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사이버문화의 특성과 사회적 영향 2001. 12 조동기/김병준/조희경 연구보고 01- 39

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사이버문화의 특성과사회적 향

2001. 12

조동기/김병준/조희경

연구보고 01- 39

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서 언 1

서 언

최근 몇 년 동안 인터넷의 보급이 급속히 늘어나면서 사람들의 일상생활에서 인터

넷이 차지하는 비중이현저히커지고 있습니다. 인터넷이용자 인구가폭발적으로성

장하 고, 초기에는 주로 남성, 전문직 종사자, 대학생 등이 중심을 이루었던 이용자

의구성도 크게변화되고있습니다. 초등학생부터노인에 이르는다양한세대와 계층

이참여하고있고, 특히전통적으로 공적활동에서배제되었던 주부들의참여도 눈에

띄게 늘어나고 있습니다. 이러한 변화는 ADSL이나 케이블을 포함한 초고속통신망의

보급과 맞물리면서 세계적으로도 앞서가는 현상이라고 할 수 있습니다.

다양한 계층, 직업, 세대가 참여함에 따라 인터넷을 기반으로 한 사이버공간은 새

로운 변화의 시기를 맞이하고 있습니다. 인터넷이 향을 미치는 사회·문화의

역이 확대되고 있고 이에 관련된 쟁점도 훨씬 다양화되고 있습니다. 지적재산권의

침해, 정보격차, 명예훼손, 음란물, 언어폭력 등과 같은 다소 오래된 쟁점에서부터

자살 사이트, 폭탄 사이트, 사이버 스토킹, 안티 사이트 등과 같은 새로운 쟁점들도

나타나고 있습니다. 얼마 전까지만 해도 사이버공간의 이러한 역기능들은 그리 심

각하지 않았고 그 사회적 파장도 매우 제한적이었기 때문에, 잠재적인 악 향을 예

방한다는 각도에서 접근되어 왔습니다. 그러나 최근에는 자살이나 폭탄 사이트, 음

란물, 명예훼손, 사이버 스토킹 등으로 인한 폐해가 늘어나고 있어 매우 현실적인

문제로 부각되고 있습니다.

정보화 기반의 측면에서 세계적으로 선두에 서 있는 우리는 다른 국가가 경험하

지 못한 새로운 사이버문화의 향을 앞서 경험하고 있다고 할 수 있습니다. 정보

화정책, 정보통신산업, 공정경쟁, 우정사업 등 정보통신 관련 분야에 대한 심도깊은

연구를 통해 우리 나라 정보통신 정책의 방향을 제시하여 온 우리 연구원에서는,

몇 년 전부터 인터넷의 사회·문화적 측면에 대한 연구를 적극적으로 수행하고 있

습니다. 과거에는 정보화 정책의 관심이 주로 정보화의 기반을 마련하고 정보격차,

개인정보 유출, 지적재산권 침해 등과 같은 가시적인 역기능을 해소하는 데 있었습

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2

니다만, 앞으로는 인터넷이 가져오는 사회·문화적 결과도 이에 못지 않게 중요해

질 것이기 때문에 이에 대한 정책적 대응이 요청되고 있습니다.

본 연구는 이러한 인터넷의 사회·문화적 향에 대한 지속적인 연구의 일부분

으로서, 특히 사이버공간의 문화적 현상을 분석하고 그 정책적 함의를 모색하기 위

해 추진된 것입니다. 이 연구결과는 그 동안 사이버문화의 특성에 대한 체계적인

분석을 통해, 사이버공간을 활성화시키고 건전한 사이버문화를 정착시키기 위한 정

책적 방안에 대해 고민한 성과라고 할 수 있습니다.

본 연구는 사이버문화의 특성에 대한 이론적인 분석뿐만 아니라 이론적인 논의가

빠지기 쉬운 추상주의를 벗어나기 위하여 구체적인 사례와 실증적인 자료에 입각

한 경험적인 논의도 추가하 습니다. 그러나 사이버문화에 대한 기초적이고 포괄적

인 연구로서 그 대상과 범위가 상당히 넓기 때문에, 개별 문화현상에 대한 깊이있

는 분석은 다소 부족한 면이 있습니다. 다양하게 출현하고 있는 개별 문화에 대한

자세한 연구가 이루어질 때 비로소 사이버공간의 문화에 대한 보다 충실한 그림이

그려질 수 있을 것이므로 지속적인 후속 연구가 요구되고 있습니다. 이러한 한계에

도 불구하고 오늘날 사이버문화가 차지하는 중요성을 감안할 때, 다소 개괄적일지

라도, 본 연구의 결과는 사이버공간의 발전방향에 대하여 고민하는 관련 연구자나

정책담당자들에게 유용한 지침을 제시하여 줄 수 있을 것입니다. 향후 연구와 정책

입안에 조금이나마 보탬이 되기를 기대합니다.

끝으로 본 연구가 성공적으로 마무리 될 수 있도록 노고를 아끼지 않은 연구진과

여러 가지로 도움을 베풀어 준 많은 분들께 감사를 드립니다. 특히 보다 충실한 연

구가 될 수 있도록 자료요청과 인터뷰에 적극 협조하여 주신 관련 기관과 업체 담

당자 여러분들께 깊은 감사를 드립니다.

2001년 12월

정보통신정책연구원

원 장 윤 창 번

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서 언 3

목 차

서 언····················································································································1

요약문···················································································································11

제 1장 서 론·····································································································25

제 1절 연구의 배경과 목적············································································25

1. 연구의 배경································································································25

2. 연구의 목적································································································26

제 2절 연구의 내용과 방법············································································27

1. 연구의 내용································································································27

2. 연구의 방법································································································30

제 3절 기존 논의의 검토················································································31

제 2장 사이버공간과 사이버문화·······································································34

제 1절 인터넷과 사이버공간···········································································34

1. 동기적 기술································································································35

2. 비동기적 기술····························································································39

3. 사이버공간의 기술 특성 비교····································································42

제 2절 인터넷 이용자의 일반적 특성····························································43

1. 인터넷 이용자 규모와 구성·······································································43

2. 인터넷 이용행태·························································································46

제 3절 사이버공간을 보는 이론적 시각·························································47

1. 주요 이론 개관···························································································48

2. 통합론의 모색····························································································52

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4

제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석····························································56

제 1절 이용자 조사결과 분석·········································································56

1. 조사 개요···································································································56

2. 사이버문화에 대한 인식·············································································58

3. 사회관계의 변화·························································································67

4. 사이버문화의 전파·····················································································70

5. 반사회적 행위에 대한 태도·······································································75

제 2절 사례분석······························································································77

1. 온라인 채팅································································································77

2. 온라인 게임································································································83

3. 뉴스 그룹···································································································87

4. 안티 사이트································································································93

5. 해커문화·····································································································97

제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향·······················································104

제 1절 사이버공간과 사이버문화의 특성·····················································104

1. 사이버공간의 매체적 특성·······································································104

2. 사이버공간의 문화적 특성·······································································109

제 2절 사이버문화의 전파············································································121

1. 전파의 과정······························································································122

2. 수용자 특성과 전파율··············································································124

제 3절 사이버문화와 반사회적 행위····························································127

1. 사이버공간 반사회적 행위의 유형···························································127

2. 사이버공간 반사회적 행위의 실태···························································130

3. 사이버문화의 사회적 향·······································································136

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서 언 5

제 5장 요약 및 결론························································································139

제 1절 논의의 정리·······················································································139

1. 주요 결과 요약·························································································139

2. 논의··········································································································143

제 2절 정책적 함의·······················································································145

참고문헌·············································································································148

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표 목 차

<표 2-1> 사이버공간 기술의 특성 비교··························································43

<표 2-2> 연령별 인터넷 이용률 및 이용자 수················································45

<표 2-3> 사이트 방문순위(2001년 11월 기준)·················································47

<표 3-1> 응답자의 일반적 특성······································································57

<표 3-2> 인터넷상에서의 새로운 사람들에 대한 신뢰정도····························60

<표 3-3> 성별 및 연령별 인터넷상에서의 정체인식 단서······························62

<표 3-4> 성별 및 연령별 인터넷상에서의 익명성 허용범위··························63

<표 3-5> 연령별 인터넷상에서의 표현과 사고················································65

<표 3-6> 성별 인터넷이 사람들에 대한 이해에 가져온 변화·························66

<표 3-7> 연령별 인터넷상에서의 사람들의 관계············································68

<표 3-8> 연령별 인터넷을 사용한 이후의 변화··············································70

<표 3-9> 소문의 접촉 채널·············································································72

<표 3-10> 전파의 요인(로짓분석)····································································73

<표 3-11> 성별 인터넷상의 비신사적 행위에 대한 태도 차이·······················76

<표 3-12> 인터넷과 관련한 심각한 사회적 문제············································77

<표 3-13> 주제별 채팅 이용 순위(세이클럽)··················································80

<표 3-14> 국내 게임시장 규모 (게임 출하규모 기준)····································84

<표 3-15> 게임중독에 대한 이용자들의 견해·················································86

<표 3-16> 방문자수 1백만 명이상의 ‘리언 안티사이트’······························95

<표 3-17> 연도별 해킹피해 접수현황····························································101

<표 4-1> 사이버공간에서의 여론전파 기법···················································123

<표 4-2> 사이버범죄의 유형··········································································129

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서 언 7

<표 4-3> 사이버인권 침해관련 처리 현황(정보통신윤리위원회)···················131

<표 4-4> 음란물 유통방법·············································································134

<표 5-1> 사이버문화의 특성과 사회적 향·················································142

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8

그 림 목 차

[그림 2-1] 인터넷 이용자 인구의 변화··························································44

[그림 2-2] 직업별 인터넷 이용률··································································45

[그림 2-3] 사이버공간을 보는 시각·······························································54

[그림 3-1] 인터넷에 대한 이미지··································································58

[그림 3-2] 인터넷 정보에 대한 인식·····························································59

[그림 3-3] 인터넷상에서의 새로운 사람들에 대한 신뢰정도························60

[그림 3-4] 인터넷상에서의 신뢰····································································61

[그림 3-5] 인터넷상에서의 정체인식 단서····················································62

[그림 3-6] 인터넷상에서의 익명성 허용범위·················································63

[그림 3-7] 인터넷상에서의 표현과 사고························································64

[그림 3-8] 인터넷이 사람들에 대한 이해에 가져온 변화·····························66

[그림 3-9] 인터넷상에서 사람들의 관계························································67

[그림 3-10] 인터넷 사용에 따른 사회관계의 변화········································69

[그림 3-11] 인터넷을 사용한 이후의 변화····················································69

[그림 3-12] 각 사례별 인터넷을 통한 접촉여부············································71

[그림 3-13] 소문의 접촉채널에 대한 조응분석·············································72

[그림 3-14] 사이버공간에서 신뢰하는 사람의 특성······································74

[그림 3-15] 사이버공간에서 널리 읽히는 의 특성·····································74

[그림 3-16] 인터넷상의 비신사적 행위에 대한 태도·····································75

[그림 3-17] 인터넷과 관련한 가장 심각한 사회적 문제·······························76

[그림 3-18] 세이클럽에서 아바타의 예··························································78

[그림 3-19] 연령대별 음악방송 채팅방 참여자 수(세이클럽)························82

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서 언 9

[그림 3-20] 유즈넷의 개념적 구조·································································88

[그림 3-21] 유즈넷의 기술적 조직화·····························································90

[그림 3-22] 2001년도 월별 국내 해킹피해 접수현황···································102

[그림 4-1] 정체변화의 연속선······································································111

[그림 4-2] 현실공간과 사이버공간·······························································116

[그림 4-3] 온라인 공동체의 다양성·····························································119

[그림 4-4] 사이버문화의 선명성과 극단성···················································121

[그림 4-5] 수용자의 동질성에 따른 확산의 범위········································125

[그림 4-6] 매체에 따른 소문의 확산률의 차이············································126

[그림 4-7] 사이버공간의 명예훼손 사례······················································132

[그림 5-1] 사이버문화의 특성······································································141

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요약문 11

요 약 문

제 1장 서 론

제 1절 연구의 배경과 목적

한국사회에 존재하는 여러 가지 문화가 개방성을 특징으로하는 인터넷을통해 표

출되면서 사회 전반의 문화흐름이 촉진되는 동시에, 음성적 문화가 표면화되면서 여

러 가지 사회적 부작용을 초래하고 있다. 사이버공간의 긍정적인 측면을 활성화시키

고 부정적인 측면을 억제하기 위해서는 사이버공간의 문화에 대한 체계적인 이해가

요구된다. 현상적으로 드러나는 역기능 위주의 정책대응 방식은 근본적인 대책이 되

지 못한다. 따라서 인터넷상에서 형성되고 표현되는 사이버문화에 대한 체계적인 연

구를 통해, 사이버공간의 역기능 해소뿐만 아니라 사이버공간의 활성화와 건강한 사

이버문화의 형성을 위한 정책적 방안의 모색이 필요한 시점이다.

본 연구의 목표는 사이버공간의 기술적 특성, 인터넷 이용자의 인구학적 특성 및

이용행태 등에 대한 검토를 통해 사이버공간의 문화적 특성을 밝혀내고 그 사회적

향을 분석하여 사이버공간의 활성화를 위한 정책적 함의를 모색하는 것이다. 사

이버공간의 기술적 특성에 대해서는 ‘개방적인 디지털 정보의 통신망’을 기반으로

하는 사이버공간에서 사용되는 커뮤니케이션 매체의 특성을 분석하고, 인터넷 이용

자 인구의 특성에 대해서는 성별, 연령별, 직업별 구성과 이용행태, 주요 이용 서비

스 등을 분석하 다. 사이버공간의 매체적 특성과 이용자 특성에 대한 분석을 바탕

으로 사이버공간에서 나타나는 문화의 특성, 사이버문화의 주요 유형과 전파의 특

성, 사이버문화의 사회적 향, 반사회적 행위에 대한 향 등을 분석하고 올바른

정책수립을 위한 방향을 제시하 다.

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12

제 2절 연구의 내용과 방법

본 연구의 내용은 크게 세 개의 부분으로 구성되어 있는데, 사이버공간의 기술 및

인터넷 이용자 특성 분석, 사이버공간의 문화에 대한 경험적 분석, 그리고 사이버문

화의 특성과 그 사회적 향에 대한 분석이 그것이다. 사이버공간의 문화는 인터넷

의 기술적 특성과 이용자의 특성이 교차되면서 형성되는 것이기 때문에, 인터넷의

커뮤니케이션 매체로서의 특성과 인터넷 이용자 구성 및 이용행태 등을 검토하

다. 인터넷 이용자 특성에 대한 분석은 인터넷 이용자 인구의 성별, 연령별, 직업별

구성과 이용행태, 주요 이용 서비스 등을 포함하고 있다. 그리고 사이버공간에 관한

기존의 이론적 시각에 대한 검토를 통해 사이버공간에서 발견되는 새로운 문화적

현상을 설명할 수 있는 이론적 틀을 구성하 다.

이론적 논의가 가지는 추상성의 문제를 보완하기 위해 사이버공간의 매체적 특

성, 이용자 특성, 그리고 사이버공간에 대한 이론적 전망 등에 대한 논의를 바탕으

로 실증적인 분석을 실시하 다. 특히 사이버문화의 특성과 사회적 향을 분석하

기 위해 인터넷 이용자를 대상으로 한 조사연구(survey)와 주요 사이트와 서비스에

대한 사례분석을 실시하 다.

사이버문화에 대한 경험적 분석을 토대로 사이버문화의 특성을 분석하 다. 사이

버문화의 특성은 다양한 차원과 시각에서 접근할 수 있으나 본 연구에서는 사이버

문화의 사회적 향을 고려하면서, 문화의 형성, 문화의 내용, 문화의 전파 등의 측

면에서 나타나는 특성에 초점을 두었다. 사이버공간은 컴퓨터의 통신망인 동시에

사람들의 연결망이기 때문에, 사이버문화는 현실공간에서와는 다르게 전파될 수 있

다. 이러한 사이버공간에서 나타나는 문화전파의 과정과 특성을 분석하 다.

사이버문화의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 검토하여 사이버공간의 활성화

와 건전한 사이버문화의 형성을 위한 정책적 함의를 분석하 다. 현재 사이버공간

에서 드러나고 있는 반사회적 행위는 사이버문화의 부정적 측면들이 결합된 결과

라고 할 수 있기 때문에, 사이버문화의 긍정적인 측면을 촉진시키고 부정적인 측면

을 억제시킬 수 있는 방안을 모색하 다.

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요약문 13

본 연구는 이론적 분석, 네티즌을 대상으로 한 의식조사와 사이버문화에 대한 사

례연구를 통해, 한국사회에서 인터넷을 통해 형성되고 발현되는 사이버문화의 특성

과 사회적 향을 분석하 다. 사이버공간의 기술적 특성, 커뮤니케이션 매체로서

의 특성, 문화적 특성, 사이버공간과 사이버문화 등에 대한 이론적 분석을 실시하

고, 사이버공간에서 문화의 형성과 발현의 장이 되고 있는 몇 가지 서비스에 대한

사례연구를 실시하 다. 구체적으로는 인터넷 이용자 1,000여 명을 대상으로 온라

인 조사연구를 실시하 다. 조사대상은 인터넷 사용자를 대표하는 집단으로 구성된

조사 패널에서 성별, 연령별, 지역별 구성에 맞도록 유의할당 표집의 방법으로 선정

하 고, 조사내용은 사이버문화에 대한 인식과 태도를 중심으로 인터넷 이용행태,

여론의 형성과 전파에 대한 문항 등도 포함시켰다.

제 2장 사이버공간과 사이버문화

제 1절 인터넷과 사이버공간

사이버공간은 일반적으로 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 사람들이 시간과 공간

의 제약을 적게 받으면서 커뮤니케이션을 하는 가상적인 공간으로 정의된다. 이러

한 인터넷의 사이버지평(cyberscape)은 다양하며 동기성과 상호작용성 등에 따라 몇

가지 유형을 구분해 볼 수 있다. 먼저 동기성을 기준으로 보면 발신자와 수신자가

동일한 시간에 접속해야 하는 동기적인 매체와, 그러한 시간적 제약이 없는 비동기

적인 매체로 구분된다. 대화방, 온라인 게임, 메신저/파일공유 서비스 등이 동기적

매체의 예이고, 전자우편/메일링 리스트, 뉴스그룹/게시판, 웹사이트 등은 비동기적

매체의 예라고 할 수 있다. 다음은 상호작용성을 기준으로 한 것으로 발신자 한 명

과 수신자 한 명만이 커뮤니케이션을 하는 일대일 매체와, 다수의 발신자와 수신자

가 참여하는 일대다 또는 다대다 매체로 구분된다. 전자우편, 메신저, 쪽지 등은 일

대일 매체로 주로 사용되고 게시판, 집단 대화, 메일링 리스트는 주로 다대다 매체

로 사용된다.

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14

제 2절 인터넷 이용자의 특성

국내 인터넷 이용자 수는 1998년을 분기점으로 급격히 증가하여 2001년 9월 현재

약 2,400만 명이며, 성별구성은 남성이 56%이고 여성이 44%이다. 만 7세 이상 전체

인구 중 약 56%가 인터넷을 사용하고 있으며, 성별로 보면 남성의 63%, 그리고 여

성의 49%가 인터넷을 이용하고 있다. 연령별로 인터넷 이용률의 변화추이를 살펴

보면 7∼19세 이용자가 크게 성장했으며, 특히 최근 30∼40대의 인터넷 이용률이

증가하면서 타 연령층과의 이용률 격차가 좁혀지고 있다. 직업 범주별로는 학생층

의 이용률이 약 93%로서 가장 높고 다음으로 전문·관리직과 사무직의 이용률이

높다.

인터넷 이용행태를 보면 주당 평균 인터넷 이용 시간은 약 11시간이며, 거의 매일

사용하는 이용자가 약 60%에 이르고 일주일에 2회 이상 사용하는 이용자는 95%에

이르고 있다. 인터넷을 주로 이용하는 시간대는 평일 오전 8시에서 오후 6시 사이

(42.7%)와 평일 오후 6시에서 자정 사이(31.6%)가 가장 많으며, 인터넷 이용자들은

주로 검색 포털과 커뮤니티 포털 사이트를 자주 방문하는 것으로 나타났다.

제 3절 사이버공간을 보는 이론적 시각

사이버공간을 보는 시각은 기술과 사회간의 관계를 기준으로 기술을 우선시하는

미래주의와 기술결정론, 상대적으로 사회를 중시하는 사회구성주의와 정치경제학

적 접근, 그리고 현대사회에서의 기술과 문화의 특수성을 강조하는 탈근대주의와

탈구조주의 등으로 구분해 볼 수 있다. 미래주의적 분석은 사이버공간이 인간의 생

활방식을 근본적으로 변화시키는 방식에 초점을 두고 있고, 기술결정론적 분석은

인간의 생활방식이 순전히 기술의 의해 인과적으로 결정되는 것으로 보면서 사회

가 어떻게 사이버공간에 적응할 것인가에 초점을 둔다.

사회적 구성주의자들은 사이버공간을 사이버공간의 문화를 통해 매개되고 이해

되는 것으로 보면서 미시적 사회적 과정에 초점을 맞추는 반면에, 정치경제학자들

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요약문 15

은 정치경제적 구조에만 초점을 둠으로써 기술이 발전되고 전개되는 방식을 결정

하는 사회적 과정의 역할을 인정하지 않는다. 탈근대주의자들은 오늘날의 시대는

개인이 불안정하고 다중적인 측면을 보이는 파편화, 탈중심화, 탈신비화의 시대라

고 주장한다.

사이버공간은 문화적 진공상태에서 존재하는 것이 아니다. 사이버공간을 제대로

이해하고 사회적, 문화적, 정치적, 경제적 함의를 분석하기 위해서는 새로운 접근이

요구된다. 기술과 사회간의 관계는 정치·경제적 개념 또는 사회·문화적 개념만

으로는 설명될 수 없으며 양자를 모두 포괄하는 것이어야 한다. 기술발전은 개인과

제도간의 상호작용을 통해 지역적으로 구성되며, 보다 거시적인 정치·경제적 맥

락 속에서 정책, 고용, 세계화 등과 같은 구조적인 요인의 향을 받게 된다.

정보사회와 사이버공간을 바라보는 이러한 시각들은 크게 두 가지 축에서 평가해

볼 수 있다. 하나는 정보기술이 사회변동에 미치는 방향으로서 낙관론과 비관론의

축이고, 다른 하나는 그러한 사회변동의 깊이로서 연속론과 단절론의 축이다. 연속

-낙관의 입장은 사회변동은 점진적이고 유익한 것이며 사이버공간 기술이 급격한

사회변동을 초래하지는 않는다고 보며, 단절-낙관의 입장은 사이버공간 기술이

경제활동 기회와 평등한 정치참여 기회를 확대함으로써 새로운 사회로의 진입을

촉진하는 것으로 본다. 연속-비관의 입장에서는 사회구조는 상대적으로 고정되어

있고 사이버공간의 확장은 주요한 사회문제와 불평등을 야기한다고 보며, 단절-

비관의 입장은 사이버공간 기술은 기존의 사회적 불평등을 확대하고 정치적, 사회

적 조작과 통제를 강화시킴으로써 훨씬 억압적인 사회를 초래한다고 본다.

사이버공간을 제대로 이해하기 위해서는 사이버공간 기술이 가지는 제약과 가능

성을 동시에 고려해야 한다. 사이버공간 기술이 가지는 전파의 불균등성을 인정하

고 행위자와 이해관계에 따라 다양한 결과가 나타날 수 있다는 점을 수용해야 한

다. 사이버공간은 다양한 이해관계와 자원을 가진 행위자들이 참여하는 공간으로

서, 새로운 문화적 형태와 공동체적 협력이 나타날 수도 있고, 새로운 사회문제와

대립이 초래될 수도 있다는 것이다.

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16

제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석

제 1절 이용자 조사결과 분석

인터넷 이용자를 대상으로 한 온라인 조사에서는 인터넷에 대한 이미지, 사이버

공간에서의 신뢰, 익명성, 사회관계, 생활의 변화, 사이버문화의 전파, 반사회적 행

위에 대한 태도 등을 측정하 다. 인터넷에 대한 이미지를 편리성, 친근감, 용이성,

인간미, 건전성의 다섯 차원에서 조사한 결과, 편리성과 친근감 부문이 대체로 높게

나타났다. 인터넷상에 존재하는 정보에 대하여 유용성, 신속성, 논리성, 건전성, 정

확성 등 다섯 차원에서 질문한 결과, 유용성이 가장 높은 반면에 정확성이나 건전

성은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.

사이버공간에서의 신뢰에 대한 분석 결과는 현실공간에서보다 더 불신하는 것으

로 나타났다. 그러나 인터넷상에서는 정보를 쉽게 공유한다거나 이해관계를 초월한

관계의 형성이 용이한 것으로 인식되고 있다. 사이버공간의 중요한 특징이라고 할

수 있는 익명성 허용 범위에 대해서는 제한적으로만 허용되어야 한다는 의견이 다

수를 차지하 다.

인터넷이 다른 직업집단·지역출신·연령대·성별 등에 대한 이해를 변화시키

는 정도를 분석해 본 결과 대체로 긍정적인 변화를 가져다주는 것으로 나타났다.

또한 인터넷을 이용한 후에 다른 사람들을 돕는 마음이나 다른 사람들에 대한 이해

심도 대체로 긍정적으로 변화되는 것으로 나타났다.

사이버문화의 전파에 대해 알아보기 위하여 2000∼2001년 사이에 사이버공간의

네티즌들 사이에서 많이 퍼져나간 네 가지 사례를 중심으로 분석한 결과, 모든 사례

에서 인터넷 신문이나 인터넷 방송을 통한 접촉이 가장 많은 것으로 나타났다. 마지

막으로인터넷상에서 발생하는언어폭력/성희롱, 사이버 스토킹, 스팸메일과 같은 비

신사적 행위에 대해서는 매우 심각한 문제로 인식하는 경향이 많았다.

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요약문 17

제 2절 사례분석

온라인 커뮤니티 서비스인 세이클럽(SayClub)은 채팅, 쪽지, 전자우편, 동호회 등

기본적 커뮤니티 서비스를 제공하고 있다. 사용자는 아바타(avatar)를 이용하여 자

기표현 방식을 조절할 수 있으며, 자신이 대화를 나누고 싶은 상대방의 속성을 지

정하여 대화상대를 추천받거나 검색할 수도 있다. 채팅 방 리스트는 현재 개설된

채팅 방을 주제별, 연령별, 지역별, 그리고 기타(음악, 태그 등)로 나누어 보여주며,

세이플렉스라는 화관과 실시간 게임도 제공된다. 쪽지 기능을 활용하여 친구나

추천 상대방과 실시간 또는 비실시간 커뮤니케이션을 할 수 있으며, 전자우편을 통

해 세이클럽 이용자뿐만 아니라 외부 이용자들과도 커뮤니케이션 할 수 있다.

‘리니지’(Lineage)는 중세시대의 봉건주의적 세계를 배경으로 한 역할연기 게임의

일종으로서, 이용자의 아바타는 사냥을 통해 자신이 필요한 경제적 재원을 마련하

고 사회적 관계를 형성하며 생활하게 된다. 리니지 내의 가상공동체인 ‘혈맹’은 기

본적인 준거집단으로서 리니지 세계의 지배권을 획득하고자 결성되고 운 되는데,

아이템 부족으로 인한 갈등에 대처하고 ‘성’의 점유를 통한 경제권 및 명예획득이

주요 동기가 된다.

개방성과 주제의 광범위성이라는 특성으로 인해 유즈넷 뉴스그룹은 전통적으로

인터넷에서 가장 빈번하게 사용되어 온 상호작용 매체 중의 하나로서 중앙집권적

인 계획이나 통제가 없이 성장하여 왔다. 유즈넷의 모든 사용자는 전체 시스템에

대하여 동일하고 방대한 통제를 행사할 수 있으며, 경계의 부재로 말미암아 뉴스그

룹은 관심이 있는 사람이면 누구나 그 내용을 공개적으로 이용할 수 있는 일종의

공유지라고 할 수 있다.

안티 사이트는 성숙해진 시민의식이 표현되는 사이버공간에서 사회참여의 장이

확장되는 현상을 보여주는 것으로, 개인이나 집단이 자신들의 주장을 전달하고 의

견을 확산시키기 위해 사용하고 있다. 안티 사이트는 크게 특정 업체의 제품이나

서비스에 대해 불만을 표시하는 소비자 안티 사이트, 특정 연예인이나 정치인에 대

해 반대를 표시하는 인물 안티 사이트, 특정한 쟁점에 대해 반대운동을 표방하는

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쟁점 안티 사이트로 구분할 수 있다.

제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향

제 1절 사이버공간과 사이버문화의 특성

사이버공간에서 탈체현(disembodiment)과 신체적 신호의 빈곤은 개인이 정체를 실

험할 수 있는 기회를 제공한다는 긍정적인 측면과 정체성 기만과 은폐의 수단이 될

수 있다는 부정적인 측면을 동시에 가지고 있다. 사이버공간에서는 또한 대면적 상

호작용에서 발견되는 단서나 기호의 많은 것이 탈각됨으로써 익명성의 유지가 가

능해진다. 신체의 직접적인 관여를 필요로 하지 않는 사이버공간에서는 시간과 공

간의 제약이 현실공간에 비해 크게 감소된다. 실시간 상호작용에서 사이버공간이

장소의 제약을 완화시켜준다면 비동기 커뮤니케이션에서는 시간을 단축시켜준다.

사이버공간의 기술은 양방향적인 커뮤니케이션을 가능하게 하며, 커뮤니케이션

당사자들이 서로 피드백을 활발히 할 수 있게 해준다. 또한 사이버공간의 기술은

문자, 음성, 화상을 통합하는 멀티미디어의 활용을 가능하게 함으로써 상호작용성

을 높여준다. 사이버공간 기술은 개인들의 활동에 대한 지속성이 있는 전자적 기록

을 남기고 정보의 전파를 용이하게 한다. 전자적 기록과 전파의 긍정적인 측면은

안정적인 정체성과 결합되어 익명적인 행위자들에 대한 평판(reputation)의 형성을

가능하게 해 줌으로써 사이버공간에서 신뢰가 나타날 수 있게 해 준다는 것이다.

반면에 부정적인 측면은 개인정보의 유출과 감시의 가능성을 증가시킨다는 점이다.

사이버공간에서는 익명성으로 인하여 의견을 자유롭게 표현하고 구속감이 적으며

보다개방적인 태도를가지게되는 탈금제효과(disin- hibition effect)가나타난다. 이에

따라 언어폭력, 절제되지 않은 비판, 분노, 혐오, 두려움이 표현되기도 하고, 현실공간

에서는쉽게접근할수없는음란물이나폭력물과같은지하세계가드러나기도한다.

탈금제의긍정적인 측면은사람들이자아를 탐구하고문제해결을시도하며 존재의새

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요약문 19

로운 방식을 추구한다는 것이고, 부정적인 측면은 사람들이 맹목적인 카타르시스를

추구하거나 불건전하고 병리적인 감정과 심성이 쉽게 표현될 수 있다는 것이다.

누구에게나 참여가 허용되는 사이버공간은 다양한 관심사와 의견이 교환되는 장

이 되고 있다. 네티즌들은 다양한 유형의 사람들, 그리고 수많은 사람들과 커뮤니케

이션 할 수 있으며, 인터넷 게시판이나 뉴스그룹을 통해 매우 희귀한 관심을 가진

사람과도 연결될 수 있다. 인터넷 검색 엔진을 이용하여 자신의 관심에 초점을 맞

춰 수많은 웹사이트를 검색함으로써 자신의 기호에 맞는 사람이나 집단을 찾아낼

수도 있다. 정보검색을 위한 효과적인 수단들이 등장함에 따라 사이버공간의 개방

성과 다양성은 크게 증가할 것으로 예상된다.

시간적 제약과 공간적 한계를 벗어나게 해주는 사이버공간의 기술은 네티즌들이

현실공간에서는 구현할 수 없는 상상의 세계를 펼칠 수 있게 해 준다. 초월성(trans-

cendency)은 현실적 제약을 뛰어넘어 새로운 세계를 가능하게 해 주며, 가상성

(virtuality)은 현실공간에서는 불가능한 새로운 세계에 대한 사고실험과 역할연기를

가능하게 해 준다. 이러한 초월성과 가상성으로 인하여 네티즌들은 시공간적 또는

사회적 장벽으로 인해 쉽게 시도할 수 없는 행위를 실험해 볼 수 있고 자신만의 이

상적 세계를 탐험해 볼 수도 있으나, 다른 한편으로는 사람들이 복잡하고 문제가

많은 현실로부터 도피하려는 경향을 강화시킬 수도 있다.

현실공간에서 사람들간의 연결은 기본적으로 지리적인 근접성에 기초하고 있지

만, 사이버공간에서는 관심의 유사성에 기초하고 있다. 이러한 사이버문화의 연결

성은 네티즌들이 선입견이나 고정관념에 향을 받지 않고 아이디어와 관심의 공

유를 바탕으로 쉽게 관계를 형성하는 경향을 보여준다. 전파성은 사람들간의 관계

를 통해 정보나 메시지가 신속하게 전달되어 나가는 사이버공간의 특성을 말하는

것으로, 사람들간의 관계의 망이 사이버공간의 다양한 매체들을 통해 유지되면서

소문이나 정보가 지속적으로 전파되는 고리를 형성한다.

견해나 사고가 중시되는 사이버공간에서는 타인의 정체나 역할에 대한 인식과 기

대가 이념형(ideal type)으로 수렴되는 경향이 있다. 이러한 경향은 상이한 정체성이

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20

나 역할간의 대비를 더욱 뚜렷하게 만듦으로써 잠재적인 마찰의 소지를 더 키울 수

도 있다. 또한 극단성은 사이버공간에서 정규분포의 중심으로부터 멀리 떨어진 사

고나 행위가 쉽게 발생되는 경향을 보여주는 것으로, 이러한 특성 때문에 현실공간

에서는 드러나지 않는 극단적 사고나 행위가 사이버공간에서는 더 쉽게 표출되고

전파되는 경향이 있다.

제 2절 사이버문화의 전파

사이버공간에서 정보원은 개방되어 있다. 즉, 인터넷에 접근할 수 있는 사람이면

누구나 을 올리거나 전달할 수가 있다. 사이버공간의 이러한 측면은 사회적 약자

도 목소리를 낼 수 있는 기회를 제공해 주며, 주류 매체에서는 소홀히 다루어지는

쟁점이나 주제도 많은 사람들에게 쉽게 노출될 수 있게 해 준다. 나아가서 개인이

나 소수집단이 조직이나 기업의 횡포나 부당한 대우에 대해 항의와 불만을 표출할

수 있는 기회도 가지게 되었다. 반면에 수많은 정보원의 난립에 따른 혼란과 문지

기의 부재에 따른 정보의 신뢰도 하락이 문제가 될 수도 있다.

사이버공간의 상대적 익명성과 신체적 단서의 결여는 사람들이 보복이나 불이익

을 당하지 않으면서 자신의 생각이나 입장을 자유롭게 표현할 수 있게 해준다. 이

에 따라 사이버공간에서는 사회의 지배적인 집단과 관점을 달리하는 소수집단도

자신들의 이해를 반 하는 쟁점을 부각시킬 수가 있다. 반면에 탈개인화에 따라 사

회적 책임에 대한 의식이 약화되고 분위기에 쉽게 편승하여 행동하는 현상이 나타

나기도 한다.

컴퓨터의 연결망이자 동시에 사람들의 연결망인 사이버공간은 공간적으로 떨어

져 있는 사람들간의 커뮤니케이션을 용이하게 해 줌으로써 이해와 관심을 공유할

수 있게 해 준다. 또한 시간적인 제약을 완화시켜 줌으로써 자신이 편리한 시간에

접속하여 신속하게 정보를 교환할 수 있게 해 준다. 이에 따라 정보가 방대한 지역

으로 신속하게 퍼져나갈 수 있다. 반면에 이러한 시공간적 축약 및 확장과 연결성

은 부정확한 정보나 유언비어가 무질서하게 퍼지게 할 수도 있고, 무분별한 집단행

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요약문 21

동을 조장할 수도 있다.

사이버공간의 전자적 기록과 보존의 지속성은 여론 형성을 위한 문제제기가 일회

적으로 끝나지 않고 지속적으로 부각될 수 있게 해 주고, 집합적 활동의 결과를 잠

재적인 참여자들에게 보여줌으로써 참여자 동원을 용이하게 해 준다. 반면에 이미

해결된 쟁점에 대한 문제제기가 불필요하게 지속될 수 있고, 특정 개인이나 집단의

명예를 훼손하는 정보가 수정되지 않은 채 잔존할 수도 있다.

제 3절 사이버문화와 반사회적 행위

현실공간에서와 마찬가지로 일탈행위는 사이버공간에서도 경미한 것에서부터 중

대한 것에 이르는 연속선을 따라 발생한다. 어느 때를 막론하고 모든 사람들이 비

난하는 매우 중대한 일탈행위도 있을 수 있고, 특정한 문화나 상황에 따라서 달라

질 수 있는 경미한 일탈행위도 있다. 대부분의 경미하고 비의도적인 일탈의 경우는

단순한 부주의, 경험부족, 무지 등에서 비롯되는 것이다.

사이버문화가 사이버공간이나 현실공간에 미치는 향은 긍정적인 측면과 부정

적인 측면을 동시에 가지고 있다. 사이버문화의 익명성과 탈금제라는 특성은 자유

로운 의견의 표현과 정체의 실험을 가능하게 해 주지만 무책임성과 무절제를 조장

할 수 있다. 개방성과 다양성은 그 자체로의 가치뿐만 아니라 평등한 대화상황의

형성이라든가 참여의 기회 확대라는 긍정적인 측면을 포함하고 있지만, 집단의 경

계가 개방됨으로써 개인행위에 대한 집단규범의 향력이 약화될 수도 있다.

연결성과 전파성은 공동체의 형성, 정보의 공유, 정보원천의 다양화를 촉진하는

반면에, 집단과의 동일시로 인한 탈개인화 때문에 절제되지 않은 행위를 조장할 수

있고 검증되지 않은 정보와 반사회적 행위를 쉽게 확산시킬 수도 있다. 초월성과

가상성은 현실공간의 장벽을 극복하게 해 주고 자유로운 사고의 실험을 가능하게

해 주지만 현실감각의 약화와 현실도피 경향을 초래할 수 있다. 선명성과 극단성은

다양한 사회적 역할을 이해하는 틀을 제공해 줄 수도 있지만 고정관념에 기초한 왜

곡된 현실인식과 비정상적인 행위를 조장할 수도 있다.

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22

이처럼 사이버문화의 향은 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있다.

중요한 점은 사이버공간에서 드러나는 많은 반사회적 행위는 결국 현실공간의 사

회문제를 반 한다는 것이다. 사이버공간의 역기능이 기술의 본래적 속성도 아니고

일부 병리적인 심성을 가진 이용자들의 특성도 아니라는 점을 명심하고, 사이버공

간의 반사회적 행위나 부작용을 통해 현실사회의 문제를 들여다보고 현실공간에서

그 뿌리를 찾아내려는 노력이 요구된다.

제 5장 요약 및 결론

제 1절 논의의 정리

사이버공간은 기술적으로는 현실공간과 구별되는 측면이 많지만 사회적 측면에

서는 현실공간과의 연속성이라는 특징을 보인다. 사이버공간의 네티즌은 현실공간

에서 살아가는 실제적인 개인들이다. 현실공간에 발을 딛고 살아가고 있는 사람들

이 사이버공간으로 들어갈 때 사회적·문화적 옷을 벗어버리는 것이 아니라 그대

로 가지고 가는 경향이 더 크다. 기술적으로는 사이버공간에서 개인들이 자아와 정

체성을 실험할 수 있는 기회는 열려있지만, 사회적으로 가능한 선택의 폭은 제한되

어 있다는 것이다.

견해와 아이디어가 중요시되는 사이버공간에서는 자아정체와 역할에 대한 기대

가 이념형(ideal type)으로 수렴되는 경향이 있다. 신체나 외모가 아닌 사고나 아이디

어가 우선시되는 사이버공간에서는 정체성 실험이나 역할연기가 자유롭게 되지만,

상대방의 정체나 관계에 대한 개인의 인식은 이념형적으로 구성된 틀에 입각해서

이루어진다는 것이다. 이는 사이버공간에서는 상이한 정체성이나 역할간의 대비가

더욱 뚜렷해지고 그만큼 잠재적인 마찰의 소지가 더 크다는 것을 의미한다.

탈체현을 특징으로 하는 사이버공간에서는 정체가 유동적일 수 있지만 장기적으

로는 정체의 일관성과 안정성이 유지된다. 특정한 시점의 개별적인 사례에 대한 연

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요약문 23

구들은 사이버공간에서의 변화무쌍한 개인들의 정체성 실험에 대한 일화를 보고하

고 있지만, 장기적으로 사이버 정체성은 상대적인 일관성과 안정성을 유지하는 것으

로 보여진다. 정체의 일관성이나 안정성이 없으면 자신이 속한 하위문화(sub-culture)

에서 중요시되는 평판의 형성이 불가능하기 때문이다.

사이버공간이 현실공간에 대해 미치는 향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면을

동시에 가지고 있다. 이런 점에서 사이버공간은 현실공간의 사회문제들이 드러나는

장으로서, 현실세계의 문제를 포착하고 이해할 수 있는 기회를 제공해 준다. 사이버

공간에서 흔히 나타나는 반사회적인 언어폭력, 성희롱, 인신공격, 성숙되지 못한 토

론문화 등은 바로 현실공간의 모습이라고 할 수 있다.

이러한 현실적인 기반을 고려하지 않고 사이버공간만의 문제로 간주한다면 기술

적인 봉합은 될 수 있을지언정 근본적인 해결은 되지 못할 것이다. 사이버공간의

반사회적 행위나 부작용을 통해 현실사회의 문제를 들여다보고 현실공간에서 문제

의 뿌리를 찾아내려는 노력이 요구된다. 또한 사이버공간의 역기능이 인터넷의 본

래적 속성도 아니고 일부 병리적인 심성을 가진 이용자들의 특성도 아니라는 점을

다시 한번 명심할 필요가 있다.

제 2절 정책적 함의

건강한 사이버문화는 사이버공간의 활성화를 위한 전제요건이다. 본 연구는 사이

버문화의 특성과 그 사회적 향을 분석함으로써 사이버공간 활성화를 위한 정책

방향을 제시하고자 하 다. 본 연구의 정책적 함의는 다음과 같이 정리될 수 있다.

첫째, 사이버공간의 활성화를 위한 발전 지향적인 정책이 요구되고 있다. 역기능

위주의 정책적 대응에서 탈피하여 사이버문화의 긍정적 가치를 적극적으로 발현시

키는 정책을 추진할 필요가 있다. 사이버공간에서 현상적으로 드러나고 있는 역기

능들은 사이버문화의 여러 부정적인 측면이 결합되어 나타나는 결과이다. 그러나

이러한 현상은 사이버공간의 내재적인 속성에서 기인하는 것이 아닐 뿐만 아니라

사이버문화는 많은 긍정적인 측면도 포함하고 있다. 이런 긍정적인 측면에 초점을

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두는 정책의 구현 통해 사이버공간을 활성화시키고 그 결과로서 사이버공간의 역

기능도 해소될 수 있을 것이다.

둘째, 사이버공간과 현실공간을 동시에 고려하는 정책이 요구되고 있다. 사이버공

간에서나타나는많은반사회적행위의 뿌리가 현실공간에 있다는 점을인식하고현

실공간의 뿌리를 치유하려는 노력이 필요하다. 사이버공간의 문제는 현실공간의 문

제가 드러나는 것이기 때문에, 현실공간의 뿌리를 고려하지 않은 채 사이버공간만의

문제로 보거나 기술적으로 해결될 수 있다는 식의 접근은 잘못된 것이다. 사이버공

간만이 아니라 현실공간과의 연관성 속에서 해결책이 모색되어야 할 것이다.

셋째, 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 정보윤리 교육이 요구된다. 사이버공간

에서는 여러 형태의 역기능과 반사회적 행위가 빈발하고 합리적인 사고보다는 감

정적인 주장과 논리가 여론을 오도하기도 한다. 특히 청소년들은 현실공간과 사이

버공간이 유기적으로 연결되어 있다는 점을 간과하고, 사이버공간을 현실과 유리되

고 독립된 세계로 인식하는 경향이 있다. 이에 따라 사이버공간에서는 가치판단 기

준이 정립되지 못하고 윤리의식도 약화된다. 따라서 이러한 인식을 불식시키고 올

바른 사이버윤리의 정립을 위한 정보윤리 교육이 요구된다.

마지막으로 사이버공간에서의 반사회적 행위를 자율적으로 통제할 수 있는 네티

즌 문화의 형성을 유도해야 할 것이다. 사이버공간은 개방적인 공간으로서 네티즌

의 자발적인 참여에 기초하고 있기 때문에, 정책이 실효성을 거두려면 이러한 네티

즌의 자율성을 충분히 살리는 것이어야 한다. 많은 온라인 공동체에서 자생적으로

형성되는 규범들이 보여주듯이 네티즌들의 자율적인 관리와 통제는 매우 효과적인

기제가 될 수 있다. 사이버공간의 반사회적 행위도 가급적 집단압력이나 내규와 같

은 네티즌들의 자율적인 노력에 따라 정화될 수 있도록 유도할 필요가 있다.

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제 1장 서 론 25

제 1장 서 론

제 1절 연구의 배경과 목적

1. 연구의 배경

인터넷 사용자 인구의 성장과 초고속통신망 보급의 확대로 인터넷을 기반으로 하

는 사이버공간(cyberspace)이 일상생활 속에서 빼어놓을 수 없는 삶의 장으로 자리

를 잡아가고 있다. 남성과 일부 계층에 한정되었던 인터넷 사용자 인구구성도 다양

화되어 다양한 세대와 계층이 참여하는 공간으로 변화되고 있으며, 특히 전통적으

로 공적인 참여로부터 배제되었던 주부층과, 자신의 정체를 탐구하고 새로운 관계

를 추구하는 청소년층의 참여로 사이버공간은 질적인 변화를 거듭하고 있다.

사이버공간은 시간이나 공간의 제약을 크게 벗어나서 자신이 편리한 시간에, 편

리한 장소에서 접근하여 교제, 정보습득, 오락과 여가활동, 정서적 지원 등을 추구

할 수 있는 공간이다. 사이버공간에 참여하는 네티즌의 구성이 다양화됨에 따라 사

이버공간에서 발현되는 문화의 양태도 변화되고 있다. 익명성과 비가시성 등과 같

은 사이버공간의 기술적 특성과 이용자 인구의 특성이 맞물리면서 현실공간의 문

화와는 상당히 다른 특성을 가진 사이버공간의 문화가 형성되고 있다.

한국사회에 존재하는 다양한 문화가 개방적인 인터넷을 통해 표출되면서 사회 전

반의 문화 흐름이 촉진되는 동시에 음성적 문화가 표면화되면서 여러 가지 사회적

부작용을 초래하기도 한다. 인터넷의 개방성은 정보의 공유와 자유로운 의사 표현

을 가능하게 해 주고, 온라인 공동체를 통해 다양한 관심과 이해를 가진 사람들이

새로운 관계를 형성하도록 해준다. 반면에 사이버공간을 매개로 한 반사회적 행위

도 빈번하게 발생하고 있다. 인터넷이 일반화되기 이전부터 문제가 되었던 성희롱,

언어폭력, 음란물, 명예훼손 등과 같은 사이버공간의 역기능이 사라지지 않고 있는

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가운데, 자살이나 폭탄 사이트와 같은 보다 극단적이고 폭력적인 형태의 반사회적

정보도 등장하고 있다.

이에 따라 인터넷상에서 형성되고 표현되는 사이버문화에 대한 체계적인 연구를

통해 사이버공간의 활성화와 건강한 사이버문화의 촉진을 위한 정책적 방안의 모

색이 요구되고 있다. 사이버공간의 일부 역기능을 해소하기 위한 국부적 대응책이

큰 실효를 거두지 못하고 있는 데서 나타나듯이, 현상적으로 드러나는 역기능 위주

의 해법은 근본적인 대책이 될 수 없다. 사이버공간의 긍정적인 측면을 촉진시키고

부정적인 측면을 억제하기 위해서는 사이버공간의 문화에 대한 체계적인 이해가

요구되고 있다. 이러한 체계적이고 심층적인 이해를 통해서 사이버공간의 역기능

해소뿐만 아니라 건강한 사이버공간을 활성화시키는 정책적 함의를 모색될 수 있

을 것이다.

사이버문화에 대한 지금까지의 논의들은 주로 이론적이거나 외국의 사례에 기초

한 것이 많았으며, 한국사회의 문화적 특성을 고려한 경험적 연구는 드물었다. 본

연구는 네티즌을 대상으로 한 의식조사와 사이버문화에 대한 사례연구를 통해, 한

국사회에서 인터넷을 통해 형성되고 발현되는 사이버문화의 특성과 사회적 향을

실증적으로 분석하여 사이버공간의 활성화를 위한 정책적 함의를 모색해 보고자

한다.

2. 연구의 목적

본 연구의 목적은 사이버공간의 문화적 특성을 밝혀내고 그 사회적 향을 분석

하여 사이버공간의 활성화를 위한 정책의 방향을 모색하는 것이다. 인터넷 사용자

인구의 구성이 성별, 계층, 직업, 세대에 따라 다양화됨에 따라 인터넷을 기반으로

한 사이버공간의 문화도 다양한 양태로 나타나고 있다. 본 연구에서는 이러한 사이

버문화의 주요한 특성이 무엇이며, 특히 그러한 특성이 최근 사이버공간의 역기능

으로 부각되고 있는 반사회적 행위들과 어떤 연관이 있는지를 분석하고자 한다.

사이버공간의 역기능은 지적재산권의 침해, 정보격차, 명예훼손, 음란물, 언어폭

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제 1장 서 론 27

력 등과 같은 다소 오래된 쟁점에서부터, 자살 사이트, 폭탄 사이트, 사이버 스토킹,

안티사이트 등과 같은 새로운 쟁점에 이르기까지 다양하게 나타난다. 얼마 전까지

만 해도 사이버공간의 이러한 역기능들은 그리 심각하지 않았고 그 사회적 파장도

매우 제한적이었기 때문에 잠재적인 악 향을 예방한다는 각도에서 접근되어 왔으

나, 최근에는 자살이나 폭탄 사이트, 음란물, 명예훼손, 사이버 스토킹 등으로 직접

적인 피해를 입는 인터넷 이용자들이 늘어나고 있어 매우 현실적인 문제로 등장하

고 있다.

본 연구에서는 사이버공간의 문화에 대한 체계적인 분석을 통해 사이버공간의 긍

정적인 측면은 촉진시키고 부정적인 측면은 억제시킴으로써, 사이버공간을 활성화

시킬 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사이버공간의 기

술적 특성, 인터넷 이용자의 인구학적 특성 및 이용행태, 사이버공간에 대한 이론적

시각, 사이버문화에 대한 인식과 태도, 사이버문화의 특성과 그 사회적 향, 사이

버문화와 반사회적 행위의 관계 등을 분석하고 있다.

제 2절 연구의 내용과 방법

1. 연구의 내용

본 연구의 내용은 크게 세 개의 부분으로 구성되는데, 사이버공간의 기술 및 인터

넷 이용자 특성 분석, 사이버공간의 문화에 대한 경험적 분석, 그리고 사이버문화의

특성과 그 사회적 향에 대한 분석이 그것이다.

가. 사이버공간과 이용자 특성 분석

사이버공간의 문화는 인터넷의 기술적 특성과 이용자의 특성이 교차되면서 형성

되는 것이기 때문에, 사이버공간의 문화적 특성과 사회적 향을 이해하기 위해서

는 인터넷의 커뮤니케이션 매체로서의 특성과 인터넷 이용자 구성 및 이용행태 등

을 우선 검토해 볼 필요가 있다. 사이버공간의 기술적 특성에 대해서는 ‘개방적인

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디지털 정보의 통신망’을 기반으로 하는 사이버공간에서 사용되는 커뮤니케이션 매

체의 특성을 분석하고, 익명성, 공개성, 상호작용성, 방향성 등과 같은 몇 개의 기준

으로 비교한다. 인터넷 이용자 특성에 대한 분석은 인터넷 이용자 인구의 성별, 연

령별, 직업별 구성과 이용행태, 주요 이용 서비스 등을 포함하고 있다.

사이버공간에 관한 기존의 이론적 시각에 대한 검토를 통해 사이버공간에서 발견

되는 새로운 문화적 현상을 설명할 수 있는 이론적 틀을 구성한다. 사이버공간을

제대로 이해하기 위해서는 사이버공간의 기술이 가지는 제약과 가능성을 동시에

고려해야 한다. 사이버공간을 보는 시각을, 기술과 사회간의 관계를 중심으로 기술

을 우선시하는 미래주의와 기술결정론, 상대적으로 사회를 중시하는 사회구성주의

와 정치경제학적 접근, 그리고 현대사회에서의 기술과 문화의 특수성을 강조하는

탈근대주의와 탈구조주의 등으로 구분하여 살펴본다.

나. 사이버문화에 대한 경험적 분석

본 연구는 한국사회의 사이버공간에 대한 연구를 통해 정책의 방향을 모색하는

것이기 때문에 이론적 논의와 아울러 경험적인 자료에 대한 분석이 동시에 요구된

다. 이론적 논의가 가지는 추상성의 문제를 보완하기 위해 사이버공간의 매체적 특

성, 이용자 특성, 그리고 사이버공간에 대한 이론적 전망 등에 대한 논의를 바탕으

로 실증적인 분석을 실시한다. 구체적으로 사이버문화의 특성과 사회적 향을 분

석하기 위해 인터넷 이용자를 대상으로 한 조사연구(survey)와 주요 사이트 및 서비

스에 대한 사례분석을 실시한다.

인터넷 이용자 조사는 사이버공간에 대한 일반적 인식, 익명성과 신뢰, 사회관계,

반사회적 행위 등에 대한 태도와 인식, 문화의 전파, 다양한 욕구의 스펙트럼을 주

요 내용으로 한다. 특히 사이버문화의 전파에 대해 알아보기 위하여 지난 몇 년간

사이버공간에서 널리 확산되었던 주요 ‘사건’을 중심으로 사건의 접촉여부, 접촉과

정과 매체, 전파여부 등을 분석한다. 그리고 사례연구는 사이버공간에서 문화가 형

성되고 표출되는 주요 사이트와 서비스에 대한 심층적인 분석으로, 온라인 채팅, 온

라인 게임, 뉴스그룹, 안티 사이트, 해킹 등에서 나타나는 문화의 특성과 유형을 검

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제 1장 서 론 29

토한다.

다. 사이버문화의 특성과 전파 분석

인터넷의 매체적 특성, 이용자 특성, 사이버공간에 대한 이론적 시각, 사이버문화

에 대한 경험적 분석을 토대로 사이버문화의 특성을 분석하고, 그 주요 유형과 문

화의 전파를 분석한다. 사이버문화의 특성은 다양한 차원과 시각에서 접근할 수 있

으나 본 연구에서는 사이버문화의 사회적 향을 고려하면서 문화의 형성, 문화의

내용, 문화의 전파 등의 측면에서 나타나는 특성에 초점을 두고자 한다.

사이버공간은 컴퓨터의 통신망인 동시에 사람들의 연결망이기 때문에 사이버공

간에서 문화는 현실공간에서와는 다르게 전파될 수 있다. 사이버공간은 공간적으로

떨어져 있는 사람들간의 커뮤니케이션을 용이하게 해 줌으로써 이해와 관심을 공

유할 수 있게 해 준다. 또한 시간적인 제약을 완화시켜 줌으로써 자신이 편리한 시

간에 접속하여 신속하게 정보를 교환할 수 있게 해 준다. 이러한 사이버공간에서

나타나는 문화전파의 과정과 특성을 분석한다.

라. 사이버문화의 사회적 향과 정책적 함의 분석

사이버문화의 특성이 사이버공간에서 나타나는 여러 가지 반사회적 행위에 대해

미치는 향을 분석하고 사이버공간의 활성화를 위한 정책적 함의를 모색한다. 현

실공간에서와 마찬가지로 일탈행위는 사이버공간에서도 경미한 것에서부터 중대한

것에 이르는 연속선을 따라 발생한다. 명예훼손, 타인 비방, 음란정보 유통 등과 같

은 사이버공간의 반사회적 행위의 유형과 실태를 살펴보고, 사이버문화의 특성이

이러한 행위의 발생에 어떤 향을 미치는지를 분석한다.

사이버문화의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 검토하여 사이버공간의 활성화

와 건전한 사이버문화의 형성을 위한 정책적 함의를 분석한다. 현재 사이버공간에

서 드러나고 있는 반사회적 행위는 사이버문화의 부정적 측면들이 결합된 결과라

고 할 수 있기 때문에, 사이버문화의 긍정적인 측면을 촉진시키고 부정적인 측면은

억제시킬 수 있는 방안을 모색한다.

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30

2. 연구의 방법

시공간적 제약을 적게 받으면서 양방향 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 전자적

기록을 남겨주는 인터넷은 사이버공간을 연구하는 편리한 도구가 되고 있다. 발달

된 정보처리 기술을 활용함으로써 자료수집 도구나 수집 절차를 혁신적으로 개선

시킬 수 있게 되었고, 정보통신망을 적절히 활용함으로써 지리적인 경계와 시간적

인 한계를 초월하여 조사대상과 접촉하는 것이 가능해졌다. 사이버공간을 대상으로

하는 본 연구에서는 이론적인 분석뿐만 아니라 온라인 조사연구와 사례연구를 통

해 경험적인 분석도 병행하고자 한다.1)

가. 이론적 분석

사이버공간의 커뮤니케이션 매체로서의 특성, 사이버공간을 보는 시각, 사이버공

간의 문화 등에 대한 이론적 분석을 실시하 다. 사이버문화는 인터넷 사용자들이

위와 같은 사이버공간의 기술적 특성들을 활용하여 커뮤니케이션하고 상호작용하

는 과정에서 형성되고 발현되는 문화이다. 전통적으로 문화는 가치, 규범, 언어, 수

단, 그리고 사회생활의 위에 필요한 기타 공유된 산물로서 세대를 통해 전수되는

것으로 정의된다. 그러나 문화를 유형화된 생활의 양식과 정신적 및 물질적 산물로

정의하는 이러한 접근은 유동적인 사이버공간의 문화를 제대로 파악하는데는 적절

하지 못하다. 최근 문화에 대한 사회과학의 일반적인 경향은 사회현실의 객관적인

실재로서가 아니라 사람들이 상호주관적으로 경험하면서 구성하는 것으로 바라본

다. 이러한 경향을 따라 본 연구에서도 문화를 의미(meanings)의 집합적 생산으로

정의하고자 한다(Harnnerz 1992; Douglas 1989). 사이버공간의 문화, 즉 사이버문화

1) 온라인 조사에서는 응답자에 대한 전자적 흔적을 여러 가지 형태로 남기기 때문에

응답내용에 대한 비 의 유지와 응답자의 프라이버시 보호가 민감한 쟁점으로 등

장한다. 조사의 목적으로 수집된 개인 정보는 다른 용도로 전용되어서는 안되며 사

이버공간에서 요구되는 넷티켓도 준수될 필요가 있다. 이를 위해서는 응답자의 프

라이버시를 보호하고 사이버공간의 통신예절을 존중하려는 연구자의 의식과 책임

이 강조된다(조동기 2000).

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제 1장 서 론 31

는 사이버공간에서 네티즌들의 집합적 행위에 따라 생성되는 구성적 의미라고 할

수 있다.

나. 온라인 조사연구

인터넷 이용자 1,000여 명을 대상으로 온라인 조사연구를 실시하 다. 조사대상

은 인터넷 사용자를 대표하는 집단으로 구성된 조사 패널에서 성별, 연령별, 지역별

구성에 맞도록 유의할당 표집의 방법으로 선정하 다. 이 조사에서 사용된 인터넷

사용자의 정의는 만 7세 이상으로서 최근 한 달에 1회 이상 인터넷을 통해 웹사이

트를 방문한 사람이다. 조사내용은 인터넷에 대한 일반적인 태도와 인식, 익명성과

신뢰, 사회관계의 변화, 반사회적 행위에 대한 태도 등이었다. 분석방법으로는 기본

적인 빈도분석과 교차분할표 분석을 중심으로 하 으며, 필요한 경우에는 조응분석

(correspondence analysis)과 로짓(logit) 분석도 실시하 다.

다. 사례연구

사이버공간에서 문화형성과 발현의 주요한 장이 되고 있는 몇 가지 서비스 또는

사이트를 중심으로 사례연구를 실시하 다. 사례연구가 가능하기 위해서는 공개적

인 역이 되어야 하기 때문에 공개성이 높은 뉴스그룹, 커뮤니티 사이트, 안티 사

이트, 온라인 게임 등과 사이버공간에서 특히 문제가 되어 온 해킹문화에 대해 살

펴보았다. 사이버공간의 문화와 관련된 반사회적 행위의 특성을 알아보고 정책적

대응방안을 모색하기 위해서 지난 1년간의 신문기사에 대한 분석도 병행하 다.

제 3절 기존 논의의 검토

사이버문화에 대한 비교적 초기의 저작들은 사이버공간이나 사이버문화에 대한

여러 저자들의 관점을 편집한 것들이 많다. Jones(1997)는 사이버공간과 사이버문화

간의 관계뿐만 아니라 그것의 현실공간에 대한 관계를 분석하고 있다. 공공 통신망,

도시노숙자 통신망, 동성애자 통신망, 원격통신망과 가상공동체, 사이버공간에서의

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성별과 문자통신, 사이버공간에서의 규칙위반자의 처벌 등을 논의하면서, 사이버공

간이 현실공간에 대해 기능적인 측면도 있지만 부정적인 향도 많이 초래하고 있

다고 보고 있다. Holeton(1997)은 사이버공간 기술의 사회적, 문화적, 정치적 및 교

육적 함의를 분석하고 있는데, 정체의 형성, 공동체의 건설, 지식과 정보의 검색 등

의 주제를 다루면서 각각에 대해 낙관적이고 희망적인 전망과 더불어 비판적인 견

해를 덧붙이고 있다.

사이버공간과 온라인 공동체에 대한 사회학적인 접근이라 할 수 있는 Smith and

Kollock(조동기 역 2001)은 사이버공간에서의 가상공동체의 “정당성”을 검토하면서

가상공동체도 실제적인 공동체라고 결론을 내리고 있다. 신체가 드러나지 않는 환

경 속에서의 정체성의 문제, 무정부적인 환경에서의 사회적 질서와 통제의 문제, 온

라인 공동체의 구조와 동학, 집합행동의 기초로서의 가상공동체 등을 탐구하고 있

다. 사이버공간 상에서 신체적인 단서가 사라진다고 해서 성별이나 인종에 기초한

차별적인 인식이 소멸되는 것은 아니며, 문자적 환경에서도 성적 불평등과 인종적

차별이 재생산된다고 보고하고 있다.

사이버공간을 지리학적 관점에서 접근하고 있는 Dodge and Kitchin(2000)은 사이

버공간과 정보사회에 대한 가상적인 지도작성을 시도하고 있는데, 비동기적 매체,

동기적인 사회적 공간, 공간적 인식 등의 문제를 다루고 있다. 사이버공간의 확장에

따라 초래될 지리적 개념과 사회적 관계의 변화를 모색하면서, 사이버공간이 문화

적, 경제적, 정치적 관계에 대해 미치는 향을 분석하고 있다.

사이버공간에 관련된 다양한 쟁점을 논의하고 있는 Levy and Bononno(2001)에서

는 사이버공간에서 새로운 사회관계와 집합체가 형성됨에 따라 이들이 현실공간에

미치는 향과 공동체 개념 자체의 변화를 탐색하고 있다. 인류학, 철학, 문화, 사회

학적 관점에서 사이버공간과 사이버문화의 특성을 논의하면서 사이버공간에서의

인종, 성별, 권력관계, 경제적 거래, 그리고 윤리의 문제를 다루고 있다. 사이버공간

의 미래에 대한 낙관론적인 전망으로서 인터넷을 비롯한 사이버공간의 기술이 향

후 세계에 중대한 변화를 가져올 것으로 예측하고 있다. 예술의 형식, 지식 및 교육

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제 1장 서 론 33

에 대한 관계, 문화적 및 언어적 차이의 보존, 집합적 지능의 출현, 사회적 배제의

문제, 민주주의에 대한 정보기술의 일반적 향 등을 심도있게 분석하면서, 사이버

공간이 개인에게 참여의 기회를 열어줌으로써 민주주의의 발전에 기여할 것으로

내다보고 있다.

사이버공간에서 형성되는 공동체에 대한 경험적인 분석을 하고 있는 도준호·조

동기(2000)는 온라인 공동체에 참여하는 사람들은 상대방의 외모나 사회적 특성보

다는 사고나 관심에 기초하여 정체를 판단하고 신뢰를 형성하는 경향이 있다고 보

고 하고 있다. 자아의 탈체현(disembodiment)에 바탕을 둔 이러한 경향은 자아정체

성의 다양한 실험과 유연한 정체의 형성이라는 긍정적인 측면과 함께 정체의 비일

관성 및 무책임성의 증대라는 측면을 동시에 내포하고 있다는 것이다. 이 연구에

따르면 온라인 공동체에서 대부분의 성원들은 사람들의 관심과 생각을 중시하며

문자적 접촉외에 다른 매체를 통한 접촉은 미약하나, 일부 성원들은 대면적인 접촉

을 정규적으로 유지하고 있는 것으로 나타났다.

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제 2장 사이버공간과 사이버문화

제 1절 인터넷과 사이버공간

최근 몇 년 동안 우리 사회에서는 정보사회의 기술적 구성 중에서도 정보기술부

문과 통신부문이 급속한 발전을 거듭해왔으며, 이러한 발전은 사이버공간의 확장으

로 이어지고 있다. 사이버공간은 일반적으로 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 사람

들이 시간과 공간의 제약을 적게 받으면서 커뮤니케이션을 하는 가상적인 공간으

로 정의된다(Jones 1994, 1998; Rheingold, 1993). 오늘날 사이버공간은 통신망의 통

신망으로 일컬어지는 인터넷과, 흔히 “PC 통신망”으로 지칭되는 온라인 서비스

(online service)로 대별될 수 있다. 인터넷이 전세계적으로 수많은 컴퓨터들이 상호

연결된 개방적 통신망이라면 온라인 서비스는 가입자 중심의 폐쇄적 통신망이라

할 수 있다. 최근 몇 년 동안 온라인 서비스는 급속히 쇠퇴하거나 인터넷으로 전환

되고 있기 때문에 본 연구는 인터넷을 중심으로 한 사이버공간을 대상으로 한다.

사이버공간은 그 기술적 특성과 사회문화적 특성이 결합되는 공간이다(Kitchin,

1998). 사이버공간의 기술적 특성은 물리적인 접속장치, 대역(bandwidth), 프로토콜

(protocol), 사용자 인터페이스(interface) 등에 따라 정해지며, 사회적 특성은 사용자

에 대한 관리와 통제의 방식, 경계(boundary)와 개방성, 정체성의 단서, 상호작용의

방식 등에서 차이가 날 수 있다.

인터넷의 사이버지형(cyberscape)은 다양하며, 크게 동기적인 채널과 비동기적인

채널로 구분할 수 있다. 대화방, 온라인 게임, 메신저/파일공유 서비스 등은 동기적

채널의 예이고, 전자우편/메일링 리스트, 유즈넷/게시판, 웹사이트 등은 비동기적 채

널의 예이다.

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 35

1. 동기적 기술

가. 온라인 대화(채팅)

온라인 대화 또는 채팅은 다수의 사람들이 통신망을 매개로 하여 실시간으로 문

자형 메시지를 주고받는 커뮤니케이션 방식이다. 동기적 커뮤니케이션을 지원하는

온라인 대화는 통신망상에서 가장 인기있는 상호작용 유형의 하나로서, 인터넷에서

는 거대한 비상용 대화 시스템인 인터넷 대화방(IRC) 뿐만 아니라 상용 온라인 서

비스의 대화방이나 대화실도 많은 이용자들이 이용하는 서비스이다. 대부분의 온라

인 대화 시스템은 다양한 주제와 관심에 따라 만들어지는 수많은 “채널”이나 “방”

을 지원하고 있다.

대부분의 온라인 대화에서는 이용자들이 “대화명”(nickname)이라는 가명을 사용

할 수가 있기 때문에 나타나는 상대적 익명성과 비가시성으로 인하여 상대방에 대

한 희롱이나 언어폭력이 자주 발생하기도 한다. 문자중심 온라인 대화의 동기성은

통신은어의 발달을 가져왔다. 대부분의 온라인 대화는 비공식적 커뮤니케이션이며

일회적인 경우가 많다. 온라인 대화는 정해진 서버를 통해 이루어지기 때문에 서버

의 소유자는 커뮤니케이션 과정에 대하여 상당한 향력을 행사할 수 있다. 상용

대화방 서비스에서는 서비스 제공업체나 정해진 지원자에 의해 대화채널이 감시되

기도 하고, 인터넷 대화에서도 각 채널의 소유자가 이용자의 수나 출입을 통제할

수가 있다.

국내에서 온라인 대화는 주로 상용 온라인 서비스의 대화방을 중심으로 발전되어

오다가 최근에 인터넷상에서 온라인 대화 전문 커뮤니티 서비스가 등장하면서 새

로운 단계로 접어들고 있다. 통신망 대역폭이 확장됨에 따라 많은 웹사이트에서도

전자게시판과 함께 온라인 대화 채널을 제공하고 있다. 온라인 대화는 문자중심형

에서 출발하여 한때는 그래픽 사용자 인터페이스를 채택한 전용 프로그램을 통해

이루어지다가 최근에는 일반 웹브라우저를 통해 접근할 수 있는 웹기반 대화가 주

류를 이루고 있다. 이러한 도구를 사용하여 대화상대에 대한 문자적 설명이나 아바

타(avatar)라고 하는 인물에 대한 그래픽을 이용한 상징적 묘사를 볼 수도 있다.

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온라인 대화는 동기적 상호작용 매체이기 때문에 소규모의 집단이 참여하는 것이

일반적이며, 쪽지나 “속삭임”기능을 이용하여 특정한 개인과 대화를 나눌 수도 있

다. 최근에는 인터넷상에서 메신저 프로그램을 이용한 일대일 대화도 늘어나고 있

고, 청소년층을 중심으로 무선인터넷을 이용한 문자형 대화도 각광을 받고 있다. 인

터넷에서 제공되는 본격적인 대화서비스는 서비스 업체의 서버를 거쳐야 하며 가

입을 전제로 한다. 서버의 소유자는 상호작용을 통제할 수 있지만, 문제가 되는 경

우가 아니면 관리자가 개입하는 경우는 드물다.

나. 온라인 게임

온라인 게임은 컴퓨터 통신망을 매개로 하여 다수의 이용자들이 가상적으로 설정

된 상황하에서 수행하는 게임으로, 최근 들어 특히 청소년층의 이용이 폭발적으로

증가하고 있다. 게임은 게임장의 오락기를 이용한 아케이드 게임, 가정용 게임기를

이용한 비디오게임, 개인용 컴퓨터에서 독립적으로 수행되는 PC 게임, 그리고 통신

망을 매개로 복수의 이용자가 동시에 수행하는 온라인 게임으로 나누어 볼 수 있

다.2)온라인 게임이 기존의 게임 유형과 근본적으로 구별되는 것은 컴퓨터와 사람

간이 아니라 사람과 사람간의 게임을 실시간으로 가능하게 해 준다는 것이다. 게임

의 세계가 사이버공간의 한 역으로 자리잡은 것은 비교적 최근의 일로서 이러한

온라인 게임이 확산된 이후이다.

온라인 게임은 초기 문자 중심의 뮤(MU*)에서 출발하 다. 이용자들이 가상적으

로 설정된 상황 속에서 문자적인 묘사를 통하여 점수따기 경쟁을 하거나, 사람들과

교제를 하는 머드(MUD)가 문자중심 온라인 게임의 대표적 예이다.3)온라인 게임은

2) PC 게임과 온라인 게임의 중간적인 형태로 네트웍 게임이 있다. 이것은 통신망을

매개로 한 실시간 게임이라는 점에서 온라인 게임과 유사하지만, 동시에 참여할 수

있는 이용자 수가 16명 이하라는 점이 다르다. 여기서는 네트웍 게임도 온라인 게

임의 일종으로 간주한다.

3) 머드(MUD: Multi-User Dungeon 또는 Multi-User Dimension)는 구조화된 실시간 대

화 포럼이다(Raymond 1993:287). 뮤(MU*)는 이러한 가상 세계에 대한 통칭으로서,

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 37

수행방식에 따라 크게 역할연기 게임과 전략시뮬레이션 게임으로 구분될 수 있다.

컴퓨터의 성능과 통신망의 대역폭이 증가되고 이용자들이 상호작용을 위해 사용

할 수 있는 매체의 종류가 늘어남에 따라 게임에서 이미지, 사운드 및 공간에 대한

3차원적 모형도 활용할 수 있게 되었다. 실시간 비디오 및 오디오를 이용한 상호작

용 수단이 개발되었고, 이용자와 장소를 시각적으로 표현하는 방식과 문자형 대화

를 통합시키는 온라인 상호작용 시스템도 활용되고 있다. 온라인 게임은 대부분 전

용프로그램을 필요로 하며, 온라인 대화에서와 마찬가지로 플레이어의 인물에 대한

상징적 표현이 사용된다. 온라인 게임에서 플레이어들간 상호작용의 또 다른 채널

은 온라인 대화이다.

온라인 게임은 관리자에 의해 통제되는 서버를 통해 진행되며, 본격적인 게임은

유료 서비스가 대부분이다. 문자중심의 머드는 온라인 서비스에서 주로 제공되며,

인터넷상의 본격적인 게임은 게임 서비스 업체에서 유료로 제공하고 있다. 게임 수

행자가 규칙에 위배되는 행위를 하는 경우 서버의 관리자가 개입하기도 하고 자격

을 박탈하기도 한다.

다. 메신저와 파일공유 서비스

메신저와 파일공유 서비스는 모두 P2P(peer to peer) 기술에 기반을 두고 있다. 인

터넷 비즈니스에서 말하는 P2P란 인터넷을 통해 다른 사용자들의 컴퓨터에 접속하

여 자신이 필요한 정보와 파일을 공유하는 시스템을 의미한다. P2P는 인터넷에 접

속한 전세계 PC의 하드디스크를 검색해 필요한 정보나 파일을 바로 내려 받을 수

있게 해주며, 자신의 PC에도 누구나 와서 필요한 정보를 가져갈 수 있게 한다. P2P

의 기원은 분산 컴퓨팅의 초창기로 거슬러 올라간다. 이 모델은 1970년대 군대와

학계에서 네트워크 상의 CPU 자원을 통합해 이용하는 병렬 컴퓨팅의 모습이었다.

인스턴트 메신저(IM)의 주된 용도는 인터넷을 이용해 사용자간에 메시지를 주고

받는 통신 기능이다. 이는 P2P기반이기 때문에 중앙서버를 거치지 않고 개개인의

머드와 더불어 머쉬(MUSH), 머크(MUCK), 뮤즈(MUSE)와 같은 것들을 포함한다.

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컴퓨터에서 컴퓨터로 직접 메시지를 전달한다. 즉, 개개인의 컴퓨터가 일종의 네트

워크가 되는 셈이다. 인스턴트 메신저는 전자우편과는 달리 실시간 서비스이고, 채

팅과는 달리 상대방과 즉시 연결하여 메시지를 주고받을 수 있다는 특징을 지닌다.

또한 전자우편과 같은 문자 중심의 메시지 전송뿐만 아니라 음성과 화상 등의 멀티

미디어 기능도 제공하며, 파일 송수신을 위한 목적으로 이용되기도 한다. 인스턴트

메신저의 기능은 급속하게 발전하여 채팅 수준의 서비스를 제공하고 있으며, 실시

간 커뮤니케이션 도구로서 그 활용이 점차 확대되고 있다. 주요 메신저라고 할 수

있는 ICQ, 야후 메신저, MSN 메신저 등은 모두 PC 대 PC, PC 대 전화의 음성통화,

음성채팅 기능을 갖추고 있고, 화상채팅 기능까지 지니게 될 것으로 보인다.4)

단순히 쪽지의 송수신만을 할 수 있었던 인스턴트 메신저는 여러 가지 기능들을

갖추어 갔다. 전화나 마찬가지인 음성채팅도 가능하며, 이동전화로 문자메시지를

보낼 수도 있게 되었다. 그리고 전자우편과는 달리 전송할 수 있는 파일의 용량제

한이 없기 때문에 용량이 큰 파일도 자유자재로 교환할 수 있다.5)

P2P 응용의 또 다른 범주는 파일공유 프로그램이다. PC에 저장되어 있는 MP3 파

일을 공유할 수 있게 한 미국의 냅스터와 국내의 소리바다가 그 대표적인 예라고

4) 넷밸류 (NetValue) 코리아가 2001년 5월 31일 발표한 ‘4월 한국 인터넷 이용자 분석’

자료에 따르면, 조사대상의 14.5%(사이트 도달률 기준)가 버디버디를 사용하는 것

으로 집계되었다. 그리고 MSN 메신저(11.7%), 다음 메신저(4.9%) 등이 그 뒤를 잇

고 있는 것으로 나타났다. 이에 따른 국내 인스턴트 메신저 사용자 수는 전체 인터

넷 사용인구의 60%인 1,250만 명 정도로 추산되었다. 한편 DOT21과 MSN이 2001

년 4월 직장인 1,033명을 대상으로 한 조사의 결과에 따르면 40%가 메신저를 사용

하고 있는 것으로 나타났다. 사용기간을 살펴보면, 1년 이상 사용하고 있는 사람이

43%(179명)로 가장 많았고, 6개월∼1년 미만 사용했다고 답한 사람도 23%로 상당

한 비중을 차지하 다. 하루 평균 사용시간은 30분∼1시간이 33%로 가장 많았고,

1시간 이상 사용자도 40%나 되는 것으로 조사되었다. 현재 국내에서는 폭넓은 인

스턴트 메신저 사용자층이 형성되어 있는 것으로 보인다.

5) 지난 2000년 이른바 ‘P양 비디오’가 급속도로 확산된 데도 메신저가 톡톡히 역할을

한 것으로 알려져 있다.

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 39

할 수 있다. P2P에서 문제가 되는 것은 각종 정보들이 여과 없이 유통된다는 것이

다. 이를 통해 음란물과 같은 불건전 정보가 유통될 수도 있고, 저작물이나 저작인

접물의 통상적인 이용을 방해하는 불법복제물이 유통될 수도 있기 때문이다.

2. 비동기적 기술

가. 전자우편과 메일링 리스트

전자우편(e-mail)은 인터넷에서 가장 오래되고 또 가장 일반적으로 사용되는 커뮤

니케이션 채널로서 사용자가 개별적으로 메시지를 전달할 수 있게 해 준다. 특히

웹사이트를 통해 무료로 전자우편 서비스를 제공해 주는 웹메일 서비스의 등장 이

후 전자우편은 네티즌들의 일상적인 커뮤니케이션 매체가 되고 있다. 전자우편은

비교적 신속하고 사용이 간편하며 주로 일대일 또는 일대다 상호작용을 지원한다.

또한 전자우편은 발신자주도(push) 매체이다. 즉 발신자가 메시지를 수신자에게 발송

하지만수신자는어떤행위를할 필요가없다. 전자우편은 또한비동기적이기때문에

상호작용에 참여하는 모든 사람들이 특정한 시간대나 장소에 있을 필요가 없다.

전자우편 기능이 확장된 메일링 리스트(mailing list)에서는 메시지가 다수의 전자

우편 리스트를 포함하는 집단의 주소로 보내지고, 그 곳을 통해 그 리스트에 포함

된 모든 사용자들에게 전달된다. 따라서 다대다 상호작용이 가능하게 되며, 일련의

사람들이 메시지를 주고받는 경우에는 집단 토론도 가능하게 된다. 메일링 리스트

에서는 모든 메시지가 단일한 지점을 통과해야 하기 때문에 리스트의 소유자 또는

관리자는 메시지의 흐름에 대해 상당한 향력을 행사할 수 있다.6)그러나 개별 메

시지에 대한 통제는 상당한 시간과 노력을 필요로 하기 때문에, 특별한 문제가 있

는 경우를 제외하면 대부분의 리스트에서는 상호작용이 자유롭게 이루어진다.

전자우편의 인터페이스는 종래에는 일반 통신용 프로그램을 통한 문자 중심형이

6) 메일링 리스트는 그 소유자가 리스트의 경계나 내용에 대해 독점적 권력을 행사하

는 양성독재(benign dictatorship)의 형태로 운 된다(Kollock and Smith, 1998).

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지배적이었으나 최근 들어 그래픽 사용자 인터페이스를 채택한 전자우편 전용 클

라이언트 프로그램의 보급이 확산되면서 전자우편은 웹문서와 닮아가고 있다.

전자우편 주소는 “사용자ID@host명.domain명”의 형식으로 구성되며, 도메인은 학

교나 직장 등에서 부여하는 기관계정과 인터넷서비스제공업체(ISP)나 웹메일 서비

스업체에서 제공하는 상용계정으로 구분될 수 있다. 기관계정의 경우 도메인은 해

당 사용자가 소속된 기관의 속성을 보여줄 수 있지만 상용계정(특히 웹메일 서비

스)의 경우에는 사용자 개인과 관련된 정보는 거의 보여주지 않는다.

나. 뉴스그룹/전자게시판

전자게시판(BBS)은 일정한 주제를 중심으로 일련의 메시지들이 순차적으로 엮어

지는 커뮤니케이션 방식이다. 인터넷의 유즈넷(Usenet)과 온라인 서비스의 토론방이

그 전형적인 형태이며, 대부분의 웹사이트에도 간단한 전자게시판의 기능이 포함되

어 있다. 유즈넷은 광범위한 토론주제를 다루고 있으며, 이를 통해 참여자들간의 상

호 의견교환이 지속적으로 이루어지게 된다.

유즈넷 뉴스그룹과 전자게시판은 전자우편과 마찬가지로 비동기적인 커뮤니케이

션 매체이지만, 이용자들이 자신이 원하는 주제그룹과 메시지를 선택하고 능동적으

로 요구해야 하는 “수신자주도”(pull) 매체이다. 뉴스 그룹은 그 소유자가 존재하지

않기 때문에 무정부적이라고 할 수 있지만 그 나름대로의 질서와 구조를 가지고 있

다. 유즈넷 뉴스그룹의 내용은 누구나 읽을 수가 있고, 새로운 뉴스그룹을 만들 수

도 있으며 기존의 뉴스그룹에 을 올릴 수도 있다.7)

유즈넷은 인터넷상에서 규모가 가장 방대한 전자게시판으로서 주제별로 구별되

는 수 만개의 “뉴스그룹”(newsgroup)을 포함하고 있다. 유즈넷은 위계적 명칭체계를

가지고 있어서 각 뉴스그룹은 여러 개의 “위계”중의 하나에 속하게 된다.8)각 뉴스

7) 이러한 측면에서 유즈넷은 중앙의 통제권에 의해 관리되는 다른 시스템보다 더 흥

미롭고 도전적인 사회적 공간이 되고 있다(Kollock and Smith 1998).

8) 역사적으로 alt(다양한 대안적 주제), biz(사업), comp(컴퓨터), misc(기타), news(뉴스),

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 41

그룹은 유사한 토론의 내용이 엮어지는 “ 타래”(threads)로 조직화되며, “교차등

록”(crossposting)이라는 관행을 통하여 동일한 메시지가 여러 개의 뉴스그룹에 동시

에 등록될 수 있다. 각 뉴스그룹은 수십 개에서 수만 개에 이르는 메시지를 담고 있

고 매일 수만 명의 사람들이 유즈넷에 을 올리고 있다.

한 로 진행되는 뉴스그룹은 han 위계에 속하며 2001년 11월 현재 약 140여 개의

한 뉴스그룹이 있다.9)이 중에서 컴퓨터 관련 그룹(comp)이 50여 개로 가장 많고,

예술(art), 취미 및 오락(rec) 등은 각각 20여 개 등으로 그 뒤를 잇고 있다. 북미나

유럽에 비해 국내에서의 유즈넷 이용은 비교적 저조한 편이어서, 주 이용자층이 컴

퓨터 전문가들이나 다량 이용자를 중심으로 구성되어 있다.

다. 웹사이트

웹(Web)은 최근 몇 년 동안 인터넷의 발전과 대중화를 주도하면서 전자우편과 함

께 인터넷에서 가장 일반적으로 사용되어 왔다. 초기의 웹문서는 문서를 연결하고

접근하는 단순한 방식에 지나지 않았으나, 최근에는 다양한 소프트웨어 도구를 이

용한 상호작용 기능이 추가되면서 비동기적인 커뮤니케이션뿐만 아니라 실시간 문

자형 대화까지 지원하고 있다. 또한 웹브라우저라는 표준화된 도구로 모든 종류의

웹사이트에 접근할 수가 있기 때문에 대부분의 사람들에게 편리한 매체라고 할 수

있다.10)

웹문서는 하이퍼링크(hyperlink)라는 독특한 방식으로 인터넷상의 정보를 상호연

결시킬 수가 있다. 웹브라우저는 이러한 하이퍼링크를 손쉽게 사용할 수 있게 해주

는 소프트웨어 도구이다. 웹브라우저는 그래픽 사용자 인터페이스를 가지고 있기

rec(취미/오락), sci(과학/학문), soc(사회/문화), talk(시사적 쟁점) 등이 유즈넷의 핵심

을 이루어왔다(Salzenberg 1992).

9) 누리 뉴스서버(news.nuri.net) 기준(2001년 11월 1일 현재)

10) 웹문서 작성에 이용되는 HTML 코드와 스크립트 언어는 급속히 발전하는 반면에

이에 대한 업계의 표준화는 뒤쳐져 있기 때문에 브라우저의 종류나 버전에 따라

웹사이트의 일부 기능은 사용하지 못할 수도 있다.

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때문에 화면배치나, 이미지와 사운드 등과 같은 멀티미디어 매체의 통합을 통해 상

호작용의 분위기나 양식을 조정함으로써 커뮤니케이션 채널을 증가시킬 수가 있다.

특히 최근에는 동 상 기술의 효과적인 구현으로 인터넷 방송이나 화와 같은 컨

텐츠도 웹사이트를 통해 제공되고 있기 때문에, 웹사이트는 단순한 문자중심형 매

체에 비해 훨씬 풍부한 커뮤니케이션 채널이라고 할 수 있다.

웹사이트의 유형은 개인이나 집단 또는 단체가 사이버공간에서 자신을 드러내는

창구가 되는 홈페이지 사이트, 정보를 검색하거나 수집하는 검색엔진 사이트, 상품

이나 서비스를 사고 파는 경매 또는 상거래 사이트, 사람들과 교제하고 정보를 주

고받는 커뮤니티 사이트 등으로 다양하다. 가입을 전제로 하는 일부 회원 전용 사

이트나 유료 서비스 사이트를 제외하면 대부분의 웹사이트는 개방적인 공간이라

할 수 있다. 국내에서 네티즌들의 방문빈도가 높은 사이트는 검색 또는 커뮤니티

포털 사이트와 대중적인 언론사 사이트들이다.

3. 사이버공간의 기술 특성 비교

사이버공간의 커뮤니케이션 기술을 동기성, 작용방식, 상호작용, 익명성, 그리고 가

상성 등을 기준으로 비교해 보면 <표 2-1>과 같이 나타난다(도준호·조동기 2000;

Smith and Kollock 1998). 전자우편과 메일링 리스트는 발신자 주도(push) 매체이고 게

시판과 파일 공유서비스는 수신자 주도(pull) 매체이다. 동기적인 채널인 채팅, 쪽지,

온라인 게임은 상호적이다. 전자우편이나 메신저는 일대일 커뮤니케이션에 주로 사

용되는 반면에 게시판이나 파일공유 서비스는 다대다 통신을 가능하게 해 준다.

사이버공간에서 발생하는 커뮤니케이션이 어떤 것이든 간에 경험적인 연구들에

따르면, 커뮤니케이션 경험에 대한 평가를 결정하는 것은 기술의 속성이라기보다는

그런 경험에 대한 개인의 인식이다. 사이버공간에서는 커뮤니케이션 당사자의 정체

노출의 정도와 커뮤니케이션 내용의 공개 정도도 채널에 따라 차이를 보인다. 커뮤

니케이션 과정에서 상대방의 정체가 감추어지는 정도인 익명성(anonymity)의 측면

에서는 전자우편과 메신저가 낮은 편이고 게시판이나 파일공유 서비스는 높은 편

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 43

<표 2-1> 사이버공간 기술의 특성 비교

동기성1)

작용방식 상호작용 익명성2)

가상성3)

전자우편

메일링 리스트비동기적 발신자 주도

일대일

다대다낮음 낮음

게시판

유즈넷비동기적 수신자 주도 다대다 높음 중간

채팅

대화방동기적 상호적

일대일

다대다중간 중간

즉석 메신저

쪽지동기적 상호적 일대일 낮음 낮음

온라인 게임 동기적 상호적일대일

다대다중간 높음

파일공유서비스 동기적 수신자 주도 다대다 높음 낮음

주: 1. 실시간 커뮤니케이션 여부(synchronicity)

2. 커뮤니케이션 당사자의 정체확인이 어려운 정도(anonymity)

3. 현실공간과 유리된 정도(virtuality)

이다. 이러한 익명성은 커뮤니케이션의 내용이 일반에게 공개되는 정도인 공개성

(publicity)과 접한 관련이 있다. 공개성이 높은 채널에서 익명성이 높다고 할 수

있으나 반드시 그런 것은 아니다. 실명으로 등록한 회원전용 게시판의 경우 공개성

은 높지만 익명성은 낮다. 현실공간으로부터 유리된 정도를 보여주는 가상성(virtu-

ality)의 측면에서는 가상적인 시나리오에 따라 전개되는 온라인 게임이 높은 편이

고 나머지 채널은 대체로 낮은 편이다.

제 2절 인터넷 이용자의 일반적 특성

1. 인터넷 이용자 규모와 구성

사이버문화의 사회적 특성은 네티즌의 인구학적 구성에 의해 향을 받기 때문

에, 최근 몇 년 동안 인터넷 이용자 인구의 특성을 분석해 볼 필요가 있다. 인터넷

사용자 인구의 외적인 성장뿐만 아니라 내적인 구성의 변화, 인터넷 이용행태, 사이

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버공간의 기술적 특성에 향을 주는 요소인 대역폭, 이용장소 등의 변화도 동시에

살펴볼 필요가 있다.

국내 인터넷 이용자 수는 1998년을 분기점으로 급격히 증가하여 2001년 9월 현재

약 2,400만 명이고, 초기의 남성 중심이었던 성별 구성도 크게 개선되어 남성이

56%이고 여성이 44%이다. 만 7세 이상 전체 인구 중 약 56%가 인터넷을 사용하고

있으며, 성별로 보면 전체 남성의 63%, 그리고 여성의 49%가 인터넷을 이용하고 있

다(한국인터넷정보센터, 2001).

[그림 2-1] 인터넷 이용자 인구의 변화

자료: 한국인터넷정보센터(2001)

연령별로 인터넷 이용률의 변화추이를 살펴보면 7∼19세 이용자가 크게 성장했

으며, 특히 최근 30∼40대의 인터넷 이용률이 성장하면서 타 연령층과의 이용률 격

차가 좁혀지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 50세 이상 고령층의 인터넷 이용률은

크게 개선되지 않고 있다. 학력별 인터넷 이용률의 변화추이를 살펴보면 인터넷 이

용률이 거의 100%에 이르는 중학생, 고등학생, 대학생의 경우 다른 학력층에 비해

그 성장세가 상대적으로 둔화되고 있다. 또한 초등학생의 인터넷 이용률이 큰 폭으

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 45

로 성장하 으며, 고졸 이하도 최근 인터넷 이용률이 성장하고 있음을 알 수 있다.

그러나 중졸이하의 경우 1999년 이후 계속 전체 평균 대비 낮은 인터넷 이용률을

나타내고 있다.

<표 2-2> 연령별 인터넷 이용률 및 이용자 수

시점

유형

이용률(%) 이용자 수(만 명)

1999. 10 2000. 12 2001. 9 증가율1)

1999. 10 2000. 12 2001. 9 증가

7∼19세

20대

30대

40대

50대 이상

33.6

41.9

18.5

12.8

2.9

74.1

74.6

43.6

22.7

5.7

91.1

84.0

61.3

36.6

8.3

17.0%p

9.4%p

17.7%p

13.9%p

2.6%p

312

360

164

81

26

679

631

388

153

53

822

703

544

263

80

143

72

156

110

27

주: 1) 2000. 12 대비 증가율자료: 한국인터넷정보센터(2001)

직업 범주별로는 학생층의 이용률이 약 93%로서 가장 높고 다음으로 전문·관리

[그림 2-2] 직업별 인터넷 이용률

자료: 한국인터넷정보센터(2001)

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직과 사무직의 이용률이 높다. 전문·관리직, 사무직, 대학생 층은 인터넷 초기부터

이용자의 주축을 이루어왔으며, 최근에는 초등학생 및 중고등학생뿐만 아니라 서비

스·판매직, 생산직 및 주부층의 참여도 크게 늘어나고 있다. 특히 전통적으로 공

적인 참여에서 배제되었던 주부층의 인터넷 이용률 증가는 여러 가지 의미를 가지

는 것이기 때문에 주목할 필요가 있다.

2. 인터넷 이용행태

인터넷 이용행태를 보면 주당 평균 인터넷 이용 시간은 약 11시간이며, 거의 매일

사용하는 이용자가 약 60%에 이르고 일주일에 2회 이상 사용하는 이용자는 95%에

이르고 있다. 인터넷을 주로 이용하는 시간대는 평일 오전 8시에서 오후 6시 사이

(42.7%)와 평일 오후 6시에서 자정 사이(31.6%)가 가장 많은 것으로 나타났다. 인터

넷을 이용하는 주요 목적으로는 자료·정보검색이 49.7%로 가장 큰 비중을 차지하

고 있으나, 2000년에 비해 그 비중은 다소 감소하 으며, 전자우편(16.0%) 및 기타

의 비중은 증가한 것으로 나타났다. 인터넷을 이용하는 장소는 가정(70.5%), 회사

(15.9%), PC방(6.9%), 학교(4.5%) 순이며, 2000년 이후 가정 이용자가 늘어나는 대신

PC방 이용자는 줄어들고 있다(한국인터넷정보센터 2001). 가정 이용자의 경우

xDSL(ADSL, HDSL 등)과 케이블을 이용한 초고속통신망의 사용자가 전체 가구의

52%를 넘고 있다.

<표 2-3>에서 보는 바와 같이 2001년 11월 현재 인터넷 이용자들이 가장 많이 방

문하는 사이트는 웹메일 서비스인 다음(daum.net)이며, 그 다음으로 검색포털인 야후

코리아(kr.yahoo.com), 검색포털 네이버(naver.com), 커뮤니티 포털 네띠앙(netian.com),

커뮤니티 포털 드림위즈(dreamwiz.com) 순이다(인터넷메트릭스, 2001).

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 47

<표 2-3> 사이트 방문순위(2001년 11월 기준)

순 위 도메인방문자 수

(천명)확산률(%)

1 daum.net 20,833 86.8

2 kr.yahoo.com 19,207 80.1

3 naver.com 17,763 74.0

4 netian.com 15,901 66.3

5 dreamwiz.com 15,743 65.6

6 lycos.co.kr 15,056 62.8

7 hanmir.com 14,446 60.2

8 chollian.net 12,344 51.5

9 superboard.com 11,624 48.5

10 empas.com 10,986 45.8

11 hananet.net 10,888 45.4

12 hihome.com 10,864 45.3

13 com.ne.kr 10,596 44.2

14 dreamx.net 9,430 39.3

15 freechal.com 9,373 39.1

16 bugsmusic.co.kr 9,282 38.7

17 msn.co.kr 8,471 35.3

18 chosun.com 7,279 30.3

19 netmarble.net 7,229 30.1

20 imbc.com 7,130 29.7

자료: 인터넷메트릭스, http://www.internetmetrix.com

제 3절 사이버공간을 보는 이론적 시각

사이버공간을 보는 시각은 기술과 사회간의 관계에서 무게의 중심을 어느 쪽에

두느냐에 따라 몇 가지 유형으로 나누어볼 수 있다. 여기서는 기술을 우선시하는

미래주의와 기술결정론, 상대적으로 사회를 중시하는 사회구성주의와 정치경제학

적 접근, 그리고 현대사회에서의 기술과 문화의 특수성을 강조하는 탈근대주의와

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탈구조주의에 대해 살펴보고자 한다.

1. 주요 이론 개관

가. 미래주의와 기술결정론

미래주의(futurism)는 기술적 혁신이 미래 사회에 미치는 향을 예측하면서 서구

사회가 발전단계상으로 일종의 ‘정보사회’라는 새로운 단계로 발전해가고 있다고

주장한다(Graham and Marvin 1996: 85). 미래주의 시각에는 기술혁신에 따라 새로운

생활방식이 등장하고 모든 사람들이 희망과 혜택을 가지게 될 것이라는 일종의 유

토피아적인 전망이 포함되어 있다. 오늘날의 사회에서 존재하는 거의 모든 경제적,

사회적 문제들에 대한 기술적인 해결책이 나타난다는 것이다.

사이버공간에 대해서도 미래주의자들은 사이버공간의 기술이 탈중심적이고 인간

위주의 방식으로 설계되어, 유기적이고 공동체적인 집합체를 연결하는 수단을 제공

해 줄 것이라고 본다. 이들은 사이버공간의 발달에 따라 인간생활에 장애가 되는

물리적인 조건과 신체의 제약이 사라질 것이라고 주장한다.

그러나 사이버공간에 관한 미래주의자들의 이러한 논의는 대부분 유토피아적이

다.11)

사이버공간에 관한 많은 주장들은 과장된 것이며 사실이 아닌 바램이나 희망

에 바탕을 둔 것이다. 미래의 사이버공간이 보다 민주적으로 될 것이라는 증거도

없고 사이버공간이 확장된다고 해서 사회적 불평등이 쉽게 해소될 가능성도 적다.

더욱이 사이버공간이 현존하는 사회적 문제에 대한 만병통치약이 될 수는 없다.

기술결정론자들은정치, 경제, 사회, 문화의모든측면은기술에의해결정된다고본

다. 즉 기술이 문화라는 것이다(Kitchin, 1998: 57). 기술혁신은 사회적 요인에 의해

향을 받지 않으며 본질적으로 불가피한 것이고 사회와 문화를 규정짓는 지배적인 결

정요인이라는 것이다. 이들의 기술은 독립적이고 결정적인 반면에 문화는 종속적이고

11) 유토피아적인 전망을 내어놓는 사람들은 그 용어가 가지고 있는 아이러니를 깨닫

지 못하는 것처럼 보인다. 16세기 토마스 모어가 만든 ‘유토피아(utopia)’는 어원상

‘장소가 아님’, 즉 있을 수 없는 장소를 의미한다(smith and kollock/조동기 2000).

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 49

수동적인 것으로 보기 때문에 기술변화는 사회외부의 자율적인 힘으로 간주된다.

기술결정론자들에 따르면 사이버공간은 선형적이고 인과적인 방식으로 인간생활

의 변화를 초래하게 된다. 사이버공간은 새로운 형태의 공동체를 형성할 것이고 경

제적 거래 유형을 변화시킬 것이며 일상생활의 방식을 바꾸게 될 것이다. 그들에게

중요한 질문은 우리가 사이버공간을 어떻게 이용할 것인가의 문제가 아니라 사회

가 어떻게 사이버공간의 확장에 적응할 것인가의 문제이다.

그러나 기술이 역사적인 체계에 속박되고 구조적인 관계에 의존하는 인간의 상상

과 노력의 산물이지 스스로 생겨나는 것은 아니다. 기술은 문화를 매개로 하여 만

들어지는 것이다. 이는 동일한 기술이 서로 다른 상황에서 사용되는 경우에 상이한

결과를 초래한다는 것에서 잘 드러난다. 국방 관련 연구의 촉진을 위해서 설계된

인터넷이 개인적인 통신과 상호작용을 위해 사용되고 있는 것에서도 잘 드러나듯

이, 기술이 항상 개발자가 의도한 방식으로 이용되는 것도 아니다. 또한 기술결정론

자들이 주장하는 것처럼 새로운 형태의 공동체가 기술에 따라 인과적으로 형성되

는 것도 아니다. 사이버공간상의 온라인 공동체는 유사한 생각을 가진 사람들이 상

호작용할 수 있는 공간을 찾는 과정에서 만들어진 것이지 기술에 의해 자연스럽게

만들어지는 것이 아니라는 것이다.

나. 사회구성주의론과 정치경제학

기술결정론에 대한 반대논리가 사회구성주의론의 토대가 된다. 사회구성주의론

자들은 기술은 사회적 산물이며 기술과 사회는 접하게 상호 관련되어 있다는 점

을 강조한다. 여기서 인간은 수동적인 존재가 아니라 여러 가지 대안을 선택할 수

있는 능력을 가진 성찰적인 존재로 간주된다.

사이버공간도 일종의 사회적 구성으로서 사회적 과정인 문화를 통해 매개된다

(Kitchin 1998; Dodge and Kitchin 2001). 성찰적인 존재로서 사람들은 사이버공간을

서로 다르게 해석할 수 있다. 따라서 사이버공간은 일련의 사회적 상호작용을 매개

하는 사회적 구성이고 사회적 매개의 산물이다. 사회구성주의론자들은 사이버공간

을 형성하고 활용하는 인간 행위자들의 미시적인 사회적 과정을 중시한다. 그 결과

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이들은 자본주의 구조와 정치경제적 권력이 사이버공간을 지배하게 된다는 사회적

결정론의 입장을 거부한다.

사회적 구성주의론은 기술의 발전과정에서 차지하는 과학과 산업의 역할을 과소

평가하고 해석에 향을 미치는 심층적인 문화적 구조를 주어진 것으로 간주한다

는 한계를 지니고 있다. 또한 기술이 출현하는 방식에 초점을 둠으로써, 사회적 구

성주의론자들은 사이버공간이 사람, 공동체, 경제, 그리고 권력관계에 미치는 구체

적인 향을 제대로 탐색하지 못하고 있다.

정치경제학자들은 사회적 구성주의론자들과 마찬가지로 기술이 사회로부터 독립

적이지 않다고 주장한다. 그러나 그들은 기술과 사회의 관계는 자본주의적 생산양

식과 자본주의에 내재하는 정치적, 경제적, 사회적 관계에 종속되어 있다고 본다.

이 입장은 자본주의적 권력관계와 그 변화방식에 초점을 두면서, 후기산업사회 단

계로 이행해 간다고 하더라도 자본주의가 사회를 규정짓는 결정적인 요인이 될 것

이라고 본다. 기술적 발전은 자본주의적 헤게모니 구조를 강화하면서도 생활수준의

향상을 가져다 줄 수 있지만, 정보사회는 정보혁명으로부터 혜택을 받는 집단의 이

해관계에 기여하도록 개발된 일종의 신화라고 본다.

일상생활에 대한 사이버공간의 관계는 자본주의 사회의 보다 구조적인 관계와 동

학을 고려하지 않고서는 이해할 수 없다. 이러한 입장에 따르면 사이버공간은 자본

주의의 정치적, 사회적 관계를 재생산하는 데 기여한다. 기술이 중립적인 가치를 가

지는 경우는 드물며, 대부분 기업의 이윤추구 과정에서 만들어진다. ‘정보적 양식’

(mode of information)이 지배적인 ‘제2의 미디어 시대’(Poster 1995)로 들어간다고 하

더라도 사이버공간은 여전히 자본주의적 이윤추구와 자본주의적 권력관계에 의해

지배를 받게 된다는 것이다. 사이버공간과 같은 정보기술은 새로운 권력의 원천을

제공해 주기 때문에 자본주의적 생산과 소비 체계, 임노동 관계, 사회적 불평등과

같은 자본주의적 관계가 지속된다. 이렇게 볼 때 사이버공간의 시대는 자본의 소유

에 기초한 사회적 불평등뿐만 아니라 정보부자와 정보빈자간의 괴리를 확대하고

강화시킴으로써 사회적 불평등의 차원을 확대하고 있다.

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 51

그러나 정치경제학자들은 기술이 만들어지고 활용되는 과정에서 자본의 역할을

과대평가함으로써 사회구성주의론자들이 밝히고 있는 미시적인 사회과정을 무시하

고 있다(Graham and Marvin 1996). 그들은 추상적이고 거시적인 자본주의 구조에 전

적인 힘을 부여함으로써, 그러한 구조가 장기적인 시간에 걸쳐 수많은 개인과 제도

에 의해 만들어지는 방식을 간과하고 있다.

다. 탈근대주의와 탈구조주의

미래주의, 기술결정론, 사회적 구성주의, 정치경제학은 모두 근대성(modernity)의

성격을 보유하고 있다. 탈근대주의론자들은 사회와 사회적 지식에 대한 거대이론을

추구하는 근대론자의 접근을 거부한다. 탈근대성(postmodernity)의 한 측면은 인식론

적인 것으로 세계를 이해하는 새로운 방식이다. 탈근대성은 지식, 방법, 이론, 그리

고 커뮤니케이션에 대한 태도와 관련되어 있으며, 단일한 진리의 추구로부터 벗어

나서 다양한 해석에 관심을 가져야 한다고 주장한다. 탈근대성의 또 다른 측면은

연구대상을 지칭하는데, 현대의 경제, 사회, 정치, 문화적 과정의 시공간적 조직화,

복합적 상호작용 등에 대한 연구이다. 이러한 측면에서 볼 때 탈근대적 문화는, 근

본적으로 문제가 있고 구조적으로 취약한 것으로 간주되는 근대적 문화에 대한 대

안이다. 탈근대주의론자들이 볼 때 근대적 사회 및 그것을 지탱하는 관계들은 근본

적으로 붕괴되고 있다. 개인들이 합리적이거나 자율적이지 않으며, 중심이 없고 불

안정하며, 다중적이고 불안정한 시대로 진입하고 있다. 이 시대는 파편화(fragmen-

tation), 다원주의, 개인주의의 시대인 것이다.

탈근대적 문화는 기술과 접하게 연관되어 있는 것으로 간주된다. 기술은 근대

성의 붕괴를 촉진시키며 새로운 형태의 관계와 사회를 만들어내고 있다. 현실성과

가상성간의 경계, 자연과 문화간의 경계 흐리기를 강조하고, 정체성, 신체, 공동체

와 장소에 관심을 갖는 탈근대주의자들에게 사이버공간과 가상현실은 특히 중요한

논의 대상이다. 사이버공간은 정체성이 구성되고 도전받을 수 있는 새롭고 탈체현

된(disembodied) 공간이다. 사이버공간은 또한 장소라는 전통적 제약을 벗어나서 공

동체를 형성할 수 있는 새로운 장을 제공한다.

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탈구조주의론자들은 기술과 문화간의 관계가 언어(language)에 의해 매개된다고

주장한다. 탈근대주의론과는 달리 논의의 초점이 사회와 문화보다는 개인과 인식론

적 쟁점에 모아진다. 인간존재는 언어를 통해 구성되고 문화적 중요성이 부여되며

(Poster 1995), 인간의 사회적 삶의 방식과 제약요인은 언어를 통해 효과를 발휘한

다. 따라서 기술과 사회간의 관계를 이해하기 위해서는 언어에 대한 개인의 위치와

언어를 통해 개인이 구성되는 방식을 분석해야 한다는 것이다.

텍스트, 서사(narrative), 담화(discourse) 그리고 언어는 현실을 반 할 뿐만 아니라

적극적으로 구성하는 것이다. 해체(deconstruction)는 이러한 텍스트나 담화의 비일관

성, 한계, 그리고 비의도적인 효과를 찾아내는 기법이다. 웹페이지나 문자적 MUD와

같은 사이버공간은 문자그대로 프로그래머와 플레이어들의 언어를 통해 구성되기

때문에 탈구조주의적 분석이 적용될 수 있는 효과적인 장이 될 수 있다.

현대사회가 새로운 측면을 많이 가지고 있기는 하지만 이러한 경험이 이전 사회

와 질적으로 구별되는 새로운 조건을 형성한다는 탈근대주의와 탈구조주의의 주장

은 조심할 필요가 있다. 사이버공간 기술은 그 유동성과 확장성 때문에 탈근대적인

특성을 가지고 있기는 하지만 그것이 저절로 근대성에 대한 도전으로 이어지는 것

은 아니다. 현실적으로 자본주의적 양식이 약화되고 있다는 증거는 쉽게 발견되지

않는다. 사이버공간 기술은 이윤추구를 위해 새로운 시장기회를 열어보려는 다국적

및 대기업에 의해 발전되고 있다. 따라서 사이버공간은 기존의 헤게모니 구조를 강

화하고 재생산하고 강화할 수도 있다. 결국 우리는 근본적으로 상이한 탈근대적 조

건으로 이행하고 있는 것이 아니라, 근대성을 재구조화하는 시기에 살고 있다. 이러

한 측면에서 볼 때 사이버공간 기술의 발전과 전개는 자본주의적 생산양식에 종속

되어 있다. 여기서 사이버공간은 경제적 착취를 위한 상업적 산물이며 새로운 시장

기회를 열어주는 기초를 제공한다는 것이다.

2. 통합론의 모색

미래주의적 분석은 사이버공간이 인간의 생활방식을 근본적으로 변화시키는 방

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 53

식에 초점을 두면서, 기술이 활용되는 방식에 향을 미치는 보다 넓은 사회적·경

제적 요인은 거의 고려하지 않는다. 기술결정론자들은 인간의 생활방식이 순전히

기술의 의해 인과적으로 결정되는 것으로 보면서 사회가 어떻게 사이버공간에 적

응할 것인가에 초점을 둔다. 두 시각 모두에서 기술과 사회는 서로 독립적인 것으

로 간주된다.

사회구성주의와 정치경제학적 시각은 모두 기술과 사회가 서로 분리될 수 없다고

보지만 초점은 서로 다르다. 사회적 구성주의자들은 사이버공간의 문화를 통해 매

개되고 이해되는 것으로 보며, 미시적 사회적 과정에 초점을 맞추기 때문에 보다

넓은 자본주의의 사회적·경제적 구조와 정치경제적 권력관계의 향을 거부한다.

정치경제학자들은 반대로 정치경제적 구조에만 초점을 둠으로써 기술이 발전되고

전개되는 방식을 결정하는 사회적 과정의 역할을 인정하지 않는다.

탈근대주의자들은 오늘날의 시대는 개인이 불안정하고 다중적인 측면을 보이는

파편화, 탈중심화, 탈신비화의 시대라고 주장한다. 사이버공간 기술은 변동의 매개

체로서 정보적 양식에 토대를 둔 새로운 형태의 사회와 관계를 가져다준다고 본다.

사이버공간은 문화적 진공상태에서 존재하는 것이 아니다. 사이버공간을 제대로 이

해하고 사회적, 문화적, 정치적, 경제적 함의를 분석하기 위해서는 새로운 접근이

요구된다.

기술과 사회간의 관계는 정치·경제적 개념 또는 사회·문화적 개념만으로는 설

명될 수 없으며 양자를 모두 포괄하는 것이어야 한다. 사이버공간의 발전은 미시적

차원에서 사회적으로 구성되면서, 보다 거시적인 정치·경제 및 사회·문화적인

요인에 의해 매개된다. 미시적인 사회적 과정과 거시적인 정치·사회적 구조간에

는 상호적인 관계가 성립된다. 즉 기술발전은 개인과 제도간의 상호작용을 통해 지

역적으로 구성되며, 보다 거시적인 정치·경제적 맥락 속에서 정책, 고용, 세계화

등과 같은 구조적인 요인의 향을 받게 된다는 것이다.

탈근대주의의 가치는 근대주의적 접근이 추구하는 보편타당한 진리와 대서사

(grand narratives)에 대한 거부에 있다. 탈근대주의적 접근은 ‘관찰’이나 ‘인과성’과

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같은 개념을 버리고 ‘독해’나 ‘해석’의 개념을 중시하며, 차이(difference)를 인정하고

시간, 공간, 현실성 등에 대한 근대주의적 관점의 파기를 주장한다. 사이버공간에

대한 접근에서도 권력관계와 지배이데올로기의 개념을 통합하면서도 정체성과 공

동체가 유동적이고 다중적이라는 견해를 수용할 필요가 있다.

정보사회와 사이버공간을 바라보는 이러한 시각들은 크게 두 가지 축에서 평가해

볼 수 있다. 하나는 정보기술이 사회변동에 미치는 방향으로서 낙관론과 비관론의

축이고, 다른 하나는 그러한 사회변동의 깊이로서 연속론과 단절론의 축이다([그림

2-3] 참조). 사이버공간을 보는 낙관론의 시각은 사이버공간 기술이 해방적 가치를

보유하고 있다고 본다. 컴퓨터 매개 통신(CMC)과 같은 사이버공간 기술이 분권화와

민주화를 촉진시키고 노동의 질을 향상시킬 것이며 공동체의 발전과 사회적 불평등

의 해소를 도모한다는 것이다. 이에 반해 비관론의 시각은 사이버공간의 확장에 따

라 정치적, 사회적 통제가 강화되고 기존의 사회적 불평등이 확대되며 노동의 탈숙

련화가 가속화되고 개인들이 사적공간으로 도피하는 경향이 강화될 것이라고 본다.

[그림 2-3] 사이버공간을 보는 시각

낙관론 비관론

단절론

연속론

탈근대주의

정치경제학

미래주의

사회구성

주의

기술결정

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제 2장 사이버공간과 사이버문화 55

사이버공간이 초래하는 사회변동의 폭에 대해서 연속론의 입장은 기본적인 사회

구조와 권력관계는 상대적으로 고정되어 있으며 정치적, 사회적 계획을 통해 제한

적으로만 변화시킬 수 있다고 본다. 반면에 단절론의 입장은 사이버공간의 기술은

정치권력과 사회계급의 기초를 변화시킬 수 있으며 이에 따라 근본적으로 새로운

사회를 만들어낼 수 있다고 본다.

낙관론-비관론의 축과 연속론-단절론의 축을 교차시켜 좌표축을 만들고 앞에

서 살펴본 각 이론적 입장들을 배치시켜 보면 [그림 2-3]과 같은 좌표가 그려진

다. 연속-낙관의 입장은 사회변동은 점진적이고 유익한 것이며 사이버공간 기술

이 급격한 사회변동을 초래하지는 않는다고 보며, 단절-낙관의 입장은 사이버공

간 기술이 경제활동 기회와 평등한 정치참여 기회를 확대함으로써 새로운 사회로

의 진입을 촉진하는 것으로 본다. 연속-비관의 입장에서는 사회구조는 상대적으

로 고정되어 있으며 사이버공간의 확장은 주요한 사회문제와 불평등을 야기한다고

보며, 단절-비관의 입장은 사이버공간 기술은 기존의 사회적 불평등을 확대하고

정치적, 사회적 조작과 통제를 강화시킴으로써 훨씬 억압적인 사회를 초래한다고

본다.

사이버공간 기술이 사회에 대해 미치는 향은 방향이나 폭 모두 다양하다. 어떤

기술이든 완성된 체계로 등장하는 것이 아니라 기술적 요소와 사회문화적 요소가

상호작용하면서 구성된다는 점을 고려할 때(MacKenzie and Wajcman 1985; Kubicek

et al. 1997), 사회구조, 이해관계, 행위자가 다양한 이상 사이버공간 기술의 사회적

결과도 다양하고 복합적일 수밖에 없다.

따라서 통합적인 관점은 사이버공간 기술이 가지는 제약과 가능성을 동시에 고려

해야 한다. 사이버공간 기술이 가지는 전파의 불균등성을 인정하고 행위자와 이해

관계에 따라 다양한 결과가 나타날 수 있다는 점을 수용해야 한다. 사이버공간은

다양한 이해관계와 자원을 가진 행위자들이 참여하는 공간으로서, 새로운 문화적

형태와 공동체적 협력이 나타날 수도 있고, 새로운 사회문제와 대립이 초래될 수도

있다는 것이다.

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56

제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석

제 1절 이용자 조사결과 분석

1. 조사 개요

인터넷 이용자를 대상으로 한 온라인 조사에서는 인터넷에 대한 이미지, 사이버

공간에서의 신뢰, 익명성, 사회관계, 생활의 변화, 사이버문화의 전파, 반사회적 행

위에 대한 태도 등을 측정하 다. 만 14세 이상 60세 미만 인터넷 사용자를 대상으

로 한 온라인 조사에서는 총 1,070개의 유효 표본이 수집되었다. 표본은 (주)아이클

릭의 조사 패널에서 전체 인터넷 이용자 인구에 비례하여 추출하 다.12)

이 조사에 참여한 응답자의 특성을 살펴보면, 먼저 성별의 경우 남자가 56.6%, 여

자가 43.4%를 차지하 다. 연령별로는 13∼19세가 27.0%, 20대 초반이 16.8%, 20대

후반이 15.0%, 30대 초반이 12.7%, 30대 후반이 12.0%, 40∼59세가 16.5%를 차지하

고, 직업별로는 자 업이 4.8%, 화이트칼라가 26.5%, 기술/ 업/생산직이 7.5%, 전

업주부가 11.8%, 중학생/고등학생이 19.3%, 대학생/대학원생이 21.6%, 무직/기타가

8.6%이다. 결혼여부에 따른 구분에서는 미혼이 59.5%, 기혼이 40.5%를 차지하 으

며, 학력별로는 고졸이하가 31.6%, 대졸이 61.6%, 대학원이상 졸업이 6.8%를 차지하

다. 월평균 가구소득별로는 100만원 미만이 18.1%, 100∼200만원 미만이 31.3%,

200∼300만원 미만이 23.9%, 300∼400만원 미만이 16.5%, 400만원 이상이 10.1%를

차지하 고, 거주지별로는서울이 33.6%, 인천/경기가 23.5%, 부산/울산/경남이 15.7%,

12) 아이클릭은 연 2회 인터넷 사용자 실태조사(WPPS)를 전국 10,000명을 대상으로

전화조사를 통해 실시하고 있다. 이 조사에서 사용하는 인터넷 사용자 정의는 만

7세 이상으로 최근 한 달에 1회 이상 인터넷을 통해 웹사이트를 방문한 사람이다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 57

<표 3-1> 응답자의 일반적 특성

구 분 사례수 백분율

성 별남 자 606 56.6

여 자 464 43.4

연령별

14∼19세 289 27.0

20대 초반 180 16.8

20대 후반 160 15.0

30대 초반 136 12.7

30대 후반 128 12.0

40∼59세 177 16.5

직업별

자 업 51 4.8

화이트칼라 284 26.5

기술/ 업/생산직 80 7.5

전업주부 126 11.8

중학생/고등학생 206 19.3

대학생/대학원생 231 21.6

무직/기타 92 8.6

결혼여부미 혼 637 59.5

기 혼 433 40.5

학력별

고졸이하 338 31.6

대 졸 659 61.6

대학원이상 졸업 73 6.8

월평균

가구소득별

100만원 미만 194 18.1

100∼200만원 미만 335 31.3

200∼300만원 미만 256 23.9

300∼400만원 미만 177 16.5

400만원이상 108 10.1

거주지별

서 울 360 33.6

인천/경기 251 23.5

부산/울산/경남 168 15.7

대구/경북 97 9.1

광주/전라 94 8.8

대전/충청 77 7.2

강 원 18 1.7

제 주 5 0.5

전 체 1,070 100.0

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58

대구/경북이 9.1%, 광주/전라가 8.8%, 대전/충청이 7.2%, 강원이 1.7%, 제주가 0.5%

를 차지하 다.

2. 사이버문화에 대한 인식

가. 사이버공간에 대한 이미지

인터넷에 대한 사용자들의 이미지를 평가하기 위하여 의미차별척도를 이용하여

편리성, 친근감, 용이성, 인간미, 건전성 등에 대하여 측정하 다. [그림 3-1]에 나

타난 결과를 보면 편리하다는 이미지와 친근하다는 이미지가 높은 반면에 건전하

다거나 인간적이다라는 이미지는 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이는 인터넷

이용인구가 급증하면서 인터넷이 누구나 쉽게 접할 수 있는 수단이 되었음을 의미

하는 동시에, 컴퓨터라는 기계를 통해 구현되는 인터넷이 대면접촉으로 이루어지는

현실공간에 비해 비인간적일 수 있고, 많은 사람들이 인터넷을 통해 확산되는 불건

전 정보의 심각성 등에 대해 우려하고 있음을 잘 보여주고 있다.

[그림 3-1] 인터넷에 대한 이미지

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 59

다음으로 인터넷상에서 존재하는 정보에 대하여 유용성, 신속성, 논리성, 건전성,

정확성 등 다섯 차원에서 질문한 결과 [그림 3-2]와 같이 나타났다. 5점 척도의

조사에서 유용성이 4.40으로 가장 높았고, 다음으로 신속성이 4.28로 높은 점수를

기록하 다. 반면에 정확성은 3.51, 건전성은 2.94로 상대적으로 낮은 점수를 나타

내었다. 이는 인터넷상에서의 정보검색이 신속하게 이루어지기는 하나 정확하지 않

고 특히 불건전한 정보가 많이 유통되고 있음을 잘 보여주는 것이라 할 수 있다.

[그림 3-2] 인터넷 정보에 대한 인식

나. 신뢰와 익명성

‘인터넷상에서 만나는 사람을 얼마나 신뢰하는가?’라는 물음에 대해 ‘현실에서

만나는 경우보다 더 불신하는 편이다’라고 응답한 사람이 63.9%로 압도적인 비율을

차지하 다. ‘현실에서 만나는 경우와 동일한 정도로 신뢰한다’라고 응답한 경우도

35%의 비율을 차지하긴 했지만 현실에서 만나는 경우보다 더 신뢰하는 경우는 1.0%

로 아주 저조한 수치를 나타내었다.

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60

[그림 3-3] 인터넷상에서의 새로운 사람들에 대한 신뢰정도

다음으로 인터넷상에서의 새로운 사람들에 대한 신뢰정도에 대해 성별 및 연령별

에 따른 응답을 살펴본다. 먼저 남자인 경우 ‘현실에서보다 더 불신한다’에 응답한

비율이 여자보다 높았으며, 여자는 ‘현실과 동일한 정도로 신뢰한다’거나 ‘현실에서

보다 더 신뢰한다’는 경우에 응답한 비율이 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다.

연령대에 따른 뚜렷한 차이는 나타나지 않았다.

<표 3-2> 인터넷상에서의 새로운 사람들에 대한 신뢰정도

구 분 사례수현실에서보

다 더 불신

현실과

동일한 정도

현실에서보

다 더 신뢰계

성 별남 자 606 63.9 35.0 1.0 100.0

여 자 464 58.7 39.9 1.3 100.0

연령별

13∼19세 289 62.3 35.3 2.4 100.0

20대 초반 180 70.0 28.9 1.1 100.0

20대 후반 160 63.1 36.9 0.0 100.0

30대 초반 136 62.5 37.5 0.0 100.0

30대 후반 128 69.5 29.7 0.8 100.0

40∼59세 177 58.2 41.2 0.6 100.0

주: 성별 χ2=16.548(p<.01), 연령별 χ

2=17.050(p>.05)

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 61

다음으로 인터넷상에서의 신뢰에 대한 네 가지 진술에 대해 동의하는 정도를 살

펴보았다. 각 진술은 모두 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 진술에 매우

찬성함을 나타낸다. 진술에 대한 응답을 살펴보면 인터넷상에서 사람들은 현실공간

에서보다 ‘값진 정보를 더 쉽게 나누어 가진다’가 3.62를 나타내어 네 가지 진술 중

가장 동의하는 정도가 큰 것을 알 수 있으며, ‘이해관계를 덜 따진다’도 3.51로 이

진술에 보통 이상으로 동의하고 있는 것으로 나타났다.

[그림 3-4] 인터넷상에서의 신뢰

서로 덜 신뢰함

값진 정보를 더 쉽게 나눔

이해관계를 덜 따짐

진실한대화를더쉽게나눔

그렇다면 ‘인터넷상에서 잘 알지 못하는 사람을 알고자 할 경우 중요한 단서는 무

엇인가?’라는 물음에 대해 응답한 비율을 살펴보았다. 결과를 보면 ‘/대화내용’이

라고 응답한 사람이 33.2%로 가장 높았으며, 다음으로 자기소개 정보, 실명, 사용자

ID, 다른 사람들 의견 등의 순인 것으로 나타났다.

인터넷상에서의 정체인식단서에 대해 성별및 연령별에 따른응답을 살펴보면, 남

자의 경우 자기소개정보나 실명, /대화내용을 가장 중요한 단서로 뽑은 경우가 많

았고 이 세 가지의 중요도도 비슷하게 나타났으나, 여자는 /대화내용을 중요한 단

서로 뽑은 경우가 다른 단서에 비해 훨씬 높았다. 연령별로도 /대화내용이 대체로

모든 연령층에서 주요한 인식 단서 으나 30대 이상에서는 실명을 가장 중요한 단서

로 뽑은 비율도 상당히 높은 것으로 나타났다.

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[그림 3-5] 인터넷상에서의 정체인식 단서

<표 3-3> 성별 및 연령별 인터넷상에서의 정체인식 단서

구 분 사례수

/

대화

내용

자기

소개

정보

실명사용자

ID

다른

사람들

의견

기타 계

성 별남자 606 27.2 29.4 28.1 11.9 2.6 0.8 100.0

여자 464 40.9 25.4 20.9 7.1 5.6 0.0 100.0

연령별

13∼19세 289 27.0 32.9 18.3 14.9 6.2 0.7 100.0

20대 초반 180 31.7 30.0 25.6 9.4 2.8 0.6 100.0

20대 후반 160 40.0 26.3 21.9 8.8 1.9 1.3 100.0

30대 초반 136 40.4 25.7 22.1 8.1 3.7 0.0 100.0

30대 후반 128 34.4 18.0 36.7 8.6 2.3 0.0 100.0

40∼59세 177 32.2 26.6 31.6 5.1 4.5 0.0 100.0

주: 성별 χ2=37.565(p<.01), 연령별 χ

2=56.441(p<.01)

이어서 사이버공간의 중요한 특징이라고 할 수 있는 인터넷상에서의 익명성 허용

범위에 대해 살펴본 결과 익명성이 ‘제한적으로만 허용되어야 한다’가 55.5%로 가

장 높은 비중을 차지하 으며, ‘제한적으로만 금지해야 한다’도 30.0%의 높은 비중

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 63

을 차지하 다. 그러나 ‘무조건 금지되어야 한다’거나 ‘무조건 허용되어야 한다’는

약 12%로 큰 비중을 차지하지 못했다.

[그림 3-6] 인터넷상에서의 익명성 허용범위

<표 3-4> 성별 및 연령별 인터넷상에서의 익명성 허용범위

구 분 사례수

무조건

금지

되어야

한다

제한적

으로만

금지되어야

한다

제한적

으로만

허용되어야

한다

무조건

허용

되어야

한다

모르

겠다계

성 별남 자 606 6.6 30.4 53.0 7.9 2.1 100.0

여 자 464 3.7 29.5 58.8 4.3 3.7 100.0

연령별

13∼19세 289 2.4 26.6 59.9 4.8 6.2 100.0

20대 초반 180 1.7 32.2 60.6 3.9 1.7 100.0

20대 후반 160 4.4 25.0 60.0 8.1 2.5 100.0

30대 초반 136 5.1 35.3 47.8 9.6 2.2 100.0

30대 후반 128 8.6 31.3 50.8 9.4 0.0 100.0

40∼59세 177 12.4 32.8 48.6 5.1 1.1 100.0

주: 성별 χ2=13.497(p<.01), 연령별 χ

2=65.643(p<.01)

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64

인터넷상에서의 익명성 허용범위의 성별 및 연령별 차이를 보면 역시 성별이나

연령에 큰 차이가 없이 ‘제한적으로만 허용되어야 한다’에 응답한 비율이 가장 높았

다. 특히 20대는 이 항목에 답한 비율이 60%를 넘어 익명성을 허용하는 것에 대해

대체로 찬성하지 않음을 알 수 있다.

다. 표현과 사고의 개방성

인터넷상에서의 표현과 사고에 대한 네 가지 진술에 동의하는 정도를 살펴보았

다. 각 진술은 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 진술에 매우 찬성함을

나타낸다. 각 진술에 대한 응답을 살펴보면 ‘무책임한 행동을 더 쉽게 함’이 3.86으

로 가장 높은 점수를 나타내었으며, ‘극단적인 사고를 더 쉽게 함’도 3.70의 높은 점

수를 보 다. 또한 네 문항 모두에서 3.5 이상의 점수를 보여 인터넷상에서의 표현

과 사고가 보통 이상으로 개방적이며 자유로움을 알 수 있다.

[그림 3-7] 인터넷상에서의 표현과 사고

무책임한 행동을 더 쉽게 함

극단적인 사고를 더 쉽게 함

감성적인 면을 더 많이

드러냄

자신을 더 자연스럽게 표현

다음으로연령대에따라인터넷상에서의표현과사고가어떠한지를분석해보았다.

위 네 문항을 모두 합하여 평균한 값을 인터넷상에서의 표현과 사고를 나타내는 대

표 변수로 사용하 으며 연령대에 따른 집단간 차이를 알아보기 위해 일변량 분산분

석(One-Way AWOVA)을 실시하 다. 그 결과 5점 분포상의 척도에서 평균 3.70의 값

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 65

을 나타내었으며, 20대의 평균값이 3.80 이상으로 가장 높았고, 다음으로 10대, 30

대, 40대의 순인 것으로 나타났다. 즉 대체로 연령대가 낮을수록 인터넷상에서 표현

과 사고를 자유롭게 하는 것으로 나타났다(p<.05). 인터넷상에서의 표현과 사고에

대한 이러한 분석결과는 사이버문화의 특성이라고 할 수 있는 익명성과 탈금제를

잘 보여준다. 인터넷이 그 매체적 특성으로 인하여 인터넷상에서 개인의 정체가 잘

드러나지 않고, 따라서 개인의 익명성과 탈금제가 허용되기 때문에 인터넷을 자유

로운 공간으로 생각하기 쉽다는 것이다. 그러나 이러한 특성은 인터넷상에서의 표

현과 사고를 자유스럽게 만드는데 기여하지만 악용될 경우 많은 부작용이 뒤따르

게 된다. 특히 정신적으로 성숙하지 못한 10대가 익명성을 악용하여 인터넷상에서

무책임한 행동이나 극단적 사고를 하게 될 경우 사이버 범죄로 이어진다거나 다른

네티즌들에게 피해를 줄 수도 있다.

<표 3-5> 연령별 인터넷상에서의 표현과 사고

연령별 사례수 평 균*

13∼19세

20대초반

20대후반

30대초반

30대후반

40∼59세

289

180

160

136

128

177

3.70

3.82

3.85

3.68

3.60

3.51

전 체 1,070 3.70

주: *F=6.564(p<.05)

인터넷이 사람들에 대한 이해에 어떠한 변화를 가져왔는지 네 부문에 걸쳐 살펴

보았다. 역시 각 부문은 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 인터넷이 다른

사람들을 이해하는데 매우 긍정적인 변화를 가져왔음을 나타낸다. 다른 직업집단,

지역출신, 연령대, 성별에 대한 이해 중 다른 직업집단에 대한 이해가 3.52로 가장

높았으며, 네 부문 모두에서 3점을 조금 넘는 긍정적인 점수를 보여주고 있다. 이러

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66

한 결과는 계층이나 집단의 구별이 없이 다양한 사람들이 쉽게 모여 의견과 정보를

공유하는 곳이라 할 수 있는 사이버공간에서의 상호교류는 현실세계에서의 여러

집단을 더 긍정적으로 볼 수 있는 시각을 제공하여 주는 것으로 해석된다.

[그림 3-8] 인터넷이 사람들에 대한 이해에 가져온 변화

다른 직업집단에 대한 이해

다른 지역출신에 대한 이해

다른 연령대에 대한 이해

다른 성별에 대한 이해

다음으로 위 네 문항을 모두 합하여 평균한 값을 통해 성별에 따라 인터넷이 다

른 집단의 이해도에 미친 향이 어떠한지를 분석해 보았다. 그 결과 5점 분포상의

척도에서 남자의 평균이 3.46, 여자의 평균이 3.35로 남자들의 대답이 더 긍정적인

것으로 나타났다(p<.01).

<표 3-6> 성별 인터넷이 사람들에 대한 이해에 가져온 변화

성 별 사례수 평균*

남 자

여 자

606

464

3.46

3.35

주: *t=3.202 (p<.01)

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 67

3. 사회관계의 변화

인터넷상에서 사람들의 관계에 대한 진술에 대해 동의하는 정도를 살펴보았다.

각 진술은 모두 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 진술에 매우 찬성함을

나타낸다. 인터넷상에서 사람들은 현실공간에서보다 ‘다양한 유형의 사람들과 더

쉽게 사귐’과 ‘새로운 사람들과 더 쉽게 사귐’이 높은 점수를 나타냈으며, ‘친 한

관계를 더 쉽게 형성’한다는 진술은 3.21로 상대적으로 낮은 점수를 보 다.

[그림 3-9] 인터넷상에서 사람들의 관계

다양한 유형의 사람들과 더쉽게 사귐

친 한 관계를 더 쉽게 형성

새로운 사람들과 더 쉽게 사귐

다음으로 연령대에 따라 인터넷상에서의 사람들과의 관계에 대한 인식이 어떠한

지를 분석해 보았다. 위 세 문항을 모두 합하여 평균한 값을 인터넷상에서 사람들

의 관계를 나타내는 대표 변수로 사용하 으며, 연령대에 따른 집단간 차이를 알아

보기 위해 ANOVA를 실시하 다. 그 결과 5점 분포상의 척도에서 평균 3.57의 값을

나타내었으며, 10대의 평균값이 3.70으로 가장 높았고 대체로 연령이 높을수록 낮

은 점수를 보 다. 즉 연령이 낮을수록 인터넷상에서 다양한 사람들과 쉽게 친 감

을 형성하는 것으로 나타났다. 그러나 연령대에 따라 다소 차이는 있었지만 평균이

3.50 이상으로 나타나 인터넷의 개방성과 다양성을 보여주고 있다. 인터넷이 누구나

쉽게 접근할 수 있고 누구에게나 열려있는 매체이기 때문에 인터넷에 기반한 사이

버공간에서는 다양하고 새로운 사람들을 쉽게 만날 수가 있고, 외형에 따른 편견

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68

없이 쉽게 친 감을 형성할 수 있다는 것이다. 한편 연령대가 높은 집단이 연령대가

낮은 집단에 비해 낮은 점수를 보 다는 것은 연령대가 높을수록 새로운 사람들과의

관계를 보는 시각이 상대적으로 다소 보수적임을 나타내는 것이라 할 수 있다.

<표 3-7> 연령별 인터넷상에서의 사람들의 관계

연령별 사례수 평균*

13∼19세

20대초반

20대후반

30대초반

30대후반

40∼59세

289

180

160

136

128

177

3.70

3.53

3.58

3.50

3.52

3.50

전 체 1,070 3.57

주: *F=3.321(p<.01)

인터넷을 본격적으로 사용하기 이전과 비교해 사회관계의 변화를 네 부문에 걸쳐

살펴보았다. 각 부문은 모두 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 관계가 크

게 확대되었음을 나타낸다. ‘다른 사람들을 도우려는 마음’과 ‘친구관계’가 3.4점 대

의 점수로 이 두 부문에서 사회관계가 다소 확대되었음을 알 수 있고, 반면 가족관

계는 2.91의 점수를 보여 인터넷을 사용한 후 가족관계가 다소 축소되었음을 보여

준다.

인터넷을 본격적으로 사용한 이후의 변화를 묻는 네 가지 진술에 동의하는 정도

를 살펴보았다. 각 진술은 5점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 진술에 매우

찬성함을 나타낸다. 인터넷을 사용한 이후에 ‘대화의 기회를 늘렸다’는 진술에 대한

응답이 3.56으로 가장 높았으나, 그 외 나머지 문항도 3.4∼3.5점 대의 점수로 진술

간에 큰 차이를 보이지는 않았으면서 인터넷 사용 이후의 변화에 다소 찬성하는 것

으로 보여진다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 69

[그림 3-10] 인터넷 사용에 따른 사회관계의 변화

다른 사람들을 도우려는 마음

내가 사는 지역에 대한 관심

친구관계

가족관계

인터넷을 사용한 이후의 변화로 들고 있는 네 문항이 모두 인터넷 사용후의 적극

적이고 진취적인 생활 여부를 묻는 문항이기 때문에, 항목에서의 긍정적 답변은 인

터넷의 순기능적 측면을 잘 보여주고 있다.

[그림 3-11] 인터넷을 사용한 이후의 변화

다른 사람을 더 잘 이해하게 됨

대화의 기회를 늘림

사귀는 사람의 폭을 넓힘

생활에서 활기를 더함

다음으로 연령대에 따라 인터넷을 사용한 이후의 변화가 어떠한지를 분석해 보았

다. 인터넷 사용 이후의 변화를 나타내는 대표변수로 위 네 문항을 모두 합하여 평

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70

균한 값을 사용하 다. 그 결과 5점 분포상의 척도에서 평균 3.51의 값을 나타내었

고, 10대의 평균이 3.61로 가장 높은 것으로 나타났다. 즉 인터넷 사용 이후에 10대

들의 변화의 폭이 컸고 또한 그러한 변화가 긍정적인 방향으로 작용하고 있음을 보

여주고 있다.

<표 3-8> 연령별 인터넷을 사용한 이후의 변화

연령별 사례수 평 균*

13∼19세

20대초반

20대후반

30대초반

30대후반

40∼59세

289

180

160

136

128

177

3.61

3.48

3.50

3.42

3.45

3.49

전 체 1,070 3.51

주: *F=2.391(p<.05)

4. 사이버문화의 전파

사이버문화의 전파에 대해 알아보기 위하여 2000∼2001년 사이에 사이버공간의

네티즌들 사이에서 많이 퍼져나간 네 가지 사례를 중심으로 접촉과정과 전파과정

에 대해 분석하 다. ‘정치인 술자리’사례는 소위 ‘386세대 의원 술잔치 파문’또는

‘광주 술판’등의 제목으로 2000년 5월 20일경을 전후하여 사이버공간으로 퍼져나간

사례이고, ‘불륜 파출소장’사례는 광주의 모 파출소 소장인 어머니의 불륜을 딸이

고발한 것으로 ‘파출소장인 엄마의 간통’이라는 제목으로 2000년 봄부터 사이버공

간에 나돈 사례이다. ‘중국관중 난동’사례는 2000년 7월 중국 베이징의 궁런(工人)

경기장에서 열린 한중 친선 축구 경기에서 한국인 유학생 김모씨가 중국관중들로

부터 폭행을 당했다는 사건이고, ‘연예인 비디오’사례는 2000년 11월 경 당시 인기

가수 던 ‘P모양’의 사생활을 담은 비디오가 시중에서 유포되고 있다는 내용으로

많은 사람들 사이에서 논란이 되었던 사례이다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 71

인터넷 이용자들에 대한 경험적 분석을 위해 먼저 위에서 제시한 네 가지 사례의

인터넷을 통한 접촉여부를 살펴보았다. [그림 3-12]에 나타난 결과를 보면 연예인

비디오 사건의 경우 인터넷을 통해 접한 경우가 91.4%로 다른 세 경우에 비해 월등

히 높았으며, 정치인 술자리가 그 다음으로 높고 중국관중 난동과 불륜 파출소장

사건은 비슷한 접촉율을 나타내었다.

[그림 3-12] 각 사례별 인터넷을 통한 접촉여부

인터넷상에서각 사례를 어떤채널을 통해 접하게 되었는지를 분석한 결과중국관

중 난동 사건을 제외한 모든 사례에서 인터넷 신문이나 인터넷 방송을 통한 접촉이

가장 많고, 그 다음으로 게시판을통한 접촉이 많은 것으로 나타났다. 중국관중 난동

사건의 경우 게시판이 인터넷 신문이나 방송보다 조금 더 많게 나타났다. 사이버공

간에서 소문의 접촉채널로는 인터넷 신문·방송과 게시판이 가장 많이 활용되고 있

음을 알 수 있다. 그리고 나머지 매체의 역할은 미미한 가운데, 연예인 비디오 사건

의 경우 전자우편을 통한 접촉이 다른 사례에 비해 상대적으로 높은 편이다.

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<표 3-9> 소문의 접촉 채널

채널

사례

인터넷

신문

방송

게시판뉴스그룹

전자우편

기타 메신저 채팅인터넷게임

파일

공유

서비스

정치인 술자리 61.6 18.5 7.6 6.4 2.0 1.9 1.7 0.2 0.2 100.0

불륜 파출소장 52.5 28.8 8.3 5.0 3.1 1.3 0.6 0.0 0.4 100.0

중국관중 난동 40.2 41.6 6.7 4.3 3.0 2.0 1.6 0.2 0.4 100.0

연예인 비디오 42.4 31.5 3.5 7.8 3.9 4.3 2.5 0.7 3.5 100.0

접촉채널에 대해서 각 사례와접촉채널간의조응분석을 실시하 다. [그림 3-13]

에 나타난 바와 같이 정치인 술자리 사건의 경우에는 인터넷 신문이나 방송을 통한

접촉이 상대적으로 높고, 불륜 파출소장 사건의 경우에는 뉴스그룹을 통한 접촉이

상대적으로 높았다. 중국관중 난동 사건의 경우에는 게시판을 통한 접촉이 상대적으

[그림 3-13] 소문의 접촉채널에 대한 조응분석

0.6

0.5

0.4

0.2

0.1

0.0

-0.1

-0.2

-0.3

-0.4-0.6 -0.4 -0.2 0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0

차원 1

0.3

파일공유 서비스

인터넷 게임

메신저채팅전자우편

연예인 비디오

기타

게시판

중국관중 난동

뉴스그룹불륜 파출소장

인터넷 신문/방송

정치인 술자리

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 73

로 높은 것으로 나타났다. 연예인 비디오 사건의 경우에는 다른 경우에 비해 전자우

편, 채팅, 메신저, 기타 방법에 의한 접촉이 상대적으로 높은 비중을 차지한다.

전파 여부에 향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 각 사례의 전파유무를 종속

변수로 하고 소문에 대한 신뢰정도(신뢰도), 소문에 대한 관심의 정도(관여도), 성

별, 그리고 연령을 독립변수로 하는 모형에 대한 로짓(logit) 분석을 실시하 다. <표

3-10>에 나타난 결과를 보면 신뢰도는 네 가지 사례 모두의 전파에 유의미한 요인

이 되고 있는데, 소문에 대한 신뢰도가 높을수록 그 소문을 다른 사람들에게 전파

할 확률이 높다고 할 수 있다.

<표 3-10> 전파의 요인(로짓분석)

종속

독립

정치인 술자리 불륜 파출소장 중국관중 난동 연예인 비디오

계수 χ2

계수 χ2

계수 χ2

계수 χ2

신뢰도 0.467 4.105* 0.757 6.791** 0.705 8.031** 0.405 5.848*

관여도 0.696 20.887** 0.316 3.372 -0.013 0.007 0.099 0.768

성별1)

0.127 0.279 -0.349 1.445 0.132 0.203 0.400 4.370*

연 령 -0.001 0.001 -0.002 0.013 -0.012 0.658 -0.070 40.376**

주. * p<.05, ** <.01에서 유의미

1) 남자 기준

정치인 술자리의 경우 신뢰도와 더불어 관여도가 유의미한 요인이 되고 있다. 따

라서 정치인 술자리 사건의 경우에는 소문을 믿는 정도와 그것에 대한 관심의 정도

가 높을수록 다른 사람에게 그 소문을 전파할 가능성이 더 높다고 할 수 있다. 연예

인 비디오 사건의 경우에는 신뢰도와 함께 성별과 연령이 유의미한 요인이 되고 있

는데, 소문에 대한 신뢰도가 높을수록, 남자일수록, 그리고 연령이 낮을수록 이 사

건을 다른 사람들에게 전파할 가능성이 더 높다.

소문에 대한 신뢰도가 전파 여부에 향을 미치는 중요한 요인이라고 할 때, 사이

버공간에서 사람들이 일반적으로 신뢰하는 사람의 특성과 관심을 가지고 보는 정

보의 특성을 살펴볼 필요가 있다. [그림 3-14]에 나타난 바와 같이 사이버공간에

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서 사람들은 실명을 제대로 밝히거나 자신이 개인적으로 잘 아는 사람을 가장 신뢰

하는 것으로 나타났다.

[그림 3-14] 사이버공간에서 신뢰하는 사람의 특성

한편 사이버공간에서 사람들이 관심을 가지고 읽게 되는 게시물의 특성은 다른

사람들이 많이 읽거나(조회수 기준) 그럴듯한 제목이 달린 로 밝혀졌다([그림 3

-15] 참조).

[그림 3-15] 사이버공간에서 널리 읽히는 의 특성

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 75

5. 반사회적 행위에 대한 태도

인터넷상에서 발생하는 비신사적 행위의 심각성에 대한 분석은 다섯 부문 모두 5

점 척도를 사용하 으며, 5점에 가까울수록 비신사적 행위가 양호함을, 1점에 가까

울수록 심각함을 나타낸다. 다섯 부문 중 네 부문이 1점 대의 매우 낮은 점수를 나

타냈으며 가장 높은 점수를 기록한 사이버 스토킹도 2.09에 그쳐 비신사적 행위가

매우 심각함을 보여주고 있다. 또한 언어폭력/성폭력은 1.63으로 다섯 부문 중 가장

심각한 부문으로 나타났다. 이러한 비신사적 행위는 익명성과 극단성, 전파성 등과

같은 사이버문화의 특성이 결합되어 발생하게 된다. 사이버공간의 다양성 확보나

정보공유 등 긍정적 측면으로 유도될 수 있는 인터넷의 특성들이 옳지 못한 방향으

로 작용하여 생기는 부작용들인 것이다.

[그림 3-16] 인터넷상의 비신사적 행위에 대한 태도

다음으로 위 다섯 문항을 모두 합하여 평균한 값을 통해 성별에 따라 인터넷상에

서 발생하는 비신사적 행위에 대한 인식이 어떠한지를 분석해 보았다. 그 결과 5점

분포상의 척도에서 남자의 평균이 1.86, 여자의 평균이 1.74로 여자가 인터넷의 비

신사적 행위를 남자에 비해 더 심각하게 생각하고 있는 것으로 나타났다. 이러한

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결과는 비신사적 행위를 나타내는 다섯 변수중에 성희롱이나 사이버 스토킹과 같

이 주로 피해자가 여성인 경우가 포함되어 있기 때문에 상대적으로 여성이 그 심각

성을 더 크게 인식하고 있는 것으로도 해석된다.

<표 3-11> 성별 인터넷상의 비신사적 행위에 대한 태도 차이

성 별 사례수 평균*

남 자

여 자

606

464

1.86

1.74

주: *t=3.173(p<.01)

‘인터넷과 관련하여 가장 심각한 사회적 문제는 무엇이라고 생각하는가?’라는 물

음에 ‘개인정보유출’이라고 응답한 비율이 67.8%로 다른 부문에 비해 압도적으로

높았으며, 다음으로 ‘음란정보유통’, ‘인터넷중독’, ‘명예훼손’등의 순인 것으로 나타

났다.

[그림 3-17] 인터넷과 관련한 가장 심각한 사회적 문제

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 77

다음으로 인터넷과 관련한 가장 심각한 사회적 문제에 대해 성별 및 연령별에 따

른 차이를 살펴본 결과 큰 차이가 없이 ‘개인정보유출’을 가장 심각한 사회적 문제

로 뽑았으며, 20대와 30대 후반의 경우 이 부문의 응답율이 70%를 넘어 상당히 큰

비중을 차지하 다. 40대 이상의 경우에도 ‘개인정보유출’을 심각한 사회적 문제로

꼽았으나, ‘음란정보유통’에 응답한 비율도 다른 연령대에 비해 상대적으로 높은 것

으로 나타났다.

<표 3-12> 인터넷과 관련한 심각한 사회적 문제

구 분 사례수

개인

정보

유출

음란정보유통

인터넷중독

명예훼손

폭탄/자살사이트

컴퓨터

바이

러스

기타 계

성 별남자 606 67.8 13.4 7.4 6.1 2.8 2.0 0.5 100.0

여자 464 67.7 16.2 9.5 3.7 1.9 0.4 0.6 100.0

연령별

13∼19세 289 67.8 12.1 10.4 4.5 2.8 1.7 0.7 100.0

20대 초반 180 70.6 12.2 7.8 6.1 1.7 1.1 0.6 100.0

20대 후반 160 70.0 14.4 5.0 5.6 3.1 1.9 0.0 100.0

30대 초반 136 66.2 14.0 7.4 8.1 2.9 0.0 1.5 100.0

30대 후반 128 70.3 16.4 7.8 3.9 0.0 1.6 0.0 100.0

40∼59세 177 62.1 20.3 9.6 2.8 3.4 1.1 0.6 100.0

주: 성별 χ2=11.591(p>.05), 연령별 χ

2=28.265(p>.05)

제 2절 사례분석

1. 온라인 채팅

가. 온라인 채팅 사이트-‘세이클럽’을 중심으로

온라인 커뮤니티 서비스인 네오위즈사의 세이클럽(www.sayclub.com)은 1999년 7

월 상용 서비스를 시작하여 채팅, 쪽지, 전자우편, 동호회 등 기본적 커뮤니티 서비

스를 제공하여 왔으며, 2001년 9월 현재 가입자는 1,190만 명에 이르고 있다. 2000

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78

년 7월부터는 기본적인 기능 외에 프리미엄 서비스를 원하는 회원들에게 유료로 제

공하고 있다.

초기 화면에서 사용자의 아바타, 인기도, 경제력, 전자우편, 쪽지 등 기본적인 정

보와 함께 친구로 등록된 사용자의 로그인 상태를 보여준다. 사용자는 자신의 로그

인 의도를 설정할 수가 있으며(편한 대화, 고민 나누기, 술 마시기 등), 자신이 대화

를 나누고 싶은 상대방의 속성을 지정함으로써 대화상대를 추천받거나 검색할 수

도 있다. 채팅 방 리스트는 현재 개설된 채팅 방을 주제별, 연령별, 지역별, 그리고

기타(음악, 태그 등)로 나누어 보여주며, 세이플렉스라는 화관과 실시간 게임도

제공된다. 쪽지 기능을 활용하여 친구나 추천 상대방과 실시간 또는 비실시간 커뮤

니케이션을 할 수 있으며, 전자우편을 통해 세이클럽 이용자뿐만 아니라 외부 이용

자들과도 커뮤니케이션 할 수 있다. ‘플라자’라는 공간에서는 다양한 주제에 걸친

게시판을 제공하고 있으며, 메시지를 이용하여 모바일 폰으로 메시지를 보낼 수도

있다. 동호회에서는 주제·관심사별 및 친목·또래별 개설 동호회 리스트를 제공

하고 있다.

나. 아바타

세이클럽에서는 채팅에서 자신의 정체성을 표현할 수 있는 아바타(avatar)를 제공

한다. 아바타를 이용하여 사용자가 여러 가지 아이템을 활용하여 자신의 캐릭터를

기호에 맞게 꾸 수 있게 됨으로써 자신의 정체를 표현하는 새로운 방식을 가지게

[그림 3-18] 세이클럽에서 아바타의 예

자료: 세이클럽 내부자료

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 79

된 것이다. 문자나 텍스트를 중심으로 진행되었던 이전의 채팅 기능에다 단순히 사

용자의 정체를 그림으로 표현한 것에 불과하지만 그 사회적 효과는 기술적인 변화

를 훨씬 능가하는 것이다.

일부 기본적인 상품을 제외하고 모든 상품은 유료로 판매된다. 현재 세이클럽에

서 이용 가능한 아이템은 2,000여 개가 되며, ‘캐릭터샵’에서 옷이나 신발, 장신구,

가발, 성형수술 등 다양한 디지털 상품을 구매할 수 있다. 또 다른 매장인 ‘아이템

샵’에서는 채팅방 입장시 다른 사람들의 시선을 집중시킬 수 있는 ‘쇼 연출 기능(스

포트라이트)’, ‘사람찾기 결과를 제한없이 보여주는 기능(쌍안경)’, ‘자신이 개설한

채팅방이 눈에 잘 띄게 하는 기능(형광펜)’, 사랑고백, 클럽 홍보, 축하메시지 등의

사연을 광고할 수 있는 ‘전광판 기능(큐피드의 화살)’등이 판매13)된다.

세이클럽에서 캐릭터는 사이버공간에서 사용자의 사회적 속성을 표현한다. 사용

자들은 캐릭터를 통해 현실공간에서는 쉽게 성취할 수 없는 자신의 일면을 채워나

간다. 단순히 경제력만으로 캐릭터 상품을 구매하도록 한 것이 아니라 특정 상품을

구매할 수 있는 자격을 부여함으로써, 상품의 구매가 사회적 의미를 가지게 한 것

이다. 세이클럽에서 ‘인기도’라고 하는 사회적 속성을 가져야만 특정한 캐릭터 상품

을 구매할 수 있다. 사용자의 인기도는 불건전 활동을 하게 되면 떨어지고 건전 활

동을 하게 되면 올라간다. 경제력이 많아도 다른 사용자들에게 피해를 입히는 행위

를 하게 되면 인기도가 떨어지고 따라서 특정 상품을 구입할 수 있는 자격을 상실

하게 되는 것이다.

다. 음악방송 채팅

현재 세이클럽에서 가장 인기가 있는 채팅방은 ‘음악방송’으로14), 채팅을 위해 접

13) 캐릭터 상품의 가격은 100원 짜리 안경부터 5,000원짜리 웨딩드레스까지 다양하다.

특수 기능 아이템도 100∼950원에 구매할 수 있다. 전통적으로 무료 서비스의 개념

이강한커뮤니티서비스에서캐릭터상품의유료화는사업적으로는생소한전략이

었지만, 사용자들의 반응은 의외로 호의적이었다고 한다(세이클럽 내부자료 2001).

14) 이들 음악방송은 청취프로그램의 명칭을 따라 윈앰프(Winamp)방송이라고도 하는

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속하는 사용자의 30% 정도가 음악방송을 진행하거나 청취하기 위해 접속한다(세이

클럽 내부자료 2001). 세이클럽 내에서 음악방송이 이루어지기 시작한 시기는 1999

년 가을부터이지만 활성화 된 것은 2000년 여름부터이다. 2001년 9월 현재 주간 시

간대에는 1,000여 개, 그리고 심야 시간대에는 3,000여 개의 음악방송 채팅방이 개

설되어 운 된다. 다른 커뮤니티 사이트에서도 음악방송이 전개되지만 세이클럽에서

특히활동이 활발한 이유는실시간 접속하는 사람들이 가장 많기 때문이다15). 음악방

송 채팅방에서는 일반 라디오 방송과는 달리 자신이 듣고 싶은 음악을 신청하면 대

부분 들을 수가 있고 cyber jockey: CJ별로 독특하고 특색 있는 방송을 하기 때문에

다양한 음악을 쉽게 들을 수가 있다.

<표 3-13> 주제별 채팅 이용 순위(세이클럽)

순 위 채팅 주제

1 음악방송 채팅

2 중학생 채팅

3 클럽 채팅

4 연예-팬클럽 채팅

5 미니게임 채팅-스핀런

6 고등학생 채팅

7 대학생 채팅

8 지역모임-부산/경남

9 타자게임 채팅

10 지역모임-대구/경북

자료: 세이클럽 내부자료(2001. 9. 4 현재)

데, 실제적으로는 채팅과 별개의 계정에서 방송이 제공되고 이루어진다. 즉, 채팅

은 다른 곳에서 제공되는 음악방송과 청취자들을 이어주는 커뮤니케이션 수단이

다. 이러한 청취자와의 커뮤니케이션 수단은 MSN, 지니 등의 메신저도 이용되고

있다. 또한 윈앰프방송국은 각각의 홈페이지를 운 하면서 방송정보나 게시판 등

을 제공하고 있다.

15) 세이클럽의 실시간 최고 동시 접속자 수는 156,000명에 이르고 있다(세이클럽 내

부자료 2001).

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 81

음악방송 채팅방에서는 사이버 자키 CJ가 라디오 방송의 DJ처럼 대화방에 들어

온 사용자들이 신청한 음악을 틀어주고 사연도 방송한다. CJ의 수는 2000년 여름방

학 동안 중·고등학생을 중심으로 음악방송에 대한 관심이 커지면서 급격히 증가

하 고, 전체적으로는 동년 겨울방학을 계기로 다시 활성화되는 양상을 보 다.

중·고등학생 중심이었던 초기 CJ의 연령층이 최근에는 초등학교 저학년 아동에서

부터 주부, 중년 남성 등에 이르기까지 다양화되고 있다.

CJ들은 자신의 음악적 취향과 연령층, 직업 등에 따라 독특한 개성을 보여주고

있으며, 다양한 장르의 음악과 운 방식으로 애호가를 확보하고 있다. 일부 CJ들의

경우는 음악평론가 수준의 선곡과 곡해설을 하는 등 높은 전문성을 보이기도 한다.

특히 음악채팅방을 통해 자신의 재능을 발휘하는 신세대들이 늘면서 “스타 CJ”까지

등장하고 있다. 사이버공간에서 CJ들은 라이브 DJ나 연예인 못지 않은 인기를 누리

고 있으며 수백 또는 수천 명에 이르는 애청자 층을 확보하고 있고, 일부는 매니저

까지 있을 정도여서 채팅 방 사용자들에 대한 이들의 향력을 짐작할 수 있다.

음악을 들려줄 뿐 아니라 멘트를 할 수 있다는 음악방송의 특성 때문에 CJ의 멘

트 실력과 방식에 따라 음악방송 참여자 수와 CJ의 인기도 달라진다. 음악방송에

들어오는 이유가 음악 자체보다는 CJ들의 재미있는 멘트 때문이라고 말하는 사람

이 있을 정도로 음악방송에서는 멘트가 차지하는 중요성이 크다.16)

이러한 음악방송 채팅방은 다양한 연령층이 이용하고 있지만, 특히 30∼40대인

기성세대의 활동이 주목할 만하다. [그림 3-19]에서 보듯이 세이클럽 30대 채팅

16) 반드시 유창한 멘트만 인기 있는 건 아니다. 언어의 마술사라고 불릴 만큼 달변인

CJ보다는 오히려 개성이 톡톡 튀는 말솜씨로 인기를 끌고 있는 CJ도 많다. 인기

CJ를 보면 속삭이는 듯한 조용한 멘트로 인기를 끄는 사람부터 ‘느끼한 목소리의

아저씨’CJ에 이르기까지 다양하다. 특히 최근에는 초등학생 CJ의 국어책 읽는 듯

한 귀여운 멘트가 화제가 되기도 한다. 1∼2시간 지속되는 대부분의 음악방송과

는 달리 시간으로 승부하는 CJ들도 있다. 지금은 활동이 미약하지만 6개월 이상

낮 12시부터 밤 12시까지 진행되는 12시간의 마라톤 음악방송에서 인기를 모았던

주부 CJ도 있었다고 한다(세이클럽 내부자료 2001).

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이용자 중 약 52%, 그리고 40대 채팅 이용자 중 약 42%가 음악방송 채팅에 참여하

고 있다.

[그림 3-19] 연령대별 음악방송 채팅방 참여자 수(세이클럽)

(단위: 명)

자료: 세이클럽 내부자료(2001)

라. 기타 채팅

채팅의 주제나 연령층에 따라 구분되는일반적인채팅방과는 별도로 태그 채팅, 타

자 채팅, 동 상 채팅, 게임 채팅도 제공된다. 태그(tag) 채팅은 웹문서 작성에 사용되

는 HTML 태그를 활용하는 채팅이다. 태그채팅 이용자들의 연령구성을보면 10대∼

20대를주축으로폭넓은연령층이이용하고있다. 특히다른사이트에 비해 세이클럽

에서 태그 동호회가 활성화된 이유는 초기부터 웹기반 서비스 기 때문이다.

단순한 문자만이 아닌 독특한 방식의 커뮤니케이션과 자기표현을 원하는 채팅 방

사용자들은, 처음에는 호기심과 자기표현하기 위해서 활용되었던 태그를 이용해서

문자 위주의 커뮤니케이션에서 벗어나 더욱 흥미롭고 생생하고 즐거운 채팅을 할

수 있기 때문에 태그채팅 이용자수가 늘어나고 있다. 타자 채팅은 타자로봇이 제출

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 83

하는 문제를 가장 빠르고 정확하게 입력하는 사람이 이기는 게임으로서, 다른 사람

과 함께 채팅을 하면서 타자 실력을 높일 수 있는 유용한 게임이다.

채팅을 하며 화, 콘서트 등의 상물을 관람할 수 있는 동 상 채팅은 요금을

지불하면 언제든지 관람할 수 있는 기존 VOD(Video on Demand) 방식의 콘텐츠와

는 달리, 일반 극장과 동일하게 지정된 시간에 화를 상 하는 방식으로 전개된다.

사용자는 원하는 상 물의 상 시간에 맞춰 채팅방을 만들거나 이미 개설되어 있

는 채팅방에 입장하여 관람할 수 있다. 미니 게임 채팅인 ‘스핀런’은 채팅하며 게임

을 하는 일종의 윷놀이 서비스로, 사용자는 윷을 상징하는 캐릭터 스핀 중 원하는

모양을 선택할 수 있다. 전체적인 진행은 기존의 윷놀이 게임과 동일하나 스핀을

돌릴 때마다 스핀에 움직임 기능을 주어 애니메이션 느낌을 강조하 다17).

2. 온라인 게임

가. 온라인 게임 개관

온라인 게임의 효시는 ‘알파넷’(ARPANET)의 연구진들이 무료한 시간을 보내기

위해 만든 초기의 텍스트 기반 게임들로 거슬러 올라가는데, 이후 개인용컴퓨터의

확산과 그래픽 기술의 발전에 따라 점차 MUG(Multi-User Graphic)의 형태로 발전되

었다. 본격적인 온라인 게임은 1977년 당시 고등학생이었던 리처드 개리엇이 학교

숙제로 만든 던전 게임을 ‘울티마’라는 이름으로 1980년 시장에 출시한 것에서 시작

되었다. 이는 시리즈로 발전해 오다가, 현재는 EA코리아를 통해 ‘울티마 온라인’의

이름으로 서비스 중에 있고, 국내의 경우 (주)넥슨의 ‘바람의 나라’와 ‘어둠의 전설’,

엔씨소프트의 ‘리니지’, 최근 3D 역할수행 게임으로서 인기를 끌고 있는 (주)웹젠의

‘뮤’등이 대표적이라 할 수 있다.

컴퓨터 게임은 게임컨텐츠가 플레이되는 방식에 따라 아케이드게임, 콘솔게임,

17) 게임을 보다 재미있게 이용할 수 있는 특정 아이템은 20원∼200원대의 가격으로

판매되고 게임에 참여하지 않더라도 채팅을 하며 관전할 수 있다.

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PC게임, 온라인게임 등으로 분류할 수 있는데, 아케이드게임은 전자오락실 등에서

주로 동전을 투입하여 즐기는 유형의 게임으로, 가상현실게임기 역시 이에 속한다.

콘솔게임은 흔히 비디오게임이라 불리는 것으로 전문게임기에 게임컨텐츠가 수록

되어 있는 게임팩이나 게임CD를 연결하여 진행된다. 소니의 ‘플레이스테이션2’나,

닌텐도의 ‘게임큐브’, 마이크로소프트의 ‘X-Box’등을 통해 진행되는 게임을 연상하

면 될 것이다. PC게임은 PC에 저장하거나 CD롬 등을 통해 읽어들여 게임을 진행하

는 것으로, 잘 알려져 있는 ‘둠’, ‘삼국지’시리즈, ‘스타크래프트’, ‘발더스게이트’,

‘FIFA Soccer’시리즈 등이그 예이다. 이와유사하게 온라인 게임은통신망을통해 다

수의 사람들이 동시에참여하는 것으로, 포커나고스톱과 같은 전통형게임에서 울티

마나 리니지와 같은 역할수행 게임, 기존 PC게임의 온라인 진행형 게임 등을 생각할

수 있다. 이러한 게임의 국내 시장 규모가 기준별로 다음 <표 3-14>에 나타나 있다.

<표 3-14> 국내 게임시장 규모 (게임 출하규모 기준)

분 야 매출액(백만원) 비 중(%)

아케이드게임 512,919 61.4

온라인게임 191,446 22.9

PC게임 116,234 13.9

비디오게임 12,477 1.5

모바일게임 2,774 0.3

계 835,850 100.0

자료: 2001 대한민국 게임백서 , 2001, 게임종합지원센터

나. 리니지 개요

‘리니지’(원제: Lineage: The blood pledge)는 중세시대 봉건주의적 세계를 배경으로

한 역할연기 게임의 일종으로서, 중세기사와 마법사, 요정이 어울려진 ‘리니지’라는

가상 공간에서 자신만의 아바타(avatar)를 키우는 온라인 게임이다. 이용자는 군주,

기사, 요정, 마법사의 네 가지 클래스 중 하나를 선택한 후 게임을 진행한다. 여기서

군주는 조직을 구성하고 성장시키는 한편 전쟁을 통해 세력확장을 꾀하는 캐릭터

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 85

이며, 기사는 군주와 협력관계를 맺고 일대일 접근전을 통해 전투를 수행하는 캐릭

터이고, 마법사는 마법을 통해 일대다 장거리 전투나 상처치료 등을 하는 캐릭터이

다. 마지막으로 요정은 물리적 무기와 마법을 모두 사용하는 복합형 캐릭터라 할

수 있다.

리니지의 경제체제는 중앙집권적 계획경제체제로서, 리니지 내에서이용자의 아바

타는 사냥을 통해 자신이 필요한 경제적 재원을 얻는 한편, 이와 유관한 활동으로

사회적 관계를 형성하고 생활하게 된다. 리니지에서 통용되는 공식적인 화폐는 아데

나(Adena)이며, 각 이용자들은 사냥을 통해 취득한 물품들을 교환함으로써 경제생활

을 위할 수 있다. 리니지는 사냥/전쟁이 주가 되는 게임이므로 캐릭터들이 사용할

수 있는 무기와 방어구가 이용자들이 간직하는 가장 기본적인 아이템이 되며, 이 밖

에도 사냥이나 전쟁에서 입은 상처를 치료하는 물약이나 전쟁을 간접적으로 지원하

는 아이템들과 음식이나 옷 등 아바타의 일상생활을 지원하는 아이템들이 존재한다.

게임의 특성상 전투가 게임행위의 많은 부분을 차지하는데, 사냥의 대상이 되는

몬스터와의 전투와 주로 권력투쟁의 성격으로 나타나는 이용자간 전투가 진행된다.

이용자간 전투는 개인과 개인 사이의 사소한 싸움에서 일정 지역의 지배권을 확보

하기 위한 대규모 공성전에 이르기까지 폭넓게 진행되는데 세금징수의 특권과 명

예를 확보하기 위해 서버마다 존재하는 5개의 성들은 게임공동체들의 주요 표적이

된다. 성을 둘러싼 전투는 성을 지키는 편과 성을 공격하는 편으로 나뉘어져 성 내

부의 옥좌를 차지하거나 이를 방어하는 형태로 이루어진다. 게임 내 플레이어 킬링

(PK)은 ‘게임 내 물리 법칙의 일관성’이라는 기본 규칙을 유지하기 위해 용인되나,

정당하지 않은 살인을 줄이기 위해 해당 플레이어에게 제재가 가해지고 있다.

다. ‘리니지’를 통한 가상공동체의 형성

리니지 내의 가상공동체 ‘혈맹’은 같은 의미를 지닌 ‘Lineage’자체의 이름에서 짐

작할 수 있듯이 게임에서 매우 기본적인 준거집단이 된다. 이용자들은 단지 친한

사람들끼리 모여서 즐기기 위해, 혹은 새로운 사람을 만나기 위해 혈맹을 창설하고

운 하는데, 기본적으로 가입과 탈퇴가 자유로우며 정치적인 목적 이외에 친목이나

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취미가 같은 사람들끼리 모이는 경우도 폭넓게 존재한다.

대개의 경우 혈맹은 정치적인 목적으로 리니지 세계의 지배권을 획득하고자 결성

되고 운 되는데 앞서 언급했듯이 아이템 부족으로 인한 갈등에 대처하고 ‘성’의 점

유를 통한 경제권 및 명예획득이 주요 동기가 된다. 이용자들은 혈맹고유의 선발절

차에 따라 입단하게 되며, 피라미드 형태의 지배 권력구조가 존재하고 각각의 역할

을 할당받게 된다. 혈맹내에서 군주는 혈맹원들을 대상으로 아데나 혹은 사냥시 물

약 또는 아이템 등을 제공하고, 공동사냥이나 경연대회 등의 이벤트를 개최하여 친

목을 도모하는 한편, 오프라인에서의 혈맹 홈페이지 운 등의 임무를 수행하고, 기

사, 마법사, 요정 등의 혈맹원은 이를 대가로 군주에게 충성을 맹세하고 집단활동에

협조하게 된다.

<표 3-15> 게임중독에 대한 이용자들의 견해

(단위: %)

중독성 구분 아케이드 PC게임온라인

게임

비디오

게임

모바일

게임

전혀 중독되어 있지 않다 44.1 30.8 26.8 49.3 50.0

별로 중독되어 있지 않다 22.2 28.1 24.1 24.3 18.4

그저 그렇다 20.6 21.0 23.2 18.9 15.8

다소 중독되어 있다 11.1 16.9 23.2 6.1 13.2

매우 중독되어 있다 2.0 3.2 2.7 1.4 2.6

자료: 2001 대한민국 게임백서 , 2001, 게임종합지원센터

이용자들은 리니지 게임을 진행하면서 자신의 아바타에 많은 노력과 시간을 들여

성장시키고 혈맹활동을 통해 가상공동체를 형성하게 되는데, 이러한 점이 온라인게

임과 관련한 가상자아의 문제와 가상공동체의 문제를 제기하게 만든다. 특히 모든

게임 장르 중에서도 온라인게임의 몰입도가 현저하게 높은 상황에서(<표 3-15>

참조) 이들 문제는 중요한 의미를 지닌다고 볼 수 있다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 87

3. 뉴스 그룹

1979년 당시 엘리트적이던 ARPANET을 통해 제공되었던 서비스에 대한 대안으

로 노스캐롤라이나 대학에서 만들어진 유즈넷은 초기에는 단지 두 대의 컴퓨터만

이 연결되었고, 하루에 몇 편의 만이 올려질 뿐이었다(Harrison 1995). 그러나 현

재 유즈넷은 사용자 수의 측면에서 인터넷에서 전자우편과 월드와이드웹 다음으로

많이 사용되는 상호작용 매체이다. 1979년 당시 15개의 뉴스그룹으로부터 성장한

유즈넷은 현재 약 20,000여 개의 뉴스그룹을 가지고 있다. 하루에도 수만 명의 사람

들이 수십만 개의 을 올리고 있다. 또한 유즈넷은 방대한 지리적 포괄범위를 가

지고 있는 시스템이어서 전세계 거의 모든 지역의 사람들이 참여하고 있다. 유즈넷

메시지를 올린 사람에 대한 정보는 머리 의 발신자(From:) 행에 저장된다. 이 행은

큰 어려움 없이 의도적으로 수정되거나 훼손될 수 있기 때문에 등록자를 확인할

수 없게 된다. 이것은 유즈넷에서 이용되고 있는 익명성의 가장 명시적이고 조야한

형태이다. 보다 정교한 형태의 익명성은 적절한 형식을 갖춘 주소를 이용하지만 실

제로는 존재하지 않는 사람의 것이다.

단순히 유즈넷의 을 읽기만 하는 사람의 수는 알 수 없는 실정이지만, 읽는 사

람의 수가 적극적으로 참여하는 사람의 수보다 많다는 것은 분명하다. 적극적으로

참여하는 사람만이 분석될 수 있는 흔적을 남기기 때문에 읽는 정도에 대한 척도를

만드는 것은 어렵다. 뉴스그룹은 적극적인 등록자의 을 읽기만 하는 조용한 독

자들이 다수 존재한다(Terveen et al. 1997). 한 사람의 활동적인 등록에 대한 수동

적인 독자의 수를 20명으로 보면, 적어도 일 년에 한번 이상 유즈넷 을 읽는 사람

의 수는 2천만 명을 쉽게 넘는 것으로 보인다.

유즈넷은 모든 메시지를 나뭇가지 구조로 조직화시킴으로써 이렇게 많은 사람들

사이의 상호작용을 구조화시켜준다. [그림 3-20]에서 볼 수 있듯이 각 뉴스그룹은

여러 개의 “위계”중의 하나에 속하게 되는데, 이러한 위계는 유즈넷에서 다루어지

는 모든 주제를 크게 범주화시켜주는 것이다. 광범위하게 분배되는 위계는 143개

정도 되지만 역사적으로 8개(alt, comp, misc, news, rec, sci, soc, talk)가 유즈넷의 핵심

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[그림 3-20] 유즈넷의 개념적 구조

자료: Smith and Kollock/조동기(2001)

을 이루어 왔으며(Salzenberg 1992), 이 중에서 한 로 진행되는 뉴스그룹(han)은 130

여 개이다. 뉴스그룹의 명칭은 그 주제와 목표를 보여주는 일련의 관례에 따라 정

해진다. “han.comp.lang.perl”, “han.rec.baduk”, “han.soc.religion.buddhism”등과 같이 그

룹의 이름은 위계의 이름 뒤에 점을 찍고 단어를 붙이는 방식인데 뒤로 갈수록 뉴

모든 에 대해 응답을 하는것이 가능한데, 이를 통해“ 타래”라는 메시지의

연결고리가 형성된다.

각 유즈넷은위계적인명칭 체계로조직화된다.150개가 넘는최상위 수준“위계”가 존재한다.

등록

“교차등록”이라는 과정을통하여 동일한 은 다수의

뉴스그룹에 보내질 수 있다.

각그룹은그주제에관련된메시지인 “등록 ”을 다수포함하고 있다.

각 “뉴스그룹”의 명칭은아래로 내려갈수록 보다구체적인 위계적 용어를사용하여 붙여진다.

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

등록

support

diabetes

kids

diet

divorce

telecommute

pregnancy

kids

vacation

health

pregnancy

legal

alt comp misc sci rec

유즈넷

(기타)

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 89

스그룹의 범위가 점점 더 좁아진다.

각 뉴스그룹은 문서 클립같이 서로 연결된 의 연결고리로 이루어지는 “ 타

래”(threads)로 조직화된 을 담고 있다. 어떤 이든 “교차등록”될 수 있는데, 교차

등록은 동일한 메시지를 여러 뉴스 그룹에 동시에 올리는 관행이다.18)

모든 메시지

는 “머리 ”을 가지고 있는데, 여기에는 전자우편 주소, 쓴이의 이름과 소속기관,

메시지의 제목, 메시지의 고유번호, 쓴이가 을 올린 날짜와 시각, 해당 이 올

려지는 모든 뉴스그룹 리스트, 다른 메시지들과의 연결고리 속에서 차지하는 해당

메시지의 위치 등 올려진 에 대한 일련의 정보가 자동적으로 담겨진다.

특별한 관심을 끄는 것은 그 크기나 범위, 또는 구조보다도 유즈넷의 기술적, 사

회적 조직화이다. 유즈넷은 두 가지 주요 구성부분으로 분해될 수 있다. 하나는 기

술적·물리적 하부구조로서 컴퓨터, 통신선로, 전화선, 소프트웨어 등을 포함하는 것

이고, 다른 하나는 그 내용의 사회적·기술적 구조로서, 상호연결된 뉴스그룹, 타

래, 메시지의 체계이다. 유즈넷의 기술적 및 사회적 구조는 모두 전화시스템과 그것

을 통하여 발생하는 대화와 유사한데, 이는 탈중심화되어 있고 공유 역(commons)

으로 조직화되어 있다. 이러한 속성은 유즈넷 내에서 형성되는 그룹의 종류를 결정

하는 과정에서 중요한 역할을 담당한다.

단일한 조직에 의해 운 되고 관리되는 시스템과는 대조적으로, 유즈넷은 상업적

인 산물이 아니며, 중앙집권적인 계획이나 통제가 없이 성장하여 왔다. 어떠한 개

인, 집단, 또는 사적인 집단도 유즈넷에 대해 완전한 또는 지배적인 통제를 행사하

지 못한다. 유즈넷 호스트로 작동하고 있는 전세계의 300,000개가 넘는 컴퓨터 중

그 어느 것도 전체 체계의 중심점 역할을 하지는 않는다. 대기업이나 대학의 정보

시스템 관리자에서부터 개별적인 기호가에 이르는 각 시스템의 소유자가 어떤 것

18) 교차등록은 두 개이상의 뉴스그룹간에 방향성이 없는 연결을 만들어낸다. 메시지

의 머리 에 담겨진 자료로는 특정한 이 어느 뉴스그룹에 처음 올려졌는지를

밝혀낼 수 없다. 그 결과 뉴스그룹들간의 모든 연결은 양방향적인 것이다. 한 그

룹에 들어오는 보다 나가는 이 더 많다는 것을 밝혀줄 수 있는 자료는 없다.

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을 받아들일 것이며, 어떤 것을 누구에게 전달할 것인가를 스스로 결정한다. 유즈넷

회원들은 단지 “들어오는 ”(feeds)-전세계의 유즈넷 “호스트”(hosts) 사이를 왕래

하고 있는 메시지의 집합-을 수용하고 전달하는데 동의할 뿐이다. [그림 3-21]

에서 보는 바와 같이 유즈넷은 비공식적인 물나르기조(bucket brigade)와 유사하다.

유즈넷의 내용을 수용하기를 원하는 사람은 이미 받고 있는 사람에게 그것이 자신

에게 전달되도록 설득시키기만 하면 된다. 이러한 유즈넷의 기술적 구조의 많은 속

성은 인터넷 그 자체의 특성이기도 하다. 양자는 모두 분화된 참여자들과 최소한의

협동을 위해 만들어진 광범위한 비공식적인 약속 때문에 존재하는 사회적 및 기술

적 성취이다.

[그림 3-21] 유즈넷의 기술적 조직화

자료: Smith and Kollock/조동기(2001)

지역 이용자들의메시지가 유즈넷

을통해분배되기위해“상류”로전

달된다. 각 “뉴스서버”는 새

로운메시지를수집하여 “이웃”으로 전

달한다.

유즈넷 전체에서들어온 메시지는

“하류”로 전달된다.

개인들은“클라이언트”를이

용하여등록된 을읽고새

로운 을작성하여“올린다”

클라이언트

클라이언트

클라이언트

클라이언트

클라이언트

클라이언트클라이언트

클라이언트

클라이언트

클라이언트

클라이언트클라이언트

클라이언트

클라이언트클라이언트

클라이언트클라이언트

클라이언트유즈넷뉴스[NNTP]

서버 유즈넷뉴스[NNTP]서버

유즈넷뉴스[NNTP]서버

유즈넷뉴스[NNTP]서버

유즈넷뉴스

[NNTP]서버

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 91

이러한 기술적 하부구조가 유즈넷의 사회적 구조-방대한 범위의 관심과 집단을

위한 수만 개의 사회적 공간 또는 “뉴스그룹”-가 형성되는 기반이 된다. 각 뉴스

그룹은 사람들이 개인 혼자서는 결코 해낼 수 없는 어떤 것을 집단적으로 생산해

낼 수 있는 잠재적인 공간이다. 어떤 것은 기술적 지원과 정보의 실용적이고도 편

리한 원천이다. 다른 어떤 것은 오락, 연대감, 소속감 및 상호지원을 제공한다. 자신

이 해결할 수 없는 문제를 안고 있는 프로그래머들은 ‘han.comp.lang.c++’에서 지침

을 찾게 되고, 비디오게임 애호가들은 ‘han.rec.games’에 다른 사람들을 위한 조언을

올려놓는다. 뉴스그룹은 공공재의 원천으로서, 여기에서 생산되는 자원은 비용을

지불하지 않고도, 또는 그 생산에 기여하지 않고도 누구나 이용할 수가 있다.

그러나 이러한 통신망 공유지에서 집단적인 프로젝트를 만들어내는 잠재적 가능

성만으로는 그 성공을 보장하지 못한다. 올슨(Mancur Olson 1965)이 “어떤 집단의

성원이 공통된 관심이나 목표를 가지고 있고 그러한 목표가 성취되면 모든 성원이

이득을 보게 되는 경우라 하더라도 그것이 반드시 그 집단에 속한 개인들로 하여금

목표를 성취하게 하는 행위를 하게 하는 것은 아니다”라고 지적했듯이, 상식적으로

보면 통신망의 상호작용 매체를 통하여 형성된 어떤 집단도 성공할 수가 없다. 세

계 도처에서 거의 익명적이라고 할 수 있는 사람들이 사전 소개가 없이 개별적으로

시간과 전문지식을 투자하고 요청하며, 그 결과를 아무런 비용이나 강제 없이 관심

이 있는 모든 사람들에게 나누어준다. 이러한 환상적인 사회적 조직화는 실패하기

마련인 것이다.

이러한 도전은 유즈넷 속에서 훨씬 더 크다고 할 수 있는데, 집단이 스스로를 유

지하기 위해 일상적으로 의존하는 자원의 많은 부분이 이상하게 변질되거나 손실

될 수 있기 때문이다. 유즈넷의 확산적 기술적 구조는 그 속에서 형성되는 사회적

조직화의 종류에 대해 광범위한 함의를 가지고 있다. 대부분의 회의 시스템과 다른

통신망 상호작용 매체(전자우편, 대화방, 머드 등과 같은)는 중심화되어 있고 단일

한 개인이나 기관에 의해 “소유”된다. 자신들의 시스템 내에서 이들이 중심적인 위

치를 차지하기 때문에, 이러한 공간의 소유자들은 다른 사람들의 접근을 제한할 수

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있고 올려지는 을 선별할 수 있는 능력도 가지게 된다. 그러나 유즈넷에서는 이

러한 방식으로 “소유”되는 공간은 거의 없다.19)어떤 뉴스그룹에 을 올리는 것을

중단시키거나 이미 올려진 을 읽지 못하게 하는 것은 거의 불가능하다. 다른 사

람의 행위를 금지하거나 말문을 막을 수는 없다.20)유즈넷의 모든 사용자는 전체 시

스템에 대하여 동일하고 방대한 통제를 행사할 수 있다. 이렇기 때문에 유즈넷은

실제 세계에서 발견될 수 있는 가장 순수한 사회적 무정부의 사례처럼 간주되기도

한다. 경계의 부재로 말미암아 뉴스그룹은 관심이 있는 사람이면 누구나 그 내용을

공개적으로 이용할 수 있는 일종의 공유지로 남아있게 된다(Kollock and Smith

1996).

이러한 도전을 감안할 때 유즈넷을 구성하는 수 만개의 뉴스그룹이 모두 한결같

이 즐겁거나 유용하거나 심지어 오락적이지 않다는 것은 그리 놀라운 바가 못된다.

많은 경우 뉴스그룹은 황량하거나 소란스러운 공간이어서 애써 찾아갈 가치가 거

의 없다. 많은 그룹은 비협동적 상호작용만 하는 것처럼 보인다. 즉, 그러한 뉴스그

룹은 모욕적 표현, 주제와는 상관없는 광고, 기만을 위한 유인 등으로 가득 차있다.

전체적으로 보면 유용한 자료보다는 그렇지 못한 것이 훨씬 더 많은 것 같다. 실패

에 대한 강조는 일종의 상투적인 표현이 된 “유즈넷의 머지 않은 종말이 예고된다”

를(Raymond 1993) 만들어 내었다. 그러나 곧 나타날 종말에 대한 17년 동안의 반복

된 예견에도 불구하고, 실제에 있어서는 유즈넷은 혼돈의 순간에서 동요되면서도

항구적으로 나아가는 강력한 사회적 제도이다. 유즈넷은 인상적인 강력함을 보여주

면서21)무정부적 조직화, 급속한 성장

22)그리고 의도적인 공격

23)에 직면해서도 (아마

19) 유즈넷의 뉴스그룹은 “중재”될(moderated) 수도 있는데, 이 경우에는 그 뉴스그룹

의 소유자에 의해 개별적으로 인정을 받은 메시지만 그 뉴스그룹에 올려질 수 있

다. 약 1,544개(10%)의 뉴스그룹만이 중재되고 있다. 많은 유즈넷 사용자들은 중

재 절차를 매우 쉽게 피해갈 수 있다는 것을 인식하고 있다.

20) 거름파일(killfiles)이라고 알려진 수신 선별장치가 있어서, 독자들은 특정한 사람이

올린 을 선별하여 보지 않을 수 있다. 그러나 해당 등록자를 걸러내지 않은 다

른 독자들은 그 을 볼 수가 있다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 93

도 이런 것 때문에) 유용한 사회적 상호작용을 유지시키고 있다. 부정할 수 없는 사

실은 유즈넷과 같은 매체를 통하여 많은 사람들이 양질의 상호작용을 하고 값진 정

보 자원에 접근할 수 있는 섬을 발견하게 된다는 것이다.24)중요한 것은 이 많은 집

합적 프로젝트가 실패하는 이유가 아니라 많은 것들이 성공하게 되는 이유이다.

4. 안티 사이트

가. 안티 사이트의 의미와 실태

인터넷상에서 안티 사이트는 안티(anti) 본래의 의미인 ‘반대’혹은 ‘저항’의 뜻을

21) 보다 새롭고 화려한 통신망 매체가 등장함에 따라 다른 것들은 소멸되었지만, 유

즈넷과 같은 통신망 상호작용 시스템은 그 사용이 지속적으로 증가하고 있다. 월

드와이드웹은 보다 오래된 고퍼(Gopher) 프로토콜을 거의 소멸시켰다. 그러나 유

즈넷, 전자우편, IRC, 머드 등은 WWW의 통합된 구성부분으로 발전되고 있다.

22) 유즈넷의 역사를 통하여 새로운 사용자들이 반복되는 파도처럼 늘어났는데, 처음

에는 대학이 인터넷에 연결됨에 따라 학생들의 유즈넷 참여가 있었고, 나중에는

상업용 온라인 서비스와 인터넷 서비스 제공업자들이 통신망을 소비자 상품으로

만들었다. 각 시기의 사용자들은 유즈넷의 기존 구조와 전통에 도전하여 새로운

것을 만들어내었다.

23) 공격과 만성적인 문제로는 스팸(spam), 취소로봇(cancelbots), 주제 및 뉴스그룹 명칭

표류 등을 들 수 있다. 스팸은 대량으로 발송되거나 주제와는 상관없이 방대한 유

즈넷 뉴스그룹에 올려지는 메시지를 지칭하는 것이다. 취소로봇은 이러한 종류의

무차별적인 쓰레기 방류에 대한 대응책으로 개발된 것이다. 이것은 방해적인 메시

지를 자동적으로 삭제하는 수단이다. 그러나 이러한 해결책은 검열의 가능성을 도

입하 다는 점에서 본래 의도와는 달리 문제거리가 되고 있다. 명칭과 주제의 표류

는 토의의 내용은 달라졌지만 그 제목은 바뀌지 않는 경우에 발생한다. 이것은 수

백만 개의 메시지를 분별하여 조직화시키는 조정 체계를 훼손시키게 된다.

24) 이 연구의 한응용분야는 이러한 섬들이어디에 위치하는가에 대한보다나은 단서

를 제공하는 것이다. 관련된 연구 및 응응분야는 웹 사이트가 뉴스그룹에서 가장

빈번하게 언급된다고 보고하고 있다(Hill and Terveen 1996). 다른 응용분야들은 온

라인 자료에 대한 이전 독자들의 반응을 수집하고 적용하는 방법에 초점을 두는데,

이를 통하여 그룹이 자동적으로 자료를 서로 검토하고 추천할 수 있게 한다.

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그대로 반 하여 특정 사안에 반대하고 저항하기 위한 목적의 사이트를 총칭하여

일컫는 말이다. 따라서 안티 사이트는 비슷한 처지에 놓인 사람들이 서로 정보를

교환하며 인터넷 사이트를 통해 알림으로써, 항의를 표시하기도 하고 비슷한 피해

의 재발을 막기 위한 창구로서의 역할을 수행하기도 한다. 또한 이러한 안티 사이

트는 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특성들-다양성, 상

호작용성, 익명성 등-을 잘 반 하고 있다. 즉 안티 사이트는 사이버공간을 통해

이루어지는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특성과 맞물려 탈시간적, 탈공간적 역을

구축함으로써 시공간에 관계없이 폭넓은 문화와 다양한 의견을 접촉하고, 경우에

따라서는 연대를 형성할 수 있도록 작용하기도 한다.

과거 안티 사이트가 익명성을 이유로 실제로 행동을 취할 시에는 활동을 중단하

는 네티즌들이 많았던 것에 비하면 안티 사이트들의 연대 형성은 크게 변화된 모습

이라고 할 수 있다. 또한 안티 사이트를 통해 과거 획일적인 문화와 의견이 지배적

인 상황에서는 표현할 수 없었던 다양한 의견과 주장들을 이제는 인터넷 게시판을

통해 누구나 쉽게 표출할 수 있게 되었다. 그리고 그러한 표출은 일방향적으로 이

루어지는 것이 아니라 상호소통할 여지를 제공함으로써, 다양한 의견이 상호 소통

하는 사회적 공론의 장으로 승화되기도 한다.

사이버공간의 익명성(anonymity)은 안티 사이트가 급속하게 성장할 수 있도록 작

용하는 중요한 속성중의 하나이다. 사이버공간에서의 익명성으로 인해 이용자들은

현실에서 자신들의 행동을 규제하던 사회적 규범들로부터 자유로운 상태에서 대화

에 참여하며, 전통적이며 주도적인 의견과는 다른 의견들을 표출할 수도 있다. 그러

나 이용자들의 익명성이 보장되는 가운데 허위 사실을 유포하거나 자신의 성별을

속이거나 상대방에 대해 폭력적이고 자극적인 욕설을 사용하는 등의 일탈적 행위

가 일어날 가능성은 늘 동시에 존재한다고 하겠다. 이러한 시각을 견지할 때, 사이

버공간이 제공하는 익명성은 모든 사회제도가 그러하듯이 자유롭고 평등한 커뮤니

케이션을 가능하게 하는 수단이면서 동시에 사이버공간의 신뢰성을 떨어뜨리는 역

기능을 동시에 지니고 있음을 알 수 있다.

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 95

안티 사이트가 본격적으로 등장한 것은 1998년 포항제철로 넘어간 삼미특수강 직

원들이 고용승계를 관철시키기 위해 ‘안티 포스코’를 개설하면서부터이다. 이후 안

티 사이트가 활성화되었고, 안티 사이트는 적법하다는 법원의 판결 이후 안티 사이

트는 더 큰 위력을 발휘하고 있다. 2001년 현재 눈에 띄게 활동하는 사이트만 대략

50여개에 이르고 비공개로 활동하는 안티 사이트의 수는 1천여 개에 이를 것으로

추산되고 있다. 대체로 안티 사이트는 크게 세 가지로 분류해 볼 수 있다. 한 업체

의 제품이나 서비스에 대한 불만을 표시하는 소비자 안티 사이트, 특정 연예인이나

정치인에 대해 불만을 담고 있는 특정 인물 안티 사이트, 그리고 특정한 쟁점에 대

해 반대 운동을 벌이는 쟁점 안티 사이트가 그것이다. 또한 안티 사이트가 활성화

되면서 포털 안티 사이트도 등장하고 있는데, ‘안티 사이트 네트워크(http://www.

antinet.net)’는 포털 안티 사이트의 대표적인 예라 할 수 있다. 방문자의 수가 많은

대표적인 안티 사이트는 <표 3-16>에 정리된 바와 같다.

<표 3-16> 방문자수 1백만 명이상의 ‘리언 안티사이트’

사이트명 사이트 주소 방문자 수

안티조선일보 우리모두 www.urimodu.com 226만1,403명

안티DJ myhome.dreamx.net/freenet2000 161만8,373명

세상을 바꾸는 시민의 힘 www.ngokorea.org 133만4,664명

3류가수 크리티시즘 krmusic.tripod.com 112만9,597명

안티피라미드운동본부 www.antipyramid.org 108만3,263명

자료: 대한매일신보, 2001년 8월 6일자

나. 안티 사이트의 사회적 의미

‘안티(Anti)-’라는 접두어는 과거에는 금기에 속한 표현이었다. 획일적인 문화와

권위주의적인 가치질서가 팽배한 사회구조내에서 주도적 인물, 사상, 가치 등에 대

한 안티는 곧 사회를 혼란시켜 국가의 안위를 해하는 행위로까지 비약되었다. 그러

나 그러한 인식은 민주화가 진전되고 개개인간의 의사소통이 자유롭게 보장된 사

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회환경이 조성되면서 크게 바뀌었다. 안티 사이트로 대표되는 안티문화는 권위주의

적 색채가 짙은 사회환경에서 다양한 개성과 사회주체간 자유로운 의사소통이 보

장되는 열린사회로의 진입 과정에서 불가피하게 나타나는 현상이라 할 수 있다. 특

히 인터넷으로 대변되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)은, 자신의 의사를 표현하

려해도 기존에는 수단의 부재로 이를 표출시키지 못했던 사람들에게 자신들의 의

사를 확실히 표현할 수 있게 하는 확실한 수단을 제공해주었다. 사회적 인식의 변

화와 정보통신기술의 발전에 의한 커뮤니케이션 수단의 확보가 바로 ‘안티 사이트’

를 가능하게 한 가장 큰 요인이라 할 수 있다.

이와 같은 점에서 안티 사이트들은 다음과 같은 사회적 의미를 지닌다고 할 수

있다. 우선 안티 사이트들은 성숙해진 시민의식에 기반하여 사회참여의 장이 확장

되고 있다는 의미를 지닌다. ‘안티 청와대’, ‘안티 삼성’, ‘안티 스쿨’등의 예는 과거

에 절대적인 권위를 누렸던 주체들이 더 이상 비판의 역으로부터 자유롭지 못함

을 보여주는 단적인 예이다. 과거 정치권력의 중심에서, 경제적 권력의 중심에서,

또한 사회적 인습이 제공하는 권력의 중심에서 무비판적으로 수용되던 주체들의

행위와 가치관이 더 이상 맹목적으로 수용되지 않도록 시민의식이 성장했고, 이를

나타내는 증거가 바로 안티 사이트가 표방하는 안티문화라고 할 수 있다.

안티 사이트는 자신들의 주장을 전파하는 동시에 스스로 대안매체의 역할을 하기

도 하다. 이러한 안티 사이트는 과거 비판의 성역으로 남아있던 권력의 주체들에

대한 미시적 비판의 장을 제공하여 의견을 교환하고 결집하는 역할을 담당하고 있

다. 소비자로서의 권리를 주장하고 있는 안티 사이트들(예로 ‘안티 삼성’, ‘안티 포스

코’등)에서 한 개인의 인권을 옹호하고 있는 안티 사이트들(예로 수 양 사건과 연

계된 ‘안티 중앙병원’사이트 등)에 이르기까지, 안티 사이트는 과거에는 제대로 비

판의 대상이 될 수 없었던 객체들을 사이버공간의 힘을 빌어 비판하고 이를 위해

같은 의견을 지닌 사람들을 결집하는 비판적 매체의 역할을 수행하고 있다.

이와 함께 안티 사이트들은 주도적 문화에 대한 다양한 시각을 반 한다는 점에

서 사회적 의미를 지닌다고 할 수 있다. ‘안티 조성모’사이트나, ‘안티 HOT’사이트

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 97

처럼 일면 대중스타들의 팬클럽간 알력을 반 하고 있다고 성토되어지는 안티 사

이트들 조차도 넓은 안목에서 보면 문화에 대한 다양한 인식을 반 하고 있다고 할

수 있다. 한 예로 ‘안티 미스코리아’사이트(http://www.antimisskorea.org/)는 과거의

전통적인 여성관을 폐기하고 여성의 미에 대한 새로운 관점을 제시할 것을 모토로

하고 있다. 이 경우 ‘안티’란 단순한 반대의 차원을 넘어서 문화인식에 대한 새로운

관점을 제공하고 다양한 가치관을 향유하도록 촉매역할을 담당한다고 볼 수 있다.

이상에서 살펴본 것처럼 안티 사이트는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)이 가지는

특성으로 인하여순기능과역기능을 동시에가지고있는것이사실이다. 따라서 이러

한 안티 사이트가 단순한 반대를 위한 사이트가 아닌 사회적 약자를 보호하는 진정

한 의견수렴의 장으로 거듭날 수 있도록 참여자들의 노력이 뒤따라야 할 것이다.

5. 해커문화

가. 해킹과 해커

정보통신기술의 급속한 발달과 더불어 해킹사례도 급증함에 따라 이제 해킹이나

해커라는 용어는 주변에서 어렵지 않게 접할 수 있는 단어가 되어 버렸다. 또한 이

러한 해킹에 의한 사회적 피해의 증가는 해킹을 컴퓨터에 광적으로 집착하는 해커

개인의 문제에서부터 기존 사회의 가치관을 저해하여 사회적 가치관을 위협하는

사회문제로까지 인식되게 만들었다.

본래 해커(hacker)는 컴퓨터 코드와 전자 하드웨어를 해킹(hacking)25)하길 즐겨하는

사람을 일컫는 말이다. 그러나 이러한 컴퓨터 전문가들을 지칭하는 해킹이라는 용

어는 대중매체의 향으로 인해 이제는 타인의 컴퓨터에 불법적으로 침입하는 사

람을 뜻하게 되었다. 그러나 여전히 본래의 의미대로라면 해커는 컴퓨터를 마스터

25) hack라는 말은 50년대부터 해커의 본산지 매사추세츠 공대에서 통용된 은어로서,

이는 ‘작업과정 그 자체에서 느껴지는 순수한 즐거움 이외에는 어떠한 건설적인

목표도 갖지 않는 프로젝트나 그에 따른 결과물’을 지칭한다(이광석, 1998).

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해 프로그램을 자유자재로 만들 수 있는 사람을 지칭하는 긍정적인 용어이며, 이와

구분하여 다른 사람의 정보를 빼내거나 시스템을 파괴하는 사람을 크래커(cracker)라

고 칭한다.

이러한 개념 정립하에서 본다면 최근 문제가 되고 있는 산업 및 국가 기 의 유

출이라던가 정보통신 기반에 대한 침해는 크래킹(cracking)이라고 볼 수 있으며, 이

러한 범죄적 해커(크래커)의 비행 및 정치해커(정치크래커)들로 이루어진 사이버전

사의 정치이념은 초창기 해커들이 품었던 정보개방과 정보공유의 이상과는 뚜렷이

구분되어짐을 알 수 있다.

그러나 초기 정보개방과 공유에 대한 해커들의 집착은 현재도 없어지지 않고, 정

보공유와 개방을 위한 “GNU(GNU’s Not Unix)운동”과 “카피레프트(copyleft)”운동으

로 이어져 명맥을 유지하고 있다. 리처드 스톨만(Richard M. Stallman)에 의해 시작

된 유닉스 운 체제용 무료 공개 프로그램인 GNU의 정신은 기술의 창조적 개발과

공유라는 이상을 낳았고, 상용 소프트웨어의 저작권(copyright)에 대해 반기를 들고

인류 공동의 자산으로 소프트웨어를 공유하려는 카피레프트 운동은 사이버펑크나

사이버아나키즘이라는 하위문화의 근간이 되었다(박용 1999). 이들은 정보의 개방

과 공유를 거부하는 거대기업이나 정부에 대해 저항의 형태로 자신들의 주장을 선

전하고 있다.

해커와 관련해서 명시적으로 그 문화와 역사를 윤리적 차원에서 기술한 스티븐

레비(Levy 1984)는 ‘구시대의 해커들은 하나의 행동강령이나 해커 윤리가 있었다’고

말한다. 그 내용은 컴퓨터에의 접근은 절대적으로 무제한적이어야 하고, 모든 정보

는 공짜여야 하며, 권력을 믿지 않는다(탈 집중화 촉진)는 것이다. 또한 해커는 오

로지 해킹에 의해서만 판정을 받으며, 컴퓨터는 미와 예술을 창조할 수 있고 삶을

더욱 윤택하게 하는 도구가 될 수 있다는 것이다.

이러한 윤리강령들은 전세계적인 해커운동의 바탕이 되며, 대체로 정보의 자유와

권력의 해체를 지향하고 있다. 해커들을 정치집단화시키는 토대는 디지털 정보의

독점에 대한 저항과 자유로운 유통의 정신이다. 물리적으로 굳게 잠겨있는 모든 통

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 99

제권과 이로부터 나오는 일방성과 규제를 거부하고 공개하려는 것이 그들의 목표

이다. 이러한 목표하에 해커들은 경제적 지위나 신분에 구속받지 않으면서 단지 정

보의 활용 능력에 의해 이합집산한다는 특징을 가진다.

그러나 그럼에도 불구하고 해커의 계급적 속성은 여러 측면에서 발견할 수 있다

(이광석 1998). 첫째, 능력 있는 여성 해커를 전혀 볼 수 없다는 점이다. 이는 해킹

이 배타적인 남성들만의 문화를 형성하고 있음을 증명한다. 둘째, 해커들은 일반적

으로 10대들이며 생업에 종사하지 않는 대학생이고, 대개 부유한 중류층 출신이며,

대학을 졸업할 나이가 되면 은퇴의 길로 접어든다. 이러한 계급적 유동성으로 인해

해커집단은 쉽게 생겨나고 번창하며 쉽게 쇠퇴한다. 또한 해커들 사이에는 경찰에

체포되더라도 그 방법만 자백하면 심각한 처벌을 면할 뿐만 아니라 제도권에 편입

된다는 믿음이 있다. 그들의 해킹 기법과 엘리트적 기반 덕분으로 신분상승의 가능

성이 항상 잠재해 있는 것이다. 셋째, 해커들 대부분은 해킹을 게임으로 생각한다.

넷째, 해커집단에는 그들만의 불문율이 있다. 즉 그들 스스로가 엘리트이고 그들이

특수하다는 점을 느끼며, 서로의 능력을 인정해준다는 것이다. 따라서 해커들의 규

칙은 동료들의 압력과 동족의식에 의해 유지된다. 예컨대 그들 자신이 손을 쓸 수

없게 된 타락한 동료해커들의 제명방식은 경찰에 넘기는 것이다(Levy 1984; Sterling

1993). 이러한 해커의 계급적 속성은 그들의 정치적 가능성과 함께, 고유한 특권에

서 비롯되는 한계로 인해 그들을 모순적인 집단으로 보게 만들기도 한다.

이처럼 컴퓨터 통신망의 세계는 해커들의 행동강령이나 윤리에서도 엿볼 수 있듯

이 다문화적이고 인종 차별이 없으며, 아름다움을 창조할 수 있는 도구가 될 수 있

으나 이러한 특성이 잘못된 방향으로 유도될 때 컴퓨터 통신망은 자유와 자율성을

파괴하는데 이용되기도 한다. 탐구적이며, 반권위적이고, 실험적 충동에서 해킹을

즐겼던 60년대 해커들의 모습을 찾아보기 힘든 근래의 현실은 위와 같은 상황을 잘

설명해 주고 있다. 해커들이 그들 본래의 의미대로 시스템의 허점을 찾아내고 그것

을 공유하며 이에 대한 조언이나 개선을 통해 보다 나은 시스템의 구현을 추구할

때, 급속하게 발전하고 있는 정보사회에서 그들이 긍정적으로 기능할 수 있는 여지

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100

가 확보될 수 있을 것이다.

나. 해킹의 유형과 특징

해킹은 그 대상에 따라서 전산망 해킹과 개인용 컴퓨터 해킹으로 구분되며, 해킹

의 내용에 따라서는 개인정보 해킹, 인터넷 도청, 허위정보 위조 등으로 구분해 볼

수 있다. 전산망 해킹은 전산망을 무단으로 침입하여 자료를 삭제하거나 절취하는

등의 범법 행위를 하는 해킹의 유형이다. 그리고 개인용 컴퓨터 해킹은 그 대상이

개인용 컴퓨터로써, 주로 개인의 신상에 관한 정보나 아이디의 도용 등이 문제가

되는 유형이다. 이러한 개인용 컴퓨터 해킹은 전산망 해킹처럼 고도의 기술을 요하

는 것이 아니며, 누구나 간단한 조작만으로 아주 쉽게 해킹을 시도할 수 있다는 특

징이 있다.

대표적인 개인용 컴퓨터 해킹 프로그램으로는 트로이안(Trojan) 프로그램을 들 수

있는데, 최근에는 이러한 해킹용 프로그램들이 일반에 널리 공개되면서 이를 악용

하는 사람들이 늘고 있고, 일반 인터넷 이용자들이 많은 피해를 입고 있어서 문제

가 되고 있다. 다음으로 해킹의 내용에 따른 분류중에서 개인정보 해킹이란 개인의

아이디와 비 번호 또는 주민등록번호 등 개인의 신상에 대한 정보를 도용하는 것

을 말한다. 이러한 해킹의 도구(tool) 중에서 대표적인 것은 ‘IK97’인데, 이를 설치하

게 되면 시스템의 메모리에 상주하면서 그 이후의 모든 키보드 입력을 파일로 저장

하게 되고 특히 아이디와 패스워드를 입력하는 부분을 집중적으로 기록하게 된다.

또 다른 해킹 유형인 인터넷 도청은 인터넷을 통해 전달되는 타인의 내용을 개인

혹은 수사·정보기관 등에서 몰래 듣거나 엿보는 행위로써, 개인의 사생활을 침해

할 뿐만 아니라 조직이나 국가기 이 유출될 때는 심각한 사회적 문제가 될 수 있

다. 마지막으로 허위정보 위조란 주민등록번호나 신용카드번호의 제조 프로그램 등

을 만들어서 주민등록번호와 신용카드번호 등을 제조하고 그것을 실제로 사용하는

해킹의 유형이다. 최근에 인터넷상에서 널리 유포되고 있는 ‘주민등록번호 생성기’,

‘신용카드번호 생성기’등은 자신이 원하는 주민등록번호나 신용카드번호를 무작위

로 생성할 수 있게 해 주기 때문에 심각한 문제가 된다. 음란물로부터 보호받아야

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 101

할 청소년들이 이러한 도구를 사용하여 허위 주민등록번호를 만들어 유해 성인사

이트나 불법 웹사이트에 가입하기도 하고, 혹은 허위의 신용카드번호를 부여받은

사람들이 이를 이용하여 물품을 거래하기도 하는 등 허위정보 위조의 많은 폐해가

나타나고 있다.

다. 주요 사례

전세계가 인터넷으로 연결되고 정보시스템에 대한 의존도가 심화됨에 따라 우리

나라에서도 해킹에 의한 피해가 급증하고 있다. 2001년도에 발생한 피해 건수만도

9월말 현재 4,301건에 이를 정도이다. 이는 1996년도의 147건과 2000년도의 1,943건

과 비교해 보더라도 상당히 높은 수치임을 알 수 있으며, 해킹사례가 기하급수적으

로 늘어나고 있음을 실감하게 한다.

<표 3-17> 연도별 해킹피해 접수현황

년 도 1996 1997 1998 1999 2000 2001. 11 전 체

건 수 147 64 158 572 1,943 4,949 7,833

자료: 한국정보보호진흥원

이처럼 해킹과 관련한 사고가 급증하고 있는 것과 관련하여 국내 해킹 사례를 살

펴보도록 한다. 먼저, 2000년 5월 이후 약 1개월 여 동안 일반기업, 대학 등 15개 이

상의 국내 홈페이지 서버를 해킹하여 내용을 변조한 사건을 들 수 있다. 국내 홈페

이지 서버를 해킹한 해커는 그 홈페이지를 통해 국내 서버들의 보안상태의 허술함

을 지적하고, 전세계 인터넷 사이트를 정복하기 위한 첫 번째 목표를 한국으로 잡

았다는 내용을 게시하기도 하 다. 또한 2000년 7월말 강릉의 한 PC방에서는 리눅

스 서버가 해킹을 당한 후 분산 서비스 거부(denial of service)공격26)

도구인 Trinoo27)

26) 서비스거부 공격은 컴퓨터 시스템 자원에 대한 정상적인 서비스를 방해하는 것으

로, 시스템 자원을 파괴하거나, 시스템에 과부하를 걸거나, 네트워크 서비스에 과

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102

[그림 3-22] 2001년도 월별 국내 해킹피해 접수현황

(단위: 건)

자료: 한국정보보호진흥원

서버가 설치되었으며, 약 246개의 해킹당한 사이트 목록이 발견되기도 했다. 이 많

은 서버들은 여러 해커들에 의해 꽤 오랜 시간 동안 해킹당한 상태 다. 해킹사고

의 원인은 우선 최근에 인터넷 기업들이 폭발적으로 증가했고, LAN으로만 구성된

폐쇄망(closed)들이 정보교환, 전자상거래, 각종 서비스 제공을 위해 인터넷에 연결

이 가속화되고 있기 때문이다. 더불어 해커들의 자유롭고 빠른 정보 교환도 해킹증

가의 주요 원인으로 지적할 수 있다. 해커들은 자신의 웹사이트를 운 하면서 해킹

기술을 인터넷에 공개하고 있어 누구든지 원한다면 자유롭게 해킹에 관한 정보를

얻을 수 있다. 이는 해커들간의 정보교환 뿐 아니라 일반인들까지도 해킹에 쉽게

접근할 수 있는 소지를 제공한다. 또한 앞서의 사례에서처럼 정보 시스템 관리자의

시간적·기술적 역량 부족도 문제가 된다. 해커들은 해킹을 위한 공격기술이나 프

부하를 거는 방식이 흔히 사용된다(한국정보보호위원회 1999).

27) Trinoo(또는 Trio/o/ )는 다수의 서버와 클라이언트가 연관된 서비스거부 공격도구의

일종이다(이현우·정현철 1999).

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제 3장 사이버문화에 대한 경험적 분석 103

로그램을 개발하는데 집중적으로 몰입하는데 비해 수많은 시스템을 관리하여야 하

는 정보 시스템 관리자는 정보보호에 신경 쓸 시간적 여유가 부족하며, 점점 치

해지는 해킹 기술을 따라잡기 위한 기술적 역량에 있어서도 부족한 경우가 많다.

최근 해킹과 같이 정보보안과 관련한 피해가 급증하면서 우리 나라에서도 정보보

호에 대한 인식이 많이 확산되고 있고, 정보보호와 관련한 학과의 개설이라던가 전

문가의 양성 등 많은 부분에서 개선이 이루어지고 있다. 그러나 정보기술의 발전이

빠른 속도로 이루어지고 있는 만큼 그에 대처하기 위해 정보보안 기술에 있어서도

더 큰 발전이 요구된다. 사이버공간에서의 안전이 확보될 때, 더 다양하고 많은 사

람들이 인터넷을 통한 사이버공동체에 참여하게 될 것이며 건전한 사이버 문화가

확보될 수 있을 것이다.

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104

제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향

제 1절 사이버공간과 사이버문화의 특성

사이버문화는 사이버공간에서 형성되고 발현되는 것이기 때문에 사이버문화의

특성을 이해하기 위해서는 사이버공간의 특성에 대한 이해가 우선 필요하다. 일반

적으로 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 사람들이 시간과 공간의 제약을 적게 받으

면서 커뮤니케이션을 하는 가상적인 공간으로 정의되는 사이버공간의 특성은 기술

적인 것과 사회적인 것의 상호작용의 함수로 나타난다. 사회적 구성주의에서 주장

하듯이 사이버공간은 기술과 인간의 상호작용을 통해 구성되는 것이기 때문에 두

가지 특성을 구분하기는 어렵지만, 분석적으로는 사이버공간의 매체적 특성에서 연

유하는 부분과 사람들의 상호작용의 결과로 나타나는 부분으로 나누어 볼 수 있다.

1. 사이버공간의 매체적 특성

사이버공간에서는 대면적 상호작용에서 발견되는 단서나 기호의 많은 것이 탈각

됨으로써 익명성의 유지가 가능해진다. 신체의 직접적인 관여를 필요로 하지 않는

사이버공간에서는 시간과 공간의 제약이 현실공간에 비해 크게 감소된다. 실시간

상호작용에서 사이버공간이 장소의 제약을 완화시켜준다면 비동기 커뮤니케이션에

서는 시간을 단축시켜준다. 사이버공간의 기술은 양방향적인 커뮤니케이션을 가능

하게 하며, 커뮤니케이션 당사자들이 서로 피드백을 활발히 할 수 있게 해준다. 또

한 사이버공간의 기술은 문자, 음성, 화상을 통합하는 멀티미디어의 활용을 가능하

게 함으로써 상호작용성을 높여준다. 사이버공간 기술은 개인들의 활동에 대한 지

속성이 있는 전자적 기록을 남기고 정보의 전파도 용이하게 한다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 105

가. 탈체현과 비가시성

매체적인 측면에서 사이버공간의 가장 현저한 특성중의 하나는 탈체현과 정체의

비가시성(invisibility)이다. 사이버공간에서는 신체(body)가 드러나지 않는다. 이러한

탈체현(disembodiment)과 신체적 신호의 빈곤은 긍정적인 측면과 부정적인 측면을

동시에 가지고 있다. 긍정적인 측면은 개인이 정체를 실험할 수 있는 기회를 제공

한다는 것이다. 사이버공간에서 개인은 현실공간에서는 신체적 제약 때문에 수행할

수 없는 다양한 자아의 모습을 실험해 볼 수 있다. 이렇게 함으로써 타인의 역할을

보다 잘 이해하게 되고, 자신의 미래 역할을 대비할 수도 있게 된다. 또한 소극적으

로는 신체적 특징이 드러나는 경우에 처하게 되는 불이익이나 보복에 대한 두려움

이 없이 표현하고 행동할 수도 있다. 반면에 이러한 탈체현과 정체의 비가시성은

정체성 기만과 은폐의 수단이 될 수 있다. 자신의 성별이나 나이 등을 속이는 범주

기만, 공격대상을 유인하려는 트롤링(trolling), 일탈적 행위를 위해 타인의 명의를

훔치는 정체도용(impersonation) 등은 정체성 기만과 은폐의 흔한 유형들이다.

탈체현 및 비가시성과 접하게 관련된 것이 익명성(anonymity)이다. 사회적 상호

작용과정에서 상대의 정체의 확인은 가장 기본적인 출발점이 되는데, 대면적 상호

작용에서는 의상, 목소리, 신체, 몸짓 등을 통해 많은 신호가 상대방에게 전달된다.

이러한 정체확인을 통해 우리는 개인의 행동에 대한 책임소재를 밝혀낼 수가 있다.

그러나 사이버공간에서는 대면적 상호작용에서 발견되는 단서나 기호의 많은 것이

탈각됨으로써 익명성의 유지가 가능해진다.

사이버공간상에서 상대방에 대한 가시성이나 음성 커뮤니케이션의 가능성은 사

람들의 행위와 사회적 관계에 지대한 향을 미친다. 화상채팅, 화상회의, 인터넷

전화 등은 문자중심적인 커뮤니케이션의 범위를 벗어나는 인터넷의 활용 가능성을

보여준다.28)그러나 사이버공간에서의 감각적 경험은 여전히 제한적이다. 대부분의

28) 탈체현과 관련하여 디지털 카메라와 같은 멀티미디어 기술의 보급은 흥미로운 변

화를 가져올 것으로 예상된다. 화상대화나 일부 게임에서 활용되고 있는 디지털

카메라는 정체의 유동성을 크게 제약할 수 있다.

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경우 문자를 통해서 이루어지며, 화상대화나 음성통신이 가능하다고 하더라도 당사

자가 서로 악수나 포옹과 같은 신체적인 접촉을 할 수는 없다. 사이버공간의 이러

한 제한적인 경험은 대면접촉과 비교하여 불리한 점과 유리한 점을 동시에 지니고

있다.

나. 시공간적 축약과 확장

신체의 직접적인 관여를 필요로 하지 않는 사이버공간에서는 시간과 공간의 제약

이 현실공간에 비해 크게 감소된다. 현실공간에서는 서로간에 공통의 관심사가 있

다고 하더라도 지리적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 함께 어울리거나 커뮤니케

이션 하기가 어려운 반면에, 사이버공간에서는 멀리 있는 사람들간에도 상호작용과

커뮤니케이션이 쉽게 이루어질 수 있다.

실시간 상호작용에서 사이버공간이 장소의 제약을 완화시켜준다면 비동기 커뮤

니케이션에서는 시간의 제약을 줄여준다. 예를 들면 전자우편은 일반 우편에 비하

여 훨씬 빠른 속도로 교환될 수 있을 뿐만 아니라 자신이 편리한 시각을 골라 이용

할 수 있다. 이러한 제약의 감소는 활동 시간대가 다른 사람들간에도 커뮤니케이션

이 용이하게 이루어질 수 있게 해 준다. 이는 개인이 편리한 시간대를 골라 사이버

공간에 접속할 수 있다는 것을 의미한다. 요컨대 대면적 접촉에서 요구되는 시공간

적 공존이라는 제약이 소멸되거나 사라지는 사이버공간은, 다양한 관심사와 목적을

가진 사람들이 만나 공동체를 형성하고 정보를 공유하는 장이 되고 있다.

사이버공간에서 사람들이 커뮤니케이션을 하는 데 있어 공간적 거리는 문제가 되

지 않는다. 통신망이 연결된 곳이면 어디에 있는 사람들과도 커뮤니케이션할 수 있

기 때문이다. 이러한 지리적인 요소는 독특한 관심이나 욕구를 가진 사람들에게는

중요한 의미를 지닌다. 현실세계에서 관심이나 욕구가 독특한 사람들은 그것을 공

유할 수 있는 사람을 주변에서 찾기가 쉽지 않다. 그러나 사이버공간에서는 독특한

관심이나 욕구의 소유자들이 쉽게 만날 수가 있다. 자신들의 문제를 서로 도우면서

극복해가려는 지원집단(support group)의 경우, 사이버공간의 이러한 특성은 매우 유

용한 것이다. 반면에 반사회적인 동기를 가진 사람들은 이러한 특성을 매우 부정적

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 107

으로 사용할 수도 있다.

동기적(synchronous) 커뮤니케이션은 사람들이 동일한 시간대에 컴퓨터 앞에 앉아

서 인터넷을 통해 실시간으로 커뮤니케이션 하는 것으로 대화방이 대표적인 예이

다. 반면에 전자우편이나 뉴스그룹은 비동기적(asynchronous) 커뮤니케이션으로서

사람들이 동일한 시점에 있을 필요가 없다. 동기적이든 비동기적이든 시간의 확장

이 수반된다. 동기적인 대화방의 경우는 수 초 내지는 수 분의 간격을 두면서 다른

사람에게 응답을 할 수 있고(대면적 대화 상황에 비해서는 상당히 긴 간격이다), 전

자우편이나 게시판의 경우에는 수 시간, 수 일 또는 수 주의 간격을 두고 응답을 할

수도 있다. 사이버공간은 상호작용 시간이 확장되는 독특한 시공간을 만들어낸다.

이러한 측면은 편리한 “성찰의 역”(zone for reflection)을 제공한다. 대면적 만남에

비해 사람들은 어떤 사안에 대해 숙고하거나 응답을 준비할 상당한 시간을 가지게

된다.

다른 한편으로 사이버공간에서는 시간이 축약되기도 한다. 인터넷상의 온라인 공

동체(또는 동호회)의 회원가입 기간이 6개월 정도면 오래된 축에 속한다. 목재나 벽

돌로 건축하는 것에 비해 소프트웨어의 기반을 바꾸거나 재작성하는 것이 훨씬 용

이하기 때문에 인터넷 환경은 매우 가변적일 수 있다. 사이버공간에서는 이동하는

것이 용이하기 때문에 우리가 만나는 대상, 가입한 온라인 집단도 급속하게 변한다.

시간에 대한 주관적인 감각은 우리가 살아가는 세계의 변화속도와 접한 관련을

가지고 있다. 주변의 경관, 소리, 사람들의 맥락이 급속하게 변하기 때문에 시간의

경험도 가속적으로 변하게 되는 것이다.

다. 양방향성과 멀티미디어

사이버공간의 기술은 양방향 커뮤니케이션을 가능하게 하고 상호작용성을 높여

준다. 방향성(directionality)은 상호작용하는 당사자 사이에서 정보 흐름의 형태를 지

칭하며, 상호작용성(interactivity)은 일반적으로 양방향성이나, 사용자가 미디어 시스

템의 내용을 선택하거나 조절할 수 있는 상황, 또는 커뮤니케이션 과정에서 수용자

로부터 실시한 피드백이 이루어지고 정보원은 이에 기초하여 메시지를 지속적으로

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수정하는 경우를 말한다. 주어진 정보가 정보원으로부터 수용자에게로 배타적으로

흐르는 경우는 일방향적(one-way)이고 정보원과 수용자가 서로 주고받는 경우는 양

방향적(two-way)이다. 전통적인 대중매체는 주로 일방향적으로 이루어져서 수용자

로부터의 피드백이 없거나 아주 느리게 진행된다. 그러나 사이버공간의 기술은 양

방향적인 커뮤니케이션을 가능하게 하여, 커뮤니케이션 당사자들이 서로 피드백을

활발히 할 수 있게 해준다. 또한 사이버공간의 기술은 문자, 음성, 화상을 통합하는

멀티미디어의 활용을 가능하게 함으로써 상호작용성을 높여준다.

인터넷의 가장 혁신적인 측면 중의 하나는 문자 커뮤니케이션의 활성화이다. 사

이버공간에서 사람들은 주로 문자에 기반을 둔 의사소통을 한다. 이러한 문자적 관

계는 놀라운 측면을 보여준다. 특히 전자우편은 쓰기가 용이하고 여러 가지 용도로

사용할 수 있기 때문에 사람들이 커뮤니케이션하고 관계를 형성하는 핵심적인 수

단으로 자리잡아 가고 있다. 문자형 대화는 전자우편보다 훨씬 간결한 문장으로 진

행되지만, 다른 사람들에게 자신을 표현하려는 욕구를 가진 사람들은 이러한 문자

형 대화 상황에 기발한 발상을 통해 놀라운 적응력을 보여주고 있다29)

. 멀티미디어

형 대화는 보다 많은 가능성을 보여준다. 아바타(avatar)는 사람들이 자신을 표현하

는 방식에 시각적 차원을 더해 준다. 단순한 그래픽과 문자를 조합함으로써 멀티미

디어형 대화는 다양성과 미묘함의 세계를 만들어낸다.

라. 디지털 기록과 보존성

사이버공간 기술은 개인들의 활동에 대한 지속성이 있는 전자적 기록을 남기고

정보의 전파를 용이하게 한다. 다른 특성과 마찬가지로 사이버공간의 기록과 전파

도 양면성을 가지고 있다. 전자적 기록과 전파의 긍정적인 측면은 안정적인 정체성

과 결합되어 익명적인 행위자들에 대한 평판(reputation)의 형성을 가능하게 해 줌으

로써 사이버공간에서 신뢰가 나타날 수 있게 해 준다는 것이다. 공식적인 제도나

구조화된 권위가 존재하지 않는 사이버공간에서 신뢰가 형성되기 위해서는 지속적

29) 감정표현부호(smiley), 축약어, 각종 통신용어는 이러한 적응력의 일부를 보여준다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 109

인 상호작용과 함께 과거 행위에 대한 기록의 보존과 검색이 전제되어야 하기 때문

이다. 이러한 매체의 부정적인 측면은 개인정보의 유출과 감시의 가능성을 증가시

킨다는 점이다. 개인 행위자들의 활동이 세세하게 기록되고 검증되지 않는 정보가

사이버공간에서 쉽게 전파될 수 있기 때문에 개인 프라이버시에 대한 침해가 야기

되기 쉽고 제도적인 권력에 의한 감시도 용이해진다.

전자우편의 서신, 대화방의 내용, 게시판의 등록 과 같은 대부분의 온라인 활동

은 컴퓨터 파일로 기록되고 보존될 수 있다. 현실세계의 상호작용과는 달리 사이버

공간상에서 사람들은 언제나 다른 사람들과 대화내용을 구적으로 기록할 수 있

다. 이러한 상호작용은 순전히 문서에 기반을 하고 있기 때문에, 사람들간의 관계

자체가 문서이고, 그 관계 전체가 구적으로 기록될 수 있다고 말할 수 있다. 이러

한 기록은 사용자들에게 매우 편리한 것이 될 수 있다. 사람들은 자신이 원하는 관

계의 어떤 부분이라도 재경험하거나 재평가해 볼 수 있다. 기록의 일부분을 상대에

게 피드백 시킬 수도 있다. 기록된 문서가 관계에 대한 객관적인 기록으로 간주되

기 쉽지만, 흥미로운 것은 동일한 내용이라도 상이한 시간대에 다시 읽는 경우에는

전혀 새로운 감정적 반응이 나타날 수도 있다. 즉 마음의 상태에 따라 기록된 단어

에 많은 종류의 의미를 부여하게 된다는 것이다.

2. 사이버공간의 문화적 특성

사이버문화는 인터넷 사용자들이 위와 같은 특성을 가진 사이버공간의 매체들을

활용하여 커뮤니케이션하고 상호작용하는 과정에서 형성되고 발현되는 문화이다.

사회현실은 객관적으로 실재하는 것이 아니라 사람들이 상호주관적으로 경험하고

구성하는 것이라고 할 때 문화는 의미(meanings)의 집합적 생산으로 정의될 수 있

다. 즉 문화는 집합적 행위에 따라 생성되는 구성적 의미라고 할 수 있다(Harnnerz

1992; Douglas 1989). 사이버공간에서 형성되고 발현되는 사이버문화의 특성을 검토

해 보자.

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가. 익명성과 탈금제의 문화

사이버공간에서 익명성(anonymity)은 상대방의 정체가 잘 드러나지 않는 상태를

지칭한다. 익명성은 개인의 실제 정체를 드러내지 않음으로써 사회적 차별이나 정

치적 보복에 대한 두려움이 없이 진실한 목소리를 낼 수 있다는 긍정적인 측면에도

불구하고 사이버공간에서 특히 첨예한 쟁점 중의 하나가 되어 왔다30). 익명성은 개

인을 보복으로부터 보호해주는 기능도 있지만 말과 행위에 대한 책임성을 약화시

키기도 한다.

대면적 단서의 결여에 따른 익명성은 사이버공간에서의 정체성에 흥미로운 향

을 미치게 된다. 문자를 이용한 커뮤니케이션 과정에서 사람들은 자신을 있는 그대

로 제시하거나, 자신의 일부만을 제시하거나, 또는 상상의 정체를 제시하거나, 아니

면 완전히 익명적으로 남을 수 있다. 사이버공간에서 사람들은 대화를 하거나, 게시

판에 을 올리거나, 온라인 게임을 할 때 자기표현의 방식을 조절할 수 있다. 대화

명, 서명파일, 개인정보 등을 만들 때 사용자들은 다른 사람들이 자신을 인식하는

바를 많이 고려하게 된다.

사이버공간에서 개인의 정체가 완전히 익명적인 경우는 드물지만 대화명이나 필

30) 온라인익명성과관련하여크게세가지쟁점이논쟁의중심이되어왔다(Lee 1996).

첫째는익명성의정보적측면에관한것으로, 어떤주장을하는사람에대해안다는

것은 이중적인 측면을 가지고 있다는 것이다. 한편으로는 주장하는 사람에 대해 알

게 됨으로써 해당 주제에 대한 그 사람의 전문성과 신뢰성을 평가할 수 있는 반면

에, 다른 한편으로는 그 사람의 성별, 연령 등과 같은 사회적 범주에 기초한 편견

때문에 공정하지 못한 평가를 내릴 수도 있다. 두 번째 쟁점은 집단압력(group pre-

ssure)과 관련되어 있다. 사람들은 자신이 진실로 믿는 견해만을 표명하며, 다른 사

람들이 말한 바를 토대로 자신을 평가한다는 것을 알게 됨으로써 맹목적인 공격을

감소시킬 수가 있다. 다른 한편으로 익명성 때문에 사람들은 일반적이지 않은 의견

을 제시하고 관례적인 지식에 대해 의문을 제기할 수 있게 된다. 침묵을 강요하는

집단압력에 의한 억압적 분위기는 변화의 기회를 차단하게 된다. 익명성과 관련된

세 번째 쟁점은 표현에 대한 기존의 법적 제약의 적용 문제이다. 법에 저촉되는 표

현을 한 사람이 누구인가를 알지 못하기 때문에 음란물, 명예훼손, 저작권 침해 등

의 범죄를 저지른 사람을 처벌하기 어렵게 된다는 것이다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 111

명과 같은 가명성(pseudonymity)을 통해 상대적인 익명성이 유지되는 것이다. 가명

성은 실제 이름은 아니지만 사용자가 정체의 일관성을 유지할 수 있게 해 주고 그

사람의 행위나 말을 다른 사람들이 알아 볼 수 있게 해 준다. 익명성과 마찬가지로

가명성은 어느 정도의 보호를 제공해 줄 뿐만 아니라, 익명성으로는 불가능한, 자신

의 이미지를 표현할 수 있게 해 준다. 사람들은 가명성을 통해 다른 사람들에게 밝

히고 싶은 정체의 일부분을 드러낸다. 특히 가명성은 자신의 실제 이름을 밝히기를

꺼리는 사람들에게 상호작용의 기회를 제공하여 준다. 인터넷은 다양한 수준의 가

명성을 가능하게 해 준다. 정체의 그림자만 드러낼 수도 있고 자세한 부분까지 밝

힐 수도 있다. 그 정도가 어떠하든 가명성은 사용자들에게 자기제시를 조절하는 능

력을 줌으로써 개인의 힘을 강화시켜주고 있다.

사이버공간에서 자신을 제시할 수 있는 방식은 [그림 4-1]에서 보는 바와 같이

연속선을 따라 다르게 나타날 수 있다(Marx 1999; Wood and Smith 2001). 이 연속선

의 한 쪽 끝은 아무 것도 드러나지 않는 완전한 익명성이고 다른 한 끝은 실제적 정

체성이다. 그 중간에는 자기제시의 정도에 따라 다양한 수준의 가명성(pseudonymity)

이 존재할 수 있다.

[그림 4-1] 정체변화의 연속선

익명성 가명성 실제 정체성

자료: Wood and Smith, 2001, p.57

익명성은 탈금제(disinhibition)의 토대가 된다. 탈금제란 사이버공간에서 익명성으

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로 인하여 대면적 상황에서 함부로 말할 수 없는 내용을 표현하고 구속감을 적게

느끼고 보다 개방적인 태도를 가지게 되는 현상을 말하는데, 이는 두 가지 측면을

가지고 있다. 한편으로 익명성과 탈금제는 개인들이 행위의 결과에 대한 책임의식

이 없이 함부로 행동하게 하는 경향을 낳는데, 이용자들이 바람직하지 못한 욕구나

감정을 추구하게 만드는 것이다. 이에 따라 거친 말, 절제되지 않은 비판, 분노, 혐

오, 두려움이 표현되기도 하고, 현실공간에서는 쉽게 접근할 수 없는 음란물이나 폭

력물과 같은 지하 세계가 드러나기도 한다.

다른 한편으로 정체가 애매해지는 사이버공간에서는 성별, 연령, 직업과 같은 범

주적 속성보다는 생각이나 아이디어가 보다 중요시 된다. 이는 현실공간에서 흔히

나타나는 성별, 연령, 직업 등에 따른 고정관념이나 편견의 향이 줄어든다는 것을

의미한다.31)대면적인 상황에서는 자연스럽게 다룰 수 없는 개인적인 쟁점에 대하여

도 솔직하고 공개적인 논의를 할 수 있게 해 준다. 어떤 사람들은 자신의 내 한 감

정이나 소망을 말하기도 하고, 상당한 친절함과 관대함을 보여주기도 한다. 요컨대

탈금제의 긍정적인 측면은 사람들이 자아를 탐구하고 문제해결을 시도하며 존재의

새로운 방식을 추구한다는 것이다. 반면에 부정적인 측면은 사람들이 맹목적인 카

타르시스를 추구하거나 불건전하고 병리적인 감정과 심성이 쉽게 표현될 수 있다

는 것이다.

나. 개방성과 다양성의 문화

사이버공간은 개방적인 공간이다. 사이버공간상에서는 비교적 용이하게, 다양한

유형의 사람들 그리고 수많은 사람들과 커뮤니케이션 할 수 있다. 인터넷 게시판이

나 유즈넷에 을 올림으로써 사람들은 매우 희귀한 관심을 가진 사람과도 연결될

수 있다. 인터넷 검색 엔진을 이용하여 자신의 관심에 초점을 맞춰 수많은 웹사이

트를 검토해 봄으로써, 자신의 기호에 맞는 사람이나 집단을 찾아낼 수도 있다. 정

31) 그러나 사이버공간에서 전통적인 고정관념이나 불평등이 재생산되고 증폭된다는

연구도 있다(Smith and Kollock 1998 참조).

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 113

보를 검색하고, 걸러내고, 사람이나 집단과 접촉하는 보다 효과적인 수단들이 등장

함에 따라 인터넷은 보다 더 강력한 것이 될 것이다.

사이버공간에서사람들은다양한사회적자원의원천에노출됨으로써다양성을증진

시킬 수가 있다. 새로운 정보는 상이하고 다양한 집단에 연결된 약한 유대(weak tie)를

통해 얻어지기 쉬운 반면에, 강한 유대(strong tie)는 사회적으로 유사할 가능성이 높

고 동일한 정보를 소유하는 경향이 높다(Granovetter 1973). 사회적 단서의 상대적

결여는 자기노출의 시기와 내용에 대한 통제를 용이하게 해줌으로써 다양한 사람

들과의 교제를 촉진시킬 수도 있다. 또한 사이버공간은 “커뮤니케이션 청중”의 크

기와 근접성의 제약을 완화시켜줌으로써 현실공간의 연결망을 확대시켜 줄 수도

있다.

사이버공간은 개인이나 집단이 다양한 목소리를 표출하고 사회적 관심을 요구하

는 개방적인 공간이다. 사이버공간의 이러한 측면은 사회적 약자도 목소리를 낼 수

있는 기회를 제공해 주며, 주류 매체에서는 소홀히 다루어지는 쟁점이나 주제도 많

은 사람들에게 쉽게 노출될 수 있게 해 준다. 나아가서 개인이나 소수집단이 조직

이나 기업의 횡포나 부당한 대우에 대해 항의와 불만을 표출할 수 있는 기회도 제

공하여 준다. 반면에 수많은 정보원의 난립에 따른 혼란과 문지기의 부재에 따른

정보의 신뢰도 하락이 문제가 될 수도 있다.

사이버공간의 개방성과 관련된 또 다른 측면은 지위의 평등화이다. 인터넷에서

대부분의 사람들은 자신의 목소리를 낼 수 있는 동일한 기회를 가지게 된다. 사회

적 지위, 재산, 성별 등에 관계없이 모든 사람들은 동일한 장에서 출발한다. 현실 세

계의 개인의 지위가 사이버공간상에서의 활동에 궁극적인 향을 미치기는 하지만,

평등화시키는 효과가 분명히 있다. 즉 사이버공간상에서 개인의 향력은 커뮤니케

이션의 기술(문장력을 포함하는), 인내력, 견해의 탁월성, 기술적인 지식 등에 의해

크게 좌우된다.

공개성과 다양성을 특징으로 하는 사이버공간은 개인이나 집단의 프라이버시와

기 성을 침해할 수도 있다. Rheingold(1994)는 사이버공간이 현실공간에서 소실되

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고 있는 공적인 공간(public spaces)을 새롭게 만들어낸다고 보지만, Poster(1995)는

사이버공간의 확장에 따른 정교한 형태의 ‘감시사회’의 출현을 우려하고 있다. 나아

가서 공개적인 사이버공간에 대한 사적 기업의 향력이 증대됨에 따라, 사적인 규

제가 늘어나고 경제적 기준에 따른 배제도 확대될 수 있다. 사이버공간에서 시장원

리에 기초한 규제가 확산되면 사이버공간의 공적인 공간으로서의 성격이 크게 쇠

퇴될 것이 분명하다.

개방적이고 공개적인 사이버공간의 또 다른 문제는 일탈적이거나 반사회적인 개

인이나 집단에 의한 ‘오염’이다. 다양한 사람들이 쉽게 참여할 수 있는 사이버공간

에서는 익명성과 탈금제의 경향으로 인해 일탈적이거나 반사회적인 행위가 빈번하

게 발생하고 있다. 음란물, 언어폭력, 명예훼손, 반사회적이고 범죄를 조장하는 사

이트 등과 같은 여러 유형의 부정적인 측면이 사이버공간을 통해 드러나고 있다.

다. 초월성과 가상성의 문화

시간적 제약과 공간적 한계를 벗어나게 해주는 사이버공간의 기술은 네티즌들이

현실공간에서는구현하기불가능한상상의세계를펼칠수있게해준다. 사이버공간의

많은행위나사회적집합체는현실공간과의연장선상에서전개되지만, 온라인게임이나

여러 가지 가상현실 시스템에서는 현실과 다른 세계를 보여준다. 초월성(transcendency)

은 현실적 제약을 뛰어넘어새로운 세계를 가능하게 해 주는 사이버공간의 특성을 일

컫는다. 가상성(virtuality)은 현실공간에서는 불가능하지만 이미지나 상상 속에서 구

현되는 새로운 세계의 모습이다. 이러한 초월성과 가상성을 이용하여 네티즌들은

시공간적 또는 사회적 장벽으로 인해 쉽게 시도할 수 없는 행위를 실험해 볼 수도

있고 자신만의 이상의 세계를 탐험해 볼 수도 있다. 다른 한편으로 초월성과 가상

성은 사람들이 복잡하고 문제가 많은 현실로부터 도피하려는 경향을 강화시킬 수

도 있고, 구체적인 현실공간에서 살아가고 있다는 사실을 망각해버리는 비역사적이

고 비사회적인 인식으로 빠져들게 할 수도 있다.

컴퓨터 앞에 조용히 앉아서 스크린을 응시하다보면 의식상태의 변화를 경험하게

된다. 전자우편을 읽거나 대화방에 참여하다보면 일부 사람들은 자신의 의식과 다

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 115

른 사람의 의식이 서로 융합되는 경험을 하게 된다. 가상의 멀티미디어 세계에서는

사람들이 형체변환을 경험하고, 벽을 통과하기도 하며, 객체를 즉각적으로 만들어

낼 수 있기 때문에 그 경험이 초현실적으로 된다. 사람들은 컴퓨터와 인터넷이 자

신들과 상호작용할 것을 기대한다. 그러나 컴퓨터나 통신망이 아무리 복합적이고

정교하더라도 기술적인 결함으로 인한 기대의 불충족은 언제나 발생한다. 아무런

오류 메시지 없이 컴퓨터가 작동을 멈추거나 통신망이 불통될 수도 있다. 이러한

실패에 대해 우리가 경험하는 좌절과 분노는 기계에 대한 의존성과 통제의 필요성

에 대해 말하는 바가 크다. 응답의 실패는 또한 모든 종류의 근심과 불안을 실패한

통신망에 투사하는 기회를 열어주기도 한다.

문자 기반 커뮤니케이션과는 달리 멀티미디어형 커뮤니케이션에서는 이동, 공간,

물체 등의 환상을 일으키는 시각적 차원이 더해진다. 그 결과는 문자 기반 환경에

서는 볼 수 없는 미묘함과 복합성으로 가득 찬 새로운 자아표현과 상호작용의 역

이다. 대표적인 예가 정체표현을 위한 아바타(avatar)의 활용인데, 아바타는 사용자

들이 자신을 표현하기 위해 이용하는 그림이나 아이콘을 지칭한다. 가면과 같이 아

바타는 가명성을 유지할 수 있게 해 준다. 아바타의 활용은 문자 기반 환경에서와

마찬가지로 신체적 단서를 보여주지는 않지만, 정체성의 측면을 상징적으로 부각시

키는 효과를 가지고 있다. 아바타는 그 사용자의 관심사, 개성이나 생활방식, 소망

이나 기대를 상징적으로 보여줄 수 있다.32)

32) 아바타(avatar)의 세계에도 적자생존의 원칙이 존재한다. 성, 공격성, 권력, 정신세

계 등과 같은 인류의 보편적 주제와 관련된 아바타 장식물은 생존력이 강한 편이

다. 만화 주인공이나 연예인 등과 같은 문화적 우상도 오래 가는 편이다. 일반적

인 추세는 보다 많은 다양성과 정교함에 대한 추구이다. 이러한 경향은 개인 정체

성의 독특한 표현에 대한 욕구와도 관련되어 있다. 사람들은 독특함을 추구하기

때문에 다른 사람들과 동일한 모양의 아바타를 원하지 않는다. 그러나 아바타가

무한적으로 다양화되고 복잡하게 되지는 않는다. 개인성과 독특함에 대한 추구는

우아함과 단순함에 대한 추구로 상쇄된다. 이러한 일반적인 경향과는 별도로 어

떤 집단에 대한 소속감을 표시하는 집단 아바타를 채택하는 사람들은 자신의 독

특함에 대한 추구를 희생한다. 이러한 집단 아바타는 청소년 사용자들에게서 흔히

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Batty(1997)에 따르면 지리적 공간은 사이버공간이 제공하는 혜택을 활용할 수 있

으며, 이러한 과정을 통해서 현실공간이 점차 가상화된다고 보고 있다([그림 4-2]

참조). 사이버공간은 하드웨어로 구성되는 사이버장소(cyberplace)라는 기반구조 속

에 위치하면서 새로운 커뮤니케이션 기반과 서비스의 창출을 매개한다. 그것은 다

시 현실공간의 사회관계에 실질적인 향을 미치게 된다.

[그림 4-2] 현실공간과 사이버공간

자료: Dodge and Kitchin(2000: 22)

이와 같이 현실공간과 사이버공간은 접한 관련을 맺으면서 존재하고 있다. 사

이버공간에서의 활동이 현실적인 맥락을 벗어나서 지나친 가상성을 추구하게 되면

현실공간에 부정적인 향을 초래하기 쉽다. 보드리야드(Baudrillard 1983)에 따르면

사이버공간의 가상성은 초현실적인 환상으로서 실재를 가장하는 대상일 뿐이다. 원

형이 존재하지 않는 복사본이라 할 수 있는 모사(simulacrum)는 언제나 존재해 왔지

만 오늘날에는 그 범위와 규모가 크게 확대되었다. 보드리야드는 이러한 경향이 사

발견된다. 집단 내에서 새로운 성원의 가입, 기존 성원의 지위나 향력 상승 등에

따라 집단 아바타의 모양도 변하게 된다. 집단 아바타는 개별 성원이 마음대로 바

꿀 수는 없으며 해당 집단의 규칙에 따르는 변화만 허용된다.

장소

(place)

공간

(space)

접점

통신망

공간

장소

컴퓨터공간

사이버공간사이버장소

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 117

회의 상품화와 관련이 있다고 본다. 그는 모사가 늘어남에 따라 진품과 가짜를 구

별하는 사람들의 능력이 쇠퇴되고 가상적인 공간은 단순한 시뮬레이션이 아니라

현실공간을 대체하게 될 것이라고 우려하고 있다.

라. 연결성과 전파성의 문화

개방적인 사이버공간에서 네티즌들은 수많은 관계를 맺어간다. 짤막한 온라인 대

화로 끝나는 일시적인 것에서부터 지속적인 전자우편의 교환과 같은 장기적인 것

에 이르기까지 다양한 형태의 관계가 형성되고 유지된다. 비판적인 논의들은 사이

버공간의 관계가 피상적이며 현실이 아닌 환상에 기초한 것이라고 비난하지만, 중

요한 것은 사이버공간의 관계가 실질적이고 의미가 있는가의 문제가 아니라 온라

인 관계가 형성되는 방식이다. 현실공간에서 사람들간의 연결은 기본적으로 지리적

인 근접성에 기초하고 있지만, 사이버공간에서는 관심의 유사성에 기초하고 있다.

연결성은 사이버공간에서 네티즌들이 선입견이나 고정관념에 향을 받지 않고 생

각과 관심의 공유를 바탕으로 쉽게 관계를 형성하는 경향을 말한다. 이렇게 형성되

는 관계도 현실공간의 관계처럼 공고하고 친 하게 발전할 수 있다. 전파성은 사람

들간의 관계를 통해 정보나 메시지가 신속하게 전달되어 나가는 사이버공간의 특

성을 말한다. 사람들간의 관계의 망은 사이버공간의 다양한 매체들을 통해 유지되

면서 소문이 지속적으로 전파되는 고리를 형성한다. 또한 관심사나 생각이 유사한

온라인 관계는 전파과정에서 매질의 동질성을 확보해 줌으로써 정보가 신속하게

확산될 수 있게 해 준다.

컴퓨터의 연결망이자 동시에 사람들의 연결망인 사이버공간은 공간적으로 떨어

져 있는 사람들간의 커뮤니케이션을 용이하게 해 줌으로써 이해와 관심을 공유할

수 있게 해 준다. 또한 시간적인 제약을 완화시켜 줌으로써 자신이 편리한 시간에

접속하여 신속하게 정보를 교환할 수 있게 해 준다. 이에 따라 정보가 방대한 지역

으로 신속하게 퍼져나갈 수 있다. 반면에 이러한 시공간적 축약 및 확장과 연결성

은 부정확한 정보나 유언비어가 무질서하게 퍼지게 할 수도 있고, 무분별한 집단행

동을 조장할 수도 있다.

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사람들의 관계는 공유된 말과 의미, 상호 이해를 기반으로 형성된다. 즉 다른 사

람들을 보고 듣고 만지는 과정을 통해서 형성된다. 사이버공간은 지리적 경계를 뛰

어넘고 시간적 제약을 벗어날 수 있기 때문에 사람들간의 관계 형성을 위한 새로운

방식을 제시하여 준다. 대면적 상황에서는 지리적인 장애도 있고, 관심, 배경, 욕구

등이 다양한 사람들이 현실공간에서 만나는 것이 힘들기 때문에, 온라인 관계는 매

우 독특한 것이라고 할 수 있다.33)

사이버공간에서는 다양한 형태의 온라인 공동체가 형성되는데, 연결망(network)과

결정화(crystallization)의 정도에 따라 많은 변이를 보일 수가 있다(Mueller 1999; 도

준호·조동기 2000; [그림 4-3] 참조). 연결망의 차원에서는 다양한 사람들과 개

인적인 관계를 맺고 있는 특정 개인을 중심으로 형성되는 개인적 공동체(personal

community)에서부터, 공동체에 속한 성원들 모두가 상호 관계를 형성하는 집합적

공동체(collective community)에 이르기까지 다양한 형태로 나타날 수 있다. 결정화의

정도에 따라서도 사람들간의 단순한 상호작용(interaction)에서부터 사회적 역할이

체계화된 조직체(organizations)에 이르기까지 다양하게 나타날 수 있다. 단순한 상호

작용과는 달리 시간적으로 지속성이 있으며 집단의 경계가 비교적 분명한 온라인

공동체의 성원들은 서로 정규적인 접촉을 가지며 집단에 대한 소속감과 문화를 공

유한다.

다른 한편으로 사이버공간은 지리적 근접성이나 혈연관계가 아닌 관심에 기초를

두고 있기 때문에 현실공간이나 다른 사람들과의 접촉을 감소시킬 수도 있다. 현실

공간에서는 문화적 다원주의로 인하여 상이한 견해나 관점이 수용되기도 하지만

사이버공간은 관심에 기초한 공동체이기 때문에, 변화되는 세계에 적응하고 발전하

33) 수많은 온라인 관계 형성의 가능성은 대인적 관계의 흥미로운 측면을 부각시켜준

다. 사람들은 의식적인 선호나 선택뿐만 아니라 무의식적인 동기에 따라 사람들

을 선택할 수 있다. 이러한 감정전이(transference)는 자신의 무의식적 감정과 욕구

를 잘 아는 특정한 유형의 사람들을 선택하게 만든다. 감추어진 기대, 열망, 두려

움 등에 따라 이러한 무의식적인 걸러내기 메커니즘은 온라인 상에서 무한한 선

택의 가능성을 제시해 준다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 119

게 만드는 다양한 견해와의 접촉기회가 오히려 줄어들 수 있다는 것이다.34)

[그림 4-3] 온라인 공동체의 다양성

조직체

상호작용

개인적 집합적

(연결망의 정도)온라인

공동체

(결정화의 정도)

자료: 도준호·조동기(2000: 72)

인터넷이 다양한 문화와 이념을 연결시킬 수 있는 잠재성을 가지고 있음에도 불

구하고, 일반적으로 관심과 고민거리를 공유하는 사람들이 모여 배타적인 집단을

형성하는 경향이 있다. 특정한온라인집단에대한 전적인 관여는 탈개인화효과를가

질수도있는데, 개인적특성에관한정보의부재로인하여사람들이집단에대한소속

감에만 기초하여 서로 이끌리게 하는 결과가 나타날 수 있다(Lead and Spears 1992).

34) (Fernback and Thornpson 1995)은 관심에 기초한 사이버공간은 대체로 상징적인 것

이고 흔히 폐쇄적인 공간이라고 주장한다. 사이버공간 상의 사람들의 집단을 공

동체가 아닌, 개인적인 선(good)을 추구하기 위해 함께 모인 자기추구적 개인의

집합체(collectives)로 간주하면서, 공유된 관심에 기초하는 공동체는 또 다른 유형

의 동질성을 형성시킬 수 있다고 보고 있다.

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마. 선명성과 극단성의 문화

견해나 사고가 중시되는 사이버공간에서는 현실인식의 폭이 좁아지고 전형적인

인식이 증폭되는 경향이 있다. 특히 타인의 정체나 역할에 대한 인식과 기대는 이

념형(ideal type)으로 수렴되는 경향이 있다. 사이버공간에서는 사고의 범위가 확대

되고 개방성도 증가되지만 개별적인 대상이나 개념에 대한 인식의 변이는 적어진

다. 신체적 외모가 아닌 견해나 사고가 중시되는 사이버공간에서는 정체실험이나

역할연기가 쉬워지지만, 상대방의 정체나 역할에 대한 인식은 이념형적인 사고틀

(schema)에 입각해서 이루어지는 경향이 있다. 이러한 경향은 상이한 정체성이나 역

할간의 대비를 더욱 뚜렷하게 만듦으로써 잠재적인 마찰의 소지를 더 키울 수도 있

다. 빈번한 언어폭력(flaming), 성희롱, 상호비방 등과 같은 반사회적 행위는 많은 부

분 이러한 이념형에 기초한 정체성 및 역할인식의 결과라고 할 수 있다. 사이버공

간의 또 다른 특성은 극단성이다. 극단성은 사이버공간에서의 사고와 행위가 정규

분포(normal distribution)의 중심으로부터 멀리 떨어진 상태를 말하는데, 한 때 사이

버공간에 풍미했던 ‘엽기’현상도 이러한 극단성에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 현

실공간에서는 잠재된 극단적 사고나 행위가 사이버공간에서는 더 쉽게 발현될 수

있으며, 그런 사고나 행위는 그 자체의 새로움 때문에 사이버공간에서 더 쉽게 전

파되는 경향이 있다.

[그림 4-4]를 통하여 선명성과 극단성을 비교해 보면, 현실공간에서는 정상적인

행위와 일탈적인 행위가 정규분포를 이루면서 발생하는 반면에, 사이버공간에서는

두 가지 측면에서 다른 양상을 보인다는 것이다. 우선 선명성은 전형적인 행위에

대한 인식의 폭이 좁아지고 그에 따라 행위의 발생도 전형적인 유형을 중심으로 수

렴되는 경향을 보여준다. 한편 극단성은 정상적인 행위유형으로부터 멀리 벗어나는

행위가 현실공간에서보다 더 빈번하게 발생한다는 것을 보여준다.

사이버공간에 대한 일부 경험적인 연구에 따르면(Smith and Kollock 1999), 신체적

단서가 드러나지 않는 문자적 환경 속에서도 성별이나 인종과 같은 차별적인 기준

들이 소멸되는 것이 아니라 의 논조(voice)와 같은 암시적인 신호를 통해 재생산

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 121

되고 있다. 정체의 실험이 이루어지는 역할연기 게임에서도 성별 범주에 대한 인식

이 이념형을 기초로 이루어지는 것으로 나타났다.

[그림 4-4] 사이버문화의 선명성과 극단성

빈도

유형

선명성

극단성

현실공간사이버공간

인식의 선명성은 자신이 속하지 않는 다른 사회적 범주를 이해하는 명확한 기준

을 제시한다는 점에서 긍정적인 측면도 있지만, 현실 사회에 존재하는 다양한 변이

를 고려하지 않음으로써 왜곡되거나 편견에 찬 현실인식을 초래할 수도 있다. 극

단성은 긍정적이든 부정적이든 일반적인 행위와는 다른 행위들이 쉽게 일어날 수

있다는 것을 보여주지만, 현재 사이버공간에서 문제가 되고 있는 것은 대부분 부

정적 형태의 극단적 행위들이기 때문에 대체로 부정적인 함의가 강하다고 할 수

있다.

제 2절 사이버문화의 전파

사이버문화의 전파과정에 대한 체계적인 분석은 장기적인 관찰과 자료의 수집이

요구되기 때문에 쉽지 않은 작업이다. 아래에서는 사이버공간에서 일반적인 여론의

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전파에 대한 논의를 통해 사이버문화의 전파과정을 검토하고자 한다. 디지털 기록

과 보존성, 양방향성과 멀티미디어, 시공간적 축약과 확장 등과 같은 사이버공간의

특성은, 사이버공간에서 문화의 전파가 신속하게 이루어질 수 있다는 것을 말해준

다. 메칼피의 법칙(Metcalfe’s law)에 따르면 통신망상에서 가능한 접속의 수는 연결

된 컴퓨터 수의 자승으로 증가하며, 그 통신망의 커뮤니티 가치도 사용자 수의 자

승만큼 늘어난다. 사이버공간상에서 문화의 전파가 메칼피의 법칙을 그대로 따르는

것은 아니지만35)문화의 유형과 내용, 수용자 층의 속성 등에 따라 급속하게 전파되

는 특성을 가지고 있다.

1. 전파의 과정

문화가 전파되는 채널의 특성은 전파의 범위에 많은 향을 주게 된다. 일반적으

로 일대일 방식보다는 여러 사람이 참여하는 일대다 또는 다대다의 방식이, 그리고

발신자와 수신자가 시간적으로 일치되어야 하는 동기적 채널보다는 시간적 제약이

없는 비동기적 채널이 더 전파력이 크다고 할 수 있다. 따라서 쪽지나 일대일 채팅

보다는 게시판이나 뉴스그룹이 효과적인 전파 채널이라고 할 수 있다.

사이버문화가 전파되는 과정을 보기 위해서는 현재 사이버공간에서 여론전파의

주요 기법에 대해 검토할 필요가 있다.

각 채널에서 사용되는 통상적인 방법을 제외하면 전파의 효과를 노리기 위해 사

용되는 여러 가지 기법은 크게 메시지의 형식을 통제하는 방식과 전달 기제를 통제

하는 방식으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 메시지의 형식을 통제하는 방식을 보면, 보

는 사람의 관심을 끌기 위해서 의 제목을 두드러지게 하는 기법이 가장 흔히 사

용되는 강조방법이다. 이용자 조사 결과에서도 나타났듯이 의 제목은 사람들의

관심을 끄는 중요한 단서가 될 수 있기 때문에, 자극적인 단어를 사용하거나 시각

35) 이용자 조사 결과에 따르면 어떤 소문을 접한 사람이 그것을 다른 사람에게 전파

할 가능성은 20%정도이다(조동기 외 2001).

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 123

적으로 돋보이는 모양으로 제목을 붙임으로써 사람들의 관심을 쉽게 끌 수가 있다.

<표 4-1> 사이버공간에서의 여론전파 기법

통제방식

채널메시지 형식 전달 기제 메시지 내용

게시판

뉴스그룹

제목 강조

머리 달기

오리 덧붙이기

조회수 올리기

옮기기

교차등록

중복게시논리적 전개

감정 호소

유머

패러디

전자우편

메일링리스트제목 강조

스팸메일

체인레터(chain letter)

메일봇(mailbot)

채팅

인터넷방송

메신저

제목 강조

정체의 강조

대화명 조정

아바타 조정

게시판에서 자주 사용되는 머리(caption) 달기는 흔히 ‘말머리 달기’로 알려져

있으며, 특정 쟁점에 대해 을 올리는 사람들이 의 제목에 동일한 표제를 붙이

는 방식이다. 오리 덧붙이기는(reply) 특정한 에 부속되면서 그 내용을 지지하

거나 반대하는 을 올리는 것으로, 네티즌 사이에서는 ‘리플 달기’로 알려져 있다.

이용자 조사 결과에서도 나타났듯이 사이버공간에서 사람들은 다른 사람들이 많이

본 을 보려는 경향이 있기 때문에 메시지의 형식이나 내용을 조정하지 않고 단순

히 조회수를 늘리는 것도 다른 사람들의 관심을 끄는 효과적인 방법이 될 수 있다.

대화방이나 인터넷 방송에서는 대화명을 바꾸거나 아바타를 조정하는 등 정체를

강조함으로써 사람들의 관심을 끌 수 있다. 대화명이나 아바타는 개인의 정체성을

표현하는 방법이기도 하지만 의 제목과 마찬가지로 단어나 형태의 선정을 통해

메시지에 대한 관심을 이끌어내는 방법이 될 수도 있다. 특히 아바타를 이용한 자

기제시의 방법이 확대되고 있기 때문에, 아바타를 통해 자신의 가치나 주장을 표현

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하는 방식이 중요하게 될 것이다.

전달기제에 대한 통제는 게시판의 경우 관심이 있는 을 다른 게시판에도 올려

주는 옮기기(흔히 ‘ 퍼가기’로 알려져 있음)와 유즈넷에서 여러 뉴스그룹에 동

시에 을 올리는 교차등록(cross-posting)이 흔히 사용되는 방법이다. 중복 게시는

동일한 게시물을 계속하여 여러 차례 올림으로써 화면을 채우는 것(flooding)으로

흔히 ‘게시판 도배’로 알려져 있다. 이런 중복 게시는 대화방에서도 사용될 수 있는

데, 동일한 내용을 계속하여 표현함으로써 대화창을 채우는 방법이다.

전자우편에서 흔히 사용되는 전달기제의 통제는 상업용 광고 우편물의 발송에 흔

히 사용되는 스팸(spam) 메일, 체인 레터(chain letter), 메일봇(mailbot) 등이 있다. 스

팸메일은 동일한 메시지를 다수의 사람들에게 동시에 발송하는 기법이고, 체인 레

터는 ‘행운의 편지’와 같이 메시지를 읽은 사람들이 다른 사람들에게 전파하도록 심

리적으로 유인하는 방식이다. 메일봇(mailbot)은 컴퓨터 바이러스 전파에서 흔히 사

용되는 기법으로 사용자의 의도적인 개입없이 메일봇이라는 대행자(agent)가 사용

자의 전자우편 주소록에 포함된 사람들에게 자동으로 전파를 하는 방식이다. 이 방

식은 현재는 바이러스 전파에만 주로 사용되고 있으나, 향후에는 일부 개인이나 단

체가 자신들의 주장이나 가치를 전파하기 위해 사용할 가능성이 충분히 있다.

메시지의 내용에 대한 통제는 모든 채널에서 공통적으로 사용될 수 있는데, 수용

자들의 합리적인 판단(logos)에 의한 설득이 기대되는 경우에는 논리적 타당성이 중

요시된다. 반면에 특정 집단의 정서적인 분위기(pathos)에 의한 설득이 기대되는 경

우에는 그 집단의 감정을 호소하는 메시지가 작성된다. 이 밖에도 유머나 패러디를

활용하여 메시지를 간접적으로 전달하는 경우도 있다.

2. 수용자 특성과 전파율

메시지가 다수의 사람들에게 일방향적으로 전달되는 전통적 대중매체와는 달리 사

이버공간에서는 메시지가 사람들의 연결망을 통해 전달된다. 따라서 전파의 매질이

라고 할 수 있는 수용자의 특성이 확산의 정도를 결정하는 중요한 요인이 된다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 125

특히 특정한 쟁점에 관심을 가진 수용자가 서로 연결되어 있을수록 그 쟁점에 관한

여론이더 쉽게전파될 수있다. 사회적 연결망이론에서말하는연결망 도(network

density)가 높을수록 전파가 빠르고 넓게 이루어질 수 있다는 것이다. 이는 수용자 집

단의 동질성(homogeneity)과 관련되어 있는 것으로, 특정한 쟁점을 포함하는 여론이

확산되기 위해서는 그 쟁점과 관련된 수용자 집단의 동질성이 높아야 한다는 것을

의미한다.

[그림 4-5] 수용자의 동질성에 따른 확산의 범위

대중매체 사이버공간

대중매체를 통해서는 메시지가 수용자의 동질성에 상관없이 어느 정도 범위까지

급속하게 전달되는 반면에 사이버공간에서는 사용자들의 연결망을 따라 전달되기

때문에 매질의 특성, 즉 수용자의 동질성에 따라 상이한 정도로 전파가 이루어진다

([그림 4-5] 참조). 대중매체의 경우 메시지가 특정 시점을 기준으로 일정 부문의

수용자에게 전달된 후에 사회적 연결망을 따라 서서히 전파가 일어나는 반면에, 사

이버공간에서는 동질적인 수용자층을 따라 지속적으로, 그리고 비교적 신속하게 전

파가 일어난다.

사이버공간은 메시지가 디지털로 기록되는 매체의 특성으로 인하여, 메시지가 일

시적으로 전달되는 대중매체와는 달리 메시지의 전파율이 시간의 경과에 따라 파

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동형태로 나타나게 된다. 즉 일시적으로 확산율이 급속히 높아졌다가 급격히 줄어

드는 대중매체와는 달리 사이버공간의 메시지는 전자적 기록으로 남아있기 때문에

그 메시지가 새로운 개인이나 집단에 소개될 때마다 전파율이 높아졌다 줄어드는

양상을 띄게 된다.36)

[그림 4-6] 매체에 따른 소문의 확산률의 차이

시간의 경과

확산

인터넷

대중매체

사이버공간에서 정보원은 개방되어 있다. 즉, 인터넷에 접근할 수 있는 사람이면

누구나 을 올리거나 전달할 수가 있다. 사이버공간의 이러한 측면은 사회적 약자

도 목소리를 낼 수 있는 기회를 제공해 주며, 주류 매체에서는 소홀히 다루어지는

쟁점이나 주제도 많은 사람들에게 쉽게 노출될 수 있게 해 준다. 나아가서 개인이

나 소수집단이 조직이나 기업의 횡포나 부당한 대우에 대해 항의와 불만을 표출할

수 있는 기회도 가지게 되었다. 반면에 수많은 정보원의 난립에 따른 혼란과 문지

기의 부재에 따른 정보의 신뢰도 하락이 문제가 될 수도 있다.

36) 사이버공간에서 문화의 전파는 비동기적인 특성으로 인해 주기적으로 반복되는

경향이 있으며, ‘사건’의 진상이 확인되거나 문제가 해결되는 경우에 급속히 사라

지는 추세를 보이고 있다(조동기 외 2001).

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 127

사이버공간의 상대적 익명성과 신체적 단서의 결여는 사람들이 보복이나 불이익

을 당하지 않으면서 자신의 생각이나 입장을 자유롭게 표현할 수 있게 해준다. 이

에 따라 사이버공간에서는 사회의 지배적인 집단과 관점을 달리하는 소수집단이

자신들의 이해를 반 하는 쟁점을 부각시킬 수가 있다. 반면에 탈개인화에 따라 사

회적 책임에 대한 의식이 약화되고 분위기에 쉽게 편승하여 행동하는 현상이 나타

나기도 한다.

컴퓨터의 연결망이자 동시에 사람들의 연결망인 사이버공간은 공간적으로 떨어

져 있는 사람들간의 커뮤니케이션을 용이하게 해 줌으로써 이해와 관심을 공유할

수 있게 해 준다. 또한 시간적인 제약을 완화시켜 줌으로써 자신이 편리한 시간에

접속하여 신속하게 정보를 교환할 수 있게 해 준다. 이에 따라 정보가 방대한 지역

으로 신속하게 퍼져나갈 수 있다. 반면에 이러한 시공간적 축약 및 확장과 연결성

은 부정확한 정보나 유언비어가 무질서하게 퍼지게 할 수도 있고, 무분별한 집단행

동을 조장할 수도 있다.

사이버공간의 전자적 기록과 보존의 지속성은 여론 형성을 위한 문제제기가 일회

적으로 끝나지 않고 지속적으로 부각될 수 있게 해 주고, 집합적 활동의 결과를 잠

재적인 참여자들에게 보여줌으로써 참여자 동원을 용이하게 해 준다. 반면에 이미

해결된 쟁점에 대한 문제제기가 불필요하게 지속될 수 있고, 특정 개인이나 집단의

명예를 훼손하는 정보가 수정되지 않은 채 잔존할 수도 있다.

제 3절 사이버문화와 반사회적 행위

1. 사이버공간 반사회적 행위의 유형

사이버범죄(cyber crime)는 ‘사이버공간’에서 발생하는 범죄를 총칭하는 용어이다.

다시 말해 사이버범죄란 무수히 많은 인터넷 사이트들과 그것들을 서로 연계시키

는 컴퓨터 통신망(인터넷)을 범행의 수단, 표적 또는 무대로 삼는 범법사례를 총칭

하는 개념이라 할 수 있다. 심희기(2000)에 따르면 사이버범죄는 컴퓨터나 인터넷이

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범죄의 목적이 되거나 도구로 사용되어 감행되기도 하고, 이와 관련되어 부수적으

로 발생하는 법익침해행위일 수도 있다.

컴퓨터나 인터넷이 범죄의 목적으로 사용된 경우로는 고의적인 시스템 파괴행위,

디지털 재산의 절도, 시스템으로부터 정보를 유출하기 위한 위협과 강요행위, 그리

고 정치적인 목적을 위한 테러활동 등을 그 예로 들 수 있다. 그리고 컴퓨터나 인터

넷이 범죄의 도구로 사용되는 경우로는 타인의 은행계좌잔고를 자신의 계좌로 이

동시키는 횡령행위, 인터넷상에 어린이 포르노그래피를 유포하는 행위, 통화위조,

스캐너와 그래픽 프로그램을 이용한 공용서류의 위조 등이 대표적인 예라 할 수 있

다. 또한 컴퓨터나 인터넷과 관련되어 부수적으로 발생하는 법익침해행위로 컴퓨터

나 인터넷을 마약거래와 그 수익금의 돈세탁행위로 활용하는 것을 들 수 있다. 이

밖에도 인터넷상에서 범할 수 있는 사기, 스토킹, 도박, 명예훼손행위도 사이버범죄

의 개념에 포괄시킬 수 있다. 요컨대 사이버범죄라는 용어는 학교폭력, 가정폭력,

지하철범죄, 노상강도처럼, 범죄가 저질러지는 장소를 특별히 부각시킬 목적으로

만들어진 용어라 할 수 있다.37)

조병인 외(2000)에 따르면, 사이버범죄는 컴퓨터와 정보통신기술의 결합으로 조

성된 사이버공간의 고유한 성격으로 인해 다음과 같은 특징을 나타내고 있다. 첫째,

범행의 주체를 밝히기가 사실상 곤란한 경우가 많다. 이는 사용자ID와 패스워드만

가지면 어떠한 범행도 가능하고, 실명사용을 강제할 방법도 존재하지 않기 때문이

다. 둘째, 한사람 혹은 극소수 인원의 간단한 조작이나 속임수에 의해 엄청난 피해

가 유발될 수 있다. 컴퓨터기술과 정보통신기술의 급격한 발달에 따라 모든 전산망

이 온라인으로 연결되어 있어, 전문해커들의 공격에 쉽게 노출되어 있기 때문이다.

셋째, 범행현장이 별도로 존재하지 않는다. 금융기관의 전산망에 침입해 다른 사

람의 예금을 지정된 가명계좌로 이체하고 사라지는 경우 등이 대표적인 예이다. 넷

37) 이와 표현은 다르지만 사실상 사이버범죄와 흡사한 개념으로 사용되는 용어들이

많이 있는데, ‘컴퓨터범죄’, ‘정보범죄’, ‘인터넷범죄’, ‘네트워크범죄’, 그리고 ‘하이

테크범죄’등이 대표적인 예라고 할 수 있다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 129

째, 범행의 흔적을 확인할 수 없는 경우가 많다. 전자자료로 저장된 컴퓨터자료를

복사 또는 변조하거나 전부 또는 일부를 없애버려도 아무런 흔적이나 표시가 남지

않기 때문이다. 다섯째, 범행증거의 확보가 어렵다. 익명성, ID도용, 범행장소의 불

특정성, 범행흔적의 불가시성, 국제공조의 미흡 등은 모두 범행증거 확보와 범행사

실의 입증을 어렵게 만드는 요인들이다.

여섯째, 법체계의 미비, 모니터링 능력, 사생활침해, 상제처분 등 현실세계에서보

다 많은 수사장애물이 존재한다. 일곱째, 사후적으로 범죄혐의를 입증하기가 어렵

다. 컴퓨터는 단시간에 방대한 양의 자료를 처리하는 특성이 있어, 사후적으로 자료

를 조작할 수 있기 때문이다. 마지막으로 범행수법의 대담성이나 전문성에서 비롯

되는 취약점이 많다. 첨단기술이나 비 정보가 저장된 디스켓을 통째로 복사하여

유출하거나 도청하는 경우 탐지가 어렵고, 사후적 입증도 매우 어렵기 때문이다.

<표 4-2> 사이버범죄의 유형

구 분1) 유 형

사이버 테러형범죄

해킹(사용자도용, 파일등의 삭제/변경, 자료유출, 폭탄/스팸 메일,

서비스거부공격)

바이러스 유포

기타

일반 사이버범죄

사기(통신사기, 게임사기)

불법복제(음란물, 프로그램 등)

불법(유해)사이트(음란, 도박, 폭발물, 자살 등)

명예훼손

개인정보침해

성폭력

협박·공갈

기타

주: 1) 경찰청 사이버테러대응센터의 분류 기준

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양근원(2000)은 현재 사이버공간에서 일어나고 있는 범죄를 크게 ‘사이버 테러형

범죄’와 ‘일반 사이버범죄’로 구분하 다. 앞의 <표 4-2>는 위의 두 가지 구분에 따

른 사이버범죄의 유형들을 경찰청 사이버테러대응센터의 분류체계를 기준으로 작

성한 것이다.

사이버 테러형범죄는, 최근에 국제적 관심을 끌고 있는 해킹, 바이러스 제작 유

포, 메일폭탄 등과 같은 행위를 수단으로 하여 정보통신망 자체를 공격하는 범죄이

다. 이러한 범죄를 수사하는 데에는 사이버공간에 대한 전문가 못지 않은 지식과

기술에 수사능력까지 요구된다. 게다가 이런 형태의 범죄들은 작게는 개인의 정보

와 시스템에 피해를 입히는 것에서부터 크게는 국가전체의 신경망을 파괴하는 것

에 이르기까지 범죄로 인한 피해 규모가 상상할 수도 없이 커질 수 있다. 경제적 피

해만 봐도, 미국의 경우 연간 12조원, 독일은 연간 11조원 이상의 피해가 해킹 등의

범죄로 발생하고 있다고 한다(양근원 2000).

일반 사이버범죄는 정보화 사회 이전에도 볼 수 있었던 범죄가 사이버공간을 수

단으로 전이된 것이다. 불법사이트 운 , 사이버 스토킹, 사이버 명예훼손, 통신사

기, 음란·불법물 배포 등과 같은 범죄들을 예로 들 수 있다. 이러한 범죄들의 본질

은 이전과 같지만 범행 수단이 다를 뿐이다. 이러한 범죄들은 사이버공간의 강력한

전파성 때문에 불특정 다수인을 상대로 한꺼번에 피해를 입힐 수도 있고, 그 피해

범위가 광범위하다는 특성을 가지고 있다. 또한 수사에도 상당한 기술적 지식과 기

간이 소요된다는 점에서 이전의 범죄와 차이를 가진다.

2. 사이버공간 반사회적 행위의 실태

행위의 익명성과 탈금제, 접근의 개방성, 인식의 선명성과 극단성 등으로 인해 사

이버공간에서는자유로운 의견의표현과정체의 실험이가능하지만, 동시에여러가지

형태의 일탈적인행위도빈발하고 있다. <표 4-3>에는 각종사이버 인권침해관련 사

례를보여주고있는데, 사이버공간에서의반사회적 행위에대한처벌이강화되면서명

예훼손이나 언어폭력은 지난해에 비해 크게 줄었으나 성폭력은 대폭 증가되었다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 131

<표 4-3> 사이버인권 침해관련 처리 현황(정보통신윤리위원회)

유 형

연 도명예훼손 언어폭력 성폭력 합 계

1998 97 1,080 - 1,177

1999 110 1,505 - 1,615

2000 103 1,363 597 2,063

20011)

15 249 936 1,200

합 계 325 4,197 1,533 6,055

주: 1) 2001년 11월 현재

자료: 정보통신윤리위원회 내부자료

사이버공간에서 문제가 되는 반사회적인 일탈행위는 다양하지만 여기서는 명예

훼손, 타인 비방, 음란정보 유통, 거짓 정보, 그리고 반사회적인 사상에 대해 간략히

살펴보고자 한다.

가. 명예훼손

사이버공간에서 주로 여성들을 상대로 한 사이버 성폭력, 협박, 스토킹 등을 들

수 있다. 인터넷 홈페이지의 게시판 등에 공개적으로 음란한 내용의 을 피해자의

연락처와 함께 게시하거나, 최근에는 추적을 피하기 위해 외국시스템에 설치된 음

란사이트 게시판을 이용한 명예훼손이나 언어폭력 행위도 발생하고 있다.

특히 성적으로 유혹하는 문구와 함께, 타인의 개인정보를 게시하여 피해를 입히

는 사례가 많은 경우를 차지하고 있다. 다음의 [그림 4-7]은 타인의 정체를 도용

한 사람이, “전 20대 여자랍니다. 따스하고 부드러운 분들은 연락주세요”라는 문구

와 함께 개인정보인 전화번호를 게시한 사례를 보여준다. 이의 경우 수백 회의 조

회가 이루어 졌으며, 피해자의 경우 많은 전화로 인하여 사생활을 침해당하 다. 이

는 명확한 명예훼손과 성폭력으로 형사처벌의 대상이 될 수 있다. 하지만 리디렉션

(redirection)서비스를 이용하는 경우 도메인 주소를 확인하기가 어려워 현실적으로

대처방안 마련이 쉽지 않다. 하지만 개정된 정보통신망법은 이에 대비하여 법익침해

자에 대하여 삭제를 요구할 권리를 명분화하고, ‘사이버 명예훼손죄’에 대해서는 7년

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이하의 징역, 5,000만원 이하의 벌금 등 중형을 가하는 내용을 포함하고 있다.

[그림 4-7] 사이버공간의 명예훼손 사례

지난 2001년 7월 이와 같이 개정된 정보통신망이용촉진법을 적용한 첫 사례는,

타인 명의로 성적교제 등을 유혹하는 내용의 을 올려 명예를 훼손한 이모씨의 구

속이다. 이 피의자는 채팅사이트 게시판에 헤어진 여자친구의 명의로 성행위를 유

혹하는 과 전화번호를 게시하여, 이를 본 네티즌이 하루 30∼40통의 음란성 전화

를 하게 만든 혐의가 인정되었다. 이에 적용된 법률조항은 앞서 설명한 <정보통신

망이용촉진및정보보호법상>의 정보통신망을 이용해 타인의 명예를 훼손한 이른바

‘사이버명예훼손죄’이다.

이밖에 유명인사나 연예인의 얼굴에 다른 누드 사진을 모자이크 합성하여 위조

포르노 사이트를 만들어, 초상권 침해와 동시에 개인의 품위를 손상시키는 행위도

‘사이버명예훼손죄’로 볼 수 있다.

(가) 정체를 도용한 사람이 올린

(나) 정체를 도용당한 사람이 올린

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 133

나. 루머, 유언비어, 비방

익명성, 확장성, 시공초월성 및 중앙 통제자 또는 문지기(gatekeeper) 부재라는 인

터넷의 특성에 힘입어 인간의 호기심을 자극하는 사건들이 손쉽게 발굴되거나 만

들어지고 재생산되어 전파되며, 또한 이러한 사건들은 주류언론에 의해서 다시 보

도되기도 한다. 이 과정에서 검증되지 않은 사건, 우발적인 오보, 오해로 인한 유언

비어도 빈번히 일어난다.

‘O양 비디오’가 인터넷에 공개되면서 사회적 논란거리로 떠올랐고, 또다시 ‘P양

비디오’의 등장으로 보도의 선정성 문제가 제기되었다. 위의 두 사건의 경우, ‘아무

개의 비디오가 있다’라는 루머가 인터넷 또는 구전으로 전파되기 시작하면서 스포

츠신문을 통해 보도되고, 급기야 주류 신문이나 방송까지 타게 된 것이다. 이들 사

건의 경우 많은 부분 사실로 드러났지만, 이후 계속되는 파장으로 연예인 비디오에

대한 루머가 양산되고 있는 실정이다. 이러한 소문은 꼬리에 꼬리를 물고 확대되어

나중에는 저절로 확대 재생산되기까지도 하여 결국에는 누군가에게 피해를 입히게

된다. 특히 인터넷에서 벌어지는 사건들의 사실관계를 확인하는 것은 상당한 시간

과 주의를 필요로 하기 때문에 이와 관련된 보도는 신중을 기할 필요가 있다.

가장 흔한 것은 게시판이나 토론방 등에서 의견 충돌이 일어나고 공방이 점점 격

화되어 급기야는 서로 욕설을 하면서 ‘바보’, ‘정신이상자’, ‘인간 쓰레기’등의 비방

을 게시판에 올리는 경우이다. 그리고 ‘가수 아무개의 노래는 표절...’, ‘노래도 못하

면서 무슨 가수냐’, ‘아무개 탈랜트는 공주병’, ‘얼굴만 반반하지 연기가 형편없다’,

‘아무개 연예인이 아무개의 아이를 낳았다’, ‘아무개의 얼굴은 다 뜯어 고친거라더

라’, ‘누구와 누가 같이 산다’, ‘아무 그룹 총수와 인기 연예인 아무개가 승용차에 함

께 탄 걸 보았다’는 식의 갖가지 유언비어, 악성루머도 여기에 포함된다.

다. 음란정보 유통

인터넷을 이용하는 네티즌들의 급격한 증가는 전자상거래의 활성화와 같은 긍정

적인 변화도 가져왔지만, 그러한 발전에 못지 않은 역기능으로 인터넷을 이용한 음

란물과 복제물 판매도 급속히 증가하고 있다. 게시판 기능을 이용하여 불특정 다수

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인을 상대로 일시에 광고하거나, 게시판 광고에 대한 검색이 강화되자 많은 사람들

의 전자우편 주소를 수집하여 한꺼번에 수만 명을 대상으로 메일을 보내 광고하는

방식까지 생겨났다. 사이버공간의 특성상 음란정보는 성인뿐만 아니라 청소년에게

도 다수 노출되기 때문에 심각한 문제라고 할 수 있다. 다음의 <표 4-4>는 음란물

유통채널의 특성을 보여주고 있다. 특히, 인터넷공간은 대면접촉이 없이 의사교환

을 할 수 있고, 동시에 많은 사람들에게 의사를 전달할 수 있는 특징으로 인해 음란

물유포 또는 음행알선 등 은 한 거래에 이용될 수 있는 여건을 제공할 수 있다.

<표 4-4> 음란물 유통방법

구 분 내 용

www 서비스 이용-웹호스팅 업체의 증가와 홈페이지 제작도구 발달로 가장 보편적임

-무료홈페이지 제공업체 증가

FTP-통신에 무료로 배포되는 FTP를 PC에 설치하여 대량의 음란정보

송수신

전자게시판(BBS) 이용-음란사진, 음란소설 등의 위치 정보교환, 원조교제 대상물색, 음

란물 판매

USENET 이용-뉴스그룹을 이용하여 음란물의 위치정보나 음란사진, 음란소설

등을 교환

인터넷호출서비스,

비공개대화방 등

-회원간의 대화, 전자우편, 파일전송, 등 다양한 접속을 통한 음란

물 교환 및 판매, 원조교제 등

자료: 조병인 외(2000).

라. 거짓정보 및 통신사기

대표적인 통신사기로 상품이나 서비스의 판매가 아니라 일정한 금전을 납부하여

회원들을 끌어들이는 피라미드 및 불법다단계가 있다. 이러한 통신사기는 인터넷을

통해 급속히 확산되고 있으며, 주로 전자우편이나 게시판을 수단으로 이용하고 있

다. 특히 기업이나 대학 등 취업, 창업 관련 홈페이지를 살펴보면 피라미드 방식으

로 쉽게 돈을 벌 수 있다고 유인하는 게시물들을 쉽게 볼 수 있을 것이다.

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 135

또한 인터넷은 투자정보를 수집하는데 유용한 도구가 될 수 있지만 동시에 증권

사기를 범하는데 이용될 수도 있다. 인터넷사의 증권사기에는 주로 온라인 투자회

보(newsletter), 게시판, 스팸메일이 이용된다. 국내의 경우 지난 2000년 1월 코스닥

등록기업인 로커스의 인터넷 홈페이지에 누군가 회사측 입장을 가장한 거짓 호재

를 띄워 놓아 투자자들을 현혹시킨 사건이 발생하기도 했다. ‘운 자’라는 ID로 ‘액

면분할 금번 1월 21일 주총서 건의’라는 제목의 안내문이 게시되었는데, “주주들의

건의를 받아 21일 주주총회에 10분의 1 액면분할을 건의하고 2월 초순 실행할 계

획”이라는 내용이 총무부 운 자의 명의로 작성되어 게재된 것이다. 하지만 이 같

은 내용은 회사와는 전혀 무관한 거짓정보로 밝혀졌다.

마. 반사회적 사상 유포

‘사이버 조선’이라는 북한 찬양 사이트를 만들어 운 하던 청년이 정부 부처로부

터 사이트 폐쇄 명령을 받고 관련 기관에 연행되어 조사를 받게 된 사건이나, 공공

연하게 반정부 투쟁을 선동하거나 정도가 지나친 반사회적 사상의 교사를 꾀하는

사이트도 문제가 되는데, 최근의 자살사이트와 폭탄사이트가 대표적인 사례이다.

자살사이트란 ‘자살 매뉴얼’등 자살관련 정보를 게시하거나 또는 게시판을 운

하는 사이트를 말하며, 자살을 직접적으로 고무·미화하기보다는 우울증, 자살방지

등을 표방하는 경우가 많다. 특히 자살사이트는 이를 원하는 사람들이 게시판 등을

통해 접촉하는 수단으로 악용되고 있어 문제가 되고 있다. 국내 사례로서는 2000년

말에 발생한 사건으로 ‘자살 사이트’를 통해 만난 20대 남자 2명이 강릉에서 동반

자살한 일이 있었으며, 회원들 사이에 돈을 받고 숨지게 해주는 ‘촉탁 살인’이 서울

노원구에서 발생하기도 하 다.

또한 자살사이트와 함께 대표적인 유해 사이트라고 할 수 있는 폭탄사이트는 사

제폭탄 제조방법 등을 소개하는 사이트들을 말한다. 2001년 2월 대구 수성구 공설

운동장 입구에서 폭발한 사제 시한폭탄 사건이 폭탄사이트와 연계된 사실이 밝혀

지면서 폭탄사이트 문제가 대두되었다. 이에 따라 사이버범죄수사대는 폭탄사이트

의 전모를 파악하여 문제되는 사이트는 폐쇄되고 사이트운 자는 불구속으로 사법

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처리를 하 다.

3. 사이버문화의 사회적 향

현실공간에서와 마찬가지로 일탈행위는 사이버공간에서도 경미한 것에서부터 중

대한 것에 이르는 연속선을 따라 발생한다. 어느 때를 막론하고 모든 사람들이 비

난하는 매우 중대한 일탈행위도 있을 수 있고 특정한 문화나 상황에 따라서 달라질

수 있는 경미한 일탈행위도 있다. 대부분의 경미하고 비의도적인 일탈의 경우는 단

순한 부주의, 경험부족, 무지 등에서 비롯되는 것이다. 따라서 그러한 행위를 교정

하는 것도 용이한 편이어서, 공동체의 예절을 설명하거나 프로그램 사용방법을 가

르치거나 경험을 제대로 쌓도록 기회를 열어주면 된다. 그러나 의도적이고 악의적

인 일탈행위는 중대한 문제를 야기시킬 수도 있다.

사이버공간에서는 다양한 문화가 나타나며, 그것은 인터넷이라는 기술적 특성뿐

만 아니라 그것을 이용하는 사용자에 의해서도 많은 향을 받는다. 청소년과 남성

중심의 온라인 게임, 고급 이용자와 전문가들의 참여가 높은 뉴스그룹, 대중적으로

사용되는 전자우편, 여성들이 많은 사용하는 대화방 등은 사용자층에 따라 독특한

문화 현상을 보이고 있다. 특히 인터넷 사용자 인구에서 큰 비중을 차지하고 있는

청소년층의 특성을 주목할 필요가 있다. 현실공간에서 자신들의 놀이 공간을 쉽게

발견하기 힘든 청소년들에게 사이버공간은 다른 어떤 공간보다도 신명나는 터가

될 수 있다. 많은 청소년들이 온라인 게임이나 채팅에 매료되는 이유도 사이버공간

이 그들에게 특별한 매력을 주기 때문일 것이다.

사회심리학자들에 따르면(Suler 1996) 청소년이 가지고 있는 기본적인 욕구와 동

기를 이해함으로써 청소년들이 사이버공간이라는 새로운 공간과 쉽게 친해지고 매

료되는 이유를 이해할 수 있다고 한다. 첫째, 청소년기에는 자신의 정체를 탐색하고

실험한다. 인간의 자아정체성에 대한 탐구는 평생에 걸쳐 지속되는 것이지만 부모

의 품을 떠나 자신만의 삶을 생각하게 되는 청소년기에는 정체성의 문제가 특히 중

요하다는 것이다. 둘째, 청소년은 소속감과 친 감에 대한 욕구가 강하다. 청소년기

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제 4장 사이버문화의 특성과 사회적 향 137

에는 특히 이성과의 친 한 관계를 형성하고자 하는 욕구가 강해지고, 자신이 소속

감을 느낄 수 있는 집단이나 동료를 찾게 된다.

셋째, 청소년기는 부모와 가족으로부터 분리되는 시기이다. 청소년들의 정체 탐

구, 새로운 관계형성과 친구 만들기는 부모와 가족으로부터 이탈하여 독립적인 삶

을 꾸리려는 동기에서 출발한다. 넷째, 청소년기는 좌절감을 분출하는 시기이기도

하다. 학업문제, 가족문제, 이성문제 등을 스스로 고민하고 해결해야 하는 청소년들

은 많은 좌절감을 경험하기 때문에, 청소년들은 성적이고 공격적인 좌절감을 분출

하려는 욕구가 강해진다는 것이다.

익명적이고 시공간적 제약을 벗어나서 다양한 사람들과 만날 수 있는 사이버공간

은 이러한 욕구를 가진 청소년들이 이끌리게 되는 공간이 된다. 신체가 드러나지

않기 때문에 자신의 정체를 실험하고 탐구할 수 있으며, 다양한 배경과 가치, 관심,

성격을 가진 사람들과 상호작용할 수 있다. 또한 부모와 가족으로부터의 독립을 추

구하면서도 기존의 보호막으로부터 벗어난다는 두려움을 가진 청소년들에게, 인터

넷은 가정에 머물면서도 새로운 세계를 탐험할 수 있는 기회를 열어주고 있다. 또

한 익명적인 사이버공간에서 그들은 욕구와 좌절감을 쉽게 표현하기도 한다.

요컨대 사이버문화의 특성 중에서 익명성과 탈금제는 무책임성과 무절제를 조장

함으로써 반사회적 행위의 발생을 쉽게 할 수 있으며, 개방성은 집단의 경계를 흐

리게 함으로써 개인행위에 대한 집단규범의 향력을 약화시킬 수 있다. 연결성은

온라인 집단과의 동일시로 인한 탈개인화 때문에 절제되지 않은 행위를 조장할 수

있으며, 전파성은 반사회적 행위를 쉽게 확산시킬 수 있다. 초월성과 가상성은 현실

감각의 약화와 현실도피 경향을 초래할 수 있으며, 선명성과 극단성은 고정관념에

기초한 왜곡된 현실인식과 비정상적인 행위를 조장할 수 있다.

이처럼 사이버문화의 향은 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있다.

중요한 점은 사이버공간에서 드러나는 많은 반사회적 행위는 결국 현실공간의 사

회문제를 반 한다는 것이다. 사이버공간의 역기능이 기술의 본래적 속성도 아니고

일부 병리적인 심성을 가진 이용자들의 특성도 아니라는 점을 명심하고, 사이버공

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간의 반사회적 행위나 부작용을 통해 현실사회의 문제를 들여다보고 현실공간에서

그 뿌리를 찾아내려는 노력이 요구된다.

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제 5장 요약 및 결론 139

제 5장 요약 및 결론

제 1절 논의의 정리

1. 주요 결과 요약

가. 사이버공간의 기술적 특성

사이버공간에서 탈체현(disembodiment)과 신체적 신호의 빈곤은 개인이 정체를 실

험할 수 있는 기회를 제공한다는 긍정적인 측면과 정체성 기만과 은폐의 수단이 될

수 있다는 부정적인 측면을 동시에 가지고 있다. 사이버공간에서는 또한 대면적 상

호작용에서 발견되는 단서나 기호의 많은 것이 탈각됨으로써 익명성의 유지가 가

능해진다. 또한 신체의 직접적인 관여를 필요로 하지 않는 사이버공간에서는 시간

과 공간의 제약이 현실공간에 비해 크게 감소된다. 실시간 상호작용에서 사이버공

간이 장소의 제약을 완화시켜준다면 비동기 커뮤니케이션에서는 시간을 단축시켜

준다.

사이버공간의 기술은 양방향적인 커뮤니케이션을 가능하게 하며, 커뮤니케이션

당사자들이 서로 피드백을 활발히 할 수 있게 해준다. 또한 사이버공간의 기술은

문자, 음성, 화상을 통합하는 멀티미디어의 활용을 가능하게 함으로써 상호작용성

을 높여준다. 사이버공간 기술은 개인들의 활동에 대한 지속성이 있는 전자적 기

록을 남기고 정보의 전파를 용이하게 한다. 전자적 기록과 전파의 긍정적인 측면

은 안정적인 정체성과 결합되어 익명적인 행위자들에 대한 평판(reputation)의 형성

을 가능하게 해 줌으로써 사이버공간에서 신뢰가 나타날 수 있게 해 준다는 것이

다. 반면에 부정적인 측면은 개인정보의 유출과 감시의 가능성을 증가시킨다는 점

이다.

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나. 사이버공간의 문화적 특성

사이버공간에서는 익명성으로 인하여 의견을 자유롭게 표현하고 구속감이 적으

며 보다 개방적인 태도를 가지게 되는 탈금제 효과(disin- hibition effect)가 나타난다.

이에 따라 언어폭력, 절제되지 않은 비판, 분노, 혐오, 두려움이 표현되기도 하고,

현실공간에서는 쉽게 접근할 수 없는 음란물이나 폭력물과 같은 지하 세계가 드러

나기도 한다. 탈금제의 긍정적인 측면은 사람들이 자아를 탐구하고 문제해결을 시

도하며 존재의 새로운 방식을 추구한다는 것이고, 부정적인 측면은 사람들이 맹목

적인 카타르시스를 추구하거나 불건전하고 병리적인 감정과 심성이 쉽게 표현될

수 있다는 것이다.

누구에게나 참여가 허용되는 사이버공간은 다양한 관심사와 의견이 교환되는 장

이 되고 있다. 네티즌들은 다양한 유형의 사람들, 그리고 수많은 사람들과 커뮤니케

이션 할 수 있으며, 인터넷 게시판이나 뉴스그룹을 통해 매우 희귀한 관심을 가진

사람과도 연결될 수 있다. 인터넷 검색 엔진을 이용하여 자신의 관심에 초점을 맞

춰 수많은 웹사이트를 검색함으로써 자신의 기호에 맞는 사람이나 집단을 찾아낼

수도 있다. 정보검색을 위한 효과적인 수단들이 등장함에 따라 사이버공간의 개방

성과 다양성은 크게 증가할 것으로 예상된다.

시간적제약과공간적한계를벗어나게해주는사이버공간의기술은네티즌들이현실

공간에서는구현할수없는상상의세계를펼칠수있게해준다. 초월성(transcendency)은

현실적 제약을 뛰어넘어 새로운 세계를 가능하게 해 주며, 가상성(virtuality)은 현실

공간에서는 불가능한 새로운 세계에 대한 사고실험과 역할연기를 가능하게 해 준

다. 이러한 초월성과 가상성으로 인하여 네티즌들은 시공간적 또는 사회적 장벽으

로 인해 쉽게 시도할 수 없는 행위를 실험해 볼 수 있고 자신만의 이상적 세계를

탐험해 볼 수도 있으나, 다른 한편으로는 사람들이 복잡하고 문제가 많은 현실로부

터 도피하려는 경향을 강화시킬 수도 있다.

현실공간에서 사람들간의 연결은 기본적으로 지리적인 근접성에 기초하고 있지

만, 사이버공간에서는 관심의 유사성에 기초하고 있다. 이러한 사이버문화의 연결

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제 5장 요약 및 결론 141

성은 네티즌들이 선입견이나 고정관념에 향을 받지 않고 아이디어와 관심의 공

유를 바탕으로 쉽게 관계를 형성하는 경향을 보여준다. 전파성은 사람들간의 관계

를 통해 정보나 메시지가 신속하게 전달되어 나가는 사이버공간의 특성을 말하는

것으로, 사람들간의 관계의 망이 사이버공간의 다양한 매체들을 통해 유지되면서

소문이나 정보가 지속적으로 전파되는 고리를 형성한다.

[그림 5-1] 사이버문화의 특성

익명성과탈금제

개방성과

다양성

초월성과

가상성

연결성과전파성

선명성과극단성

(기술적

특성)탈체현과

비가시성

양방향성과

멀티미디어

시공간적축약과 확장

디지털 기록과보존성

사이버문화

견해나 사고가 중시되는 사이버공간에서는 타인의 정체나 역할에 대한 인식과 기

대가 이념형(ideal type)으로 수렴되는 경향이 있다. 이러한 경향은 상이한 정체성이

나 역할간의 대비를 더욱 뚜렷하게 만듦으로써 잠재적인 마찰의 소지를 더 키울 수

도 있다. 또한 극단성은 사이버공간에서 정규분포의 중심으로부터 멀리 떨어진 사

고나 행위가 쉽게 발생되는 경향을 보여주는 것으로, 이러한 특성 때문에 현실공간

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에서는 드러나지 않는 극단적 사고나 행위가 사이버공간에서는 더 쉽게 표출되고

전파되는 경향이 있다.

다. 사회적 향

사이버문화가 사이버공간이나 현실공간에 미치는 향은 긍정적인 측면과 부정

적인 측면을 동시에 가지고 있다. 사이버문화의 익명성과 탈금제라는 특성은 자유

로운 의견의 표현과 정체의 실험을 가능하게 해 주지만 무책임성과 무절제를 조장

할 수 있다. 개방성과 다양성은 그 자체로의 가치뿐만 아니라 평등한 대화상황의

형성이라든가 참여의 기회 확대라는 긍정적인 측면을 포함하고 있지만, 집단의 경

계가 개방됨으로써 개인행위에 대한 집단규범의 향력이 약화될 수도 있다.

<표 5-1> 사이버문화의 특성과 사회적 향

문화의 특성 문화의 향

문화의 형성(community)

문화의 전파(communication)

문화의 내용(contents)

긍정적 부정적

익명성 ………………… 탈금제자기표현

정체실험

무책임성

무절제

개방성 ………………… 다양성지위의 평등화

참여기회 확대

무임승차

집단규범 약화

연결성 ……전파성……공동체 형성

정보공유

탈개인화

비검증 정보 확산

초월성 ………………… 가상성장벽 극복

사고실험

현실유리

현실도피

선명성 ………………… 극단성 역할이해고정관념

비정상적 행위

연결성과 전파성은 공동체의 형성, 정보의 공유, 정보원천의 다양화를 촉진하는

반면에, 집단과의 동일시로 인한 탈개인화 때문에 절제되지 않은 행위를 조장할 수

있고 검증되지 않은 정보와 반사회적 행위를 쉽게 확산시킬 수도 있다. 초월성과

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제 5장 요약 및 결론 143

가상성은 현실공간의 장벽을 극복하게 해 주고 자유로운 사고의 실험을 가능하게

해 주지만 현실감각의 약화와 현실도피 경향을 초래할 수 있다. 선명성과 극단성은

다양한 사회적 역할을 이해하는 틀을 제공해 줄 수도 있지만 고정관념에 기초한 왜

곡된 현실인식과 비정상적인 행위를 조장할 수도 있다.

이처럼 사이버문화의 향은 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있다.

중요한 점은 사이버공간에서 드러나는 많은 반사회적 행위는 결국 현실공간의 사

회문제를 반 한다는 것이다. 사이버공간의 역기능이 기술의 본래적 속성도 아니고

일부 병리적인 심성을 가진 이용자들의 특성도 아니라는 점을 명심하고, 사이버공

간의 반사회적 행위나 부작용을 통해 현실사회의 문제를 들여다보고 현실공간에서

그 뿌리를 찾아내려는 노력이 요구된다.

2. 논 의

사이버공간은 기술적으로는 현실공간과 구별되는 측면이 많지만 사회적 측면에

서는 현실공간과의 연속성이라는 특징을 보인다. 사이버공간의 네티즌은 현실공간

에서 살아가는 실제적인 개인들이다. 현실공간에 발을 딛고 살아가고 있는 사람들

이 사이버공간으로 들어갈 때 사회적·문화적 옷을 벗어버리는 것이 아니라 그대

로 가지고 가는 경향이 더 크다. 기술적으로는 사이버공간에서 개인들이 자아와 정

체성을 실험할 수 있는 기회는 열려있지만, 사회적으로 가능한 선택의 폭은 제한되

어 있다는 것이다.

개인행위에 향을 주는 중요한 사회적 범주라 할 수 있는 성, 직업, 나이, 학력,

지역 등의 변수는 사이버공간에서도 지속적으로 향력을 발휘하고 있다. 사이버공

간에서 개인의 정체성 변용이나 실험은 사회적 진공상태(social vacuum)가 아닌 각

개인이 위치하고 있는 구체적인 사회적·문화적 맥락에서 이루어진다. 개인이 자

신의 본래 정체를 의도적으로 숨기려고 해도 쓰기 양식이나 언어, 사고방식 등과

같은 Goffman이 말하는 암시적인(given-off) 단서들이 존재하기 때문에 사이버공간

에서의 완전한 익명성은 제한적으로만 가능하다.

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144

견해와 아이디어가 중요시되는 사이버공간에서는 자아정체와 역할에 대한 기대

가 이념형(ideal type)으로 수렴되는 경향이 있다. 신체나 외모가 아닌 사고나 아이디

어가 우선시되는 사이버공간에서는 정체성 실험이나 역할연기가 자유롭게 되지만,

상대방의 정체나 관계에 대한 개인의 인식은 이념형적으로 구성된 틀에 입각해서

이루어진다는 것이다. 이는 사이버공간에서는 상이한 정체성이나 역할간의 대비가

더욱 뚜렷해지고 그만큼 잠재적인 마찰의 소지가 더 크다는 것을 의미한다. 성별을

예로 들면 기술적으로 사이버공간에서는 남성과 여성뿐만 아니라 중성, 양성 등 다

양한 선택이 가능하지만, 현실공간의 남성과 여성이라는 기본적인 구분이 지속되며

더 나아가서 이념형적인 남성상과 여성상에 대한 추구가 빈번하게 나타나는 것을

볼 수가 있다. 빈번한 플레이밍(flaming)의 발생, 성희롱, 언어폭력 등은 상당 부분

이러한 이념형에 기초한 정체성/역할인식의 결과라고 할 수 있다.

탈체현을 특징으로 하는 사이버공간에서는 정체가 유동적일 수 있지만 장기적으

로는 정체의 일관성과 안정성이 유지된다. 특정한 시점의 개별적인 사례에 대한 연

구들은 사이버공간에서의 변화무쌍한 개인들의 정체성 실험에 대한 일화를 보고하

고있지만, 장기적으로사이버정체성은상대적인 일관성과안정성을유지하는 것으로

보여진다. 정체의 일관성이나 안정성이 없으면 자신이 속한 하위문화(sub-culture)에서

중요시되는 평판의 형성이 불가능하기 때문이다. 예를 들어 법망의 추적을 두려워하

는 해커들도 행적의 추적이 가능한 가명성(pseudonymity)의 형태로 자신의 정체를

유지하고 있다. 사이버공간의 개인들이 변덕스러운 자기변신을 하는 것은 아니기

때문에 익명성이 항상 사회적 무책임성으로 이어지는 것은 아니다.

사이버공간이 현실공간에 대해 미치는 향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면을

동시에 가지고 있다. 이런 점에서 사이버공간은 현실공간의 사회문제들이 드러나는

장으로서, 현실세계의 문제를 포착하고 이해할 수 있는 기회를 제공해 준다. 사이버

공간에서 흔히 나타나는 반사회적인 언어폭력, 성희롱, 인신공격, 성숙되지 못한 토

론문화 등은 바로 현실중간의 모습이라고 할 수 있다.

이러한 현실적인 기반을 고려하지 않고 사이버공간만의 문제로 간주한다면 기술

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제 5장 요약 및 결론 145

적인 봉합은 될 수 있을지언정 근본적인 해결은 되지 못할 것이다. 사이버공간의

반사회적 행위나 부작용을 통해 현실사회의 문제를 들여다보고 현실공간에서 문제

의 뿌리를 찾아내려는 노력이 요구된다. 또한 사이버공간의 역기능이 인터넷의 본

래적 속성도 아니고 일부 병리적인 심성을 가진 이용자들의 특성도 아니라는 점을

다시 한번 명심할 필요가 있다.

제 2절 정책적 함의

건강한 사이버문화는 사이버공간의 활성화를 위한 전제요건이다. 본 연구는 사이

버문화의 특성과 그 사회적 향을 분석함으로써 사이버공간 활성화를 위한 정책

방향을 제시하고자 하 다. 본 연구의 정책적 함의는 다음과 같이 정리될 수 있다.

첫째, 사이버공간의 활성화를 위한 발전 지향적인 정책이 요구되고 있다. 사이버

공간에서 현상적으로 드러나는 일부 역기능이나 반사회적 행위에 초점을 두는 정

책은 일시적인 성과는 거둘 수 있으나 근본적인 대책이 될 수는 없을 것으로 보인

다. 일부 두드러진 반사회적 행위에 기초해서 사이버공간을 일반화시키는 정책적

접근이 가지는 보다 큰 문제는, 사이버공간이 가지고 있는 다른 많은 가능성과 잠

재력의 발현을 억제할 수 있다는 것이다.

따라서 역기능 위주의 정책적 대응에서 탈피하여 사이버문화의 긍정적 가치를 적

극적으로 발현시키는 정책을 추진할 필요가 있다. 사이버공간에서 현상적으로 드러

나고 있는 역기능들은 사이버문화의 여러 부정적인 측면이 결합되어 나타나는 결

과이다. 그러나 이러한 현상은 사이버공간의 내재적인 속성에서 기인하는 것이 아

닐 뿐만 아니라 사이버문화는 많은 긍정적인 측면도 포함하고 있다. 이런 긍정적인

측면에 초점을 두는 정책의 구현을 통해 사이버공간을 활성화시키고 그 결과로서

사이버공간의 역기능도 해소될 수 있을 것이다.

둘째, 사이버공간과 현실공간을 동시에 고려하는 정책이 요구되고 있다. 사이버

공간에서 나타나는 많은 반사회적 행위의 뿌리가 현실공간에 있다는 점을 인식하

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146

고 현실공간의 뿌리를 치유하려는 노력이 필요하다. 사이버공간의 문제는 현실공간

의 문제가 드러나는 것이기 때문에, 현실공간의 뿌리를 고려하지 않은 채 사이버공

간만의 문제로 보거나 기술적으로 해결될 수 있다는 식의 접근은 잘못된 것이다.

사이버공간만이 아니라 현실공간과의 연관성 속에서 해결책이 모색되어야 할 것이다.

이와 함께 현실공간과 사이버공간의 통합을 지향하는 정책도 모색되어야 할 것이

다. 사이버문화의 초월성과 가상성으로 인해 사이버공간은 현실과 유리되기 쉽고

선명성과 극단성도 현실을 왜곡하거나 부정하는 경향을 강화시킬 수가 있기 때문

에, 현실공간과의 연계를 고려한 사이버공간 활성화 정책이 마련되어야 한다. 따라

서 사이버공간과 현실공간의 연결을 적극적으로 유도하는 다양한 프로그램이 마련

되어야 할 것이다.

셋째, 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 정보윤리 교육이 요구된다. 사이버공간

에서는 여러 형태의 역기능과 반사회적 행위가 빈발하고 합리적인 사고보다는 감

정적인 주장과 논리가 여론을 오도하기도 한다. 이러한 경향은 근본적으로는 상대

방의 의견과 입장을 존중하고 논리의 합리성을 중시하는 토론문화의 부재에서 비

롯되지만, 사이버공간에서의 행위는 쉽게 용인되고 책임을 피해갈 수 있다는 ‘사이

버 방임주의’도 큰 요인이 되고 있다.

이러한 윤리의식의 부족은 사이버공간과 현실공간에 대한 이분법적 인식에 토대

를 두고 있다. 특히 청소년들은 현실공간과 사이버공간이 유기적으로 연결되어 있

다는 점을 간과하고, 사이버공간을 현실과 유리되고 독립된 세계로 인식하는 경향

이 있다. 이에 따라 사이버공간에서는 가치판단 기준이 정립되지 못하고 윤리의식

도 약화된다. 따라서 이러한 인식을 불식시키고 올바른 사이버윤리의 정립을 위한

정보윤리 교육이 요구된다.

마지막으로 사이버공간에서의 반사회적 행위를 자율적으로 통제할 수 있는 네티

즌 문화의 형성을 유도해야 할 것이다. 사이버공간은 개방적인 공간으로서 네티즌

의 자발적인 참여에 기초하고 있기 때문에, 정책이 실효성을 거두려면 이러한 네티

즌의 자율성을 충분히 살리는 것이어야 한다. 많은 온라인 공동체에서 자생적으로

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제 5장 요약 및 결론 147

형성되는 규범들이 보여주듯이 네티즌들의 자율적인 관리와 통제는 매우 효과적인

기제가 될 수 있다. 사이버공간의 반사회적 행위도 가급적 집단압력이나 내규와 같

은 네티즌들의 자율적인 노력에 따라 정화될 수 있도록 유도할 필요가 있다.

이런 측면에서 사이버공간의 익명성이 가지는 긍정적 측면을 살리면서도 부정적

측면을 완화시키는 ‘정체의 성격 표시’원칙을 네티즌 문화의 일부로 확산시킬 필요

가 있다. 익명성은 정보원의 신뢰성을 떨어뜨리는 경향이 있는데, 사람들이 게시판

에 을 올리거나 대화를 할 때 가명성이나 익명성의 여부를 명시적으로 밝히게 함

으로써 상대방이 메시지의 신뢰성을 미루어 평가할 수 있게 되고, 따라서 익명성에

따른 부작용을 최소화시킬 수 있을 것이다.

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저 자 소 개

조 동 기

·서울대학교 사회학과 졸업

·서울대학교 대학원 사회학 석사

·University of Iowa 사회학 박사

·현 정보통신정책연구원 책임연구원

김 병 준

·서강대학교 경제학과 졸업

·서울대학교 대학원 경제학 석사

·현 정보통신정책연구원 주임연구원

조 희 경

·충주대학교 행정학과 졸업

·이화여자대학교 대학원 행정학 석사

·현 정보통신정책연구원 위촉연구원

연구보고 01-39

사이버문화의 특성과 사회적 향

2001년 12월 일 인쇄

2001년 12월 일 발행

발행인 윤 창 번

발행처 정 보 통 신 정 책 연 구 원

경기도 과천시 주암동 1-1

TEL: 570-4114 FAX: 579-4695∼6

인 쇄 인 성 문 화

ISBN 89-8242-196-3 93320

보급가 8,000원