[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법

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실패하지 않는 사운드 제작 접근법 [중요한 게임 사운드 잘 만들어서 문화가 되어라!] Inven Game Conference 스튜디오EIM 정사인 기술이사
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실패하지않는사운드제작접근법

[중요한게임사운드잘만들어서문화가되어라!]

Inven Game Conference

스튜디오EIM

정사인기술이사

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1 강연자소개

정사인

현 (주)스튜디오EIM 사운드디렉터, 보이스디렉터, 작곡가겸사운드기술지원 , 기술이사(CTO)

참여작품

마비노기영웅전 (넥슨)

메이플스토리 1.2(넥슨)

하이퍼유니버스(씨웨이브/넥슨)

스페셜포스2 (드래곤플라이)

마구마구, 마구더리얼(넷마블/엔파크)

외 300 여종

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1 게임사운드는?

오늘은모든분들이공감할수있도록대중적인사례들을준비했습니다.

꼭사운드이야기가아니더라도모든커뮤니케이션에해당될이야기입니다.

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Chpater [1]

게임사운드는 ?

Inven Game Conference

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1 게임사운드란?

음악

Music

효과음

SFX

음성

Voice조화Harmony

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1 게임사운드는?

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1 게임사운드는?

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1 게임사운드는?

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1 사운드의궁극기!!

사운드의이해가부족하면요소들을모두잘살릴수없음

감정, 기능적, 인지적, 이야기전달

각요소가게임에서표현할수있는역활

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1

[누구나중요하다고생각하는사운드]그러나, 생각하고있는중요도만큼

디렉터와기획자가 시간과비용과 사람을투자하지못하는 무서운이유

그런데?

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1 게임사운드의현주소(게임백서종사자퍼센트 2014~2015 기준)

프로그램 기획 그래픽 사운드 경영지원 QA

이정도수준(1~3%) 인력으로보나, 비용으로보나…

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1 실패의근본적인이유

게임사운드외주나협업을통해실패하게되는

가장근본적인이유는 ?

“이해도”

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Chpater [2]

미용실에간남자

Aㅏ …..

Inven Game Conference

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2 사례 1 : 헤어스타일의이해

나에게어울리는것? 내가하고싶은것?

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시도 1. 머리를 하정우 처럼 해주세요

2 사례 1 : 현실

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시도 2.

내 머리는 하정우 스타일이 불가능함을 알게 됨

2 사례 1 : 헤어스타일의이해도

해결방법3. 다운펌과 염색(비용투자)을해서 하정우 스타일을 시도!!

해결방법1. 하정우 머리의 부드러움은 드라이기와 왁스로 살리고 뜨는양 옆 머리를 너무 짧게 짜르지 말고 조금 길러서 무게로 누를 것

해결방법2. 하정우 머리를 포기하고, 뻗는 머리 스타일에 맞게 방향성을 바꿈!

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하지만, 대부분의 고객은 해결 방법 4. 를 택한다.

2 사례 1 : 돌발상황

“아 이 디자이너는 별로구나. 다른 헤어샵으로 가야겠어!!”

만약 똑같은 예산으로 다른 외주업체 or 전문가를 찾는다면,

개선 가능성은 50% 이하

돈이많다면 10연차도가능하겠지…

똑같이 마음에 들지 않는 결과물이 나올 확률이 높다.

(결국 모바일게임의 가챠와 같은 것)

만약 비용을 투자해더 비싼 외주업체 or 전문가를 찾는다면, 개선은

가능

하지만 개발사 입장에서는 비용대비 효과가 좋진 않을 것

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비용대비 효과가 왜 낮지?

2 사례 1 : 실패이유

결과는?

• 간혹 예외 상황 발생 (외주사 또는 전문가가 프로젝트를 함께 할 수 없음)

• 원하는 결과물을 얻기까지 들어가는 비용이 추가로 소모

• 예) 커뮤니케이션 비용, 인력, 시간에 따라 비용이 증가

• 이해도를높이진않고선원하는품질을기대하기힘들다!

• 정확한이해와적극적인투자가수반되어야멋진결과를낼수있다!

• 만약낭비했다고생각이들면다음엔다시투자를하지않을것

• 결국경력자만찾게되고신인이등장하기어려움

계속 소모적인 사건이 발생

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기본적으로사운드에대한관심과이해가충분해졌다면?

2 사례 1 : 헤어스타일의이해도처럼사운드에접목시켜보자

이때중요한것은 “커뮤니케이션”

“음글쎄요그냥알아서해주세요”

-> 시도 1 의전철을밟을가능성이높다!!

1. 취향도살리되, 게임에어울리는스타일도접목하기

2. 과감하게취향을포기하고게임에어울리는스타일을찾기3. 적극적인투자를해서원하는스타일을쟁취!

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2 실제사례 1 : 만약커뮤니케이션중실패에빠져들고있다면?

서로 고생대로 하고 인정받기 힘든 상황(감정소모)는 최대한 피할 것

알아서 해주세요~는 정말 아티스트를 믿고 따를 준비가 되었을 때만!

마음에 들지 않는 것은 과감하고, 감정을 뺀 정확한 대화를

한정된 시간만 있다면 명확하게 우선순위 설정

귀찮더라도, 서로 작은 스텝부터 확인 해 볼 것

전화나 대화도 좋지만, 기록이 남는 도구를 활용 하는 것도 중요

요즘좋은툴아주많습니다.트렐

로,야머,슬랙등등

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2 실제사례2 : 효과음이실패에빠진케이스

너무 많은 제약이 있다면?

가능은 하다! 하지만 사운드 리소스 만으론 해결이 어려움

“전투 효과음은 잘 들려야 하는데, 자극적이지 않고, 타격감이 살아나야 하지만, 주변 사운드와 조화로와야 합니다.”

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디렉터 또는 기획자는핵심 요소와 피해야 할 요소를 초반에 공유

2

게임의의도가 무엇인지 확실하게 이야기 해 주면 더욱 좋다!!

실패에빠지지않으려면!

나머지는 전문가인 작곡가나 사운드디자이너,성우 디렉터가

“다양한 제안”

을 할 수 있도록 길을 열어주는 것이 좋다.

의도야 말로, 게임의 시작과 끝을 결정짓는 중요한것

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의도를전달할때, 중요한것

2 의도전달

“레퍼런스”

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2 레퍼런스선정시참고할강연

지난 NDC 2012년박지훈차장님이강연하신내용도좋은참고– 장르 +스타일+코드로게임을이야기하는방법

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2 실제사례3 : 핵심요소 ‘영웅전 – 잉켈스 OST 제작’

슬프면서웅장한

예1) 슬픈 보스음악이필요할때

내가원하는 “슬픔”의코드에어울리면서 “보스”와어울리는느낌을가진레퍼런스를준비

슬프면서잔잔한

약간리듬감있는

덜웅장하게! 좀더리듬감이있으면! 리듬감만참조!!

~라고표현하면매우정확할것이다!

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예시2) 추가로피했으면하는요소를정확하게설명하기

3 사례 1 : 피해야할요소

슬프면서약간의웅장함과리듬감은있다!하지만곡의분위기가빠르게바뀌지는않았으면좋겠다

감정과 템포!!

또, 바이올린은너무괴기스러운느낌은피해라

악기의묘사

안드로메다로 빠지는느낌은지양해달라 라고구체적으로설명

음악의흐름까지완벽!!

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2 사례1 : 참잘했어요!

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Chpater [2]

그림그리기또는물채우기

Inven Game Conference

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2 사운드기획의중요성

흔히그림을그릴때, 백지위에서밑그림으로시작점차진한색으로색칠됨

처음부터짙은색을칠하진않는다

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2 볼륨의기준을세워라

사운드가그림이나컵처럼채울수있는범위와한계가있는점을기억

유저가사운드를끄게되는이유는흘러넘치는사운드일확률이큼

콘솔게임과영화및방송 플랫폼은사운드기준이있음(Dolby ,THX…)

아쉽게도 PC나모바일게임은기준을세울필요가있다.

불편한사운드가자주발생할때임을명심!!

디지털 방송 프로그램 및 광고에 대한 표준 음량 기준 - 방송법 제70조의 2 제1항

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2 밸런스실패에빠지지않기위해선?

후반에복선으로깔무엇이있다면반전의묘미가있을것

초반배치와설계가매우중요! 게임사운드가초기기획부터함께해야하는이유!

그기준보다예외적으로강력하고선행해야하는것이나중에등장한다면?

의도가무엇인가, 기준은? (캐릭터사운드, 음악, 성우사운드)

사운드기획, 사전에가능한많은대화와대비가필요

이제는사운드리소스만으로해결하는시대가아님

FMOD, WWISE, 등등미들웨어를사용해서퀄리티를올리는방법도있으니적극활용

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2 실패했다면다음엔개선하자

그림과컵에비유했을때,

우리게임의사운드가어떤요소(음악,효과음,성우)에문제가있는지알게된다면, 조율이가능!!

유저가어느순간에사운드를 off하는지Log를확인할수있다면, 다음을준비할수있다!

때론아무사운드가없는것(무음)이더효과적일수있다.

음성과시나리오는아주좋은궁합!하지만, 너무많은음성은여러문제를발생시킴

대부분음성을효과음의범주로생각하지만,시나리오와마케팅과묶어서진행을하면비용에서개선가능!

극적인요소(분노,

슬픔,감동등등)

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2 실패했다면다음엔개선하자 – 성우녹음

만약잘못된캐스팅이라면즉시녹음을멈추고본인의디렉션이부족한것은아닌지다른참가자의의견도참고후빠른녹음취소를결정

최종만족은게이머가될수있도록유저입장에서디렉팅

녹음 3 일전에라도성우분과캐릭터에대한의도를충분히설명할것

새로운시도를할수있도록시간적여유를가지고녹음할것뻔한스타일을녹음할게아니라면성우분들도게임녹음에대해시간투자를해주기를

성우님들은기계가아님. 같은아티스트라는생각으로게임에충분히녹여낼수있도록!

미국, 일본만봐도 2~3 시간녹음이일상. 한국은한시간에서한시간반이내에끝남. 비용때문에시간을줄여서하다보면성우가게임연기에몰입하기도전에녹음이끝나는상황발생

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2 보다좋은사운드를위해선

Casa by Case 전문가의상담을받아보는게좋다.

동일직군과이야기하더라도, 전문용어쓰지말고쉽게설명하는습관을가지도록

한두번이야기해서안된다고좌절하지말고꾸준히이해가들도록이야기하자

오너분들과투자자분들도게임문화를키우는것에힘쓰자

“단기 마케팅에수십억쓰는것보다,잘만든콘텐츠가더효과적입니다”

잘 된 문화 콘텐츠는 아무리 짧아도 20년 이상 지속될 수 있는 생명력이 있습니다

‘눈앞의 비용’ 아깝지 않게 할 수 있어요! – 진심을 담은 궁서체

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2 우리는게임을문화로즐길자격이있습니다.

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지금 하는 경험이 10년 후 중요 자산이 된다고 생각!

효율성을 살리기 위한 노력도 필요, 자동화는 필수!

2 이제는말할수있다!!!

가능하면 개발 초기부터 사운드 전문가가 함께 있는게 좋음, 외부 인원도 좋음

초기 부터 사운드 기획을 함께 짜고 구상을 그리는 것

본격적으로 리소스를 제작해야 할 상황이 되면 그 때 외주를 찾는 것도 좋은방법

개발팀은 가능한 많은 인원들이 사운드 기획에 참여 할 수 있도록 협업 문화조성 필요

충분한 시도를 하고 많은 실패를 통해 경험이 쌓이는 시간을 소중히& 충분히

소리와사운드디자인은나의접근법에있어서매우중요한위치에있다. 왜냐하면사운드는작품의내용에반전을주거나그것을암시하는직접적인매체이기때

문이다- 래리페센덴(영화제작사 'Glass Eye Pix' 사장겸배우,감독,촬영,연출) -

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감사합니다

[ S t u d i o E I M I n c . C TO ]

정 사 인