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[IGC 2016] 스코넥 한상우 - VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복: 모탈...
Transcript of [IGC 2016] 스코넥 한상우 - VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복: 모탈...
IN-DEX1Chap-
ter 모탈 블리츠 히스토리
2Chap-
ter 건 슈팅에 VR 옷 입히기
3Chap-
ter VR 환경의 한계점
4Chap-
ter 한계점을 극복하자
5Chap-
ter VR 콘텐츠의 가능성
1 모탈 블리츠 히스토리
건 슈팅 게임 ‘ Teratoma’
• Teratoma : The Last Rebellion (Arcade)
- 2013 년 중국 시장을 겨냥해 출시했던 아케이드 건 슈팅 게임 - 모탈 블리츠의 전신
1 모탈 블리츠 히스토리
개발 / 출시 연혁
2014 2015 2016
Mortal Blitz VR : Lite Version
Samsung Gear VR 전용
2014. 09 Oculus Connect 최초 공개2015. 03 MWC 2015 참여
2015. 04 Gear VR 스토어 공개
Mortal Blitz VR : Episode 1
Samsung Gear VR 전용
2015. 11 Gear VR 스토어 출시국내 최초 상용화 VR 게임
Mortal Blitz ( 출시 예정 )
Playstation VR, Oculus CV1, HTC Vive
2016. 8 홍콩 ACG 2016 최초 공개PSVR Asia Demo Disc 체험판 수록 예정
2016 연말 출시 예정
2 건 슈팅에 VR 옷 입히기
프로토타입 개발
• 프로토타입 개발 착수- 타겟 디바이스는 Gear VR- 건 슈팅 게임 ‘ Teratoma’ 의 기본 게임 시스템을 그대로 이식- 구동을 목표로 컨버전 수준의 작업 진행- 기존의 리소스를 활용 , 빠른 개발 진행이 가능했음
Teratoma 의 Stage 1 모델 리소스 기존 리소스를 활용한 Mortal Blitz 의 최초 프로토타입 버전
2 건 슈팅에 VR 옷 입히기
문제점 파악
FAILEDFAILED
FAILED
• 무엇이 문제인가 ?- 최적화 실패- VR 환경에 대한 이해 부족- 목표 , 방향 감각 상실
VR 환경에 대한 이해가 필요
• 무게
OLED 디스플레이 기기들
OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들
CV1
380g
Gear VR
460g(310g +
150g)갤럭시 S7
기준
VR 기기
3 VR 환경의 한계점
VR 기기들의 특성 (3/4)
점차 경량화된 소재와인체공학적인 디자인의기기가 나오고 있지만
아직까진 장시간 착용은 유저에게 피로도를느끼게 할 수 있음 .
3 VR 환경의 한계점
VR 기기들의 특성 (4/4)
• 발열
VR 기기
기기 자체의 기본적인 발열문제
외부와의 차단은 몰입감을 위한 기본전제
OLED 디스플레이 기기들
OLED 및 LCD 디스플레이 대응 기기들
LCD?OLED
?
멀미
• 멀미- 인지 부조화로 인한 멀미의 예
VS
나는 가만히 앉아있다 Top-down Process
어 , 내가 움직이고 있는데 ? Bottom-up Process 멀미
3 VR 환경의 한계점
멀미 (1/2)
멀미
3 VR 환경의 한계점
멀미 (2/2)
• 멀미- 인지 부조화로 인한 멀미의 예
Bad Distortion SettingsLost Position TrackingFramesLatencyetc…
Updating with head movement
Sensory Disagree-ment
Simulation Sick-ness
[ VR 멀미를 유발하는 요소들 ]
3 VR 환경의 한계점
UX/UI
UX/UI• VR 에서의 UX/UI - 시야각
VR 환경에서의 시야각은 좁은 편이다 .
HMD Device Degree: 100 ~ 110
Human Degree : 180 ~ 200
자유도
• 시선의 자유도- 개발자의 의도 전달
시선의 자유도로 인해 개발자의 의도가 전달되기 어려울 수 있다 .
Game : Call of Duty Modern Warfare
3 VR 환경의 한계점
자유도
Movie : Hardcore Henry
4 한계점을 극복하자
VR 기기 (1/2)
VR 기기
무게 발열
안전성 1Time Play10~15 min
Chapter Volume
VR 기기의 특성을 고려한 게임 디자인 필요
• VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자- 플레이 타임
VR 기기
• VR 기기들의 특성을 고려한 콘텐츠를 만들자- 레벨 디자인
무게 발열
안전성
가급적 뒤를 돌아보게 하는 상황을 만들지 말자
4 한계점을 극복하자
VR 기기 (2/2)
4 한계점을 극복하자
멀미 (1/2)
멀미
• 네비게이션
앞으로 발생할 일에 대해 미리 주입을 시켜라 .
네비게이션
DistanceDirectionObjectiveEtcNavigation
4 한계점을 극복하자
최적화
멀미
• 최적화
멀미 (2/2)
Stable fpsPlan
Graphics
Program
Required
최적화는 가능하면 하는 것이 아니라 필수적으로 .
제일 기본적인 문제지만 제일 어려운 문제
UX/UI
4 한계점을 극복하자
UX/UI (1/2)
• VR 에서의 UX/UI 는 최대한 심플하게- Simple is Best
UI 는 최대한 단순하고 알기 쉽게가급적 3D 월드 상에 UI 배치를 추천
UX/UI
4 한계점을 극복하자
UX/UI (2/2)
UX/UI• VR 에서의 UX/UI 는 최대한 심플하게
- 최대한 친절하게
UX/UI
아직까지는 VR 을 체험 못해본 유저가 더 많다 .
자유도
4 한계점을 극복하자
자유도 (1/2)
연출
의도적인 연출을 넣어라 .
기차 위로 이동하라는 명령 위로 가려는 순간 폭발
• 자유도를 주되 의도적인 암시 장치를 삽입하라- 의도적인 연출
연출
자유도
4 한계점을 극복하자
자유도 (2/2)
VR 의 최대 강점은 몰입감
• 다른 유도 장치들을 통해 시선을 유도하라
3D Sound Guide NpcLighting
Etc…
5 VR 콘텐츠의 가능성
VR 콘텐츠의 가능성
- VR 콘텐츠의 개발은 생각보다 많은 제약과 난관이 존재하지만 ,- 일반적인 기기로 느낄 수 없는 현실을 느끼게 해주는 대체 불가의 매력이
있다 .- 다양한 분야에 활용될 수 있는 가능성과 잠재력을 보여주고 있다 .