I. Guía pedagógica del módulo Animación de imagen digital ·...

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Modelo Académico de Calidad para la Competitividad ANID-02 1/51 I. Guía pedagógica del módulo Animación de imagen digital

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I. Guía pedagógica del módulo Animación de imagen digital

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Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo: Animación de Imagen DigitalAnimación de Imagen DigitalAnimación de Imagen DigitalAnimación de Imagen Digital

Contenido

Pág.

I. Guía pedagógica

1. Descripción 3

2. Datos de identificación de la norma 4

3. Generalidades pedagógicas 5

4. Enfoque del módulo 13

5. Orientaciones didácticas y estrategias de aprendizaje por unidad 14

6. Prácticas/ejercicios/problemas/actividades 24

II. Guía de evaluación 34

7. Descripción 35

8. Tabla de ponderación 39

9. Materiales para el desarrollo de actividades de evaluación 40

10. Matriz de valoración o rúbrica 41

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1. Descripción

La Guía Pedagógica es un documento que integra elementos técnico-metodológicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del Modelo Académico de Calidad para la Competitividad del CONALEP para orientar la práctica educativa del docente en el desarrollo de competencias previstas en los programas de estudio.

La finalidad que tiene esta guía es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que desarrollará las competencias. El docente debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercanía y apoyo emocional es valioso.

Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los alumnos ad quieran la capacidad de movilizar, de forma integra l, recursos que se consideran indispensables para saber resolver problemas en div ersas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendiéndolas como la combinación integrada de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeño eficiente, autónomo, flexible y responsable del individuo en situaciones específicas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensión y transferencia de los conocimientos a situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolución de problemas. Esto significa que el contenido, los medios de enseñanza, las estrateg ias de aprendizaje, las formas de organización de l a clase y la evaluación se estructuran en función de la competencia a formar ; es decir, el énfasis en la proyección curricular está en lo que los alumnos tienen que aprender, en las formas en cómo lo hacen y en su aplicación a situaciones de la vida cotidiana y profesional.

Considerando que el alumno está en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qué competencias va a desarrollar, cómo hacerlo y la forma en que se le evaluará. Es decir, mediante la guía pedagógica el alumno podrá autogestionar su aprendizaje a través del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances a través de una autoevaluación constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento académico y personal.

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2. Datos de identificación de la norma

Título: Desarrollo del producto gráfico

Unidad (es) de Norma Técnica de Competencia Laboral :

1. Contribuir con requerimientos de seguridad e higiene, propiciando un ambiente armonioso de trabajo

2. Definir los productos de acuerdo al usuario final, con base en las necesidades y recursos del cliente

3. Determinar el proceso productivo, de acuerdo con las características y volumen del producto, cumpliendo con los requerimientos del cliente

Código: CART0089.01 Nivel de competencia: 3

Para consultar los documentos completos, remitirse a la siguiente página:

http://www.conocer.gob.mx Opción: Conoce el Registro Nacional de Estándares de Competencia.

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3. Generalidades pedagógicas

Con el propósito de difundir los criterios a considerar en la instrumentación de la presente guía entre los docentes y personal académico de planteles y Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intención de las competencias expresadas en los módulos correspondientes a la formación básica, propedéutica y profesional.

Los principios asociados a la concepción constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relación con los de la educación basada en competencias , la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idóneo para orientar la formación ocupacional de los futuros profesionales técnicos y profesionales técnicos-bachilleres. Este enfoque constituye una de las opciones más viables para lograr la vinculación entre la educación y el sector productivo de bienes y servicios.

En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje establecidos ; sin embargo, se busca que este planteamiento le dé al docente la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad .

En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el docente en el marco del Modelo Académico de Calidad para la Competitividad tenga, entre otras, las siguientes características:

EEll aalluummnnoo:: EEll ddoocceennttee::

� Mejora su capacidad para resolver problemas.

� Aprende a trabajar en grupo y comunica sus ideas.

� Aprende a buscar información y a procesarla.

� Construye su conocimiento.

� Adopta una posición crítica y autónoma.

� Realiza los procesos de autoevaluación y coevaluación.

� Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

� Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

� Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

� Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

� Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

� Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.

� Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

� Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

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En esta etapa se requiere una mejor y mayor organización académica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho mayor que la del docente; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El docente en lugar de transmitir vertical y unidireccionalmente los conocimientos, es un mediad or del aprendizaje , ya que:

• Planea y diseña experiencias y actividades necesarias para la adquisición de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje, espacios y recursos adecuados para su logro.

• Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyándose en metodologías y estrategias didácticas pertinentes a los Resultados de Aprendizaje.

• Ayuda también al alumno a asumir un rol más comprometido con su propio proceso, invitándole a tomar decisiones.

• Facilita el aprender a pensar, fomentando un nivel más profundo de conocimiento.

• Ayuda en la creación y desarrollo de grupos colaborativos entre los alumnos.

• Guía permanentemente a los alumnos.

• Motiva al alumno a poner en práctica sus ideas, animándole en sus exploraciones y proyectos.

Considerando la importancia de que el docente planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, así como en la competencia del módulo; podrá proponer y utilizar todas las estrategias did ácticas que considere necesarias para el logro de estos fines educativos, con la recomendación de que fomente, preferentemente, las estrategias y técnicas didácticas que se describen en este apartado.

Al respecto, entenderemos como estrategias didácticas los planes y actividades orientados a un desempeño exitoso de los resultados de aprendizaje, que incluyen estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, métodos y técnicas didácticas, así como, acciones paralelas o alternativas que el docente y los alumnos realizarán para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluación debe ser considerada también como una estrategia por excelencia para educar al a lumno en la responsabilidad y para que aprenda a va lorar, criticar y reflexionar sobre el proceso de enseñanza y su aprendizaje individual .

Es así como la selección de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos observen y estudien su entorno , con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y críticas de los alumnos.

Desde esta perspectiva, a continuación se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarán el diseño de las estrategias y las técnicas que deberán emplearse para el desarrollo de las mismas:

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Aprendizaje Significativo

Se fundamenta en una concepción constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la teoría psicogenética de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.

Dicha concepción sostiene que el ser humano tiene la disposición de aprender verdaderamente sólo aquello a lo que le en cuentra sentido en virtud de que está vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a “aprender a aprender” , ya que de ello depende la construcción del conocimiento.

Aprendizaje Colaborativo.

El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como d el de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.)

Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofía de interacción y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individu ales de los miembros del grupo (Maldonado Pérez, 2007). Lo que lo distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de que sólo es posible lograr las metas individuales de ap rendizaje si los demás compañeros del grupo también logran las suyas .

El aprendizaje colaborativo surge a través de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es también un sujeto que aprende. Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los resultados (Jonson & F. Jonson, 1997).

Los elementos básicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que éste sea efectivo son:

• la interdependencia positiva.

• la responsabilidad individual.

• la interacción promotora.

• el uso apropiado de destrezas sociales.

• el procesamiento del grupo.

Asimismo, el trabajo colaborativo se caracteriza principalmente por lo siguiente:

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• Se desarrolla mediante acciones de cooperación, responsabilidad, respeto y comunicación, en forma sistemática, entre los integrantes del grupo y subgrupos.

• Va más allá que sólo el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos. Básicamente se puede orientar a que los alumnos intercambien información y trabajen en tareas hasta que todos sus miembros las han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

• Se distingue por el desarrollo de una interdependencia positiva entre los alumnos, en donde se tome conciencia de que sólo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los demás compañeros del grupo también logran las suyas.

• Aunque en esencia esta estrategia promueve la actividad en pequeños grupos de trabajo, se debe cuidar en el planteamiento de las actividades que cada integrante obtenga una evidencia personal para poder integrarla a su portafolio de evidencias.

Aprendizaje Basado en Problemas.

Consiste en la presentación de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicación del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la situación y elegir o construir una o varias alterna tivas para su solución (Díaz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solución de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesión. Asimismo, el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicación creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de aprendizaje, por lo que:

• Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeños de alumnos que se reúnen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje.

• Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema con una solución o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo.

• Los problemas deben estar diseñados para motivar la búsqueda independiente de la información a través de todos los medios disponibles para el alumno y además generar discusión o controversia en el grupo.

• El mismo diseño del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos.

• El diseño del problema debe comprometer el interés de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender.

• El problema debe estar en relación con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan.

• Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada, y obligarlos a justificar sus decisiones y razonamientos.

• Se debe centrar en el alumno y no en el docente.

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Método de proyectos.

Es una técnica didáctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen información que coincida con los objetivos específicos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno aprende a través de la práctica personal, activa y directa con el propósito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educación).

Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que:

• Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje.

• Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio.

• Las preguntas orientadoras conducen la ejecución de los proyectos.

• Los proyectos involucran múltiples tipos de evaluaciones continuas.

• El proyecto tiene conexiones con el mundo real.

• Los alumnos demuestran conocimiento a través de un producto o desempeño.

• La tecnología apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos.

• Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto.

Para el presente módulo se hacen las siguientes recomendaciones:

• Integrar varios módulos mediante el método de proyectos, lo cual es ideal para desarrollar un trabajo colaborativo.

• En el planteamiento del proyecto, cuidar los siguientes aspectos:

� Establecer el alcance y la complejidad.

� Determinar las metas.

� Definir la duración.

� Determinar los recursos y apoyos.

� Establecer preguntas guía. Las preguntas guía conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto.

� Calendarizar y organizar las actividades y productos preeliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto.

• Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el salón de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas áreas.

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• El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigación, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan participar en el proceso de planificación del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. Así entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagación, interpretación y presentación del proceso seguido.

• De acuerdo a algunos teóricos, mediante el método de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la práctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, diseñar planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social, científico, ambiental, etc.

• En la gran mayoría de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del salón de clase y, dependiendo de la orientación del proyecto, en muchos de los casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de información necesarias para el planteamiento de su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales.

• Como medio de evaluación se recomienda que todos los proyectos tengan una o más presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados con el proyecto.

• Para conocer acerca del progreso de un proyecto se puede:

� Pedir reportes del progreso.

� Presentaciones de avance,

� Monitorear el trabajo individual o en grupos.

� Solicitar una bitácora en relación con cada proyecto.

� Calendarizar sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto.

Estudio de casos.

El estudio de casos es una técnica de enseñanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real , y se permiten así, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta técnica se basa en la participación activa y en procesos colaborativos y democráticos de discusión de la situación reflejada en el caso, por lo que:

• Se deben representar situaciones problemáticas diversas de la vida para que se estudien y analicen.

• Se pretende que los alumnos generen soluciones validas para los posibles problemas de carácter complejo que se presenten en la realidad futura.

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• Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solución del problema planteado. Guiar al alumno en la generación de alternativas de solución, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovación y representa un recurso para conectar la teoría a la práctica real.

• Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias.

El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende:

• Analizar un problema.

• Determinar un método de análisis.

• Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de acción.

• Tomar decisiones.

Algunos teóricos plantean las siguientes fases para el estudio de un caso:

• Fase preliminar: Presentación del caso a los participantes

• Fase de eclosión: "Explosión" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes.

• Fase de análisis : En esta fase es preciso llegar hasta la determinación de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha conseguido una síntesis aceptada por todos los miembros del grupo.

• Fase de conceptualización : Es la formulación de conceptos o de principios concretos de acción, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados o transferidos en una situación parecida.

Interrogación.

Consiste en llevar a los alumnos a la discusión y al análisis de situaciones o informació n, con base en preguntas planteadas y formuladas por el docente o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar esta técnica de manera sistemática y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio.

Participativo-vivenciales.

Son un conjunto de elementos didácticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participación de todos los miembros del grupo y que sólo tienen como límite el grado de imaginación y creatividad del facilitador.

Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo porque facilitan la transmisión de conocimientos, sino porque además permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motiv ación, interacción y comunicación del grupo , etc., los cuales son de vital importancia para la organización, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje.

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Los ejercicios vivenciales resultan ser una situación planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y monótono, para asumir un papel o personaje a través del cual el individuo pueda manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crítica, al rechazo o al ridículo.

El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y por sus propias vivencias y necesidades personales.

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4. Enfoque del módulo

La competencia que se adquiere con el desarrollo del módulo le permitirá al alumno realizar la animación a imágenes digitales, considerando las recomendaciones, las características de las diferentes imágenes digitales, la utilización del equipo de captura, la utilización del software de acuerdo a las características requeridas de animación, cumpliendo con las especificaciones de calidad. Este proceso formativo comprende actividades tales como: realizar la captura de imágenes digitales, la utilización del software pertinente a los requerimientos de la animación que se pretende lograr, así como la edición de las imágenes digitales con animación. Asimismo, en el ámbito comunicativo y de la industria de la ingeniería cada vez son más utilizadas las animaciones y proyectos que las incluyan, ya que resultan ser muy atractivos y de gran utilidad para apoyar y representar algún concepto o idea.

El módulo considera el desarrollo de un proceso formativo, apoyado en estrategias de aprendizaje que fomentarán las competencias profesionales requeridas para aplicar el software y el desempeño de sus funciones, manejar los equipos de captura para imágenes digitales, manejar las características técnicas de los diferentes formatos de animación, así como la utilidad y funcionamiento de cada uno de los comandos utilizados en cada software que le permitan lograr el objetivo especificado para cada animación, así como manejar y resolver problemas que en este ámbito se le presenten. El alumno desarrollará habilidades y conocimientos generales, necesarios para la continuación de la formación en los módulos subsecuentes del trayecto técnico en expresión gráfica digital, al establecer las bases de la digitalización y manipulación de imágenes digitales, que le permita realizar propuestas profesionales en pequeñas y medianas empresas públicas y privadas dedicadas a la comunicación gráfica y/o proyectos de la industria metal mecánica o de la construcción.

Por lo tanto, es de especial importancia la observancia a detalle de los temas propuestos y las actividades de evaluación incorporadas, con objeto de que el alumno obtenga los conocimientos mínimos necesarios de la competencia, que le permitan no sólo enriquecer su formación desde el punto de vista académico, sino también, capacitarle para que en su vida profesional o en estudios superiores pueda realizar trabajos relacionados con la captura y animación de imágenes digitales.

Dado la naturaleza de formación integral, el módulo también fomenta en el alumno el desarrollo de las competencias disciplinares básicas y genéricas tales como la interpretación y emisión de mensajes pertinentes en distintos contextos mediante el uso de medios, códigos y herramientas apropiados para el desarrollo de algunos temas, estableciendo una postura personal sobre los temas abordados e identificando su relevancia general en su formación, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva, y manteniendo relaciones interpersonales positivas con sus maestros y compañeros de grupo; mostrando una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales; desarrollando habilidades matemáticas; desarrollando innovaciones y proponiendo soluciones a problemas a partir de métodos establecidos en este campo específico.

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5. Orientaciones didácticas y estrategias de aprendizaje por unidad

Unidad I: Captura de imágenes digitales para su animación.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

En esta unidad el alumno desarrolla la competencia en capturar imágenes digitales para su animación, así mismo refuerza las competencias genéricas del uso del lenguaje, pensamiento lógico y espacial, trabajo colaborativo, uso de tecnologías de la información y comunicación, autorregulación, así como los valores: responsabilidad, disciplina, tolerancia y liderazgo, así como una actitud permanente de actualización. Asimismo, se desarrollan las competencias genéricas aplicables de manera natural a las competencias profesionales expresadas en los Resultados de Aprendizaje (RA), con el fin de promover una formación integral en el alumno, por lo que, durante todo el módulo, se fomenta:

• La autonomía, responsabilidad y cuidado de sí mismo, mediante el autoconocimiento que cada alumno va desarrollando, tanto de sus cualidades, como de las áreas en que debe trabajar para su reforzamiento, determinando las acciones de corto, mediano y largo plazo, necesarias para la consecución de los objetivos definidos, considerando los factores sociales, económicos y personales que pueden influir positiva o negativamente en los objetivos contemplados para planear, elegir alternativas y administrar los recursos con los que cuenta.

• Que el alumno proponga soluciones a problemas reales o hipotéticos, con base en actividades de búsqueda de información objetiva y veraz, aplicación de lo aprendido, e innovación en los métodos establecidos. Asimismo, se promueve el análisis crítico y fundamentado.

• El interés y el respeto por la diversidad cultural en todas sus manifestaciones y que el alumno conozca puntos de vista diferentes sobre asuntos de interés público y personal, como condición para conformar el criterio personal de manera libre y sustentada.

• El compromiso con el respeto a la persona, sin distinción de género, y la promoción de la igualdad de oportunidades para hombres y mujeres, asumiendo el alumno el papel de agente de cambio en el proceso de apertura de espacios de participación social y laboral de los que tradicionalmente se ha excluido al género femenino.

• Que el alumno sea capaz de automotivarse en el logro de metas personales y académicas, de desarrollar la capacidad para regular y manejar sus propios impulsos y necesidades, asumir sus propios sentimientos y emociones y encauzarlos positivamente.

• Que sea capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades, lo que implica aprender a autorregular su proceso de aprendizaje y a resolver diversas problemáticas de la vida académica y profesional, realizando de manera sistemática la planificación de las actividades de aprendizaje, la regulación de su proceso de aprendizaje y la evaluación de los resultados obtenidos tras la aplicación de la estrategia seleccionada.

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Unidad I: Captura de imágenes digitales para su animación.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

• Que desarrolle capacidades para establecer una comunicación asertiva y efectiva, en diversos contextos, así como para identificar canales alternos y plurales que diversifiquen la obtención de la información y los enfoques con que ésta es tratada, utilizando una segunda lengua en situaciones cotidianas y en la consulta e interpretación de documentos técnicos.

• Que aprenda a desempeñarse en situaciones de aprendizaje cooperativo y colaborativo, interactuando y trabajando para el logro de los objetivos y metas de aprendizaje del grupo, lo que contribuye también al desarrollo personal y social del alumno.

• Que participe activamente en la democracia, traducida en una mayor equidad en diversos ámbitos sociales y profesionales de su entorno. Todo ello con capacidad de tolerancia y flexibilidad de criterio para alcanzar consensos.

• Que incorpore medidas de seguridad e higiene en el desempeño de sus actividades profesionales.

• Que adquiera el compromiso social de sustentabilidad, aplicable más allá de lo relativo al medio ambiente, orientándose a la satisfacción de las necesidades actuales, sin prejuicio de las futuras generaciones en el plano social, tecnológico, económico, cultural y cualquier otro que se relacione con la preservación y bienestar de la especie humana.

• Que aprenda a minimizar el impacto de sus actividades cotidianas sobre el medio ambiente; consuma responsablemente; se desempeñe con seguridad, calidad y ética en espacios naturales y urbanos; elimine contaminantes o las fuentes de riesgo antes de que se generen, y seleccione y emplee materiales reciclables y biodegradables.

• Que aprenda a movilizar sus recursos personales (conocimientos, habilidades, actitudes y valores) y utilizar estrategias efectivas de aprendizaje continuo para ingresar, mantenerse, desarrollarse y “navegar” en el mundo del trabajo, a lo largo de su trayectoria laboral, ya sea en contextos de trabajo dependientes como independientes

Por otro lado, el docente diseña actividades que promueven el desarrollo y formación integral del estudiante y realiza el acompañamiento en la identificación de problemas que son una barrera en su aprendizaje y desarrollo de competencias, para ayudarlo a que descubra su potencial y que enfrente y supere los retos de la vida utilizando sus competencias, la confianza en sí mismo y se mantenga firme en la consecución de sus metas.

Para el efecto, en la presente unidad se emplearán las técnicas participo – vivenciales y de la interrogación, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente guía.

Actividades sugeridas:

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo, da una introducción general del módulo y analiza de manera grupal, los resultados de aprendizaje a alcanzar. Establece la forma de trabajo en clase, y como se realizarán las evaluaciones, dando a conocer las actividades de evaluación y sus rúbricas. Invita a los alumnos a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en

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Unidad I: Captura de imágenes digitales para su animación.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

equipo.

2. Realiza una evaluación diagnóstica sobre conceptos de los formatos de imágenes digitales, la forma de captura y la edición, para identificar los aspectos que son necesarios reforzar. Solicita a los alumnos su compromiso para estudiar lo que hace falta, con el propósito de alcanzar la competencia del módulo.

3. Expone los diferentes conceptos sobre los formatos de imágenes digitales, apoyado de un video proyector; explica algunas de las diferencias entre ellos, así como los diferentes usos y clasificación. Muestra algunos ejemplos de imágenes realizados, de acuerdo a su clasificación y apoya a los alumnos a distinguir sus diferencias. Solicita al alumno que tome notas en una libreta bitácora, con relación a la exposición.

4. Orienta la búsqueda de recursos relacionados con diversos temas del módulo en la biblioteca digital de la Red Académica del CONALEP. Disponibles en: http://sied.conalep.edu.mx/bv3/

5. Explica las características de los tipos de animación y el procedimiento que se lleva a cabo en cada animación, demuestra las ventajas y desventajas de cada una de ellas y solicita complementar la información, mediante una investigación en sitios especializados de internet.

6. Organiza al grupo en equipos de trabajo y coordina la sesión, para elaborar una síntesis sobre el software que se puede utilizar, para realizar animaciones con imágenes digitales y sus características. Promueve la participación grupal y el trabajo colaborativo.

7. Organiza la búsqueda de información documental individual, para obtener mayor información sobre las características del software y determinar los programas a utilizar en la animación de imágenes.

8. Coordina y apoya el desarrollo de la actividad N o.1: “Elabora un cuadro comparativo de los distinto s formatos de imágenes considerando sus características”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.1.1.

9. Explica las diferentes técnicas para la realización de animaciones, apoyado de algunos ejemplos. Proporciona la explicación correspondiente de los diferentes procedimientos que se siguieron, para obtener esas animaciones, así como el programa utilizado.

10. Solicita a los alumnos que a través de una lectura guiada, seleccionen el equipo para capturar imágenes digitales, de acuerdo a los diferentes tipos de animación que se pueden lograr. Orienta a los alumnos para que identifiquen las ventajas, desventajas de cada uno de los equipos, de acuerdo al tipo de animación que se pretenda lograr.

11. Explica las características que tienen los editores de imágenes y hace énfasis en sus ventajas, desventajas y posibles alternativas de utilidad. Solicita a los alumnos que tomen nota de lo expuesto.

12. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 1 : “Captura de imágenes digitales”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.2.1.

13. Explica las diferentes formas de realizar una animación a partir de imágenes digitales, muestra algunos ejemplos y solicita a los alumnos tomar las

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Unidad I: Captura de imágenes digitales para su animación.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

notas pertinentes.

14. Presenta un estudio de caso sobre la animación de imágenes, realiza una serie para resolver la problemática en la animación, de tal forma que de manera grupal lo analicen y lleguen a posibles soluciones.

15. Retoma las aportaciones del grupo para ir construyendo con ello, las soluciones en relación a la problemática que se presenta y que está relacionada con la animación de imágenes.

16. Organiza al grupo para que desarrollen una búsqueda de información en cualquier fuente disponible, sobre las características importantes, para selección del tipo de animación a realizar.

17. Revisa junto con los alumnos, en qué consiste cada una de las características más importantes, para seleccionar el tipo de animación con imágenes digitales. Aclara las dudas al respecto.

18. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica N o. 2: “Edición de imágenes”, perteneciente a la act ividad de evaluación 1.3.1.

19. Aplica un cuestionario escrito, con el propósito de afirmar el conocimiento del alumno en la captura de imágenes digitales para su animación, y solicita a los alumnos que respondan de manera individual, las preguntas y posteriormente circulen por el aula buscando compañeros que hayan contestado las preguntas que ellos no pudieron, para completar la información que les falte.

Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

El alumno:

• Expone sus expectativas del curso, analiza las actividades de aprendizaje y establece metas y actividades de seguimiento, para reforzar sus procesos de construcción de conocimiento y toma nota sobre los puntos explicados por el docente, a fin de tener los criterios de evaluación y el método de aprendizaje

• Contesta la evaluación diagnóstica sobre conceptos de los formatos de imágenes digitales la forma de captura y la edición, comprometiéndose a reforzar los aspectos importantes del tema y a adquirir los conocimientos mínimos necesarios, para cursar el módulo.

• Toma nota en una libreta bitácora sobre los diferentes conceptos de los formatos de imágenes digitales, poniendo énfasis en las diferencias entre ellos, así como los usos y

• Computadora personal con las siguientes características:

Microprocesador Pentium II de 300 MHz Microprocesador Pentium 4 de 1,6 GHz Memoria RAM de 1 GB. Disco Duro de Alta velocidad Unidad quemador de DVD Tarjeta de video XXMB Monitor de alta calidad Cámara digital

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

clasificación.

• Revisa y utiliza los recursos relacionados con diversos temas del módulo en la biblioteca digital de la Red Académica del CONALEP, disponibles en: http://sied.conalep.edu.mx/bv3/

• Busca información en sitios especializados de internet para complementar la investigación sobre las características de los tipos de animación y el procedimiento que se lleva a cabo en cada una de ellas, identificando sus ventajas y desventajas

• Elabora en equipo, una síntesis sobre el software que se puede utilizar para realizar animaciones con imágenes digitales y sus características para realizar animaciones con imágenes digitales.

• Busca información sobre las características del software, para determinar los programas a utilizar en la animación de imágenes.

• Realiza la actividad No.1: “Elabora un cuadro compa rativo de los distintos formatos de imágenes considerando sus característic as”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.1.1.

• Elabora una síntesis sobre las diferentes técnicas para la realización de animaciones; aporta ideas de forma constructiva y respetuosa con sus compañeros.

• Realiza una lectura para definir los criterios en la selección del equipo para capturar imágenes digitales, de acuerdo a los diferentes tipos de animación que se pueden lograr. Toma en cuenta sus ventajas, desventajas y cuál es el más idóneo, de acuerdo al tipo de animación que se pretenda lograr.

• Toma nota de las características que tienen cada uno de los editores de imágenes hace énfasis en sus ventajas, desventajas y posibles alternativas de utilidad.

• Realiza la práctica No. 1: “Captura de imágenes di gitales”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.2.1.

• Analiza en compañía del docente y toma nota sobre las diversas formas de realizar una animación a partir de imágenes digitales, crea algunos ejemplos de las diferentes formas de animación y en caso necesario, plantea sus dudas.

• Presenta algunas alternativas sobre la forma de realizar una animación, con base en sus

• Editores de imágenes: • Adobe Photoshop. • LView. • Paint Shop Pro. • Picasa

Referencias documentales:

• Colomer, Antoni. Rafols, Rafael. Diseño Audiovisual, España, Editorial Gustavo Gili, 2003.

• Harris, Ambrosse. Fundamentos del diseño gráfico, Editorial Parramon, Barcerlona, 2009.

• Milburn, Ken. Las técnicas de los expertos en fotografía digital, Editorial Omega, 2009.

• Scott, Robert Gillam. Fundamentos del diseño, 1ª ed. México, Limusa S.A. de C.V., 2007.

• Gordon Bob. Manual de Diseño Gráfico Digital, España, Editorial Gustavo Gili, 2007.

• Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop/main.html [Consulta 23/09/2011].

• Creación de imágenes. Disponible en:http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial2/spanish-update/technicalB-04.html. [Consulta 23/09/2011].

• Creación de nuevas imágenes digitales procesos de creación en las nuevas tecnologías. Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/edutec01/edutec/comunic/TSE65.html [Consulta 23/09/2011].

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

conocimientos previos y el análisis de la problemática.

• Construye de forma grupal las alternativas posibles, para la solución de la problemática presentada por el docente para resolver el caso presentado por el docente.

• Realiza, en equipos, la búsqueda de información, en cualquier fuente disponible, sobre las características importantes para selección del tipo de animación a efectuar.

• Revisa junto con el docente, en qué consiste cada una de las características más importantes, para seleccionar el tipo de animación con imágenes digitales. Aclara las dudas que surjan al respecto.

• Realiza la práctica No. 2: “Edición de imágenes”, p erteneciente a la actividad de evaluación 1.3.1.

• Contesta de manera individual el cuestionario escrito realizado por el docente, con el propósito de afirmar el conocimiento, con respecto a la captura de imágenes digitales para su animación; y posteriormente, circula por el aula buscando compañeros que hayan contestado las preguntas que él no pudo, para completar la información que le haga falta.

• LView http://www.lview.com [Consulta 23/09/2011].

• Paint Shop Pro http://www.jasc.com [Consulta 23/09/2011].

• Picasa: http://picasa.google.com/ [Consulta 23/09/2011].

• Pixia http://www.pixianos.freeservers.com/ [Consulta 23/09/2011].

• Tutorial de digitalización de imágenes. Disponible en: http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/education/education-01.html [Consulta 23/09/2011].

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Unidad II: Aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

En esta unidad el alumno desarrolla las competencias relativas a animar imágenes digitales aplicando las herramientas de distintos software. Asimismo, se refuerzan las competencias genéricas de trabajo en equipo, análisis y solución de problemas y se promueve los valores: responsabilidad, disciplina, tolerancia y liderazgo, apoyando al estudiante en su desarrollo integra y en la consecución de sus metas, fortaleciendo su seguridad y confianza en el mismo con sus logros.

Para esto, en la presente unidad se emplearán las técnicas de método de proyectos, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente guía.

Actividades sugeridas:

1. Inicia la sesión retomando los aspectos que se abordaran en esta segunda unidad, analiza de manera grupal los resultados de aprendizaje a alcanzar. Establece la forma de trabajo en clase, y como se realizarán las evaluaciones, da a conocer las actividades de evaluación y sus rúbricas. Invita a los alumnos a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo.

2. Utiliza un video para exponer las diferentes características de la animación de imágenes, destaca algunas de las ventajas de este proceso cuando se realiza, a través de la computadora y utiliza diferentes programas con los que se pueden transformar, ajustar o retocar las imágenes que se desean animar y explica la utilidad de cada uno de ellos. Presenta algunos ejemplos de imágenes animadas, para que los alumnos distingan sus diferencias de elaboración.

3. Realiza una demostración práctica de la aplicación de cada uno de los programas, a partir de las características para la aplicación de ajustes, retoques y transformaciones de las imágenes, para su animación.

4. Explica las características de las diferentes técnicas de graficación, que son necesarias para dar mayor realismo a las imágenes animadas, así como algunos trucos que permitan con la misma imagen, cambios necesarios para reutilizarlas en otro momento.

5. Organiza una investigación documental individual para obtener mayor información sobre las técnicas de graficación, así como de los procedimientos que se llevan a cabo en la animación de imágenes digitales y la forma de obtener resultados de calidad.

6. Expone la forma de cómo dar movimiento a las imágenes, así como el procedimiento para lograrlo y los aspectos que se deben tomar en cuenta en los movimientos, de cada una de las partes.

7. Organiza al grupo para que en equipos definan un proyecto relacionado con la animación de imágenes digitales, el cual deberá desarrollarse con la participación de todo el equipo.

8. Explica las fases que componen la acción en las imágenes, así como los elementos a cuidar para lograr una animación realista, tales como tiempo

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Unidad II: Aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

de cada una de las acciones sea el adecuado. Solicita a los alumnos tomen nota de lo explicado y en caso que lo requieran, aclaren sus dudas.

9. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No . 3: “Animación de imágenes digitales”, pertenecien te a la actividad de evaluación 2.1.1. La rúbrica corresponde a una Heteroevaluación.

10. Explica el uso de los operadores de procesamiento y su función, ejemplifica la operación de cada uno de ellos, a través de una proyección donde va explicando de forma detallada, las características de cada uno.

11. Expone, apoyado de un video proyector, los procedimientos para desarrollar la filmación, algunos efectos que apoyen el dinamismo de las imágenes y explica cómo se realizan las diferentes tomas, la iluminación requerida y algunas composiciones básicas, para lograr en la animación los movimientos deseados.

12. Ejemplifica a través de un video, los posibles efectos a realizar considerando sus características de la aplicación y explica el procedimiento para desarrollarlos. Utiliza el equipo, el software y cada uno de los controles necesarios.

13. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 4 “Edición digital de imágenes animadas”, perte neciente a la actividad 2.2.1.

14. Presenta en esquemas el resumen de la unidad, y realiza preguntas concernientes a la aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes, con el fin de identificar los aspectos que son necesarios reforzar, para alcanzar la competencia de la Unidad de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

El alumno:

• Expone sus expectativas de la unidad, analiza las actividades de aprendizaje, establece metas y actividades de seguimiento, para reforzar sus procesos de construcción de conocimiento y toma nota sobre los puntos explicados por el docente, a fin de tener los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

• Busca información vía internet para complementar la proporcionada por el docente, en relación a las diferentes características de la animación de imágenes. Destaca algunas de las ventajas de este proceso, con la finalidad de distinguir sus diferencias.

• Revisa la aplicación de cada uno de los programas, a partir de las características para la aplicación de ajustes, retoques y transformaciones de las imágenes

• Computadora personal con las siguientes características:

Microprocesador Pentium II de 300 MHz Microprocesador Pentium 4 de 1,6 GHz Memoria RAM de 1 GB. Disco Duro de Alta velocidad Unidad quemador de DVD Tarjeta de video XXMB Monitor de alta calidad Cámara digital

• Editores de imágenes:

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

animadas para su edición.

• Toma nota de la explicación del docente sobre las características de las diferentes técnicas de graficación. Aclara las dudas que se le presenten sobre algunos trucos que permitan, con la misma imagen, cambios necesarios para reutilizarlas en otro momento.

• Realiza una investigación documental individual, para obtener mayor información sobre las técnicas de graficación, así como de los procedimientos que se llevan a cabo en la animación de imágenes digitales y como se obtienen los resultados de calidad.

• Cuestiona la forma de cómo darle movimiento a las imágenes, así como el procedimiento para lograrlo y los aspectos que se deben tomar en cuenta, en los movimientos de cada una de las partes.

• Define en equipo, el proyecto que se presentará sobre la animación de imágenes y se coordina con los demás integrantes, para acordar la participación de cada uno.

• Atiende la explicación de las fases que componen la acción en las imágenes, así como los elementos a cuidar para lograr una animación realista, tales como tiempo de cada una de las acciones sea el adecuado. Toma nota de lo explicado y en caso que lo requiera, solicita la aclaración de dudas.

• Realiza la práctica No. 3: “Aplicación de imágenes digitales”, perteneciente a la actividad de evaluación 2.1.1 y participa en la actividad de Heteroevaluación.

• Realiza un ejercicio con ayuda del docente, sobre la utilización de los operadores de procesamiento y su función

• Toma nota de los procedimientos para incorporar algunos efectos de movimiento, que apoyen el dinamismo de las imágenes.

• Realiza algunos efectos de movimiento considerando las características de la aplicación utilizando el equipo, el software y cada uno de los controles necesarios para cada uno.

• Adobe Photoshop. • LView. • Paint Shop Pro. • Picasa

Referencias documentales:

• Colomer, Antoni. Rafols, Rafael. Diseño Audiovisual, España, Editorial Gustavo Gili, 2003.

• Harris, Ambrosse. Fundamentos del diseño gráfico, Editorial Parramon, Barcerlona, 2009.

• Milburn, Ken. Las técnicas de los expertos en fotografía digital, Editorial Omega, 2009.

• Scott, Robert Gillam. Fundamentos del diseño, 1ª ed. México, Limusa S.A. de C.V., 2007.

• Gordon Bob. Manual de Diseño Gráfico Digital, España, Editorial Gustavo Gili, 2007.

• Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop/main.html [Consulta 23/09/2011].

• Creación de imágenes. Disponible en:http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial2/spanish-update/technicalB-04.html. [Consulta 23/09/2011].

• Creación de nuevas imágenes digitales procesos de creación en las nuevas tecnologías. Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/edutec01/edutec/comunic/TSE65.html [Consulta 23/09/2011].

• LView http://www.lview.com [Consulta 23/09/2011].

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

• Realiza la práctica No. 4: “Edición de imágenes ani madas”, perteneciente a la actividad 2.2.1.

• Contesta las preguntas del docente concernientes a la aplicación de herramientas de software, en el animado de imágenes.

• Paint Shop Pro http://www.jasc.com [Consulta 23/09/2011].

• Picasa: http://picasa.google.com/ [Consulta 23/09/2011].

• Pixia http://www.pixianos.freeservers.com/ [Consulta 23/09/2011].

• Tutorial de digitalización de imágenes. Disponible en: http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/education/education-01.html [Consulta 23/09/2011].

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6. Prácticas/Ejercicios /Problemas/Actividades

Nombre del alumno: Grupo:

Unidad de aprendizaje 1: Captura de imágenes digitales para su animación.

Resultado de aprendizaje: 1.1 Identifica los formatos de las imágenes digitales para seleccionar el software a utilizar para su animación.

Actividad No. 1: Elabora un cuadro comparativo de los distintos formatos de imágenes considerando sus características

Elabora un cuadro comparativo de columnas, en relación a los diferentes formatos de las imágenes digitales, con la finalidad que el alumno exprese el mayor número de características que le permitan distinguir el software necesario para su animación.

Identificación de los formatos.

Describe las semejanzas y diferencias de los diferentes formatos de las imágenes e indica las características de cada una.

Las afirmaciones construidas consideran las semejanzas y diferencias más relevantes de los formatos comparados, e integra un apartado con las conclusiones elaboradas acerca de lo comparado.

Estructura y contenido del cuadro comparativo

El cuadro elaborado debe cumplir con las siguientes características:

a) Describe en cada columna un tipo de formato y sus principales características • JPG ó JPGE • GIFF • PNG • BMP • TIFF

b) Describe en cada una de las columnas las características de cada tipo de animación. Considerando las siguientes: • Fotograma a fotograma • Interpolación de movimiento

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Actividad No. 1: Elabora un cuadro comparativo de los distintos formatos de imágenes considerando sus características

• Interpolación de forma

Incluye la clasificación del software de acuerdo a sus cualidades de uso: • Ultra Flash SlideShow Tool • Stykz • CoffeeCup GIF Animador • 2D and 3D Animador

CUADRO COMPARATIVO

JPG ó JPGE GIFF PNG BMP TIFF

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Unidad de aprendizaje: Captura de imágenes digitales para su animación. Número: 1

Práctica: Captura de imágenes digítales Número: 1

Propósito de la práctica: Capturar las imágenes, considerando las los diferentes formatos y sus características de aplicación en una animación.

Escenario: Aula de cómputo Duración 15 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora

• Internet

• Cámara digital

• Escanner

• Programas:

− Adobe Photoshop,

− Paint,.Photopaint

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene durante el desarrollo de la práctica.

2. Prepara el equipo, las herramientas y los materiales a utilizar.

Selección del equipo para la captura de imagen.

3. Determina la forma y equipo para capturar imágenes de acuerdo a las características de animación solicitada.

• Conversión de imágenes: analógica-digital • Rasterización

4. Analiza en acompañamiento con el profesor las características y entorno del equipo a utilizar para obtener imágenes digitales.

• Escáner. • Cámara digital.

5. Prepara el equipo a emplear y revisa su buen funcionamiento.

Procedimiento de captura de imágenes.

6. Utiliza herramientas para selección, forma, zoom, mano alzada, texto, relleno interactivo, mezcla interactiva, contorno y relleno.

7. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

8. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

9. Selecciona y lleva a cabo la captura de imágenes digitales, de acuerdo a las características

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

de animación

• Cámara digital o escaner • Menús generadores de gráficos. • Caja de herramientas. • Escalas y dimensiones • Paleta de colores y sus paletas alternas

10. Utiliza las herramientas para selección, forma, zoom, mano alzada, texto, relleno interactivo, mezcla interactiva, contorno y relleno.

11. Revisa que las imágenes capturadas cumplan las características de calidad requeridas para la animación.

12. Guarda el equipo

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Unidad de aprendizaje: Captura de imágenes digitales para su animación. Número: 1

Práctica: Edición de imágenes Número: 2

Propósito de la práctica: Editar las imágenes, de acuerdo a especificaciones, para la animación requerida.

Escenario: Aula de cómputo Duración 10 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora

• Internet

• Cámara digital

• Escáner.

• Programas:

− Adobe Photoshop

− Paint,.Photopaint

− Programas de edición gráfica.

• Memoria máxima

1. Aplica las normas de higiene y seguridad

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo a emplear.

Edición de las imágenes.

4. Selecciona las fotografías dejando a un lado las desenfocadas o sin calidad.

5. Guarda una copia del original, preferentemente en un CD.

6. Realiza la manipulación de imágenes considerando diferentes colores, formas y figuras con color, degradado y textura

7. Manipula las características de la imagen de acuerdo a los requerimientos de cada animación; corrección sobre baja exposición, falta de contraste y ruido de imagen

8. Guarda varias copias durante el proceso, por si se cometen errores y se desea volver a la fase intermedia de la edición.

9. Trabaja por capas con la finalidad de afrontar trabajos más complejos y proporcionar una mayor versatilidad en la animación.

10. Arregla fondos ya que es la mayor o la segunda mayor parte de la imagen de una fotografía.

11. Retoca los detalles, ampliando los detalles que sean importantes y arreglar los pequeños detalles.

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

12. Recorta la imagen, cuando ya se haya editado para agilizar el resto de los cambios

Ajuste y retoque de las imágenes.

13. Ajusta brillo y contraste utilizando la gama completa de tonos del código digital. Se puede usar la máscara para cambiar localmente el contraste y el brillo de la imagen.

14. Ajusta el color, aunque el color, el brillo y el contraste interactúa si se guarda la corrección del color en último lugar.

15. Ajusta el tamaño de la imagen y la resolución, dependiendo su uso.

16. Guarda para su uso posterior, en la animación.

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Unidad de aprendizaje: Aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes. Número: 2

Práctica: Aplicación de imágenes digitales Número: 3

Propósito de la práctica: Realizar animación de imágenes, utilizando las herramientas del software seleccionado, de acuerdo a las características de la animación requerida.

Escenario: Aula de cómputo Duración 22 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora

• Internet

• Cámara digital

• Escanner

• Programas:

− Adobe Photoshop

− Paint,.Photopaint

− Programas de edición gráfica.

• Memoria máxima

1. Aplica las medidas de higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Prepara el equipo a emplear, los instrumentos, las herramientas los materiales y equipos en las mesas de trabajo.

Elaboración de imágenes digitales, aplicación de ca pas.

3. Analiza en acompañamiento con el profesor las características de cada uno de los formatos para utilizar las imágenes digitales, determinando las óptimas de acuerdo a las características de animación :

• TIFF. • BMP. • JPEG. • EPS. • GIF.

4. Crea los archivos necesarios en PSD para mantener las capas necesarias y realizar un GIF animado, creando tantas capas como imágenes se requieran en la animación.

5. Utiliza las herramientas del software para intercalar las capas en el orden que se requiera y asignarles un tiempo de visualización a cada una.

6. Al tener la imagen con distintas capas se guarda con extensión PSD, para después pasarla el archivo a Image Ready, que es el programa utilizado para animar un GIF, utilizando las

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

herramientas.

Incorporación de movimientos

7. Define cada uno de los fotogramas de la animación y sus propiedades utilizando la ventana llamada Animación. Si no la vemos al abrir Image Ready podemos mostrarla en el menú de Ventana > Mostrar animación, utilizando el botón para añadir fotogramas que tiene forma de documento nuevo. En cada fotograma se seleccionan de manera independiente las capas que se desean visualizar, de modo que se creen los distintos fotogramas de la animación e indicar qué capas se deben visualizar en cada uno de ellos.

8. Utiliza una ventana llamada Optimizar, que si no aparece podremos mostrarla desde el menú Ventana > Mostrar optimizar para modificar las propiedades de la imagen GIF, utilizando el número de colores o el tipo de paleta para optimizar imágenes.

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Unidad de aprendizaje: Aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes. Número: 2

Práctica: Edición de imágenes animadas Número: 4

Propósito de la práctica: Utilizar los comandos generales y específicos aplicables a la edición, considerando las características de su formato.

Escenario: Aula de cómputo Duración 20 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora

• Internet

• Cámara digital

• Escanner

• Programas:

− Adobe Photoshop

− Paint,.Photopaint

− Programas de edición gráfica.

• Memoria máxima

1. Aplica las normas del dibujo y del aula de dibujo.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo a emplear, los instrumentos, el software y el equipo de cómputo.

Aplicación de secuencias.

4. Analiza en acompañamiento con el profesor las características y entorno del programa a utilizar para realizar la edición de las imágenes animadas considerando los requerimientos de cada formato.

5. Revisa el peso y el tamaño de los objetos, aplicando la técnica de graficación, cuidando cambiar el tiempo en que tarda en moverse para lograr el movimiento esperado.

6. Considera la forma en que se detienen los cuerpos, previendo que si se va a detener alguna parte del cuerpo se siga moviendo ligeramente como la cabeza o el brazo.

7. Analiza en acompañamiento con el profesor las características y entorno del programa a utilizar para realizar la edición de las imágenes considerando los requerimientos del proyecto.

Aplicación de transiciones

8. Aplica los retoques necesarios para cumplir con la calidad de la imagen de acuerdo a los

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

requerimientos del proyecto.

9. Realiza en acompañamiento del profesor la edición de las imágenes animadas cuidando la resolución y tamaño de la imagen.

• Luminosidad • Contraste • Compresión • Conversión de formato de archivo

Escala

10. Aplica los retoques necesarios para cumplir con la calidad de la imagen de acuerdo a los requerimientos del proyecto.

11. Guarda las imágenes animadas y comprime los archivos.

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II. Guía de evaluación del módulo Animación de imagen digital

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7. Descripción

La guía de evaluación es un documento que define el proceso de recolección y valoración de las evidencias requeridas por el módulo desarrollado y tiene el propósito de guiar en la evaluación de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde además, describe las técnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderación de cada actividad de evaluación. Los Resultados de Aprendizaje se definen tomando como referentes: las competencias genéricas que va adquiriendo el alumno para desempeñarse en los ámbitos personal y profesional que le permitan convivir de manera armónica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempeñarse eficazmente en diversos ámbitos, desarrolladas en torno a áreas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeño eficiente, autónomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales específicas, en un entorno cambiante que exige la multifuncionalidad.

La importancia de la evaluación de competencias, bajo un enfoque de mejora continua , reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y analizan las evidencias del desempeño de un alumno con base en la guía de evaluación y rúbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar decisiones.

La evaluación de competencias se centra en el desempeño real de los alumnos, soportado por evidencias válidas y confiables frente al referente que es la guía de evaluación, la cual, en el caso de competencias profesionales, está asociada con una norma técnica de competencia laboral (NTCL), de institución educativa o bien, una normalización específica de un sector o área y no en contenidos y/o potencialidades.

El Modelo de Evaluación se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica), Participativa (incluye autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), Transparente (congruente con los aprendizajes requeridos por la competencia), Válida (las evidencias deben corresponder a la guía de evaluación).

Evaluación de los Aprendizajes.

Durante el proceso de enseñanza - aprendizaje es importante considerar tres categorías de evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa .

La evaluación diagnóstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la detección de la situación en la que se encuentran nuestros alumnos. Permite también establecer vínculos socio-afectivos entre el docente y su grupo. El alumno a su vez podrá obtener información sobre los aspectos donde deberá hacer énfasis en su dedicación. El docente podrá identificar las características del grupo y orienta r adecuadamente sus estrategias . En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilación de información.

La evaluación formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de aprendizaje o en la integración de varias de éstas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que deben alcanzar y advertirle sobre dónde y en qué aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aquí se admiten errores, se

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identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el docente puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los resultados del grupo.

Finalmente, la evaluación sumativa es adoptada básicamente por una función social, ya que mediante ella se asume una acreditación, una promoción, un fracaso escolar, índices de deserción, etc., a través de criterios estandarizados y bien definidos . Las evidencias se elaboran en forma individual, puesto que se está asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la síntesis de los logros obtenidos por ciclo o período escolar.

Heteroevaluación, Coevaluación y Autoevaluación

En esta nueva versión (02) de la guía de evaluación se están incluyendo de manera formal tres modalidades de evaluación, que según la persona que evalúa se denominan: heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación.

La heteroevaluación: Es aquella que se realiza por personas externas al grupo escolar: representantes del sector productivo, docentes ajenos al grupo o cualquier otra persona o grupo colegiado con el dominio suficiente de la competencia, desempeño o producto que se pretenda evaluar. La heteroevaluación permite:

• Demostrar que el alumno adquirió la competencia a evaluar, en diversos contextos y ante cualquier persona o instancia evaluadora.

• Evidenciar ante agentes no integrantes del proceso enseñanza-aprendizaje las competencias desarrolladas, otorgando cierta objetividad a la evaluación.

La coevaluación se llevará a cabo entre pares de alumnos, pudiendo ser el evaluador un alumno o grupo de alumnos; es decir, evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente. La coevaluación permite al alumno y al docente:

• Identificar los logros personales y grupales.

• Fomentar la participación, reflexión y crítica constructiva ante situaciones de aprendizaje.

• Mejorar la responsabilidad individual y de grupo.

• Emitir juicios valorativos acerca de otros en un ambiente de libertad, compromiso y respeto.

La autoevaluación se refiere a la valoración que hace el alumno sobre su propia actuación o desempeño y se refiere al grado de dominio de una competencia o resultado de aprendizaje alcanzado por él mismo. Le permite al alumno:

• Reconocer sus posibilidades y limitaciones, así como definir las acciones necesarias para mejorar su aprendizaje.

En el Apartado 9 de esta guía de evaluación se incluyen los lineamientos definidos de manera institucional para su aplicación. Es importante destacar que los planteles tienen la facultad de instrumentar estas modalidades de evaluación, de acuerdo con las condiciones particulares de su entorno.

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Actividades de Evaluación

Los programas de estudio están conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente éste se ha alcanzado, de tal suerte que en la descripción de cada unidad se han definido las actividades de evaluación indispensables para evaluar los aprendizajes de cada uno de los RA que conforman las unidades.

Esto no implica que no se puedan desarrollar y evaluar otras actividades planteadas por el docente, pero es importante no confundir con las actividades de aprendizaje que realiza constantemente el alumno para contribuir a que logre su aprendizaje y que, aunque se evalúen con fines formativos, no se registran formalmente en el Sistema de Administración Escolar SAE . El registro formal procede sólo para las actividades descritas en los programas y planes de evaluación.

De esta manera, los RA tienen asignada una actividad de evaluación, considerando que puede haber casos en que se incluirán dos o más RA en una sola actividad de evaluación, cuando ésta sea integradora; misma a la que se le ha determinado una ponderación con respecto a la Unidad a la cual pertenece. Ésta a su vez, tiene una ponderación que, sumada con el resto de Unidades, conforma el 100%. Es decir, para considerar que se ha adquirido la competencia correspondiente al módulo de que se trate, deberá ir acumulando dichos porcentajes a lo largo del período para estar en condiciones de acreditar el mismo. Cada una de estas ponderaciones dependerá de la relevancia que tenga la AE con respecto al RA y éste a su vez, con respecto a la Unidad de Aprendizaje. Estas ponderaciones las asignará el especialista diseñador del programa de estudios.

La ponderación que se asigna en cada una de las actividades queda asimismo establecida en la Tabla de ponderación , la cual está desarrollada en una hoja de cálculo que permite, tanto al alumno como al docente, ir observando y calculando los avances en términos de porcentaje, que se van alcanzando (ver apartado 7 de esta guía).

Esta tabla de ponderación contiene los Resultados de Aprendizaje y las Unidades a las cuales pertenecen. Asimismo indica, en la columna de actividades de evaluación, la codificación asignada a ésta desde el programa de estudios y que a su vez queda vinculada al Sistema de Evaluación Escolar SAE. Las columnas de aspectos a evaluar, corresponden al tipo de aprendizaje que se evalúa: C = conceptual; P = Procedimental y A = Actitudinal . Las siguientes tres columnas indican, en términos de porcentaje: la primera el peso específico asignado desde el programa de estudios para esa actividad; la segunda, peso logrado , es el nivel que el alumno alcanzó con base en las evidencias o desempeños demostrados; la tercera, peso acumulado , se refiere a la suma de los porcentajes alcanzados en las diversas actividades de evaluación y que deberá acumular a lo largo del ciclo escolar.

Otro elemento que complementa a la matriz de ponderación es la rúbrica o matriz de valoración , que establece los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud y la cual se explicará a continuación.

Una matriz de valoración o rúbrica es, como su nombre lo indica, una matriz de doble entrada en la cual se establecen, por un lado, los indicadores o aspectos específicos que se deben tomar en cuenta como mínimo indispensable para evaluar si se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado y, por otro, los criterios o niveles de calidad o satisfacción alcanzados . En las celdas centrales se describen los criterios que se van a utilizar para evaluar esos indicadores, explicando cuáles son las características de cada uno.

Los criterios que se han establecido son: Excelente , en el cual, además de cumplir con los estándares o requisitos establecidos como necesarios en el logro del producto o desempeño, es propositivo, demuestra iniciativa y creatividad, o que va más allá de lo que se le solicita como mínimo, aportando

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elementos adicionales en pro del indicador; Suficiente , si cumple con los estándares o requisitos establecidos como necesarios para demostrar que se ha desempeñado adecuadamente en la actividad o elaboración del producto. Es en este nivel en el que podemos decir que se ha adquirido la competencia. Insuficiente , para cuando no cumple con los estándares o requisitos mínimos establecidos para el desempeño o producto.

Evaluación mediante la matriz de valoración o rúbri ca

Un punto medular en esta metodología es que al alumno se le proporcione el Plan de evaluación , integrado por la Tabla de ponderación y las Rúbricas , con el fin de que pueda conocer qué se le va a solicitar y cuáles serán las características y niveles de calidad que deberá cumplir para demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje esperados. Asimismo, él tiene la posibilidad de autorregular su tiempo y esfuerzo para recuperar los aprendizajes no logrados.

Como se plantea en los programas de estudio, en una sesión de clase previa a finalizar la unidad , el docente debe hacer una sesión de recapitulación con sus alumnos con el propósito de valorar si se lograron los resultados esperados; con esto se pretende que el alumno tenga la oportunidad, en caso de no lograrlos, de rehacer su evidencia, realizar actividades adicionales o repetir su desempeño nuevamente, con el fin de recuperarse de inmediato y no esperar hasta que finalice el ciclo escolar acumulando deficiencias que lo pudiesen llevar a no lograr finalmente la competencia del módulo y, por ende, no aprobarlo.

La matriz de valoración o rúbrica tiene asignadas a su vez valoraciones para cada indicador a evaluar, con lo que el docente tendrá los elementos para evaluar objetivamente los productos o desempeños de sus alumnos. Dichas valoraciones están también vinculadas al SAE y a la matriz de ponderación. Cabe señalar que el docente no tendrá que realizar operaciones matem áticas para el registro de los resultados de sus al umnos , simplemente deberá marcar en cada celda de la rúbrica aquélla que más se acerca a lo que realizó el alumno, ya sea en una hoja de cálculo que emite el SAE o bien, a través de la Web.

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8. Tabla de ponderación

UNIDAD RA ACTIVIDAD

DE EVALUACIÓN

ASPECTOS A EVALUAR % Peso Específico

% Peso Logrado

% Peso Acumulado

C P A

1 Captura de imágenes digitales para su animación.

1.1 Identifica los formatos de las imágenes digitales para seleccionar el software a utilizar para su animación.

1.1.1 ▲ ▲ ▲ 10%

1.2 Realiza la selección de imágenes digitales para su captura considerando las los diferentes formatos y sus características de aplicación en una animación.

1.2.1. ▲ ▲ ▲ 20%

1.3 Realiza la edición digital de imágenes, de acuerdo a las especificaciones de la animación requerida.

1.3.1 ▲ ▲ ▲ 20%

% PESO PARA LA UNIDAD 50%

2 Aplicación de herramientas de software en el animado de imágenes.

2.1 Utiliza las herramientas del software seleccionado para realizar la animación de imágenes, de acuerdo a las características de la animación requerida.

2.1.1 ▲ ▲ ▲ 25%

2.2 Aplica los comandos generales y específicos aplicables a la edición considerando las características de su formato.

2.2.1 ▲ ▲ ▲ 25%

% PESO PARA LA UNIDAD 50%

PESO TOTAL DEL MÓDULO 100%

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9. Materiales para el desarrollo de actividades de evaluación

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10. Matriz de valoración o rúbrica

MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: ANID Nombre del módulo:

Animación de imagen digital. Nombre del alumno:

Docente evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.1 Identifica los formatos de las imágenes digitales para seleccionar el software a utilizar para su animación.

Actividad de evaluación:

1.1.1 Elabora un cuadro comparativo de los distintos formatos de imágenes, considerando sus características.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Identificación de los formatos

50% Describe las semejanzas y diferencias de los diferentes formatos de las imágenes, indicando las características de cada una.

Las afirmaciones construidas consideran las semejanzas y diferencias más relevantes de los formatos comparados, e integra un apartado con las conclusiones elaboradas acerca de lo comparado.

Establece diferencias que aportan nuevos conocimientos a sus compañeros de grupo, o les permiten

Describe las semejanzas y diferencias de los diferentes formatos de las imágenes, indicando las características de cada una.

Las afirmaciones construidas consideran las semejanzas y diferencias más relevantes de los formatos comparados, e integra un apartado con las conclusiones elaboradas acerca de lo comparado.

Omite alguna de las siguientes actividades:

Describir las semejanzas y diferencias de los formatos de las imágenes, indicando las características de cada una.

Construir afirmaciones que no consideran las semejanzas y diferencias más relevantes de los formatos comparados

Integrar un apartado con las

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente tener una perspectiva diferente del tema.

conclusiones elaboradas, acerca de lo comparado.

Estructura y contenido del cuadro comparativo.

50% El cuadro comparativo, contiene:

• Columnas de cada uno de los formatos que se desean comparar.

• Las características de cada formato descritas de manera clara y precisa.

• Establece diferencias entre cada uno de los formatos.

• Entrega en el tiempo señalado y aplica los criterios de formato establecidos por el docente.

El cuadro comparativo es realizado utilizando un equipo de cómputo.

El cuadro comparativo, contiene:

• Columnas de cada uno de los formatos que se desean comparar.

• Las características de cada formato descritas de manera clara y precisa.

• Establece diferencias entre cada uno de los formatos.

• Entrega en el tiempo señalado y aplica los criterios de formato establecidos por el docente.

Omite alguna de las siguientes actividades en el cuadro comparativo:

• Comparar columnas de cada uno de los formatos.

• Describir las características de cada formato de manera clara y precisa.

• Establecer diferencias entre cada uno de los formatos.

• Entregar en el tiempo señalado y aplicar los criterios de formato establecidos por el docente.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: ANID Nombre del módulo:

Animación de imagen digital.

Nombre del alumno:

Docente evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.2. Realiza la selección de imágenes digitales para su captura considerando las los diferentes formatos y sus características de aplicación en una animación.

Actividad de evaluación:

1.2.1 Captura de imágenes seleccionadas.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Selección del equipo para la captura de imagen.

30 % Determina la forma y equipo para capturar imágenes, de acuerdo a las características de animación solicitada.

Revisa la capacidad de resolución de cada equipo, el método de obtención de imágenes, así como los requerimientos de las mismas para determinar cuál va utilizar.

Muestra interés y cuidado en el trabajo que realiza; y efectúa con orden las tareas encomendadas.

Determina la forma y equipo para capturar imágenes, de acuerdo a las características de animación solicitada.

Revisa la capacidad de resolución de cada equipo, el método de obtención de imágenes, así como los requerimientos de las mismas para determinar cuál va utilizar.

Omite alguna de los siguientes actividades:

• Determinar la forma y equipo para capturar imágenes, de acuerdo a las características de animación solicitada.

• Revisar la capacidad de resolución de cada equipo, el método de obtención de imágenes, así como los requerimientos de las mismas para determinar cuál va utilizar.

Procedimiento de captura de imágenes

70% Utiliza el equipo seleccionado y considera las especificaciones establecidas en el manual de procedimientos y de acuerdo a los requerimientos de la imagen.

Utiliza el equipo seleccionado y considera las especificaciones establecidas en el manual de procedimientos y de acuerdo a los requerimientos de la imagen.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Utilizar el equipo seleccionado y considera las especificaciones establecidas en el manual de

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente Selecciona y lleva a cabo la captura de imágenes digitales, de acuerdo a las características de animación

Revisa que las imágenes capturadas cumplan con las características de calidad requeridas para la animación.

Toma decisiones en forma autónoma al revisar que las imágenes cumplan con los requerimientos, demostrando confianza en sus propias capacidades.

Selecciona y lleva a cabo la captura de imágenes digitales, de acuerdo a las características de animación

Revisa que las imágenes capturadas cumplan con las características de calidad requeridas para la animación.

procedimientos y de acuerdo a los requerimientos de la imagen.

• Seleccionar y llevar a cabo la captura de imágenes digitales, de acuerdo a las características de animación

• Revisar que las imágenes capturadas cumplan con las características de calidad requeridas para la animación.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: ANID Nombre del módulo:

Animación de imagen digital.

Nombre del alumno:

Docente evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.3. Realiza la edición digital de imágenes, de acuerdo a las especificaciones de la animación requerida

Actividad de evaluación:

1.3.1 Edita imágenes de acuerdo a especificaciones para la animación.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente Edición de las imágenes 50% Realiza la edición de imágenes

considerando diferentes colores, formas y figuras con color, degradado y textura

Edita las características de la imagen de acuerdo a los requerimientos de cada animación, corrección sobre baja exposición, falta de contraste y ruido de imagen.

Muestra creatividad al editar las imágenes utiliza diferentes colores y texturas, lo que hace más representativo y significativo el aprendizaje.

Realiza la manipulación de imágenes considerando diferentes colores, formas y figuras con color, degradado y textura

Edita las características de la imagen de acuerdo a los requerimientos de cada animación, corrección sobre baja exposición, falta de contraste y ruido de imagen

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Realizar la manipulación de imágenes considerando diferentes colores, formas y figuras con color, degradado y textura

• Editar las características de la imagen de acuerdo a los requerimientos de cada animación, corrección sobre baja exposición, falta de contraste y ruido de imagen

Ajuste y retoque de las imágenes

50% Realiza el ajuste y retoque de las imágenes de color.

Incrementa la impresión de enfoque.

Cambia el equilibrio de luces y

Realiza el ajuste y retoque de las imágenes de color.

Incrementa la impresión de enfoque.

Cambia el equilibrio de luces y

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Realizar el ajuste y retoque de las imágenes de color.

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente sombras, considerando los requerimientos de la imagen en imágenes fotográficas.

Participa activamente aportando ideas y haciendo observaciones que permiten lograr óptimos resultados.

sombras, considerando los requerimientos de la imagen en imágenes fotográficas.

• Incrementar la impresión de enfoque.

• Cambiar el equilibrio de luces y sombras, considerando los requerimientos de la imagen en imágenes fotográficas.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: ANID Nombre del módulo:

Animación de imagen digital.

Nombre del alumno:

Docente evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

2.1. Utiliza las herramientas del software seleccionado para realizar la animación de imágenes de acuerdo a las características de la animación requerida.

Actividad de evaluación:

2.1.1 Realiza la animación de imágenes utilizando las herramientas del software.

En esta actividad deberá realizarse la Heteroevaluación.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente Elaboración de imágenes digitales, aplicación de capas.

40% Crea archivos en formato de acuerdo al tipo de animación a realizar, con las capas necesarias en las imágenes.

Intercala las capas necesarias utilizando las herramientas del software, de acuerdo a los requerimientos de animación.

Utiliza el software seleccionado para cada fotograma cuidando que contenga el número de capas necesarias, para cumplir con la visualización necesaria.

Modifica propiedades de las imágenes utilizando el software con el número de colores o el tipo de

Crea archivos en formato de acuerdo al tipo de animación a realizar, con las capas necesarias en las imágenes.

Intercala las capas necesarias utilizando las herramientas del software, de acuerdo a los requerimientos de animación.

Utiliza el software seleccionado para cada fotograma cuidando que contenga el número de capas necesarias, para cumplir con la visualización necesaria.

Modifica propiedades de las imágenes utilizando el software con el número de colores o el tipo de

Omite alguna de las siguientes actividades:

Crear archivos en formato de acuerdo al tipo de animación a realizar, con las capas necesarias en las imágenes.

Intercalar las capas necesarias utilizando las herramientas del software, de acuerdo a los requerimientos de animación.

Utilizar el software seleccionado para cada fotograma cuidando que contenga el número de capas necesarias, para cumplir con la visualización necesaria.

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente paleta necesarias para optimizar las imágenes.

Acata instrucciones y procedimientos siguiendo cada uno de sus pasos que contribuyen al óptimo desarrollo y conclusión de la actividad.

paleta necesarias para optimizar las imágenes.

Modificar propiedades de las imágenes utilizando el software con el número de colores o el tipo de paleta necesarias para optimizar las imágenes.

Incorporación de movimientos

50% Utiliza las herramientas del software para dar movimiento a las imágenes.

Cuida los tiempos en cada movimiento y que a la vez cada objeto tenga diferentes movimientos independientes.

Considera lo solicitado.

Revisa que los movimientos de cada objeto se realicen de forma ordenada, considera el movimiento de los ojos y la cabeza, para que sean estas partes del cuerpo las que primero se muevan y después el resto del cuerpo.

Utiliza el número de colores o el tipo de paleta para optimizar imágenes. Además muestra constancia en el trabajo que realiza y aprende de los errores para mejorar su trabajo.

Utiliza las herramientas del software para dar movimiento a las imágenes.

Cuida los tiempos en cada movimiento y que a la vez cada objeto tenga diferentes movimientos independientes.

Considera lo solicitado.

Revisa que los movimientos de cada objeto se realicen de forma ordenada, considera el movimiento de los ojos y la cabeza, para que sean estas partes del cuerpo las que primero se muevan y después el resto del cuerpo.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Utilizar las herramientas del software para dar movimiento a las imágenes.

• Cuidar los tiempos en cada movimiento y que a la vez cada objeto tenga diferentes movimientos independientes.

• Considerar lo solicitado.

• Revisar que los movimientos de cada objeto se realicen de forma ordenada, considera el movimiento de los ojos y la cabeza, para que sean estas partes del cuerpo las que primero se muevan y después el resto del cuerpo.

Heteroevaluación 10% Desempeño sobresaliente de acuerdo con la apreciación del

Desempeño satisfactorio, de acuerdo con la apreciación del agente externo

Desempeño insatisfactorio, de acuerdo con la apreciación del

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente agente externo evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas contempladas en la presente rúbrica.

evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas contempladas en la presente rúbrica.

agente externo evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas contempladas en la presente rúbrica.

100%

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Siglema: ANID Nombre del módulo:

Animación de imagen digital.

Nombre del alumno:

Docente evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

2.2. Aplica los comandos generales y específicos aplicables a la edición considerando las características de su formato.

Actividad de evaluación:

2.2.1.Utiliza los comandos para la edición de imágenes animadas

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insufi ciente

Aplicación de secuencias

50% Realiza algunas secuencias cuidando que la animación se vea realista

Así como el tiempo empleado en cada parte de la acción sea el indicado.

Cuida el flujo y la continuidad de las acciones, traslapando un poco cada parte de la acción.

Revisa el peso y el tamaño de los objetos, aplicando la técnica de graficación, cuidando cambiar el tiempo en que tarda en moverse para lograr el movimiento esperado.

Acata instrucciones y procedimientos, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al logro de la actividad

Realiza algunas secuencias cuidando que la animación se vea realista

Así como el tiempo empleado en cada parte de la acción sea el indicado.

Cuida el flujo y la continuidad de las acciones, traslapando un poco cada parte de la acción.

Revisa el peso y el tamaño de los objetos, aplicando la técnica de graficación, cuidando cambiar el tiempo en que tarda en moverse para lograr el movimiento esperado.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Realizar algunas secuencias cuidando que la animación se vea realista

• Emplear el tiempo en cada parte de la acción sea el indicado.

• Cuidar el flujo y la continuidad de las acciones, traslapando un poco cada parte de la acción.

• Revisar el peso y el tamaño de los objetos, aplicando la técnica de graficación, cuidando cambiar el tiempo en que tarda en moverse para lograr el movimiento esperado.

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insufi ciente planteada.

Aplicación de transiciones.

50% Aplica las transiciones dando una sensación de continuidad, controlando la apariencia y la velocidad de las imágenes de una a otra.

Aplica los efectos de movimiento; utiliza, de acuerdo a las características de la animación, por lo menos una de las transiciones consideradas en el menú de colecciones, como son: limpie, imagen, limpie la matriz, pixelate, chroma key color.

Utiliza las herramientas necesarias para dar luminosidad, imagen de arreglos, así como el cambio de imágenes.

Realiza la configuración para ajustes de movimiento; además, cuida los tiempos para cada movimiento.

Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad y muestra una actitud positiva frente a retos y obstáculos.

Aplica las transiciones dando una sensación de continuidad, controlando la apariencia y la velocidad de las imágenes de una a otra.

Aplica los efectos de movimiento; utiliza, de acuerdo a las características de la animación, por lo menos una de las transiciones consideradas en el menú de colecciones, como son: limpie, imagen, limpie la matriz, pixelate, chroma key color.

Utiliza las herramientas necesarias para dar luminosidad, imagen de arreglos, así como el cambio de imágenes.

Realiza la configuración para ajustes de movimiento; además, cuida los tiempos para cada movimiento.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Aplicar las transiciones dando una sensación de continuidad, controlando la apariencia y la velocidad de las imágenes de una a otra.

• Aplicar los efectos de movimiento; utiliza, de acuerdo a las características de la animación, por lo menos una de las transiciones consideradas en el menú de colecciones, como son: limpie, imagen, limpie la matriz, pixelate, chroma key color.

• Utilizar las herramientas necesarias para dar luminosidad, imagen de arreglos, así como el cambio de imágenes.

• Realizar la configuración para ajustes de movimiento; además, cuidar los tiempos para cada movimiento.

100%