Implementação de um Sistema de Formação para Mecânicos da Força Aérea Portuguesa

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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática - Paulo André Cardoso FernandesUniversidade de Trás-os-Montes e Alto DouroA manutenção mecânica dos motores utilizados nas aeronaves F-16 da Força Aérea Portuguesa é realizada como um esforço de equipa envolvendo 3 a 4 técnicos de motores, devidamente qualificados.A Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Força Aérea Portuguesa (FAP) selaram um protocolo onde haviam acordado uma colaboração entre as duas instituições no âmbito do qual tem vindo a ser desenvolvido um simulador 3D para a formação de mecânicos na manutenção de aeronaves F-16.Este simulador tem como objetivo permitir o treino de técnicas, num contexto espacial e visual, e de cooperação, antes da fase de treino com motores físicos.Para a implementação deste simulador optou-se pelo uso dos mundos virtuais 3D de modo a garantir imersividade à simulação e garantir que fosse o mais parecido com o real. São descritos alguns dos mundos virtuais 3D possíveis para a realização deste projeto assim como aquele pelo o qual se optou para a implementação deste projeto.Ao longo desta dissertação são apresentadas as várias etapas do projeto desde o seu início, em 2010, sendo descritas mais detalhadamente as etapas realizadas durante este último ano.Para o processo de simulação foi desenhada uma arquitetura onde todo o sistema de decisão e controlo está separado da interface gráfica. Desta forma, é possível trocar de ambiente gráfico com menor esforço.Foi implementado um protótipo funcional e realizados dois testes de campo efetuados com os utilizadores. São apresentados os testes realizados bem como os seus resultados.

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  • Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

    Implementao de um Sistema de Formao

    para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

    Dissertao de Mestrado em

    Engenharia Informtica

    Paulo Andr Cardoso Fernandes

    Leonel Caseiro Morgado

    Hugo Alexandre Paredes Guedes da Silva

    Vila Real, 2012

  • Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

    Implementao de um Sistema de Formao

    para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

    Dissertao de Mestrado em

    Engenharia Informtica

    Paulo Andr Cardoso Fernandes

    Leonel Caseiro Morgado

    Hugo Alexandre Paredes Guedes da Silva

    Composio do Jri:

    _______________________________________________

    _______________________________________________

    _______________________________________________

    Vila Real,2012

  • Orientao Cientfica:

    Leonel Morgado

    Professor Auxiliar com Agregao

    Departamento de Engenharias

    Escola de Cincias e Tecnologia - ECT

    Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

    Hugo Paredes

    Professor Auxiliar

    Departamento de Engenharias

    Escola de Cincias e Tecnologia - ECT

    Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

  • Resumo

    A manuteno mecnica dos motores utilizados nas aeronaves F-16 da Fora

    Area Portuguesa realizada como um esforo de equipa envolvendo 3 a 4 tcnicos de

    motores, devidamente qualificados.

    A Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Fora Area

    Portuguesa (FAP) selaram um protocolo onde haviam acordado uma colaborao entre

    as duas instituies no mbito do qual tem vindo a ser desenvolvido um simulador 3D

    para a formao de mecnicos na manuteno de aeronaves F-16.

    Este simulador tem como objetivo permitir o treino de tcnicas, num contexto

    espacial e visual, e de cooperao, antes da fase de treino com motores fsicos.

    Para a implementao deste simulador optou-se pelo uso dos mundos virtuais 3D

    de modo a garantir imersividade simulao e garantir que fosse o mais parecido com o

    real. So descritos alguns dos mundos virtuais 3D possveis para a realizao deste

    projeto assim como aquele pelo o qual se optou para a implementao deste projeto.

    Ao longo desta dissertao so apresentadas as vrias etapas do projeto desde o

    seu incio, em 2010, sendo descritas mais detalhadamente as etapas realizadas durante

    este ltimo ano.

    Para o processo de simulao foi desenhada uma arquitetura onde todo o sistema

    de deciso e controlo est separado da interface grfica. Desta forma, possvel trocar

    de ambiente grfico com menor esforo.

    Foi implementado um prottipo funcional e realizados dois testes de campo

    efetuados com os utilizadores. So apresentados os testes realizados bem como os seus

    resultados.

    Palavras-chave: formao, mundos virtuais, OpenSimulator, trabalho cooperativo,

    F-16, aprendizagem virtual

  • Abstract

    Mechanical maintenance of the engines used in the F-16 aircraft of the Portuguese

    Air Force is carried out as a team effort involving 3 to 4 engine technicians, duly

    qualified.

    The Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD) and Fora Area

    Portuguesa (FAP) sealed a protocol where they had agreed a collaboration between the

    two institutions in which has been developed a 3D simulator for training in mechanical

    maintenance of F-16 aircraft.

    This simulator is to allow the training of technical, visual and spatial context, and

    cooperation before the training phase motors with physical

    For the implementation of this simulator was chosen by the use of 3D virtual

    worlds to ensure immersiveness and ensure that the simulation was the closest thing to

    the real. We describe some of the possible 3D virtual worlds for the realization of this

    project.

    Throughout this dissertation presents the various stages of the project since its

    inception in 2010, and described in more detail the steps taken during the past year.

    For the simulation process was designed an architecture where the whole system

    of decision and control is separated from the graphical user interface. Thus, it is

    possible to change the graphical environment with less effort.

    We have implemented a working prototype and conducted two field tests

    performed with users. Presents the tests and their results.

    Keywords: virtual words, OpenSimulator, cooperative work, F-16, virtual learning

  • Agradecimentos

    Em primeiro lugar quero agradecer aos meus pais. Sem eles o meu percurso

    acadmico era impossvel. Deram-me a educao e carinho que todas as pessoas

    deveriam ter e fizeram de mim a pessoa que eu sou hoje. Fizeram enormes sacrifcios

    para eu conseguir acabar a licenciatura e sempre me incentivaram a seguir mestrado. A

    eles, devo-lhes tudo.

    Os meus agradecimentos vo tambm para os meus orientadores, Professor

    Doutor Leonel Morgado e Professor Doutor Hugo Paredes e para os restantes

    professores que sempre me acompanharam neste projeto desde 2010, Professor Doutor

    Benjamin Fonseca e Professor Doutor Paulo Martins. As suas orientaes, as suas ideias

    e toda a disponibilidade foram chave para a realizao de todo este trabalho.

    Aos militares da Fora Area Portuguesa e em especial aos da BA5, um grande

    obrigado! Sempre disponveis para ajudar e sempre com um esprito de camaradagem

    acima da mdia.

    Agradeo muito ao meu grande amigo e companheiro neste projeto, Andr

    Pinheiro. Os teus sbios conselhos e ideias permitiu que juntos enfrentssemos os

    obstculos que nos apareceram pela frente. A tua fora de vontade, a tua determinao e

    a forma como lutas para superar todas as adversidades so contagiantes.

    Agradeo tambm aos meus colegas e amigos que estiveram comigo neste

    projeto, Isabel, Libnia, Cesar e Jorge. Tivemos grandes momentos de trabalho e

    tambm grandes momentos de amizade.

    Quero agradecer do fundo do corao a uma pessoa muito especial, minha

    namorada. A tua disponibilidade nesta minha ltima etapa, a tua fora nos momentos

    mais difceis, a tua confiana nas minhas capacidades foram determinantes para eu ter

    conseguido levar todo este trabalho at ao fim.

    Por ltimo, quero agradecer Andreia Dinis. Foi com o teu apoio que ganhei

    coragem para ingressar na UTAD e comear o meu percurso acadmico de novo. Foi a

    melhor deciso que podia ter tido. Tambm graas a ti eu cheguei a esta fase na minha

    vida.

  • ndice ndice de figuras .......................................................................................................................... 15

    ndice de Tabelas ......................................................................................................................... 15

    Acrnimos ................................................................................................................................... 16

    1 Introduo ............................................................................................................................. 1

    1.1 Objetivos ....................................................................................................................... 4

    1.2 Metodologia Adotada ................................................................................................... 4

    1.3 Contexto ........................................................................................................................ 5

    2 Anlise de requisitos ............................................................................................................. 7

    3 Escolha da plataforma tecnolgica ..................................................................................... 12

    4 Mundos virtuais .................................................................................................................. 13

    4.1.1 Open Cobalt ......................................................................................................... 16

    4.1.2 Open Wonderland ............................................................................................... 17

    4.1.3 Second Life .......................................................................................................... 19

    4.1.4 OpenSimulator .................................................................................................... 22

    5 Desenvolvimento do prottipo ........................................................................................... 25

    5.1 Modelo ........................................................................................................................ 25

    5.2 Desenvolvimento do prottipo inicial ......................................................................... 27

    5.2.1 Anlise e Especificao ........................................................................................ 27

    5.2.2 Modelao 3D ..................................................................................................... 28

    5.2.3 Protocolo de Comunicao entre OpenSimulator e Web Service ...................... 30

    5.2.4 Prottipo ............................................................................................................. 32

    5.3 Desenvolvimento do prottipo final ........................................................................... 32

    5.3.1 Ambiente 3D........................................................................................................ 32

    5.3.2 Reformulao do sistema de controlo e deciso ................................................ 36

    6 Testes .................................................................................................................................. 39

    6.1 Teste de utilizao 1 .................................................................................................... 40

    6.1.1 Anlise das entrevistas ........................................................................................ 41

    6.2 Teste de utilizao 2 .................................................................................................... 45

    6.2.1 Anlise das entrevistas ........................................................................................ 45

    6.3 Teste de validao do sistema .................................................................................... 47

    6.3.1 Possibilidade de uma equipa, em simultneo, treinar o processo de instalao

    do motor Pratt & Whitney F100 numa aeronave F-16 ....................................................... 47

    6.3.2 A simulao ter de cumprir uma sequncia lgica de passos para a instalao

    do motor 47

  • 6.3.3 Possibilidade de colaborao e cooperao no trabalho em equipa em

    simultneo ........................................................................................................................... 48

    6.3.4 O utilizador ter de usar algumas ferramentas para a realizar algumas tarefas 48

    7 Concluses, resultados e trabalho futuro ........................................................................... 49

    7.1 Resultados ................................................................................................................... 49

    7.2 Concluses................................................................................................................... 50

    7.3 Reflexes Finais ........................................................................................................... 50

    Bibliografia .................................................................................................................................. 52

    Anexos ......................................................................................................................................... 56

    ANEXO 1 ...................................................................................................................................... 57

    ANEXO 2 .................................................................................................................................. 64

    ANEXO 3 ...................................................................................................................................... 66

    Anexo 4 .................................................................................................................................... 69

  • ndice de figuras Figura 1. Ciclos da metodologia Design Science (de Hevner, 2007). ............................................ 5

    Figura 2. Imagem associada a parte de uma tarefa descrita nas TO .......................................... 11

    Figura 3 - Espao Virtual do Open Cobalt.................................................................................... 16

    Figura 4 - Partilha do ambiente de trabalho Open Wonderland ................................................ 19

    Figura 5 Projeto VITA no Second Life (UTAD) ........................................................................... 22

    Figura 6 - Medicina no Second Life ............................................................................................. 22

    Figura 7 - Actividade do projecto Young Europeans for Democracy .......................................... 24

    Figura 8. - Arquitetura de estados genrica (Fonseca et al., 2011) ............................................ 26

    Figura 9. Diagrama de casos de uso para a tarefa "Elevar Motor" ............................................. 27

    Figura 10. Diagrama de estados para a tarefa "Elevar Motor" ................................................... 28

    Figura 11. Diagrama de atividades para a tarefa "Elevar Motor" ... Erro! Marcador no definido.

    Figura 12. Diagrama de classes para a tarefa "Elevar Motor" .................................................... 28

    Figura 13. Ambiente 3D Hangar ............................................................................................... 29

    Figura 14. Ambiente 3D Extintor .............................................................................................. 29

    Figura 15. Ambiente 3D - Escadas de acesso aeronave ........................................................... 30

    Figura 16. Avatares com ferramentas anexadas s mos ........................................................... 33

    Figura 17. Controlos fornecidos pelo software cliente ............................................................... 33

    Figura 18. HUD que representa as mos direita e esquerda ...................................................... 34

    Figura 19. Requisio de permisses para usar o teclado .......................................................... 35

    Figura 20. HUD em forma de setas ............................................................................................. 35

    Figura 21. Diagrama E-R da base de dados do trabalho base ..................................................... 37

    Figura 22. Diagrama E-R da base de dados atual ........................................................................ 37

    Figura 23. Primeiro teste de utilizao na BA5 ........................................................................... 40

    Figura 24 - Segundo teste de utilizao na BA5 .......................................................................... 47

    ndice de Tabelas

    Tabela 1 - Mundos Virtuais 3D vs. Games Engines 3D ................................................................ 12

    Tabela 2. Protocolo de comunicao WebService OpenSim ................................................... 30

    Tabela 3. Protocolo de comunicao OpenSim WebService (Objecto Criado) ........................ 31

    Tabela 4. Protocolo de comunicao OpenSim WebService ................................................... 31

    Tabela 5. Protocolo de comunicao OpenSim OpenSim ........................................................ 31

    Tabela 6 - Novas tarefas surgidas aps o 1. teste ..................................................................... 38

  • Acrnimos

    BA5 Base Area n. 5

    CFMTFA Centro de Formao Militar e Tcnica da Fora Area

    FAP Fora Area Portuguesa

    HUD Head Up Display

    LSL Linden Scripting Language

    SLOGP Second Life Grid Open Grid Protocol

    TO Technical Orders

    UTAD Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

  • Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica Implementao de um Sistema de Formao para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

    1

    1 Introduo A manuteno mecnica de aeronaves F-161 um processo extremamente

    complexo, rigoroso, delicado e exaustivo, que requer uma formao (acompanhada de

    treino) com preciso e rigor. Este processo inclui vrias tarefas colaborativas, exigindo

    uma equipa de pelo menos 3 mecnicos. Especificamente, h tarefas que, embora

    individuais, requerem a validao por outra pessoa, com a preparao adequada; e

    outras que so impossveis de concretizar em segurana e com rigor sem a colaborao

    de mais do que um elemento.

    Para que a formao destes mecnicos possa tambm ser realizada em equipa, de

    forma colaborativa, necessrio encontrar disponibilidades comuns de horrio e alguma

    homogeneidade de preparao prvia por parte dos mecnicos. Estes constrangimentos

    limitam as oportunidades para treino em equipa.

    Outro constrangimento que a formao em manuteno mecnica de aeronaves

    F-16 passa necessariamente pelo treino das tarefas sobre uma aeronave fsica. Esta

    necessidade de uma aeronave fsica para a realizao do treino um constrangimento

    adicional da formao, alm de ser uma fase com maior risco de ocorrncia de danos ao

    material e mesmo de ocorrncia de leses aos participantes. Dado que o nmero de

    aeronaves F-16 em Portugal limitado e a sua disponibilidade essencial para a

    execuo das misses da FAP2, importante minimizar estes riscos e ter formas de

    realizar o treino com menor constrangimento face disponibilidade das aeronaves.

    Neste contexto, a disponibilidade de uma ferramenta que permita uma formao

    mais frequente em equipa, por combate a estes constrangimentos uma mais-valia para

    os esquadres de manuteno da FAP (Fonseca et al., 2011). Neste sentido, a evoluo

    das tecnologias proporcionou o aparecimento de diversas possibilidades tcnicas para

    criao de sistemas multiutilizador 3D, que permitem criar um ambiente imersivo

    virtual semelhante ao ambiente real, para simular processos, inclusivamente em equipa.

    Das plataformas existentes para desenvolvimento de sistemas multiutilizador 3D,

    destacam-se os mundos virtuais 3D e os game engines. As tecnologias de mundos

    1 http://www.emfa.pt/www/aeronave-18-lockheed-martin-f-16-am 2 http://www.emfa.pt/www/index.php

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    virtuais, mais conhecidas por produtos comerciais de entretenimento com milhes de

    utilizadores (World of Warcraft3, Second Life4, FarmVille5, entre outros), permitem o

    desenvolvimento de sistemas abstraindo a complexidade da gesto de comunicaes,

    sincronizao de estado em rede e outros aspetos similares. O uso destas tecnologias na

    rea da formao tem vindo a ganhar relevo nos ltimos anos, inclusivamente na

    produo de videojogos designados por serious games. Mesmo a simulao de

    atividades da vida real em mundos virtuais considerada um subconjunto dos serious

    games (Krause 2009), sendo o caso aqui em anlise (a formao em manuteno

    mecnica aeronutica) precisamente uma simulao. J os game engines permitem

    igualmente o desenvolvimento de simulaes multiutilizador, at com maior grau de

    liberdade quanto s caractersticas de desenvolvimento, mas impondo ao programador

    maior complexidade na gesto dos aspetos de baixo nvel acima referidos.

    Estas tecnologias permitem interligar utilizadores que se encontrem separados

    fisicamente, proporcionando a comunicao entre eles ou mesmo a realizao de aes

    de forma colaborativa.

    Para colmatar as necessidades sentidas pela FAP, suprarreferidas, estabeleceu-se

    um protocolo entre esta e a UTAD, no mbito do qual tem vindo a ser desenvolvido um

    simulador 3D para a formao de mecnicos na manuteno de aeronaves F-16.

    Este processo tem vindo a focar-se no processo de instalao de um motor Pratt &

    Withney F100 na fuselagem de uma aeronave F-16. O desenvolvimento do simulador

    iniciou-se em 2010, no contexto de projetos de licenciatura, tendo sido prosseguido em

    2011 no mbito de projetos de primeiro ano de mestrado, desembocando por fim no

    trabalho de suporte presente dissertao. Em todo este processo, que integrei desde o

    seu incio, realizou-se a anlise de requisitos do sistema e a implementao de uma

    primeira verso do simulador.

    A presente dissertao apresenta os trabalhos prvios como enquadramento,

    centrando-se nos aspetos finais, desenvolvidos por mim: correo de erros da anlise

    original do processo de instalao do motor, reformulao do sistema de controlo e

    3 http://eu.battle.net/wow 4 http://secondlife.com/ 5 http://www.farmville.com

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    3

    deciso, realizao de testes de utilizao junto dos mecnicos da BA5 e reformulao

    de etapas realizadas anteriormente no ambiente 3D.

    Dado o meu envolvimento em todo o processo, torna-se necessrio expor todo o

    contexto na presente dissertao.

    Todo este trabalho me trouxe uma enorme motivao. Trabalhar com plataformas

    3D era algo que ambicionava, constituindo um enorme desafio, j que antes de me

    envolver neste projeto, em 2010, no tinha qualquer conhecimento nem preparao

    nesta rea. Foi este ambiente desafiante que me deu ainda mais fora para avanar at

    ao estado atual do trabalho. Outra grande motivao foi o facto de este projeto ser em

    parceria com a FAP, uma instituio com enormes responsabilidades no pas. Trabalhar

    com a FAP seria e foi algo que fiz com enorme orgulho.

    A presente dissertao est estruturada da seguinte forma: no captulo 2 so

    apresentados os objetivos do trabalho de suporte a esta dissertao. No captulo 3

    descrita a metodologia adotada para a elaborao deste trabalho enquadrando as etapas

    efetuadas com as metodologias da metodologia. A contextualizao segue-se no

    captulo 4, neste apresentado como realizada a formao dos militares da FAP e

    quais os problemas encontrados. apresentada tambm a forma como surgiu a

    colaborao entre a UTAD e a FAP. A seguir, no captulo 5, so apresentados os

    requisitos identificados para a resoluo dos problemas encontrados e como foram

    identificados. Perante estes requisitos foi escolhida uma plataforma tecnolgica, que o

    foco do captulo 6, onde se comparam alguns aspetos entre duas alternativas de

    plataformas existentes. O captulo 7 est dividido em duas seces, onde inicialmente

    dada uma viso geral dos mundos virtuais, do ponto de vista do programador, sendo

    depois analisados com mais detalhe alguns exemplos de mundos virtuais 3D. No

    captulo 8 apresentado o modelo criado e que serviu de suporte a este trabalho,

    explicando o seu funcionamento. No captulo 9 apresentado o trabalho desenvolvido

    na produo de um prottipo do simulador, descrevendo erros encontrados numa

    primeira verso do prottipo (anterior presente dissertao), correes dos mesmos e

    novas tarefas. Aps a concluso deste prottipo foram realizados testes de utilizao

    descritos no captulo 10. Os resultados destes testes encontram-se descritos de seguida

    no captulo 11. Destes resultados foi permitido tirar concluses sobre estes trabalhos

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    4

    que so apresentadas no captulo 12. Por fim, no captulo 13, so apresentadas algumas

    reflexes finais e caminhos possveis a seguir.

    1.1 Objetivos Nos trabalhos anteriores, conforme se mencionou na introduo, fez-se uma

    anlise inicial dos requisitos do sistema e, com base nela, procedeu-se implementao

    de uma primeira verso do simulador. Esta primeira verso no fora testada em contexto

    de utilizao (apenas apresentada como demonstrao), nem permitia simular o

    conjunto integral de tarefas associadas introduo do motor na fuselagem da aeronave.

    Desta forma, o objetivo principal do trabalho em que se baseia esta dissertao foi

    contribuir para que o nvel de desenvolvimento do simulador permita a sua utilizao

    efetiva pela BA5, dando continuidade ao desenvolvimento do simulador. Neste sentido,

    era necessrio:

    continuar desenvolver um sistema capaz de simular todo o processo da

    instalao de um motor na fuselagem de um F-16;

    aumentar o conjunto de tarefas simuladas no processo de instalao do

    motor na fuselagem;

    testar o prottipo em termos funcionais;

    testar o prottipo em contexto de utilizao, com utilizadores finais;

    colmatar limitaes do funcionamento e corrigir erros identificados.

    Face ao conhecimento aprofundado que possua acerca do estado de

    desenvolvimento do simulador, em virtude de ter estado ligado s equipas que

    efetuaram a sua conceo e desenvolvimento desde o primeiro momento, havia

    igualmente conscincia de que, para cumprir as tarefas acima indicadas, seria necessrio

    efetuar a correo de alguns erros da anlise original do processo de instalao do

    motor. Pretendi tambm reformular o sistema de controlo e deciso, para tornar mais

    gil a implementao de correes futuras e com a ambio de poder lev-lo a ser uma

    base de partida mais flexvel para outros problemas de simulao.

    1.2 Metodologia Adotada Ao longo do processo global de desenvolvimento do simulador, incluindo a parte

    de base presente dissertao, optou-se pelo uso da metodologia Design Science.

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    5

    Figura 1. Ciclos da metodologia Design Science (de Hevner, 2007).

    Nesta metodologia (Figura 1), segundo Hevner (2007), o foco da investigao

    incide em trs ciclos. No ciclo da relevncia analisado o ambiente contextual do

    projeto de pesquisa e feita uma ponte para as atividades de design (conceo). O ciclo

    do rigor liga as atividades de conceo experiencia e conhecimento de fundamentos

    cientficos. O ciclo de conceo alterna entre atividades essenciais de construo e

    avaliao dos artefactos produzidos e dos processos de investigao.

    Perante esta metodologia, o ciclo de relevncia, que incide sobre o ambiente,

    descrito no captulo 4. Os resultados desse ciclo so fundamentalmente os requisitos,

    cuja anlise apresentada no captulo 5. Para o ciclo do rigor foram realizadas vrias

    pesquisas de artigos cientficos de vrias plataformas possveis para a realizao deste

    projeto, descritos no captulo 6 e como se iria estruturar todo o processo, descrito no

    capitulo 8. Tudo isto permitiu criar uma ponte para a produo dos artefactos e

    processos descritos no captulo 9. Estes artefactos foram sofrendo constantes

    avaliaes por parte da equipa de desenvolvimento de modo a detetar e corrigir o maior

    nmero de possveis falhas. Com um prottipo j implementado, foram realizados testes

    de campo de modo a avaliar todo o processo. Aqui entrou-se novamente no ciclo da

    relevncia, onde foram detetados novos problemas e de onde surgiram novos requisitos.

    1.3 Contexto A Fora Area Portuguesa utiliza aeronaves F-16, sendo a BA5, na Serra do Porto

    de Urso (Monte Real, Leiria), a base area especializada nestas aeronaves. tambm a

    nica onde esto situadas e onde realizada toda a sua manuteno.

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    As aeronaves F-16 usam motores Pratt & Whitney F100-PW-220E6, sendo a

    recomendao do fabricante terem de ser inspecionados de periodicamente consoante o

    nmero de horas de voo. na BA5 que a generalidade desse trabalho feita7. Antes e

    depois dos voos h sempre inspees, mas a manuteno programada de um F-16

    realizada de 300 em 300 horas. Esta manuteno realizada por mecnicos

    especializados da FAP dentro de hangares na BA5.

    Estes mecnicos passaram por um processo de formao. Esse processo iniciado

    logo aps a seleo da especialidade pelo militar: numa primeira fase a formao

    desenvolve-se na base militar da Ota8, no CFMTFA9 (Centro de Formao Militar e

    Tcnica da Fora Area); numa segunda fase, nas outras bases areas existentes em

    Portugal onde os mecnicos venham a ser colocados, de acordo com a especialidade de

    cada uma (Vilela et al., 2012).

    Os militares destacados para a seco de operaes da linha da frente, de ataque, e

    para a manuteno dos motores que equipam as aeronaves F-16, os j mencionados

    Pratt&Whitney F100, tm inicialmente uma formao simples sobre as componentes

    gerais da aeronave F-16 e s posteriormente iniciam o curso de formao mais

    intensivo, denominado Curso de Motor F100-PW-220E Nvel O. Esta formao

    engloba uma parte terica, onde so estudados todos processos descritos nos

    documentos tcnicos fornecidos pelo fabricante (designados Technical Orders ou

    TO). Engloba tambm uma parte prtica, que requer o uso fsico de materiais, motores e

    aeronaves. Este uso fsico faz com que esses materiais, motores e mesmo aeronaves

    fiquem indisponveis para qualquer tipo de misses ou emergncias durante todo o

    tempo da formao, conferindo a estes momentos de formao um custo elevado. Alm

    de tal ocorrer durante bastante tempo (cerca de 6 horas), existem tambm gastos

    materiais e envolvimento de formadores especializados, cuja disponibilidade seria de

    valor acrescentado noutros servios.

    6 http://www.pratt-whitney.com/F100_Engine 7 Informalmente, os mecnicos da BA5 mencionam fazer 80% dos trabalhos associados. Note-se, por exemplo, esta notcia recente, veiculada na comunicao social, que refere a capacidade tcnica da FAP, na BA5. http://www.rtp.pt/noticias/index.php?article=614612&tm=8&layout=122&visual=61 8 http://portugalfotografiaaerea.blogspot.com/2009/08/fotografia-aerea-base-aerea-da-ota.html 9 http://www.emfa.pt/www/unidade-52-centro-de-formacao-militar-e-tecnica-da-forca-aerea

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    7

    A conscincia da existncia e relevncia destes constrangimentos surgiu numa

    reunio realizada entre membros militares da BA5 responsveis pela formao e os

    membros das equipas de investigao da UTAD, onde se procurava auscultar

    oportunidades de cooperao. Dessa circunstncia surgiu a proposta de desenvolver um

    sistema de simulao 3D capaz de simular as tarefas de manuteno mecnica dos

    motores dos F-16, que permitisse aos formandos treinar as etapas e procedimentos

    dessas tarefas, mas tambm praticar aspetos de coordenao e colaborao no trabalho

    em equipa. Ao faz-lo num ambiente simulado, a ambio seria que pudessem praticar

    vrias vezes, a qualquer hora do dia, no necessitando de envolver peas mecnicas nem

    aeronaves fsicas para o fazer, bastando apenas um computador ligado rede da BA5 e

    o software necessrio para realizar o treino.

    Para dar suporte a esta colaborao, a Universidade de Trs-os-Montes e Alto

    Douro (UTAD) e a FAP firmaram um protocolo associado rea do e-learning e

    simulaes, ao abrigo do qual se desenvolveram as tarefas subsequentes descritas nesta

    dissertao. No existe financiamento associado a este protocolo. As atividades

    desenrolam-se no contexto de unidades curriculares de projeto, embora seja possvel

    que possam surgir outras formas de colaborao e desenvolvimento das mesmas. de

    salientar que sendo essas unidades curriculares fundamentalmente semestrais, a durao

    previsvel para o projeto (mdia ou longa) ser superior durao de qualquer unidade

    curricular. Consequentemente, expectvel que ocorra regularmente alterao das

    pessoas envolvidas no desenvolvimento (ou seja, que os alunos envolvidos variem

    medida que se iniciam ou terminam os semestres letivos), aspeto que afeta a anlise de

    requisitos, como se expor na seco 6.

    2 Anlise de requisitos Para identificar concretamente como seria realizada a colaborao entre a UTAD

    e FAP, mais especificamente neste caso a BA5, foram concretizadas vrias reunies na

    BA5. Ao longo destas reunies foram encontradas quatro alternativas. Simular o

    processo de instalao do motor na fuselagem do F-16, simular o processo de remoo

    do motor, simular a desmontagem do motor e simular a montagem do motor.

    Destas quatro alternativas a escolhida, por preferncia da equipa de

    desenvolvimento, foi a simulao da instalao do motor na fuselagem do F-16.

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    8

    Para esta simulao, em termos de funcionamento, pretende-se que os formandos

    se sintam familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que vo

    encontrar. Pretende-se com isto que os formandos consigam rapidamente identificar

    onde devem atuar e de que forma, para que a coordenao do trabalho em equipa

    decorra com base no que teriam no local fsico (voz e estado do trabalho), no com

    outras indicaes (indicadores de evoluo, monitores informticos, etc.).

    Todo este processo deve ser o mais prximo possvel da situao real, um

    ambiente imersivo onde seja possvel ao formando ter a noo clara do espao onde est

    e de todo o meio envolvente. Isto levou escolha de tecnologia de mundos virtuais 3D,

    conforme se detalha no captulo 6.

    A obteno de dados e informaes necessrias para definir os requisitos foi

    realizada atravs de: reunies na BA5; filmagem ao vivo de todo o processo; e

    fotografias. Esta recolha foi complementada atravs de esclarecimento regulares, em

    conversas no estruturadas com todos os intervenientes, ao longo do processo.

    Todos estes dados foram posteriormente analisados atravs da visualizao dos

    vdeos, leitura das TO e visualizao das fotografias recolhidas. Desta anlise, produziu-

    se um manual de instalao, clarificando as tarefas dos vrios mecnicos e conjugando

    as instrues das TO (Figura 2) com os atos observados no local.

    Da anlise destes dados concluiu-se que este sistema iria ser usado por pessoas

    que ainda se esto a formar na manuteno de motores e na sua maioria com alguma

    experiencia na tica de utilizador no contexto informtico, pois usam o computador

    regularmente nas suas tarefas do dia-a-dia.

    A manuteno destes motores sempre realizada nos mesmos espaos, idnticos

    entre si; e a instalao dos motores num F-16 realizada obrigatoriamente por trs

    mecnicos, tendo igualmente de existir um responsvel pela verificao (por vezes, um

    dos trs mecnicos pode acumular as funes de mecnico e de verificador; outras

    vezes, o verificador um quarto elemento da equipa).

    A recolha e anlise dos elementos acima referidos, complementada pelas

    conversas informais tidas durante o processo, foram efetuadas por outros colegas de

    licenciatura e de mestrado, com a minha colaborao, em trabalhos de projeto de

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    9

    licenciatura e projetos de primeiro ano de mestrado, anteriores ao trabalho de suporte a

    esta dissertao (Pinto & Teixeira, 2010a, b). Dessa anlise extraram-se os seguintes

    aspetos especficos a considerar:

    Cada mecnico tem as suas ferramentas;

    Existem procedimentos em que a cooperao, a colaborao e o trabalho em

    equipa so obrigatrios;

    Os mecnicos comunicam entre si durante todo o processo, usando a

    linguagem verbal como principal meio de comunicao;

    O processo de instalao exige toda uma sequncia de passos, no sendo

    possvel realizar uma determinada tarefa sem que a anterior tenha sido

    concluda;

    Aps uma primeira fase, em que existe apenas uma sequncia de tarefas e

    em que necessria a presena e a colaborao de todos os membros da

    equipa, a sequncia original divide-se em trs sequncias de tarefas

    paralelas e independentes entre si;

    Os mecnicos no tm qualquer limitao de movimentos podendo

    caminhar livremente por todo o hangar;

    Cada mecnico tem um determinado conjunto de tarefas que s cabe a si

    executar, no podendo executar qualquer outra tarefa que pertena a outro

    elemento da equipa, a no ser que tal lhe seja solicitado por esse elemento.

    As TO podem sofrer alteraes de acordo com ordens do fabricante e as

    suas indicaes nem sempre so seguidas na ntegra.

    Perante os dados da anlise, extraram-se os seguintes conjuntos de requisitos:

    Requisitos no funcionais:

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    10

    Limitaes a nvel de rede, para formao a BA5 no possui boas

    ligaes de rede ao exterior, apenas alguns computadores possuem

    internet e todos os contedos so filtrados;

    Cada mecnico tem um conjunto de aes que apenas ele pode realizar;10

    Todo o processo tem etapas onde algumas no podero ser executadas

    sem que a etapa anterior esteja concluda.11

    Requisitos funcionais:

    possibilidade de uma equipa, em simultneo, treinar o processo de

    instalao de um motor Pratt & Whitney F100 numa aeronave F-16;

    a simulao ter de cumprir uma sequncia lgica de passos para a

    instalao do motor;

    possibilidade de colaborao e cooperao no trabalho em equipa em

    simultneo;

    o utilizador ter de usar algumas ferramentas para a realizar algumas tarefas

    (aparafusadora, extenso, etc)

    10 Consultar Pinto, I. & Teixeira, L. (2010b). 11 Consultar Pinto, I. & Teixeira, L. (2010a).

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    11

    Figura 2. Imagem associada a parte de uma tarefa descrita nas TO

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    12

    3 Escolha da plataforma tecnolgica Face aos requisitos apresentados no captulo 5 e ao contexto descrito no captulo 4

    tnhamos presentes dois tipos de plataformas potenciais: mundos virtuais ou game

    engines. Esta ponderao advm do requisito de se pretender que os formandos se

    sentissem familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que iriam

    encontrar.

    Tabela 1 - Mundos Virtuais 3D vs. Games Engines 3D

    Mundos Virtuais 3D Game Engines 3D Apresenta um ambiente 3D

    semelhante ao real

    Sim Sim

    Gesto de Sistema

    Multiutilizador

    Incorporado No Incorporado

    Apoio dos Docentes

    (contexto de

    desenvolvimento em

    unidades curriculares)

    Docentes j orientaram

    vrios projetos na rea

    Docentes orientaram

    poucos projetos na rea

    Permite criar um ambiente

    3D personalizado

    Sim Sim

    Conforme se mencionou no captulo 4, o contexto de alterao ou potencial

    alterao regular dos integrantes das equipas de desenvolvimento. Face a esta situao,

    considerou-se necessrio que a plataforma a utilizar fosse uma para a qual os docentes

    orientadores pudessem potenciar o know-how existente, no apoio aos alunos que o

    iniciariam, e posteriormente integr-lo nas atividades de investigao que venham a dar

    seguimento a este trabalho, inclusivamente em caso de reformulao da equipa.

    Pretendia-se com este projeto a validao da abordagem de simulao para

    formao de manuteno mecnica perante a FAP. Neste sentido, a utilizao de game

    engines 3D dificultava este objetivo, na medida em que no permitira prototipar um

    contexto multiutilizador num curto espao de tempo, pois as funcionalidades de gesto

    multiutilizador nos game engines no esto to desenvolvidas como nas plataformas de

    mundos virtuais.

    Aps a anlise dos requisitos referidos na tabela 1, a seleo recaiu para o uso de

    mundos virtuais 3D para a elaborao do projeto.

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    13

    4 Mundos virtuais O uso dos mundos virtuais multiutilizador, quer por pessoas, quer por empresas,

    tem vindo a ser adotado em crescente nos ltimos anos e j foram utilizados por milhes

    de utilizadores (Woodcook, 2008). So realidades alternativas onde os utilizadores

    conseguem interagir entre si e sobre os elementos neles presentes. O sector dos mundos

    virtuais tem crescido fortemente nos ltimos anos. No final do primeiro trimestre de

    2012 os mundos virtuais atingiram 1.921 milhes de contas registadas (KZERO, 2012).

    Segundo Morgado (2009) os mundos virtuais so um tipo de ambiente virtual.

    Para que um ambiente virtual possa ser considerado um mundo virtual existem dois

    aspetos essenciais que tm de estar presentes: multiutilizao e imersividade. Ou seja,

    um ambiente que possibilite a conexo de vrios utilizadores dentro do mesmo

    ambiente e que os mesmos estejam representados no interior desse ambiente.

    Morgado (2012) afirma que pode-se pensar os mundos virtuais como trs tipos:

    Simulao da realidade, sob a perspectiva de os ver como forma de

    enriquecer o contexto em que decorre o ensino, aproximando-o dos

    contextos em que se pretende exercer posteriormente o contedo e

    competncias desse ensino;

    Sociais- espaos de socializao e de criao de comunidades virtuais;

    Jogos, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG).

    O World of Warcraft um dos mais conhecidos jogos comerciais MMORPG.

    um mundo virtual com mais de 8,5 milhes de utilizadores registados em todo mundo.

    O uso do World of Warcraft ou de outro MMORPG existente para a elaborao

    do projeto ao qual se destina esta dissertao invivel pois estes mundos virtuais so

    sistemas fechados onde a criao por parte do utilizador no permitida

    Segundo Amaral (2008), os mundos virtuais caracterizam-se por serem ambientes

    gerados por computao grfica 2D ou 3D, que so partilhados por pessoas

    fisicamente e geograficamente distantes e que se conectam via rede. Estes podem ser

    classificados, alm os tipos referidos em cima por Morgado (2012), em mais dois tipos:

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    14

    Expresso Poltica servem como fruns de expresso poltica e de

    debate;

    Treino Militar - espaos criados para aes de simulao de treino

    militar.

    Estes mundos so mais do que meros ambientes de chat tridimensional: so os

    avatares que controlam e podem interagir com objetos e outro tipo de elementos

    presentes no mundo, organizam eventos, associaes, atividades diversas. Estas aes

    podem ser de natureza imersiva, ou seja, cujo significado se esgota dentro do mundo

    virtual, mas podem igualmente ser aumentativas, ou seja, terem impacte na vida real dos

    utilizadores, utilizando o mundo virtual como ferramenta de comunicao e expresso.

    (Pereira et al., 2008). Existem no entanto mundos virtuais que convergem todas estas

    categorias como o caso do Second Life.

    O Second Life no de todo um jogo, mas sim um mundo virtual 3D onde os

    utilizadores podem, colaborativamente ou sozinhos, construir objetos, atribuir-lhes

    comportamentos e usa-los para o contexto que entenderem, ampliando assim o campo

    de comunicao e convivncia humana. este tipo de caractersticas que importa para o

    fim a que esta dissertao se destina, a simulao da instalao de um motor numa

    aeronave F16.

    Desde que o Second Life tornou pblico o seu protocolo de comunicao entre os

    servidores da plataforma Second Life Grid (cdigo fonte privado) e o software cliente

    Second Life (cdigo-fonte aberto) promoveu uma maior rapidez de desenvolvimento de

    uma plataforma alternativa que tinha aparecido atravs de retroengenharia, denominada

    por OpenSimulator.

    Embora o OpenSimulator por enquanto ainda no tenha implementado todas as

    funcionalidades existentes do Second Life j se pode considerar como uma forte

    alternativa pois uma plataforma de cdigo-fonte aberto, o que permite a toda uma

    comunidade existente fazer evoluir a mesma. A implementao do protocolo

    facilitada pela existncia da biblioteca libopenmetaverse12, em cdigo-fonte aberto, que

    12 Biblioteca cliente/servidor desenvolvida em .Net, que permite aceder e criar mundos virtuais 3D que implementem o protocolo Second Life (http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page)

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    15

    permite iniciar sesses de clientes em servidores e aceder s vrias possibilidades do

    protocolo a mais alto nvel, de forma simplificada.

    Apesar de estes dois mundos virtuais 3D terem plataformas idnticas

    (OpenSimulator e Second Life Grid), a implementao das suas plataformas so

    diferentes pois a comunidade que trabalha com o OpenSimulator no pretende copiar o

    Second Life mas sim diferenciar-se e a criar as suas prprias funcionalidades, exemplo

    disso a forma como so armazenados os dados nas duas plataformas, enquanto o

    Second Life armazena a informao num servidor de ficheiros o OpenSimulator utiliza

    uma base de dados para o mesmo efeito, sendo que esta situao totalmente

    transparente para o software-cliente (Sequeira, 2009).

    As implementaes subjacentes destas plataformas so diferentes, mas so

    habitualmente transparentes do ponto de vista do software-cliente (por exemplo,

    enquanto os servidores SecondLife Grid armazenam alguma informao num servidor

    de ficheiros o OpenSimulator utiliza uma base de dados para o mesmo efeito, sendo que

    esta situao transparente para o software-cliente) (ibid.).

    Nos prximos subcaptulos sero analisados alguns exemplos de mundos virtuais

    3D, os quais seriam possveis alternativas para a realizao deste projeto bem como as

    respetivas plataformas tecnolgicas que lhes servem de suporte; escolhidos devido sua

    repercusso social e s possibilidades de trabalho colaborativo.

    Das quatro plataformas que de seguida so descritas, apenas o Second Life no

    cumpre um dos requisitos. O Second Life uma plataforma que necessita de pagamento

    por parte dos utilizadores que queriam criar os seus prprios projetos. Como foi descrito

    no captulo 4, este projeto no foi financiado, o que tornou invivel a utilizao do

    Second Life, sendo que este mundo virtual exige boas ligaes de rede ao exterior o que

    no existe na BA5 como foi mencionado no captulo 5.

    Para a elaborao do projeto presente nesta dissertao optou-se pelo uso do

    mundo virtual 3D OpenSimulator descrito mais detalhadamente no captulo 6.4.

    Escolhido por cumprir todos os requisitos levantados e por ser aquele o qual os docentes

    teriam maior conhecimento pois como foi mencionado no captulo 3 expectvel que

    ocorra regularmente alterao das pessoas envolvidas no desenvolvimento

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    16

    4.1.1 Open Cobalt

    O Open Cobalt13 (Figura 3) derivado do software Croquet, que foi lanado

    publicamente sob a licena MIT pela Hewlett-Packard e pelo Consrcio Croquet no

    incio de 2007. Tem como objetivo distribuir a todas as pessoas uma plataforma gratuita

    e de cdigo-fonte aberto, que permita a criao, acesso e partilha de mundos virtuais

    colaborativos, tanto em rede local como pela Internet, sem ter de recorrer a servidores

    centralizados. Foi lanado em verso alfa em 2010.

    Figura 3 - Espao Virtual do Open Cobalt

    [Fonte: http://www.opencobalt.org/]

    O Open Cobalt no considerado na sua essncia um mundo virtual, mas sim um

    kit de ferramentas que permitem aos utilizadores a criao dos seus prprios mundos

    virtuais. Pode-se definir como uma ferramenta que permite criar, aceder e interagir com

    mundos virtuais que existam localmente num computador ou em qualquer lugar numa

    rede.

    Esta tecnologia permite criar ambientes virtuais e espaos de aprendizagem

    baseados em jogos, tornando tambm possvel que escolas ou outras organizaes

    estabeleam livremente as suas prprias redes, tanto pblicas como privadas em 3D,

    chat de voz, chat de texto e acessos a aplicaes de acesso remoto ao ambiente de

    trabalho e servios.

    13 http://www.opencobalt.org/

    http://www.opencobalt.org/
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    17

    O Open Cobalt usa o Squeak14, um sistema gratuito Smalltalk, disponvel para

    Windows, Mac e Unix/Linux. Como o sistema Smalltalk, pode ser atualizado mesmo

    estando em funcionamento sem precisar de ser reiniciado.

    Para correr o Open Cobalt so necessrios os seguintes requisitos:

    Ligao internet por cabo ou ADSL;

    Processador Pentium III ou superior;

    1GB ou mais;

    Processadores grficos que cumpram no mnimo com o OpenGL 151.3, para se

    usar movimento de avatares, precisa do OpenGL 1.5 ou superior;

    Para udio necessita de OpenAL para Linux pois usa o OSS API para gravar a

    partir do microfone.

    Ao usar a tecnologia peer-to-peer16 permite reduzir a dependncia de servidores

    para garantir o apoio bsico de todas as interaes, dividindo a carga pelos utilizadores,

    o que permite uma menor exigncia de largura de banda.

    Teoricamente, ao usar esta tecnologia deveria permitir obter maior escalabilidade

    e suportar um grande nmero de utilizadores em simultneo por servidor. Mas na

    prtica, esta plataforma ainda no demonstrou encontrar-se preparada para um grande

    nmero de utilizadores em simultneo, uma vez que podem ocorrer erros que obriguem

    ao reincio do servidor onde estes ocorrem (Pereira, 2010).

    4.1.2 Open Wonderland

    Segundo Kaplan & Yankelovich (2011), o Open Wonderland (Open Wonderland,

    2012b) um kit de ferramentas que permite construir mundos virtuais 3D. Possui todo o

    seu cdigo fonte aberto seguindo a licena da General Public Licence17 (GNU v2),

    sendo este inteiramente desenvolvido em Java, pela empresa Sun Microsystems18.

    14 http://www.squeak.org/ 15 API livre utilizada na computao grfica, para desenvolvimento de aplicativos grficos, ambientes 3D, jogos, entre outros. http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenGL 16 Todos os clientes de software ligados ao sistema partilham recursos entre si para propiciar o resultado final (no h recurso a um servidor central). 17 Designao da licena para software livre. http://www.gnu.org/licenses/gpl.html 18 http://www.oracle.com/us/sun/index.htm

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    18

    Dentro destes mundos virtuais os utilizadores conseguem socializar com outros,

    colocar msica, abrir ficheiros no formato PDF, HTML, fazer streaming de vdeo e

    tambm partilhar aplicaes do seu ambiente de trabalho ao vivo (Figura 4).

    Com o OpenWonderland possvel criar ambientes virtuais 3D para

    aprendizagem, ambientes colaborativos e simulaes interativas.

    O objetivo do Open Wonderland no criar um mundo virtual 3D pronto a ser

    utilizado, mas sim ser utilizado para criar ambientes virtuais personalizados,

    incentivando a criao de ambientes colaborativos para empresas, universidades ou

    apenas para entretenimento. (Open Wonderland, 2012a)

    O Open Wonderland extensvel, designers grficos e programadores podem usar

    toda a sua competncia e imaginao para criar mundos virtuais totalmente novos e

    personalizados ou at mesmo adicionar novos recursos aos mundos virtuais j

    existentes.

    uma tecnologia experimental que est ainda numa fase inicial de

    desenvolvimento. Atualmente gerido pelo Open Wonderland Foundation, no tem ainda

    acesso a testes de controlo de qualidade, documentao, marketing ou outros recursos

    tipicamente associados a um grupo de produtos.

    Para correr o cliente do Wonderland necessrio um computador no mnimo com

    1.5 GHz de processador mais 1GB de memria RAM acelerados por drivers OpenGL

    instaladas. Para Solaris e Linux so recomendadas placas grficas Nvidia pois segundo

    a Open Wonderland Foundation, so mais estveis e mais completas de recursos que as

    restantes. A memria da placa grfica aconselhada de 256MB. (Open Wonderland,

    2012)

    Os requisitos mnimos para um servidor Wonderland so os mesmos que o

    cliente. Se um servidor Wonderland estiver instalado um computador porttil, este

    aguenta apenas com um ou dois clientes, caso a inteno seja suportar mais clientes

    aconselha-se a instalar num servidor

    Uma vez que o Open Wonderland baseado em Java, o cliente pode ser

    executado em Windows, Mac OS X, Linux e Solaris.

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    19

    possvel trabalhar com o Firefox, Open Office , NetBeans, GIMP ou outro

    qualquer aplicativo que possa ser executado no ambiente grfico X do Linux desde que

    o servidor seja executado em Linux ou Solaris.

    Para executar a verso cliente do Open Wonderland necessria ter o Java

    Runtime Environment v6.

    Figura 4 - Partilha do ambiente de trabalho Open Wonderland

    Fonte: [http://blogs.openwonderland.org/2011/01/21/comslive-research-results/]

    Alm deste servidor, esta tecnologia tambm depende de outros projetos

    realizados pela Sun Microsystems, todos eles tambm de cdigo fonte aberto. (Java3D,

    Project Looking Class e jVoiceBridge).

    4.1.3 Second Life

    O SL um mundo virtual 3D que pode ser considerado como uma rede social 3D,

    onde todos os avatares presentes so pessoas reais e tudo o que pode ser visto criado

    pelos utilizadores, que podem optar por faz-lo sozinhos ou colaborativamente com

    outros avatares (Boulos et al, 2007). Foi criado pela empresa Linden Lab em 2003 e

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    20

    recorre ao protocolo Second Life Grid Open Grid Protocol19 (SLGOGP). Desde que se

    tornou pblico este protocolo entre servidores Second Life Grid e o software cliente

    Second Life, proporcionou-se o aparecimento de plataformas alternativas, como

    exemplo, o OpenSimulator.

    O SL um ambiente virtual 3D para pessoas com idades acima dos 16 anos, no

    entanto educadores que trabalhem com jovens com idades compreendidas entre 13 e 15

    anos tm a opo de criar seguros e propriedades privadas, limitando o acesso a

    determinados contedos.(Second Life, 2012)

    O registo no SL gratuito, no entanto para possuir uma propriedade e poder

    construir nela necessrio pagar uma mensalidade. Cada propriedade denominada de

    regio e possui medidas de 256x256 metros, onde toda a informao gerada enviada

    atravs de streaming implementado sobre UDP20, tolerando desta forma falhas

    relacionadas com a perda e chegada fora de ordem de pacotes (Fitzgerald, 2007).

    Esta plataforma possibilita a criao de contedo em tempo real e de forma

    imersiva, atravs de ferramentas prprias, possibilitando tambm a partilha de texto,

    imagens, vdeo, etc.. A comunicao pode ser feita atravs de texto.

    Cada regio pertence a um proprietrio que livre de construir e criar o que

    entender, cabendo a este a gesto da mesma. Todas as regies existentes no SL esto

    organizadas numa grelha bidimensional designada por grid. Todos os avatares so livres

    de percorrer qualquer regio existente na grid e interagir com esta, limitando-se sempre

    gesto do proprietrio de cada regio por onde passa.

    As regies podem conter vrios objetos e avatares, sendo que cada objeto pode

    conter inmeros recursos, tais como outros objetos, texturas, formas, scripts, etc. Cada

    objeto pode ter um comportamento, que programado atravs de scripts, scripts esses,

    baseados em eventos, que so programados em LSL21 (Linden Scripting Language),

    uma linguagem da qual a Linden Lab proprietria.

    19 http://wiki.secondlife.com/wiki/Open_Grid_Protocol 20 User Data Protocol protocolo que permite a comunicao entre diferentes computadores, sendo esta comunicao sem conexo, no garante a chegada dos pacotes em ordem particular 21 http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal

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    21

    O facto de para possuir uma regio no SL ser necessrio pagar uma mensalidade

    empresa Linden Lab, constitui uma enorme desvantagem para a realizao do projeto

    que aqui apresentamos, pois um requisito que foi imposto pela FAP: a simulao ter

    de ser realizada numa plataforma gratuita. Aps ter uma regio na sua posse o

    proprietrio pode construir vrios objetos sem custo, tendo apenas de respeitar o limite

    mximo que cada regio permite. No entanto, sempre que pretender importar um objeto

    externo construdo em aplicaes mais robustas em termos de design (ex. Blender ou

    3DMax) ter de pagar tambm por esse objeto, variando o preo consoante as

    caractersticas de cada um. Num projeto complexo como este torna-se bastante

    dispendioso o uso desta plataforma.

    Para alm disso, o SL est dependente de uma nica empresa onde os servidores

    se encontram alojados, a Linden Lab. No caso de existir um problema, ter de ser a

    empresa Linden Lab a resolver.

    Apesar das desvantagens mencionadas, o SL destaca-se em relao aos restantes

    mundos virtuais 3D no uso em reas do ensino e aprendizagem, assim como para

    treino.(Vilela et al, 2012) Existem vrias instituies a usar o SL para estas finalidades,

    criando variadssimas simulaes de treino como respostas de emergncia (Chen, Y. et

    al, 2008), gesto empresarial (Rodrigues, C.,2009), mdica e cenrios de sade (Boulos,

    M., 2007) , foras de segurana (Hudson, K., 2009) e educao (Figuras 5 e 6).

    Para correr o Second Life necessrio um computador 1.5 GHz de processador

    mais 512MB de memria RAM. So recomendadas no mnimo as placas grficas

    NVIDIA GeForce 6600, ATI Radeon 9500 ou chipset Intel 945. Quanto conexo com

    internet exige no mnimo Cabo ou DSL.

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    22

    Figura 5 Projeto VITA no Second Life (UTAD)

    [Fonte: http://vitaproject.blogspot.pt/]

    Figura 6 - Medicina no Second Life

    Fonte: http://www.healthquotessite.com/blogs/permalinks/11-2007/health-loves-a-second-life.php

    4.1.4 OpenSimulator

    Tal como foi dito anteriormente, o OpenSimulator (OpenSimulator, 2012a)

    surgiu por retroengenharia do Second Life e comeou-se a desenvolver-se mais

    rapidamente aps a Linden Lab ter tornado pblico o protocolo SLGOGP de

    http://www.healthquotessite.com/blogs/permalinks/11-2007/health-loves-a-second-life.php
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    23

    comunicao entre servidores SL Grid e o software cliente SL, destacando-se do SL por

    ser uma plataforma de cdigo-fonte aberto.

    Tal como o SL, o OpenSimulator possibilita a criao de contedo em tempo real

    e de forma imersiva, atravs de ferramentas prprias, possibilitando tambm a partilha

    de texto, imagens, vdeo, etc., sendo que a sua comunicao tambm pode ser realizada

    atravs de mensagens escritas. (OpenSimulator, 2012b)

    Por ser mais recente, o OpenSimulator ainda no um mundo virtual to robusto

    como j o o SL, mas sendo de cdigo-fonte permite que sejam acrescentadas ou

    corrigidas quaisquer funes.

    Qualquer utilizador poder correr o servidor OpenSimulator no seu computador em

    modo standalone, o que permite que o servidor seja totalmente privado.

    O projeto OpenSimulator surgiu em 2007, sob a licena BSD, altura em que foi

    publicado o cdigo do cliente do SL e se assistiu estabilizao da biblioteca

    libopenmetaverse. Esta ltima desenvolvida em paralelo com o OpenSimulator,

    fazendo com que este herde dela tipos de dados comuns e as vrias classes de suporte

    (Censullo, 2009).

    O principal objetivo do OpenSimulator criar um servidor 3D flexvel e modular

    compatvel com o cliente SL. Assim, para a comunicao entre o cliente e o servidor foi

    adotado o protocolo de alto nvel do SL, que se apoia nos protocolos de mais baixo

    nvel: UDP e XML-RPC22, onde as componentes comunicam internamente atravs de

    XML-RPC e REST23 (JSON24/HTTP e XML/HTTP). (OpenSimulator, 2012b)

    O OpenSimulator escrito em C# e pode ser executado tanto em Windows, com a

    framework .NET, como em mquinas Unix, com a framework Mono.

    Uma vez que usa o protocolo do SL, o OpenSimulator pode ser usado para

    simular ambientes virtuais idnticos a este, no sendo contudo um clone do SL, pois no

    22 Protocolo de chamada de procedimento remoto (CPR) que utiliza XML para codificar suas chamadas e HTTP como um mecanismo de transporte 23 Tcnica de engenharia de software para sistemas hipermdia distribudos como a World Wide Web 24 http://www.json.org/

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    24

    tem suporte para muitos dos recursos especficos deste ltimo mas no enquanto

    prosseguem outras direes inovadoras de forma a se tornar o esqueleto da Web 3D.

    Nesta direo participam um grande nmero de colaboradores que trabalham quer

    na deteo e correo de erros, quer no desenvolvimento (Pereira et al., 2010), tornando

    o OpenSimulator a cada dia mais estvel, no entanto a sua verso ainda alfa, apesar de

    se aproximar da verso 1.0.

    Um dos caminhos que o OpenSimulator optou e que divergem do modo como o

    SL est implementado, a maneira como so armazenados todos os dados. Enquanto no

    OpenSimulator toda a informao armazenada numa base de dados, no SL utilizado

    um servidor de ficheiros que gere toda a informao, sendo que isto em ambos os

    mundos transparente para o software cliente (Sequeira, 2009).

    Entre muitos outros projetos realizados no OpenSimulator pela UTAD, encontra-

    se o projecto Young Europeans for Democracy25 (Figura 7). Este projeto teve como

    objetivo promover a democracia europeia nos jovens.

    Figura 7 - Atividade do projeto Young Europeans for Democracy

    O uso do OpenSimulator grtis e no havendo financiamento para este projeto,

    tal torna-se uma mais-valia.

    25 http://yed.utad.pt/

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    25

    Os requisitos mnimos para correr o OpenSimulator so os mesmos que so

    descritos no Second Life, excetuando a conexo. O servidor do OpenSimulator pode ser

    alojado pelo cliente, sendo que a largura de banda depende de onde for alojado.

    5 Desenvolvimento do prottipo

    5.1 Modelo Seguindo os requisitos descritos no captulo 5, as TO nem sempre so seguidas na

    ntegra. Desta forma as tarefas do processo de instalao do motor na fuselagem da

    aeronave F-16 podem sofrer alteraes.

    Para combater este constrangimento optou-se pela construo de uma arquitetura

    onde se separasse o sistema de controlo e deciso do sistema de visualizao. Para esta

    arquitetura foi implementada uma mquina de estados hierrquica.

    A nossa implementao da mquina de estados hierrquica para o treino de

    instalao de motores Pratt&Whitney F100 em aeronaves F-16 tem como objetivos

    principais (1) garantir a independncia dos mecanismos de coordenao e interao que

    esto disponveis no espao virtual 3D, assegurando a separao entre a interface

    grfica e o sistema de deciso; (2) permitir que sejam adicionadas mudanas no

    processo de instalao do motor na aeronave, mudanas que podem ser introduzidas

    tanto pelo fabricante como pelos formadores (introduo de um erro propositado); (3)

    ser multiplataforma, definio de um modelo que seja aplicvel no s em

    OpenSimulator, mas como em vrios outros mundos virtuais.

    A arquitetura de estados foi ento desenhada para corresponder seguinte

    sequncia: quando um objeto solicitado (recebe um clique), este comunica ao sistema

    de deciso a sua solicitao, este vai consultar a sua base de dados a fim de saber qual o

    estado atual do sistema e tomar uma deciso, aps essa tomada de deciso ir enviar

    uma mensagem com uma resposta sobre o que o objeto que anteriormente o solicitou

    dever fazer, como podemos observar na Figura 8.

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    26

    Figura 8. - Arquitetura de estados genrica (Fonseca et al., 2011)

    As aplicaes servidoras tm o poder de trabalhar com outras aplicaes em

    tempo real, sendo designadas por prestadores de servios. Um servio especificado

    por um conjunto de operaes disponveis para determinadas aplicaes, que descrevem

    uma determinada ao ou um conjunto de aes que podem ser executadas. As

    operaes de servios podem ser classificadas em quatro categorias: pedido, indicao,

    resposta e confirmao (Tanenbaum, 1996).

    Para modelar estas aplicaes recorreu-se a mquinas de estados hierrquicas,

    onde uma aplicao requer um conjunto sequencial de aes em que uma determinada

    ao depende do estado atual da aplicao.

    Uma mquina de estados hierrquica qualquer dispositivo que armazena todos

    os estados de um sistema num dado momento e capaz de alterar um estado podendo

    causar uma determinada ao de entrada ou sada para uma determinada aplicao ou

    para a sua base de dados. Segundo Xin et al. (2007), uma mquina de estados

    hierrquica deve conter os seguintes elementos:

    Um conjunto de estados hierrquico;

    Um conjunto de eventos de entrada;

    Um conjunto de eventos de sada;

    Um conjunto de aes que permita a entrada de inputs no mapa de estados

    (Estados de transio)

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    27

    5.2 Desenvolvimento do prottipo inicial

    5.2.1 Anlise e Especificao

    Aps realizada a anlise de requisitos descrita no captulo 5, procedeu-se anlise

    das TO, filmagem de todo o processo e conversas informais com os mecnicos da

    BA5.

    Do cruzamento destes dados produziu-se um guio de instalao do motor da

    fuselagem de um F-16(Pinto & Teixeira, 2010b).

    Neste guio so descritos trinta e trs tarefas necessrias para completar todo o

    processo de instalao do motor na fuselagem da aeronave F-16.

    Cada uma destas tarefas foi analisada e especificada pela equipa de projeto nessa

    etapa. Foram criados diagramas de casos de uso , de estados , de atividades e de classes,

    para cada uma das tarefas. Nas Figura 9,Figura 10, e Figura 11 so representados os

    despectivos diagramas de uma tarefa especfica, a elevao do motor.

    Figura 9. Diagrama de casos de uso para a tarefa "Elevar Motor"

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    28

    Figura 10. Diagrama de estados para a tarefa "Elevar Motor"

    Figura 11. Diagrama de classes para a tarefa "Elevar Motor"

    5.2.2 Modelao 3D

    Como mencionado no captulo 5 referente aos requisitos, pretende-se que os

    formandos se sintam familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que

    vo encontrar.

    Para cumprir este requisito foi modelado todo o ambiente 3D parecido com o que

    se encontra na BA5. Foi modelado um hangar (Figura 12) idntico ao que se pode

    encontrar. Alm de objetos essenciais a toda a simulao foram modelados alguns

    objetos que podem ser encontrados no local como por exemplo extintores (Figura 13),

    sistemas de incndio, escadas de acesso aeronave (Figura 14), etc.

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    29

    Figura 12. Ambiente 3D Hangar

    Figura 13. Ambiente 3D Extintor

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    30

    Figura 14. Ambiente 3D - Escadas de acesso aeronave

    5.2.3 Protocolo de Comunicao entre OpenSimulator e Web Service

    Como foi descrito no captulo 8, foi nosso objetivo garantir a independncia dos

    mecanismos de coordenao e interao que esto disponveis no espao virtual 3D,

    assegurando a separao entre a interface grfica e o sistema de deciso.

    Para integrar as duas plataformas foram criados os seguintes protocolos de

    comunicao:

    WebService OpenSim; (Tabela 2)

    OpenSim WebService (Tabela 3 e Tabela 4), onde vamos ter dois tipos

    diferentes de protocolo (um para quando um objeto criado no ambiente 3D

    e outro para os restantes eventos);

    OpenSim OpenSim. (Tabela 5)

    Tabela 2. Protocolo de comunicao WebService OpenSim

    Parmetro Tipo Funo

    Parmetro 1 Nmero

    Inteiro

    Corresponde ao nmero de

    tarefas que o WebService

    envia como resposta

    Parmetro 2 Nmero

    Inteiro

    Corresponde uma tarefa

    a realizar, ex: 1-Falar, 2-

    Mover

    Parmetro 3 Nmero

    Inteiro

    Corresponde ao nmero de

    parmetros que a tarefa vai

    ter

    Parmetro 4, 5,, n String Corresponde aos

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    31

    parmetros especficos de

    uma determinada tarefa

    Tabela 3. Protocolo de comunicao OpenSim WebService (Objecto Criado)

    Parmetro Tipo Funo

    Parmetro 1 String Corresponde nome do

    evento que aconteceu,

    neste caso Objcriado

    Parmetro 2 String Corresponde ao nome do objeto

    Parmetro 3 String Contm a key deste objeto

    Parmetro 4 String Contm a posio deste objeto, ou seja, as suas

    coordenadas

    Parmetro 5 String Contm a rotao deste objeto

    Tabela 4. Protocolo de comunicao OpenSim WebService

    Parmetro Tipo Funo

    Parmetro 1 String Corresponde nome do

    evento que aconteceu, ex:

    tocado, attached

    Parmetro 2 String Contm a key deste

    objeto

    Parmetro 3 String Contm a key do avatar

    ou objeto que interagiu

    com este

    Parmetro 4 String Contm a nova posio

    deste objeto, ou seja, as

    suas coordenadas

    Parmetro 5 String Contm a nova rotao

    deste objeto

    Tabela 5. Protocolo de comunicao OpenSim OpenSim

    Parmetro Tipo Funo

    Parmetro 1 Nmero Inteiro Corresponde nmero do

    canal pelo qual vamos

    comunicar

    Parmetro 2 String Contm a key do objeto

    que est a comunicar

    Parmetro 3 Nmero Inteiro Corresponde um Evento

    a realizar, ex: 1-Falar, 2-

    Mover, 3-Escrever

    Parmetro 4 String Contm a informao a

    enviar, ex: se o evento for

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    32

    mudar dever conter as

    coordenadas que o objeto

    dever assumir

    Atravs destes protocolos foi implementado um script nico no OpenSimulator

    em LSL, capaz de processar qualquer que seja a resposta dada pelo webservice quando

    este solicitado.

    5.2.4 Prottipo

    A ltima fase deste desenvolvimento foi a implementao de um prottipo

    experimental.

    Este prottipo simulava todas as tarefas at insero do motor na fuselagem da

    aeronave F-16. Foi apresentado na BA5 em Julho de 2011.

    Este prottipo demonstrava algumas limitaes assim com alguns erros de

    implementao. As ferramentas usadas pelos avatares aps anexadas no podiam ser

    desanexadas, os mecnicos teriam de seguir todos a mesma sequncia (no processo real

    no) e a sequncia de tarefas no processo de instalao do motor estava incorreto.

    5.3 Desenvolvimento do prottipo final Perante o objetivo mencionado no capitulo 2, aumentar o conjunto de tarefas

    simuladas no processo de instalao do motor na fuselagem, e face ao conhecimento

    aprofundado que possua acerca do estado de desenvolvimento do simulador, pretendi

    tambm reformular o sistema de controlo e deciso, para tornar mais gil a

    implementao de correes futuras e com a ambio de poder lev-lo a ser uma base

    de partida mais flexvel para outros problemas de simulao.

    5.3.1 Ambiente 3D

    No trabalho que serviu de base a esta dissertao, j continha uma primeira verso

    de um prottipo experimental do simulador.

    Tendo estado presente e colaborado na produo deste prottipo tinha conscincia

    que a plataforma usada, o OpenSimulator, tinha algumas limitaes na implementao

    do prottipo tal como este foi idealizado.

    Durante o processo de instalao do motor na fuselagem necessrio que os

    mecnicos usem determinadas ferramentas para a realizao de determinadas tarefas. A

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    33

    simulao deste processo era realizada atravs da anexao das ferramentas 3D nas

    mos do avatar (Figura 15).

    Figura 15. Avatares com ferramentas anexadas s mos

    Para que esse processo fosse controlado pelo sistema de controlo e deciso, a

    anexao teria de ser realizada via scripting e no atravs dos controlos fornecidos pelo

    software cliente (como se pode observar na Figura 16).

    Figura 16. Controlos fornecidos pelo software cliente

    Este processo continha limitaes, pois o uso de ferramentas vai variando ao

    longo do processo de instalao e o OpenSimulator no permite de forma fivel

    desanexar de objetos via scripting. O comando de scripting para o fazer existe, mas o

    servidor OpenSimulator no o executa.

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    34

    Para corrigir esta limitao optou-se pelo uso de dois heads-up diplays (HUD),

    um para representar a mo direita e o outro para representar a mo esquerda (Figura 17).

    Sempre que o utilizador clicar numa ferramenta aparece no HUD uma imagem

    elucidativa da ferramenta que aparentemente teria anexado ao seu avatar. Esta

    abordagem facilmente complementada com a anexao do objeto ao avatar assim que

    aparea uma nova verso do OpenSimulator com esta limitao corrigida.

    Figura 17. HUD que representa as mos direita e esquerda

    Durante a simulao da elevao do motor, na primeira verso do prottipo eram

    usadas duas teclas do teclado para fazer elevar e baixar o motor e uma terceira tecla para

    ordenar a paragem do processo. Para o utilizador puder usar o teclado, necessrio que

    o utilizador d permisses. Para dar permisses, o utilizador teria de as aceitar clicando

    em OK numa mensagem que o software cliente envia (Figura 18). Todos estes

    processos eram constrangedores para o utilizador. Para evitar este constrangimento

    optou-se pela mudana da interface do processo. Em vez do uso do teclado, optou-se

    pelo uso de mais um HUD em forma de setas (Figura 19). Desta forma, todo o processo

    funcional do simulador funcionaria apenas atravs de cliques do rato e com uma

    interface mais transparente.

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    35

    Figura 18. Requisio de permisses para usar o teclado

    Figura 19. HUD em forma de setas

    O processo de instalao do motor na fuselagem exige a colocao de material na

    aeronave. Esse material, normalmente, est situado em cima de uma bancada e os

    mecnicos vo colocando medida que vo precisando. Esse processo tambm no

    estava transparente no primeiro prottipo. As peas estaria colocadas num stio

    estratgico e escondidas, programadas para aparecerem quando fossem solicitadas.

    Quando o utilizador executava a tarefa que encaixar uma dessas determinadas peas, a

    pea reagia deslocando-se para o local correto usando o mtodo de deslocao

    (llSetPos). Essa deslocao era visvel a olho nu pelo utilizador dando uma ideia de

    movimento. Tornava-se pouco real este procedimento. Para corrigir este processo

    optou-se por usar um mtodo existente na linguagem de scripting, mtodo este que faria

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    36

    a pea aparecer o sitio correto sem dar a ideia de que estava em movimento

    (llRezObject).

    Aps corrigidos estas limitaes e constrangimentos, acrescentou-se mais tarefas

    no processo. O primeiro prottipo simulava as tarefas realizadas at a insero do motor

    na fuselagem, este segundo prottipo simula alm das anteriores, as tarefas de segurana

    do motor na fuselagem e remoo do carrinho e material de apoio insero do motor.

    5.3.2 Reformulao do sistema de controlo e deciso

    O sistema de controlo e deciso que serviu de base a esta dissertao possua

    algumas limitaes para o avano deste projeto.

    Todo o sistema de controlo e deciso est baseado, como descrido no captulo 8,

    num sistema de estados hierrquico. Este sistema, que apenas permite uma sequncia de

    estados, ou seja, estava desenhado para o sistema seguir apenas um nico caminho.

    At ao prottipo criado, isto no era um constrangimento, pois at esta fase os

    mecnicos tm todos de realizar as tarefas em equipa e em coordenao pois no

    poderiam realizar a tarefa seguinte sem a anterior estar concluda, sendo a tarefa anterior

    sua ou de um colega de equipa. Mas a partir desta fase, os trs mecnicos seguem

    caminhos diferentes, tm de respeitar apenas a sua sequncia de tarefas e no esto

    dependentes que o colega termine as suas.

    nesta fase que o sistema estava limitado, tanto a nvel de organizao como de

    base de dados.

    Para resolver esta limitao foi criada uma nova base de dados capaz de organizar

    e armazenar informao de diferentes sequncias e no apenas para este processo. A

    base de dados foi desenvolvida em Microsoft SQL Server.

    A Figura 20 representa o diagrama E-R que apresenta a estrutura definida para base

    de dados do trabalho base enquanto a Figura 21 representa o diagrama E-R que apresenta

    a estrutura definida para base de dados do projeto a que se destina esta dissertao.

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    37

    Figura 20. Diagrama E-R da base de dados do trabalho base

    Figura 21. Diagrama E-R da base de dados atual

    Tal como mostra a Figura 21, foi necessria a renovao completa da base de

    dados de forma a satisfazer os requisitos do sistema. Desta forma foi criada a tabela

    TabelaEstados onde so guardados todos os estados necessrios para todo o processo,

    tanto os estados do sistema como os estados dos avatares. A tabela Avatar substituiu a

    antiga tabela Estado Avatar onde foi eliminado o atributo estado_actual. Para

    relacionar os estados do avatar com a tabela de estados geral foi criada a tabela

    AvatarContemEstados.

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    38

    A tabela PostoTrabalho foi criada de modo a solucionar a limitao de os trs

    mecnicos poderem seguir caminhos diferentes. Desta forma podemos criar nesta tabela

    vrios postos de trabalho, ou seja, vrios caminhos por onde a simulao pode seguir

    independentemente. Para relacionar estes postos de trabalho com os estados existentes

    foi criado uma tabela de relacionamento PTContemEstado.

    Face as mudanas do ambiente 3D descritas no subcaptulo 5.3.1, o sistema de

    controlo e deciso teve tambm de ser adaptado. As classes inerentes a estas tarefas

    tiveram de ser adaptadas nova interface. Todas estas classes esto organizadas de

    forma a estes procedimentos serem independentes, o que facilitou a sua adaptao.

    Sempre que o sistema invocado para agir, este tem de se inteirar primeiramente

    de todo o estado atual do processo de simulao. Uma que que a base de dados sofreu

    alteraes, todo este mtodo teve tambm de ser adaptado.

    Ao longo de todo o trabalho e aps a realizao de testes de utilizao descritos

    no captulo 10, foram surgindo novos requisitos e falhas na sequncia de tarefas a

    realizar (Tabela 6). Mais uma vez, devido a organizao atual do sistema de controlo e

    deciso, a sua implementao foi realizada com esforo reduzido.

    Tabela 6 - Novas tarefas surgidas aps o 1. teste

    Tarefas a realizar no simulador

    Tarefas Tempo despendido para a

    realizao da tarefa Permitir elevar o motor antes de deslocar

    o carrinho

    15 Min. (anlise, implementao e teste)

    Cavilha metida no motor e no na calha 15 Min. (anlise, implementao e teste)

    Implementar a sequncia: aliviar apoio,

    prender sapata, prender apoio

    20 Min. (anlise, implementao e teste)

    No permitir que o motor passe a

    aeronave

    5 Min. (anlise, implementao e teste)

    Alavanca tem de avanar com o motor 25 Min. (anlise, implementao e teste)

    Prender apoio superior ao adapter 20 Min. (anlise, implementao e teste)

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    39

    6 Testes Durante este projeto foram realizados dois testes ao prottipo do simulador, na

    BA5 com os mecnicos especializados no processo de instalao de um motor com a

    inteno de avaliar os conhecimentos dos utilizadores a nvel informtico e a nvel do

    prottipo desenvolvido e aferir possveis erros no estado atual do mesmo. Estes testes

    de utilizao revelaram-se bastante produtivos pois conseguimos atempadamente detetar

    falhas na instalao e erros informticos, assim como perceber o que poderia ser

    melhorado para que no final o sistema seja do agrado de todos os intervenientes.

    Para estes testes foram construdos os seguintes instrumentos:

    Questionrio de caracterizao de perfil26;

    Termo de consentimento27;

    Entrevista28.

    O questionrio de caracterizao de perfil foi elaborado caracterizao dos

    mecnicos, aferir o conhecimento dos utilizadores em mundos virtuais e experincias

    prvias neste tipo de ambientes.

    Uma vez que a recolha de dados seria realizada com recurso a diferentes tcnicas

    e instrumentos de recolha, nomeadamente filmagem, entrevista e questionrio, criou-se

    um termo de consentimento onde se pedia a autorizao para a captura, anlise e

    utilizao dos dados, no mbito do protocolo elaborado entre a UTAD e FAP. Pode-se

    observar com maios detalhe no anexo 1, os questionrios e no anexo 2 o termo de

    consentimento.

    A entrevista enquadrava-se na recolha de dados realizada durante os testes de

    utilizao ao simulador 3D do processo de instalao de motores Pratt&Whitney F100

    em aeronaves F-16 visando avaliar a satisfao dos utilizadores na utilizao do mesmo,

    atravs de diversos aspetos, na tica do utilizador que caracterizam o simulador e outros

    mais direcionados para os aspetos pedaggicos que vo de encontro ao objetivo

    primordial deste simulador: a formao.

    26 Ver Anexo 1. 27 Ver Anexo 2. 28 Ver Anexo 3.

  • Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica Implementao de um Sistema de Formao para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

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    Alm de testes pedaggicos foram realizados tambm testes tcnicos, de modo a

    averiguar quais os equipamentos disponveis na BA5 para a utilizao do prottipo

    produzido e se esses mesmos materiais so suficientes para a operacionalizao do

    simulador de formao.

    Para a realizao dos testes foram necessrios os seguintes equipamentos:

    4 computadores;

    1 router com um mnimo de 4 portas;

    4 cabos de rede;

    1 videoprojector;

    6.1 Teste de utilizao 1 O 1. teste foi realizado durante os dias 1 e 2 de maro de 2012.

    Para o efeito realizaram-se duas simulaes com seis mecnicos especialistas

    divididos em grupos de trs elementos. Os elementos de cada grupo estavam dispostos

    numa mesa quadrada, sem que cada um conseguisse visualizar o ecr dos outros.( Figura

    22)

    Figura 22. Primeiro teste de utilizao na BA5

  • Dissertao de Mestrado em Engenharia Infor