112 Tahun 1961 tanggal 5 April 1961
mengenai panitia pembantu pelaksana pembentukan gerakan pramuka
yang dipertegas lagi dengan Keputusan Presiden RI No. 238 Tahun 1961.
Secara resmi gerakan pramuka diperkenalkan kepada umum di tanggal 14
Agustus 1961 disaat Presiden RI memberikan anugrah panji gerakan
pramuka melalui Keputusan Presiden RI No. 448 Tahun 1961. Sejak saat
itu, tanggal hari ulang tahun gerakan pramuka Indonesia diperingati setiap
tahunnya pada tanggal 14 Agustus.
2.1.2 Semaphore
Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita
dengan menggunakan bendera, dayung, tangan kosong, atau dengan
sarung tangan. Informasi yang didapat melalui posisi tangan atau
bendera. Namun kini yang umum digunakan adalah dengan
menggunakan bendera yang dinamakan bendera semaphore. Pengiriman
sandi melalui bendera semaphore ini menggunakan dua bendera yang
masing-masing berukuran 45cm x 45cm. Bentuk bendera yang persegi
merupakan penggabungan 2 buah segitiga sama kaki yang berbeda
warna. Warna yang digunakan sebenarnya bermacam-macam, namun
yang lazim digunakan adalah warna merah dan kuning dimana letak
warna merah selalu berada dekat dengan tangkai bendera (Juliatmojo
2013 : 132). Berikut contoh bendera semaphore dapat dilihat pada
gambar 2.1.
-
8
Mengirim dan menerima pesan hanya dapat dilakukan pada jarak
kiurang lebih 200 meter atau sejauh yang dapat dilihat oleh mata. Dimana
untuk mengirim atau menerima pesan, harus berada di tempat yang
terang atau jelas. Untuk pengirim berita, sebaiknya dilakukan oleh 2
orang. Satu orang bertugas memberikan isyarat sedangkan yang satunya
membacakan isyarat tersebut. Demikian juga dengan penerima pesan,
satu orang untuk menerjemahkan pesan, sedangkan satu orang lagi untuk
menuliskan isi pesan. Isyarat sandi semaphore dapat dilihat pada tabel
2.1.
Pengirim hanya menggunakan gerakan lengan atas untuk mengirim
pesan. Sedangkan siku dan pergelangan tangan harus tetap lurus. Posisi
kaki harus tegak namun tetap fleksibel untuk melakukan gerakan dan
tidak boleh kaku. Untuk penerima pesan agak sedikit berbeda dalam
membaca pesan dari pengirim. Karena posisi bendera untuk penerima
pesan adalah kebalik dari pengirim pesan. Oleh karena itu, sebaiknya
mempelajari menjadi pengirim maupun penerima pesan.
Cara mengirim dan menerima semaphore adalah sebagai berikut.
1. Pengirim dan penerima isyarat semaphore saling berhadapan dan
memakai bendera semaphore.
Gambar 2.1 Bendera Semaphore
-
9
2. Sikap tubuh tegak dengan kedua kaki agak terbuka. Posisi bendera
disilangkan di bawah tubuh (posisi siap / tutup).
3. Untuk memulai pengiriman, pengirim memberikan isyarat "Tanda
Perhatian" berupa huruf "R - Tutup" atau "U - R" secara berulang-
ulang.
4. Jika penerima telah siap, penerima mengirimkan huruf "K"
sedangkan jika belum siap penerima mengirim huruf "Q".
5. Setelah penerima siap, pengirim mulai mengirimkan berita (pesan)
huruf perhuruf. Setiap satu kata ditutup dengan "posisi tutup".
6. Apabila penerima dapat menerima (membaca) pesan perkata,
penerima mengirimkan isyarat huruf "C". Sedangkan jika tidak
paham (tidak dapat menerima dengan baik), pengirim mengirimkan
isyarat huruf "I-M-I". Pengirim mengulangi mengirimkan kata
terakhir yang tidak dipahami penerima.
7. Apabila pengirim keliru mengirimkan pesan, pengirim mengirimkan
isyarat "Tanda Salah" atau mengirimkan huruf "E - Tutup" delapan
kali kemudian mengulangi mengirim satu kata terakhir yang keliru.
8. Jika semua pesan (berita) sudah selesai disampaikan, pengirim
mengirimkan huruf "A-R" dan penerima membalasnya dengan huruf
"R" jika telah dapat menerima semua pesan.
9. Untuk mengirimkan angka, terlebih dahulu diawali dengan isyarat
"Tanda Angka" (posisi 5-6) kemudian kirimkan angka dengan
ketentuan angka 1 = A; 2 = B; 3 = C; 4 = D; 5 = E; 6 = F; 7 = G; 8 =
H; 9 = I; dan 0 = J. Jika pengiriman angka sudah selesai dan
hendak berganti mengirim huruf kirimkan isyarat huruf "J" atau "V".
-
10
Cara mudah belajar semaphore dapat dilihat dari lingkaran
semaphore yang terdapat pada gambar 2.2 dan penjelasannya di tabel
2.2.
No Isyarat Keterangan
1 kode huruf U-R (beberapa kali) Tanda panggil
2 kode huruf K Tanda siap menerima
3 kode huruf E (8x) kemudian keseluruhan kata diulangi
Tanda satu huruf salah
4 kode huruf I-M-I Tanda meminta pemberitaan diulang
5 kode huruf A-R (beberapa kali) Tanda selesai
6 kode huruf R Tanda semua berita bisa di terima
7 kode huruf A-S Tanda tunggu
8 kode huruf M-K Tanda geser ke kanan
9 kode huruf M-L Tanda geser ke kiri
10 kode huruf C Tanda satu kata dimengerti
11 kode huruf Q Tanda belum siap menerima, pengirim diminta untuk menunggu
Tabel 2.1 Isyarat Sandi Semaphore
Gambar 2.2. Lingkaran Semaphore
-
11
Berikut gerakan sandi semaphore secara lengkap dapat dilihat
pada gambar 2.3.
Gambar 2.3. Gerakan Sandi Semaphore
Tabel 2.2. Penjelasan Lingkaran semaphore
-
12
2.1.3 Media Pembelajaran
Pengertian media pembelajaran menurut Azhar (2011) adalah
komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang ssiswa untuk
belajar. Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran alat bantu untuk menyampaikan pesan dari sumber
kepada penerima.
a. Manfaat media pembelajaran
1. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-
anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan.
2. Media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan
adanya verbalisme.
3. Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar
berdasarkan latar belakang sosial ekonomi dari anak didik.
4. Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar
yang sulit diperoleh dengan cara yang lain.
5. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang
dan waktu.
6. Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak
didik secara teratur tentang hal yang mereka alami.
7. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi
hal yang sulit nampak dengan mata.
8. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung
antara anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan
lingkungan alam di sekitar mereka. Paparan tentang manfaat
media oleh Latuheru dapat disimpulkan bahwa media bermanfaat
untuk mengatasi permasalan yang dialami guru dan siswa dalam
pembelajaran.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat dikatakan bahwa
memanfaatkan media pembelajaran adalah membantu dalam
penyampaian bahan pengajaran kepada siswa untuk meningkatkan
-
13
kualitas siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung
kelancaran kegiatan pembelajaran disekolah.
b. Jenis-jenis Media
Jenis-jenis media pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2011)
adalah sebagai berikut.
1. Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan
untuk mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi.
2. Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum
dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan,
jurnal, majalah, dan lembar lepas.
3. Media berbasis visual
Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual
dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.
Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia
nyata.
4. Media berbasis audiovisual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara
memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah
satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual
adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan
persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.
5. Media berbasis komputer
Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam
proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer
Managed Instruction (CMI). Modus ini dikenal sebagai Computer
Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan
-
14
pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran.
2.1.4 Multimedia Pembelajaran
Multimedia menurut Azhar Arsyad (2011) adalah kombinasi antara
dua atau lebih jenis elemen media, dapat berupa teks, grafik, gambar,
animasi, suara, dan video. Dengan demikian multimedia pembelajaran
adalah gabungan dari dua atau lebih unsur atau elemen media yang
digunakan untuk menyalurkan informasi dalam proses pembelajaran.
Multimedia pembelajaran yang dipilih, dikembangkan, dan digunakan
secara tepat dan baik akan memberikan manfaat yang besar bagi guru
dan siswa. Manfaat tersebut adalah proses pembelajaran menjadi lebih
menarik, lebih interaktif, waktu yang digunakan lebih efektif, meningkatnya
kualitas belajar, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja. Keunggulan dari multimedia pembelajaran adalah sebagai
berikut:
a) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak nampak oleh
mata.
b) Memperkecil benda yang sangat besar.
c) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks.
d) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
e) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
f) Meningkatkan daya Tarik atau perhatian siswa.
2.1.5 Desain pembelajaran
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang,
misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai
proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai
penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan
pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran
merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan,
pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan
fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk
-
15
berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai
sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem
pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta
prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah
praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu
agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan
anggota pramuka. Proses ini berisi penentuan status awal dari
pemahaman anggota pramuka, perumusan tujuan pembelajaran, dan
merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya
transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang
sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa,
dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Desain Pembelajaran Model ADDIE adalah salah satu
proses pembelajaran yang bersifat interaktif dengan tahapan-tahapan
dasar pembelajaran yang efektif, dinamis dan efisien. Model ini
dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 (Endang Mulyati
ningsih 2011 : 185-186). Skema desain pembelajaran model ADDIE
membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yang terdiri dari: Analysis,
Design, Development, Implementation serta Evaluation.
1. Analysis (Analisis)
Gambar 2.4. Model pengembangan ADDIE
-
16
Desain tahap analisis berfokus pada target audiens.
Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional,
tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta dilakukan
identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki oleh
siswa.
2. Design (Perencanaan)
Kegiatan utama pada tahap desain adalah merancang kegiatan
pembelajaran. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
merancang konsep baru di atas kertas, merancang pengembangan
produk baru (rancangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran)
dan merancang petunjuk penerapan desain. Seluruh rancangan yang
dilakukan dalam tahap desain akan menjadi dasar untuk proses
pengembangan berikutnya.
3. Development (Produksi)
Tahap ini berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Kegiatannya
antara lain mengembangkan produk (materi atau bahan dan alat)
yang diperlukan dalam pengembangan, pengembangan dilakukan
berbasis pada rancangan produk, dan membuat intrumen untuk
mengukur kinerja produk. Kerangka konseptual yang telah disusun pada
tahap desain akan direalisasikan pada tahap development menjadi
produk yang siap untuk diimplementasikan.
4. Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan
peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
a. Memulai mengunakan produk baru dalam pembelajaran atau
lingkungan yang nyata.
b. Melihat kembali tujuan-tujuan pengembangan produk, interaksi
antar anggota pramuka serta menanyakan umpan balik awal
proses evaluasi.
5. Evaluations (Evaluasi)
-
17
a. Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis
b. Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk
c. Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran
d. Mencari informasi apa saja yang dapat membuat anggota
pramuka menapai hasil yang baik.
2.1.6 M-Learning berbasis Android
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia
pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi yang pada
dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem Electronic Learning (E-
Learning) sebagai bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan media
digital. Istilah mobile learning pula dapat dikatakan sebagai bentuk
pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan teknologi bergerak.
Mobile Learning (M-Learning) adalah pengembangan dari E-Learning.
Istilah mobile learning mengacu kepada perangkat IT genggam dan
bergerak dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon seluler,
laptop, tablet PC, dan sebagainya. Mobile learning dapat memudahkan
pengguna untuk mengakses konten pembelajaran di mana saja dan
kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Mobile learning berhubungan dengan mobilitas belajar,
dalam arti pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan
tanpa harus melakukan di sebuah lokasi fisik tertentu. (Panji Wisnu
Wirawan, 2011: 22-23)
2.1.7 Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Teknologi Informasi telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan
ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses
penyampaian bahan ajar kepada peserta didik. Dalam pendidikan terdapat
tiga proses inti pendidikan, yaitu pengajaran, penelitian, dan pelayanan
dimana ketiga hal tersebut menjadi sumber akses bagi penggunaan dan
pemanfaatan teknologi informasi.
Modernisasi telah mengubah wajah pendidikan saat ini, yakni
pergeseran dari pendidikan tatap muka yang konvensional kearah
-
18
pendidikan yang lebih terbuka. Pendidikan di masa akan datang akan
lebih bersifat fleksibel, terbuka dan adapat diakses oleh siapapun.
Pendidikan saat ini tidak lagi berorientasi pada gedung sekolah melainkan
interksi dan kolaborasi yang ditentukan oleh jaringan informasi.
Menurut Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo (2011), pendidikan
di Indonesia di masa datang akan cenderung sebagai berikut:
1. Berkembangnya distance learning yaitu pendidikan terbuka /
jarak jauh.
2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan dalam
sebuah jaringan.
3. Penggunaan perangkat teknologi informasi yang interaktif.
Penggunaan teknologi informasi membantu peserta tenaga pendidik
dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan
sebagai alat ilustrasi. Program aplikasi yang sering digunakan antara lain
simulation game, multimedia presentation, interactive study case dan
sebagainya.
2.1.8 Android
Android menurut Satyaputra dan Aritonang (2014: 2) adalah sebuah
sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat
diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan
penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-
nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.
Sistem operasi Android ini bersifat open source sehingga banyak
sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun
memodifikasi sistem ini. Para programmer memiliki peluang yang sangat
besar untuk terlibat mengembangkan aplikasi Android karena
alasan open source tersebut. Sebagian besar aplikasi yang terdapat
dalam Play Store bersifat gratis dan ada juga yang berbayar. Sistem
operasi Android ini sangatlah unik dan mampu memberikan kemudahan
bagi para pengguna karena nama sistem operasinya selalu berdasarkan
nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan.
-
19
2.1.9 Adobe Flash CS6
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Actionscript adalah bahasa
pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web,
animasi, game dan aplikasi interaktif (Chandra, 2012:2).
Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat
animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang
dimiliki menyebabkan Adobe Flash Professional CS6 menjadi program
animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang
beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu
dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
2.1.10 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk
terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. (Asep Effendy,
2011)
2.1.11 Adobe Integrated Runtime atau AIR
Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) ini adalah sebuah cross-
platform runtime environment untuk membangun aplikasi menggunakan
menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex yang dapat dipasang sebagai
aplikasi desktop. (Wikipedia.org)
2.2 Kerangka pikir
Kerangka pikir adalah serangkaian konsep dan kejelasan hubungan
antar konsep tersebut yang dirumuskan oleh peneliti berdasar tinjauan
https://id.wikipedia.org/wiki/Fotograferhttps://id.wikipedia.org/wiki/Digitalhttps://id.wikipedia.org/wiki/Iklanhttps://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Acrobathttps://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
-
20
pustaka, dengan meninjau teori yang disusun dan hasil-hasil penelitian
yang terdahulu yang terkait.
2.2.1Permasalahan
Permasalahan yang ditemui dalam penelitian yang dilakukan adalah
para anggota pramuka membutuhkan media penunjang pembelajaran
sandi semaphore untuk meningkatkan minat dan pemahaman mengenai
materi sandi semaphore yang hanya diajarkan saat kegiatan
ekstrakurikuler berlangsung.
2.2.2 Solusi
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka perlu dirancang
sebuah aplikasi sandi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.
2.2.3 Proses
Proses yang dilakukan dalam perancangan aplikasi sandi
semaphore berbasis mobile yaitu:
1. Analysis (Analisis)
2. Design (Perencanaan)
3. Development (Produksi)
4. Implementation (Implementasi)
5. Evaluation (Evaluasi)
2.2.4 Hasil yang diharapkan
Hasil yang diharapkan dari perancangan dan implementasi aplikasi
media pembelajaran interaktif sandi semaphore dalam pramuka ini yaitu:
a. Aplikasi sandi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.
b. Aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman anggota pramuka
dalam mempelajari sandi semaphore.
c. Aplikasi ini dapat membantu anggota pramuka dalam mempelajari
sandi semaphore dimana saja tanpa harus bergantung kepada
pembina pada saat ekstrakurikuler pramuka.
Berikut penjelasan Kerangka berpikir terdapat pada gambar 2.5.
-
21
Gambar 2.5. Kerangka Pikir
para anggota pramuka membutuhkan
media penunjang pembelajaran sandi
semaphore untuk meningkatkan
minat dan pemahaman mengenai
materi gerakan semaphore yang
hanya diajarkan saat kegiatan
ekstrakurikuler berlangsung.
Permasalahan
Aplikasi Sandi Semaphore dalam
Pramuka berbasis Mobile
Solusi
a. Aplikasi sandi semaphore dalam
pramuka berbasis mobile.
b. Aplikasi ini dapat meningkatkan
pemahaman anggota pramuka
dalam mempelajari sandi
semaphore.
c. Aplikasi ini dapat membantu
anggota pramuka dalam
mempelajari sandi semaphore
dimana saja tanpa harus
bergantung kepada pembina pada
saat ekstrakurikuler pramuka.
Hasil yang diharapkan
1. Analysis (Analisis)
2. Design (Perencanaan)
3. Development (Produksi)
4. Implementation (Implementasi)
5. Evaluation (Evaluasi)
Proses yang dilakukan
-
22
NO PENULIS JUDUL TAHUN KELEBIHAN KELEMAHAN
1Billy Sanovni
Manurung
Aplikasi Panduan Pramuka
Berbasis Android Mobile 2.22013
Aplikasi memuat informasi
mengenai pramuka
Aplikasi hanya sebatas memberikan informasi, belum
adanya evaluasi untuk mengukur tingkat kemampuan
anggota pramuka
2Fahmi Nur
Muhammad
Pengenalan Sandi Pramuka
Berbasis Android2016
Aplikasi memuat informasi
mengenai sandi pramuka
Aplikasi hanya sebatas memberikan informasi, belum
adanya evaluasi untuk mengukur tingkat kemampuan
anggota pramuka
2.3 Kajian Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian tentang sandi semaphore pada pramuka
sebagai referensi yang berhubungan dengan penelitian ini diantaranya :
Penelitian yang dilakukan oleh Billy Sanovni Manurung(2013),
“Pembuatan Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android Mobile 2.2”.
aplikasi ini dapat berjalan pada platform android versi 2.2 keatas. Aplikasi
yang dibuat memuat informasi mengenai materi pramuka. Kekurangan
pada aplikasi ini yaitu aplikasi masih sederhana karena hanya
menampilkan materi pramuka tanpa menampilkan uji evaluasi untuk
mengetahui tingkat kemampuan anggota pramuka.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Fahmi Nur Muhammad
(2016), Mahasiswa dari STMIK AKAKOM YOGYAKARTA. Penelitian
tersebut berjudul “Pengenalan Sandi Pramuka Berbasis Android”. Didalam
aplikasi ini hanya menampilkan materi sandi semaphore. Aplikasi ini tidak
menampilkan menu yang dapat menguji pengetahuan anggota pramuka
mengenai sandi pramuka.
2.4 Kerangka Studi Pembanding
Kerangka studi pembanding merupakan perbandingan antara
penelitian yang peneliti lakukan dengan beberapa penelitian terdahulu.
Kerangka studi pembanding dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2.3. Kerangka Studi Pembanding
-
23
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai pendekatan penelitian, instrumen
penelitian serta tempat dan waktu penelitian. Berikut ini adalah penjelasan
dari metode penelitian penulisan skripsi.
3.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian pada penulisan skripsi ini menggunakan metode penelitian
kualitatif. Buku yang berjudul “ Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi” karya Zainal A. Hasibuan (2007)
menjelaskan bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang tidak
menggunakan model - model matematik, statistik atau komputer. Pada
umumnya metode kualitatif berorientasi dalam eksplorasi dengan
mengungkapkan logika induktif. Proses penelitian dimulai dengan
menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam
penelitian. Asumsi dan aturan berpikir tersebut selanjutnya diterapkan
secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data untuk
memberikan penjelasan dan argumentasi. Dalam penelitian kualitatif
informasi yang dikumpulkan dan diolah harus tetap obyektif dan tidak
dipengaruhi oleh pendapat peneliti sendiri.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Didalam model ADDIE terdapat 5 tahap yaitu Analysis (analisis),
Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation
(implementasi), Evaluation (evaluasi).
Gambar 3.1. Model Pengembangan ADDIE
-
24
1. Analysis (Analisis)
Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu :
a. Pengkajian materi media, pada tahap ini meliputi menentukan
tujuan pengembangan, identifikasi materi, memilih cakupan
materi, dan sasaran produk serta hal lain yang berkaitan dengan
persiapan pengembangan produk.
b. Pengkajian alat pembuat media, pada tahap ini dilakukan
pengkajian alat pengembangan yang berupa perangkat lunak
yang akan digunakan untuk pengembangan media.
c. Analisis spesifikasi, pada tahap ini meliputi syarat-syarat
perangkat yang dapat digunakan untuk menjalankan media yang
akan dikembangkan.
2. Design (Perencanaan)
Tahap perencanaan merupakan tahap perancangan media yang
meliputi pembuatan desain media secara keseluruhan (storyboard),
menetapkan materi, menetapkan evaluasi dan pembahasan soal,
pembuatan background, gambar, dan tombol yang akan disertakan
dalam aplikasi.
a. Pembuatan Desain Media (storyboard)
Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran
secara keseluruhan yang akan dimuat di dalam aplikasi.
Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk
memudahkan proses pembuatan media. Dalam pembuatan
aplikasi media pembelajaran ini melibatkan elemen-elemen
multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi.
b. Menetapkan Materi
Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat
pembelajaran kegiatan ekstrakurikuler pramuka mengenai sandi
semaphore diantaranya:
1) Materi mengenai sejarah sandi semaphore.
2) Materi mengenai alat yang digunakan dalam mengirim
berita dengan sandi semaphore.
-
25
3) Materi tata cara mengirimkan berita dengan sandi
semaphore.
4) Materi sandi semaphore huruf dan angka.
c. Menetapkan evaluasi soal
Evaluasi soal yang akan dimuat dalam media ini merupakan
evalusi mengenai menerima dan mengirim pesan. Dalam
menerima pesan akan diberikan gambar-gambar sandi
semaphore kemudian dijawab oleh pengguna pesan apa yang
disampaikan. Sedangkan dalam evaluasi mengirim pesan akan
diberikan soal-soal mengenai kepramukaan kemudian dijawab
dengan isyarat sandi semaphore.
d. Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol
Pembuatan dan pengkombinasian gambar dilakukan dengan
menggunakan program Adobe Photoshop CS 3. Sebagian besar
gambar dibuat dalam format portable network graphics (.png)
dikarenakan gambar dengan format .png dapat dibuat dengan
latar belakang transparan sehingga akan membuat media lebih
menarik dan memperindah tampilan media.
3. Development (Produksi)
Kegiatan dilanjutkan dengan proses produksi program dan materi
sandi semaphore yang mengacu pada tahap design.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi ini produk akan diuji cobakan kepada anggota
ekstrakurikuler pramuka dari beberapa anggota pramuka MI untuk
mengukur dan mengetahui pendapat atau respon anggota pramuka
mengenai aplikasi sandi semaphore berbasis mobile ini.
5. Evaluation
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui secara pasti kelebihan
dan kekurangan software, kemudian hasil penelitian yang diperbaiki dapat
digunakan secara luas sebagai salah satu media pembelajaran dan
pengenalan sandi semaphore.
-
26
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
2 Analisis Data
3 Desain Rancangan Aplikasi
4 Pembuatan Aplikasi
5 Uji Coba Aplikasi
6 Implementasi Aplikasi
7Pembimbingan dan Penulisan
Naskah Skripsi
JULIKEGIATANNO
MARET APRIL MEI JUNI
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Pennelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui:
a. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari dan
membaca buku-buku, jurnal, dan media lain yang berhubungan
dengan pembahasan masalah yang akan diuraikan dalam
penelitian ini.
b. Pengamatan/Observasi (Observation)
Teknik observasi dilakukan dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung dilokasi penelitian, dimana penulis
melakukan pengamatan di kegiatan ekstrakurikuler pramuka di MI
Hudal Islam, Bekasi.
c. Wawancara (Interview)
Proses wawancara dilaksanakan di MI Hudal Islam dengan
mewawancarai pembina kegiatan ekstrakurikuler pramuka yaitu
Kakak Rizky Kusnadi untuk mendapatkan informasi serta
memberikan masukkan materi dan soal yang akan di tampilkan
pada aplikasi media pembelajaran ini.
3.4 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di MI Hudal Islam Bekasi, dengan
mewawancarai pembina ekstrakurikuler pramuka yaitu Kakak Rizky
Kusnadi. Waktu penelitian ini mulai dilaksanakan sejak Maret 2017
sampai dengan Juli 2017. Berikut jadwal kegiatan penelitian dapat dilihat
pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Jadwal Kegiatan Penelitian
-
27
BAB 4
ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI
Dalam bab analisis struktur program aplikasi ini dijelaskan
mengenai proses bisnis program aplikasi, program flowchart, dan tujuan
perancangan program aplikasi. Berikut ini adalah penjelasan dari analisis
struktur program aplikasi.
4.1 Proses Bisnis Program Aplikasi
Dalam Proses bisnis menerangkan mengenai proses anggota
pramuka dalam menggunakan aplikasi sandi semaphore berbasis mobile
ini.
1. Anggota pramuka melakukan proses instalasi pada perangkat mobile
masing – masing dengan sistem operasi Android minimal versi
Android 2.3.
2. Anggota pramuka dapat memulai menjalankan aplikasinya.
3. Setelah aplikasi dijalankan, maka anggota pramuka akan masuk ke
dalam menu tombol mulai untuk masuk ke dalam halaman menu
utama.
4. Setelah anggota pramuka masuk kedalam halaman menu utama,
anggota pramuka dapat memilih menu yang diinginkan. Di dalam
halaman menu utama terdapat tombol menu materi, tombol menu
evaluasi, tombol menu musik, tombol menu keluar dan tombol menu
profil.
5. Anggota pramuka dapat memilih tombol menu materi untuk
mempelajari materi mengenai sandi semaphore dalam pramuka. Di
dalam tombol menu materi terdapat beberapa pilihan menu seperti
menu teori semaphore, menu isyarat sandi semaphore, menu teknik
penyampaian semaphore serta video mengenai sandi semaphore.
6. Anggota pramuka dapat memilih tombol menu evaluasi untuk
mengetahui tingkat kemampuannya mengenai sandi semaphore. Di
dalam tombol menu evaluasi terdapat dua pilihan tombol menu yaitu
tombol evaluasi mengirim pesan dan tombol evaluasi menerima
-
28
pesan. Untuk tombol menu evaluasi mengirim pesan akan diberikan
beberapa soal latihan yang kemudian dijawab oleh anggota pramuka
dengan gambar abjad gerakan sandi semaphore. Sedangkan untuk
tombol menu evaluasi menerima pesan, anggota pramuka akan
diberikan beberapa latihan soal dengan gambar gerakan sandi
semaphore, kemudian dijawab oleh anggota pramuka kata apa yang
di maksud dalam gambar gerakan semaphore tersebut.
7. Anggota pramuka dapat memilih menu tombol profil untuk melihat
siapa yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut.
8. Anggota pramuka dapat memilih tombol suara untuk dapat memilih
memainkan atau mematikan musik selama menjalankan aplikasi
tersebut.
9. Anggota pramuka dapat memilih tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi tersebut.
4.2 Program Flowchart
Dalam flowchart perancangan aplikasi ini akan dibahas flowchart
setiap menu utama. Di dalam aplikasi ini terdapat 2 menu utama yaitu
menu materi dan menu evaluasi. Flowchart menu materi dapat dilihat
pada gambar 4.1. Pada gambar 4.1 dijelaskan ketika anggota pramuka
menekan tombol mulai, maka akan masuk ke halaman menu utama.
Kemudian anggota pramuka memilih menu materi. Di dalam menu materi
terdapat pilihan menu diantaranya menu teori semaphore, menu teknik
semaphore, menu isyarat semaphore dan menu video semaphore. Menu
teori semaphore menjelaskan mengenai pengertian dan penemu
semaphore. Menu teknik semaphore menjelaskan mengenai tata cara
penyampaian semaphore. Menu isyarat semaphore menjelaskan
mengenai gerakan sandi semaphore. Sedangakan video semaphore
menjelaskan mengenai video gerakan sandi semaphore. Setelah anggota
pramuka memilih menu yang diinginkan, anggota pramuka dapat
menekan tombol kembali untuk kembali ke halaman menu utama.
-
29
Gambar 4.1 Flowchart menu materi
-
30
Di dalam menu evaluasi semaphore terdapat 2 flowchart yaitu
flowchart menerima pesan dan flowchart mengirim pesan. Pada flowchart
menerima pesan dijelaskan ketika anggota menekan tombol mulai, masuk
kedalam menu evaluasi dan menekan tombol menerima pesan, anggota
pramuka akan diberikan soal pilihan ganda berupa gambar sandi
semaphore dan dijawab apa arti dari gambar sandi tersebut. Setelah
anggota pramuka selesai menjawab soal, anggota pramuka akan
mendapatkan total nilai dari hasil menjawab soal. kemudian anggota
pramuka dapat menekan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
Sedangkan pada flowchart mengirim pesan dijelaskan ketika
anggota menekan tombol mulai, masuk kedalam menu evaluasi dan
menekan tombol mengirim pesan, anggota pramuka akan diberikan soal
pilihan ganda berupa pertanyaan seputar pramuka dan dijawab dengan
menggunakan gambar sandi semaphore. Setelah anggota pramuka
selesai menjawab soal, anggota pramuka akan mendapatkan total nilai
dari hasil menjawab soal. kemudian anggota pramuka dapat menekan
tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Berikut flowchart menu
evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.2.
-
31
4.3 Tujuan Perancangan Program Aplikasi
Tujuan dari perancangan aplikasi sandi semaphore berbasis mobile
agar anggota pramuka lebih mudah untuk mempelajari dan memahami
gerakan sandi semaphore serta membantu anggota pramuka dalam
mempelajari sandi semaphore dimana saja tanpa harus bergantung
kepada pembina saat ekstrakurikuler berlangsung.
Gambar 4.2. Flowchart menu evaluasi
-
32
BAB 5
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
5.1 Spesifikasi Program Aplikasi
Dalam sub-bab ini menjelaskan spesifikasi program dari aplikasi
semaphore dalam pramuka berbasis mobile yang diuraikan dalam
penjelasan sebagai berikut .
Nama program : Semaphore.apk
Bahasa program : ActionScript 3.0
Fungsi program : Media untuk memudahkan anggota pramuka
dalam mempelajari dan memahami sandi
semaphore dalam pramuka.
Media program : Phone internal storage
Logika program : Menjalankan aplikasi, memilih tombol mulai,
memilih menu yang diinginkan, menampilkan
halaman materi semaphore, menampilkan
halaman evaluasi semaphore, menampilkan
halaman profil, mematikan dan menghidupkan
suara musik aplikasi dan keluar dari aplikasi.
5.2 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile ini dibuat
dengan 2 menu utama yaitu menu materi dan menu evaluasi. Berikut
deskripsi menu pada aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile
dapat dilihat pada tabel 5.1.
Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tombol musik. Anggota Pramuka
dapat memilih tombol musik untuk menggunakan musik sebagai latar
aplikasi sepanjang aplikasi ini berjalan. Hal ini di maksudkan agar anggota
pramuka tidak merasa jenuh saat menggunakan aplikasi tersebut.
-
33
Menu Deskripsi
Materi Berisi teori semaphore, isyarat semaphore, teknik semaphore
dan video gerakan semaphore. Isi menu materi berupa teks,
suara dan gambar.
Evaluasi Berisi soal-soal mengenai semaphore. Terdapat dua pilihan
menu evaluasi yaitu evaluasi menerima pesan dan evaluasi
mengirim pesan. Evaluasi menerima pesan berupa soal
gambar abjad gerakan semaphore. Sedangkan evaluasi
mengirim pesan berupa pertanyaan mengenai pramuka yang
dijawab dengan menggunakan gambar abjad gerakan
semaphore. Masing-masing menu evaluasi terdiri dari 10 soal
pilihan ganda. Di setiap soal diberikan waktu 5 detik untuk
menjawab. Jika jawaban benar dan tidak melebihi waktu
tersebut maka nilai bertambah 10. Sedangkan jika jawaban
salah atau tidak bisa menjawab sesuai waktu yang
ditentukan maka nilai tidak akan bertambah.
5.3 Analisis dan Desain Sistem dengan UML
Proses pengembangan selanjutnya adalah proses desain
pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak ini harus
sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu
mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan
perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified
Model Language (UML) .
5.3.1 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut
Tabel 5.1 Deskripsi menu utama aplikasi semaphore
Tabel 5.1 Deskripsi menu pada aplikasi media pembelajaran Fisika pada
sistem beban, tali dan katrol
-
34
activity diagram menu utama aplikasi semaphore pada pramuka berbasis
mobile dapat dilihat pada gambar 5.1, 5.2, 5.3, 5.4 dan 5.5.
Gambar 5.1. Diagram Activity Menu Materi
-
35
Gambar 5.2. Diagram Activity Menu Evaluasi
-
36
Gambar 5.3. Diagram Activity Menu Musik
Gambar 5.4. Diagram Activity Menu Profil Gambar 5.5. Diagram Activity Menu Keluar
-
37
Pada gambar 5.1 mengenai activity diagram menu materi dijelaskan
saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan
menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol
mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih
menu materi. Selanjutnya aplikasi akan menampilkan menu materi teori
semaphore, menu teknik semaphore, menu isyarat semaphore dan menu
video semaphore. Anggota pramuka memilih salah satu materi yang
diinginkan. Jika anggota pramuka ingin kembali ke menu utama, anggota
pramuka dapat memilih tombol kembali.
Pada gambar 5.2 mengenai activity diagram menu evaluasi
dijelaskan saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi
akan menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol
mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih
menu evaluasi. Pada halaman menu evaluasi terdapat 2 pilihan menu
yaitu menu menerima pesan dan menu mengirim pesan. Dalam menu
menerima pesan, anggota pramuka diberikan soal evaluasi berupa
gambar. Sedangkan pada menu mengirim pesan, anggota pramuka
diberikan soal mengenai pramuka kemudian dijawab dengan gambar.
Anggota pramuka dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke
halaman menu utama.
Pada gambar 5.3 mengenai activity diagram menu musik dijelaskan
saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan
menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol
mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih
menu musik untuk mengaaktifkan musik.
Pada gambar 5.4 mengenai activity diagram menu profil dijelaskan
saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan
menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol
mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih
menu profil. Selanjutnya halaman akan menampilkan profil pembuat
aplikasi.
-
38
Pada gambar 5.5 mengenai activity diagram menu keluar dijelaskan
saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan
menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol
mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih
menu keluar. Selanjutnya akan menapilkan halaman keluar aplikasi.
Tekan tombol ya untuk keluar aplikasi dan tekan tombol tidak untuk
kembali ke halaman menu utama.
5.3.2 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan sebuah
interaksi antara anggota pramuka dengan sistem yang akan dibuat.
Variasi-variasi dalam urutan langkah yang terjadi antara aktor dan sistem
merupakan sebuah skenario. Diagram use case memberikan suatu
gambaran besar tentang fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem dilihat dari sudut pandang anggota pramuka.
Diagram use case pada perancangan aplikasi semaphore pada
pramuka terdiri dari 7 use case, yaitu use case memilih tombol mulai, use
case tampilan menu utama, usecase memilih menu materi, use case
memilih menu evaluasi, , use case memilih menu profil, use case memilih
menu musik dan use case memilih menu keluar.
A. Identifikasi aktor
Aktor menjelaskan mengenai seseorang atau sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem. Pada dasarnya aktor bukan bagian dari
diagram. Aktor hanya berinteraksi dengan use case dan tidak memiliki
kontrol atas use case. Pada aplikasi semaphore pada pramuka aktor
hanya ada satu, yaitu anggota pramuka, sedangkan untuk menggunakan
aplikasi ini, anggota pramuka tidak memiliki syarat yang harus dipenuhi
untuk menggunakan aplikasi.
B. Use case description
Use Case Description adalah cara menggambarkan perilaku setiap
use case dalam use case diagram. Dalam analisis terhadap kebutuhan
-
39
aplikasi dan identifikasi aktor, dapat didefinisikan aplikasi semaphore pada
pramuka memiliki 7 use case yang dapat dilihat pada gambar 5.6.
Pada gambar 5.6 dijelaskan anggota pramuka sebagai aktor.
Terdapat 7 use case yaitu use case memilih tombol mulai, use case
tampilan menu utama, use case memilih menu materi, use case memilih
menu evaluasi, use case memilih menu musik, use case memilih menu
profil dan use case memilih menu keluar.
Gambar 5.6 Use case diagram aplikasi semaphore dalam pramuka
berbasis mobile
-
40
5.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon
dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Aktor mewakili
anggota pramuka, kotak berlabel mewakili sistem yang terotomatisi, garis
putus-putus vertikal sebagai perpanjangan objek, dan anak panah
mewakili pesan yang dikirim ataupun diterima. Fungsi dari diagram
sequence sendiri untuk memperjelas alur, keterkaitan dan respon dari tiap
bagian use case. Berikut ini sequence diagram pada aplikasi yang
ditunjukan pada gambar 5.7:
Gambar 5.7 Sequence Diagram Aplikasi Semaphore dalam Pramuka Berbasis
Mobile
-
41
5.4 Rancangan Logik User Interface
User interface merupakan jembatan interaksi antara anggota
pramuka dengan sistem, selain itu desain dalam aplikasi juga harus
direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga anggota pramuka akan
merasa nyaman dan tertarik dalam menggunakan aplikasi. Desain antar
muka juga harus mampu menggambarkan apa yang akan di sampaikan
dalam bentuk aplikasi kepada anggota pramuka. Berikut desain antar
muka pada aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.
5.4.1 Rancang Bangun Halaman Tombol Mulai
Pada saat perancangan halaman tombol mulai ini, halaman ini diberi
background sebuah pemandangan alam agar anggota pramuka tidak
jenuh saat menggunakan aplikasi. Pada halaman ini juga diberikan musik
yang menarik agar anggota pramuka lebih merasa semangat dan senang
ketika menggunakan aplikasi ini. Berikut rancangan halaman utama dapat
dilihat pada gambar 5.8.
5.4.2 Rancang Bangun Halaman Menu Utama
Dalam halaman menu utama terdapat 2 tombol menu utama beserta
tombol musik, tombol profil dan tombol keluar sebagai pelengkap.
Rancangan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 5.9.
Gambar 5.8 Rancang Bangun Halaman Utama
-
42
5.4.3 Rancang Bangun Halaman Menu Materi
Dalam halaman menu materi terdapat 4 pilihan menu materi yaitu
menu teori semaphore, menu isyarat semaphore, menu teknik semaphore
dan menu video semaphore. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk
kembali ke halaman menu utama. Rancangan halaman menu materi
dapat dilihat pada gambar 5.10.
Gambar 5.9 Rancang Bangun Halaman Menu Utama
Gambar 5.10 Rancang Bangun Halaman Menu Materi
-
43
5.4.4 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi
Dalam halaman ini terdapat 4 rancangan yaitu rancangan halaman
menu evaluasi, rancangan halaman input data siswa, rancangan halaman
soal evaluasi dan rancangan halaman hasil akhir evaluasi. Rancangan
halaman dapat dilihat pada gambar 5.11, 5.12, 5.13, 5.14, dan 5.15.
.
Pada gambar 5.11 terdapat 3 tombol yaitu tombol menerima pesan,
tombol mengirim pesan dan tombol kembali. Menu menerima pesan
memberikan soal berupa gambar abjad gerakan semaphore. Sedangkan
menu mengirim pesan memberikan soal berupa pertanyaan kemudian
dijawab dengan gambar abjad semaphore. Tombol menu kembali
digunakan untuk kembali ke tampilan halaman menu evaluasi.
Gambar 5.11 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi
Gambar 5.12 Rancang Bangun Halaman Input Data Anggota Pramuka
-
44
Pada gambar 5.12 terdapat 3 tombol yaitu tombol input nama,
tombol mulai dan tombol kembali. Tombol input nama untuk mengisi nama
anggota pramuka, tombol mulai untuk memulai soal evalusi dan tombol
kembali untuk kembali ke halaman menu utama.
Pada gambar 5.13 dan 5.14 terdapat 4 tombol dan 2 kolom, yaitu
tombol A, B, C dan D untuk memilih jawaban yang dianggap benar. Kolom
skor untuk menampilkan skor yang diperoleh anggota pramuka. Kolom
skor akan otomatis berubah saat anggota pramuka menjawab soal
evaluasi dengan benar. Sedangkan kolom timer untuk menampilkan waktu
saat menjawab soal. masing-masing soal diberikan waktu 5 detik. Jika
waktu menjawab habis maka otomatis akan tampil soal berikutnya.
SOAL BERUPA GAMBAR
Gambar 5.13 Rancang Bangun Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan
Gambar 5.14 Rancang Bangun Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan
SOAL BERUPA PERTANYAAN
-
45
Pada gambar 5.15 merupakan rancang bangun halaman hasil akhir
evaluasi. Pada halaman ini hanya terdapat 1 tombol, yaitu tombol kembali
yang dapat digunakan anggota pramuka untuk kembali ke tampilan
halaman menu evaluasi.
Gambar 5.15 Rancang Bangun Halaman Hasil Akhir Evaluasi
5.4.5 Rancang Bangun Halaman Profil
Dalam halaman profil hanya terdapat 1 tombol yaitu, tombol kembali
umtuk kembali ke halaman menu utama. Rancangan halaman profil dapat
dilihat pada gambar 5.16.
Gambar 5.16 Rancang Bangun Halaman Profil
-
46
5.4.6 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi
Dalam halaman keluar aplikasi terdapat 2 tombol yaitu, tombol ya
untuk keluar aplikasi dan tombol tidak untuk kembali ke halaman menu
utama aplikasi. Rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 5.17.
Gambar 5.17 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi
-
47
BAB 6
IMPLEMENTASI PROGRAM APLIKASI
Pada tahap implementasi dijelaskan mengenai implementasi
perangkat lunak, implementasi perangkat keras dan implementasi antar
muka.
Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan mengenai
manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem
sehingga user dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan
memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan
agar sistem lebih baik lagi.
6.1 Spesifikasi Software dan Hardware
Dalam sub-bab ini menjelaskan spesifikasi Software dan Hardware
dari aplikasi semaphore pada pramuka berbasis mobile yang diuraikan
dalam penjelasan sebagai berikut.
6.1.1 Spesifikasi Software dan Hardware dalam membangun aplikasi
Perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk
membangun aplikasi semaphore pada pramuka berbasis mobile dapat
dilihat pada Tabel 6.1 dan Tabel 6.2.
Tabel 6.1 Perangkat Lunak Komputer
No. Perangkat Lunak Keterangan
1. Operating System Windows 7 32 Bit
2. Media 1. Adobe Flash CS 6
2. Adobe Photoshop CS 3
3. Photoscape
-
48
Tabel 6.2 Perangkat Keras Komputer
No. Perangkat Keras Keterangan
1. CPU Intel® Core i3
2. Frekuensi Clock 2.3 GHz
3. Harddisk 500 GB
4. RAM 2 GB
5. VGA GPU AMD Radeon HD
6.1.2 Spesifikasi Software dan Hardware dalam menjalankan aplikasi
Perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan
aplikasi semaphore pada pramuka di perangkat mobile dapat dilihat pada
Tabel 6.3 dan 6.4.
No. Perangkat Lunak Keterangan
1. Operating System Android versi 5.1 Lollipop Color OS 3.0
2. Media Adobe Air
No. Perangkat Keras Keterangan
1. CPU Quadcore
2. Frekuensi Clock 1.2 GHz
3. RAM 2 GB
4. VGA GPU Mali T860 MP2
Tabel 6.3 Perangkat Lunak Mobile
Tabel 6.4 Perangkat Keras Mobile
-
49
6.2 Rancangan Fisik User Interface
1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 6.1 menampilkan tampilan halaman utama, pada halaman
ini menampilkan background perkemahan dan terdapat 1 tombol mulai
yang dapat diakses untuk menuju halaman menu utama aplikasi.
2. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 6.1 Tampilan Halaman Utama
Gambar 6.2 Tampilan Halaman Menu Utama
-
50
Pada Gambar 6.2 menampilkan 5 tombol menu utama. Tombol
materi untuk menampilkan halaman materi semaphore, tombol evaluasi
untuk menampilkan halaman evaluasi, , tombol musik untuk mengaktifkan
atau menonaktifkan musik, tombol profil untuk menampilkan halama profil
pembuat aplikasi dan tombol keluar untuk keluar aplikasi.
3. Tampilan Halaman Menu Materi
Pada Gambar 6.3 menampilkan tampilan halaman menu materi.
Pada halaman ini terdapat 5 tombol yaitu tombol menu teori semaphore
yang berisi pengertian dan penemu semaphore, tombol menu teknik
semaphore yang berisi tata cara penyampaian semaphore, tombol menu
isyarat semaphore yang berisi gerakan sandi semaphore, tombol video
semaphore yang berisi video gerakan sandi semaphore dan tombol
kembali untuk kembali ke halaman utama.
Gambar 6.3 Tampilan Halaman Menu Materi
-
51
4. Tampilan Halaman Menu Evaluasi
Pada Gambar 6.4 menampilkan tampilan halaman menu evaluasi.
Pada halaman ini terdapat 3 tombol yaitu tombol menerima pesan yang
berisi 10 soal latihan yang kemudian dijawab dengan gambar abjad
gerakan sandi semaphore. Tombol menu menerima pesan berisi 10
latihan soal dengan gambar gerakan sandi semaphore, kemudian dijawab
kata apa yang di maksud dalam gambar gerakan semaphore tersebut.
Tombol kembali untuk kembali ke menu halaman utama.
Gambar 6.4 Tampilan Halaman Menu Evaluasi
Gambar 6.5 Tampilan Halaman Input Data User
-
52
Pada Gambar 6.5 menampilkan halaman input data user. Pada
halaman ini menampilkan kolom nama dan 2 tombol. Pada kolom nama
dapat di isi dengan nama anggota pramuka, tombol mulai untuk membuka
halaman soal evaluasi dan tombol kembali untuk kembali ke halaman
menu evaluasi.
Pada Gambar 6.6 menampilkan halaman soal evaluasi menerima
pesan. Pada halaman ini terdapat 2 kolom yaitu kolom skor dan kolom
timer. Kolom skor akan bertambah 10 bila anggota pramuka menjawab
soal dengan benar dan tidak melebihi waktu 5 detik. Bila anggota pramuka
tidak bisa menjawab soal dalam waktu 5 detik maka secara otomatis akan
pindah ke tampilan soal berikutnya.
Gambar 6.6 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan
-
53
Gambar 6.7 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan
Pada Gambar 6.7 menampilkan halaman soal evaluasi mengirim
pesan. Pada halaman ini juga terdapat 2 kolom yaitu kolom skor dan
kolom timer. Kolom skor akan bertambah 10 bila anggota pramuka
menjawab soal dengan benar dan tidak melebihi waktu 5 detik. Bila
anggota pramuka tidak bisa menjawab soal dalam waktu 5 detik maka
secara otomatis akan pindah ke tampilan soal berikutnya.
Gambar 6.8 Tampilan Halaman Hasil Akhir Evaluasi
-
54
Pada Gambar 6.8 menampilkan halaman hasil akhir evaluasi. Pada
halaman ini menampilkan nama anggota pramuka, skor yang didapat
anggota pramuka dari 10 soal yang ada dan pesan pada bagian bawah
yang ditujukan bagi anggota pramuka yang menggunakan aplikasi ini.
Pada halaman terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman menu
evaluasi.
5. Tampilan halaman menu profil
Pada Gambar 6.9 menampilkan halaman profil pembuat
aplikasi, pada halaman ini terdapat 1 tombol yaitu tombol kembali
untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 6.9 Tampilan Halaman Menu Profil
-
55
6. Tampilan halaman menu keluar
Pada Gambar 6.10 menampilkan halaman keluar yang terdapat 2
tombol yaitu tombo ya untuk keluar aplikasi dan tombol tidak untuk
kembali ke halaman menu utama.
6.3 Pengujian
Pengujian yang dilakukan penulis pada aplikasi ini menggunakan
metode black box. Pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan
dengan cara menguji aplikasi dari segi fungsionalitas.
Pengujian yang dilakukan mengamati hasil eksekusi dan memeriksa
fungsional dari perangkat lunak tersebut. Pengujian black box pada
aplikasi ini dijelaskan pada Tabel 6.5 sampai Tabel 6.11.
Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang
Kesimpulan Di Harapkan
Halaman Tombol Mulai
Memilih Tombol Menampilkan Halaman [ √ ] sesuai
Start Menu Utama [ ] Tidak Berhasil
Gambar 6.10 Tampilan Halaman Keluar Aplikasi
Tabel 6.5 Pengujian Halaman tombol mulai
-
56
Hasil Yang
Di Harapkan SesuaiTidak
Sesuai
Memilih Tombol
Profil
Memilih Tombol
Musik
Memilih Tombol
Keluar
Menampilkan Halaman Menu
Evaluasi, Input Data Pengguna,
Soal Evaluasi dan Hasil Akhir
Evaluasi
Menampilkan Halaman Profil
Pembuat Aplikasi
Musik Latar Aplikasi Dapat
Hidup dan Mati
Menampilkan Halaman Keluar
Aplikasi
√
√
√
Kesimpulan
Menampilkan Halaman materi
Menu Utama
Memilih Tombol
Menu Evaluasi
√
√
Kelas Uji Skenario Uji
Memilih Tombol
Materi
SesuaiTidak
Sesuai
Memilih Tombol Menampilkan Halaman
Menu Materi Materi
Memilih Tombol Aplikasi Akan Kembali
Kembali Menampilkan Halaman
Menu Utama
√
Halaman
Menu Materi
Halaman Materi akan Membuka
Materi Teknik Semaphore
Memilih Tombol
Video Semaphore
Halaman Materi akan Membuka
Materi Video Semaphore
Kesimpulan
Hasil Yang Diharapkan
√
√
√
√
Kelas Uji Skenario Uji
Memilih Tombol Teori
Semaphore
Halaman Materi akan Membuka
Materi Teori Semaphore √
Memilih Tombol
Isyarat Semaphore
Halaman Materi akan Membuka
Materi Isyarat Sandi
SemaphoreMemilih Tombol
Teknik Semaphore
Tabel 6.6 Pengujian Halaman Menu Utama
Tabel 6.7 Pengujian Halaman Menu Materi
-
57
Hasil Yang
Di Harapkan SesuaiTidak
Sesuai
Memilih Tombol Menampilkan Halaman
Menu Evaluasi Soal Evaluasi
Memilih Jawaban B, Bila
Jawaban Benar Maka akan
Membuka Halaman Soal
Selanjutnya
Memilih Tombol
Kembali di Halaman
Menu Evaluasi
Tampilan Aplikasi akan
Kembali ke Halaman Menu
Utama
√
√
√
√
√
Kelas Uji Skenario Uji
Memilih Tombol
Menerima Pesan
Menampilkan Halaman soal
evaluasi
Memilih Tombol
Mengirim Pesan
Menampilkan Halaman soal
evaluasi
Memilih Tombol A
Halaman Menu
Evaluasi
Kesimpulan
√
√
√
√
Memilih Tombol
Kembali di Halaman
Hasil Akhir Evaluasi
Tampilan Aplikasi akan
Kembali ke