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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 1 : Administra y configura

plataformas de e-Learning

Plantel : PINAL DE AMOLES

Profesor (es): ISC DANY JOSUE MOLINA AGUILAR

Periodo Escolar: FEBRERO – JULIO 2016

Academia/ Módulo: PROGRAMACIÓN

Módulo 5: Desarrolla, administra y configura

soluciones de e-Learning y comercio electrónico.

Semestre: SEXTO

Horas/semana: 6HRS.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Evalúa y selecciona plataformas comerciales de e-Learning. 2. Evalúa y selecciona plataformas de libre distribución de e-Learning. 3. Instala y configura plataformas comerciales de e-Learning. 4. Instala y configura plataformas de libre distribución de e-Learning. 5. Administra plataformas comerciales de e-Learning.

6. Administra plataformas de libre distribución de e-Learning. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar este módulo el alumno será capaz de:

Desarrollar y configurar soluciones de e-Learning y comercio electrónico

Tema Integrador: Aprendizaje en línea Vs Escuela antigua.

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contexto disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Plataforma e-Learning Moodle Sistema Bitnami Administración de SW Software MOOC Compatibilidad Servidor Archivo

Procedimental: Selecciona de manera adecuada las mejores plataformas e-

Learning.

Reconoce y Descarga de manera adecuada software de uso

libre y comercial para probar las plataformas e-Learning.

Instala de manera adecuada plataformas e- Learning.

Configura manualmente plataformas e- Learning.

Administra una plataforma completa de e- Learning.

Actitudinal: Trabajo en equipo Actitud proactiva Respeto

Participación individual Trabajo bajo presión Compañerismo

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 96Hrs. Tiempo Real:

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Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Evalúa y

selecciona

plataformas

comerciales de

e-Learning.

Presentación del

módulo, competencias

a trabajar, criterios de

evaluación, propuesta

del reglamento del

salón y uso del centro

de cómputo.

Anota en la primera hoja de la libreta los criterios de evaluación, competencias de la asignatura, las reglas de convivencia.

Plumones Pintarrón Proyector

Reglamento y

competencias

en libreta.

N/A

Actividades para

prueba PLANEA y el

logro de los objetivos

del PDI.

Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.

Plumones Pintarrón Proyector

Ejercicios en

libreta. N/A

1.- Lluvia de ideas para

rescatar el concepto de

e- Learning.

1.- Anota en libreta el resultado de la lluvia de ideas y concluye el concepto a utilizar durante el semestre para E-Learning.

Plumones Pintarrón Proyector

Videos

Apuntes en

libreta N/A

2.- Aplica el examen

diagnóstico para

evaluar las áreas de

oportunidad de los

alumnos.

2.- Contesta y entrega la evaluación diagnóstica conforme los criterios del facilitador.

Hojas blancas Impresiones

Evaluación

diagnóstica

contestada.

N/A

3.- LECTURA:

Antecedentes

históricos del e-

Learning, la generación

de la educación a

distancia.

Planea la dinámica de

3.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Impresiones de la lectura.

Reporte de

lectura en

libreta.

N/A

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Evalúa y

selecciona

plataformas de

libre

distribución de

e-Learning.

lectura y la aplica.

4.- Expone al grupo los

aspectos más

relevantes de la lectura

anterior y el grupo

escribe como

conclusión en la

libreta: “El impacto

que han tenido las Tics

en el aprendizaje

online”.

4.- Discute con sus compañeros las conclusiones a las que deben llegar.

Plumón Pintarrón Proyector

Conclusión

escrita en

libreta

N/A

5.- Informa al grupo los

requisitos mínimos de

entrega de la tarea y

los criterios que debe

llevar.

5.- TAREA: Investiguen en el internet el concepto de plataforma educativa. ¿Qué tipos de plataformas educativas se manejan para e-Learning?, ¿Cuáles son las más famosas? Y por utilidad ¿Cuál es considera la mejor plataforma e-Learning?

Plumón Pintarrón Proyector

Investigación

en libreta con

formato de

evidencia

Evidencia 1

5%

6.- Hace mención de la

plataforma webex de

cisco, muestra al grupo

como es que se trabaja

en ella.

6.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en

libreta N/A

7.- Informa al grupo los

requisitos mínimos de

entrega de la tarea y

los criterios que debe

llevar.

7.- TAREA: Investiguen en el internet cuales son las plataformas más populares y de paga para

e- Learning, Como se clasifican según su operatividad y complejidad, cuáles son sus alcances y características más importantes y como se pueden adquirir.

Plumón Pintarrón Proyector

Investigación

en libreta con

formato de

evidencia

Evidencia 2

5%

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada uno

de sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

8.- Explica al grupo el

uso que tienen las

plataformas e-

Learning y cuáles son

las más populares por

su simplicidad.

8.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en

libreta N/A

9.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

9.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición los siguientes

temas:

a) Tipos y clasificación de

las plataformas

educativas.

b) Características,

Ventajas y Desventajas

de las plataformas

educativas.

c) Diferencias, Ventajas y

Desventajas en el nivel

educativo del

aprendizaje en línea y la

educación convencional.

d) Ejemplos de plataformas educativas de paga y gratuitas más utilizadas.

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición

Evidencia 3

20%

10.- Retroalimenta las

exposiciones

mostrando

información acerca de

las estadísticas de uso

y aplicación de las

plataformas e-

Learning.

10.- Complementen sus anotaciones y emiten sus comentarios para concluir las exposiciones.

Plumón Pintarrón Proyector

Apuntes en

libreta N/A

11.- Informa al grupo

los requisitos mínimos

11.- TAREA: Investiga cómo se obtienen las

Plumón Pintarrón

Investigación

en libreta con 5%

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de entrega de la tarea

y los criterios que debe

llevar.

plataformas e- Learning

de libre distribución como MOODLE y que requerimientos de HW se necesitan.

Proyector formato de

evidencia

Evidencia 4

12.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

obtener, descargar e

instalar una plataforma

MOODLE desde cero.

12.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones. Realiza un reporte de la práctica en libreta.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa

Evidencia 5

5%

13.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo para

que sirven cada uno de

los elementos de la

ventana principal de la

plataforma MOODLE.

13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón

Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa

Evidencia 6

10%

14.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

instalar la plataforma

MOODLE con el uso de

aplicaciones de gestión

de descarga.

13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón

Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa

Evidencia 7

10%

15.- Indica los

lineamientos de la

práctica y los tiempos

de entrega

15.- PRÁCTICA: Instala y muestra la plataforma MOODLE de manera individual y configura su idioma en español. Actividad de Evaluación de la competencia genérica.

Plumón Pintarrón Proyector

Informe de la

práctica

impreso con

imágenes.

Evidencia 8

40%

PROYECTO INTEGRAL:

Propone la creación de

una plataforma

exclusiva del huerto

PROYECTO INTEGRAL: Propone los temas a considerar para la plataforma.

Plumón Pintarrón Proyector

Plataforma de

proyecto

integral

N/A

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orgánico escolar

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Instala y

configura

plataformas

comerciales de

e-Learning.

Actividades para

prueba PLANEA y el

logro de los objetivos

del PDI.

Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.

Plumones Pintarrón Proyector

Ejercicios en

libreta.

Evidencia 9

20%

(Aplicado

como

criterio de

evaluación

del parcial

correspon

diente)

1.- LECTURA: etapas de

la formación online y

e-Learning.

1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

lectura N/A

2.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

2.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición el siguiente

tema:

a) Moodle

b) Webex

c) Chamilo

d) udemy

e) ATutor

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición

Evidencia 10

10%

3.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

3.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

10%

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Instala y

configura

plataformas de

libre

distribución de

e-Learning.

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

exposición el siguiente

tema:

a) Tendencias del

mercado y la aplicación

de las plataformas

educativas.

exposición

Evidencia 11

4.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

4.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición los siguientes

temas:

a) Como se crean

elementos para la

plataforma MOODLE.

b) Como se manejan los

módulos en MOODLE.

c) Para qué sirven las

herramientas en

MOODLE.

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición

Evidencia 12

10%

5.- Explica el uso de las herramientas del software Bitnami y su funcionamiento.

5.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en libreta

N/A

6.- Explica el uso de cada módulo para añadir recursos a MOODLE.

6.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en libreta

N/A

7.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

usar la herramienta

7.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa

10%

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5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada uno

de sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

Bitnami y como

instalar una

plataforma.

Evidencia 13

8.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

crear cada una de las

actividades con la

herramienta Bitnami y

explica para que sirve

cada una.

8.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa

Evidencia 14

10%

9.- Indica los

lineamientos de la

práctica y los tiempos

de entrega

9.- PRÁCTICA: Con el uso de la herramienta Bitnami instala una plataforma MOODLE crea por lo menos 10 de las aplicaciones mostradas en las herramientas y déjalas mostradas en la ventana principal de la plataforma.

Plumón Pintarrón Proyector

Informe de la

práctica

impreso con

imágenes.

Evidencia 15

30%

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Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Administra

plataformas

comerciales de

e-Learning.

Administra

plataformas de

libre

distribución de

e-Learning.

5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada uno de

sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

1.- LECTURA:

Características de e-

Learning

1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

lectura N/A

2.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo la

manera de configurar

cada una de las

actividades y

herramientas de

MOODLE.

2.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 16

20%

3.- Indica los lineamientos del proyecto final y los tiempos de entrega

3. PROYECTO FINAL: Entregar una plataforma correctamente configurada y con el contenido temático y recursos audiovisuales necesarios para que algún docente cargue material y recursos académicos de cualquier materia o especialidad y que represente el manejo de los elementos mostrados.

Plumón Pintarrón Proyector

Proyecto final.

Evidencia 17 80%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio

Laptop

Computadora

Cañón

Software Bitnami

Software Moodle

Roldan, D., Buendia, F., & Ejarque, E. (2011). Gestión de

proyectos de e-learning (1° ed.). México, DF, Alfaomega,

Capitulo 6.

Cávez, M. (2011). Tu negocio en internet: una guía para

emprendedores. Palibrio.

http://help.autor.ca/admin

http://docs.moodle.org/20/es/Main_Page

Evaluación

Criterios: Trabajos y tareas 10% Exposiciones 10%

Prácticas o Proyecto 60% Resultado de prueba ENLACE 20%

Instrumento: Rubrica para trabajos de investigación Lista de cotejo

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 26/01/2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 21 DE ENERO DE 2016

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ANEXO 1. Referencia:

http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/13_etapas_de_la_formacin_online_y_el_elear

ning.html

Antecedentes históricos. De la formación a distancia al eLearning Objetivo: Definir el concepto de “generación” en eLearning y su evolución histórica, desde

sus inicios hasta la actualidad.

Desarrollar iniciativas de formación adecuadas al contexto tecnológico y metodológico actual

¿Es el eLearning formación a distancia?

El eLearning no es necesariamente formación a distancia. Es innegable que los antecedentes de la

formación online se hallan en la formación a distancia, pero también es evidente que el eLearning

posee sus propias "reglas de juego" y, en consecuencia, presenta similitudes y diferencias tanto

con la formación a distancia como con la formación presencial. En realidad, el eLearning aglutina

características de ambas modalidades con otros elementos genuinamente suyos.

Los orígenes de la educación a distancia se remontan a la Grecia Clásica, cuando comenzó a cultivarse el fenómeno de la epistolografía (escritura de cartas), que en muchos casos poseían un propósito formativo cuando las misivas iban dirigidas a discípulos, familiares o amigos que se encontraban a distancia o que leerían las misivas pasados varios años. De hecho, algunos padres dejaban testimonio epistolográfico a sus hijos, a quienes quizá no tendrían posibilidad de educar de mayores. Durante la época helenística, cuando proliferó el fenómeno epistolar por la consolidación de ciertas redes de comunicación, y especialmente durante el Imperio Romano, encontramos colecciones de cartas excelentes que poseen un propósito formativo, como por ejemplo el caso de Cicerón.

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El primer ejemplo documentado de formación por correspondencia (nombre que heredará por muchos años la formación a distancia) se remonta al siglo XIX, cuando el profesor C. Philipps publica en la Gaceta de Boston un anuncio ofreciendo material de enseñanza y tutorías por correspondencia. Corría el año 1828.

En 1840, Isaac Pitman inicia un sistema de enseñanza de taquigrafía por correspondencia, basado en el envío de tarjetas y la recepción de los ejercicios de los alumnos para su corrección. En 1843 se funda, de hecho, la Phonographic Correspondence Society, la que podríamos considerar primera institución “reglada” de formación a distancia. Esta sociedad se encargaba de recibir, corregir y enviar los ejercicios de taquigrafía de los alumnos que seguían el curso por correspondencia.

En 1903, Julio Cervera Babiera funda en Valencia la Escuela Libre de Ingenieros. Habrá que esperar hasta 1962 para asistir a la primera experiencia radiofónica de bachillerato a distancia. En 1972, sólo un año después de la creación de la Open University británica, se crea la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), actualmente uno de los mayores centros de formación a distancia del mundo.

Con la introducción de la Ley Orgánica de Universidades (LOU), de 2001, se reconoce a cualquier universidad española el derecho a impartir “enseñanzas en modalidad presencial y no presencial” (art. 4), lo cual supone un impulso extraordinario a la formación no presencial, que hasta entonces era competencia exclusiva de la UNED en el ámbito universitario español. Actualmente, cada vez son más las comunidades autónomas que introducen elementos de la formación online en sus enseñanzas a distancia no universitarias.

Resulta muy difícil seleccionar un conjunto de hechos relevantes en una historia tan breve como llena de hechos relevantes. A continuación se ilustran algunos de los hechos más relevantes

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Uno de los primeros sistemas generalizados de enseñanza asistida por ordenador fue PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizada), desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960. Los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema. Aunque PLATO acabó por ser un fracaso desde el punto de vista económico y fue definitivamente cancelado en 2006, durante los años 70 experimentó desarrollos tecnológicamente tan avanzados como pantallas táctiles, sistemas de mensajería instantánea o foros online, entre otros.

Internet surge en 1969, tras diez años de investigaciones de un buen número de científicos y organizaciones, con la constitución de la red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de Agencias de Proyectos Avanzados de Investigación). La estructura inicial de ARPANET constaba de cuatro ordenadores, llegando hasta los 213 equipos conectados en 1981. La estructura “en árbol” de la actual Internet se desarrolló en 1986 gracias a NSFNET (National Science Foundation Network o Red de la Fundación Científica Nacional). NFSNET supuso en la práctica la apertura de Internet al mundo.

En 1989, en el Instituto de Física Nuclear de Ginebra (CERN), un grupo de físicos encabezados por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, cuyas siglas indican HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Un año después, el mismo equipo creó el primer cliente Web, denominado WorldWideWeb (de ahí las famosas “www”) y el primer servidor web. La era de Internet había comenzado. En octubre de 2007, el número estimado de usuarios de Internet era de 1.300 millones. Se estima que en 2015 se alcanzarán los 2.000 millones.

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En cuanto a la aplicación de estas tecnologías a la formación, antes de la aparición de la Web ya existían centros, experiencias e iniciativas que exploraron las posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Destacan el Centro de Aprendizaje Asistido por Computador (CALC), fundado en 1982 en New Hampshire y la Red de Entornos de Aprendizaje Intencional Asistido por Ordenador (CSILE), un sistema multimedia de aprendizaje creado por Scardamalia y Bereiter basado en las tesis de aprendizaje auto-regulado y constructivista.

En relación con los entornos Web para la formación y el aprendizaje, destacamos: La aparición de BSCW 1.0 (Basic Support for Collaborative Working), en 1995; WebCT 1.0, en 1997; Blackboard, en 1998 (actualmente WebCT pertenece a Blackboard); Claroline, en 2000 y Moodle, en 2001.

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ANEXO 2.

http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/13_etapas_de_la_formacin_online_y_el_elear

ning.html

Etapas de la formación online y el eLearning

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ANEXO 3.

Referencia:

http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/22_caractersticas_del_elearning.html

Características del eLearning

a) Desde un punto de vista tecnológico, el eLearning se basa en el uso masivo de la

Web como medio de comunicación. Esto es así porque:

La web es realmente fácil de usar

Es un sistema de comunicación multimedia

Es un medio de comunicación mundial

En comparación con otros medios (teléfono, por ejemplo) la distancia entre emisor y

receptor no es relevante Los costes de acceso son relativamente económicos para el alumnado (incluso si debe

costeárselos personalmente), sobre todo si la alternativa es el desplazamiento físico, mucho

más caro y potencialmente incompatible con la vida familiar y laboral del estudiante

Es posible optimizar los costes del desarrollo de contenidos (lo cual no quiere decir que el

e-Learning sea “barato”) La gran mayoría de centros de investigación, universidades y empresas están conectados a

la Web

Ofrece enormes posibilidades de interactividad

Se ha producido una expansión vertiginosa de Internet como medio de comunicación

universal (actualmente cuenta con más de 1300 millones de usuarios en el mundo)

b) El eLearning es una nueva metodología de aprendizaje. Sus principales

potencialidades son:

Facilitar la incorporación de conocimientos mediante el empleo de contenidos interactivos

que involucran al alumno en el desarrollo del curso Permitir, mediante servicios de Internet, el trabajo y la interacción grupal, hasta ahora

exclusivos de la educación presencial

Capacitar académica, laboral y profesionalmente en el momento que se necesita y donde

se necesita, reduciendo costes y facilitando la compatibilidad con actividades u obligaciones

laborales, sociales o familiares Flexibilizar y facilitar la organización de los cursos al reducir total o parcialmente la

coordinación física de las actividades

Capacitar a más alumnos en menos tiempo

Facilitar el mantenimiento, actualización y distribución de los contenidos

Servir como complemento eficaz atodas aquellas actividades que requieren la presencia

física del alumno

c) Existen diferentes modalidades de e-Learning, tanto desde el punto de vista del

componente presencial como desde el punto de vista de los soportes empleados:

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Desde el punto de vista de la presencialidad/no presencialidad, podemos distinguir:

o Direct e-Learning o eLearning “presencial”. Aunque no es frecuente, es posible

utilizar metodologías de formación online en la dinámica de la clase presencial, por ejemplo en un aula informática de manera colaborativa

o Blended Learning o formación mixta. Actualmente la opción más valorada, combina sesiones presenciales con dinámicas de formación online

o Online Learning o eLearning completamente online. No existe componente presencial alguno desde una perspectiva física

Desde el punto de vista de los soportes empleados, distinguiremos:

o e-Learning o aprendizaje “electrónico”. Se refiera a la formación online utilizando

ordenadores convencionales conectados a la red o m-Learning o formación con dispositivos móviles. Es una modalidad

de eLearning que se despliega en dispositivos móviles como PDAs, Tablet PCs y otros dispositivos con Windows CE, Teléfonos móviles, algunos dispositivos mp3 y

mp4 de última generación e incluso consolas de juego portátiles con conexión a

Internet. o u-Learning [nota glosario, definido ya anteriormente] o eLearning ubicuo. Es una

fusión de las dos modalidades anteriores que permite acceder a la misma iniciativa formativa independientemente del dispositivo empleado, pues el sistema adapta los

contenidos, actividades y el modelo de interacción al dispositivo con el que se

accede

d) Se producen importantes cambios en los roles tradicionales (profesor/alumno) y aparecen nuevos perfiles profesionales:

Cambios en el perfil docente

o El nuevo modelo de formación requiere nuevas competencias y destrezas por parte del formador, cuyas atribuciones son más parecidas a la de una figura tutorial

o Su misión no consiste en presentar contenidos sino en garantizar el aprendizaje mediante la aplicación del plan de actividades del diseño instruccional, regulando

adecuadamente los flujos de comunicación

Cambios en el perfil de estudiante

o Se sitúa en el centro del proceso educativo. Ya no es sólo un receptor final de

lecciones que debe examinarse al final o Las dinámicas de trabajo online incrementa la responsabilidad del alumno en la

auto-formación

o El concepto de trabajo pasa de ser individual a una dinámica colaborativa en muchos casos

o No existe un alumno “tipo” por estilo de aprendizaje, disponibilidad horaria, motivación, necesidad de planificación...

Aparición de nuevos perfiles profesionales

o Pedagógicos Diseñador de contenidos formativo

Diseñador de actividades de aprendizaje

Diseñador instruccional Tutor de alumnos de forma individual y grupal...

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o Técnicos

Ingeniero de software Administrador de sistemas

Experto en seguridad Ingeniero de la usabilidad

Diseñador gráfico, web, animación y multimedia

o Institucionales Gestor

Responsable de formación Consultor

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EVALUACIÓN DIAGNOSTICA

1. Define Plataforma:

2. Define e-Learning:

3. Define Host:

4. Define Autoaprendizaje:

5. Menciona 2 plataforma e-Learning de libre distribución que conozcas:

6. Menciona 2 plataforma e-Learning comerciales que conozcas:

7. ¿Qué es un LMS?

8. ¿Qué es MOODLE?

9. ¿Qué es un módulo?

10. ¿Java es una plataforma?

11. ¿Java es una plataforma educativa?

12. ¿Qué diferencia hay entre un lenguaje de programación y una plataforma?

13. Da un ejemplo de e-Learning que conozcas o hayas visto

14. ¿Qué es un administrador?

15. ¿Qué son los privilegios?

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INSTRUMENTOS DE EVALUACION

RUBRICA 1 PARA EVALUAR TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN

ASPECTOS A

EVALUAR EXCELENTE BIEN REGULAR INSUFICIENTE

TERMINOLOGÍA Y

NOTACIÓN

LA INVESTIGACIÓN ES

CORRECTA Y BIEN

ENFOCADAS LAS IDEAS

ORINCIPALES SE

RESPALDAN CON

INFORMACIÓN

DETALLADA

LA IDEA

PRINCIPAL ES

CLARA PERO LA

INFORMACIÓN

DE APOYO ESTA

MUY

GENERALIZADA

LA IDEA

PRINCIPAL ES

ALGO CLARA,

PERO SE

NECESITA

MAYOR

INFORMACIÓN

LA IDEA PRINCIPAL

NO ES CLARA, HAY

UNA

RECOPILACIÓN

DESORDENADA DE

LA INFORMACIÓN

APTITUDES

TIENE MUCHA

FACILIDAD PARA

REALIZAR UN TRABAJO

DE

INVESTIGACIÓNANALIZA

A PROFUNDIDAD

TIENE FACILIDAD

PARA REALIZAR

UN TRABAJO DE

INVESTIGACIÓN,

ANALIZA EL

CONTENIDO.

TIENE FACILIDAD

PARA REALIZAR

UN TRABAJO DE

INVESTIGACIÓN

PERO NO

ANALIZA EL

CONTENIDO.

TIENE DIFICULTAD

PARA REALIZAR UN

TRABAJO DE

INVESTIGACION Y

NO ANALIZA LA

INFORMACIÓN.

ACTITUDES

MUESTRA MUCHO

INTERES, ES

RESPONSABLE,

MANTIENE UNA

ACTITUD RESPETUOSA Y

TOLERANTE ANTE SUS

COMPAÑEROS.

MUESTRA INTERE

Y ES

RESPONSABLE Y

RESPETUORO

ANTE SUS

COMPAÑEROS.

CUMPLE, ES

RESPONSABLE

PERO NO

RESPETA MUCHO

A SUS

COMPAÑEROS.

NO SE INTERESA,

NO ASUME SU

RESPONSABILIDAD

Y NO RESPETA A

SUS COMPAÑEROS.

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LISTA DE COTEJO

Indicadores Categorías

Siempre Muchas

veces

Algunas

veces

Nunca

Utiliza vocabulario variado.

Recurre a sinónimos para evitar repeticiones.

Utiliza tecnicismos para referirse a su objetivo.

Demuestra el dominio del conocimiento para

aplicar las prácticas.

Aprovecha las características de su equipo de

trabajo para usarlas en favor del logro de los

objetivos.

Es correcto en la forma de expresarse y entrega

buenos trabajos y reportes de las prácticas.

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Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 2 : Desarrolla soluciones de comercio

electrónico

Plantel : PINAL DE AMOLES

Profesor (es): ISC DANY JOSUE MOLINA AGUILAR

Periodo Escolar: FEBRERO – JULIO 2016

Academia/ Módulo: PROGRAMACIÓN

Módulo 5: Desarrolla, administra y configura

soluciones de e-Learning y comercio electrónico.

Semestre: SEXTO

Horas/semana: 6HRS.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Evalúa y selecciona plataformas comerciales de comercio electrónico. 2. Evalúa y selecciona plataformas de distribución libre de comercio electrónico. 3. Instala y configura una plataforma comercial de comercio electrónico. 4. Instala y configura una plataforma de libre distribución de comercio electrónico. 5. Implementa una tienda virtual.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar este módulo el alumno será capaz de:

Desarrollar y configurar soluciones de e-Learning y comercio electrónico

Tema Integrador: Mercado en línea, como asegurarse de comprar seguro y confiable

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contexto disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Plataforma e-Comerce Mercado Libre sistema Ampps Administración de SW Software Compatibilidad Archivo

Procedimental: Selecciona de manera adecuada las mejores plataformas e-

Comerce.

Reconoce y Descarga de manera adecuada software de uso

libre y comercial para probar las plataformas e-Comerce.

Instala de manera adecuada plataformas e-Comerce.

Configura manualmente plataformas e- Comerce.

Administra una plataforma completa de e- Comerce.

Actitudinal: Trabajo en equipo Actitud proactiva Respeto

Participación individual Trabajo bajo presión Compañerismo

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 96Hrs. Tiempo Real:

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Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Evalúa y

selecciona

plataformas

comerciales de

comercio

electrónico.

Presentación del

módulo, competencias

a trabajar, criterios de

evaluación, propuesta

del reglamento del

salón y uso del centro

de cómputo.

Anota en la primera hoja de la libreta los criterios de evaluación, competencias de la asignatura, las reglas de convivencia.

Plumones Pintarrón Proyector

Reglamento y

competencias

en libreta.

N/A

Actividades para

prueba PLANEA y el

logro de los objetivos

del PDI.

Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.

Plumones Pintarrón Proyector

Ejercicios en

libreta. N/A

1.- Lluvia de ideas para

rescatar el concepto de

e-Comerce.

1.- Anota los criterios de evaluación en la libreta, las reglas de convivencia y el concepto grupal de e-Comerce.

Plumones Pintarrón Proyector

Videos

Apuntes en

libreta N/A

2.- Aplica el examen

diagnóstico para

evaluar las áreas de

oportunidad de los

alumnos.

2.- Contesta y entrega la avaluación diagnóstica conforme los criterios del facilitador.

Hojas blancas Impresiones

Evaluación

diagnóstica N/A

3.- LECTURA:

Definición y

antecedentes del e-

Comerce. Planea la

dinámica de lectura y

la aplica.

3.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

lectura N/A

4.- Expone al grupo los

aspectos más

4.- Discute con sus compañeros las conclusiones a las que

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Evalúa y

selecciona

plataformas de

distribución

libre de

comercio

electrónico.

relevantes de la lectura

anterior y el grupo

escribe como

conclusión en la

libreta: “El impacto

que han tenido las Tics

en el comercio online”.

deben llegar. Plumón

Pintarrón Proyector

Conclusión

escrita en

libreta

N/A

5.- Informa al grupo los

requisitos mínimos de

entrega de la tarea y

los criterios que debe

llevar.

5.- TAREA: Investiguen en el internet el concepto de comercio electrónico. ¿Qué tipos de plataformas educativa de comercio se manejan para e-Comerce?, ¿Cuáles son las más famosas? Y por utilidad ¿Cuál es considera la mejor plataforma e-Comerce?

Plumón Pintarrón Proyector

Investigación

en libreta con

formato de

evidencia.

Evidencia 1

5%

6.- Hace mención de la

aplicación AMPPS y de

sus alcances en el uso

de las tiendas online.

6.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en

libreta N/A

7.- Informa al grupo los

requisitos mínimos de

entrega de la tarea y

los criterios que debe

llevar.

7.- TAREA: Investiguen en el internet cuales son las plataformas más populares de uso comercial para crear e-Comerce

Plumón Pintarrón Proyector

Investigación

en libreta con

formato de

evidencia.

Evidencia 2

5%

8.- explica al grupo el

uso que tienen las

plataformas e-

Comerce y cuáles son

las más populares por

su simplicidad.

8.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo. Plumón

Pintarrón Proyector

Reporte en

libreta N/A

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5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada uno

de sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

9.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

9.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición los siguientes

temas:

a) Tipos y clasificación de

las plataformas de

comercio electrónico.

b) Características,

Ventajas y Desventajas

de las plataformas de

comercio electrónico.

c) Diferencias, Ventajas y

Desventajas en el nivel

de venta del de

comercio electrónico.

d) Ejemplos de plataformas de comercio electrónico de paga y gratuitas más utilizadas.

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición.

Evidencia 3

20%

10.- Retroalimenta las

exposiciones

mostrando

información acerca de

las estadísticas de uso

y aplicación de las

plataformas e-

Comerce.

10.- Complementen sus anotaciones y emiten sus comentarios para concluir las exposiciones.

Plumón Pintarrón Proyector

Apuntes en

libreta N/A

11.- Informa al grupo

los requisitos mínimos

de entrega de la tarea

y los criterios que debe

llevar.

11.- TAREA: Investiga cómo se obtienen las plataformas e-Comerce y cuáles son las páginas que aportan tiendas gratuitas o de prueba en línea.

Plumón Pintarrón Proyector

Investigación

en libreta con

formato de

evidencia.

Evidencia 4

10%

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12.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

obtener, descargar e

instalar una plataforma

Ampps desde cero.

Realiza un reporte de

la práctica en libreta.

12.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 5

10%

13.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo para

que sirven cada uno de

los elementos de la

ventana principal de la

plataforma Magento.

13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón

Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 6

10%

14.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

instalar la plataforma

Prestashop.

13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 7

10%

15.- Indica los

lineamientos de la

práctica y los tiempos

de entrega

15.- PRÁCTICA: Instala y muestra la plataforma Magento de manera individual y configura su idioma e español. Actividad de Evaluación de la competencia genérica.

Plumón Pintarrón Proyector

Informe de la

práctica

impreso con

imágenes.

Evidencia 8

30%

PROYECTO INTEGRAL:

Propone la creación de

una plataforma

exclusiva del huerto

orgánico escolar

PROYECTO INTEGRAL: Propone los temas a considerar para la plataforma.

Plumón Pintarrón Proyector

Plataforma de

proyecto

integral

N/A

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Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Instala y configura

una plataforma

comercial de

comercio

electrónico.

Actividades para

prueba PLANEA y el

logro de los objetivos

del PDI.

Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.

Plumones Pintarrón Proyector

Ejercicios en

libreta.

Evidencia 9

20%

(Aplicado

como

criterio de

evaluación

del parcial

correspon

diente)

1.- LECTURA: e-

Comerce en el mundo.

Planea la dinámica de

lectura y la aplica.

1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

lectura N/A

2.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

2.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición el siguiente

tema:

a) Prestashop

b) Magento

c) Shopify

d) WooCommerce

e) Tienda Nube

f) Wazala

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición

Evidencia 10

10%

3.- Explica la dinámica

de exposición y los

3.- En equipos de 5

personas, investiguen y

CO

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Instala y configura

una plataforma

de libre

distribución de

comercio

electrónico.

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

preparen para

exposición el siguiente

tema:

a) Tendencias de

mercado y aplicación de

las plataformas de

comercio electrónico.

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición.

Evidencia 11

10%

4.- Explica la dinámica

de exposición y los

elementos mínimos

requeridos en la

misma, así como el

modo de entrega

4.- En equipos de 5

personas, investiguen y

preparen para

exposición los siguientes

temas:

a) Como se crean

elementos para tienda

electrónica en Magento

y Prestashop.

b) Como se manejan los

módulos en Prestashop.

c) Para qué sirven las

herramientas en

Magento y Prestashop.

Plumón Pintarrón Proyector

Material en

electrónico

para

exposición.

Evidencia 12

15%

5.- Explica el uso de las herramientas del software Ampps

5.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en libreta.

Evidencia 13 2.5%

6.- Explica el uso de cada módulo para añadir recursos a Magento.

6.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte en libreta.

Evidencia 14 2.5%

7.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

usar la herramienta

Ampps y como instalar

una tienda en línea con

7.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 15

10%

CO

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5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada uno

de sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

Prestashop.

8.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo como

crear cada una de las

actividades con la

herramienta Ampps y

explica para que sirve

cada una.

8.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 16

10%

9.- Indica los

lineamientos de la

práctica y los tiempos

de entrega

9.- PRÁCTICA: Con el uso de la herramienta Prestashop instala una tienda virtual y verifica su funcionamiento.

Plumón Pintarrón Proyector

Informe de la

práctica

impreso con

imágenes.

Evidencia 17

20%

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Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5. Implementa

una tienda virtual.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- LECTURA: Historia y

desarrollo en el e-

Comerce

1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.

Plumón Pintarrón Proyector

Reporte de

lectura N/A

2.- PRÁCTICA

DEMOSTRATIVA:

Muestra al grupo la

manera de configurar

una tienda en

Prestashop y la forma

en la que se maneja.

2.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón

Pintarrón Proyector

Reporte de

práctica

demostrativa.

Evidencia 18

20%

3.- Indica los lineamientos de la proyecto final y los tiempos de entrega

3. PROYECTO FINAL: Entregar una tienda virtual con productos creados por todo el equipo y muestren el resultado en electrónico.

Plumón Pintarrón Proyector

Proyecto final. Evidencia 19

80%

4.- PROYECTO

INTEGRAL: Propone la

creación de una tienda

virtual para el huerto

escolar orgánico.

4.- PROYECTO INTEGRAL:

Propone una tienda

virtual con imágenes y

diseños particulares por

cada equipo y la entrega

en electrónico.

Plumón

Marcadores

Proyector

Entrega la

tienda virtual

en electrónico

N/A

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio

Laptop

Computadora

Cañón

Software Bitnami

Software Moodle

Software Ampps

Roldan, D., Buendia, F., & Ejarque, E. (2011). Gestión de

proyectos de e-learning (1° ed.). México, DF, Alfaomega,

Capitulo 6.

http://help.autor.ca/admin

http://docs.moodle.org/20/es/Main_Page

Evaluación

Criterios: Trabajos y tareas 10%

Exposiciones 10%

Prácticas o Proyecto 60%

Resultado de prueba ENLACE 20%

Instrumento: Rúbrica para trabajos de investigación

Lista de cotejo

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 26/01/2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 21 DE ENERO DE 2016

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ANEXO 1. Referencia:

http://www.culturaemedellin.gov.co/sites/CulturaE/SoyEmprendedor/Noticias/Paginas/antecedentesdeeco

mmerce_080314.aspx

Definición y antecedentes del E-Comerce

El comercio electrónico, o E-commerce, como es conocido en gran cantidad de portales existentes en la web, es definido por el Centro Global de Mercado Electrónico como “cualquier forma de transacción o intercambio de información con fines comerciales en la que las partes interactúan utilizando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en lugar de hacerlo por intercambio o contacto físico directo”. En términos generales, puede decirse que el comercio electrónico es una extensión del comercio y la tecnología que se impone en nuestros días como una metodología moderna para hacer negocios tras detectar la necesidad de las empresas comerciantes y consumidores de reducir tiempos de entrega, espacios físicos y costos. Al hablar de E-commerce es requisito indispensable referirse a la tecnología como método y fin de comercialización, puesto que esta es la forma como se imponen las actividades empresariales. El uso de las TIC para promover la comercialización de bienes y servicios dentro de un mercado, conlleva al mejoramiento constante de los procesos de abastecimiento y lleva el mercado local a un enfoque global, permitiendo que las empresas puedan ser eficientes y flexibles en sus operaciones. Comercio, tecnología e historia El comercio, como actividad, no tiene una fecha de creación concreta dentro de la historia. Sin embargo, sí se tiene claro que esta actividad apareció como una necesidad de intercambio evidenciada en los seres humanos tras comprobar que ningún hombre puede ser autosuficiente, motivo por el cual necesita del intercambio de bienes o servicios para asegurar su subsistencia y la de los otros. A lo largo de la historia el comercio ha ido evolucionando, involucrándose en la simple actividad de pagar y recibir aspectos tan importantes como el ver, el sentir, el tocar, el oler. Primero se impuso la publicidad en los periódicos, dándole al cliente la posibilidad de observar; luego la propaganda radial, teniendo estos la opción de escuchar; posteriormente el fenómeno conocido como ‘televentas’, el cual ofrece al comprador la posibilidad de ver y escuchar; y por último la red, estableciendo propiedades tan únicas como observar, escuchar y hasta comprar dentro de una misma plataforma.

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Esta actividad, conocida como comercio electrónico, tiene su origen en 1920, año en el que Estados Unidos vio surgir las ventas por catálogo. Este revolucionario sistema de distribución ofrecía bienes y servicios mediante fotos ilustrativas del producto a venderse, hecho que posibilitó a cientos de tiendas la oportunidad de llegar a zonas rurales y públicos que no habían sido alcanzados. Este proceso de comprar y vender mediante el ofrecimiento de revistas tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito y la confianza ofrecida por los clientes. Es en 1970 cuando aparecen las primeras relaciones comerciales que hacían uso de la computadora para transmitir datos. Esta forma de intercambio de información no tenía ningún tipo de estandarización, pero trajo consigo mejoras a los procesos de fabricación en las compañías del sector privado. Tras poseer una plataforma de relaciones comerciales, en 1980, con la ayuda de la televisión, se imponen las ventas directas o ‘televentas’, una modernización del comercio por catálogo que mostraba con mayor realismo los productos puesto que brindaba la alternativa de exhibir y resaltar las características del bien o servicio ofrecido. Estas ventas eran, en su mayoría, concretadas vía telefónica y usualmente pagadas con tarjetas de crédito. Finalmente, como un paso final en la historia para empezar a perfeccionar lo que hoy día es conocido como comercio electrónico, en 1995 los países integrantes del G7/G8, crearon la iniciativa de un mercado global para pequeñas y medianas empresas (pymes), con el fin de acelerar el uso del E-commerce entre las empresas del mundo, evento que trajo consigo la creación del portal en español Comercio Electrónico Global. Habla un gran representante Según los parámetros establecidos por Mercado Libre, una de las más grandes empresas de comercio electrónico en el mundo, en las transacciones de E-commerce se identifican los siguientes servicios: • La contratación de bienes o servicios por vía electrónica. • La organización y gestión de subastas por medios electrónicos o de mercados y centros comerciales virtuales. • La gestión de compras en red por grupos de personas. • El envío de comunicaciones comerciales. • El suministro de información por vía telemática. • El vídeo bajo demanda, como servicio en el que el usuario puede seleccionar a través de la red, tanto el programa deseado como el momento de su suministro y recepción; y, en general, la distribución de contenidos previa petición individual. Por su parte, plantea Mercado Libre, los siguientes casos no tienen la consideración de E-commerce: • Los servicios prestados por medio de telefonía vocal, fax o télex. • Los servicios de radiodifusión televisiva. • Los servicios de radiodifusión sonora. • El teletexto televisivo y otros servicios equivalentes, como las guías y programas ofrecidos a través de plataformas de TV. Concluye Mercado Libre diciendo: “La característica fundamental del comercio electrónico es que la contratación, es decir la oferta y la aceptación de la misma, se realizan on - line, existiendo la alternativa de efectuarse el pago también on – line”. Como puede observarse, tras una concepción histórica general del comercio electrónico, lo que antecedió esta línea del mercado no hace parte hoy día del E-commerce, atribuyendo su cambio a la aparición y la fuerza obtenida por las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Actividad propuesta Objetivos • Identificar las diferencias existentes entre el comercio tradicional y el comercio electrónico. • Establecer una idea de negocio para implementar el E-commerce.

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Metodología: grupos de tres personas. Plazo: quince días hábiles. 1. En grupos de tres personas realizar la lectura ‘Comercio Electrónico’, de José Camilo Daccach, y establecer cinco diferencias entre el comercio tradicional y el E-commerce. 2. Haciendo uso de la web, buscar cinco portales (sitios web) que hagan uso del E-commerce; por ejemplo, Mercado Libre. Describir cada uno según su actividad, bienes y servicios. 3. Hacer una lluvia de ideas y definir una idea de negocio que pueda hacer uso del E-commerce. 4. Realizar el Test de Ideas del Portal de Emprendimiento de Medellín Digital para determinar las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas de su idea de negocio.

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ANEXO 2.

Referencia:

http://e-commerce.buscamix.com/web/content/view/18/72/

E-Comerce en el Mundo

En un mundo globalizado donde el Internet ha transformado la manera de hacer negocios, el sistema

financiero no podía quedarse atrás. Se incorporan nuevas tecnologías de información en los servicios

bancarios, que están alterando las definiciones tradicionales de producto, mercado y cliente, y que han

cambiado la banca global, desarrollándose la banca por Internet, como un medio de comunicación entre los

bancos y sus clientes ya sean personas naturales o jurídicas, para realizar transacciones en línea a un menor

tiempo y costo para sus usuarios, optimizando mejor sus recursos.

Las actividades bancarias del Internet han reducido perceptiblemente las barreras a la entrada, acelerando

la desintermediación bancaria. Actualmente, los estudios comprueban que el sector que más está usando

las tecnologías de la información en el mundo es el sector financiero

En un principio cuando los bancos abrieron sus páginas web, con el fin de alinearse con las nuevas

tecnologías que ya habían sido aceptadas por sus clientes con el e-comercio, no estaban convencidos de la

rentabilidad ni del potencial de este negocio. Es así que las primeras páginas tenían un diseño complicado,

que impedía la navegación rápida y que sólo repetía los mismos mensajes publicitarios de las sucursales.

Posteriormente, los bancos realizaron grandes inversiones en tecnologías y marketing, que les permiten hoy

en día ofrecer una alta gama de servicios online gratuitos, desde consultas de saldos de cuentas de ahorros,

transferencias entre cuentas, pago de servicios como luz, agua, teléfono, cable, inversiones en fondos

mutuos, pago de impuestos, información de productos y servicios para la banca personal y empresarial,

entre otros, a los cuales puede accederse desde la comodidad del hogar, la empresa o cualquier lugar.

Asimismo, los bancos ya han desarrollado sofisticadas estructuras que garantizan la privacidad de las

operaciones y ofrecen la máxima seguridad en la identificación de sus clientes a través del acceso vía

Internet.

Los bancos están realizando esfuerzos para fomentar la migración de sus clientes actuales hacia los medios

electrónicos, ya que resultan más baratos que la sucursal; así como para atraer nuevos clientes virtuales a la

banca por Internet.

Si bien las estadísticas demuestran que el número de clientes que realizan operaciones a través de Internet

no dejan de crecer; la banca online no cuenta con retornos de corto plazo, sino más bien de largo plazo,

pues se trata de un nuevo producto en maduración, y es preciso establecer una cultura de uso de esta

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tecnología, por lo que no se puede saber cuánto demorará la recuperación de la inversión (altos costos de

puesta en marcha y publicidad).

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ANEXO 3.

Referencia:

http://www.grupeo.es/blog/historia-ecommerce-infografia/Historia y desarrollo del e-Commerce

Ecommerce Europe estima que en 2012 el comercio electrónico B2C en Europa creció un 22% y

facturó 305.000 millones de euros, pero … ¿De dónde viene el eCommerce? ¿Qué momentos de la

historia podemos destacar en el camino hasta la situación actual?

En 1920 empieza a desarrollarse en EEUU la venta por catálogo, un adelanto de lo que después sería la

compra a distancia, pasando por diversos formatos hasta nuestros días. Habría que esperar varias décadas

hasta un avance resaltable. En 1979 Michael Aldrich une televisión y línea telefónica para incentivar el

comercio. Era el Teleputer y poco después la idea se extendería comoMinitel o Videotex en España.

Paquetes de software empezaron a comercializarse online en 1987 y su pago se realizaba ya con tarjeta.

Pero la normalización de la web llegaría en 1994, cuando Netscape incluye en su navegador un protocolo de

seguridad para transacciones económicas. Ese mismo año Pizza Hut ya facilitaba el pedido online. Al

siguiente, el G-8 alcanzaba acuerdos para el Mercado Global y saltaban a la palestra los hoy gigantes e-

Bay y Amazon.

Con la llegada del nuevo milenio aparecía osCommerce, una plataforma Open Source para que usuarios sin

conocimientos de programación pudieran vender a través de Internet. En los últimos tiempos el social

commerce toma protagonismo y hay productos que pueden adquirirse a través de las redes

sociales. Facebook y las empresas registradas en él, han hecho y sigue haciendo varios intentos por adquirir

cuota de mercado, por ejemplo desde 2011, la compañía aérea Fly Deltavende sus billetes en la red social.

El más grande de Internet, y al que muchos equiparan con la World Wide Web, Google, demuestra el

camino triunfal del comercio electrónico. También en 2011 incluyó la búsqueda Shopping, que da

resultados de compra. Además, el avance móvil hace que hoy podamos comprar desde cualquier lugar, así,

según las encuestas realizadas, el 51% de las compras online se realizan desde el sofá, el 41% desde la cama

y el 3% desde el cuarto de baño.

¿Cuál será el próximo paso? ¿El Social Shopping de Grupeo? …

Puedes encontrar estos hitos históricos y otros en las infografías de Useful Social Media, Template Monster

y ePages, pincha en ellas para verlas en su tamaño original:

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EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

1. Define tienda virtual:

2. Define Tienda en línea:

3. Define comercio electrónico:

4. Define plataforma electrónica:

5. Menciona 2 plataformas e-Comerce de paga que conozcas:

6. Menciona 2 aplicaciones e-Comerce gratuitas que conozcas:

7. ¿Cuál es la diferencia entre una tienda virtual y una establecida físicamente ?.

8. Si tu vendes por internet algún objeto y te lo compran…¿Estás haciendo comercio

electrónico? ¿Por qué?

9. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas del comercio electrónico?

10. ¿Cómo harías una venta por internet?

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INSTRUMENTOS DE EVALUACION

RUBRICA 1 PARA EVALUAR TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN

ASPECTOS A

EVALUAR EXCELENTE BIEN REGULAR INSUFICIENTE

TERMINOLOGÍA Y

NOTACIÓN

LA INVESTIGACIÓN ES

CORRECTA Y BIEN

ENFOCADAS LAS IDEAS

ORINCIPALES SE

RESPALDAN CON

INFORMACIÓN

DETALLADA

LA IDEA

PRINCIPAL ES

CLARA PERO LA

INFORMACIÓN

DE APOYO ESTA

MUY

GENERALIZADA

LA IDEA

PRINCIPAL ES

ALGO CLARA,

PERO SE

NECESITA

MAYOR

INFORMACIÓN

LA IDEA PRINCIPAL

NO ES CLARA, HAY

UNA

RECOPILACIÓN

DESORDENADA DE

LA INFORMACIÓN

APTITUDES

TIENE MUCHA

FACILIDAD PARA

REALIZAR UN TRABAJO

DE

INVESTIGACIÓNANALIZA

A PROFUNDIDAD

TIENE FACILIDAD

PARA REALIZAR

UN TRABAJO DE

INVESTIGACIÓN,

ANALIZA EL

CONTENIDO.

TIENE FACILIDAD

PARA REALIZAR

UN TRABAJO DE

INVESTIGACIÓN

PERO NO

ANALIZA EL

CONTENIDO.

TIENE DIFICULTAD

PARA REALIZAR UN

TRABAJO DE

INVESTIGACION Y

NO ANALIZA LA

INFORMACIÓN.

ACTITUDES

MUESTRA MUCHO

INTERES, ES

RESPONSABLE,

MANTIENE UNA

ACTITUD RESPETUOSA Y

TOLERANTE ANTE SUS

COMPAÑEROS.

MUESTRA INTERE

Y ES

RESPONSABLE Y

RESPETUORO

ANTE SUS

COMPAÑEROS.

CUMPLE, ES

RESPONSABLE

PERO NO

RESPETA MUCHO

A SUS

COMPAÑEROS.

NO SE INTERESA,

NO ASUME SU

RESPONSABILIDAD

Y NO RESPETA A

SUS COMPAÑEROS.

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LISTA DE COTEJO

Indicadores Categorías

Siempre Muchas

veces

Algunas

veces

Nunca

Utiliza vocabulario variado.

Recurre a sinónimos para evitar repeticiones.

Utiliza tecnicismos para referirse a su objetivo.

Demuestra el dominio del conocimiento para

aplicar las prácticas.

Aprovecha las características de su equipo de

trabajo para usarlas en favor del logro de los

objetivos.

Es correcto en la forma de expresarse y entrega

buenos trabajos y reportes de las prácticas.

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