iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument om een Breed Publiek...

Click here to load reader

  • date post

    01-Nov-2014
  • Category

    Documents

  • view

    564
  • download

    0

Embed Size (px)

description

Presentatie op uitnodiging van de Commissie Cultureel Verdrag Vlaanderen - Nederland voor een expertmeeting rond digitale toepassingen voor cultureel erfgoed.

Transcript of iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument om een Breed Publiek...

  • 1. Digitale applicaties als instrument om een breed publiek te bereiken Gamen in het museum. Samen op expeditie naar het verre verleden.Nancy Tilkin Gallo-Romeins Museum (Provincie Limburg)Jolien Schroyen Expertisecentrum voor Digitale Media (Universiteit Hasselt)
  • 2. Vernieuwd Gallo-Romeins Museum: heropening mei 2009- Sterk publieksgerichte werking vanaf 1994 - aansprekende tentoonstellingen - uitgebouwde scholenwerking - laagdrempelige evenementen - eigentijdse presentatie collectie- Toename bezoekersaantallen: van 20.000 tot 150.000 / jaar- Infrastructurele problemen - kleine onthaalruimte en tentoonstellingsruimten, moeilijke circulatie bezoekers - te weinig atelierruimtes, akoestische en thermische overlast - onvoldoende bureauruimtes, geen professionele depotruimtes- Nieuwe wensen bezoekers: inleving interactiviteit contextualisering
  • 3. iDiscover Interactief erfgoedUniversiteit Hasselt - Expertise Centrumvoor Digitale Media Expertisecentrum voor Digitale MediaProvinciaal Gallo-Romeins Museum Provincie Limburg
  • 4. Eenvoud en krachtig vanvormBeperkt bovengrondsstedelijk volumeVerzonken patios zorgenvoor gefilterd daglicht
  • 5. Wat volgt is altijd innerlijkverbonden met wat voorafging. (Marcus Aurelius, 121-180)
  • 6. Zalen met verschillende sfeerGeen daglicht in zaal 0 en 1,beperkt daglicht in zaal 2Combinatie van koude beton enwarm hout
  • 7. PGRM als leeromgevingHet PGRM als leeromgeving wil:- bezoekers stimuleren om inzichten te ontwikkelen over individuen, groepen en samenlevingen van het verre verledenEn ook:- bezoekers impulsen geven om te reflecteren over hedendaagse mens en maatschappij- bezoekers bewust maken van de relativiteit van het weten- bezoekers hun kritische geest stimuleren- relaties van deze regio verduidelijken met culturele context- collecties inzetten als eerste medium om te leren
  • 8. DoelgroepenonderzoekLEREN?!LEEROMGEVING?! - Wat betekent leren in een museale omgeving? - Wat willen mensen leren in een museum? - Hoe leren bezoekers in een museum? - Leert iedereen op dezelfde wijze? - Welke voorwaarden ontmoedigen en stimuleren het leren? Nood aan onderzoek
  • 9. DoelgroepenonderzoekOUTPUT ONDERZOEK:Concrete, veelzijdige en onderling te onderscheiden profielenvan een beperkt aantal doelgroepenvia een mix van socio-demografische kenmerken n leereigenschappen.= RICHTINGGEVEND KADER VOOR EEN OPTIMALE LEERERVARING
  • 10. Doelgroepenonderzoek: profielen- DENKERS - OBSERVERENDE INFORMATIEZOEKERS 28%- DOENERS - 10-14 JAAR: AUTO-ACTIEVE BELEVERS 27% - VOLWASSENEN: SOCIO-ACTIEVE BELEVERS 11%- ONBESLISTEN ONDUIDELIJK PROFIEL of ANDER 34% LEERPROFIEL
  • 11. Socio-actieve belever
  • 12. Observerende informatiezoeker
  • 13. Auto-actieve belever
  • 14. Auto-actieve beleverAUTO - eigen tocht uitstippelen in functie van interesses - komt met school maar liefst alleen op ontdekking zonder gidsACTIEVE doen aanraken in elkaar zetten uitproberen - sterke nood aan doe-activiteitenBELEVER inleven betrokken en gefascineerd verhalend sfeer - belangrijkste bezoekverwachting is ontspanning - sterk ervaringsgerichte leerstijl - museum als pretpark
  • 15. Handcomputer als medium voor auto-actieve belever?- Potentieel van handcomputer: - autonoom museumbezoek zonder schoolse gids - sluit aan op geprefereerd mediagebruik- Uitgangspunt: - ontdekking via handcomputer in lijn met tentoonstellingsconcept en met leerkenmerken jongeren- Uitdaging: - handcomputer als medium om overbrengen van standaard objectinformatie te overstijgen - ontwikkeling spelconcept(en) om kerninhouden (inzichten) te laten ontdekken - software ontwikkelen om samen leren aan te moedigen - contextgevoelige software ontwikkelen
  • 16. ARCHIE project- EFRO project Expertisecentrum voor Digitale Media (Universiteit Hasselt) ism Gallo- Romeins Museum: mei 2005 augustus 2008- Onderzoek: hoe bezoekerservaring verrijken via mobiele ICT?- Multidisciplinair team (educatieve dienst PGRM, grafisch ontwerper, informatici, inhoudelijk medewerker, projectleiding)
  • 17. ARCHIE: mobiele ICT die - sociale interactie stimuleert- oog heeft voor interactie met het museum- volledig afgestemd is op de doelgroep
  • 18. ARCHIE: mobiele ICT die - sociale interactie stimuleert- oog heeft voor interactie met het museum- volledig afgestemd is op de doelgroep
  • 19. ARCHIE: mobiele ICT die - sociale interactie stimuleert- oog heeft voor interactie met het museum- volledig afgestemd is op de doelgroep
  • 20. Context gebruik staat centraal Contextueel model van leren in een museum (Falk & Dierking)Museumbezoek = persoonlijke, interactieve ervaring
  • 21. Gamen in het museum- Spelend leren- Stapsgewijs vaardigheden ontwikkelen- Tot de verbeelding sprekend design- Tijdperk beleven (in-game)
  • 22. Avatar maken
  • 23. Nomadenspel
  • 24. Landbouwspel
  • 25. Eburonenspel
  • 26. Romaniseringspel
  • 27. Gamen in het museum in actie- http://vimeo.com/20282033
  • 28. Gamen in het museum: evaluatie- Uitgebreide gebruikerstesten in diverse fasen van het ontwikkelproces - testen per deelspelletje in gesimuleerde museumomgeving - testen per deelspelletje in demolab en museum - testen gentegreerd geheel in museum- Evaluatie van: - speelbaarheid en usability - doelstellingen mbt sociale interactie, interactie met museumomgeving, - leren kernboodschappen - robuustheid systeem
  • 29. Gamen in het museum: evaluatie- Museum game stimuleert sociale interactie en exploratie - belang van humor! - mix van vrije exploratie en focus op specifieke museumonderdelen- Museum game ondersteunt het leren van kernboodschappen in het museum- Jongeren ZEER enthousiast over medium - smaakt naar meer
  • 30. Gamen in het museum: evaluatie- Jongeren houden vooral van: - game-acties - zoeken naar objecten in museum - spelen in kleine groepjes- Museum game als middel om motivatie van jongeren voor museumbezoek te verhogen- Van onderzoeksproject (2008) naar effectief gebruik in educatief aanbod PGRM (2010)
  • 31. iDiscover- Na ARCHIE: interesse uit sector: - veelal gelijkaardige doelstellingen - maar verschillende situaties - geschiktheid technologien moeilijk in te schatten- EFRO project RITCHIE, door idem partners- Uitbouw kenniscentrum iDiscover om de erfgoedsector te inspireren en adviseren bij het gebruik van mobiele technologie om de bezoekerservaring te verrijken
  • 32. iDiscover: diensten Informeren Begeleiden Ervaren
  • 33. Diensten: informeren- Via website www.idiscover.be : - online bibliotheek - basisinfo- Persoonlijk contact- Flyers, infobrochures,
  • 34. Diensten: begeleiding- Informatiesessies- Brainstorms met het oog op opstart ICT- project- Technische begeleiding- Advies over budgetten
  • 35.