HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET …eprints.ums.ac.id/71435/12/NASKAH...
Transcript of HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET …eprints.ums.ac.id/71435/12/NASKAH...
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET
DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII
SMP ISLAM DIPONEGORO SURAKARTA
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata I
Pada Jurusan Psikologi Fakultas Psikologi
Oleh :
FATIMAH AZZAHRA
F100140207
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2019
1
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET
DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP ISLAM
DIPONEGORO SURAKARTA
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas
penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Islam
Diponegoro Surakarta. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP
Islam Diponegoro Surakarta yang berjumlah 70 subjek. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan alat ukur berupa skala intensitas
penggunaan gadget dan dokumentasi nilai rata-rata raport UTS siswa tahun
ajaran 2018/2019. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah analisis korelasi product moment. Berdasarkan hasil analisis data
diperoleh nilai korelasi (r) sebesar -0,118 dan signifikansi (p) sebesar 0,165 (p >
0,05), artinya tidak ada hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan
prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Islam Diponegoro Surakarta.
Kata kunci : intensitas, penggunaan gadget, prestasi belajar
Abstract
This Study aims to determine the relationship between the intensity of the use of
the gadgets ang the learning achievement of class VIII students of Diponegoro
Surakarta Islamic Middle School. The subject in this study were class VIII
Diponegoro Surakarta Islamic Middle School, amounting to 70 subjects. The
method used in this study is a quantitative method with a measuring instrument in
the form of an intensity scale using the gadget and documentation of the average
value of UTS report card for students in the academic year 2018/2019. The data
analysis technique used in this study is product moment correlation analysis.
Based on the results of data analysis, the value of the correlation coefficient (r) is -
0,118 and significance (p) of 0,165 (p>0,05), meaning that there is no relationship
between the intensity of gadget use and the learning achievement of class VIII of
Diponegoro Surakarta Islamic Middle School.
Keywords : Intensity, Used gadget, Learning Achievement
1. PENDAHULUAN
Prestasi belajar adalah bentuk hasil akhir yang diperoleh oleh siswa dan berbentuk
nilai dari mata pelajaran dan hasil tersebut mengakibatkan perubahan bagi diri
siswa. Prestasi belajar yang diperoleh oleh siswa, ditentukan oleh beberapa aspek,
2
seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Apabila siswa memiliki kognitif,
afektif dan psikomotorik yang baik, maka siswa mampu mencapai prestasi belajar
yang maksimal sehingga prestasi belajar yang dicapai oleh siswa akan
memuaskan.
Namun, kenyataanya saat ini, kebanyakan dari siswa belum mampu
memperoleh prestasi belajar yang maksimal. Hal ini dapat disebabkan oleh
beberapa factor. Menurut Slameto (dalam Nikmah, 2015) Adapun faktor yang
menjadi pengaruh dalam prestasi belajar siswa adalah faktor internal dan factor
eksternal. Factor internal terbagi menjadi 3 macam, yaitu, faktor jasmani, faktor
psikologis dan faktor kelelahan . Faktor eksternal terbagi menjadi 3 macam pula,
yaitu, faktor keluarga, faktor sekolah, faktor lingkungan masyarakat.
Salah satu yang merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa adalah faktor sekolah yang salah satunya adalah alat-alat belajar
siswa. Pada era sekarang ini, siswa menggunakan gadget sebagai media alat
belajar untuk membantu siswa untuk memperoleh informasi untuk belajar. Namun
mayoritas dari siswa menggunakan gadget dalam hal yang tidak bermanfaat
seperti bermain game, memainkan social media, browsing, dan lain sebagainya.
Hal ini menyebabkan waktu siswa untuk belajar semakin sedikit karena
kebanyakan siswa menggunakan sebagian besar waktunya untuk bermain gadget,
sehingga prestasi belajar siswa pun menurun.
Menurut sebuah survey nasional pada tahun 2010, membuktikan bahwa
gadget merupakan hal yang paling dibutuhkan oleh remaja. Keberadaan gadget
memunculkan prioritas yang bertentangan antara guru yang prihatian dengan
kedisipilinan siswa dikelas dan saat pembelajaran serta orang tua yang khawatir
tentang cara untuk menghubungi anak-anak mereka di setiap saat. (Rabiu, dkk,
2016)
Sebuah fakta bahwa seorang anak dapat menghabiskan lebih dari tujuh
jam setiap hari dalam penggunaan gadget dan teknologi ilmu komunikasi dalam
3
kehidupan sehari-hari baik untuk pendidikan, berkomunikasi atau bermain game.
(Saruji, dkk, 2017)
Dalam proses belajar, seharusnya siswa menggunakan alat-alat belajar
seperti gadget untuk membantu siswa dalam memperoleh informasi di bidang
pendidikannya dengan cara yang menyenangkan dan tidak membuat siswa merasa
bosan dengan pembelajaran didalam kelas, karena dengan gadget siswa dapat
memeperoleh segala macam pengetahuan dengan cepat dan lengkap dalam fitur
yang lebih menarik sehingga siswa dapat tertarik untuk belajar dan dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.
Menurut Mayer, bahwa ketika cerita yang dibaca atau didengar disertai
ilustrasi visual atau informasi non verbal lainnya (suara latar belakang dan musik)
yang meningkatkan isi dari teks, dan sumber informasi ini tersedia secara
serentak, teksnya akan dipahami dan dipertahankan lebih baik daripada jika
disampaikan dengan kata-kata saja. (Bus, dkk, 2015). Oleh karena itu, gadget
dianggap mampu membantu siswa dalam memahami informasi.
Prestasi belajar yang diperoleh oleh siswa dapat menjadi gambaran tingkat
pencapaian siswa dalam hal pengetahuan, ketrampilan, dan pengalaman belajar
yang dirumuskan oleh tujuan pembelajaran kurikulum sekolah yang diperoleh dari
hasil evaluasi yang berupa nilai. (Riswanto & Aryani, 2017)
Menurut Benyamin Bloom (dalam Kasenda, dkk, 2016) menjelaskan
bahwa proses pengajaran memiliki tiga tujuan yang merupakan hasil dari proses
pembelajaran dan harus tercapai, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
Menurut Slameto (dalam Mulyani, 2013), terdapat dua macam faktor yang
dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar yaitu Faktor internal yang
terdiri dari Faktor kelelahan, Faktor jasmaniah dan Faktor psikologis serta Faktor
eksternal. Yang terdiri dari faktor lingkungan keluarga, faktor sekolah dan faktor
masyarakat,
Salah satu yang merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa adalah faktor sekolah yang salah satunya adalah alat-alat belajar
4
siswa. Alat belajar yang saat ini sedang berkembang yaitu gadget. Pada era
globalisasi ini Gadget sangatlah mudah untuk dijumpai, sebab hampir seluruh
kalangan masyarakat memiliki gadget. Pada awal kemunculan gadget, gadget
hanya mampu dibeli oleh orang-orang yang memiliki penghasilan tinggi, dan saat
ini gadget telah mampu dibeli oleh segala kalangan. Selain itu, saat ini tidak
jarang banyak dari produsen gadget memilih anak-anak untuk menjadi target dari
pemasarannya.
Orang tua memberikan gadget kepada anak karena mereka berpikir bahwa
gadget mudah digunakan untuk belajar membaca, menulis, berhitung dan
sebagainya. Banyak aplikasi-aplikasi edukatif bahkan permainan edukatif yang
bisa membuat anak semakin pintar. Gadget juga digunakan agar anak tidak sering
keluar rumah. Hal diatas serupa dengan pendapat dari Orange dan O’Flynn (2007)
yang menyatakan bahwa, “ keterampilan mengetik dapat membantu anak yang
lemah dalam hal kontrol motorik halus untuk mengembangkan koordinasi tangan
dan mata”. Keterampilan itu juga memberi kebanggaan akan karya mereka dan
rasa percaya diri bahwa mereka bisa menghasilkan sesuatu yang dapat dibaca dan
ditulis. Anak yang perlu pendekatan kinestetik dalam belajar pun bsa mengambil
manfaatdari pembelajaran komputer. Dan permainan mengeja sangat baik untuk
anak yang memori pendengarannya lemah, karena mereka akan terdorong untuk
belajar cara mengeja.
Namun kecenderungan dalam menggunakan gadget secara berlebihan dan
kurang tepat dapat menjadikan siswa bersikap anti-sosial. Siswa akan memiliki
kecenderungan untuk memainkan gadget daripada belajar sehingga akan
menyebabkan penurunan prestasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah
Untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan prestasi
belajar siswa. Hipotesis Ada hubungan negatif antara intensitas penggunaan
gadget dengan prestasi belajar siswa. Semakin tinggi intensitas penggunaan
gadget maka semakin rendah prestasi belajar siswa. Sebaliknya, semakin rendah
intensitas penggunaan gadget maka semakin tinggi prestasi belajar siswa.
5
2. METODE
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif. Teknik pemilihan informan
yaitu menggunakan penelitian populasi, dikarenakan jumlah subjek yang kurang
dari 100 subjek yaitu 70 subjek. Total subjek berjumlah 70 subjek siswa kelas
VIII SMP Islam Diponegoro Surakarta. Adapun data subjek adalah sebagai
berikut :
Kelas Jumlah
VIII A 14
VIII B 18
VIII C 17
VIII D 21
Jumlah 70
Tabel 1. Jumlah Populasi Siswa Kelas VIII SMP Islam Diponegoro Surakarta
Proses pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan
Skala Intensitas Penggunaan Gadget yang disusun berdasarkan aspek-aspek
intensitas yaitu attention (perhatian), comprehention (penghayatan), Duration
(durasi), dan Frequency (frekuensi) serta Data Prestasi Belajar Siswa yang
diperoleh dari Data Dokumentasi nilai rata-rata raport UTS siswa kelas VIII SMP
Islam Diponegoro Surakarta tahun ajaran 2018/2019 yang terdiri dari sebelas mata
pelajaran yaitu Agama, Pkn, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA,
IPS, Seni Budaya, Penjaskes, TIK dan Bahasa Jawa. Validitas penelitian
menggunakan expert judgemen yaitu dengan rumus formula Aiken’s dengan
angka rata-rata validitas sebesar 0,732. Reliabilitas penelitian menggunakan
alpha cronbach dengan angka rata-rata reliabilitas sebesar 0,712. Teknik analisis
sata dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik korelasi product
moment.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Data-data yang telah terkumpul dari skala Intensitas Penggunaan Gadget dan
Dokumentasi nilai rata-rata raport UTS siswa kemudian dianalisis menggunakan
SPSS 16.0 (Statistical Product and Service Solution). Analisis data yang
6
digunakan untuk menguji hipotesis adalah analisis korelasi product moment.
Peneliti melakukan uji asumsi yang terdiri dari uji normalitas dan uji linieritas
terlebih dahulu sebelum menguji hipotesis.
3.1. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas. Hasil uji normalitas terhadap variabel tersebut adalah
sebagai berikut:
1) Hasil uji normalitas pada variabel intensitas penggunaan gadget
diperoleh nilai Kolmogrov-Smirnov Z = 1.337; sig. p= 0.056
(p>0.05) termasuk kategori normal.
b. Uji Linearitas. Berdasarkan hasil uji linearitas untuk hubungan antara
Intensitas Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa didapatkan
nilai Fhitung = 0.939 dan p = 0.543 (p ≥ 0.05). Hasil tersebut menunjukkan
bahwa variabel bebas (Intensitas Penggunaan Gadget) dengan variabel
tergantung (Prestasi Belajar Siswa) memiliki korelasi yang linear.
3.2. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisis korelasi
product moment. Hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan prestasi
belajar siswa diperoleh hasil koefisien korelasi (r) sebesar -0.118 dengan sig (1-
tailed) = 0.165 (p>0.05). Artinya, ada hubungan negatif yang tidak signifikan
antara intensitas penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa.
Hal tersebut tidak sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh
Slameto (dalam Mulyani, 2013), bahwa prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor
eksternal yaitu salah satunya adalah faktor sekolah yakni media pembelajaran
seperti media elektronik gadget sebagai media untuk menyebarkan informasi
dalam pembelajaran.
Hipotesis yang dimiliki oleh peneliti bersifat negatif itu ternyata tidak
terbukti karena semakin tinggi intensitas penggunaan gadget tidak mempengaruhi
prestasi belajar siswa. Sehingga intensitas penggunaan gadget tidak menurunkan
prestasi belajar siswa secara signifikan karena hubungan yang terjadi antara
variabel X terhadap variabel Y sangat lemah. Faktor selain penggunaan gadget
yang mungkin bisa mempengaruhi prestasi belajar siswa. contohnya adalah faktor
7
media belajar siswa yang mungkin tidak menggunakan gadget melainkan
menggunakan media lainnya seperti buku-buku sebagai sumber informasi belajar.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa menurut
Suryabrata dalam Hidayat (dalam Pratiwi, 2015) faktor-faktor yang dapat
memengaruhi keberhasilan belajar dan prestasi belajar dapat digolongkan menjadi
dua bagian, yaitu Faktor Internal yaitu aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah)
dan aspek psikologis (yang bersifat rohaniah) dan Faktor Eksternal yaitu faktor
sosial dan faktor nonsosial. Sedangkan menurut Mulyasa (dalam Triana, 2014)
terdapat beberapa faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi belajar antara lain,
faktor sosial seperti teman, keluarga, sekolah, masyarakat. Dan Faktor non-sosial
meliputi keadaan rumah, ruang belajar, fasilitas belajar dan buku-buku sumber.
Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Adriyanto (2016)
yang menyatakan dengan melihat nilai korelasi x dan y pada tabel output SPSS r =
0.162 (16,2%), hal ini menunjukkan nilai yang sangat kecil dari 100%. hubungan
antara Intensitas penggunaan Gadget terhadap prestasi belajar sangat lemah.
Sehingga ini membuktikan bahwa intensitas penggunaan gadget terhadap prestasi
belajar sangat lemah ini dibuktikan juga dari tabel R square yang menjelaskan
bahwa pengaruh yang diberikan oleh intensitas penggunaan gadget terhadap
prestasi belajar hanya 2,6% saja dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Olanrewaju (dalam Oktario, 2017),
menyatakan bahwa pemakaian mobile phone tidak ada perngaruh yang signifikan
dalam student academic performace. Pada penelitian tersebut subjek merupakan
siswa sekolah tingkat dua yang terdapat pada sekolah swasta dan negeri. Siswa
mengakses mobile phone tersebut selain dari kepemilikan sendiri, juga melalui
orang tua, dan teman. Walaupun siswa memiliki banyak akses untuk
menggunakan mobile phone. Namun, hal tersebut juga tidak memberikan
pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan akademisnya.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Parmuarip, dkk (dalam
Oktario, 2017), mengenai Alasan Penggunaan Smartphone di Kalangan
Mahasiswa Politeknik Negeri Bandung menyatakan bahwa penggunaan
smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media sosial dan multimedia sebagai
8
sarana untuk pembelajaran, pencarian informasi dan hiburan. Dalam penelitian
tersebut juga dibahs mengenai sebanyak 53% responden merasa bertambah
wawasan dengan penggunaan smartphone yang memudahkan dalam mengakses
internet sebagai sarana informasi secara efisien. Dalam pengguaannya smartphone
memiliki banyak fungsi salah satunya untuk menambah wawasan ketika
penggunaan tidak hanya untuk hiburan dan bermain saja.
Hasil penelitian yang sama dilakukan oleh Rozalia (2016), Hasil uji
korelasi Product Moment Pearson, didapatkan hasil indeks korelasi rxy = -0,033
dengan N=215 dengan . Hal ini berarti ada korelasi antara variabel X dan variabel
Y namun arah korelasi nya negatif. Dikatakan ada korelasi karena tingkat korelasi
pada tingkatan sangat rendah. Harga korelasi tidak signifikan, karena 0,033<0,133
atau rhitung< ttabel. Hipotesis pada penelitian ini berbunyi H0 tidak ada
hubungan antara intensitas pemanfaatan gadget dengan prestasi belajar siswa, Ha
ada hubungan antara intensitas pemanfaatan gadget. Berdasarkan hasil pengujian
korelasi pada tabel di atas, maka dihasilkan signifikan sebesar 0,632. Jika
dibandingkan dengan , nilai signifikan lebih besar dari pada. Artinya H0 diterima
dan Ha ditolak. Jadi kesimpulan berdasarkan uji korelasi dan uji hipotesis, yaitu
ada hubungan negatif yang tidak signifikan antara variabel intensitas pemanfaatan
gadget dengan prestasi belajar siswa.
Menurut Resti (dalam Oktario, 2017) menyatakan bahwa mayoritas
pengguna smartphone tidak memiliki dampak pada prestasi belajarnya. Hasil pada
prestasi belajarnya juga menunjukkan biasa saja dan tidak ada pengaruh yang
signifikan..
Berdasarkan pembahasan dari teori dan hasil penelitian lainnya, dapat
disimpulkan bahwa ada beberapa hal yang memengaruhi prestasi belajar. Hal ini
merujuk pada hasil-hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya bahwa
penggunaan gadget tidak berdampak pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu,
maka dapat dikatakan bahwa tidak hanya gadget yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa, melainkan banyak faktor lain juga yang dapat mempengaruhi
prestasi bealajar siswa.
9
4. PENUTUP
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat
diambil kesimpulan bahwa Tidak ada hubungan antara intensitas penggunaan
gadget dengan prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Islam Diponegoro Surakarta,
dengan demikian hipotesis yang penulis ajukan ditolak. Berdasarkan hasil
penelitian dan kesimpulan, penulis mengajukan beberapa saran sebagai berikut:
Bagi Siswa, Dengan adanya penelitian ini diharapkan agar para siswa
dapat menfaatkan gadget dengan seharusnya agar mampu membantu dalam
meningkatkan prestasi belajar.
Bagi Instansi atau Guru, Berdasarkan penelitian ini, pihak sekolah
diharapkan dapat mampu meningkatkan media atau fasilitas yang digunakan
untuk membantu siswa dalam memperoleh informasi-informasi mengenai ilmu
pengetahuan yang dibutuhkan oleh siswa untuk dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
Bagi Orang Tua, Berdasarkan penelitian ini, diketahui bahwa fakor
lingkungan keluarga merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa. Oleh karena itu, diharapkan kepada orang tua dapat memantau
bagaimana pemakaian gadget anak sehari-hari.
Bagi Peneliti Selanjutnya, yang akan melakukan penelitian dengan tema
sejenis dapat memperhatikan kelemahan dalam penelitian ini yaitu penelitian yang
lebih mendalam mengenai intensitas penggunaan gadget siswa sehari-hari. Selain
itu, peneliti selanjutnya diharapkan dapat memperhatikan faktor lain yang
mempengaruhi prestasi belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Adriyanto, R. (2016). Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar
Anak di Kalangan Siswa Sekolah Dasar. Skripsi, Universitas Diponegoro.
Ameliola, & Nugraha. (2013, Februari 29). Perkembangan Media Informasi Dan
Teknologi Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Retrieved Januari 19,
2019, from Disajikan dalam The 5th International Conference on
10
Indonesian Studies: "Ethnicity and Globalization", Fakultas Pertanian
Universitas Brawijaya Malang (Online):
http://icssis.files.wordpress.com/2013/09/2013-02-29.pdf
Bus, A. G., Takacs, Z. K., & Kegel, C. A. (2015). Affordances and Limitations Of
Electronic Storybooks Of Young Children's Emergent Literacy.
Developmental Review, 79-97.
Kasenda , L., Sentinuwo, S., & Tulenan, V. (2016). Sistem Monitoring
Kognitif,Afektif, dan Psikomotorik Siswa Berbasis Android. 9(1), E-
journal Teknik Informatika, 1-9.
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado. 3(2), ejournal
Keperawatan, 1-6.
Mulyani, D. (2013). Hubungan Kesiapan Belajar Siswa Dengan Prestasi Belajar.
2(1), KONSELOR, 27-31.
Nikmah, A. (2015). Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Prestasi Siswa. 5,
E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya, 1-8.
Oktario, A. (2017). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Smartphone dan
Motivasi Berprestasi Pada Mahasiswa. Skripsi, Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma.
Orange, & O'Flynn. (2007). The Media Diet for Kids.. Jakarta: PT.Serambi Ilmu
Semesta.
Pratiwi, N. K. (2015). Pengaruh Tingkat Pendidikan, Perhatian Orang Tua, Dan
Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa
SMK Kesehatan di Kota Tangerang. Jurnal Pujangga, 1(2), 75-105.
Rabiu, H., Muhammed, P. A., Umaru, P. Y., & Ahmed, P. H. (2016). Impact Of
Mobile Phone Usage On Academic Performance Among Secondary
School Students In Taraba State, Nigeria. 12(1), European Scientific
Journal, 466-479.
Riswanto, A., & Aryani, S. (2017). Learning Motivation and Student
Achievement : Description Analysis and Relationships Both. Couns-Edu,
11
43. Sagala, S. (2004). Konsep & Makna Pembelajaran. In S. Sagala,
Konsep & Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Sagala, S. (2004). Konsep & Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Saruji, M. A., Hassan, N. H., & Drus, S. M. (2017). Imapct Of ICT And
Electronic Gadget Among Young Children In Education : A Conceptual
Model. 165, ICOCI, 480-486.
Triana, V. N. (2014). Peningkatan Kemandirian dan Prestasi BelajarIPA Materi
Energi Panas dan Bunyi Melalui Metode Inkuiridi Kelas IV SD Negeri 1
Pamijen. Jurnal Ilmiah "Pendidikan Dasar", 36.