iMA 3 mois d ergonomie
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Transcript of iMA 3 mois d ergonomie
iMASynthèse des
travaux d’ergonomie
iMAiMA : un projet Enjmin
Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du volUn jeu d’explorationContrôle gestuel : ARDUINO + télémètresUnity3D ( + Processing )
Objectifs :• Un jeu ou une expérience interactive de 10
minutes• Jouable par un novice sans explications • 3 mois de développement ( + cours )
iMA3 mois d’étude utilisateur
Des résultats inédits, spécifiques aux développementsDes résultats comparables, spécifiques au projet
Fatigue liée aux mouvements
Evaluation de la fatigue selon les modalités du contrôle gestuel
La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence de battement est plus basse :La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la fréquence et amplitude de battement.
Selon la consigne, les observations sont différentes :
• Prendre de la vitesse : le joueur fatigue plus vite, mais maintient plus facilement l’effort dans le durée
• Prendre de la hauteur : le joueur fatigue plus tard, mais désire arrêter l’effort plus tôt
Test de deux modèles
• Animé (modèle du planeur)
• Couplé (modèle du rameur)
> Il est difficile de se diriger
> Ne perçoivent pas la prise de
vitesse
(aucun feedback intégré)
> Les seuils sont bien trop élevés
comparé à ce qui est fait
réellement
Choix du modèle d’interaction
• Choix modèle du rameur
• Première itération sur le calibrage
• Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes :
monter et descendre en tournant
• Panique = battements rapides, contre productif
(accélère vers l’obstacle au lieu de monter) : battre
d’une main? Avec ou sans la seconde? Battre avec des
écarts différents ?
• Expérience
unique
• Immersion
Itération sur le modèle d’intéraction
• Premier test externe
• Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau
• Observation des points de passages
• Tourner en battant des deux mains crée des interférences : il faut battre d’une seule pour tourner en montant
• Fatigue statique liée à la non utilisation de la possibilité de retirer ses mains des capteurs (vol droit, légère perte d’altitude)
• Joueur reste en haut du niveau
Impact du LD sur la jouabilité
Clarté de l’objectif (positionnement du premier
fragment), distinction sur le fond (glow)
Répartition très inégale du degré d’attractivité
et de difficulté des fragments
• Réglage nécessaire des zones d’attraction
et de récupération, prenant compte de la
vitesse de déplacement (absorbtion hors
champ du fait du déplacement)
Objectifs et difficulté
• Modèles d’interaction successifs
• Intégration de nouveaux fragments et éléments de LD finaux
• Répartition de l’attractivité et de la difficulté améliorée, quelques exceptions
• Expérience de plus en plus satisfaisante
Affinage progressif de la jouabilité
Selon l'inclinaison de l'obstacle, la réaction est différente :
Audit de Flower
Modèle de déviation
Régressions et experience
Distance au point G : l’expérience de jeu désirée de plaisir physique de vol• Abandon du modèle de vol
5b• Positionnement des
capteurs• Polish du prototype
iMAErgonomie
• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques aux phases du développement
• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la comparaison des prototypes
• Evolution du format des résultats : présentation graphique, couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle
Merci
iMAEquipe
• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros
• iMA http://ima-game.blogspot.fr/• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/
Merci