Icn 2014_pujiati Sari
description
Transcript of Icn 2014_pujiati Sari
1
Progress Report
ICN 2014
(Periode November 2014 – aPRIL 2015)
Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”)
Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan
Kebudayaan Sulawesi Tengah
Oleh:
Pujiati Sari Delegasi Asal Sulawesi Tengah (Palu)
2
KATA PENGANTAR
Puji Syukur Penulis panjatkan kepada Tuhan YME, sebab berkat rahmat dan hidayah-Nya lah sehingga penyusunan laporan kemajuan (progress report) Indonesian Cultural and Nasionalism (ICN) 2014 ini dapat terselesaikan. Laporan kemajuan ini merupakan laporan kemajuan kedua dari pelaksanaan proyek sosial penulis di periode juni sampai oktober 2014.
Judul proyek sosial yang penulis ajukan yaitu berjudul “Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah”.
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1) Panitia ICN 2014 dan kampus Prasetya Mulya Bussiness School, atas segala bantuannya baik dari segi ilmu, keterampilan, dan dana. Berkat bantuan itu semua, sehingga proyek sosial GESERJO dapat direalisasikan.
2) Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sulawesi Tengah beserta jajarannya yang telah memberi bantuan dan arahan dalam memaksimalkan proyek social Geserjo.
3) Pihak Rektor, wakil rektor dan dosen-dosen Universitas Tadulako yang mendukung penuh segala bentuk kreativitas mahasiswanya
4) Tokoh Kebudayaan Sulawesi Tengah yang memberikan masukan terhadap konten GESERJO
5) Seluruh partisipan atau pihak yang telah membantu dalam menyukseskan proyek social GESERJO.
Tak ada gading yang tak retak. Olehnya itu, penulis menyadari bahwa laporan kemajuan ini masih terdapat ketidaksempurnaan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan laporan dan pelaksanaan proyek ini sangat penulis harapkan.
Salam yang muda yang beraksi!
Palu, April 2015
Penulis
3
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul …………………………………………………………………………… 1
Kata Pengantar .......................................................................................... 2
Daftar Isi ........................................................................................................ 3
PELAKSANAAN PROYEK SOSIAL
A. Timeline ……………………………………………………………………………………… 4
B. Perencanaan, Realisasi, Evaluasi, Rekomendasi …………………… 5
C. Summary …………………………………………………………………………………… 11
D. Rencana Implementasi Ke depan …………………………………………… 11
PENUTUP ………………………………………………………………………………………. 12
LAMPIRAN …………………………………………………………………………………….. 13
4
PELAKSANAAN PROYEK SOSIAL A. Timeline
No Jenis Kegiatan Bulan ke-
(Juni 2014 – Mei 2015) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Pengumpulan data, alat, dan bahan GESERJO
2.
Kunjungan ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sulteng
Wawancara budayawan Sulteng
Kunjungan ke Perpustakaan
Kunjungan ke Museum
3. Pembuatan GESERJO
4. Uji coba GESERJO tahap I
5. Perbaikan GESERJO I
6. Uji coba GESERJO tahap II
7. Perbaikan GESERJO II
8. Peluncuran Program
9. Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah di Sulawesi Tengah
10. Publikasi via offline dan online GESERJO ke berbagai pihak
11. Evaluasi dan perangkuman laporan
Keterangan: : Periode Juni – Oktober 2014
: Periode Januari – April 2015
5
B. Perencanaan, Realisasi, Evaluasi, Rekomendasi
No Perencanaan Realisasi Evaluasi Rekomendasi
4.
Uji Coba Geserjo Tahap I
Terlaksana. Uji coba game di
Jl. Juanda No.77 Palu, pada
hari Minggu, 25 Januari 2015
1) Selama bulan November dan Desember 2014, Anggota Tim Pelaksana proyek Geserjo sibuk dengan hal akademik masing-masing sehingga proyek tertunda pelaksanaannya. Olehnya itu, uji coba Geserjo tahap 1 bisa dilaksanakan pada bulan Januari 2015.
2) Pada uji coba Geserjo, subjek memainkan game secara langsung, kemudian menilai game pada lembar penilaian yang dibagikan. Uji coba Geserjo tahap I diikuti oleh peserta sebanyak 25 orang. Adapun subjek uji cobanya adalah tester dari berbagai kalangan yaitu siswa, mahasiswa dan dosen Universitas Tadulako.
Keterbatasan media laptop untuk memainkan game, dan keterbatasan waktu untuk menguji game hingga akhir menjadi hambatan, sehingga pengisian angket penilaian game belum maksimal. Para tester hanya menilai secara singkat saja. Olehnya itu, kami mencoba memaksimalkan atau melakukan penyempeurnaan pada uji coba Geserjo tahap II
5.
Perbaikan GESERJO I
Terlaksana. Berdurasi sekitar 3
minggu setelah pelaksanaan
Uji coba Geserjo tahap I
Perbaikan GESERJO I berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang telah diisi oleh para penguji coba. Pada bagian pembukaan game: komponen
no. 3, 6, 7, 9, dan 10 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut. Olehnya itu, perlunya dilakukan perbaikan pada pembukaan game.
Banyak komponen yang harus diperbaiki. Olehnya itu membutuhkan durasi sekitar 3 minggu dalam perbaikan Geserjo. Namun, ini akan memungkinkan adanya perbaikan Geserjo selanjutnya dengan durasi yang tidak lama.
6
Pada bagian isi game: komponen no. 6, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 21, 24, 25 dan 26 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut. Olehnya itu, isi game harus diperbaiki lagi.
Pada bagian penutup game: komponen no. 2, 4, 6, 7, 9, 10 dan 12 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut yang berarti bahwa komponen tersebut harus diperbaiki lagi
6.
Uji coba GESERJO tahap II
Terlaksana. Uji coba game di Lab. Mekanika Pend. Fisika UNTAD, pada hari Rabu, 18 Februari 2015.
Pada uji coba Geserjo, subjek memainkan game secara langsung, kemudian menilai game pada lembar penilaian yang dibagikan. Uji coba Geserjo tahap II diikuti oleh peserta sebanyak 30 orang. Adapun subjek uji cobanya adalah mahasiswa Universitas Tadulako. Selain itu, pada uji coba Geserjo tahap II, kami juga melibatkan seorang ahli bahasa dan ahli budaya dalam menilai Geserjo.
Menurut kami, semakin banyak yang memainkan game, maka akan semakin banyak masukan dan saran yang diterima untuk perbaikan Geserjo. Namun, dengan adanya uji coba I dan Uji coba II Geserjo, menjadikan Geserjo punya kualitas dasar yang cukup baik sebelum di sebar luaskan ke khalayak.
7.
Perbaikan GESERJO II
Terlaksana. Berdurasi sekitar 1
minggu setelah pelaksanaan
Perbaikan GESERJO II berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang telah diisi oleh para penguji di tahap II. Pada lembar penilaian yang diisi oleh ahli
budaya, kriteria ketepatan bahasa, dan
Geserjo akan terus dilakukan perkembangkan lebih lanjut. Saat ini, Geserjo baru bisa dimainkan melalui computer/laptop. Tim kami ke
7
Uji coba Geserjo tahap II
keteraturan teks berada pada skala penilaian 2 (kurang sesuai, kurang jelas). Komentar beliau secara umum terhadap game yaitu perlu adanya perbaikan pada dialek atau logat yang digunakan dalam game. Beliau mengharapkan dalam game tersebut, dialek Kailinya diperbanyak. Pada kriteria Ketepatan tata bahasa. Berdasarkan komentar tersebut, olehnya itu produk perlu direvisi.
Pada lembar penilaian yang diisi oleh ahli bahasa, kriteria keterbacaan teks, ketepatan penggunaan singkatan, dan kejelasan perintah dalam menjalankan game, berada pada skala penilaian 2 (kurang sesuai, kurang jelas). Komentar beliau secara umum terhadap game yaitu dalam game jangan menyingkat-nyingkat kata dalam penulisannya, dan hendaknya menggunakan bahasa yang baik dan sopan. Dari komentar beliau tersebut, olehnya itu perlu adanya revisi produk.
Hasil penilaian angket dari tester sebanyak 30 orang, rata-rata berpendapat bahwa:
Pada pembukaan game: komponen no. 6 harus dilakukan perbaikan sebelum game
depannya berharap bisa terus melakukan inovasi agar game bisa diakses juga melalui telefon genggam (HP).
8
diluncurkan sehingga game yang diluncurkan mendapat penilaian yang baik dan diterima oleh berbagai pihak.
Pada isi game: komponen no. 13, 17, 24, dan 26 perlu dilakukan perbaikan karena mendapat penilaian yang rendah
Pada penutup game: komponen no. 6, 9, 10, dan 12 masih tetap mendapat penilaian yang rendah, sehingga dilakukan perbaikan lagi
8.
Peluncuran Program
Terlaksana. Tanggal 27
Februari 2015 diluncurkan
Peluncuran Geserjo berarti game siap dipakai atau disebar luaskan ke khalayak luas. Saat peluncuran Geserjo, kami tidak melakukan acara peluncuran besar-besaran (Grand launching), mengingat dana yang cukup terbatas, dan waktu yang tersisa untuk menuntaskan proyek sangat lah singkat. Olehnya itu, sisa waktu dalam pelaksanaan proyek, kami prefer untuk maksimalkan penyebar luasan atau sosialisasi Geserjo
Tidak ada
9. Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah di Sulawesi Tengah
Tidak terlaksana
Jenis kegiatan ini tidak terlaksana disebabkan perizinan untuk sosialisasi ke sekolah-sekolah begitu rumit; membutuhkan waktu yang lama, dan dana yang cukup banyak.
Alternatifnya, kami sebar luaskan Geserjo di event-event yang dihadiri oleh pelajar kota
Palu. 10.
Publikasi via offline dan online GESERJO ke berbagai pihak
Terlaksana
1) Trailer Geserjo tersebar via Youtube 2) Geserjo disebar luaskan melalui facebook dan
blog 3) Geserjo dipamerkan di Stand FKIP Untad saat
Hari Ulang tahun Universitas Tadulako. Hal ini
Tidak ada
9
menjadikan salah satu pengramai Stand FKIP, sehingga stand FKIP menjadi Stand terbaik (juara I)
4) Geserjo dipamerkan di Expo Sulteng dalam rangka memperingati hari ulang tahun Sulteng. Geserjo mendapat sambutan yang luar biasa dari masyarakat Kota Palu.
5) Saat pameran, kami membuat poster, dan banner Geserjo. Selain itu, kami memproduksi Geserjo dalam kepingan kaset CD sekitar 50 keping kaset, dan kami juga membuat PIN/gantungan kunci Geserjo. Untuk mendapatkan kaset CD atau pernak-pernik, setiap pengunjung Stand, harus memainkan Geserjo.
11.
Evaluasi dan perangkuman laporan
Terlaksana di akhir program
1) Pengamanan data-data penelitian tersimpan dengan aman, baik itu dalam bentuk hardcopy maupun softcopy
2) Foto atau dokumentasi selama kegiatan lengkap
3) Nota-nota pembelian alat dan bahan lengkap
Di bawah naungan komunitas kami; Anoa studio (dulunya: Eduvolution Palu), kami berupaya untuk terus menyosialisasikan Geserjo. Mimpi kami agar Geserjo bisa dipatenkan dan dikomersialkan di online market tetap kami jaga. Setelah kami evaluasi bersama pihak lain, kami sadar bahwa proses untuk mematenkan dan mengomersialkan via online
10
market itu membutuhkan proses yang lama dan tahapan yang ribet. Kami berpikir bahwa; mulai lah dari hal yang kecil dan sederhana, lalu merambat ke hal yang besar. Olehnya itu, kami berupaya untuk tetap melanjutkan Geserjo ini bersama proyek-proyek game lainnya yang rencananya akan kami buat di kemudian hari.
11
C. Summary
Dana per tanggal 1 Oktober 2015 = Rp. 6.376.200,-
Rekapitulasi dana yang terpakai:
a. Alat dan bahan = Rp. 4.135.800,-
b. Transportasi = Rp. 1.320.000,- +
Rp. 5.455.800,-
Jadi, sisa dana proyek = (Rp. 6.376.200,-) - (Rp. 5.455.800,-)
= Rp. 920.400,-
(*Rincian pemasukan dan pengeluran dana selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran)
D. Rencana ke depan
Untuk ke depannya, kami sebagai pelaksana proyek sosial Geserjo
di bawah naungan komunitas Anoa Studio akan berupaya untuk tetap
gencar mempromosikan GESERJO di berbagai kesempatan/event.
Mengenai jenis kegiatan berupa sosialisasi GESERJO ke sekolah-
sekolah di Sulawesi Tengah yang belum terlaksana, ke depannya kami
akan mencoba untuk merealisasikannya, bekerja sama dengan Dinas
Pendidikan Sulawesi Tengah.
12
PENUTUP
Segenap pelaksana proyek sosial Gesejo berharap bahwa laporan
kemajuan ICN 2014 ini dapat diterima oleh panitia ICN 2014. Kami
berupaya untuk terus melanjutkan jenis kegiatan yang belum terlaksana
atau kegiatan yang pencapaiannya belum maksimal.
Proyek GESERJO yang dilaksanakan oleh saya dan dkk di bawah
naungan komunitas Anoa Studio (Yang dulunya Eduvolution Palu) akan
terus dimaksimalkan. Berhubung Anoa Studio merupakan satu-satunya
komunitas anak muda di Kota Palu yang bergerak di bidang pembuatan
game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG). Bersama dengan game
edukasi yang lainnya yang telah kami buat, kami akan terus
menyosialisasikannya pada berbagai kesempatan, seperti pameran baik
tingkat kota maupun antar provinsi.
Dalam periode Oktober 2014 sampai April 2015, kami menggunakan
dana sebesar Rp. 5.455.800,- sehingga sisa dana kami yakni sebesar
Rp. 920.400,-. Selama periode ini kami telah melaksanakan bebagai
kegiatan, yaitu 1)pengujian Geserjo tahap I, 2)perbaikan Geserjo I,
3)pengujian Geserjo tahap II, 4)perbaikan Geserjo II, 5)peluncuran
program, 6)publikasi Geserjo via offline dan online ke berbagai pihak,
7)evaluasi dan perangkuman laporan.
13
LAMPIRAN A. Dokumentasi Pelaksanaan Proyek Sosial
1) Kegiatan Uji Coba tahap I di Jl. Juanda No.77 Palu
15
3) Geserjo diikut sertakan dalam pameran kampus dalam rangka memperingati
hari ulang tahun Universitas Tadulako Palu
16
4) Geserjo diikut sertakan dalam kegiatan Palu Expo dalam rangka
memperingati hari ulang tahun Provinsi Sulawesi Tengah
17
B) Laporan Keuangan Pertanggungjawaban Dana dari ICN 2014 Sisa Dana (per tanggal 1 Oktober 2014)
Hari/Tanggal Jenis
Pemasukan Asal dana
Jumlah Pemasukan
(Rp)
Rabu, 1 Oktober 2014 Bantuan dana Panitia ICN 2014 6.376.200,-
Total 6.376.200,-
Pengeluaran 1) Alat dan Bahan
Hari/Tanggal Nama Alat/bahan Volume Harga Satuan
(Rp)
Jumlah Harga (Rp)
Kamis, 22 Januari 2015
1) Printer Infus Canon 2) Pulpen
1 buah 2 pack
560.000,- 18.000,-
560.000,- 36.000,-
Sabtu, 24 Januari 2015
3) Fotokopi 90 lbr. 150,- 13.500,-
Minggu, 25 Januari 2015
4) Aqua gelas Vitro 5) Tisu 6) Kue 7) Nasi dos
1 dos 1 pack
50 buah 25 dos
19.000,- 6.000,- 1.500,-
15.000,-
19.000,- 6.000,-
75.000,- 375.000,-
Senin, 2 Februari 2015
8) Pulsa Modem 1 kali 50.000,- 50.000,-
Minggu, 8 Februari 2015
9) Pulsa untuk telefon 1 kali 50.000,- 50.000,-
Selasa, 17 Februari 2015
10) Kertas Kwarto 2 rim 25.900 51.800,-
Rabu, 18 Februari 2015
11) Aqua gelas Vitro 12) Kue 13) Nasi dos 14) Tisu 15) Fotokopi
2 dos 60 buah 30 dos 2 pack 90 lbr.
19.000,- 1.500,-
15.000,- 6.000,-
150,-
38.000,- 90.000,-
450.000,- 12.000,- 13.500,-
Kamis, 9 Februari 2015
16) Tinta hitam blue Print 1 botol 36.000,- 36.000,-
Jum’at, 6 Maret 2015
17) Kaset CD 18) Tempat kaset CD 19) Kertas stiker 20) PIN Geserjo 21) Gantungan kunci Geserjo 22) Loud Speaker ukuran
kecil
100 keping 100 buah
2 pack 50 buah 50 buah 1 buah
3.500,- 1.500,-
42.000,- 5.000,- 6.000,-
90.000,-
350.000,- 150.000,- 84.000,-
250.000,- 300.000,-
90.000,-
Minggu, 8 Maret 2015
23) Eks-Banner Geserjo 1 buah 135.000,- 135.000,-
18
24) Poster Geserjo 25) Buku Album kecil 26) Cok roll
1 buah 1 buah 1 buah
85.000,- 6.000,-
110.000,-
85.000,- 6.000,-
110.000,- Jum’at, 3 April 2015
27) Pulsa telefon 1 kali 50.000,- 50.000,-
Sabtu, 11 April 2015
28) Pulsa Modem 29) PIN Geserjo 30) Gantungan Kunci Geserjo
1 Kali 50 buah 50 buah
100.000,- 5.000,- 6.000,-
100.000,- 250.000,- 300.000,-
Total 4.135.800,-
2) Transportasi
Subjek Tujuan
perjalanan Jumlah
Personel Durasi
Biaya Satuan
(Rp)
Jumlah (Rp)
Ketua tim
wilayah kota Palu selama pelaksanaan program (Beli alat dan bahan, pelaksanaan uji coba Geserjo, perbaikan Geserjo, dan Keikut sertaan dalam Pameran)
1 orang 4 bulan 50.000,- 200.000,-
Anggota tim
wilayah kota Palu selama pelaksanaan program (Beli alat dan bahan, pelaksanaan uji coba Geserjo, perbaikan Geserjo, dan Keikut sertaan dalam Pameran)
8 orang 4 bulan 35.000,- 1.120.000,-
Total 1.320.000,-
Dana per tanggal 1 Oktober 2015 = Rp. 6.376.200,-
Rekapitulasi dana yang terpakai:
a. Alat dan bahan = Rp. 4.135.800,-
b. Transportasi = Rp. 1.320.000,- +
Rp. 5.455.800,-
Jadi, sisa dana proyek = (Rp. 6.376.200,-) - (Rp. 5.455.800,-)
= Rp. 920.400,-
24
D) Aspek Penilaian Uji Coba GESERJO (ANGKET)
Tabel 1. Pembukaan game
No. Aspek Penilaian Skala Penilaian
1 2 4 5
1. Keterbacaan teks
2. Ketepatan penggunaan singkatan
3. Keteraturan teks
4. Keindahan tampilan
5. Kesesuaian ukuran huruf
6. Ketepatan penggunaan warna
7. Kesesuaian masa tampil
8.
Kemampuan menimbulkan minat
untuk bermain game
9. Kejelasan perintah
10. Ketepatan penggunaan musik
11. Ketepatan tata bahasa
12. Kepadatan tulisan dalam layar
Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini:
Tabel 2. Isi game
No. Aspek Penilaian Skala Penilaian
1 2 4 5
1. Keterbacaan teks
2. Ketepatan penggunaan singkatan
3. Keteraturan teks
4. Keindahan tampilan
5. Kesesuaian ukuran huruf
6. Ketepatan penggunaan warna
7. Kesesuaian masa tampil
8. Kemampuan menimbulkan minat
untuk
9 Kejelasan perintah dalam
menjalankan game
10. Ketepatan penggunaan warna
11. Ketepatan tata bahasa
12. Kepadatan tulisan dalam layar
13.
Kesesuaian kebudayaan Sulawesi
Tengah yang terkandung di
dalamnya
14. Kemampuan menghibur (daya tarik
game)
15.
Kemudahan menentukan pilihan
Ketepatan animasi
25
16. Kecepatan animasi
17. Ketepatan urutan tampilan
18. Kesesuaian musik
29. Keindahan alur cerita
20. Keteraturan alur cerita
21. Penokohan dalam game
22. Kemudahan dalam memainkan
game
23. Kejelasan pertanyaan
24.
Kebudayaan Sulawesi Tengah yang
terkadung dapat dipahami
25. Kemampuan memotivasi untuk
terus bermain
26. Telah mencerminkan kebudayaan
Sulawesi Tengah
Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini:
Tabel 3. Penutup game
No. Aspek Penilaian Skala Penilaian
1 2 4 5
1. Keterbacaan teks
2. Ketepatan penggunaan singkatan
3. Keteraturan teks
4. Keindahan tampilan
5. Kesesuaian ukuran huruf
6. Ketepatan penggunaan warna
7. Kesesuaian masa tampil
8.
Kemampuan menimbulkan minat
untuk bermain game
9. Kejelasan perintah
10. Ketepatan penggunaan musik
11. Ketepatan tata bahasa
12. Kepadatan tulisan dalam layar
Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini: