Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem...
Transcript of Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem...
PROJEKTNA NALOGA 3 – Grafika
RASTRSKA GRAFIKA
Rastrska grafika je način shranjevanja slik, kjer so slikovne pike v obliki 2D matrike. Vsak piksel slike je v pomnilniku shranjen kot matrika. Če rastrsko sliko povečamo, se njena ločljivost pokvari.
Poznamo številne urejevalnike rastrske grafike, kot so GIMP, Photoscape, PhotoFiltre, Photoshop, Krita, IrfanView, itd.
Za primerjavo sem si izbrala dva urejevalnika, za katere menim, da se po večini uporabljajo v današnjem šolstvu (to so Photoscape, Photoshop; poleg omenjenih se uporabljata še Slikar, PhotoFiltre in Picasa) in pa GIMP, katerega smo spoznali na fakulteti.
lastnosti
program
IZDAJA PROGRAMSKI JEZIK OS LICENCA
Photoscape 2008 NT/2000/XP/7/8/OS X Adware
Photoshop 1990 C++, (prej Pascal) Windows, OS X Trialware,
Saas
GIMP 1996 C, GTK+GNU/Linux/MS
Windows/FreeBSD/OpenBSD/Solaris/AmigaOS 4
GNU LGPL v3+,GNU
GPLv3+
PhotoFiltre je zasnovan po istem principu kot ostala Windows okolja in je preprost za uporabo.
GIMP ne podpira barvnega prostora CMYK, katerega navadno uporabljamo za tiskanje. Ima pa možnost namestitve dodatka CMYK. Photoshop pa vsebuje podporo za sistem barvnega ujemanja. Če bi želeli izdelati animacijo, lahko to storimo tako v GIMP-u, Photoshop-u in PhotoFiltru. Če primerjam funkcije v GIMP-u in Photoshop-u lahko najdemo nekaj podobnosti. GIMP ima omogočeno dodajanje novih plasti in še veliko drugih podobnosti (orodje kloniraj, zabriši, …). PhotoFiltre ponuja številne funkcije kot Photoshop, vendar ne omogoča podpore za plasti.
Programska oprema, ki jo bom izbrala v projektnemu delu, je GIMP. Ta program sem izbrala zato, ker nekako najbolj poznam delo v njem. Prav tako se mi zdi enostaven za uporabo; tudi za tiste, ki se z urejevalniki slik še niso srečali. Poleg tega je program že ob namestitvi v slovenščini, medtem ko je potrebno pri npr. PhotoFiltru prvo namestiti angleško verzijo programa in šele nato datoteko za slovenski prevod, kar vzame nekaj več časa.
PRIPRAVA PROJEKTNEGA DELA PO FAZAH:
1) POBUDA
Osnovne zahteve: učenec se spozna s programsko opremo, v kateri delajo (GIMP), individualno dela izdelek (s tem da najprej sledi učiteljevim navodilom, nato uporabi lastno kreativnost in doda/odstrani poljubne objekte)
Učitelj na začetku ure na kratko predstavi osnovne značilnosti programske opreme, jasno pove, kaj želi od učencev, razdeli navodila. Nato se med uro sprehaja po razredu, daje dodatne informacije učencem, odgovarja na njihova vprašanja, vendar jim pri izdelavi ne pomaga preveč, saj želi, da sami pridejo do rešitve.
Roki: čas za izdelavo je predviden na 45 minut, komur v tem času ne uspe dokončati izdelka, ga mora dokončati doma. Učitelj določi rok za oddajo izdelka.
Merila ocenjevanja: učitelj določi merila ocenjevanja – ocenjuje se pravilnost, natančnost, izvirnost, kreativnost, samostojnost pri izdelavi
ŠT. MOŽNIH TOČK: 5
0 1 2
objava v spletu ni objave ali je neustrezna delno ustrezna pravilna
upoštevanje licence ni upoštevanja upoštevanje
licenc
končna oblika izdelka
ni sprememb v primerjavi s prvotno sliko
očitne razlike, vendar ne dovolj
dovršene
spremembe očitne, dobro organiziran
izdelek
2) SKICIRANJE OSNUTKA
Tema: odstranjevanje in dodajanje objektov iz slike
Splošni cilji, ki jih učenci dosegajo pri aktivnosti:
- spoznavajo in razvijajo zmožnost modeliranja- razvijajo ustvarjalnost, natančnost
Operativni cilji, ki bi jih učenci morali dosegati:
- znajo najti ustrezno orodje, s katerim rešijo problem- znajo načrtovati in realizirati rešitev- znajo ceniti neuspešne poskuse reševanja problema kot del poti do rešitve- znajo kritično ovrednotiti rešitev in ugotoviti ali rešitev uspešno reši dani problem- znajo kritično ovrednotiti strategijo reševanja problema
Cilji, ki naj bi jih učenci dosegli:
- spoznajo posebnosti oblikovanja v izbrani programski opremi- predlagajo možne spremembe in navedejo ter utemeljijo razloge za te spremembe- razvijajo svojo domišljijo- razvijajo sposobnost samovrednotenja
3) NAČRTOVANJE IZPELJAVE
1. korak: izberemo sliko (datoteka odpri)
2. korak: sedaj želimo iz slike odstraniti avto, ki je v puščavi. To naredimo z orodjem prostega izbiranja, kjer z roko narišemo območje, ki ga želimo 'označiti' (kasneje izbrisati)
Avto nato odstranimo tako, da kliknemo Filtri izboljšaj Heal selection
Nove predmete dodajamo po korakih:- kliknemo orodje mehki izbor- plast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z
orodjem pravokotni izbor ter radirka)- nato sliko kopiraj (CTRL + C) in jo prilepi (CTRL + V) v ozadje
Sliki, ki jih morate uporabiti najdete na spodnjih povezavah:
- https://pixabay.com/static/uploads/photo/2015/11/05/18/21/giraffe- 1024589_960_720.jpg
- https://pixabay.com/static/uploads/photo/2015/02/26/20/47/sahara- 651112_960_720.jpg
Nato dodaj še elemente po lastni izbiri (vsaj dva).
4) IZPELJEVANJE
Učitelj stremi k temu, da vsak učenec rešuje dan problem. Spodbuja jih, saj želi, da čim več naredijo med uro, da jim ne ostane preveč za doma. Če kdo rabi pomoč, mu učitelj pomaga/svetuje kako naj se loti problema. Učenec nalogo rešuje individualno ter sledi učiteljevim navodilom, na koncu pa sam odstrani in doda poljubne objekte.
5) VREDNOTENJE IN ZAKLJUČEK
Učenci morajo do določenega datuma oddati svoj izdelek na spletno učilnico v dogovorjeno mapo. Učitelj nato pregleda izdelke vseh učencev in vsakemu posebej pod oddajo zapiše povratno informacijo (komentar na oddan izdelek, tj. dobre stvari, pomanjkljivosti, kje bi lahko dali večji poudarek) ter jim oceni izdelek po merilih vrednotenja, ki jih pove na začetku izdelave izdelka.