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I Media Digitali e i Beni Culturali Trasferibilità in rete dei contenuti culturali in formato digitale 1

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I Media Digitali e i Beni Culturali

Trasferibilità in rete dei contenuti culturali in formato digitale

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IL DOMINIO DIGITALE

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Il Dominio DigitaleBreve storia del Digitale:

Tra gli anni 80 e 90 il passaggio dalle tecnologie analogiche a quelle digitali si fa evidente.

Oggi il processo di diffusione del digitale non si è ancora concluso: la televisione, la radio ed il cinema, nei loro aspetti “trasmissivi”, sono prevalentemente analogici.

Le tecnologie digitali favoriscono un processo di convergenza dei media.

Il Dominio Digitale3

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Analogico e DigitaleDefinizioni: Per Analogico intendiamo la rappresentazione dei dati

mediante grandezze fisiche che variano in maniera continua

Per Digitale intendiamo la rappresentazione dei dati mediante cifre.

Il Dominio Digitale4

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Vantaggi del DigitaleI Principali Vantaggi del Digitale:

La Qualità

L’Accesso Casuale

L’Identicità della copia rispetto all’originale

La facilità di copia

Il Dominio Digitale5

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Il CampionamentoIl campionamento consiste nell'andare a "sentire" il valore del

segnale analogico in diversi istanti di tempo. Il tempo che intercorre tra una valutazione e l'altra si chiama periodo di campionamento. La frequenza di campionamento è l'inverso del periodo.

Nel digitale tutto è campionato.

Es: audio digitale nel caso del cd audio, 44.100 campioni al secondo. L’elevato

numero di campioni al secondo, dà l’impressione di un suono continuo.

Il volume è rappresentato dai bit 8- 16- 24 dove 8 sta a 256 livelli di volume

Il Dominio Digitale6

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Il Dominio Digitale Nell’immagine digitale la realtà viene campionata per

pixel.

Il pixel è l’unita minima di codifica del colore

Una matrice di pixel è lo schermo di un computer (base800 x 600altezza, 1024x768)

Il Dominio Digitale7

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Il Dominio Digitale Il bit è l’unita minima, la cifra base del sistema di

numerazione binario (0-1)

Principalmente noi usiamo i byte, che sono “ottetti di bit”. Le dimensioni dei documenti digitali, la capacità di un disco rigido sono espressi in byte

Un byte può rappresentare 1 di 256 caratteri nella scrittura.

Un byte può visualizzare 1 di 256 colori.

Il Dominio Digitale8

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Il Dominio Digitale La rappresentazione in modalità numerica del suono,

dell’immagine, della scrittura apre le porte alla mutimedialità

Tutte le codifiche sono numeriche, quindi compatibili e mescolabili

Il Dominio Digitale9

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CONVERGENZA E MULTIMEDIALITÀ

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I Dati non muoiono maiL'hardware vive pochi anni, poi si passa a computer

più potenti.

Il software vive per decenni. Anche con un computer più potente, si continua a usare il vecchio software.

I dati vivono per sempre. Una volta che, per esempio, si registra l'indirizzo di un cliente, si vuole conservare quell'informazione anche quando si è così stanchi dei vecchi hardware e software che si vuole realizzare una soluzione diversa ex novo.

Convergenza e Multimedialità11

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La natura convergente dei Media Digitali

In ambito multimediale la Convergenza è l’unione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di tanti strumenti.

Convergenza significa utilizzare uno schermo per tutti i servizi: educazione, sorveglianza, commercio, servizi bancari, intrattenimento, ricerche, medicina, ecc.

Il digitale fa convergere le attività locali a livello globale e viceversa

Convergenza e Multimedialità12

(Fonte: Wikipedia)

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La rimediazioneI nuovi media rimodellano i vecchi e, allo stesso tempo, i “vecchi” media

sono costretti a riproporsi in forme nuove per rispondere alla sfida e delineare il loro orizzonte futuro.

Si ha rimediazione quando un nuovo medium “rimedia”, cioè recupera e riutilizza, alcuni aspetti degli altri media (per es. la televisione degli anni ’50 ha rimediato la radio e il teatro).L’effetto di familiarità così ottenuto aiuta ad accettare la novità.

Il concetto di rimediazione è basato sulle logiche di trasparenza ed opacità ed esprime le modalità in cui formati anche molto diversi tra loro possono convivere nei nuovi ambienti di comunicazione.

La rimediazione (e la cultura contemporanea) gioca sulla doppia logica della

trasparenza: l’immagine rappresenta qualcosa opacità: l’immagine si presenta come rappresentante qualcosa

Convergenza e Multimedialità13

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La rimediazione Trasparenza IMMEDIATEZZA : l’immagine rappresenta qualcosa

Per “trasparente” intendiamo un medium che ha lo scopo di rendersi “invisibile” (spesso grazie a sofisticatissimi apparati tecnologici: pensiamo alla realtà virtuale). Soddisfa un desiderio culturale profondo, quello di credere all’illusione dell’arte, della rappresentazione.

Opacità IPERMEDIAZIONE : Un medium, uno stile visuale ipermediato privilegia la frammentazione,

l’indeterminatezza e l’eterogeneità; enfatizza il processo o la performance piuttosto che l’oggetto artistico compiuto.

(IPERMEDIA – combinazione ad accesso casuale (senza inizio né fine) rispetto a diversi media, nata dal matrimonio tra televisione e informatica, formata da immagini, suoni, testi, animazioni e video)

Ogni manifestazione ipermediata ci rende consapevoli del medium e ci ricorda la nostra voglia di immediatezza: è sempre stata in secondo piano rispetto all’immediatezza.

L’ipermediazione esprime la tensione tra guardare a e guardare attraverso (tipico del 20° secolo): di fronte a un collage un osservatore può passare dal guardare i singoli pezzi di carta e pittura disposti in superficie al guardare attraverso l’oggetto rappresentato, allo spazio che occupa.

Convergenza e Multimedialità14

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MultimediaDefinizione:La definizione originaria di multimedia è proprio la

convergenza, grazie alla codifica binaria della realtà, di media diversi in una stessa struttura di veicolazione di contenuti. Dove per struttura non deve intendersi un semplice contenitore materiale, ma un tessuto ipertestuale, luogo di integrazione di media diversi superando la separazione, tra forme e segni diversi, propria del versante analogico della comunicazione.

Convergenza e Multimedialità15

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MultimediaLe caratteristiche fondamentali della scrittura

ipertestuale/ipermediale sono:

La non linearità. La non sequenzialità. La messa in rete dei contenuti. Una gerarchia variabile degli stessi.

16 Convergenza e Multimedialità

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MultimediaApplicazioni off line

Contenute su di un supporto fisico La consultazione è legata al possesso del supporto Il contenuto è limitato dal supporto

Applicazioni on line I contenuti sono in rete, spesso su diversi

computer, distanti tra loro. Gli aggiornamenti dei contenuti sono in tempo

reale

17 Convergenza e Multimedialità

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Multimedia Off-lineI Supporti Nella progettazione dei supporti si è cercato:

Basso costo di produzione Capacità di produrre quantità in breve tempo Robustezza del supporto

Il Cd Da (compact disk digital audio) è commercializzato nel 1982 in sostituzione del vinile

Il Cd Rom, è commercializzato dal 1985 Cd I (interactive) è commercializzato dal 1987 Dvd è commercializzato dal 1995 HD DVD - BLURAY dal 2006

18 Convergenza e Multimedialità

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Multimedia Off-line Cd rom

Derivato dal cd audio Capacità 650/800MB

Mini cd e cd card Derivati dal cd rom Capacità 185MB e 40MB

Dvd rom DVD-video Derivato dal dvd video Digital versatile Disk Capacità 4,5-18 GB

HD DVD 15 GB (single layer) and 30 GB (dual layer)

BLURAY 25 GB (single layer), 50 GB (dual layer)

Scrivibili e riscrivibili (Cd R,Cd Rw, Dvd R, Dvd Rw Hd-dvd)

19 Convergenza e Multimedialità

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Multimedia Off-lineI prodotti

Arte-cultura Educativi- cbt(computer-based-training) Game- Entertainment Edutainment Promozionale (cataloghi commerciali) Istituzionali Chioschi informativi

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Multimedia Off-lineEvoluzione del multimediale Off Line

Realizzazione di prodotti ibridi capaci di aggiornarsi in rete

Realizzazione di Web-Cd, basati su tecnologie tipiche della rete

Prodotti interattivi per mostre,musei, su schermi panoramici ed estesi

Trasferimento sulla rete di prodotti nati su Cd Rom

21 Convergenza e Multimedialità

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La rete e il WebLa Rete va vista su più livelli:

Un livello fisico (il cablaggio) Un livello di Protocolli di trasporto Un Livello di Applicativi

Il Web è un applicativo (il più diffuso).

Convergenza e Multimedialità22

(Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good)

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La rete e il Web

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Tipi Utenti 2000 Utenti 2006

Lavoro 1.908.000 3.935.480

famiglie 6.018.000 11.964.620

Totale 7.926.000 15.900.100

Numero utenti in Italia

X RAPPORTO 2007IBI – Internet Benchmarking Italia

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La rete e il Web

Convergenza e Multimedialità24

Domini registrati

con suffisso .it

Anno

2005

1.436.470

Anno

2006

1.763.023

Variaz./N

326.553

Variaz./%

22,7%

Domini cancellati 335.570 477.809 142.239 42,4%

Domini registrati

con altri suffissi

49.500 144.096 94.596 191,1%

Totale domini

registrati

1.485.970 1.907.119 421.149 28,3%

DOMINI REGISTRATI

X RAPPORTO 2007IBI – Internet Benchmarking Italia

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La rete e il Web dati 2002 Internet gratis sembra avviato al capolinea; anche se circa il 50% dei

navigatori non intende pagare per ottenere servizi dai siti. Rimane irrilevante il numero dei collegamenti diversi da quelli telefonici,

ovviamente soprattutto da casa; la TV ed il WAP/GSM praticamente non esistono; le linee dedicate, compreso l' ADSL, rimangono ancora limitate all'utenza professionale ed arrivano al cinque per cento.

Diminuisce la durata media dei collegamenti, ma aumenta il loro numero, anche se di poco.

L'uso di Internet ormai è diffuso con ragionevole omogeneità in tutto il territorio nazionale; anche sotto il profilo dell'età e della posizione sociale (reddito e titolo di studio)

La crescita dell'utenza femminile in generale e delle casalinghe in particolare si è fermata, con maggiore evidenza rispetto a quella globale; la parità rimane quindi ancora lontana, essendo il rapporto ancora di uno a due, giovani a parte.

In Italia il 3% dei lavoratori ha un rapporto a distanza, contro una media europea del 6,6%

Convergenza e Multimedialità25

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Il Web 2.01/2

Il Web 2.0 è una nuova visione di Internet che ha appena cominciato ad influenzare il modo di lavorare ed interagire con le informazioni in rete.

Web 2.0 non è un software specifico, nè un marchio registrato, ma un un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo.

Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati. L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all'altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso.

Questo paradigma del Web 2.0 permette agli utenti di prendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi.

Convergenza e Multimedialità26

(Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good)

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Il Web 2.02/2

Convergenza e Multimedialità27

Il Web 2.0 è costruito con tecnologie innovative, come AJAX, che permettono alle pagine di essere utilizzate come applicazioni desktop.

(Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good)

Il Web 2.0 permette la fruizione di informazioni esistenti attraverso la creazione di nuovi servizi, utilizzandole in modi non previsti al momento della loro creazione.

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Meebo

Uno strumento basato su Ajax per utilizzare contemporaneamente più servizi di instant messaging, Meebo abilita gli utenti ad usare AIM, MSN, Yahoo ed altri servizi di instant messaging in una sola schermata, con un'unica lista di amici. Il sito permette agli utenti di semplificare la loro esperienza con l'IM in una piattaforma, eliminando il fastidio di dover usare più programmi in una volta.

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Il Web 2.0 – Esempi 1/3

Convergenza e Multimedialità

http://www2.meebo.com/

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Housing Maps

HousingMaps.com è un

grande indicatore del

potenziale dell'universo di

web 2.0, dove i siti esistenti

ed i software possono essere

facilmente manipolati o

intrecciati per fornire un

nuovo servizio che non

sarebbe possibile con i siti

originali. L'ideatore Paul

Rademacher ha preso la

potenza di Google Maps e

l'ha incrociata con gli

annunci immobiliari di

Craigslist per fare un sito in

cui i potenziali acquirenti

possono vedere immagini

satellitari delle proprietà in

vendita.

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Il Web 2.0 – Esempi 2/3

Convergenza e Multimedialità

http://www.housingmaps.com

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Robin Good News Channel

Il web 2.0 prospera su di

un'altra bellissima

tecnologia di nome RSS. Gli

RSS permettono agli utenti

di ottenere aggiornamenti

automatici non appena un

sito cambia, anziché

controllarlo ogni volta per

avere le ultime

informazioni, basta

semplicemente iscriversi al

feed RSS.

Robin Good news channel è

un efficace esempio di

aggregatore di notizie RSS

che utilizza tecnologia

Ajax.

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Il Web 2.0 – Esempi 3/3

Convergenza e Multimedialità

http://www.masternewmedia.org/newschannels/

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Digital Rights ManagementDefinizione:Sistemi tecnologici mediante i quali i titolari di diritti d’autore

possono esercitare ed amministrare tali diritti in ambiente digitale grazie alla possibilità di rendere protetti, identificabili e tracciabili tutti gli usi in rete di materiali adeguatamente “marchiati”.

Applicazione:Tramite i sistemi DRM i file digitali vengono criptati in modo da

garantirne: La protezione contro la copia L’inoltro verso terzi non autorizzati

e consentirne un utilizzo: Limitato (secondo policy) Pre-definito nella licenza d’accesso fornita (separatamente)

all’utente finale

Convergenza e Multimedialità31

(Fonte: Wikipedia)

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Creative CommonsDefinizione:Licenza Creative Commons è la denominazione di alcune

licenze di diritto d’autore rilasciate a partire dal 16 dicembre 2002 dalla Creative Commons, una società non-profit statunitense fondata nel 2001

Applicazione:Le licenze Creative Commons si ottengono combinando tra

loro le seguenti quattro condizioni:

Attribuzione

Non commerciale

Non opere derivate

Condividi allo stesso modo

Convergenza e Multimedialità32

(Fonte: Wikipedia)

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FRUIZIONE E VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI – I FORMAT

MULTIMEDIALI

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L’audiovisivo e i formati digitali: la CompressioneLa compressione multimediale è la compressione di qualunque tipo di file, in

particolar modo di immagini, audio e video.

Siccome le informazioni multimediali tipicamente derivano da dati raccolti con dispositivi, come fotocamere, e poiché dati di questo tipo includono grandi quantità di rumore casuale, gli algoritmi tradizionali di compressione senza perdita di dati tendono ad essere poco efficienti in questo ambito.

Gli algoritmi di compressione per informazioni multimediali, tradizionalmente conosciuti come codec, lavorano a perdita di dati:

Trasformano i dati secondo un modello progettato per ridurre la correlazione e l'interdipendenza tra un campione di dati e quello successivo, concentrando l'informazione significativa in pochi dati.

Quantizzano i dati, la maggior parte dei quali sono diventati rumore. Alcuni codec utilizzano una quantizzazione scalare seguita da una codifica run length encoding, altri impiegano una quantizzazione vettoriale.

Utilizzano codifiche di entropia come il codice di Huffman per ridurre il numero di bit che verrebbero impiegati per codificare la maggior parte dei valori. Questo metodo viene chiamato codifica per trasformazione.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali34

(Fonte: Wikipedia)

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L’audiovisivo e i formati digitali: il VideoEsistono molti tipi di compressione video per la diffusione di

video attraverso internet e media come i DVD. Alcuni dei codec più diffusi sono:

MPEG-2 MPEG-4 RealVideo Windows Media Video H.264.

Probabilmente i formati più utilizzati per la diffusione di video attraverso internet sono MPEG-4 e WMV, mentre MPEG-2 è usato quasi esclusivamente per i DVD.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali35

(Fonte: Wikipedia)

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L’audiovisivo e i formati digitali: l’AudioEsistono due tipi di compressione per l’audio digitale, la compressione con

perdita e la compressione senza perdita.

Usando un algoritmo di compressione senza perdita, dal risultato della compressione si può riottenere tutta l'informazione originaria. Formati:

FLAC APE ALE

Dal risultato della compressione audio con perdita non si può più ottenere un suono identico all'originale ma la riduzione ottenibile è molto spinta: con rapporti di compressione di 10 a 1, il risultato è quasi indistinguibile dall'originale ma ci si può spingere anche oltre a discapito della qualità. Formati:

MP3 Windows Media Audio OGG Vorbis AAC MPEG4 AC3 – Dolby Digital

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali36

(Fonte: Wikipedia)

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L’audiovisivo e i formati digitali: Le immaginiUn'immagine digitale è la rappresentazione di un'immagine bi-dimensionale tramite

una serie di valori numerici, che la descrivono a seconda della tecnica utilizzata.

Le immagini digitali sono fondamentalmente di due tipi: immagini bitmap o raster, matrici di punti (o pixel) nelle o, immagini vettoriali, un insieme di punti (o nodi) uniti in linee o altre primitive grafiche che compongono l'immagine, insieme ad eventuali colori e sfumature.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali37

Immagini Bitmap non compresse:

RAW

BMP

Immagini Bitmap compresse:

GIF

PNG

TGA

TIFF

JPG

(Fonte: Wikipedia)

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DV – HDVIl Digital Video, noto anche con l‘acronimo DV, è un formato

di video digitale introdotto nel 1996, sviluppato secondo le specifiche IEC 61834, che ne definiscono sia il formato di nastro che il codec. Il DV permette la produzione di audiovisivi a basso costo.

L'High Definition Video (HDV) è un formato video appositamente studiato per registrare su normali cassette DV (DV o MiniDV) il formato HDTV compresso. Sviluppato inizialmente da Canon, JVC, Sharp e Sony, è ora supportato da tutte le principali case produttrici di telecamere, sia amatoriali, sia professionali.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali38

(Fonte: Wikipedia)

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HDTVLa televisione ad alta definizione, in sigla HDTV (acronimo di High

Definition TeleVision), o anche semplicemente alta definizione (HD), è la televisione con video di qualità significativamente superiore a quello degli standard televisivi analogici maggiormente diffusi nel mondo nella seconda metà del XX secolo e ancora oggi molto diffusi, standard televisivi che rientrano nella SDTV. È in altre parole un termine che sta ad indicare genericamente un livello qualitativo dell'immagine televisiva.

A differenza della SDTV, in cui l’aspect ratio è sia nel tradizionale formato 4:3 che in quello widescreen 16:9, l'alta definizione ha come aspect ratio standard il 16:9.

1080 Risoluzione di 1920 × 1080 circa 2.07 millioni pixels

720 Risoluzione di 1280 x 720 circa 0.92 milioni pixels

Standard pal 720 x 576 circa 0.43 milioni pixels

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali39

(Fonte: Wikipedia)

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L’audiovisivo digitale: Forme di Televisione La televisione viene diffusa agli utenti attraverso una rete per telecomunicazioni

che può utilizzare metodi di trasmissione diversi in diversi tratti della rete. In base al metodo di trasmissione utilizzato nel tratto di rete che raggiunge l'utente, la televisione si distingue in televisione terrestre se il metodo trasmissione è un insieme di onde radio emesse da trasmettitori posti sulla superficie terrestre, in televisione satellitare se il metodo di trasmissione è un insieme di onde radio emesse da trasmettitori posti su satelliti artificiali geostazionari, in televisione via cavo se il metodo di trasmissione utilizza un cavo per telecomunicazioni.

Altro mezzo innovativo di trasmissione è la Rete, che permette la trasmissione di flussi audiovisivo sia verso applicativi utilizzabili dal PC o da set-top box, sia direttamente on-line attraverso interfacce web-based.

Di seguito analizzeremo differenti declinazioni di TV digitale: IPTV WebTV Televisione Satellitare Digitale Terrestre

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali40

(Fonte: Wikipedia)

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IPTVIPTV (Internet Protocol Television) descrive un sistema atto a

utilizzare l'infrastruttura di trasporto IP per veicolare contenuti televisivi in formato digitale attraverso connessione internet a banda larga.

L'IPTV copre sia la TV in presa diretta (multicasting) che la trasmissione di registrazioni video (Video on demand). L'esecuzione dell'IPTV richiede l'utilizzo di un PC oppure di un apposito set-top box collegato alla TV. I contenuti video in genere sono in formato MPEG2 oppure MPEG4 diffusi attraverso l'IP Multicast, un metodo in cui l'informazione viene spedita da più computer contemporaneamente, e dove il nuovo formato MPEG-4 sta progressivamente prendendo il posto del protocollo MPEG-2.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali41

(Fonte: Wikipedia)

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Microsoft MediaRoom

La rinnovata piattaforma

IPTV di Microsoft si

chiama Mediaroom e

comprende nuove

opportunità per

l'intrattenimento online e

strumenti multimediali

per condividere musica e

fotografie, funzionalità

dinamiche MultiView, un

ambiente per applicazioni

multimediali per lo

sviluppo di servizi

interattivi e applicazioni

avanzate, oltre al

supporto alla televisione

digitale terrestre (DTT).

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IPTV– Esempio

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali

http://www.microsoftmediaroom.com/#/tv/

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WebTVLa web TV è un servizio audiovisivo che permette di vedere

canali TV sul web. L'utente di una qualsiasi nazione può pertanto vedere canali televisivi italiani, europei e mondiali sul web grazie allo streaming.

Per avere una buona visione della Web TV occorre avere una connessione a banda larga (ADSL o meglio con cavo a fibre ottiche).

L'accezione più usata di Web TV corrisponde ad una costruzione di una vera e propria televisione fruibile unicamente via Internet, e dunque non la mera ripetizione della programmazione via etere o satellite.

Il mezzo preponderante è il personal computer e l'interattività che si crea con lo spettatore che, diviene, utente: possibilità di creare un palinsesto personalizzato, eliminazione dei tempi morti, riproducibilità senza confini del contributo audiovisivo desiderato, elevata interazione con storie e programmi.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali43

(Fonte: Wikipedia)

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ShareMedia Web Television

ShareMedia Web

Television è un sistema di

creazione, gestione e

trasmissione di contenuti

sul web.

I contenuti multimediali

sono disponibili sia in

live streaming che in on-

demand.

I diritti digitali dei

contenuti sono protetti

attraverso applicazione di

policies di sicurezza con

tecnologia Microsoft DRM

Service.

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WebTV – Esempio

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali

http://www.sharemedia.it

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IPTV e WebTV

IPTV WebTV

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Sistema televisivo chiuso e proprietario. La distribuzione avviene su canali IP protetti

La gestione della piattaforma è controllata da un carrier

L’utilizzo finale non è necessariamente web-based

Struttura aperta e in evoluzione.

La pubblicazione e gestione è possibile per qualsiasi tipo di utenza

Utilizzo completamente web-based

Si mantiene la maggiore indipendenza possibile dal carrier e dagli operatori di telecomunicazione

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali

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TV SatellitareLa televisione satellitare è la televisione che giunge agli utenti per mezzo

di onde radio emesse da trasmettitori posti su satelliti per telecomunicazioni geostazionari.

La televisione satellitare offre una copertura continua delle aree geografiche servite.

Gli standard di televisione digitale satellitare sono: DVB-S, DVB-S2, ISDB-S, DSS, DCII. Lo standard DVB-S è lo standard utilizzato dalle televisioni digitali satellitari italiane ricevibili in Italia. È anche lo standard diffuso nel maggior numero di nazioni del mondo. Col tempo tale standard è destinato ad essere sostituito dal più efficiente DVB-S2.

Per ricevere la televisione satellitare è necessario disporre di un televisore compatibile con gli standard televisivi delle televisioni satellitari o con apparecchiature set-top box contenenti l'elettronica per la compatibilità con tali standard.

Per quanto riguarda le pay TV satellitari spesso il set-top box è una scelta obbligata in quanto i provider televisivi satellitari utilizzano standard proprietari per i servizi interattivi e/o non supportono gli standard aperti per la decriptazione delle televisioni a pagamento.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali46

(Fonte: Wikipedia)

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Digitale TerrestreLa televisione digitale terrestre, in sigla DTT (Digital Terrestrial

Television) è la televisione terrestre rappresentata in forma digitale. Da un punto di vista tecnico infatti, la televisione è un‘informazione elettronica, e quindi rappresentabile in forma sia analogica che digitale.

La televisione digitale terrestre non richiede un impianto d'antenna particolare, è' necessaria però la compatibilità con lo standard televisivo utilizzato (in Italia il DVB-T). Si può ricevere con televisori compatibili o decoder esterni.

In Europa, e in molte altre nazioni del mondo, la televisione digitale terrestre è implementata attraverso lo standard televisivo DVB-T Digital Video Broadcasting -Terrestrial) definito dal consorzio DVB Project.

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali47

(Fonte: Wikipedia)

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Dispositivi di Fruizione Il World Wide Web (Web) è una rete di risorse di informazioni, basata

sull'infrastruttura di Internet. Il World Wide Web si basa su tre meccanismi per rendere queste risorse prontamente disponibili al più vasto insieme possibile di utenti:

Uno schema di denominazione uniforme per localizzare le risorse sul Web (ad es., gli URL).

Protocolli, per accedere alle risorse denominate sul Web (ad es., HTTP). Ipertesto, per una facile navigazione tra le risorse (ad es., HTML).

Il DVD, acronimo di Digital Versatile Disc (in italiano Disco Versatile Digitale, originariamente Digital Video Disc, Disco Video Digitale) è un supporto di memorizzazione di tipo ottico.

HD DVD (acronimo di High Density Digital Versatile Disc) è un formato ottico digitale che è stato sviluppato al fine di diventare uno standard per i DVD di nuova generazione adatti ai contenuti ad alta definizione. Un disco HD DVD ha una capacità di 15 GB per ogni singolo layer.

Il Blu-ray Disc (spesso abbreviato in BD) è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002 come evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione.

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(Fonte: Wikipedia)

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Devices di Output PC

Set-top Box è, propriamente, un apparecchio che ha come unica funzione quella di decodificare un segnale video o audio codificato.

Palmare (PDA) è un computer di ridotte dimensioni, tale da essere portato sul palmo di una mano, dotato di uno schermo sensibile al tocco (TouchScreen).

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Il Cinema Digitale

Con cinema digitale, o D-Cinema (contrazione di Digital Cinema), ci si riferisce all’uso nel cinema della tecnologia elettronica digitale per la distribuzione e quindi la proiezione.

I film che utilizzano questo metodo non si servono della classica pellicola di celluloide per registrare il flusso audiovisivo, bensì si servono di telecamere che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati (digitalizzazione).

La registrazione e archiviazione su supporto digitale permette inoltre di migliorare tutto il processo di post-produzione come il montaggio, la riproduzione e la distribuzione.

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La Fotografia DigitalePer fotografia digitale si intende il procedimento che consente di ottenere immagini

mediante tecnologie elettroniche direttamente in forma digitale e di memorizzarle su un supporto magnetico, ottico o elettronico.

I metodi più comuni per ottenere fotografie digitali consistono nell'effettuare la scansione di un'immagine (stampata oppure sotto forma di negativo o diapositiva) con uno scanner d’immagini oppure di effettuare uno scatto con una fotocamera digitale.

La qualità di una foto digitale è la somma di svariati fattori, alcuni riconducibili alle macchine fotografiche reflex. Il numero di pixel (di solito indicato in megapixel, milioni di pixel) è solo uno dei fattori da considerare, sebbene sia di solito quello più marcato dalle case di produzione.

Il fattore più critico è comunque il sistema che trasforma i dati grezzi, RAW Data, in un'immagine fotografica. Da considerare vi sono anche, ad esempio:

la qualità delle ottiche: distorsione (aberrazione sferica), luminosità, aberrazione cromatica ...

il sensore utilizzato: CMOS, CCD, che fra l'altro gioca un ruolo centrale nella ampiezza della gamma dinamica delle immagini catturate, ...

il formato di cattura: numero di pixel, formato di memorizzazione (RAW, TIFF, JPEG...) il sistema di elaborazione interno: memoria di buffer, algoritmi di elaborazione

immagine, ...)

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(Fonte: Wikipedia)

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La Fotografia Digitale e la ReteDalla produzione digitale di materiale fotografico si possono produrre

differenti tipologie di oggetti multimediali trasferibili o fruibili via rete, utilizzando varie tecniche di post-produzione.

Tra queste, citiamo l’HDR, tecnica utilizzata per la visualizzazione realistica delle luci.

Gli output dei processi di post-produzione della fotografia digitale possono essere di differenti tipologie. Tra questi, forme innovative di oggetti multimediali lavorati per la fruizione via web sono:

Immagini ad alta risoluzione Fotografie Panoramiche Oggetti VR Ricostruzioni 3D

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Tecniche di Post-Produzione: L’HDR1/3

L'HDR, acronimo di High Dynamic Range, è una tecnica utilizzata in computer grafica e fotografia per consentire che i calcoli di illuminazione possano essere fatti in uno spazio più ampio (un high range appunto) e si possano rappresentare valori di illuminazione molto alti o molto bassi.

L'HDR dà la possibilità di immortalare una scena avendo poi il totale controllo sull'immagine finale; ad esempio è possibile esporre nuovamente la foto, correggendo o perfezionando il risultato finale.

I calcoli per l’illuminazione della fotografia sono effettuati nel range individuato dalle tre esposizioni utilizzate. Grazie a questa tecnologia è possibile rappresentare valori di illuminazione molto alti e/o molto bassi. Al termine della lavorazione dei dati originali, per ogni 3 esposizioni dello stesso scatto sarà ricavata un’immagine in formato TIFF non compresso.

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Tecniche di Post-Produzione: L’HDR2/3

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Le tre esposizioni utilizzate per creare l’immagine finale. Le riprese sono effettuate con tre diversi intervalli di esposizione. A destra, l’immagine risultante dopo l’applicazione della tecnologia HDR.

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Tecniche di Post-Produzione: L’HDR3/3

Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali55

L’utilizzo della tecnologia HDR permette di espandere i limiti di riproduzione della gamma visiva

(zone fortemente illuminate e zone in ombra).

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 1/6

Obiettivi del progetto: Supportare la valorizzazione e promozione dei beni culturali

e ambientali attraverso la divulgazione della conoscenza

Modulo 4: Percorsi in Realtà Virtuale – Gli Output Visita Guidata Ricostruzione 3D Galleria Fotografica Visita di Dettaglio Interattiva ad Alta Qualità Visita Panoramica Interattiva ad Alta Qualità

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 2/6

La Visita Guidata:La visita guidata è costituita dalla registrazione filmata di

alcuni VR ed immagini di dettaglio in un percorso stabilito, integrata con un commento audio.

Tecnologie utilizzata per la fruizione: Windows Media, Adobe Flash

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 3/6

La Ricostruzione 3D – il Virtual Tour:il Virtual Tour che permette all’utente di immergersi nella

realtà ricostruita in un percorso fruibile attraverso una semplice interfaccia di navigazione

Tecnologie utilizzata per la fruizione: Adobe Shockwave

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 4/6

La Galleria Fotografica:La galleria fotografica che permette la visualizzazione di

immagini ad alta risoluzione con alti livelli di dettaglio in zoom.

Tecnologie utilizzata per la fruizione: Adobe Flash e Zoomify

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 5/6

La Visita di Dettaglio Interattiva ad Alta Qualità – il QuickTime VR

Il QTVR permette la navigazione immersiva nel panorama e l’interazione attraverso aree cliccabili (Hot Spots).

Tecnologie utilizzata per la fruizione: Apple Quicktime

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Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 6/6

La Visita Panoramica Interattiva ad Alta Qualità – il Java VR

Il Java VR permette la navigazione immersiva, l’interazione attraverso aree cliccabili (Hot Spots), la navigazione geolocalizzata con la funzionalità Mappa. Massima compatibilità Cross-browser e Cross-platform.

Tecnologie utilizzata per la fruizione: Java Virtual Machine

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PROIEZIONI E INSTALLAZIONI MULTIMEDIALI LOCALIZZATE

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La Multivisione

Proiezioni e installazioni multimediali localizzate63