Hombre Lobo - Guía del Jugador (2ª ed.)

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2 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Leyendas de los Garou: El viaje del Media Luna 3

LEYENDASLEYENDASDE LOS GAROUDE LOS GAROU

Las señales en el bosque de pinos canadiense eran muyclaras, si sabías dónde mirar. Aquí y allá, ocultas a la vistadescuidada, muchas garras se habían hundido en cortezas,madera, incluso piedra, describiendo antiguos símbolos delviento a través de la luna. Por la tarde, un joven vagabundohabía recorrido los caminos ocultos que dominaban los glifos,observando cada una de las marcas al pasar junto a ellas. Ahoraestaba esperando bajo un frío y estrellado, en una vacía ele-vación no hollada por ningún humano en dos mil años.

Ningún humano.Ni había ninguno esa noche.Los lobos aparecieron por el borde del claro. Eran del-

gados y grises, y algo en sus ojos no era del todo lupino. Unnaturalista hubiese quedado muy confuso al verlos rodear aljoven viajero de una forma lenta y meticulosa, no muy típi-ca de los lobos.

Y cualquier otro observador hubiese llamado loco suici-da a aquel muchacho de unos dieciocho años por quedarsetan quieto como la tierra bajo sus pies mientras los grandeslobos iban acercándose a cada vuelta que daban.

Ciertamente, tenía la poderosa complexión de alguienque hubiese pasado su adolescencia ejercitándose. Ademásiba armado, aunque muchos hubiesen considerado su anti-gua lanza de piedra una pobre sustituta de un rifle automático.

Pero Evan sabía. Ni siquiera el más hábil vendedor le hu-biese convencido de cambiar la antigua lanza por un almacénlleno de armas de fuego. Sobre todo en aquel momento, entrela misma gente que había hecho la lanza siglos atrás y atado aella a los espíritus de la tormenta. Hubiese sido fácil alzar lalanza, calmando su ansiedad con la palpable fuerza del feti-che. Evan no lo hizo, aunque la tentación fue abrumadora.

Finalmente, tres lobos salieron del círculo en dirección aEvan. Al acercarse, dos de ellos se alzaron sobre sus patastraseras y se convirtieron en enormes monstruos grises. Unode ellos era un gigantesco bruto que doblaba sus garras una yotra vez sin dejar de mirar a Evan. La otra era casi igual degrande, pero su piel moteada estaba recorrida por mechonesblancos. Mientras sus compañeros se quedaban a cierta dis-tancia, el Garou más viejo siguió caminando hasta cernirsesobre Evan, y contempló al joven con ojos brillantes. Final-mente, emitió un rugido bajo y se giró hacia el círculo de lobos.

“¡Estúpidos!” El viejo escupió un gruñido estrangulado.“¡Estúpidos, charachs y todavía peor! ¿Habéis dejado que entreen el corazón de nuestras tierras? ¿Habéis creído a un hombreblanco que ha dicho ser Wendigo? ¡Miradle!”. El enorme hom-bre lobo hizo un violento gesto en dirección a Evan. “Blancocomo el que más. Ojos azules. ¡Ojos azules!”. Pateó el suelo.“¿Iba el Hermano Mayor a aceptar a este Llegado con el Wyrm?¡No es más que otro niño blanco enternecido por la televi-sión y los libros de cuentos, intentando venir y ayudar a losWendigo porque nos compadece!” Su voz se había convertidocasi en un aullido. “¿Cómo podéis considerar siquiera dejarlecaminar por estas tierras como si fuese uno de los nuestros?”

Evan tragó saliva y miró a los ojos al enorme anciano.“Estoy aquí, Grita-en-el-Viento-rhya,” dijo, forzando las pa-labras Garou a través de su garganta humana. “No hace faltaque uses la tercera persona. Su semblante se puso tenso y sulabio se retiró el espesor de un cabello. “Si quieres cuestionarmi tribu, hazlo en mi cara. O llama al Gran Wendigo mismo”.

El anciano gruñó de nuevo largamente y en tono bajo.“¿Tan seguro estás de ti mismo, cachorro? ¿Quieres que trai-gamos aquí al Viento del Norte, para que pueda contemplar

El viaje del Media LunaEl viaje del Media LunaEl viaje del Media LunaEl viaje del Media LunaEl viaje del Media Luna

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tu rostro impuro y despedazarte con sus dientes de hielo?¿Quieres decir tus mentiras ante nuestros Media Luna?”

“Estoy seguro” Evan dio fríamente un paso atrás. “Llamaa vuestros Luna Creciente, Grita-rhya. O deja que los MediaLuna miren mi lengua y digan si es bífida. Fue el Gran Wendigoquien me impuso esta misión hace cuatro años, y nunca olvi-daré sus palabras. Puedo repetirlas para ti, si lo deseas.”

El gigantesco Crinos que estaba a un lado de Grita se echóatrás, con el morro arrugado. Las orejas de Grita encogieron, ysu mirada se posó brevemente sobre su compañero de clan.

“Grita-rhya,” balbuceó el coloso, “su verdad es tan claracomo el agua de un arroyo. El Gran Wendigo...” dijo, dete-niéndose como si le costase seguir hablando. “El joven hahablado con el Gran Wendigo. Estoy seguro.”

Un viento frío recorrió el claro, desvaneciendo las pala-bras del gran hombre lobo en un vacío silencio. El círculo delobos se movió nerviosamente, observando a los cuatro Garouen el claro. Grita-en-el-Viento se irguió de pronto, con elnudoso pecho agitándose y fuego en los ojos. Finalmente, tomóla palabra.

“¿Por qué has venido?”, preguntó, mordiendo cada palabra.Evan aferró la lanza con más fuerza. “Porque, como él,”

dijo señalando al gigantesco Crinos que estaba junto a Grita,“soy un Media Luna. Tengo el deber frente a Gaia y Selene dellevar la paz a sus hijos enfrentados”. Su voz fue haciéndosemás fuerte y clara, casi demasiado para el pecho del jovenPhilodox. “Soy Evan Cura-el-Pasado, y me he ganado mi nom-bre sagrado haciendo la voluntad de mi Madre. Es por estopor lo que he venido a vosotros, y por lo que vuestros centi-nelas sintieron mi propósito y me dejaron pasar”.

Su expresión se hizo resuelta, y se giró lentamente paraenfrentarse al círculo de lobos, mirando a cada uno de ellos.“Vengo a este clan, donde se congregan los hijos del GranWendigo, con noticias de guerra. La guerra.”

Evan dejó de moverse al enfrentarse de nuevo a Grita-en-el-Viento, y volvió a mirar a los ojos del anciano. “Siguiendola voluntad del Padre Wendigo y la Madre Gaia, he venido ahablaros. A mi tribu. ¿Me escucharéis?”

El labio de grita se retorció en una comisura, pero el res-to de su cuerpo se mantuvo inmóvil. Tomando aire, Evan in-clinó la cabeza respetuosamente y comenzó a hablar, con lavoz fuerte y mesurada de un experto orador.

“Yo era un Cachorro Perdido de los Wendigo, nacido deun padre blanco que no sabía nada de la sangre de su tatara-buelo y de una madre blanca que ni siquiera era Pariente.Sentían al depredador en mí, y lo temían.” Cerró los ojos bre-vemente y los abrió de nuevo. “Murieron en la ignorancia, yyo lo hubiese hecho también.”

Su voz cobró un tono más autoritario. “Pero fui salvado.El Gran Wendigo envió a Lord Albrecht, un Colmillo Platea-do, en mi busca. Wendigo pidió ayuda a Halcón, que se laofreció encantado. Es más, los tótems escogieron otra guíaadicional: Mari Cabrah, guerrera y Theurge de las FuriasNegras.” Sacudió la cabeza. “Albrecht y Mari... se odiaban, ypensé que se matarían entre sí por cualquier nimiedad. Perono lo hicieron.”

Evan se golpeó el pecho con el puño. “Ayudé a que hu-biera paz entre ellos. Era joven y estúpido, pero incluso en-tonces podía ver la necedad de combatir a otros Garou. Me

escucharon, aunque no se dieron cuenta de que estaban ha-ciéndolo. Y cuando corríamos de un clan a otro, unContemplaestrellas, el hijo de otra tribu, vino en nuestra ayu-da. Me mostró el camino hacia el interior...” Se detuvo porun momento y volvió a hablar con reverencia. “Y me encon-tré con el Gran Wendigo, que me mostró cómo recordar”.

El viento sacudió las copas de los pinos. Evan alzó la mira-da al cielo, y después contempló de nuevo el círculo de lobos.

“Era joven. Era un niño. Me costaba aceptar mi tarea, yal principio me pregunté por qué me había elegido el GranWendigo... a mí, a un cachorro que nunca había conocido supropia tribu.

Sacudió la cabeza de nuevo. “Pero incluso un niño puedequebrantar una montaña, si es un Garou. Y así hice lo que seme pedía.” Una pequeña pero fieramente orgullosa sonrisa ilu-minó las comisuras de su boca. “Y ya he dejado de ser un niño”.

“He recorrido la Umbra, desde los túneles del Abismohasta las junglas de Pangea. He visto con mis propios ojosalzarse a un nuevo rey, un rey que lo soportó todo en nombrede Gaia y la unidad. He sobrevivido a la prisión en una Col-mena de los Danzantes de la Espiral Negra, y he resistido sustorturas. He matado a parodias, Danzantes, Perdiciones... in-cluso a un Wyrm del Trueno. Y he hecho todo esto no pororgullo, sino por fe.” Estuvo a punto de sonreír, pero se con-tuvo. “Fe en mis compañeros de manada, y esperanza por loque todavía podemos conseguir.”

Evan hizo un gesto con la lanza hacia el frío cielo estre-llado. “¿Cómo puedo describiros la fuerza que comparto conmis compañeros de manada? Incluso cuando Albrecht tieneresponsabilidades en el Trono de Roble y Mari está acechan-do a su presa personal en las enfermas calles de Nueva York,somos uno. Y cuando nos reunimos para cazar...”

La punta de la lanza empezó a resplandecer con una fríaluz azul, y se oyó un tenue rumor de truenos desde el cielovacío. Evan oyó cómo se movían los lobos en torno suyo, gru-ñendo, pero no apartó la mirada de los tres Garou ante él.

“La última vez que cazamos juntos, matamos cuatro ve-ces nuestro número de Danzantes de la Espiral Negra. Losatrapamos en las alcantarillas de Nueva York, donde ellos...”,movió la cabeza, como para aclararlo.

“Llegamos hasta ellos como una manada, y dos habíanmuerto ya antes de darse cuenta de que les estábamos matan-do. Si hubiésemos sido todos Furias Negras o todos ColmillosPlateados o todos Wendigo...” Evan hizo una pausa momen-tánea, anticipando una interrupción. El labio de Grita se re-torció, pero el anciano no dijo nada.

“Si hubiésemos tenido una fuerza o una debilidad común,los Danzantes hubiesen podido derrotarnos. ¿Pero cómo hubie-sen podido saber qué esperar? ¿Cómo hubiesen podido enfren-tarse a las fuerzas de Halcón, Pegaso y Wendigo a la vez?”

“Albrecht ni siquiera se detenía. Arrancaba el klaive desus antepasados del cuerpo del enemigo y se lanzaba haciaadelante, aullando un canto de batalla de los Colmillos Pla-teados. Allí donde golpeaba, su carne enferma ardía. Inclusocuando le derribaron y estuvieron a punto de sacarle un ojode un zarpazo (aún pierde la visión de ese ojo de vez en cuan-do), estaba aullando de ira, no de miedo o de dolor.”

“Y Mari...” Evan sonrió meneando la cabeza. “Por mu-cho que hubiese deseado comerse el hígado de Albrecht en el

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pasado, Mari descuartizó a sus atacantes como si fuesen pi-chones sin alas. Sus garras atravesaban la carne de losDanzantes como un cuchillo corta la nieve. Uno de ellos cayóal suelo en tres partes, y Albrecht estaba de nuevo en pie.”

“No creo que haga falta seguir. Juntos, éramos truenoy relámpago y plata y espinas y viento de invierno. Nadapodía pararnos.

Sus ojos relucían de orgullo. “Increíble, ¿verdad? No pue-do contaros las historias de Mari y hacerles justicia. Es unaheroína para su tribu y muchas otras, y su lealtad a las FuriasNegras es inamovible. Y ella no quería seguir las órdenesde ningún Colmillo Plateado, y mucho menos del que casila había destripado en su primer encuentro en un callejónde Nueva York.”

“Pero respeta a Albrecht. No le gusta... pero permane-ce a su lado. Ella le ofrece su respeto, incluso su lealtad.No sólo por quién es (y es cierto que también ha cometidosus errores), sino por lo que representa. Él es la esperanza.Es un grito de unidad.”

Evan golpeó el suelo con el extremo de la lanza. “¡Éstosson los últimos días! Nunca inclinaremos la cabeza en obe-diencia a otra tribu... ¿pero por qué no podemos dejar a unlado nuestro orgullo tribal y ofrecer lealtad a nuestros herma-nos Garou? Nuestro tiempo es el invierno, y el Gran Inviernoes ahora... ¡y es por esto por lo que nacimos!”

“El Gran Wendigo me escogió para que aprendiese lascostumbres de las otras tribus, pero manteniendo y recordan-do las nuestras. Si luchamos, podremos preservar el honor yla sabiduría de nuestra tribu hasta que el sol se vuelva negro ycaiga del cielo. ¡Pero nuestra única esperanza de ganar es unir-nos a nuestros hermanos!”

“No puedo ofreceros un lugar en la leyenda.” Evan miróa Grita a los ojos como un igual. “Sólo hay leyendas si quedaalguien para contarlas. Venid a la corte. Escuchad lo que tie-nen que decir otras tribus. Y si nosotros, los hijos del GranWendigo, decidimos estar junto a las demás tribus, puede quehaya un tiempo en el que nuestros tataranietos hablen conorgullo de nuestras hazañas. Su tiempo.”

Reinó de nuevo el silencio, roto sólo por el viento entrelas ramas de los árboles. Los músculos de Grita se retorcieronbajo su piel. El enorme Philodox que estaba a su lado con-templó fijamente el rostro de Evan... pero con ojos lupinosllenos de algo distinto a la furia. La tercera Garou, que nohabía dicho nada todavía, venteó el aire en silencio y volvió amirar a Evan y el anciano lleno de cicatrices.

Grita inició un gruñido, pero lo dejó ir. “Lo que di-ces...” y entonces se detuvo, enderezándose un poco. Supostura se relajó, encogiéndose en la oscuridad; su cabeza

se irguió, sus ojos se cerraron y las orejas recuperaron pocoa poco su posición normal.

Pasó un largo momento antes de que hablase de nuevo, ysu voz gutural era algo más baja y suave.

“Soy... soy viejo, y mis sesos deben estar debilitándose.No sé por qué no te mato aquí mismo.” Abrió los ojos, ar-dientes de nuevo. “No sé cómo puedes hablar con palabrasde plata como todos los hombres blancos, y después con lavoz de los vientos en el mismo aliento.”

Gruñó con el sonido de una tos ahogada. “Media Luna.Odio tus palabras de plata. Odio tu acusadora cara blanca, queme mira y me reta a emprender la acción. Pero...”Su pelaje se fundió, disolviéndose. Su cuerpo se derramó sobre símismo hasta convertirse en el de un hombre viejo vestido conpieles de ciervo, u hombre de expresión resuelta y ojos furiosos.

“Pero,” dijo finalmente, “no puedo odiar al Gran Wendigo,no importa cuánto quiera odiar sus palabras.” Lanzó un largoy feroz gemido más resignado que triste. “Incluso los árbolessienten las estaciones cuando cambian. Así que honraré a mitótem volviendo al corazón de mi túmulo, y allí pensaré entus palabras de plata.” La abrasadora mirada de Grita pasórápidamente del rostro de Evan a cada uno de los Garou quele flanqueaban, para volver después al joven.

“Hablaremos de tus palabras, y consultaremos a nuestrosespíritus. No te prometemos nada más.”

Evan se inclinó en silencio.El viejo Garou se dio la vuelta y caminó, todavía en for-

ma humana, de vuelta al círculo de lobos. El gigantescoPhilodox lanzó a Evan una última mirada apreciativa einterrogadora, para después ponerse a cuatro patas y caminartras el anciano. La tercera ni siquiera miró a Evan al irse.

Cuando Grita-en-el-Viento se perdió en la oscuridadentre los árboles, el círculo de Wendigo empezó a disolverse.Todos pasaron ante el joven Philodox mientras se iban, mi-rando fijamente sus ojos antes de desvanecerse en los bos-ques. Algunas de las miradas apenas podían contener la furiay el odio. Otras eran más frías y pacíficas, pero no menos in-tensas. Los ojos grises de la última loba fueron apreciativos,curiosos.. y cálidos al final. Evan sonrió entonces, sólo un poco,y mantuvo la sonrisa hasta que la loba se hubo ido. Despuésno quedó nada más que silencio.

Evan gimió y empezó a descender por la ladera. La ten-sión anterior había desaparecido, llevándose la mayor partede su energía consigo. Ahora no había sino un embotamientode fatiga, con un toque de preocupación. Se apoyó en la lan-za, sólo un poco.

Pensarían en ello. Era todo cuanto podía pedirles.Por ahora.

CréditosCréditosCréditosCréditosCréditosEscrito por: Justin Achilli, Andrew Bates, Bill

Bridges, Jackie Cassada, Jim Comer, Richard Dansky,Lon Franson, Brian Glass, Ed Hall, Stephen Herman,Aileen E. Miles, James Moore, Devin Parker, Nick Rea,Ethan Skemp, Fred Yelk.

Desarrollo: Ethan Skemp.Edición: De Hall, Allison Stump.Edición Adicional: Courtney King.Ilustraciones: Ron Brown, Steve Ellis, Jason Felix,

Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Pia Guerra, TonyHarris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Vince Locke, StevePrescott, Jeff Rebner, Ray Snyder, Ron Spencer, JamesStowe, Joshua Gabriel Timbrook.

Dirección Artística: Aileen E. Miles.Ilustración de Portada: Dan Brereton.Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles.

Agradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesVosotros.Gracias por mantener vivo el espíritu de los lugares

salvajes, sin importar lo fea, enferma y en general jodidaque pueda estar nuestra propia sociedad. ¡Ahora salid ahífuera y patead a unos cuantos!

Créditos de laCréditos de laCréditos de laCréditos de laCréditos de laedición españolaedición españolaedición españolaedición españolaedición española

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y MiguelÁngel Álvarez.

Traducción: David Alabort.Coordinador de la traducción (línea Hombre Lobo):

David Alabort.Diseño y maquetación: David Alabort, Javier Pérez

Calvo, Luis Herrero y Kay.Impresión: Graficinco, S. A.Filmación: Autopublish.

Agradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesAgradecimientos especialesA Arturo por algunos de los mejores momentosA María por los demásA mi Madre por todo (y por los cocidos)A mi Padre por todo (y por enseñarme a conducir)A Dani, Jorge y La Mari por ser más de esto que de lo otroA Pepe y Mari Carmen, por ser como mis padresA Javi, Jose y Jesús por pedazo de cuñadosA Maribel, Isabel, Sonso y Luci por pedazo cuñadasA Javi, Oscar, Sandra, Jorgito, Álvaro, Jessi, Sergio y

Danielito por jugar con Arturo y conmigoA Luis, Maria Luisa, Eva, Alfonso, Luisito, Charo, Ele-

na, Tusi y Daus por el resto

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión españolawww.distrimagen.es e-mail: [email protected]

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Septiembre de 1998

© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduc-ción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos lospersonajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White

Wolf, Inc.La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como

un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

ISBN: 84-88966-91-1 Déposito Legal: .

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Leyendas de los GarouLeyendas de los GarouLeyendas de los GarouLeyendas de los GarouLeyendas de los Garou 22222“El viaje del Media Luna”

Capítulo Uno: Los GarouCapítulo Uno: Los GarouCapítulo Uno: Los GarouCapítulo Uno: Los GarouCapítulo Uno: Los Garou 88888Reglas ampliadas de creación de personajes, desde Méritos y Defectos a nuevos Dones.

Capítulo Dos: Las tribusCapítulo Dos: Las tribusCapítulo Dos: Las tribusCapítulo Dos: Las tribusCapítulo Dos: Las tribus 4848484848Una mirada a las trece tribus Garou, así como a sus primos caídos.

Capítulo Tres: La vida en la Nación GarouCapítulo Tres: La vida en la Nación GarouCapítulo Tres: La vida en la Nación GarouCapítulo Tres: La vida en la Nación GarouCapítulo Tres: La vida en la Nación Garou 8080808080Información ampliada sobre manadas, clanes y túmulos

Capítulo Cuatro: Asuntos del espírituCapítulo Cuatro: Asuntos del espírituCapítulo Cuatro: Asuntos del espírituCapítulo Cuatro: Asuntos del espírituCapítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 112112112112112Nuevos Tótems, Fetiches y material sobre la Umbra

Capítulo Cinco: Las Razas CambiantesCapítulo Cinco: Las Razas CambiantesCapítulo Cinco: Las Razas CambiantesCapítulo Cinco: Las Razas CambiantesCapítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 128128128128128Los demás cambiapieles del mundo

Capítulo Seis: SistemasCapítulo Seis: SistemasCapítulo Seis: SistemasCapítulo Seis: SistemasCapítulo Seis: Sistemas 188188188188188Reglas ampliadas para el drama, desde el Kailindo hasta el Harano

ApéndiceApéndiceApéndiceApéndiceApéndice 210210210210210Ensayos sobre el juego en sí.

8 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Uno: Los Garou 9

Capítulo Uno:Capítulo Uno:Capítulo Uno:Capítulo Uno:Capítulo Uno:Los GarouLos GarouLos GarouLos GarouLos Garou

Méritos y DefectosMéritos y DefectosMéritos y DefectosMéritos y DefectosMéritos y DefectosLos Méritos y Defectos son Rasgos del personaje que

añaden sabor a tu crónica de Hombre Lobo. Los Méri-tos le dan algún beneficio a tu personaje, mientras quelos Defectos actúan en su perjuicio. Algunos de estosRasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un sim-ple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una cró-nica o cambiar su dirección por completo. Los Méritosy Defectos más poderosos modelan el destino y las rela-ciones del personaje.

Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes15 puntos “gratuitos”, que puedes asignar a los Rasgos quedesees para dar a tu personaje los toques finales que leharán único. El sistema opcional de Méritos y defectosamplía esta idea y te permite individualizar todavía más atu personaje.

Sólo es posible adquirir Méritos gastando puntos gra-tuitos y durante el proceso de creación del personaje. LosDefectos proporcionan puntos gratuitos adicionales quetambién deben ser gastados en ese momento. Puedes ad-quirir hasta un máximo de siete puntos de Defectos, loque limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de

22. Algunos Méritos y Defectos tienen costes variables;estos Rasgos ofrecen diversas opciones.

Los Méritos y Defectos están para darle cuerpo alpersonaje y añadir nuevos detalles y ganchos para lasposibles historias, no para que los jugadores locos por elpoder puedan convertir a sus personajes en unas má-quinas de matar. Asegúrate de que el Narrador permiteestas opciones en la crónica antes de crear personajesbasados en ellas. Cada crónica es individual y única, asíque el Narrador puede tener cualquier tipo de restric-ción o cambio en mente. No hay formas correctas y equi-vocadas de hacer las cosas, sólo formas que funcionanpara todos los interesados.

Algunos de los Defectos están señalados como po-sibles deformidades alternativas para personajes de razametis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuer-da que, aunque puedes tomar uno de estos Defectoscomo tu deformidad metis, en tal caso no recibes pun-tos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros De-fectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metisverdaderamente infortunado podría nacer ciego, loco yrepulsivo), pero al menos uno de estas deformidadesdebe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldiciónde los metis.

10 Hombre Lobo: Guía del Jugador

PsicológicosPsicológicosPsicológicosPsicológicosPsicológicosEstos Méritos y Defectos se relacionan con el entra-

mado psicológico del personaje. Más que simples detallesde personalidad, detallan motivaciones, ideales o patolo-gías abrumadoras. Algunos Defectos psicológicos puedenser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuer-za de Voluntad, y como tal están señalados. Si adquieresuno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narra-dor cree que deberías hacerlo, éste puede decirte que hasgastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo.No es posible ignorar un Defecto a conveniencia.

Código de HonorCódigo de HonorCódigo de HonorCódigo de HonorCódigo de Honor(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Tienes un estricto código ético personal que no pue-des ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de lastentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto conese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persua-sión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica,etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dadosadicionales para resistirte o la dificultad de la tirada deloponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debeselaborar tu propio código de honor personal con tantodetalle como puedas, señalando las reglas generales deconducta por las que te riges. Una elección obvia sería la

adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos per-sonales pueden ser muy variados.

Berserker (Mérito de 2 puntos)Berserker (Mérito de 2 puntos)Berserker (Mérito de 2 puntos)Berserker (Mérito de 2 puntos)Berserker (Mérito de 2 puntos)Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo

usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultadde entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tuspenalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosaque hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, comoocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mis-mas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en lasque no deseas hacerlo.

Compasión (Defecto de 1 punto)Compasión (Defecto de 1 punto)Compasión (Defecto de 1 punto)Compasión (Defecto de 1 punto)Compasión (Defecto de 1 punto)No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que

seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade laintensidad de las emociones de los demás. Si eres la causadirecta del sufrimiento de alguien que está contigo, pasasdías de náuseas y remordimientos que te impiden dormir.Evitas las situaciones en las que puedas tener que contem-plar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselastambién a los demás. Cuando seas testigo de verdaderossufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tustiradas durante la hora siguiente.

Compulsión (Defecto de 1 punto)Compulsión (Defecto de 1 punto)Compulsión (Defecto de 1 punto)Compulsión (Defecto de 1 punto)Compulsión (Defecto de 1 punto)Sufres algún tipo de compulsión psicológica que pue-

de causarte diversos problemas. Esta compulsión puede serpor la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, eljuego, la exageración o simplemente por hablar. La únicaforma de eludirla temporalmente es gastando un punto deFuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo teresistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el restodel tiempo.

Dificultad del HablaDificultad del HablaDificultad del HablaDificultad del HablaDificultad del Habla(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o sufres algún otro impedimento queentorpece la comunicación hablada (incluso en la lenguaGarou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad detodas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretareste impedimento continuamente, pero deberías intentarsimularlo en momentos de tensión o cuando te relacionescon desconocidos.

Exceso de ConfianzaExceso de ConfianzaExceso de ConfianzaExceso de ConfianzaExceso de Confianza(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

Tienes una exagerada e inconmovible opinión acercade tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar entus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la de-rrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitu-des no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras

Capítulo Uno: Los Garou 11

algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si ereslo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de con-fianza a los demás.

Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos)Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos)Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos)Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos)Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos)Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de for-

ma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo loque sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias in-cluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espaciosabiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobialeve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Vo-luntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. ElNarrador determina la dificultad de la tirada: si consiguesmenos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o si-tuación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entraren un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objeto de tumiedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobiasque admite o no en la crónica.

Intolerancia (Defecto de 1 punto)Intolerancia (Defecto de 1 punto)Intolerancia (Defecto de 1 punto)Intolerancia (Defecto de 1 punto)Intolerancia (Defecto de 1 punto)Sientes una antipatía irracional hacia algo. Puede tra-

tarse de un animal, un tipo de persona, una situación ocualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tustiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Obser-va que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales oridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacialos donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, porejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería serpermitida. El Narrador tiene la última palabra al res-pecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm comoobjeto de su intolerancia: es algo generalizado y no seconsidera un Defecto.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)Pesadillas (Defecto de 1 punto)Pesadillas (Defecto de 1 punto)Pesadillas (Defecto de 1 punto)Pesadillas (Defecto de 1 punto)Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el

recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigi-lia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacenperder un dado en todas tus acciones durante el día si-guiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pe-sadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlascon la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muybien este Defecto.

Secreto SiniestroSecreto SiniestroSecreto SiniestroSecreto SiniestroSecreto Siniestro(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto,sería inmensamente embarazoso para ti y podría conver-tirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa,desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido unasunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra.Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo apareceen las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuan-do lo hace.

Timidez (Defecto de 1 punto)Timidez (Defecto de 1 punto)Timidez (Defecto de 1 punto)Timidez (Defecto de 1 punto)Timidez (Defecto de 1 punto)Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la

gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siem-pre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradasrelacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradasque hagas cuando tu personaje sea el centro de atención.Más te vale no hacer discursos.

Baja AutoestimaBaja AutoestimaBaja AutoestimaBaja AutoestimaBaja Autoestima(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)

Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dadosde tu reserva en las situaciones en las que no esperas teneréxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limi-tar la penalización a un solo dado si te lo tomas como unhombre y señalas tú mismo las situaciones en las que esteDefecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirtetiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que re-quieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastarun punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás juga-dores no están obligados a ello.

Colérico (Defecto de 2 puntos)Colérico (Defecto de 2 puntos)Colérico (Defecto de 2 puntos)Colérico (Defecto de 2 puntos)Colérico (Defecto de 2 puntos)Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de fre-

nesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrmsobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer másfácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peli-groso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)Curiosidad (Defecto de 2 puntos)Curiosidad (Defecto de 2 puntos)Curiosidad (Defecto de 2 puntos)Curiosidad (Defecto de 2 puntos)Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles

los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en lamayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone atu sentido común. Para resistir la tentación, debes haceruna tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples(“Me pregunto qué habrá en este armario”), pero puedesubir hasta 9 en circunstancias intensas (“Me preguntoa dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que locompruebe. No tiene por qué pasar nada malo”).

Mentalidad de ManadaMentalidad de ManadaMentalidad de ManadaMentalidad de ManadaMentalidad de Manada(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)

La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identi-dad está tan vinculada a la de tu manada que siempre pien-sas en términos de “nosotros” más que de “yo”. Cuandoestás en compañía de al menos un compañero de manada,restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con lastácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a ladificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tumanada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos...¡incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirteuna tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes unpunto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo ensituaciones de tensión.

12 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Venganza (Defecto de 2 puntos)Venganza (Defecto de 2 puntos)Venganza (Defecto de 2 puntos)Venganza (Defecto de 2 puntos)Venganza (Defecto de 2 puntos)Estás decidido a vengarte: quizá el túmulo al que per-

tenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigoen un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Pue-de tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tenersus orígenes en algún acontecimiento de tu vida comohombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado convengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que estu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto depuntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporal-mente tu necesidad de venganza. Puede que algún día con-sigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.

Objetivo DominanteObjetivo DominanteObjetivo DominanteObjetivo DominanteObjetivo Dominante(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)

Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige deformas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siem-pre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo.Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra oredimir los actos de tus ancestros contra las otras RazasCambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tie-nes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunquepuedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuer-za de Voluntad), te mete en problemas constantemente ypuede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou pro-bablemente no comparten tu visión, y no les gustará quete distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta conmucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que hagatu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos)Odio (Defecto de 3 puntos)Odio (Defecto de 3 puntos)Odio (Defecto de 3 puntos)Odio (Defecto de 3 puntos)Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incon-

trolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipode persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes haceruna tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto detu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar,destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que turazón se nubla.

Territorial (Defecto de 3 puntos)Territorial (Defecto de 3 puntos)Territorial (Defecto de 3 puntos)Territorial (Defecto de 3 puntos)Territorial (Defecto de 3 puntos)No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños en-

tren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorienta-do cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a ladificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar unatirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos queles hayas dado permiso para entrar en tu territorio.

Trastornado (Defecto de 3 puntos)Trastornado (Defecto de 3 puntos)Trastornado (Defecto de 3 puntos)Trastornado (Defecto de 3 puntos)Trastornado (Defecto de 3 puntos)Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una

demencia permanente. Puede que tengas un desorden ce-rebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías habervisto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastornopara tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporal-

mente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad,nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis puedentomar este Defecto como su deformidad.

MentalesMentalesMentalesMentalesMentalesEstos Méritos y Defectos atienden a los puntos fuertes

y débiles y las capacidades especiales de la mente.

Calculador RelámpagoCalculador RelámpagoCalculador RelámpagoCalculador RelámpagoCalculador Relámpago(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Tu aptitud natural para los números y tu talento parala aritmética te convierte en un superdotado para trabajarcon ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro usoposible de este Mérito, suponiendo que tengas númerosen los que basarte, es la capacidad para calcular la dificul-tad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedespreguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna ac-ción que estés a punto de realizar.

Concentración (Mérito de 1 punto)Concentración (Mérito de 1 punto)Concentración (Mérito de 1 punto)Concentración (Mérito de 1 punto)Concentración (Mérito de 1 punto)Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda

distracción o molestia. Cualquier penalización a una Re-serva de Dados o a una dificultad a causa de las distraccio-nes u otras circunstancias poco propicias queda limitada aun máximo de 2.

Sentido Común (Mérito de 1 punto)Sentido Común (Mérito de 1 punto)Sentido Común (Mérito de 1 punto)Sentido Común (Mérito de 1 punto)Sentido Común (Mérito de 1 punto)Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y

cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sen-tido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrartecómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal paralos jugadores novatos, pues permite recibir mucha infor-mación del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y(mucho más importante)sobre lo que se debe hacer o no.

Memoria EidéticaMemoria EidéticaMemoria EidéticaMemoria EidéticaMemoria Eidética(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)

Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordarcon todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguien-do al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia +Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imageno sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez yde forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta).Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: elNarrador te explica exactamente lo visto u oído.

Calma (Mérito de 3 puntos)Calma (Mérito de 3 puntos)Calma (Mérito de 3 puntos)Calma (Mérito de 3 puntos)Calma (Mérito de 3 puntos)Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los es-

tribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frene-sí, no importa qué incidente lo haya provocado.

Capítulo Uno: Los Garou 13

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para

conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puedepermitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin per-der de verdad el punto. Cuando declares que usas unpunto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxitoadicional, no perderás el punto a menos que falles en latirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesitesconfianza en tus facultades para tener éxito; de esta for-ma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la ti-rada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerzade Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudarácuando la dificultad sea menor.

Voluntad de HierroVoluntad de HierroVoluntad de HierroVoluntad de HierroVoluntad de Hierro(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)

Cuando estás decidido a algo, nada puede apartartede tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, ylos ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3a su dificultad si estás al tanto de los mismo y te resistesconscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adi-cional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad porturno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque,cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobreti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)Amnesia (Defecto de 2 puntos)Amnesia (Defecto de 2 puntos)Amnesia (Defecto de 2 puntos)Amnesia (Defecto de 2 puntos)Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa

acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco.No obstante, tu pasado puede volver algún día paraatormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco pun-tos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narra-dor puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo alo largo de la crónica).

Confusión (Defecto de 2 puntos)Confusión (Defecto de 2 puntos)Confusión (Defecto de 2 puntos)Confusión (Defecto de 2 puntos)Confusión (Defecto de 2 puntos)Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un

lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamenteincapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpre-tar esto hasta cierto punto en todas ls ocasiones, pero laconfusión resulta especialmente fuerte cuando te rodeandiversos estímulos (como varias personas hablando a la vezo la machacona música de una discoteca). Puedes gastarpuntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos dela confusión, pero sólo funciona temporalmente.

Timorato (Defecto de 2 puntos)Timorato (Defecto de 2 puntos)Timorato (Defecto de 2 puntos)Timorato (Defecto de 2 puntos)Timorato (Defecto de 2 puntos)Eres muy susceptible a la dominación y la intimida-

ción: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerzade Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos deFuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivenciao resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza (ver lasección de Arquetipos).

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)Tus compañeros de manada siempre dicen que perde-

rías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan malamemoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mu-cho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimien-tos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la últimavez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nom-bre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tiradade Astucia o, como último recurso, gastar un punto deFuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con elMérito: Concentración.

ObservaciónObservaciónObservaciónObservaciónObservaciónEstos Méritos y defectos se refieren a tus sentidos y

percepción (o falta de ellos).

Daltonismo (Defecto de 1 punto)Daltonismo (Defecto de 1 punto)Daltonismo (Defecto de 1 punto)Daltonismo (Defecto de 1 punto)Daltonismo (Defecto de 1 punto)Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la for-

ma que hayas tomado. El color no significa nada para ti,aunque eres sensible a sus densidades, que percibes comomatices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapa-cidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemostomado esta pequeña libertad para abreviar.) Este Defectoes mucho más común entre lupus.

Defecto Visual (Defecto de 1 punto)Defecto Visual (Defecto de 1 punto)Defecto Visual (Defecto de 1 punto)Defecto Visual (Defecto de 1 punto)Defecto Visual (Defecto de 1 punto)Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de to-

das las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bo-nificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas devista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es mio-pía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ce-guera que no puede ser corregida.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)Duro de Oído (Defecto de 1 punto)Duro de Oído (Defecto de 1 punto)Duro de Oído (Defecto de 1 punto)Duro de Oído (Defecto de 1 punto)Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las

tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bo-nificación a Percepción por forma Lupus en las tiradasde olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito:Oído Agudo.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)Tuerto (Defecto de 2 puntos)Tuerto (Defecto de 2 puntos)Tuerto (Defecto de 2 puntos)Tuerto (Defecto de 2 puntos)No ves nada con uno de tus ojos... porque no está

ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tirasdos dados menos en las situaciones relacionadas con lapercepción en profundidad (incluyendo el combate adistancia). Los personajes metis pueden tomar este De-fecto como su deformidad por raza: de hecho, un metiscon esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, conun único ojo centrado en la frente. Este rasgo puedeafectar también a su vida social, sumando 2 a la dificul-tad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ningu-na visión periférica..

14 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Sordo (Defecto de 4 puntos)Sordo (Defecto de 4 puntos)Sordo (Defecto de 4 puntos)Sordo (Defecto de 4 puntos)Sordo (Defecto de 4 puntos)No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibra-

ciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamentetodas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible ad-quirir este Defecto como deformidad metis.

Ciego (Defecto de 6 puntos)Ciego (Defecto de 6 puntos)Ciego (Defecto de 6 puntos)Ciego (Defecto de 6 puntos)Ciego (Defecto de 6 puntos)Eres ciego por completo, y fallas automáticamente to-

das las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adqui-rir este Defecto como deformidad metis.

AptitudesAptitudesAptitudesAptitudesAptitudesEstos Méritos y Defectos establecen capacidades y fa-

cultades especiales para tu personaje, o modifican los efec-tos y poderes de otras habilidades.

Aptitud InformáticaAptitud InformáticaAptitud InformáticaAptitud InformáticaAptitud Informática(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad especial con los ordenadores: res-ta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos,construirlos o utilizarlos.

Aptitud MecánicaAptitud MecánicaAptitud MecánicaAptitud MecánicaAptitud Mecánica(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositi-vos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiendea aparatos electrónicos, como ordenadores). Resta 2 ala dificultad de todas las tiradas para comprender, repa-ra o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. EsteMérito no te ayuda a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato (Mérito de 1 punto)Conductor Nato (Mérito de 1 punto)Conductor Nato (Mérito de 1 punto)Conductor Nato (Mérito de 1 punto)Conductor Nato (Mérito de 1 punto)Tienes un talento especial para conducir vehículos

motorizados sobre ruedas, como automóviles, camiones oincluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tira-das que exijan maniobras de conducción arriesgadas o es-pecialmente difíciles.

Magnetismo AnimalMagnetismo AnimalMagnetismo AnimalMagnetismo AnimalMagnetismo Animal(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Resultas especialmente atractivo para otros miembrosde tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seduc-ción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otrosque te verán como un “competidor”).

Ambidextro (Mérito de 2 puntos)Ambidextro (Mérito de 2 puntos)Ambidextro (Mérito de 2 puntos)Ambidextro (Mérito de 2 puntos)Ambidextro (Mérito de 2 puntos)Tienes un alto grado de destreza con tu mano secun-

daria, pudiendo realizar tareas con la mano “torpe” sinpenalización. La penalización normal por usar las dos ma-nos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con

un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano“hábil” y +3 para la mano “torpe”; con este Mérito, lapenalización es +1 para ambas manos.

Linguista NaturalLinguista NaturalLinguista NaturalLinguista NaturalLinguista Natural(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te per-mite aprender más idiomas que los establecidos por tu pun-tuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados acualquier tirada relacionada con los idiomas (tantohablados como escritos).

Arrojado (Mérito de 3 puntos)Arrojado (Mérito de 3 puntos)Arrojado (Mérito de 3 puntos)Arrojado (Mérito de 3 puntos)Arrojado (Mérito de 3 puntos)Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor

para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siem-pre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso.Además, puedes ignorar un “uno” en esas tiradas (como sihubieses conseguido un éxito más.

Equilibrio PerfectoEquilibrio PerfectoEquilibrio PerfectoEquilibrio PerfectoEquilibrio Perfecto(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)

Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al cons-tante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy im-probable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siem-pre consigues recuperarte antes de perder pie del todo.

Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar porla cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar unamontaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Polifacético (Mérito de 5 puntos)Polifacético (Mérito de 5 puntos)Polifacético (Mérito de 5 puntos)Polifacético (Mérito de 5 puntos)Polifacético (Mérito de 5 puntos)Dispones de una gran reserva de habilidades y co-

nocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajosque has desempeñado o la simple experiencia general.Tienes automáticamente un punto en todas las Reser-vas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata deun nivel ficticio, utilizado sólo para simular una ampliavariedad de habilidades. Si te entrenas o gastas expe-riencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar elcoste en puntos por el primer nivel una “segunda vez”,antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no puedentener este Mérito.

Inculto (Defecto de 5 puntos)Inculto (Defecto de 5 puntos)Inculto (Defecto de 5 puntos)Inculto (Defecto de 5 puntos)Inculto (Defecto de 5 puntos)Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos

para gastar en tus habilidades de Conocimientos (deforma que el máximo que puedes gastar es 8, y el míni-mo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos paraadquirir Conocimientos, aunque al principio del juegono puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior. Los lupusno pueden tener este defecto, y el Narrador debe per-mitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuen-temente a los personajes con la sociedad humana.

. .. .. .. .. .

Capítulo Uno: Los Garou 15

Inepto (Defecto de 5 puntos)Inepto (Defecto de 5 puntos)Inepto (Defecto de 5 puntos)Inepto (Defecto de 5 puntos)Inepto (Defecto de 5 puntos)No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por

lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos(de forma que puedes tener un máximo de 8 puntos y unmínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos,pero al principio del juego no puedes tener ninguno a ni-vel 3 ó superior.

Inexperto (Defecto de 5 puntos)Inexperto (Defecto de 5 puntos)Inexperto (Defecto de 5 puntos)Inexperto (Defecto de 5 puntos)Inexperto (Defecto de 5 puntos)Nunca te has preparado en ninguna habilidad u ofi-

cio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas(de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el míni-mo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos paraadquirir Técnicas, aunque al principio del juego no pue-des tener ninguna a nivel 3 ó superior.

SobrenaturalesSobrenaturalesSobrenaturalesSobrenaturalesSobrenaturalesEstos Méritos y Defectos son todos algún tipo de be-

neficio o desventaja sobrenatural. Dado el potencial parael desequilibrio de estos Rasgos, el Narrador tiene la últi-ma palabra sobre si son admisibles o no: pregunta antes deescoger uno. Es más, ni siquiera deberías adquirir uno deestos Rasgos a menos que encaje firmemente con el con-cepto de tu personaje y puedas explicar por qué lo tiene.En general, no recomendamos que nadie tenga más de unoo dos Méritos o Defectos sobrenaturales: deben estar bajoel estricto control del Narrador.

Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto)Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto)Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto)Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto)Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto)Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en parti-

cular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tuancestro, dale un nombre y habilidades por las que se leconociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decidequé renombre tenía entre otros Garou. Debes tener el Tras-fondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.

Amor VerdaderoAmor VerdaderoAmor VerdaderoAmor VerdaderoAmor Verdadero(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)(Mérito de 1 punto)

Has encontrado, y posiblemente perdido (al menospor un tiempo) un amor verdadero: no sólo un roman-ce, sino una fuente de alegría en un mundo que se vaoscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm estéganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siem-pre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensa-miento de tu amor verdadero basta para darte la fuerzapara perseverar. En términos de juego, este amor te per-mite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuer-za de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote paraproteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tuamor puede bastar para protegerte de otros enemigossobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otraparte, tu amor puede ser también un obstáculo o nece-

sitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Unaviso: este Mérito no algo que pueda tomarse a la ligeraen el curso de una crónica; conviene que estés prepara-do para interpretarlo bien.

Vinculado a la LunaVinculado a la LunaVinculado a la LunaVinculado a la LunaVinculado a la Luna(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)(Mérito de 2 puntos)

Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuandoSelene está en la fase creciente del mismo, recibes un dadoextra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase men-guante pierdes un dado en todas las tiradas.

Camarada SobrenaturalCamarada SobrenaturalCamarada SobrenaturalCamarada SobrenaturalCamarada Sobrenatural(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago,wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso denecesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos,después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni lossuyos aprobarán está relación, y lo más probable es que oscastiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas azascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y co-municaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tucamarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.

Canal Natural (Mérito de 3 puntos)Canal Natural (Mérito de 3 puntos)Canal Natural (Mérito de 3 puntos)Canal Natural (Mérito de 3 puntos)Canal Natural (Mérito de 3 puntos)Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que

la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para cami-nar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejorante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácilconseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Sentido del PeligroSentido del PeligroSentido del PeligroSentido del PeligroSentido del Peligro(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)(Mérito de 3 puntos)

Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuan-do estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tiradacontra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acordecon lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, elNarrador te dirá que tienes una premonición. Un númeroelevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando ladirección, distancia o naturaleza del peligro.

Suerte (Mérito de 3 puntos)Suerte (Mérito de 3 puntos)Suerte (Mérito de 3 puntos)Suerte (Mérito de 3 puntos)Suerte (Mérito de 3 puntos)Quizá nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a al-

guien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir trestiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tira-da una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.

Existencia EncantadaExistencia EncantadaExistencia EncantadaExistencia EncantadaExistencia Encantada(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)

Tu vida está protegida de alguna forma, y no te en-frentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple

16 Hombre Lobo: Guía del Jugador

suerte. Este Mérito de permite ignorar un 1 en cada unade tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mu-cho menos probable que fracases, y puedes obtener máséxitos que los demás.

Angel de la GuardaAngel de la GuardaAngel de la GuardaAngel de la GuardaAngel de la Guarda(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)

Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege deldaño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechasque vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedesestar protegido sobrenaturalmente por peculiares coinci-dencias. Sin embargo, no puedes contar con la interven-ción de tu protector. El Narrador debe decidir quién teestá cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesardel nombre) y por qué.

Inmune a las Emanaciones del WyrmInmune a las Emanaciones del WyrmInmune a las Emanaciones del WyrmInmune a las Emanaciones del WyrmInmune a las Emanaciones del Wyrm(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)(Mérito de 6 puntos)

Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune alas toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radia-ción sobrenatural, pira de corrupción, elementales delWyrm y similares (aunque sigues sufriendo daño por talesataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdicio-nes. Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confíamuchas misiones peligrosas con la esperanza de que la usespara el bien de otros.

Tolerancia a la PlataTolerancia a la PlataTolerancia a la PlataTolerancia a la PlataTolerancia a la Plata(Mérito de 7 puntos)(Mérito de 7 puntos)(Mérito de 7 puntos)(Mérito de 7 puntos)(Mérito de 7 puntos)

Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres ca-paz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado.Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encimaobjetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar deperder un punto de Gnosis por cada objeto de plata quetengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).

Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia,

Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas eljuego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10).Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior quesigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.

Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (undado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exac-tos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discre-ción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampi-ros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerzade Voluntad del vampiro para repelerle: puedes encontrarmás reglas en la página 34 de la Guía del Jugador de Vam-piro y las páginas 71-74 de Cazadores Cazados). Los efec-tos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no soncasi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen

más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. Lanaturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele es-tar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nuncate des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.

La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiem-pos. Nadie puede empezar el juego con más de un puntode Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adiciona-les, según el comportamiento y los logros del personaje.

Enemigo del PasadoEnemigo del PasadoEnemigo del PasadoEnemigo del PasadoEnemigo del Pasado(Defecto de 1-3 puntos)(Defecto de 1-3 puntos)(Defecto de 1-3 puntos)(Defecto de 1-3 puntos)(Defecto de 1-3 puntos)

Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscandovenganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural,como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, elDefecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fa-nático cazador de hombres lobo u otro humano no sobre-natural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderosoque sea el enemigo (en este caso, probablemente no serála misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algúndescendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamentetodo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simple-mente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener elTrasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)Maldición (Defecto de 1-5 puntos)Maldición (Defecto de 1-5 puntos)Maldición (Defecto de 1-5 puntos)Maldición (Defecto de 1-5 puntos)Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos

o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada:no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede ame-nazar tu vida. Algunos ejemplos:

Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reducien-do tu Apariencia a 1 durante días (1 punto).

Siempre acabas perdiendo algo muy importante parati: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de lajunta directiva de Pentex (2 puntos).

Las herramientas suelen romperse o funcionar mal,y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usar-los (3 puntos).

Estás condenado a provocar la amarga enemistad deaquellos a quienes más te unes.. ¡así que, hagas lo que hagas,no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).

Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibili-dades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito(5 puntos).

Resbalar de LadoResbalar de LadoResbalar de LadoResbalar de LadoResbalar de Lado(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si,en un momento de tensión, debes enfrentarte a una super-ficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificul-tad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer unatirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidental-mente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

Capítulo Uno: Los Garou 17

Transformación ForzosaTransformación ForzosaTransformación ForzosaTransformación ForzosaTransformación Forzosa(Defecto de 1-4 puntos)(Defecto de 1-4 puntos)(Defecto de 1-4 puntos)(Defecto de 1-4 puntos)(Defecto de 1-4 puntos)

Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debesgastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resis-tirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedesvolver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo hanprovocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:

Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos). Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la for-

ma Crinos (2 puntos). Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1

punto), a Crinos (2 puntos). Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 pun-

to), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres lupus (2 puntos). Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Ra-

bia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos). Cuando entras en frenesí, asumes una forma distin-

ta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 pun-tos), a Homínido (4 puntos).

Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo(1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).

A la visión del acónito: a Homínido (1 punto). Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido

(3 puntos). Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1

punto), a Homínido (2 puntos).

Transformación VedadaTransformación VedadaTransformación VedadaTransformación VedadaTransformación Vedada(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)

Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excep-to de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastarun punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerzade Voluntad para cambiar de forma en esta situación.

Música relajante (1 punto). Cuando hay acónito cerca (2 puntos). Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos). Cuando hay plata cerca (4 puntos). Durante el día (5 puntos). Cuando no puede verse la luna (6 puntos).

Vida Pasada DementeVida Pasada DementeVida Pasada DementeVida Pasada DementeVida Pasada Demente(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)(Defecto de 1-6 puntos)

Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada tomael control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escogela situación: puede ser cualquier cosa, desde cuando apare-cen Danzantes de la Espiral Negra” hasta “cuando se leen lasleyes de la Letanía en un consejo”. Crea al ancestro, dalenombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. In-terprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estáshaciendo bien, puede declarar que has gastado un punto deFuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes te-ner el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.

18 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Marca del DepredadorMarca del DepredadorMarca del DepredadorMarca del DepredadorMarca del Depredador(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)

Los Herbívoros te temen, y los carnívoros te vencomo una amenaza. No puedes tener la Técnica de Tra-to con Animales.

La Señal del LoboLa Señal del LoboLa Señal del LoboLa Señal del LoboLa Señal del Lobo(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)

Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De he-cho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que elfolklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen,tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índicey corazón tienen la misma longitud... en otras palabras,exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algu-nos casos extremos, puede que aparezca un pentagramaen la palma de tu mano justo antes y durante la faselunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil escondersede los cazadores de hombres lobo.

Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales.

Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadoresde hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista yquizá encontrar tu túmulo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o

una eterna agonía. En última instancia, a pesar de to-dos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueños no valdránnada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente deeste final, pues tienes visiones ocasionales del mismo...y son muy perturbadoras. El malestar provocado por lasvisiones sólo puede ser superado mediante el uso de laFuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada vi-sión. En términos de la historia, algún día te enfrenta-rás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto que-da por completo a discreción del Narrador. Aunque nopuedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir algu-na meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al me-nos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos conti-go cuando sea tu hora.

Estigma de CorrupciónEstigma de CorrupciónEstigma de CorrupciónEstigma de CorrupciónEstigma de Corrupción(Defecto de 7 puntos)(Defecto de 7 puntos)(Defecto de 7 puntos)(Defecto de 7 puntos)(Defecto de 7 puntos)

Estás tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos deotros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm paraquienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños,en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sue-ños para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tumanada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrup-ción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría mu-chas historias.

Lazos GarouLazos GarouLazos GarouLazos GarouLazos GarouEstos Méritos y Defectos se refieren al lugar y posición

del personaje en la sociedad Garou.

Favor (Mérito de 1-3 puntos)Favor (Mérito de 1-3 puntos)Favor (Mérito de 1-3 puntos)Favor (Mérito de 1-3 puntos)Favor (Mérito de 1-3 puntos)Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu

manada hicisteis por él. La importancia del favor de-pende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favorrelativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debela vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva estefavor una vez: después, se pierde.

Reputación (Mérito de 2 puntos)Reputación (Mérito de 2 puntos)Reputación (Mérito de 2 puntos)Reputación (Mérito de 2 puntos)Reputación (Mérito de 2 puntos)Tienes una buena reputación entre los Garou de tu

clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a laque perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dadospara las relaciones sociales con tus compañeros de clan.Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garoupuede tener poco Renombre, pero ser bien conocido ypopular en su clan. Este Mérito es incompatible con elDefecto de Notoriedad.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca

hacerte daño. El valor del defecto determina el poder deesos enemigos. Los más poderosos (archimagos oMatusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien quecon un poder como el tuyo supone sólo 1 punto. Debesdecidir quién es tu enemigo y por qué.

Formación FalazFormación FalazFormación FalazFormación FalazFormación Falaz(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

La manada que te secuestró y te sometió al Rito deIniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedadGarou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre losGarou y su forma de vida está equivocado, y puede queesas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo,y después de haber aprendido muchas lecciones por lasmalas, puedes superar este mal comienzo (el Narradorte dirá cuándo). Pero hasta entonces, sigues creyendolo primero que oíste, no importa cómo intentenengañarte los demás.

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)Notoriedad (Defecto de 3 puntos)Notoriedad (Defecto de 3 puntos)Notoriedad (Defecto de 3 puntos)Notoriedad (Defecto de 3 puntos)Tienes una mala reputación entre los Garou de tu

clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufresuna penalización de dos dados en todas las tiradas rela-cionadas con la vida social entre tus compañeros de clan.No es igual que el Renombre: un Garou puede tenermucho Renombre pero seguir siendo impopular en elclan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible conel Mérito de Reputación.

Capítulo Uno: Los Garou 19

Sociedad humanaSociedad humanaSociedad humanaSociedad humanaSociedad humanaEstos Méritos y Defectos se refieren a la influencia,

poder y posición que tiene el personaje en la sociedadhumana. Algunos de ellos están muy relacionados conciertos Rasgos de Trasfondo (como recursos, Contactose Influencia), mientras que otros simplemente se extien-den por sí mismos. Los Trasfondos te dan más libertadcreativa, y los Méritos te proporcionan los detalles exac-tos sobre lo que tienes.

Lazos LocalesLazos LocalesLazos LocalesLazos LocalesLazos Locales(Mérito de 1-3 puntos)(Mérito de 1-3 puntos)(Mérito de 1-3 puntos)(Mérito de 1-3 puntos)(Mérito de 1-3 puntos)

Tienes influencia y contactos en algunos círculos lo-cales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación em-presarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, ypuede verse amenazada por cambios en el personal o lasregulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles sevolverán a menos que hagas algo para reforzarlos. EsteMérito funciona sólo a escala local, no nacional.

Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazoscon los guardabosques locales (si tu clan y tu túmulo estáncerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes ha-cer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e im-pedir a otras que entren.

Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de losjueces y fiscales locales, y puedes alterar fácilmente losprogresos de varios casos y pleitos. Aunque es difícilintervenir directamente en un caso, puedes ejercer in-fluencia en una u otra dirección. También facilita lasórdenes de registro.

Mediáticos (2 puntos): Puedes suprimir o crearnoticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia:los periodistas son una pandilla de indisciplinados). Tam-bién tienes acceso a los archivos y cotilleos del personalde periódicos y estaciones de televisión.

Eclesiásticos (3 puntos): Tienes influencia y con-tactos en algunas iglesias locales, y los medios para or-ganizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados yreunir dinero.

Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinámica deldinero en la ciudad y tienes vínculos con todos los pecesgordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caosfinanciero, y reunir grandes sumas de dinero (en forma depréstamos) en muy poco tiempo. También puedes descu-brir qué compañías posee Pentex o cuáles planea comprar.

Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos enel submundo del crimen organizado local, posiblementecon la Mafia, los Yakuza , las bandas callejeras o lo que sea.Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de“soldados”, así como vínculos con la delincuencia.

Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada tele-fónica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuan-to más uses tus lazos con el departamento de policía másdébiles se harán éstos... y más atención atraerás sobre ti

20 Hombre Lobo: Guía del Jugador

mismo. Tu influencia no es sólida (esto sólo puedes conse-guirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasión.

Políticos (3 puntos): eres un factor en la burocracialocal. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidada un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo demolestias contra tus enemigos.

Consejero DelegadoConsejero DelegadoConsejero DelegadoConsejero DelegadoConsejero Delegado(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)(Mérito de 5 puntos)

Seas o no literalmente el consejero delegado de unacorporación, tienes mucha influencia y peso en una cor-poración y sus compañías asociadas. De hecho, puedeincluso que fueras el dueño de la misma antes del Cam-bio, habiendo retenido el control desde entonces. A tra-vés de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en lacomunidad corporativa y tienes medios para entrar enla guerra económica. Este Mérito te proporciona algu-nos contactos y recursos informales, cuya extensiónqueda determinada por el Narrador.

Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compa-ñía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades parael sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cer-ca sus adquisiciones.

Padres TenacesPadres TenacesPadres TenacesPadres TenacesPadres Tenaces(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)(Defecto de 2 puntos)

Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y sededican activamente a un programa de adolescentes des-aparecidos. También contratan los servicios de detectivespara dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisióndel Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que erespor alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado dePentex, o provengas de una familia de fundamentalistasque no entenderían tu nueva forma de vida.

Perseguido (Defecto de 3 puntos)Perseguido (Defecto de 3 puntos)Perseguido (Defecto de 3 puntos)Perseguido (Defecto de 3 puntos)Perseguido (Defecto de 3 puntos)Eres la presa de un fanático cazador de hombres lobo

que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad(sea cierto o no). Puede que todos tus compañeros seanperseguidos también por el mismo individuo. Aunque estecazador busca la destrucción de todos los Garou, hay algoen ti que te convierte en una presa especialmente codicia-da. Por alguna razón, el cazador es inmune al Delirio yhará todo lo posible por destruirte.

Protegido Protegido Protegido Protegido Protegido (Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)(Defecto de 3 puntos)Te has consagrado a la protección de un humano.

Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narra-dor quien cree al personaje: puede tratarse de un amigoo pariente de tus días anteriores al cambio o simple-mente de un buen amigo. Los protegidos tienen un ta-lento especial para verse atrapados en la acción de lahistoria, y son con frecuencia el blanco de los enemigos

Capítulo Uno: Los Garou 21

de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debeser alguien con el que el personaje tenga una relaciónespecial (amante, amigo de la infancia... etc.).

FísicosFísicosFísicosFísicosFísicosEstos Méritos y Defectos atienden a tu salud y condi-

ciones físicas.

Elástico (Mérito de 1 punto)Elástico (Mérito de 1 punto)Elástico (Mérito de 1 punto)Elástico (Mérito de 1 punto)Elástico (Mérito de 1 punto)Eres extraordinariamente flexible: resta 2 a la difi-

cultad de cualquier tirada de Destreza relacionada conla capacidad para doblarte y flexionarte. Escurrirse porlos espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo quepuedes hacer con este Mérito.

Forma Mixta (Mérito de 1 punto)Forma Mixta (Mérito de 1 punto)Forma Mixta (Mérito de 1 punto)Forma Mixta (Mérito de 1 punto)Forma Mixta (Mérito de 1 punto)Te resulta fácil transformar únicamente ciertas par-

tes del cuerpo, como hacer que una mano se conviertaen garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiartus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar comoun humano. La dificultad de estos cambios parciales es6 en tu caso.

Falta de Olor (Mérito de 2 puntos)Falta de Olor (Mérito de 2 puntos)Falta de Olor (Mérito de 2 puntos)Falta de Olor (Mérito de 2 puntos)Falta de Olor (Mérito de 2 puntos)No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente

tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a ladificultad de todos los intentos de seguirte la pista porel olor.

Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos)Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos)Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos)Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos)Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos)Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aun-

que se trataría de un homínido muy grande y robusto.No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentresen esta forma.

Longevidad (Mérito de 2 puntos)Longevidad (Mérito de 2 puntos)Longevidad (Mérito de 2 puntos)Longevidad (Mérito de 2 puntos)Longevidad (Mérito de 2 puntos)Gaia te ha otorgado la bendición de una larga pers-

pectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hastalos 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Pue-des llegar a los 120 ó incluso 130 años, siempre que nocaigas antes en combate.

Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda gra-

sas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque(Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las náu-seas. Quien haya intentado morderte deberá pasar una ti-rada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto dela escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobosreaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Es-tas grasas no huelen, pero debes estar secándote constan-temente un pegajoso sudor.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)Corpulento (Mérito de 4 puntos)Corpulento (Mérito de 4 puntos)Corpulento (Mérito de 4 puntos)Corpulento (Mérito de 4 puntos)Tu tamaño es anormalmente grande: puede que mi-

das más de 2.1 metros y peses más 150 kilos en formaHomínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo quepuedes encajar más daño antes de quedar incapacitado.Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin pena-lizaciones a las tiradas.

Metamorfo (Mérito de 6 puntos)Metamorfo (Mérito de 6 puntos)Metamorfo (Mérito de 6 puntos)Metamorfo (Mérito de 6 puntos)Metamorfo (Mérito de 6 puntos)Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacer-

lo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar(se considera que tienes cinco éxitos automáticos) ni gas-tar punto de Rabia para asumir la forma deseada al mo-mento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (porheridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de As-tucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la for-ma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.

Bajo (Defecto de 1 punto)Bajo (Defecto de 1 punto)Bajo (Defecto de 1 punto)Bajo (Defecto de 1 punto)Bajo (Defecto de 1 punto)Tu estatura está bastante por debajo de la media, y

tienes problemas para ver por encima de los obstáculos ymoverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masay tamaño como es usual: quedas justo por debajo de laestatura media humana. Tienes una penalización de dosdados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador ytú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en to-das las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto pue-de darte una bonificación para esconderte.

Carnívoro EstrictoCarnívoro EstrictoCarnívoro EstrictoCarnívoro EstrictoCarnívoro Estricto(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrirsólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener pro-blemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.

Hedor Animal (Defecto de 1 punto)Hedor Animal (Defecto de 1 punto)Hedor Animal (Defecto de 1 punto)Hedor Animal (Defecto de 1 punto)Hedor Animal (Defecto de 1 punto)Hueles como un animal incluso en forma Homínida.

Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales enaquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (comoen interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero,por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, noa los lobos.

Sin Transformaciones ParcialesSin Transformaciones ParcialesSin Transformaciones ParcialesSin Transformaciones ParcialesSin Transformaciones Parciales(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)(Defecto de 1 punto)

No puedes asumir formas mixtas (como garras deCrinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)Desfigurado (Defecto de 2 puntos)Desfigurado (Defecto de 2 puntos)Desfigurado (Defecto de 2 puntos)Desfigurado (Defecto de 2 puntos)Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver...

y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede

22 Hombre Lobo: Guía del Jugador

ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz deguerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metispueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Deformidad (Defecto de 3 puntos)Deformidad (Defecto de 3 puntos)Deformidad (Defecto de 3 puntos)Deformidad (Defecto de 3 puntos)Deformidad (Defecto de 3 puntos)Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contra-

hecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relacionescon los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 ala dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspec-to físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad dealgunas tiradas de Destreza, según la deformidad concre-ta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto comosu deformidad de raza.

Cojera (Defecto de 3 puntos)Cojera (Defecto de 3 puntos)Cojera (Defecto de 3 puntos)Cojera (Defecto de 3 puntos)Cojera (Defecto de 3 puntos)Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción.

Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradasrelacionadas con el movimiento, no importa la forma quehayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto denacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatrizde guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elás-tico. Los personajes metis pueden adquirir este Defectocomo su deformidad de raza.

Manco (Defecto de 3 puntos)Manco (Defecto de 3 puntos)Manco (Defecto de 3 puntos)Manco (Defecto de 3 puntos)Manco (Defecto de 3 puntos)Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cam-

bio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supo-ne que te has acostumbrado a usar la mano que te queda,así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obs-tante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas lastiradas para las tareas que normalmente requieran ambasmanos. Los personajes metis pueden adquirir este defectocomo su deformidad de raza.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)Monstruoso (Defecto de 3 puntos)Monstruoso (Defecto de 3 puntos)Monstruoso (Defecto de 3 puntos)Monstruoso (Defecto de 3 puntos)Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te

hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu formaHomínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eresespantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede quetengas facciones reptilianas y parezcas una criatura delWyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apa-riencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir esteDefecto como su deformidad por raza.

Mudo (Defecto de 4 puntos)Mudo (Defecto de 4 puntos)Mudo (Defecto de 4 puntos)Mudo (Defecto de 4 puntos)Mudo (Defecto de 4 puntos)Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo

puedes comunicarte por otros medios, generalmente es-cribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden ad-quirir este Defecto como su deformidad de raza.

Años de Lobo (Defecto de 5 puntos)Años de Lobo (Defecto de 5 puntos)Años de Lobo (Defecto de 5 puntos)Años de Lobo (Defecto de 5 puntos)Años de Lobo (Defecto de 5 puntos)Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou

normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de

entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectosde la edad a los ocho años si eres lupus, o cinco años des-pués del Cambio si eres homínido. Naturalmente, loshomínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápida-mente sólo a partir del Cambio.

ArquetiposArquetiposArquetiposArquetiposArquetiposde personalidadde personalidadde personalidadde personalidadde personalidad

Como seres humanos, no somos ajenos a la inter-pretación. Nos cubrimos con capas de distintas perso-nalidades, presentando algunos rostros falsos cuando sonmás “aceptables”, mostrando nuestra verdadera caracuando nos parece apropiado. Asumimos papeles cuan-do es necesario, papeles que guían y dan forma a nues-tro comportamiento. El sistema opcional de Arquetipode personalidad es una forma de fomentar estas capasde identidad en los personajes y recompensar a los juga-dores por añadir detalles a su interpretación.

Un personaje tiene por lo general dos Arquetipos: suNaturaleza y su Conducta. La Naturaleza es su verdaderoyo, el centro de su personalidad; la Conducta describe laforma en que se comporta con los demás.

Presentamos estos Arquetipos para los jugadores quequieran enriquecer su interpretación (o al menos tenermás recursos para recuperar Fuerza de Voluntad). CiertosArquetipos tienden a solaparse con algunos de los papelesestablecidos en la sociedad Garou, como Philodox oGalliard. Hasta cierto punto, todos los Philodox son Jue-ces, tal y como los Ragabash son Pervertidos y Bufones,pero estos papeles son más una responsabilidad del auspi-cio que verdaderos rasgos de personalidad. Como ocurrecon los humanos, un Garou puede dejar que su papel per-cibido en la vida defina su personalidad... o no.

Estas reglas proporcionan una mayor profundidad psi-cológica y alguna variedad en la interpretación a los gru-pos que la deseen. Si el Narrador lo permite, los jugadorespueden recuperar Fuerza de Voluntad consiguiendo metasadecuadas a sus Naturalezas, además de las correspondien-tes a sus auspicios.

La clave del uso de los Arquetipos está en la interacciónentre la Naturaleza y la Conducta del personaje. La Natu-raleza es su verdadera personalidad, aquello que es peroque no revela a los demás. La mayoría de la gente no quie-re ser conocida demasiado íntimamente por el resto, y creafachadas tras las que esconderse. La Conducta de un per-sonaje, la personalidad que “exhibe”, puede ser tan con-sistente como sus Atributos, o cambiar de un minuto aotro. Las personas extraordinariamente abiertas, honestaso sencillas suelen tener la mima Naturaleza y Conducta.

Los Arquetipos tienen un impacto práctico en el jue-go, pues cada uno supone una forma distinta de recuperarpuntos de Fuerza de Voluntad. La Naturaleza es pues vital

Capítulo Uno: Los Garou 23

para recuperar Fuerza de Voluntad. Si un personaje tieneéxito en algo que considera importante para su naturale-za, el jugador puede preguntarle al Narrador si recuperaFuerza de Voluntad, y éste lo permitirá o no. Si el Narra-dor considera válido el esfuerzo, puede dar cualquier pre-mio entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad, segúnlos actos del personaje. El Narrador no debe otorgar nin-guna recompensa si piensa que el jugador ha llevado a cabociertas acciones sólo para recuperar Fuerza de Voluntad, yno por una razón interpretativa válida.

Los jugadores deben ser animados a desarrollar suspropios Arquetipos, que describan las Naturalezas y Con-ductas de sus personajes, pudiendo crear así personalida-des verdaderamente únicas.

AlfaCrees que han nacido para dirigir y que tu instinto

te da la razón. Tu meta es convertirte en el líder de lamanada, clan, tribu... lo que sea. Eres un “alfa”, el lobolíder, aun cuando los demás no te reconozcan como tal.Por tanto, sientes la necesidad de demostrar tu dominioa los demás constantemente para reforzar tu liderazgoante ellos y ante ti mismo. Esta actitud te ha supuestomuchos desafíos, y traerá muchos más en el futuro.

Cualquier Garou puede tener este Arquetipo, y elNarrador juzgará cuándo otorgar Fuerza de Voluntad. To-dos esperan seguir a un Ahroun o un Philodox: los perso-najes de estos Auspicios no ganan Fuerza de Voluntad poreste Arquetipo a menos que se lo merezcan de verdad.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que de-muestras tu derecho a dirigir a otros, ya sea mediantedesafíos o convenciéndoles mediante la interpretaciónpara que te sigan.

BizarroEres tan llamativo como amoral; algunos te ven como

un bribón, un Don Juan, un disoluto o un ídolo de multi-tudes... pero tú te ves como todo ello. Eres un actor con-sumado que adora hacer de todo el mayor espectáculoposible. No hay nada que atraiga más tu atención que unpúblico apreciativo. Amas a la gente, y amas todavía másimpresionarla. Los Bizarros cambian mucho en tempera-mento y ambición, pues hay poco que les una aparte de suamor por ser el centro de atención. Esta Naturaleza es muycomún entre los Fianna.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consiguesdeslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador tie-ne siempre la última palabra, aun cuando haya otros per-sonajes involucrados.

BravucónTienes fama de ser un fanfarrón, un tipo duro y un

matón. Las cosas deben hacerse siempre a tu manera, y notoleras que nadie se interponga en tu camino. El poder y lafuerza es lo único que respetas; de hecho, sólo atiendes aquienes te demuestran su poder.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los de-más, ni hay nada que te guste más que perseguir, hosti-lizar, acosar e intimidar a cualquiera hacia quien sientas

desprecio... y desprecias a casi todo el mundo. Emocionescomo la amabilidad y la compasión no te son del todo ex-trañas, pero te ocultas de tu propia sensación de debilidaden la crueldad hacia los demás. Puede que protejas a losdébiles, pero no toleras tal debilidad en ti mismo.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando intimidas uobligas físicamente a otro a hacer lo que tú quieres.

BufónEres el loco, el idiota, el chistoso, el payaso, el come-

diante, siempre riéndote de ti mismo y de los demás. Bus-cas constantemente el humor en cada situación, mientraste esfuerzas por combatir las mareas de depresión que haydentro de ti. Odias la tristeza y el dolor, y siempre intentasapartar la mente de los demás del lado oscuro de la vida.En ocasiones harás lo que sea para olvidar que ese dolorexiste. Puede que tu estilo de humor no siempre impresio-ne a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. AlgunosBufones se las arreglan para escapar del dolor y son verda-deramente felices, pero la mayoría no encuentran nuncala paz.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando elevas losespíritus de quienes te rodean mediante el humor, espe-cialmente si consigues olvidarte de tu propio dolor en elproceso.

BurócrataLas leyes se hicieron para algo, y debes asegurarte de

que las sigues. Las reglas no están para romperlas. La Leta-nía existe para proteger a los Garou, la ley de la junglaimpera sobre todos los lupus y las leyes de la humanidadno son tan fáciles de seguir como podrían esperar algunosGarou. Debes seguir las reglas al máximo: si no lo haces, lacivilización se hundirá en el caos. Conoces las reglas, ysabes que seguirlas lleva a la victoria.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando resuelvesuna situación “según las leyes” y puedes hacer que otrossigan el procedimiento adecuado.

CachorroSigues siendo inmaduro en personalidad y tempera-

mento: un niño que no crece nunca. Aunque crees quepuedes cuidar de ti mismo, prefieres la seguridad de serobservado por otros. Sueles buscar a alguien que puedacuidar de ti: una especie de protector. Algunos te ven comoun mocoso malcriado, y otros como un cachorro inocenteno tocado por la maldad del mundo.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien hacealgo para ayudarte sin beneficio aparente para él.

CompetidorPara ti, es todo o nada. El escalofrío de la victoria es el

único que reconoces, lo que te impulsa hacia adelante. Vesla vida como un torneo, y la sociedad como una dicotomíade vencedores y vencidos. Intentas convertir cada situa-ción en una competición de algún tipo: es la única formaque tienes de relacionarte con las cosas. Eres capaz de co-operar con los demás, pero sólo si conviertes lasinteracciones del grupo en otra competición: debes ser ellíder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más

24 Hombre Lobo: Guía del Jugador

popular... lo que sea, siempre que te señale como el gana-dor de una forma u otra. Este Arquetipo es muy comúnentre los Señores de la Sombra.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganasuna competición de cualquier tipo, formal o no. El Narra-dor puede otorgarte más puntos en el caso de una victoriarealmente impresionante.

Confabulador¿Por qué trabajar duro y romperte la espalda cuando

puedes conseguir que otro haga el trabajo por ti? Siempreintentas encontrar una salida fácil, el camino rápido haciael éxito y la riqueza. Algunos pueden llamarte timador oincluso ladrón, pero sabes que haces simplemente lo mis-mo que los demás... pero mejor. Además, es un juego, yencuentras un gran placer en superar en astucia a otro.Los confabuladores tienen muchos papeles: puedes ser unladrón, un timador, un granuja urbano, un estafador o unsimple caradura. Esta Naturaleza es muy común entre losRoehuesos y los Moradores del Cristal.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando embaucas aalguien para que haga lo que quieres.

ConfidenteEntiendes a los demás, y lo que es más importante, te

gustan. Eres un mediador que escucha y aconseja. La gen-te se te confiesa y a cambio les das consejo, la mayoría delas veces bueno (aunque en ocasiones tu consejo buscamás tu propio beneficio que el del destinatario). Estás muyinteresado en los demás, en quiénes son y lo que son. Lapersonalidad te fascina, como la brutalidad y la belleza dela naturaleza Garou.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien con-fía en ti a un nivel personal e íntimo.

ConstructorTu sentido del propósito va más allá de tus propias

necesidades: intentas crear algo de valor imperecederopara todos los que te seguirán. La gente necesita mu-chas cosas, y te satisface proporcionarle aquello de loque eres capaz. Eres el tipo de persona que hace un es-fuerzo por construir algo de valor: fundar un clan, crearun túmulo, criar cachorros fuertes y sabios o dejar cual-quier otro legado duradero.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas oestableces algo de importancia o valor duradero.

DepredadorLa llamada de la selva es muy fuerte en tu interior.

Matar o morir, la supervivencia del más apto... estos ins-tintos ancestrales están grabados en lo más profundo de tucerebro. Deja que los demás hablen de la piadosa Gaia todolo que quieran: tú sabes que la Madre Naturaleza no tomaprisioneros. La forma más segura de protegerte es mante-nerte con firmeza en lo más alto de la cadena alimenti-cia... que esta expresión sea metafórica o absolutamenteliteral depende de ti.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando acechas, ata-cas y derrotas a otra criatura por ti mismo para asegurar tupropia supervivencia (dicha criatura puede ser una presa o

una amenaza). La derrota de enemigos particularmenteletales puede otorgarte puntos adicionales.

DirectorOdias el caos y el desorden, y tiendes a asumir el

control y organizar las cosas para suprimir la anarquía.Te gusta estar a cargo de las cosas, vives para organizary habitualmente luchas para hacer que las cosas funcio-nen bien. Te fías de tu propio juicio implícitamente ytiendes a pensar en términos de blanco/negro: “Esto nofuncionará”, “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos for-mas de hacer esto: la mía y la equivocada”. Este Arque-tipo no es el mismo que el del Alfa, pues un Directorpuede estar muy contento trabajando a las órdenes deun Alfa... siempre que las cosas se hagan a su manera.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consiguesdirigir a un grupo y conseguir algo significativo.

ExploradorHay muchas cosas que no has hecho o visto en tu vida.

Hay todo un mundo ahí fuera que explorar. Nueva gente ala que conocer, nuevos lugares que visitar, nuevas cosasque ver... lo quieres todo. ¡Fíjate! ¡Cuando hayas acabadode explorar todo este mundo, siempre está la Umbra! Sa-bes que la Umbra está llena de cosas nuevas y emocionan-tes. El descubrimiento aviva tu fuego, y pasas el mayor tiem-po posible explorando y viajando a nuevos lugares.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando haces undescubrimiento significativo, como encontrar un feticheperdido , una nueva región de la Umbra o incluso algonuevo acerca de ti mismo o de otros.

FanáticoEstás consagrado a la causa, la fuerza principal en tu

vida. Diriges toda tu sangre y pasión hacia ella; de hecho,puedes sentirte muy culpable por dedicar tiempo a cual-quier otra cosa. No permites que nada se interponga en tucamino. Tú y quienes te rodean podéis sufrir, pero tu cau-sa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzarel juego, asegúrate de describir tu causa y cómo puede afec-tar a tu comportamiento. Combatir al Wyrm es la causa detodos los Garou, así que no la recomendamos aquí.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consi-gas algo que ayude a tu causa.

HedonistaEl Apocalipsis se acerca... así que pásalo lo mejor que

puedas. Un humano te llamaría vividor, sensual, epicúreovoluptuoso, pero tus camaradas Garou te consideran uncrápula, holgazán, perezoso e irresponsable buscador deplaceres. Simplemente te va mucho la parte animal: laspalabras austeridad, continencia y disciplina no tienen lu-gar en tu vida. Prefieres el concepto de la gratificacióninmediata. De todas formas, no te opones a un poco detrabajo duro, siempre que una vez terminado te espere unbuen rato de diversión.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando lo pasasverdaderamente bien y puedes expresar tu alegría libre-mente (quizá incluso ganes más puntos si disfrutas de unanoche especialmente movida).

Capítulo Uno: Los Garou 25

HoscoTu corazón es el de un lobo viejo, irascible y grosero,

con un torvo exterior y un negro sentido del humor (si esque tienes alguno). Ya esté alimentado tu cinismo por elinminente Apocalipsis, ya muestres un exterior antipáticopara ocultar tu tristeza, eres conocido por tu actitud nega-tiva. Por supuesto, puede que para ti no sea “cinismo”, sinomás bien “una perfecta comprensión de cómo funciona deverdad el mundo”.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguienhace algo increíblemente estúpido, tal y como tú habíaspredicho. Debes predecirlo a los demás personajes o enprivado al Narrador.

JuezIntentas mejorar las cosas actuando como mediador,

árbitro y pacificador. Te sientes orgulloso de tu racionali-dad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicaciónrazonable una vez procesados los hechos. Luchas por laverdad, pero comprendes lo difícil que es conseguir unacerteza. Respetas la justicia, pues es el medio por el quepuede reinar la verdad.

Para ti, las personas son recursos, aunque muy difíci-les de dirigir y emplear. Odias la disensión y las discusio-nes, y te apartas del dogmatismo. En ocasiones los Juecesson buenos líderes, aunque una cierta estrechez de miraspuede hacerles mantener el sistema en vez de buscar uncamino mejor. Los Philodox gravitan de forma natural ha-cia este Arquetipo.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consiguesseparar la verdad de una red de mentiras (sin usar Dones)o cuando puedes convencer a dos antagonistas para que sepongan de acuerdo y acepten tu juicio.

Lobo SolitarioEres el tipo de Garou que siempre está solo, incluso

en medio de una multitud. Eres el vagabundo, el caza-dor, el solitario. Aunque otros pueden pensar en ti comoun ermitaño olvidado, aislado o remoto, la verdad esque prefieres tu propia compañía a la de otros. Haymuchas razones posibles para ello: no entiendes a losdemás, los entiendes demasiado bien, desagradas a losdemás, les gustas demasiado o simplemente estás perdi-do en tus propios pensamientos. Tienes tus propias ra-zones. A pesar del nombre, la mayoría de los Ronin noson Lobos Solitarios por Naturaleza, y ahí reside el do-lor de ser un proscrito.

— Cuando, sin ayuda de otros, llevas a cabo una tareasignificativa que ayuda al grupo (manada, clan, tribu) dealguna forma, recuperas Fuerza de Voluntad según la im-portancia del logro.

MártirMuchos Garou tienen instinto de mártir, pero pocos

actúan en consonancia. Y aún son menos los que llevan lavida de un mártir, pero tú eres uno. Trabajas el doble quecualquier otro sin esperar otra recompensa que un ciertoreconocimiento. Eres capaz de soportar sufrimientos pro-longados y severos por tus creencias e ideales.

26 Hombre Lobo: Guía del Jugador

En el peor de los casos, un Mártir espera simpatía yatención por su sufrimiento, y ‘puede incluso fingir o exa-gerar su dolor y privaciones. En el mejor, el Mártir optapor sufrir daños o incluso la muerte antes que renunciar asus creencias, principios, causas o amigos.

— Recuperas puntos de Fuerza de Voluntad cuandote sacrificas de forma real o inmediata por tus creencias opor otra persona.

PervertidoSiempre hay gente que no encaja, y tú eres uno de

ellos. El sistema no es para ti, y tus creencias, ética y moti-vaciones chocan con el pensamiento convencional. Lamoralidad ajena te importa un bledo, pero te adhieres a tupropio y extraño código de conducta. Los Pervertidos sue-len ser irreverentes, y algunos tienen gustos y deseos ver-daderamente extraños.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consiguesburlarte de la sociedad y sus preceptos sin sufrir represalias(algo bastante difícil en la tradicionalista sociedad Garou).

ProtectorHay un punto tierno en tu corazón, y sientes la nece-

sidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodeandependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse cen-trados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gentecuando tiene un problema. Como lobo, alimentas y cuidasa los lobos más pequeños y débiles. Es un Arquetipo muycomún entre los Hijos de Gaia.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que prote-ges o cuidas a alguien con éxito. Puede tratarse de algo tansencillo como una sonrisa de apoyo o llevar comida a unlobo muy viejo. Debes ayudar a la otra persona de algunaforma, aunque no es necesario que ésta acepte tu ayuda (oni siquiera que sea consciente de ella).

SeguidorTodos los grandes líderes necesitan seguidores, y tú

estás esperando órdenes. Simplemente, hacerse cargo noes tu estilo. Te desagrada mucho ir contracorriente o rebe-larte. Trabajas increíblemente bien con los demás cuandointentáis alcanzar un objetivo común. Nunca aspiras a serel alfa de la manada: todo lo que quieres es seguir y apoyara tu líder. Odias la inconsistencia y la inestabilidad, y sabesque respaldar a un líder fuerte impide el caos.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu ma-nada consigue algo gracias a tu ayuda y apoyo.

RebeldeHaces lo que quieres, cuando quieres y donde quie-

res. Eres un librepensador desafinaste, tan independientey libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa omovimiento en particular. Eres simplemente tú mismoy sólo quieres la libertad para serlo. No eres un buenseguidor, y normalmente tampoco un buen líder (a me-nos que tus seguidores estén deseando ir a donde tú lesdirijas). Tiendes a insubordinarte frente a la autoridadhasta el punto de la estupidez.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tu rebelióncontra la autoridad o el sistema resulta beneficiosa.

ReluctanteSer un hombre lobo está muy bien, supones, y pue-

des entender la necesidad de “cambiar”, ¿pero por quétú? Estabas bien siendo humano (o lobo), y ahora nopuedes echarte atrás. Quieres una vida normal, ir decompras sin sentirte culpable, ir al colegio, ver la MTV,enamorarte, tener una familia o una carrera como unapersona normal. O, si eras un lobo, preferirías recorrerlos bosques con tu manada. Tus ojos han visto cosas quenunca quisiste ver, y añoras tu semiceguera. De acuer-do, ser un Garou tiene sus compensaciones, pero si tediesen la oportunidad, preferirías ser el humano (o lobo)que en realidad nunca fuiste.

— Recuperas un punto permanente de Fuerza deVoluntad cuando comprendes y aceptas tu verdaderolugar en el mundo y consigues la paz entre tus ladosenfrentados. Esto sólo debería ocurrir tras una larga bús-queda espiritual y excelentes interpretaciones. A partirde entonces, escoge otra Naturaleza, quizá alguna rela-cionada con el catalizador de tu cambio: ¿percibiste tuverdadero ser al tomar el control de la manada (Alfa) omientras ayudabas a la gente (Protector)?

PretenciosoCifras toda tu valía en la opinión ajena. Ansías la apro-

bación y las alabanzas, y llegas a cualquier extremo paraconseguirlas... incluso arriesgándote a ti mismo y a lo queamas si es necesario. No piensas en la protección, y no tepreocupa usar la buena opinión de los demás en tu propiaventaja: simplemente ansías la aprobación por sí misma,para poder sentirte bien.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus actos tegranjean elogios, admiración o aprecio. No obstante, cuan-tos más puntos consigues, más difícil se hace ganarlos otravez: tus hazañas deben ser cada vez más espectaculares... ypeligrosas.

SupervivienteVivir es lo que haces mejor y más te gusta. No importa

a qué, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar, aguan-tar, encajar, superar y recuperarte casi de cualquier cosa.Sí, has estado tantas veces a las puertas de la muerte quecasi has perdido la cuenta. Tienes más cicatrices, calvasen el pelaje y huesos mal recompuestos que cualquier otroGarou que conozcas. Cuando la marcha se pone dura, túsigues en marcha. No hay nada que te irrite más que al-guien que no lucha por mejorar las cosas... excepto alguienque se rinde a las fuerzas sin nombre del universo.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevivesa una situación difícil ganando por los pelos o escapandode una adversidad abrumadora (considerando que este tipode cosas sucede casi en cada aventura de Hombre Lobo,los Narradores deben tener cuidado al recompensar esteArquetipo).

TradicionalistaEres un sujeto ortodoxo, conservador y extremadamen-

te tradicional. Sabes que la historia se repite, así que mi-ras al pasado en busca de soluciones para los problemas de

Capítulo Uno: Los Garou 27

hoy. Lo que era bueno para ti en tu juventud es lo bastantebueno ahora. Casi nunca cambias. En general, te oponesal cambio por el cambio mismo: las cosas pueden empeo-rar, no mejorar.

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una solu-ción anticuada resulta efectiva.

VisionarioMuy pocos son lo bastante valientes o imaginativos

como para buscar más allá del sofocante abrazo de lo mun-dano. La sociedad trata a estas personas con respeto y a lavez desprecio... pues el Visionario es quien “pervierte” a lasociedad mientras la guía hacia el futuro.

Siempre estás buscando algo más. Ves más allá de loslímites de la imaginación convencional y creas nuevas po-sibilidades. Aunque puede que tengas la cabeza en las nu-bes y tus tendencias sean poco prácticas, estás lleno denuevas ideas y percepciones. Este Arquetipo es muy co-mún entre los Contemplaestrellas.

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eres ca-paz de convencer a otros para que crean en tus sueños ysigan el curso de acción marcado por tu visión del futuro.

Deformidades metisDeformidades metisDeformidades metisDeformidades metisDeformidades metis Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmenta-

ción en cualquier forma. El sol quema con facilidad tupálida piel rosácea: una exposición prolongada a la luzsolar puede causarte daño si no llevas ropa protectora.Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevargafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tira-das basadas en la Percepción cuando actúas a la luz delsol o bajo luces brillantes.

Ataques: Sufres accesos periódicos de pérdida dela consciencia y el control muscular. Cuando obtienesun resultado de fracaso en situaciones de tensión, pue-des sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tiradade Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hastaque recuperas el control. Hasta entonces, no puedeshacer nada salvo sacudirte en el suelo.

Cuernos o Pezuñas: Tienes pezuñas en forma Crinos,parecidas a las de un sátiro. O eso, o tienes un cuerno (odos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezu-ñas, ya sean cascos o sólidas, no alteran tu movimiento.Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, oincluso pequeñas astas de ciervo (lo que puede granjeartealgún respeto por parte de los Fianna), o un solo cuernoen espiral de unicornio (que impresionará a los Hijos deGaia). Las pezuñas suman 1 a la dificultad de todas tustiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros,en el caso de los cuernos): pezuñas y cuernos son la marcade la presa, no del depredador.

Garras Frágiles: Tus garras son débiles y se rompencon facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arries-gas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado,las garras se rompen y desprenden (el número depende el

28 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Narrador: generalmente una por cada Nivel de daño quele hubieses infligido a tu oponente, hasta un máximo de 5por mano), y sufres un Nivel de daño que no puede serabsorbido. Las garras tardarán una semana en regenerar-se, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.

Jorobado: Quasimodo... Igor... no tienen nada queenvidiarte. Tu columna está terriblemente deformada,torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmentegrande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a ladificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa deldesagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificul-tad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muyposible que seas más fuerte de lo normal.

Piel Dura: Tu piel gruesa y correosa resiste el daño(suma un dado a las tiradas de absorción), pero tambiéntiene sus inconvenientes. Siempre estás rascándote y su-friendo picores a causa del incómodo y caluroso pellejo.Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, según la forma quehayas asumido) crece en mechones irregulares, así que tie-nes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puedeser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tira-das Sociales.

Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plataes peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivelde daño adicional por turno de contacto, y la plata puraincluso te causa un Nivel de daño en forma Homínida. Sillevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos deGnosis en lugar de uno. La exposición prolongada a gran-des cantidades de plata en bruto te hace enfermar inclusoaunque no la toques (parecido a la enfermedad por radia-ciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permitesentir la presencia de plata gracias a la aparición de eccemaso pústulas en tu piel; tira Percepción + medicina (dificul-tad 8) para detectar la plata. Esta acción no puede revelardónde está la plata; sólo señala que se encuentra cerca.No puedes adquirir el Mérito de Tolerancia a la Plata.

Sentidos Hipersensibles: Tu capacidad sensorial esmás fuerte que la de los demás Garou. Esto puede ser útilen algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relaciona-das con la percepción sensorial. Pero puedes sufrir daño acausa de los estímulos poderosos y repentinos, como lucescegadoras o explosiones. Seguro que el Narrador aprove-cha los inconvenientes de esta deformidad

Sistema Inmunológico Débil: Tienes a enfermar ypermanecer en tal estado más tiempo que tus compañe-ros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo nopueden soportar la tensión a la que te sometes, y eresmás propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel deSalud Magullado, y puedes ser susceptible a las emana-ciones del Wyrm.

Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraña,un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todastus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonifica-ción a la Percepción, pero algunos Garou pueden tratartecon respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creenque el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver

cosas místicas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo paraver en la Umbra o detectar cosas místicas queda a discre-ción del Narrador).

Nuevas HabilidadesNuevas HabilidadesNuevas HabilidadesNuevas HabilidadesNuevas HabilidadesLas siguientes Habilidades son ejemplos de cómo am-

pliar la lista dada en el manual básico de Hombre Lobo.Describen algunas de las ilimitadas Habilidades que puedetener tu personaje y que pueden ayudarte a definirle máscompletamente. Algunas pueden parecer menos útiles quelas Habilidades más generales descritas en el manual: unaspocas son subcategorías de éstas. El Narrador decide cómoentran en juego exactamente: por ejemplo, si quiere in-troducir la Habilidad de Tiro con Arco o recurrir pordefecto a Destreza + Atletismo. Haced lo que funcionemejor en el grupo.

TalentosTalentosTalentosTalentosTalentosBuscarBuscarBuscarBuscarBuscar

Tienes una buena idea de dónde deberían estar lascosas, ya estén deliberadamente ocultas o simplementefuera de la vista. Cuando te concentras en encontrar algo,eres capaz de hurgar en todas partes y asegurarte de queno dejas rincón sin cubrir.

Novato: Podrías encontrar el diario de tuhermana.

Practicante: Cuidas de mirar si hay pisadasen el suelo o plantas rotas.

Competente: Has buscado cosas las veces su-ficientes para estar seguro de tus habilidades.

Experto: Podrías encontrar un tapón de bo-tella concreto entre los restos de una fiestade fraternidad.

Maestro: Nunca está en el último sitio quemiras... está en el primero.

Poseída por: Rastreadores, Detectives, Domésticos, Po-licías, Guardianes de Túmulo.

Especialidades: Objetos, Personas, Objetivos OcultosDeliberadamente, Sonidos, Mobiliario.

EnseñanzaEnseñanzaEnseñanzaEnseñanzaEnseñanzaTienes un don para explicar información y habilida-

des de forma que los demás puedan hacerse fácilmente conlos conceptos y técnicas en cuestión. Puedes enseñar cual-quiera de tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje,pero nunca podrás subir su puntuación por encima de latuya propia: Si sólo tienes dos puntos en Armas Cuerpo aCuerpo, no puedes enseñarle a un alumno los trucos parasubir a 3.

Por cada mes de lecciones, tira Manipulación + Ense-ñanza a una dificultad equivalente a 11 menos la Inteli-gencia de tu alumno. El número de éxitos es el de puntos

Capítulo Uno: Los Garou 29

de experiencia que el alumno puede gastar en esa Habili-dad. Por ejemplo, Antonine Teardrop está intentando en-señar a Chafa Camiones los secretos del Kailindo. ChafaCamiones no es particularmente avispado ni obtuso (Inte-ligencia 2), así que la dificultad de Antonine es 9.

Un estudiante puede estar muy desanimado o distraí-do con otras cosas para prestar atención a su maestro, ypor lo tanto tendrá que gastar un punto de Fuerza de Vo-luntad (a discreción del Narrador) para seguir con sus es-tudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle alestudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad, o simple-mente hacer que no aprenda nada en cuyo caso, el maes-tro puede acabar con las lecciones.

Con el permiso del Narrador, una persona puede en-señar algunos Talentos como pelea o Esquivar. En estoscasos, es bueno interpretar algunas de las sesiones de en-trenamiento, para pegarle algunas buenas trompadas alestudiante y ver si aprende de ellas. Los Talentos comoAlerta o Empatía no pueden enseñarse: deben ser apren-didos por las malas.

Novato: Puedes tomar un concepto sencillo(como aritmética básica) y presentarlo deforma interesante y amena.

Practicante: Puedes enseñar cosas modera-damente complejas (digamos álgebra) y ha-cerlas claras e interesantes.

Competente: Puedes enseñar cualquier ma-teria de la que tengas Conocimientos, hastaun nivel de instituto. Eres capaz de hacerque el cálculo diferencial parezca la cosa mássencilla del mundo.

Experto: Aprender de ti no supone ningúnesfuerzo. Puedes enseñarle la teoría de losnúmeros irracionales o la escritura cunei-forme sumeria casi a cualquiera.

Maestro: Eres un maestro que sabe inspirara sus alumnos, dándole un toque de grande-za a cualquiera que estudie contigo.

Poseída por: Ancianos, Maestros, Padres, Artesanos.Especialidades: Ritos de Iniciación, Leyes y Costum-

bres, Universidad, Técnicas, Conocimientos.

ImitaciónImitaciónImitaciónImitaciónImitaciónTienes una voz muy versátil, y eres capaz de imitar

acentos, personas y algunos sonidos. Puedes usar este ta-lento para divertir o para engañar. A cierto nivel de peri-cia, puedes crear casi cualquier clase de sonido: la laringees un órgano sorprendentemente flexible, sobre todo enlos Garou.

Novato: Puedes fingir pasablemente algu-nos acentos e imitar a un par de famososmuy populares.

Practicante: Puedes fingir varios acentos lobastante bien como para engañar a cualquie-ra que no sea un hablante nativo, e imitar a

diversas celebridades. También puedes imi-tar llamadas básicas de aves y algunos soni-dos de depredadores.

Competente: Podrías hacer imitaciones defamosos en el escenario. Te basta con un parde horas de observación para imitar las pe-culiaridades vocales de cualquiera, e imitar-le lo bastante bien como para engañar a al-guien que no sea un amigo íntimo. Puedesproducir varios sonidos de mamíferos y aves.

Experto: Puedes imitar a una persona con-creta lo bastante bien como para engañara alguien por teléfono, y pasar por un ha-blante nativo con un acento próximo altuyo propio. Eres capaz de reproducir unaamplia variedad de ruidos tecnológicos yanimales.

Maestro: Casi no hay acento, persona, animal oruido que no puedas imitar.

Poseída por: Galliard, Ragabash, Fianna, Cazadores,Cómicos.

Especialidades: Acentos, Celebridades, Pájaros, Ani-males, Sonidos Mecánicos, Suplantación.

VentriloquiaVentriloquiaVentriloquiaVentriloquiaVentriloquiaTienes la facultad de proyectar la voz, haciendo que

parezca venir de cualquier otra parte. Este talento puedeser usado tanto para divertir como para engañar.

Novato: Podrías engañar a un niño que qui-siera creerte.

Practicante: Puedes hacer que parezca quealguien sentado junto a ti esté hablando.

Competente: Puedes hacer que parezcaque alguien (o algo) a cinco metros de tiesté hablando.

Experto: Podrías actuar en Las Vegas. Erescapaz de hacer que tu voz parezca venir decualquier punto en un radio de diez metros.

Maestro: Puedes hacer que tu voz parezcaproceder de cualquier lugar al alcance deloído.

Poseída por: Artistas de Variedades, Timadores,Ragabash, Nuwisha, Médiums.

Especialidades: Distancia, Claridad, Muñeco, ObjetoInanimado (por ejemplo, radio).

TécnicasTécnicasTécnicasTécnicasTécnicasDemolicionesDemolicionesDemolicionesDemolicionesDemoliciones

Tu dominio de los explosivos y las demoliciones tepermite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabescómo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plás-tico, nitroglicerina, pólvora, mecha explosiva, nitrocelu-losa... incluso napalm. Además, conoces técnicas paradesactivar explosivos.

30 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Novato: Guy Fawkes. Practicante: Leroy Moody. Competente: Químico clandestino. Experto: Te dedicas a volar instalaciones de

Pentex para ganarte la vida. Maestro: Adiós, Central de Pentex.Poseída por: Saboteadores, Moradores del Cristal, Te-

rroristas, Artificieros de la Policía, Personal Militar.Especialidades: Dinamita, Explosivo Plástico, Coches

Bomba, Desactivación, Detección, Elementales.

DesenfundarDesenfundarDesenfundarDesenfundarDesenfundarPuedes tener tu arma lista casi al instante. Consiguien-

do tres éxitos en una tirada de Destreza + Desenfundar,puedes sacar un arma y empuñarla lista para el uso casicomo si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La di-ficultad depende de lo asegurada que esté el arma: ¡unapistola guardada bajo tu ropa interior será más difícil desacar que una que lleves en el cinturón! Un klaive en unavaina tiene dificultad 6, por ejemplo. Puedes usar esta Téc-nica con cualquier arma. En los casos apropiados, puedessumar la puntuación de Desenfundar a tu Reserva de Da-dos de Iniciativa.

Novato: Tienes buenos reflejos. Practicante: Eres bueno, pero no grande. Competente: Podrías actuar en espectácu-

los del Salvaje Oeste. Eres conocido entrelos Garou que siguen los duelos.

Experto: Realmente rápido. Tus enemigostemen la velocidad con la que sacas el klaive.

Maestro: Un verdadero rayo. Podrías habertumbado a Billy el Niño. Un Señor de laSombra te tendría prevención.

Poseída por: Señores de la Sombra, Duelistas de Klaive,Pistoleros, Artistas Marciales, Policías, Fuerzas Especiales,Vigilantes.

Especialidades: Klaive, Pistola, Espada, Flecha, Rifle/Escopeta.

DisfrazarseDisfrazarseDisfrazarseDisfrazarseDisfrazarsePuedes cambiar tu aspecto (e incluso hacerte pasar

por otra persona determinada) usando ropas y maquillaje.Esta habilidad sólo es útil en forma Homínida, ya que elmaquillaje no puede disfrazar a un Crinos o un Lupus. Adiscreción del Narrador, sí es posible disfrazarse en formaGlabro, especialmente si el personaje se está haciendo pa-sar por un matón. Un personaje disfrazado en forma Gla-bro puede recibir bonificaciones contra las personas queno se den cuenta de que es un Garou: no hay forma de quesospechen que puede crecer entre 60 y 90 centímetros.

Novato: Lo bastante bueno para engañar aalguien que no os conozca ni a ti ni a la per-sona suplantada.

Practicante: Lo bastante bueno para enga-ñar a algunos durante algún tiempo.

Competente: Lo bastante bueno para enga-ñar a algunos la mayor parte del tiempo.

Experto: Lo bastante bueno para engañar ala mayoría la mayor parte del tiempo.

Maestro: Lo bastante bueno para engañar alos más íntimos la mayor parte del tiempo

Poseída por: Actores Espías, Policías Infiltrados, Cri-minales, Timadores, Nuwisha.

Especialidades: Persona Específica, Clase de Persona,Ocultar la Propia Identidad.

Duelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesEstás entrenado en el arte del klaivaskar, la lucha

Garou con klaives. Puedes escoger maniobras de la lista deDuelos con Klaive, una por cada punto en esta Técnica

Novato: Una vez tuviste un klaive en lamano.

Practicante: Has usado un klaive en algu-nas peleas reales.

Competente: Conoces los entresijos de losduelos.

Experto: Tu técnica es excelente. Los cacho-rros te suplican que les enseñes el caminodel klaivaskar.

Maestro: Los Colmillos Plateados se ponennerviosos al oír tu nombre.

Poseída por: Colmillos Plateados, Señores de la Som-bra, Guardianes de Túmulo, Líderes, Héroes.

Especialidades: Desarmar, Parada, Respuesta, Finta.

EscapologíaEscapologíaEscapologíaEscapologíaEscapologíaEres experto en diversas técnicas que te permiten es-

capar de prisiones y ataduras. Esta Técnica suele usarsecomo entretenimiento, pero también es útil en la vida real,particularmente cuando la forma Crinos no es una opción.

Novato: Actúas en fiestas infantiles. Puedesescapar de nudos flojos o mal atados.

Practicante: Artista aficionado; puedes es-capar de nudos bastante elaborados.

Competente: Artista profesional, puedesliberarte de esposas y cadenas.

Experto: Estrella; puedes escapar de unacamisa de fuerza.

Maestro: Houdini, nene. ¿Cómo lo haces?Poseída por: Artistas de Variedades, espías, Fuerzas

Especiales, Aficionados, Detectives de Pulp, Ragabash.Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas,

Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo, Grilletesde Plata.

HipnotismoHipnotismoHipnotismoHipnotismoHipnotismoPuedes poner a alguien en trance y usar el hipnotismo

para conseguir información o tratar problemas psiquiátri-cos. Para poner en trance a un sujeto voluntario, haz unatirada opuesta de Carisma + Hipnotismo contra la Inteli-

Capítulo Uno: Los Garou 31

gencia del sujeto (+ Fuerza de Voluntad si se trata de unsujeto involuntario inmovilizado o Dominado). El nú-mero de éxitos indica la profundidad del trance y puedesumarse a tu tirada de Hipnotismo para el éxito de lastareas. Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 eHipnotismo 4 usa sus artes sobre un sujeto voluntariode Inteligencia 5. El hipnotizador consigue 5 éxitos y elsujeto 2: un total de 3 éxitos a favor del hipnotizador, loque indica un trance bastante profundo. Ahora, el hip-notizador puede tirar 7 dados (3 éxitos más Hipno-tismo 4) para sondear la mente del sujeto.

Novato: Lo haces a veces como entrete-nimiento.

Practicante: Un aficionado competente. Competente: Puedes descubrir algunos se-

cretos muy interesantes. Experto: Puedes excavar muy hondo. Maestro: Puedes descubrir secretos de las

Vidas Pasadas de un sujeto.Poseída por: Theurge, Uktena, Artistas de Varieda-

des, Sanadores Holísticos, Nueva Era, especialistas de laPolicía, Psiquiatras.

Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vidas Pa-sadas, Hipnoterapia, Alteración del Comportamiento.

JuegoJuegoJuegoJuegoJuegoEres un experto en juegos de azar, particularmente en

aquellos donde la habilidad puede suponer una diferencia.Puedes jugar a la mayoría de los juegos sin preocuparte porperder demasiado dinero, y aumentar tus posibilidades deganar sin recurrir a las trampas.

Novato: No puedes perderte tu póquer se-manal con la panda.

Practicante: Vas a Atlantic City todos los años. Competente: Te has movido por ahí, ya sea

en Las Vegas o en Mónaco. Experto: Podrías vivir de esto. Maestro: Te han echado de la mayoría de

los grandes casinos del mundo.Poseída por: Moradores del Cristal, Roehuesos, Juga-

dores Profesionales, Esperanzados.Especialidades: Póquer, Blackjack, Ruleta, Dados,

Tragaperras.

KailindoKailindoKailindoKailindoKailindoEl Kailindo es el arte marcial exclusivo de los Garou,

desarrollado por los Contemplaestrellas para aprovecharsus poderes de cambio de forma. Debes tener esta Téc-nica (no basta con Pelea) para practicar maniobras deKailindo. Consulta el capítulo de Sistemas para ver másdetalles al respecto.

Viento Temprano “Brisa”: Un novato en elSendero del Aire.

Segundo Viento “Bocanada”: Un hábil prac-ticante de la Carretera del Golpe.

Espiral Perfecta “Tornado”: Un guardián enel Portal Tumultuoso.

Cielo Impenetrable “Tempestad”: Un inicia-do en los Misterios Aéreos

Anillos Envolventes “Maelstrom”: Un GranMaestro del Camino Etéreo.

Poseída por: Contemplaestrellas, CombatientesIntrospectivos.

Especialidades: Lanzamiento, Puñetazo, Patada, Eva-sión, Cambio de Forma.

MeditaciónMeditaciónMeditaciónMeditaciónMeditaciónPuedes entrar a voluntad en un estado de trance para

concentrar tu mente y tratar con diversos problemas físi-cos y mentales. Hace falta pasar una tirada de Fuerza deVoluntad para ello: la dificultad depende de tu entorno,pero por lo general es 8. Después de cada hora completaen trance, el personaje tira Meditación a dificultad 9. Res-ta dados de la Reserva si ha habido distracciones duranteese tiempo. Cada éxito en la segunda tirada repone unpunto de Fuerza de Voluntad o resta uno de Rabia; un fra-caso indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntado la adquisición de uno de Rabia, dependiendo del objeti-vo del personaje. Si la meditación es interrumpida y sepierde la concentración antes de que haya pasado la hora,no hay beneficios.

Novato: Hojeaste un libro una vez. Practicante: Lo has estudiado en serio. Competente: Estudiaste con un maestro. Experto: Cualificado para enseñar. Maestro: Justo eso.Poseída por: Contemplaestrellas, Yoguis, Místicos,

Sanadores Holísticos, Nueva Era, Theurge. Viejos Hippies.Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yoga, Nue-

va Era, Rabia, Fuerza de Voluntad.

NataciónNataciónNataciónNataciónNataciónComo mínimo, puedes mantenerte a flote. La veloci-

dad normal nadando es de 8 metros por turno (más Des-treza). Un nadador puede aumentar su velocidad a 12metros (más Destreza) si no está haciendo otra cosa. Conla Técnica de Natación, un personaje puede intentar na-dar más rápido de lo normal: tira Resistencia + Natacióna dificultad 7, sumando tres metros a la velocidad por cadaéxito (una tirada por turno). Puedes encontrar más infor-mación en el Capítulo Seis.

Novato: Puedes nadar. Practicante: Puedes nadar rápidamente o

durante períodos prolongados. Competente: Monitor/salvavidas. Experto: Equipo de natación. Maestro: Oro olímpico.Poseída por: Atletas, Casi Cualquiera.Especialidades: Carreras, Distancia, Mar, Superviven-

cia, Socorrismo.

32 Hombre Lobo: Guía del Jugador

PericiasPericiasPericiasPericiasPericiasPuedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde

curtir pieles hasta construir bancos de madera. Siempreque tengas las herramientas adecuadas y materia prima,puedes hacerlo todo por ti mismo.

Novato: Puedes hacer un silbato bastantetosco.

Practicante: Puedes construir un taburete. Competente: Puedes construir un compli-

cado juego de armarios. Experto: Deberías escribir un libro o tener

tu propio programa de televisión, así eresde bueno.

Maestro: Los espíritus hacen cola para en-trar en tus fetiches.

Poseída por: Artesanos, Carpinteros, Ceramistas,Guardianes de la Tierra, Theurge.

Especialidades: Madera, Cuero, Cerámica, Tejer, La-brar con las Garras.

PilotarPilotarPilotarPilotarPilotarSabes hacer despegar y aterrizar un avión, leer sus

instrumentos y algo de navegación básica. Incluso po-drías intentar alguna acrobacia si estás de humor.

Novato: Ala delta; podrías tomar los con-troles y aterrizar si te diesen instrucciones.

Practicante: Avionetas y planeadores. Competente: Aviones comerciales. Experto: Aparatos militares; helicópteros. Maestro: Barón von Richthofen.Poseída por: Moradores del Cristal, Entusiastas Pilo-

tos, Militares, Policías.Especialidades: Helicópteros, Biplanos, Reactores Pri-

vados, Aterrizajes de Emergencia, Combate Aéreo, Tor-menta, Reactores Militares.

Tiro con ArcoTiro con ArcoTiro con ArcoTiro con ArcoTiro con ArcoSabes cómo disparar flechas con un arco, y eres capaz

de hacerlo con gran precisión. Hace falta un rudimentario(pero poderoso) arco Garou para disparar Flechas de Per-diciones, y las flechas de madera son armas excelentes con-tra los vampiros.

Novato: Campeón del instituto. Practicante: Cazador. Competente: Guardabosques medieval. Experto: Normalmente das en el centro de

la diana. Maestro: Robin Hood.Poseída por: Cazadores, Partidas de Guerra, Aficiona-

dos, Atletas.Especialidades: Vuelo, Bosques, Competición, Caza,

Blancos en Movimiento, Arco Garou.

Capítulo Uno: Los Garou 33

TrampasTrampasTrampasTrampasTrampasSabes cómo poner diversas trampas para atrapar a la

presa de tu elección. Novato: Boy Scout. Practicante: Scout Águila. Competente: Trampero. Experto: Las trampas para hombres no son

ningún problema. Maestro: Nunca sabrán qué les golpeó.Poseída por: Cazadores, Fuerzas Especiales, Guardia-

nes de Túmulo, Wendigo.Especialidades: Ciervos, Caza Menor, Urbanas, Mon-

taña, Humanos.

ConocimientosConocimientosConocimientosConocimientosConocimientosCosmologíaCosmologíaCosmologíaCosmologíaCosmología

Tiene un conocimiento funcional del mundo del espí-ritu, desde sus diversas Reinos hasta la política de las estir-pes Umbrales. Estás familiarizado con la política de losCelestes y la configuración de la Umbra Media

Novato: Has escuchado al Theurge de lamanada.

Practicante: Sabes cómo evitar el Abismo. Competente: Puedes encontrar el camino de

un Reino a otro. Experto: Conoces muchos de los atajos y

unos pocos “secretos profesionales”. Maestro: Señalas caminos a los Nuwisha.Poseída por: Caminantes Silenciosos, Corax, Nuwisha,

theurge, Cuentasueños, Cualquier Garou.Especialidades: Celestes, Incarna, Tótems, Estirpes,

Umbra Próxima, Umbra Oscura, Alta Umbra, Reinos.

Cultura LocalCultura LocalCultura LocalCultura LocalCultura LocalEstás familiarizado con una región, normalmente un

protectorado (o, para los Moradores del Cristal, una ciu-dad) y tienes conocimientos acerca de su paisaje, historia,habitantes y política humana. Este Conocimiento tambiénproporciona una noción básica del “quién es quién” Garoudel protectorado.

Novato: Sabes bastante para estar de visita. Practicante: Puedes haber vivido en la zona

un año o dos. Competente: Puedes haber vivido en la zona

entre 5 y 10 años. Experto: Eres un nativo del lugar, y nunca

lo has dejado. Maestro: Conoces cada piedra, corriente o

edificio de la zona.Poseída por: Guardianes de Túmulo, Líderes de Clan.

Caminantes Silenciosos.Especialidades: Historia, Geografía, Vida Salvaje,

Túmulos, Protectorados, Enemigos, Política, Transporte, Ley.

Cultura del WyrmCultura del WyrmCultura del WyrmCultura del WyrmCultura del WyrmAlgunos Garou se sumergen en la profunda sabidu-

ría de su enemigo, el Wyrm. Tal búsqueda es peligrosa:por cada dato que recogen, se arriesgan a quedar co-rrompidos. Por cada nivel en Cultura del Wyrm, el Garouse va haciendo más experto en las tácticas y costumbresde su enemigo. Pero adquiere un Trastorno por cadapunto en Cultura del Wyrm por encima de su Fuerza deVoluntad. Por ejemplo, Chafa Camiones tiene Fuerzade Voluntad 3, pero acaba de gastar sus puntos de expe-riencia en otro nivel de Cultura del Wyrm, lo que lepone en 4 puntos. Ahora carece del autocontrol nece-sario para resistir los repugnantes pensamientos que sealzan en su mente. Puedes encontrar una lista de posi-bles Trastornos en la página 209.

Novato: Conoces y puedes nombrar a mu-chas criaturas del Wyrm.

Practicante: Sabes que hay muchas mani-festaciones del Wyrm (Tríada, Wyrm delImpulso). Puedes entender algunos pictogra-mas de los Danzantes de la Espiral Negra.

Competente: Sabes un poco acerca de la geo-grafía y los pobladores de Malfeas.

LinguísticaLinguísticaLinguísticaLinguísticaLinguísticaTenemos que admitirlo: las reglas de Lingüística

del manual básico de Hombre Lobo están bastantelimitadas, y no tienen sentido para gente que ha cre-cido en entornos verdaderamente multiculturales. Uneuropeo medio o un nativo de Hong Kong puedeconocer fácilmente al menos tres o cuatro idiomas,aunque quizá no los domine. En consecuencia, reco-mendamos aplicar las siguientes reglas en lugar delas del manual básico.

Cada punto en Lingüística dobla la capacidaddel personaje para idiomas adicionales. Así:

Un idioma adicional. Dos idiomas adicionales. Cuatro idiomas adicionales. Ocho idiomas adicionales. 16 idiomas adicionales.Cada “hueco” puede usarse para adquirir una

lengua humana distinta, un dialecto diferente(como el cantonés y el mandarín) o incluso algocomo el lenguaje de signos (las variedades huma-nas comunes o incluso los gestos codificados delos Caminantes Silenciosos, los Uktena o losWendigo... aunque estas tribus no enseñan sus idio-mas secretos a los extraños). Se supone que todoslos hombres lobo conocen instintivamente el idio-ma Garou, aunque puede usarse un “hueco” paraconseguir un dominio completo del sistema deglifos de los Garou.

. .. .. .. .. .

34 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Experto: Has leído la Crónica del LaberintoNegro, y conoces los secretos que oculta suinterior.

Maestro: Eres un peligro para el Wyrm.Poseída por: Danzantes de la Espiral Negra, Vigilan-

tes de Perdiciones Uktena, Directivos de Pentex.Especialidades: Tríada, Wyrms del Impulso, Monstruos,

Perdiciones, Misterios de la Espiral Negra, Malfeas.

HerbolariaHerbolariaHerbolariaHerbolariaHerbolariaConoces las hierbas y sus propiedades, medicinales o

no. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuáles usaren cada ocasión. Este Conocimiento proporciona tambiénconsciencia de la sabiduría mágica de las plantas, inclu-yendo los que puede hacer una planta Despertada.

Novato: Una vez hojeaste un libro sobre eso. Practicante: Estudiante serio. Competente: Proveedor local. Experto: Autor de libros sobre herbolaria Maestro: Médico de hierbas.Poseída por: Hijos de Gaia, Uktena, Theurge,

Sanadores Holísticos, Nueva Era, Ancianos Mustios,Miembros de Culturas Tradicionales.

Especialidades: Culinaria, Medicinal, Venenos, Nar-cóticos/Alucinógenos, Espíritu.

VenenosVenenosVenenosVenenosVenenosConoces los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes

analizar un veneno y decir su origen, y preparar una po-ción o un antídoto con el tiempo y material necesarios.Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir esteConocimiento.

Novato: Curioso. Practicante: Detective, aficionado a las no-

velas de misterio. Competente: Farmacólogo, autor de nove-

las de misterio. Experto: Médico forense, asesino, médico de

urgencias. Maestro: Podrías matar a toda una ciudad si

quisieras.Poseída por: Señores de la Sombra, Danzantes de la

Espiral Negra, Científicos del Proyecto Ilíada, Aficionadosal Misterio, Farmacólogos, Asesinos.

Especialidades: Animales, Químicos, Botánicos, Aná-lisis, Antídotos, Instantáneos, Acción Lenta, Indetectables,Toxinas del Wyrm.

Nuevo TrasfondoNuevo TrasfondoNuevo TrasfondoNuevo TrasfondoNuevo TrasfondoEspíritu FamiliarEspíritu FamiliarEspíritu FamiliarEspíritu FamiliarEspíritu Familiar

Tienes una relación especial con un espíritu, que es tucompañero por libre voluntad y sin coacción. Puede ser

un espíritu animal (quizá asociado a un tótem), afiliado(como un espíritu de Guerra) o en algunos casos inclusoun espíritu feérico. El espíritu te sigue en la Umbra a don-dequiera que vayas, y siempre está esperándote cuandocaminas de lado. Puede actuar como “batería” de Gnosis,Rabia o Fuerza de Voluntad: puedes darle puntos para quelos conserve hasta que los necesites. Este Trasfondo sólopuede adquirirse con puntos gratuitos.

Tu familiar es el menor de los Gaflinos y no demasia-do brillante. La única forma en que puedes hablar con éles con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándotedirectamente en la Umbra. Puede almacenar hasta trespuntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige unacada vez) para ti. Por lo general no puede Escudriñar através de la Celosía, así que raramente está al tanto de loque ocurre en el Reino.

Tu familiar es un Gaflino de buen tamaño y casiinteligente. La única forma en que puedes hablar con él escon el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándote di-rectamente en la Umbra. Puede almacenar hasta cincopuntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige unacada vez) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, y devez en cuando puede Escudriñar para verte.

Tu familiar es un Yaglino de inteligencia media.Puedes hablarle en voz alta fácilmente gracias al vínculoque compartís, siempre que esté cerca. Puede almacenarhasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad(elige dos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, pue-de ver a través de tus ojos y de vez en cuando Escudriñar através de la Celosía.

Tu familiar es un Yaglino más bien brillante. Pue-des hablar telepáticamente con él gracias al vínculo quecompartís, mientras esté cerca. Siempre sabes dónde seencuentra. Puedes ver a través de sus ojos, y él a través delos tuyos. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis,Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinación de lostres tipos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, pue-de Escudriñar (e incluso Manifestarse) en el Reino.

Tu familiar es un Yaglino inteligente afiliado aun Incarna específico. Puedes hablar telepáticamente conél, no importa la distancia a la que esté. Siempre sabéisdónde se encuentra el otro. Podéis compartir todos vues-tros sentidos y el conocimiento de cualquier Don (comoOlor de la Auténtica Forma o Verdad de Gaia). Puede al-macenar hasta seis puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza deVoluntad (cualquier combinación de los tres tipos) para ti.

Los Dones de GaiaLos Dones de GaiaLos Dones de GaiaLos Dones de GaiaLos Dones de GaiaDado que los hombres lobo son criaturas del mun-

do físico y el espiritual, los Dones que aprenden de losespíritus de Gaia son tan parte de su naturaleza comolos huesos o los tendones. Teniendo en cuenta los innu-merables reinos y habitantes de la Umbra, no es extra-ños que las capacidades espirituales de los Garou sólo

Capítulo Uno: Los Garou 35

parezcan estar limitadas por la ambición de aprender.La miríada de facultades poseídas por los espíritus varíatanto como los espíritus mismos. Cada uno tiene un Donque enseñar, y los Garou, jóvenes y viejos, harán bienen aprender cuantos les sean posibles.

HomínidoHomínidoHomínidoHomínidoHomínido Lenguas (Nivel Tres) — Este Don permite al usua-

rio leer o escribir cualquier idioma humano con el que seencuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. LosGalliard suelen usar este Don cuando traducen viejos tex-tos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevascanciones para los consejos. Este Don lo enseña un espíri-tu Cuervo.

Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Volun-tad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuroy antiguo del idioma determina la dificultad. Un idiomamoderno común como el castellano es de dificultad 4,mientras que una lengua más desconocida y antigua, comoel etrusco, supondría una dificultad 10. El número deéxitos determina la fluidez del personaje con el idioma.

MetisMetisMetisMetisMetis Muda (Nivel Uno) — El Garou conoce el truco de

arrancarse y hacer que le crezca el pelaje a velocidad alar-mante. Este Don hace que el personaje sea muy difícil deapresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando me-chones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puedeademás escurrirse por espacios angostos usando su propiamuda de pelo como lubricante natural. Un espíritu Lagar-to enseña este Don.

Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar quele hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza +Impulso Primario (dificultad 7), puede liberarse de cual-quier ataque de presa. Además, el pelaje resta 2 a la difi-cultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angos-tos o liberarse de ataduras y esposas.

Garra Astillada (Nivel Tres) — Este doloroso Donhace que la garra del metis se astille al clavarse en la car-ne. Pequeños pedazos de garra se internan en el cuerpo dela víctima, causando una tremenda irritación. Curar lasheridas sin haber arrancado primero las astillas es tan do-loroso como inútil. Desgraciadamente, el Garou pierde susgarras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas.Un espíritu Árbol enseña este Don. Los Moradores delCristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espíritus queviajan en casas u otras construcciones de madera.

Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menosun Nivel de daño, el Garou puede gastar un punto de Ra-bia para activar el Don. La víctima no podrá absorber eldaño hasta haber eliminado los pedazos de garra.

El atacante sufre una herida no agravada. El daño nopuede ser absorbido, pero sí curado de la forma habitual.Mientras el Garou no se cure la herida, no tendrá garras.

LupusLupusLupusLupusLupus Cola de Mono (Nivel Tres) — Aunque la cola del

lupus conserva el aspecto de una cola de lobo normal, tie-ne mucha más agilidad y flexibilidad. Aunque las manipu-laciones delicadas están más allá de su alcance, la colapuede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir queel Garou cuelgue cabeza abajo. También puede atacar des-de una dirección inesperada. Hay que persuadir a un espí-ritu Mono para que enseñe este Don a un Garou.

Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garouse vuelve prensil automáticamente siempre que éste quie-re. Para usar la cola con éxito, el jugador debe pasar unatirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque pue-de aumentar para las operaciones muy delicadas).

Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puedeusar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantarobjetos con ella, su fuerza se divide por dos. Usada paraatacar, la cola hace un daño de Fuerza - 1.

Ponzoña (Nivel Cuatro) — Un truco muy habitualentre los Garou del desierto, este Don permite producirun peligroso veneno. La bilis del hombre lobo puede inca-pacitar o incluso matar a una víctima. El Garou mismo esinmune a su propia ponzoña, pero puede quedar incapaci-tado por el ataque de otro Garou con este Don.

Un espíritu Serpiente de Cascabel enseña este Don.La mayoría de los Garou vacilan a la hora de hacer tra-tos con serpientes, pero a veces la necesidad supera losprejuicios.

Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito, elGarou debe vencer en una tirada opuesta de su Resisten-cia + Impulso Primario Contra la Resistencia del blanco+ 4. Por cada éxito adicional del atacante, la víctima su-fre una herida agravada (que no se puede absorber) a par-te del daño causado por el mordisco. Cada éxito resta ade-más un punto a la Resistencia de la víctima, hasta que éstapierde la consciencia. Otras mordeduras venenosas adi-cionales pueden hacer que la víctima entre en coma y fi-nalmente que muera.

RagabashRagabashRagabashRagabashRagabash Alterar Olor (Nivel Dos) — El Garou puede cam-

biar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pistafalsa: puede reproducir cualquier olor con el que se hayaencontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camióndiesel. Un espíritu Mofeta enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primariopara reproducir cualquier olor con el que se haya topadoel personaje (dificultad 6). El número de éxitos determinala precisión del falso olor. Los Garou con este Don puedenreproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetosinanimados.

Oscurecer la Verdad (Nivel Dos) — No hay muchosGarou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarleunas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este

36 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede expli-car tranquilamente que el cielo es verde o entretener a suscamaradas con las hazañas de un solitario y heroicoRagabash sin miedo a que le señalen sus mentiras.

El siempre engañoso espíritu Zorro puede enseñarleeste Don a un Garou. De nuevo, hay que decir que es po-sible que sólo diga que se lo está enseñando.

Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Ragabashcobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto.Una vez activado el Don, considera doblada su puntua-ción normal en Subterfugio.

Pies de Mosca (Nivel Tres) — Como un insecto, elGarou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz decaminar por las paredes o colgar del techo. ¡Esta facultadpuede incluso ayudarle a coger objetos que están cayendoo incluso encontrar asideros cuando él está cayendo! Unespíritu Mosca, naturalmente, enseña este Don.

Sistema: El Garou puede activar automáticamente esteDon pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificul-tad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la pie-dra suponen una dificultad 5, y el cristal o el hielo 9. Moversepor el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducira la mitad todas las capacidades de movimiento a menos queel jugador obtenga cinco o más éxitos.

TheurgeTheurgeTheurgeTheurgeTheurge Cordón Umbral (Nivel Dos) — Aunque la mayoría de

los Theurge no lo admitirían jamás, incluso ellos pueden per-derse en el mundo del espíritu de vez en cuando. Este Donpermite al hombre lobo tejer una línea espiritual, parecida ala seda de araña, que va quedando a su espalda a medida queexplora la Umbra. Sólo el Garou que usa el Don puede vereste rastro, aumentando así su reputación como maestro delmundo espiritual. Un espíritu Araña enseña este Don.

Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crearel rastro, pero debe gastar un punto de Gnosis por cada horade viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el perso-naje debe gastar un punto de Gnosis adicional para mantenerel cordón en el mundo físico. Aunque sólo el Garou que estéusando este Don puede ver el cordón, algunos molestosGaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta.

Senda Espiritual (Nivel Tres) — La Umbra sueleconfundir los sentidos de incluso los rastreadores másperceptivos. Un Theurge con este Don puede seguir la pistade un espíritu concreto a cualquier lugar de la Umbra.Mientras conozca el nombre del espíritu, puede encon-trarlo sin que importe en qué Reino se haya refugiado. Unespíritu Cucaracha enseña este Don.

Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del es-píritu para usar este Don. Hace falta gastar un punto deGnosis para encontrar al espíritu, pasando una tirada dePercepción + Enigmas a dificultad 8. Algunos Reinos yciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte másdifícil de usar. El Don puede usarse en conjunción con elde Nombrar al Espíritu.

Capítulo Uno: Los Garou 37

Visión Umbral (Nivel Tres) — Aunque todos losGarou pueden Escudriñar desde la Penumbra hacia el rei-no, el Theurge es capaz de mirar en la Penumbra desde elmundo físico. Un espíritu Búho enseña este Don.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tiraPercepción + Alerta (a una dificultad equivalente a laCelosía local). En todos los demás aspectos, el Don fun-ciona exactamente como Escudriñar. Los efectos duran elresto de la escena o hasta que el personaje se traslada auna zona con una Celosía más fuerte. Ten en cuenta que,mientras está contemplando la Umbra, el personaje nopuede ver el reino físico.

Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro) — Este Donpermite al usuario sacar objetos de la Umbra (o dejarlos enella) sin caminar de lado. Tras usar el Don Visión Umbral,el personaje puede alcanzar y recoger cualquier cosa (comoun reloj de bolsillo o un Garou inconsciente) y llevarlo almundo físico. El inteligente espíritu Mapache enseña este Don.

Sistema: Una vez sabe el Garou lo que quiere recuperaradel mundo del espíritu, sólo necesita gastar una cantidad ade-cuada de puntos de Fuerza de Voluntad y ser capaz de levan-tar el objeto. El personaje debe gastar un punto de Fuerza deVoluntad para objetos pequeños que se pueden llevar conuna mano, o tres para objetos más grandes, como por ejemplouna moto. También puede poner objetos en la Umbra de lamisma forma, aunque no puede trasladar nada vivo (o nomuerto) sin su consentimiento.

Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — El Theurge daun hálito de vida a su sombra, que puede hacer tareas porél. La sombra se mueve independientemente con las mis-mas facultades que su creador. Este emisario del Theurgepuede causar distracciones salvadoras, recoger objetos le-janos e incluso combatir.

Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasaruna tirada de Destreza + Enigmas (dificultad 8) y gastarun punto de Gnosis. El Theurge debe representar las órde-nes haciendo “sombras chinescas” con las manos. No esnecesaria la presencia de luz para que la sombra esté enactivo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, lasombra tiene os mismos Rasgos y Habilidades que el Garou.No es posible crear múltiples sombras, pero ésta puedeoperar fuera de la vista del Garou (en un radio de diezmetros por éxito).

Vasija Espiritual (Nivel Cinco) — Uno de los secre-tos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capa-cidad de canalizar un espíritu. Por un breve tiempo, elGarou y el espíritu son una sola criatura con las capacida-des de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control,añadiendo los Hechizos del espíritu a su repertorio... peroalgunas veces las cosas van mal. Los elementales, especial-mente los del fuego, comprenden el funcionamiento deeste Don. Las Perdiciones también pueden enseñarlo... peroa un coste muy peligroso.

Sistema: el jugador hace una tirada de Gnosis y gastaun punto de Gnosis para activar el Don. La tabla del Ritode Invocación (página 167 del manual básico) determina

la dificultad. Cada éxito permite al Garou usar uno de losHechizos del espíritu durante una escena. Un fracaso indi-ca que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdiciónque vuelve al Theurge contra sus amigos.

PhilodoxPhilodoxPhilodoxPhilodoxPhilodox Sentir Equilibrio (Nivel Tres) — Como árbitros de

la Nación Garou, los Philodox han desarrollado unasintonía con las precarias fuerzas que equilibran al mundoy al individuo. Este Don permite al usuario detectar la su-perabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias deluniverso, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puedeseñalar una manifestación de Perdiciones en una plantaindustrial o la inestabilidad mental de un compañero demanada. Un espíritu Gato enseñará este Don a un Garouamistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesade no cazar a su especie.

Sistema: El Don requiere el gasto de un punto deGnosis. Pasando una tirada de Percepción + enigmas (di-ficultad 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la faltadel mismo, en un área, persona u objeto inanimado. Lamanifestación del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de laTejedora fría y tenaz y la del Kaos cálida y trémula. Estasmanifestaciones son más sutiles que las detectables me-diante Dones como Sentir al Wyrm.

El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para queel Don funcione. Las distracciones como el combate o el can-sancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou sólopuede encontrar desequilibrio en tales circunstancias.

Tomar la Verdadera Forma (Nivel Cuatro) — ElPhilodox con este poder puede forzar a un Garou a asumirsu forma de raza. Este Don es especialmente útil para de-tener un frenesí, evitar el daño por plata o lograr ventajaen el combate. Un espíritu Lobo enseñará este Don alGarou digno de ello.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación+ Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, el objeti-vo asume automáticamente su forma de raza. El númerode éxitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasaren su forma natural.

GalliardGalliardGalliardGalliardGalliard Imitación (Nivel Dos) — El Garou puede alterar su

voz para imitar cualquier sonido que haya oído, incluyendosirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas es-pecíficas. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero lascombinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espíri-tus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puedeser un proceso frustrante y embarazoso.

Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede repro-ducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra perso-na o animal sólo puede repetir lo que ha oído, sin improvisarotro discurso. Los Garou más avispados combinan lo oídopara formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El

38 Hombre Lobo: Guía del Jugador

jugador debe pasar una tirada de Carisma + Interpretación(dificultad 6) si la audiencia sospecha un engaño o conocemuy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o uncompañero de manada, por ejemplo).

Canción de la Sirena (Nivel Cuatro) — La voz delGarou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga.Por lo general, el Garou canta o aúlla al usar este Don,aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedi-can a los recitales poéticos. Este Don puede hacer que unoponente se detenga antes de una pelea, pero raramentepuede frenar un acalorado combate ya iniciado. Un espíri-tu Pájaro Cantor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretacióncontra la Fuerza de Voluntad del objetivo y gasta un puntode Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizarninguna acción durante un número de turnos igual al deéxitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Vo-luntad para superar los efectos: un punto por cada éxitodel Galliard.

AhrounAhrounAhrounAhrounAhroun Curación en Combate (Nivel Tres) — Los Ahroun

son famosos por su capacidad de lucha: es su propósito enla vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas du-rante el combate sin vacilaciones ni necesidad de haceruna pausa. Mientras los demás Garou están lamiéndoselas heridas, él sigue luchando. Los espíritus Carcayú ense-ñan este Don, aunque por lo general han de ser vencidosen combate primero.

Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia paraactivar este Don, y no necesita detenerse durante un tur-no para un Nivel de daño o hacer tiradas de Resistenciapara curarse durante el combate. Cada turno, el Garouregenera un Nivel de daño no agravado, independiente-mente de sus acciones.

Quebrar Hueso (Nivel Tres) — Las víctimas conbrazos retorcidos o piernas aplastadas son presas muchomás fáciles. El Ahroun con este Don puede destrozar hue-sos con un simple puñetazo, independientemente del dañoinfligido por el golpe. Un espíritu Hiena enseña este Don.

Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroundebe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno deRabia, apuntando a un miembro específico, lo que au-menta la dificultad del ataque. El jugador debe conse-guir al menos 3 éxitos. El Don puede aplastar cualquierestructura ósea que haya bajo la carne, causando unnúmero de Niveles de daño igual al número de éxitosobtenidos en la tirada de ataque menos 3. Los brazos ypiernas rotos entorpecen al oponente en cualquier com-bate. Las costillas rotas frenan el movimiento y ademáses posible que perforen un pulmón. Un cráneo fractura-do deja a la víctima inconsciente en la mayoría de loscasos. Una columna vertebral rota provoca parálisis. Esteataque no puede ser absorbido, pero el daño es normal,no agravado.

Objetivo Dificultad Efecto especialCráneo +3 Tirada de Resistencia (difi-

cultad 8) para permanecerconsciente.

Brazo +2 Tirada de Destreza para su-jetar objetos; el blanco nopuede usar el miembro rotopara atacar.

Pierna +1 Tirada de Destreza para man-tenerse en pie; el objetivo nopuede correr o atacar con unmiembro roto.

Costilla +2 Tirada de Resistencia (difi-cultad 6) para no perforar unpulmón.

Columna +4 Debe atacar al blanco pordetrás; la víctima queda pa-ralizada hasta que se cura suherida.

Camada de FenrisCamada de FenrisCamada de FenrisCamada de FenrisCamada de Fenris Percibir Culpa (Nivel Dos) — El campo de la

Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de esteDon. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede perci-bir si el sujeto se siente culpable por alguna falta delpasado. Los Fenrir más experimentados pueden inclusocaptar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe dealgunos miembros de la Camada que han aprovechadoeste Don para “detectar” culpa donde no la había o parachantajear a otros Garou tras una lectura fructífera. Unespíritu Cuervo enseña este Don.

Sistema: Una tirada de Percepción + Empatía (di-ficultad 8) revela sentimientos de culpa ocultos. Unéxito percibe cualquier remordimiento, mientras quecinco indican hechos concretos acerca del trapo sucioen cuestión.

Marcar al Enemigo (Nivel Tres) — Un poder espe-cializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, esteDon marca al objetivo con una señal mística que sólo pue-de ver el usuario. Las Espadas usan el Don para marcar asus enemigos de forma que todos sus camaradas puedanver la amenaza. Un avatar del propio Fenris enseña a sushijos a identificar así a sus enemigos.

Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasan-do una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad8), el Fenris puede marcar a su enemigo. Las demás Espa-das que conozcan el Don podrán ver la señal si pasanuna tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).Cualquier Garou que conozca este Don puede anularsus efectos.

Canción del Berserker (Nivel Cuatro) — El Fenrispuede autoinducirse un frenesí controlado cantando. Puedeignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato,y es inmune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al con-trario que en un frenesí normal, el Garou puede salir de

Capítulo Uno: Los Garou 39

este estado en cualquier momento. Un enfurecido espírituCarcayú o espíritu Oso enseña este Don a la Camada.

Sistema: El Garou gasta dos puntos de Rabia y empie-za a entonar su canción personal (muchos de los más jóve-nes prefieren el “death metal”). El número de éxitos enuna tirada de Resistencia + Expresión (o Interpretación)a dificultad 6 equivale al número de asaltos que dura elfrenesí. El personaje puede salir antes del frenesí gastandoun punto de Fuerza de Voluntad.

Caminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes Silenciosos Invocar Talismán (Nivel Dos) — El Caminante pue-

de invocar ante sí cualquier objeto dedicado que puedallevarse en la mano (ver el Rito del Talismán Dedicado).El objeto desaparece de donde esté, incluso aunque alguienlo esté sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Ca-minantes usan este Don para recuperar objetos especialesuna vez han terminado un viaje o que hayan perdido porel camino. Un espíritu Rata enseña este Don.

Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un punto deGnosis y concentrarse en el objeto. Sólo puede llamar a lamitad de sus objetos dedicados (debe decidir cuáles alaprender el Don).

Lenguas (Nivel Tres) — Como el Don de Homínido. Larga Distancia (Nivel Tres) — Vaya el Garou a pie

o en un vehículo, este Don le permite reducir la duraciónde un viaje largo. Los Caminantes sólo lo usan en caos deextrema necesidad: generalmente prefieren ver el paisajey tomarse su tiempo. Un espíritu Caballo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo (o Con-ducir) a una dificultad equivalente a la Celosía y gasta unpunto de Gnosis. Por cada éxito, el tiempo de viaje se re-duce en un 5%. Un fracaso aumenta el tiempo en un 25%o supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, acausa de una rueda pinchada o un tobillo torcido).

Toque de Muerte (Nivel Cuatro) — Los Caminan-tes Silenciosos aprendieron este Don de los wraiths quemoran en el Mundo Subterráneo. Con él, un Garou puedehacer que su víctima vea el momento de su muerte. Aun-que la víctima no recuerda lo que ve, la experiencia le in-capacita a causa del miedo.

Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo para que elDon funcione, gastar dos puntos de Gnosis y tirar Mani-pulación + Ocultismo a dificultad 8. El número de éxitosseñala cuántos dados se restan de los Atributos Físicos dela víctima (cuáles es decisión del Narrador). Estas “heri-das” pueden tratarse como daño agravado. Es típico que elpelaje de la víctima quede veteado de blanco. Los vampi-ros y demás no muertos son inmunes a este Dos: simple-mente recuerdan lo que ya les ha ocurrido.

Colmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos Plateados Palabra de Honor (Nivel Dos) — El honor lo es

todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las

palabras del Garou su honorable porte. Mientras el Colmi-llo Plateado diga la verdad, los demás le creerán. Un espí-ritu Águila enseña a los Colmillos Plateados cómo hablarde forma clara y sincera.

Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad,el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus pa-labras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentessaben que el personaje está diciendo la verdad. La audien-cia no se siente necesariamente inclinada a obedecer alColmillo Plateado, pero los hechos están claros. El perso-naje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o el Donse volverá contra él.

Ignorar Golpe Mortal (Nivel Cuatro) — Cuentanlas historias que el primer Colmillo Plateado murió y vol-vió a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido trans-mitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optarpor ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espíri-tu León enseña este Don.

Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastarun punto de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el daño deun único ataque. El daño sencillamente no tiene lugar.

Renovar el Ciclo (Nivel Seis) — Uno de los mayo-res poderes disponibles para los Garou, este Don permitecorregir una grave ofensa al ciclo natural de Gaia. Los nomuertos, cuya misma existencia es una afrenta al ordennatural de las cosas., se marchitan y quedan reducidos apolvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Yase trate de un bamboleante cadáver animado de un mes ode un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo conuna simple mirada.

Sólo un avatar de Helios o la misma Gaia pueden en-señar este Don.

Sistema: El Garou y la víctima se enfrentan en unatirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (am-bas a dificultad 8). El Garou debe gastar entonces tres pun-tos permanente de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si elGarou vence, el no muerto queda reducido a su estadonatural: los vampiros antiguos se convierten en polvo,mientras que los cadáveres recientes se limitan a quedarinanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en unaestación de sueño mortal, pero no las destruye.

ContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellas Acertijo (Nivel Tres) — Un Contemplaestrellas con

este Don puede introducir un problema irresoluble en lamente de su víctima. Dependiendo de los efectos, el obje-tivo puede quedar completamente inmovilizado por sunuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultadosvarían según la víctima concreta, pero suelen depender desu personalidad: un hacker informático de los Moradoresdel Cristal puede intentar descubrir el último dígito de pi,mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar sifue antes el huevo o la gallina. Un avatar de Quimera en-seña este Don, pero el Garou debe resolver antes los enig-mas de su instructor.

40 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Sistema: El Contemplaestrellas tira Manipulación +Subterfugio (a una dificultad equivalente a la Astucia +Enigmas del objetivo). El número de éxitos indica la com-plejidad del problema y hasta qué punto se distrae la vícti-ma. Además, cada éxito resta un dado de la Reserva delobjetivo durante el mismo número de asaltos. Cada puntode Fuerza de Voluntad gastado por la víctima resta 1 a laeficacia del Don.

Evitar Fatalidad (Nivel Cuatro) — Gracias a esteDon, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por elmomento: Mediante una conexión preternatural entre símismo y el universo, consigue evitar un determinado de-sastre. Un espíritu Gato enseña este Don.

Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastarun punto de Gnosis para repetir una tirada fallida.

Dirigir el Alma (Nivel Cinco) — Los Contem-plaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de suRabia y su Gnosis. Adquiriendo este control superior so-bre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Unespíritu Enigmático enseña este Don.

Sistema: Una vez aprendido este Don, el Con-templaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar deFuerza de Voluntad para conseguir un éxito automáticoen una tirada.

FiannaFiannaFiannaFiannaFianna Destilar (Nivel Dos) — Los Fianna son famosos por

su capacidad para trasegar licor. Parte de esta leyenda nacede sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garoutransformar místicamente una jarra de cualquier líquidoen una sustancia alcohólica, embriagando subrepticiamentea los incautos. Un espíritu Grano, y a veces un espírituGusano, enseña este Don.

Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, hay que pa-sar una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7) . Elnúmero de éxitos determina la calidad y potencia del bre-baje. Un éxito puede crear cerveza casera barata, vino pe-león o tequila mediocre, y cinco éxitos una cerveza deimportación de alta calidad, un champán de excelentecosecha o un licor de marca. Un fracaso produce una be-bida que provoca brutales resacas (penalización de -1 paratodo el día siguiente).

Criaturas de Glasto (Nivel Tres) — Los antiguosceltas se cubrían la piel con un glasto (cuyos componentesprovocaban un estado similar al frenesí) antes de marchara la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradición, lle-vándola todavía más lejos: tras pintar sus cuerpos, puedenhacer que las pinturas cobren vida para acosar a su opo-nente. Un espíritu Ciervo enseña este Don.

Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura deGlasto, que requiere un punto de Gnosis para cobrar vida.El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno,haciendo una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad6). Cada éxito resta un dado a la Reserva del oponentemientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo.

Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben ser pinta-das de nuevo) al cesar los efectos del Don.

Líneas de Poder (Nivel Tres) — Manipulando laslíneas de poder (parte de una red de energía que cubre elplaneta) el Fianna puede desorientar a los posiblesrastreadores o cazadores. Las víctimas se encuentran si-guiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o cami-nando en círculos. ¡El rastro del usuario desaparece! Unespíritu de la Tierra puede enseñar los secretos de este Don.

Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugadortira Astucia + Ocultismo (dificultad 7), Cualquier inten-to e rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percep-ción + Ocultismo (dificultad 8) Esta tirada debe superarlos éxitos obtenidos por el Garou en la suya.

Canto Salvaje (Nivel Cuatro) — El Fianna entonauna canción de batalla para animar a sus camaradas cuan-do entre en la refriega. Guiados por su compañero, losGarou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. LosDanzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver gru-pas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tiraManipulación + Interpretación (dificultad 8). Cada éxitosuma 1 las Reservas de Dados de sus compañeros; el nú-mero de éxitos no puede superar la puntuación del Fiannaen Interpretación. El Garou debe seguir cantando a lo lar-go del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo,gastar dos puntos de Gnosis y reservar al menos dos dadospara cantar en cada asalto.

Furias NegrasFurias NegrasFurias NegrasFurias NegrasFurias Negras Rastro de Dolor (Nivel Dos) — Desarrollado origi-

nalmente por el campo de las Amazonas de Diana, esteDon permite al usuario percibir la agonía de las personas.Las Amazonas usan el Don para descubrir a las víctimasde abusos. Las demás Furias lo usan para seguir el rastro dequienes abusan después de haberles herido. Un espíritusirviente de Pegaso enseña este Don.

Sistema: El Garou debe concentrarse y gastar un pun-to de Gnosis. Hace falta al menos un turno para que elpersonaje sintonice la angustia mental del objetivo. Unatirada de Percepción + Empatía distingue a un sufrienteentre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier servivo que esté sufriendo un tremendo dolor, físico o emo-cional, en un radio de 50 metros. El usuario sólo detecta ladirección aproximada y la urgencia, pero eso suele bastar-le a una Furia Negra enfadada.

Canción de la Sirena (Nivel Tres) — Como el Donde Galliard.

La Rabia de las Bacantes (Nivel Tres) — Cuandose encuentran en lo más profundo de los bosques, las Fu-rias Negras pueden usar este Don para infligir daño adi-cional. Hasta los Fenrir más duros se han ido con algunacicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don...y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espí-ritu del Kaos enseña este Don.

Capítulo Uno: Los Garou 41

Sistema: El Garou gasta dos puntos de Gnosis paraactivar el Don. Durante el combate, puede gastar puntode Rabia para infligir daño adicional tras abrir una herida,cada punto gastado inflige un Nivel de daño adicional queno puede ser absorbido.

La Mirada de la Gorgona (Nivel Cinco) — Esterepulsivo poder legendario puede convertir la carne vivaen piedra con una simple mirada. Las víctimas que esta-blecen contacto ocular con el usuario de este Don quedanconvertidos en estatuas allí donde se encuentren. Este Dones un secreto muy bien guardado, que no se comparte conlas demás tribus. Según los rumores, las Furias Negras an-cianas pueden hacer que los efectos sean permanentes.

Difícil de encontrar y todavía más de abordar, el le-gendario espíritu Basilisco puede enseñar este Don.

Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, eljugador tira Percepción + Ocultismo (a una dificultad iguala la Fuerza de Voluntad del blanco)para determinar el nú-mero de asaltos que permanece la víctima convertida enpiedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante elgasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Garras RojasGarras RojasGarras RojasGarras RojasGarras Rojas Instinto Primario (Nivel Dos) — El Garra Roja puede

arrancar las capas de humanidad que cubren los instintosbásicos del hombre. Un humano asaltado por este Don secomportará como una bestia. Perdiendo momentáneamen-te toda civilización, se arrancará la ropa, corriendo por lascalles, gruñendo ante las amenazas y haciendo numerosase inoportunas aproximaciones a los miembros del sexoopuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de ne-gocios, televisión en color y BMWs desaparecen en favorde los impulsos básicos de la supervivencia.

Los Garras Rojas usan todos los medios necesario paraobligar a los espíritus Mono a enseñarles este Don.

Sistema: El Garra Roja debe gastar un punto de Gnosisy tirar Manipulación + Trato con Animales (a una dificul-tad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El númerode éxitos indica hasta qué punto pierde su humanidad lavíctima. Un éxito provoca un cierto despiste y preocupa-ción por la comida y el sexo, Cinco éxitos, por otra parte,harían que el objetivo fuese encerrado y sometido con tran-quilizantes.

Seleccionar del Rebaño (Nivel Dos) — Un GarraRoja con este Don puede medir la vitalidad de su presapara planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium,los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a loshumanos más débiles y acabar con ellos. A veces, mata-ban a los más fuertes para que la raza no mejorase. Hoy endía, el Don continúa ayudando a los Garras Rojas a cazar ymatar a sus presas. Un avatar de Lobo enseña a sus hijos adetectar la presa más fácil.

Sistema: Al Garra Roja le basta con un éxito en unatirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para de-terminar la salud general y estado físico de alguien. El Don

funciona también sobre Garou y lobos. Un éxito detectaheridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda la fi-siología del sujeto.

Reciclar (Nivel Cuatro) — Los Garras Rojas coneste poderoso Don pueden destruir cualquier sustancia fa-bricada por el hombre. Plástico, aleaciones y otros mate-riales no encontrados en la naturaleza se desintegran conun simple toque. Las sillas de jardín se disuelven en char-cos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbón.

El espíritu Cucaracha, que ha presenciado los ritossecretos de creación de los humanos, conoce los Donesque pueden disolverlo casi todo.

Sistema: El Garou debe tocar el material para que elDon funcione. Los únicos objetivos válidos son los mate-riales creados artificialmente. Una silla de madera, porejemplo, no se verá afectada, pero una de plástico se fun-dirá hasta quedar reducida a un charco. El Garou debehacer una tirada de Rabia a una dificultad determinadapor la complejidad del objeto. La dificultad varía desde elhierro (dificultad 6) y los plásticos ordinarios (dificultad7) hasta la dificultad 9 de las aleaciones metálicas más com-plejas. Cada éxito reduce dos kilos del material a sus com-ponentes base.

Hijos de GaiaHijos de GaiaHijos de GaiaHijos de GaiaHijos de Gaia Canto de Morfeo (Nivel Tres) — El usuario de este

Don puede inducir un largo y reparador sueño en el obje-tivo. Aunque el Don no detendrá a un Garou en frenesí,puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima lasactividades hostiles tras el descanso. Además, la víctimapuede pensar con mucha más claridad. Un espírituMapache enseña este Don a alumnos con paciencia y mu-cho tiempo.

Sistema: El número de éxitos en una tirada de Caris-ma + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntaddel sujeto) determina el número de horas que duerme elobjetivo. Un punto de Gnosis activa el poder. Durante lahora siguiente a su despertar, el sujeto deberá gastar unpunto de Fuerza de Voluntad para emprender cualquieracción hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataquedirigido contra el durmiente le despierte y anula los efec-tos del Don.

Viaje de Culpa (Nivel Tres) — Sacando a la superfi-cie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaiapuede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad.Aunque haya poca relación entre el sentimiento de culpay la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejo-res resultados tienen lugar cuando hay un vínculo directo.El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar acabo la acción, pero el miedo o el orgullo se lo impiden.

Muchos espíritus urbanos que han presenciado la cruel-dad de los humanos hacia sí mismos conocen este Don yse lo enseñan a los Garou.

Sistema: El jugador debe interpretar la petición, o elDon falla automáticamente. Una excelente interpretación

42 Hombre Lobo: Guía del Jugador

puede incluso anular la necesidad de la tirada( o incluso ladel Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipula-ción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo.Un éxito apenas basta para hacer que un Roehuesos alceel dedo medio, mientras que cinco pueden hacer que unorgulloso Colmillo Plateado suplique perdón. El objetivopuede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse.

Gracia de Unicornio (Nivel Cuatro) — Un Garoucon este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se lesaque de sus casillas. Incluso en las más enconadas discu-siones y los combates más sangrientos, los Hijos de Gaiaconservan la calma gracias a esta bendición. Un avatar deUnicornio enseña este Don a sus seguidores.

Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Garoureprime su Rabia durante toda una escena. No importacuántos puntos de Rabia tenga, humanos y animales sonincapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otraparte, el Garou no puede entrar en frenesí, y sólo puedegastar un número de puntos de Rabia igual a su Empatía.

Moradores del CristalMoradores del CristalMoradores del CristalMoradores del CristalMoradores del Cristal Calentar Metal (Nivel Dos) — Los Moradores

del Cristal (que comprenden el funcionamiento de laciencia y el de los espíritus) pueden excitar místicamentelas moléculas del metal. El metal calentado de esta for-ma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar lacarne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser unarma muy eficaz, y calentar el exterior de un depósitode gasolina puede tener resultados explosivos. Los Mo-radores del Cristal aprenden este Don de elementalesde fuego, tierra o metal.

Sistema: El Morador debe gastar un punto de Gnosisy pasar una tirada de Inteligencia + Reparaciones. Ladificultad varía del 6 para los metales base (como elcobre o el plomo) al 8 para aleaciones complejas comoel acero o la aleación de titanio.. El número de éxitosequivale al de asaltos que permanece caliente el metal.Tocar metal calentado causa un Nivel de daño agrava-do no absorbible por asalto.

Flujo de Datos (Nivel Tres) — Los Moradores delCristal desarrollaron originalmente este Don como “con-trol remoto” para nuevos aparatos electrónicos. Con el augede los ordenadores, cobró una nueva utilidad: los Mora-dores lo usan ahora para controlar los recursos de datosque son tan importantes para la economía del mundo y lasociedad en general. Concentrando su atención sobre unordenador concreto, un Morador puede hacerse con el con-trol de esa máquina desde el otro extremo de la habita-ción. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar lasidentificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o sim-plemente imprimir un documento. Un espíritu eléctrico olos aún más complejos espíritus-ordenador pueden ense-ñar este Don.

Sistema: Para establecer contacto con el ordenadorhay que gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de

Capítulo Uno: Los Garou 43

Astucia + Informática a dificultad 7. Mientras el Garoutenga el objetivo en su línea de visión, podrá mantener elcontacto con la máquina. Aunque este Don permite elacceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacertodas las tiradas necesarias para manipular el ordenador.

RoehuesosRoehuesosRoehuesosRoehuesosRoehuesos Mansión de Cartón (Nivel Uno) — Un Roehuesos

con este Don puede crear un refugio perfectamente fun-cional para sí mismo, convirtiendo cualquier caja de car-tón ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua y elruido. A pesar de las condiciones exteriores, la “mansión”permanece seca, tranquila y cálida. Un espíritu del Hogaro la Casa puede enseñar este Don.

Sistema: El Roehuesos sólo necesita una caja de ta-maño adecuado. Si la caja es lo bastante grande puedendormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. ElRoehuesos gasta un punto de Gnosis y se mete dentro paraechar una cabezadita.

Imán de Basura (Nivel Dos) — Los habitualesdesechos de la calle se convierten en aliados delRoehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes oaprisionarle. Toda la basura de las proximidades asaltaa la víctima, complicándole la vida. Los Roehuesos másviejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bo-cazas y advenedizos en montones de basura y desperdi-cios. Espíritus de Basura enseñan este Don, aunque losespíritus Rata enseñan una versión que anima los dese-chos flotantes de las cloacas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Callejeo (difi-cultad 7) para determinar la cantidad de basurainvolucrada. Con un éxito, una distracción menor deperiódicos y bolsas de plástico provoca un pequeño au-mento de las dificultades. Con cinco éxitos, el objetivoqueda enterrado en la basura y debe excavar su caminohacia la libertad. Este Don afecta también a los dese-chos tóxicos. Ten en cuenta que el Don no crea basura,sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento deusar el Don en un laboratorio esterilizado sería inútil.

El Don de la Termita (Nivel Tres) — El Roehuesospuede hacer que la madera y el papel se pudran con sor-prendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los do-cumentos se desintegran e incluso los edificios se vienenabajo. Obviamente, nadie puede enseñar este Don mejorque un espíritu Termita.

Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el perso-naje tira Inteligencia + reparaciones (dificultad 7) . Elnúmero de éxitos determina la cantidad de papel o ma-dera destruida: un éxito puede pudrir una resma de pa-pel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejadode un edificio pequeño. Un uso estratégico de este po-der puede tener resultados dramáticos incluso con usua-rios de poca capacidad.

Mendigar (Nivel Tres) — Aprovechando la compa-sión ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente

cantidad de lástima. Un Roehuesos avispado puede exa-gerar su miserable estado y ganar el favor de quienes detodas formas tienen demasiado. Arrastrándose o contan-do su lacrimosa historia particular, puede conseguir unaayuda, un favor o al menos una buena comida. Un espírituPichón enseña este Don, lo que es una de las razones porlas que sólo los Roehuesos lo aprenden.

Sistema: El personaje debe gastar un punto deGnosis y tirar Manipulación + Interpretación. Si lo in-terpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrar-se la tirada (a discreción del Narrador). La dificultaddepende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia seríaun 4, mientras que un arrollador Fenris sería un 9. Elnúmero de éxitos determina la cantidad de lástima ge-nerada y la generosidad del favor.

Señores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la Sombra Desfigurar (Nivel Dos) — El Señor de la Sombra

puede poner una repulsiva pústula o una cicatriz deshon-rosa sobre el objetivo., desfigurando a su rival de formasembarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou.Aunque la lesión no supone ningún impedimento físico,limita las gracias sociales de la víctima. Un espíritu Babuinoo Sapo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + ImpulsoPrimario (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza deVoluntad. La víctima desfigurada resta dos dados a to-das sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura alfinal de la escena.

Invocar al Cuervo de la Tormenta (Nivel Tres) —Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición delmismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algu-nos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de losGarou que activan este Don. Actuando como espías, si-guen a cualquiera designado por el Juez, informando des-pués de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redesde Cuervos de la Tormenta que envían y recogen informa-ción como una línea telefónica.

Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasaruna tirada de Carisma + Intimidación a dificultad 8 y gas-tar un punto de Gnosis. Puede darle una orden sencilla,como “Sigue al Garra Roja e infórmame de lo que haga” o“Vigila al anciano Theurge”. El Cuervo de la Tormenta esinvisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra.El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dificul-tad 8) o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo enla Umbra.

Maldición de la Corrupción (Nivel Tres) — Los Se-ñores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juegolimpio, diseñaron este Don para desacreditar a sus rivales.Las víctimas de esta maldición ven que hasta de sus másfirmas aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean susactos, nadie creerá nada de lo que tenga que decir hastaque la maldición se desvanezca. Un espíritu Chacal ense-ña este Don.

44 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Sistema: El Señor de la Sombra hace una tirada deGnosis a una dificultad igual a la Gnosis de la víctima.El número de éxitos indica cuántos turnos dura el efec-to. Hasta que la maldición se desvanezca, todo lo quediga la víctima sonará deshonesto. El señor de la Som-bra debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad paraactivar este Don.

UktenaUktenaUktenaUktenaUktena Fisgar (Nivel Tres) — Contemplando un espejo u

otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciaracontecimientos lejanos o espiar a sus rivales. Puede se-guir el avance de un camarada hacia una peligrosa embos-cada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otrossobrenaturales, particularmente aquellos con facultades si-milares, pueden tener defensas contra este Don, que esenseñado por un espíritu Mosca.

Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugadordebe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Ladificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto pro-piedad del objetivo o algo cogido de la zona observada.El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbialmosca en la pared.

Secretos (Nivel Tres) — Se dice que los Uktena tie-nen más conocimientos ocultos que cualquier otra tribu.Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktenapuede hacer que se conteste a una pregunta sencilla sim-

plemente tocando a alguien que sepa la respuesta. La res-puesta a la pregunta (como, por ejemplo, “¿Dónde está laguarida del vampiro?”) salta a la mente del Garou si elobjetivo conoce la contestación. Un espíritu de Sueñopuede enseñar este Don si de le atrapa.

Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, elGarou debe tocar al objetivo, pasando una tirada de Per-cepción + Enigmas (dificultad 8) y gastando un punto deGnosis. Cuanto más profundo sea el secreto, más éxitoshacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo sólorequiere un éxito, pero descubrir su guarida secreta exigi-ría cuatro o más. Si el objetivo es consciente de esta intru-sión mental, puede resistirse con una tirada de Fuerza deVoluntad (dificultad 8).

Visión Umbral (Nivel Tres) — Como el Don deTheurge.

Apuntar el Hueso (Nivel Cuatro) — El Garou pue-de infligir daño a distancia simplemente apuntando unhueso hacia su enemigo. Tras recoger el hueso personal-mente de algún cadáver, el Uktena puede convertirlo enun arma devastadora. Un espíritu Buitre puede enseñareste Don a cambio de unas pocas sobras.

Sistema: El jugador tira Percepción + Atletismo (difi-cultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El número de éxitosequivale a los Niveles de daño agravado que inflige el ata-que (el daño puede ser absorbido de la forma habitual). Elhueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier huesorecogido de la forma apropiada servirá.

Atacar de Lado (Nivel Cuatro) — Los Uktena, siem-pre atentos a los asuntos del espíritu, han descubierto elsecreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiri-tual sin salir del físico. Los brazos del Uktena parecen on-dular y desvanecerse cuando golpea en la Penumbra. Unespíritu sirviente de Uktena enseña este Don.

Sistema: El Garou debe usar primero el Don de VisiónUmbral para localizar a su objetivo. Acto seguido puedegastar un punto de Gnosis para atacar a cualquier cosaque vea en la Penumbra, incluyendo espíritus no materia-lizados. La tirada de ataque es la normal (Destreza + Pe-lea para un golpe de garra), pero suma 2 a la dificultad.

WendigoWendigoWendigoWendigoWendigo Manada Fantasma (Nivel Dos) — Este Don permi-

te al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. Deuna forma muy similar al Trasfondo Vidas Pasadas, la Ma-nada Fantasma puede ayudar al Garou cuando está en apu-ros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al oídodel Wendigo y con frecuencia le sigue incluso después deque hayan cesado los efectos del Don. Un espíritu Búfaloenseña este Don.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis yotro de Rabia y pasar una tirada de Carisma + Ocultismo(dificultad 7). El número de éxitos equivale al de espíritusancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fan-tasmas no pueden afectar al mundo físico (son meros re-

Capítulo Uno: Los Garou 45

cuerdos y no verdaderos wraiths) proporcionan informa-ción y Habilidades como el Trasfondo Vidas Pasadas.

Niebla (Nivel Dos) — Similar al Don de las FuriasNegras La Maldición de Eolo. El campo del Sendero de laGuerra adaptó el Don para encubrir sus actividadesecoterroristas. Los espíritus de Lluvia enseñan este Don.

Harano (Nivel Cuatro) — El Wendigo puede indu-cir un estado de Harano en un víctima. El objetivo sientela trágica historia de todos los pueblos oprimidos del mun-do, incluyendo los mismos Garou. Los rumores de que estepoder no afectaría a los nativos americanos fueron des-mentidos por un Señor de la Sombra que le sonsacó elsecreto a un ingenuo Wendigo... que se convirtió en la víc-tima del Don que acababa de enseñar. No ha vuelto a sa-berse nada de ese Señor de la Sombra en los últimos tiem-pos. Un espíritu del Viento enseña este Don.

Sistema: Durante una escena, el Garou puede inducirun Harano artificial pasando una tirada de Manipulación+ Expresión (dificultad 8). Cinco o más éxitos puedenprovocar una lesión mental permanente. Mientras durenlos efectos, la víctima estará demasiado deprimida parahacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza de Volun-tad. (Dificultad 6).

Nuevos RitosNuevos RitosNuevos RitosNuevos RitosNuevos RitosRitos de CastigoRitos de CastigoRitos de CastigoRitos de CastigoRitos de CastigoRito del Lobo RobadoRito del Lobo RobadoRito del Lobo RobadoRito del Lobo RobadoRito del Lobo Robado

Nivel CuatroEste rito suele celebrarse por crímenes cometidos con-

tra otros Garou o Parientes, y despoja a un Garou de todasu Rabia. Éste, por tanto, pierde el lobo y ya no puedecambiar de forma, entrar en frenesí, ganar Rabia ni gastar-la. Típicamente, el castigo dura un período de tiempo de-terminado según la gravedad del crimen. Cuando el ritoexpira, el Garou puede volver a canalizar su Rabia... es deesperar que habiendo aprendido una valiosa lección.

Sistema: El oficiante corta una pieza del pelaje dela víctima y la sella en una caja o concha, que es ente-rrada y no puede ser abierta de nuevo por un período detiempo determinado por él. Destruir el receptáculo haceque el Garou pierda el lobo de forma permanente. Nohace falta ninguna tirada, pero preparar la caja puedellevar varios días, y además es posible que el sujeto nose someta voluntariamente.

Rito del Lobo SolitarioRito del Lobo SolitarioRito del Lobo SolitarioRito del Lobo SolitarioRito del Lobo SolitarioNivel CincoNo puede imponerse un castigo peor a un Garou

que el ostracismo del clan. Este rito anula todos los pri-vilegios del Garou y sus lazos con el clan, las tribus y sulinaje. El Lobo Solitario, o Ronin, debe abandonar para

siempre la sociedad Garou. Ya no bien recibido en lasasambleas, recorre a solas su camino. Estos Garou sepa-rados de la protección de su manada y si tribu suelenencontrar un final violento.

Muchos Garou prefieren la muerte a la expulsión, perocada vez hay más Ronin. Un Lobo Solitario puede inclusopermanecer con la manada, si ésta lo permite. Los Roninsiguen ganando Renombre e incluso Rango, aunque a unavelocidad mucho menor. Pueden aprender nuevos Donesde espíritus o de un mentor generosamente sobornado.

Sistema: Sólo los peores crímenes merecen este rito.Un consejo de ancianos debe decidir si la gravedad de loscrímenes exige este castigo. Una vez escogido el rito, eloficiantes aparta ceremoniosamente todas las pertenen-cias del Garou, revoca su nombre, le lleva hasta los límitesdel túmulo y le da la espalda. No hay tristes aullidos, ni sederraman lágrimas: sencillamente el Garou ha dejado deexistir para el clan.

El Ronin pierde todo su Renombre temporal. El ofi-ciante gana dos puntos de Sabiduría, pero pierde dos pun-tos temporales de Honor por haber realizado esta tarea.

Ritos MísticosRitos MísticosRitos MísticosRitos MísticosRitos MísticosRito de SilencioRito de SilencioRito de SilencioRito de SilencioRito de Silencio

Nivel unoLos Garou que necesitan guardar silencio usan este

rito para suplir su falta de habilidad natural. Mientras dureel rito, son incapaces de hacer ningún ruido, aunque gol-peen un tambor o se dediquen a romper cristales. Con laayuda de espíritus Cuervo, el Garou puede escurrirse en-tre arbustos secos o caminar sobre gravilla sin hacer unsolo ruido.

Sistema: El celebrante se encierra en una sala o cuevaoscura. Susurra su más siniestro secreto y después murmu-ra un juramento de silencio. Los espíritus Cuervo, atraídospor el secreto, se llevan cualquier ruido que haga a la Umbrauna vez sale de su encierro. Si el Garou habla por la razónque sea, los efectos del rito terminan de inmediato. Losespíritus Cuervo, desencantados porque el Garou no lescuenta más secretos, devuelven los sonidos que se han lle-vado: durante varios minutos, el personaje se ve rodeadopor una cacofonía creada por él mismo.

Este rito silencia sólo los sonidos originados directa-mente por el Garou. Si lanza una piedra contra una venta-na, no se oirá el silbido de la piedra a través del aire, perosí el ruido del cristal al romperse. Si golpea la ventana conla mano desnuda, no se oirá la rotura del cristal.

Rito de Destilar EspírituRito de Destilar EspírituRito de Destilar EspírituRito de Destilar EspírituRito de Destilar EspírituNivel DosCon este rito, el Garou insufla Gnosis a una pequeña

cantidad de agua. La parte más larga del rito es precisa-mente crear el recipiente: debe ser lo bastante sufrido paraaguantar viajes largos, pero al mismo tiempo estar mística-

46 Hombre Lobo: Guía del Jugador

mente preparado para contener las energías espirituales.Este proceso le permite al Garou almacenar una reservade Gnosis para usar en conflictos particularmente duros oen viajes muy largos.

Sistema: Tras varias horas de meditación y oracionesa Gaia, el Garou entierra el receptáculo en tierra purifica-da durante tres días. Al final de ese tiempo, el Garou recu-pera su premio. El agua tiene ahora res puntos de Gnosisque pueden ser usados por cualquiera. Si una criatura in-capaz de usar Gnosis bebe el agua, no pasa nada y la Gnosisse pierde.

La naturaleza del recipiente depende exclusivamentedel Garou y las circunstancias en que se encuentre. Mu-chos Fenrir usan cantimploras militares, mientras los Pu-ros se mantienen fieles a los pellejos de búfalo.

Rito del Pariente de SangreRito del Pariente de SangreRito del Pariente de SangreRito del Pariente de SangreRito del Pariente de SangreNivel TresEncontrar amigos en un mundo hostil puede ser una

tarea desafiante e incluso peligrosa. Este rito descubre acualquier Pariente ignorado hasta ahora por el hombrelobo. El Garou sometido a este rito entra en un estadohipnótico en el que susurra los nombres de sus antiguosparientes. Al final de este largo rito, las identidades delos Parientes existentes se han añadido de forma místi-ca a la lista. El rito, sin embargo, no puede decirle nadaal Garou sobre la disposición de los Parientes, así comotampoco revela nada acerca de manchas del Wyrm niotras influencias sobrenaturales.

Sistema: El oficiante sólo tiene que asegurarse de queel Garou permanece tranquilo al sumirse en el trance. Paraque el rito funcione, nada debe perturbar la concentra-ción del sujeto. Una vez terminado el rito, el Garou tiraAstucia + Empatía (dificultad 5): cada éxito revela la iden-tidad de un Pariente hasta ahora desconocido en un radiode 150 kilómetros.

Rito del Llanto por una VisiónRito del Llanto por una VisiónRito del Llanto por una VisiónRito del Llanto por una VisiónRito del Llanto por una VisiónNivel TresLas tribus nativas adoptaron este rito de sus primos

Sioux. Tras preparar una pipa sagrada de tabaco y entraren meditación en la cima de una colina, el Garou recibevisiones. Pero al contrario que en el ritual Sioux, el espíri-tu del Garou deja de verdad su cuerpo y viaja a la Umbra.Una vez allí, los espíritus le asaltan con visiones de susposibles futuros o recuerdos de su pasado.

Sistema: El oficiante prepara todo lo necesario antesde que el buscador emprenda su viaje. Una vez recluido, elGarou fuma la pipa sagrada y medita a lo largo de la no-che. Si pasa una tirada de Gnosis a dificultad 7, su espíritudeja su cuerpo y entra en la Umbra. Si alguien perturba suforma física, las visiones terminan de inmediato. En laUmbra, el Garou experimenta visiones y delirios creadospor espíritus que quieren ahuyentar al extraño de su reino.Entre estas imágenes es posible distinguir predicciones del

Capítulo Uno: Los Garou 47

futuro y reflejos del pasado. Interpretar tales visiones nodebería ser fácil, y el Narrador tendrá que esforzarse paraocultar su verdadero significado.

Ritos de MuerteRitos de MuerteRitos de MuerteRitos de MuerteRitos de MuerteRito de la Gloria DuraderaRito de la Gloria DuraderaRito de la Gloria DuraderaRito de la Gloria DuraderaRito de la Gloria Duradera

Nivel CincoQuizá el mayor honor que un Garou puede otorgar a

otro sea el Rito de la Gloria Duradera. Sólo los más heroi-cos hombres lobo llegan a recibir esta recompensa, y sólopor las mayores hazañas al servicio de Gaia.Sólo se otorgaa título póstumo. La tribu determina la naturaleza del rito:la Camada de Fenris celebra el nuevo viaje del héroe, mien-tras que los Roehuesos pasan una semana atracándose

Sistema: El oficiante dirige a los reunidos de la formamás apropiada. Por lo general, los Garou celebran la muer-te del héroe de la misma forma en que vivió éste (comba-tes rituales en el caso de un guerrero, por ejemplo). Loscongregados esperan también un elogio fúnebre por partedel oficiante y los compañeros de manada del caído, loque puede requerir tiradas de Carisma + Etiqueta (difi-cultad 7, o más si el orador no conocía al difunto). Al finaldel ritual, el oficiante tira Astucia + Rituales (dificultad7) Cada éxito permite añadir un punto póstumo al Honordel fallecido, y el oficiante recibe la mitad de esa suma.

Ritos de RenombreRitos de RenombreRitos de RenombreRitos de RenombreRitos de RenombreRito de AlabanzaRito de AlabanzaRito de AlabanzaRito de AlabanzaRito de Alabanza

Nivel DosEste rito reconoce los servicios y la bravura de un

Garou. Cualquier acto más allá del deber puede otorgaresta recompensa. Durante las tres lunas siguientes se hon-ran las hazañas del Garou, que puede incluso recibir unfetiche por sus hazañas.

Sistema: El oficiante describe las heroicidades delGarou y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad6). Por cada éxito obtenido, el objetivo suma un dado a suReserva de Dados en las tiradas Sociales cuando se rela-cione con los demás miembros del clan durante los tresmeses siguientes.

Ritos de ReconciliaciónRitos de ReconciliaciónRitos de ReconciliaciónRitos de ReconciliaciónRitos de ReconciliaciónRito del Terreno de CazaRito del Terreno de CazaRito del Terreno de CazaRito del Terreno de CazaRito del Terreno de Caza

Nivel UnoLos Garou Lupus marcan su territorio orinando en

árboles y arbustos. Después del rito, ningún lobo ni Garoupuede entrar en la zona sin darse cuenta al instante de queha entrado en el territorio de otro. No obstante, no haynada que impida entrar.

Sistema: Típicamente, el Garou debe pasar una horamarcando los límites de su territorio. Es posible dejarmensajes especiales, como un saludo a otro Garou, pa-sando una tirada de Inteligencia + Impulso Primario(dificultad 7).

Ritos de TúmuloRitos de TúmuloRitos de TúmuloRitos de TúmuloRitos de TúmuloRito del Cielo AbiertoRito del Cielo AbiertoRito del Cielo AbiertoRito del Cielo AbiertoRito del Cielo Abierto

Nivel CuatroLas lluvias invocadas por el celebrante purifican el

túmulo y a los Garou que lo ocupan. Esta ducha puedelavar todas las impurezas del Wyrm e incluso curar heri-das. Al realizar el rito, el celebrante debe sacrificar algo devalor personal.

Sistema: Este Rito tiene los mismos efectos que elde Contrición, pero abarca todo el Túmulo en el que secelebra. Además, por cada dos puntos de Gnosis quegasta el personaje, cada Garou del túmulo recupera unNivel de Salud.

48 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Dos: Las tribus 49

Capítulo Dos:Capítulo Dos:Capítulo Dos:Capítulo Dos:Capítulo Dos:Las tribusLas tribusLas tribusLas tribusLas tribus

La tribu. Más que un grupo cultural, más que un acci-dente hereditario... para muchos Garou la tribu es una fuentede identidad. Cada tribu es la culminación de milenios detradición y costumbres, reforzadas por la tangible espirituali-dad de la existencia Garou. Aunque sólo un tonto pensaríaque todos los miembros de la Camada de Fenris son belicososo que todos los Colmillos Plateados son altivos, Hay una cier-ta unidad cultural que mantiene unida a la tribu. Esta unidades su fuerza... tan divididos y temperamentales como son, essorprendente que un grupo pueda ponerse de acuerdo en cual-quier cosa. Sin tribus, los hombres lobo nunca hubieran so-brevivido a los Tiempo s Finales. Y a menos que aprendan asobreponerse a las barreras tribales que han ido reforzándosecon el tiempo, es probable que llegue su fin.

Este capítulo ofrece al Narrador y jugadores de HombreLobo: El Apocalipsis un poco más de información acerca decada una de las trece tribus presentadas en el manual básico, asícomo algunos datos sobre las diversas Tribus Perdidas. Cierto,gran parte de esta información se asienta en el mito y la leyen-da... pero tal es la naturaleza de la tradición oral. Cualquier mitoGarou podría ser cierto, o tratarse sólo de propaganda. Es el sa-ber común entre los Garou, y es lo que les impide saltar unos alas gargantas de otros ante la menor variación de una historiatribal. Normalmente.

CamposCamposCamposCamposCamposLos campos (grupo de Garou de mentalidad similar con sus

propios planes) son subdivisiones de cada tribu. Pueden ser taninformales como una filosofía o actividad común o tan rígidacomo tendenciosos grupos políticos o asociaciones separatistas.No todos los Garou pertenecen a campos... ni todos los miem-bros de un campo coinciden necesariamente en muchas cosas.

Los campos suponen otro medio para crear una identidadúnica dentro de una tribu, para dar más ideas sobre cómo perso-nalizar tu personaje o su filosofía. Algunos campos tienen suspropios ritos o Dones especiales, que raramente se enseñan a losextraños: ni siquiera los miembros de su misma tribu puedenaprenderlos sin haberse unido antes al campo.

Cuando un personaje quiere unirse a un campo, el Narra-dor debe crear ritos de iniciación o requisitos de admisióninventivos. Es fácil unirse a algunos campos, como los Guías dela Tierra de los Uktena (basta con demostrar su compromisocon los nativos americanos) o los Mensajeros de los CaminantesSilenciosos (basta con ir a otra tribu y ofrecer tus servicios almejor postor). Otros, sin embargo, requieren una iniciación másrigurosa, desde la prueba de paciencia de los Klaital Puk de losContemplaestrellas (sentarse inmóvil en una habitación durante unasemana sin decir nada), hasta el cruel “juicio” que se debe afrontarpara unirse a los Jueces del Destino de los Señores de la Sombra.

50 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Camada de FenrisCamada de FenrisCamada de FenrisCamada de FenrisCamada de FenrisLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

La Camada de Fenris conoce la verdad: Gaia los creó comoemisarios de la venganza. Los humanos del as vastas tierras hela-das del norte mataban a los lobos sin reparos, y Ella creó a laCamada para devolverles el favor. Una vez doblegados o muer-tos los humanos más crueles, los Fenrir se unieron paulatina-mente a la cultura de sus antiguos enemigos e incluso empeza-ron a aparearse con ellos. Mucho después de que otros hubiesenabandonado el Impergium, la Camada continuaba con su mi-sión, llevando la muerte a los despreocupados y cuidando de lastribus escandinavas supervivientes. Mirando al pasado reciente,muchos de ellos sienten que hubiese sido mejor continuar conlas matanzas. La Camada aprendió de los hombres del norte:aprendió la gloria del combate y la alegría de matar a un enemi-go... lecciones que no ha olvidado nunca.

Cuando sus Parientes nórdicos se trasladaron a otras tie-rras, los miembros de la Camada les acompañaron como protec-tores y a veces líderes. Allí donde iban, la Camada buscaba otrastribus Garou, observándolas y aprendiendo sus costumbres: loque vieron disgustó a los Fenrir. La mayoría de los demás hom-bres lobo eran débiles, apenas capaces de conservar sus tierras, uraramente hacían nada por controlar a su Parentela humana.

Cuando llegó el momento, la Camada empezó a enseñar asus hermanos algunas lecciones muy duras. La más importantede todas era muy sencilla: Protegeos y proteged vuestros túmulos,porque si no podéis hacerlo, lo haremos nosotros.

Los miembros de la Camada son guerreros. Combaten alWyrm, sus secuaces y todo lo que debe morir, y combaten a losdemás Garou para asegurarse de que estarán preparados cuandollegue el Ragnarok, la batalla final contra el Wyrm. Luchan por-que deben hacerlo. En tiempos remotos, se conformaban conluchar sólo cuando era necesario, pero estos tiempos exigen quepongan constantemente a prueba a sus primos Garou, quieranéstos o no.

Durante mucho tiempo la Camada se las ha arreglado paraque al menos un puñado de las demás tribus estén ofendidas porsu actitud. No les importa. Ya ha pasado el momento de las con-versaciones educadas, si es que lo hubo alguna vez. El Ragnarokestá a punto de llegar, y quienes hayan sido fortalecidos por laCamada agradecerán el esfuerzo. Hasta entonces, las demás tri-bus pueden gimotear y quejarse por los “malos tratos”. Mientrasno se alcen para luchar, la Camada opta por no escucharles.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteDesde la Segunda Gran Guerra, la Camada ha visto las

disensiones en sus filas. Unos pocos Fenrir mantienen que Hitlertenía una buena idea: matar a todos los débiles y ahorrarles elinevitable sufrimiento. Aunque estos extremistas están de acuer-do, la gran mayoría de la tribu no puede tolerar la idea del geno-cidio: eso es el camino del Wyrm y de los estúpidos humanos delos que no se puede esperar nada mejor. Pero los supremacistassiguen afirmando que sólo la Camada y su Parentela tienen de-recho a sobrevivir. La lucha ha provocado la fragmentación dela tribu. Los campos luchan entre sí, decididos a tomar el con-

trol de la tribu y guiarla a la victoria. Aunque no todos los miem-bros de la Camada pertenecen a campos, todos sienten por iguallas repercusiones del enfrentamiento.

Las viejas batallas conservan su fragor. Los Wendigo hanmantenido durante mucho tiempo que la interferencia de laCamada en las Tierras Puras es al menos parcialmente res-ponsable de la llegada del Wyrm a Norteamérica. La Camadano está de acuerdo: considera que la incompetencia de losPuros como guerreros y su complacencia en general fue loque hizo inevitable la llegada del Wyrm. Recientemente, losWendigo han empezado a intentar recuperar lo que la Cama-da hizo suyo por la fuerza hace más de un siglo. Desde luego,la Camada no se queda quieta esperando los ataques, sinoque está avivando las llamas.

En el peor momento posible, los humanos están haciendola vida especialmente difícil, amenazando el derecho de todo elmundo a llevar armas y agobiando con si cada acto de otro es ono “políticamente correcto”. La Camada no tiene tiempo paraestas tonterías. Mientras las milicias humanas reúnen sus armasy se preparan para luchar contra el país que les dio sus liberta-des, la Camada se dispone a la batalla y la sangrienta carnicería.

Los Fenrir están convencidos de que el Ragnarok es inmi-nente. Se ha acabado el momento de las sutilezas. Incluso consus rencillas internas, se preparan para una batalla definitivacontra Jormungandr (el Wyrm) y sus esbirros.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLa Camada de Fenris está dirigida por Jarls. La tribu eli-

ge a los Jarls por su habilidad como luchadores y líderes, poreste orden. Aunque el Jarl tiene consejeros, puede ignorarles,siempre que sea capaz de conservar el título. No es raro queun Jarl caiga en combate ritual a los pocos meses de habertomado el mando. Siempre hay Fenrir más jóvenes y fuertesesperando y atentos a cualquier signo de debilidad. Un Jarlsólo puede ser derrocado en un combate ritual tras un conse-jo, y sólo si hay otros Fenrir como testigos. Pero será mejorque el aspirante a Jarl esté entre los mejores guerreros de laCamada, pues la tribu suele luchar a muerte.

CamposCamposCamposCamposCamposComo ya hemos dicho, la tribu está algo fragmentada. La

mayoría de los Fenrir siguen pudiendo colaborar, pero algu-nas facciones políticas en crecimiento están empezando ahacer ruidos de conquista, acumulando poder. Algunas fac-ciones buscan el control, y otras sólo tener voz en los asuntostribales. De cualquier forma y como suele ocurrir con la Ca-mada de Fenris, serán oídas.

Colmillos de Garm: Los Colmillos de Garm están en-tre los Garou más activos en la protección de los inocentes.La mejor forma de salvar a la gente del Wyrm, insisten, esasegurarse de que éste nunca llegue a tocarla. En las zonas degran criminalidad, es probable que los Colmillos formen equi-pos de vigilancia vecinal y justicieros populares para ponerfin al problema. Los Colmillos de Garm son los Fenrir más

Capítulo Dos: Las tribus 51

abiertos a las otras tribus. Suelen participar en las protestasde los nativos americanos y luchar por los derechos de losprimeros pobladores de América. Igualmente pueden mostrarsimpatía por las reivindicaciones de los grupos homosexualesy en defensa de los derechos civiles. Los Colmillos están almenos dispuestos a escuchar a los Hijos de Gaia, y tienenfrecuentes contactos con las tribus Uktena y Wendigo; no obs-tante, sus relaciones con los Puros son a veces tirantes. Nohay que olvidar que los Colmillos, como virtualmente todoslos Fenrir, se siguen considerando más hábiles y fuertes que elGarou medio, pero de todas formas están dispuestos a pasarpor alto las carencias ajenas y colaborar con sus primos.

La Mano de Tyr: Estos Fenrir se adhieren a una simplefilosofía de la vieja escuela: la única muerte buena es la que tie-ne lugar en gloriosos combate. No hay nada más importante paralos miembros de la Mano que la victoria y una muerte ho-norable. Pero su amor por el honor les ha lle-vado a castigar severamente a todoaquel a quien ven inútil para cualquierotra cosa que no sea como fertili-

zantes. El campo es bien conocido por sus brutales represaliascontra asesinos, traficantes de droga, pedófilos y violadores. Re-servan el cambio a forma Crinos como último recurso, pues pre-fieren usar sus manos desnudas al destruir a tales oponentes hu-manos.

Valkirias de Freya: Las Valkirias quieren igualdad. Estecampo, formado sobre todo por hembras de la Camada, pide quese escuche la voz de sus miembros. Busca asegurarse de que sonvistas como iguales por toda la Camada. Aunque es un campopequeño, se cuenta a veces entre los más volátiles. AlgunasValkirias quieren desertar y unirse a las Furias Negras, pero lalarga historia de mala sangre entre las dos tribus lo hace muyimprobable.

CitaCitaCitaCitaCita¡Levántate! Aún no he terminado de matarte. Luchas como

una mujer, ¡muere ahora como un hombre!— Kaavi Alza-Hacha, Ahroun de la Camada de

Fenris.

52 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Caminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes SilenciososCaminantes SilenciososLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Algunos te dirán que Lobo conoce el secreto de la Muer-te, y en algunos aspectos es cierto. Pero entre todos los Garou,los Caminantes son los únicos que han aprendido ese secretodos veces, y los que más en serio se toman su deber como guar-dianes del siguiente mundo. Ahora hay muchos cuentos decómo los Caminantes arrancaron la sabiduría de la Muerte desus huesudos puños. Pero el que he oído tiene lugar antes deque hubiese tribus, cuando los Garou eran todavía cachorrosjugando en un mundo verde y bañado por el sol y no teníanidea de lo que les esperaba.

Fue tras el levantamiento de la Celosía cuando la Muertellegó a ser. Cuando la materia y el espíritu eran todavía uno, nohabía necesidad de la Muerte: las cosas no dejaban de ser, sinoque se convertían en algo diferente. Pero cuando el mundo delespíritu fue apartado del reino físico, la gente empezó a morir taly como lo entendemos.

Los Garou aprendieron el secreto de la Muerte poco des-pués del levantamiento de la Celosía. Vieron a dónde iban losespíritus de los muertos, y aceptaron pacíficamente la nueva for-ma de hacer las cosas.

Pero una de las hijas de los Garou quería saber más. Erauna de los Garou más inteligentes a lo largo del río, y queríamucho a sus amigos y vecinos. Sin embargo, también era muyinquisitiva, y constantemente buscaba las respuestas a com-plejas preguntas. Pensaba que aquella recién llegada Muertedebía ser muy sabia, pues tenía en sus tierras a los más sabiosancestros de todos los Garou y probablemente hablasen conregularidad. Así que le pidió una y otra vez a su padre que lepermitiese visitar las tierras de los muertos y aprender un pocomás de la gran sabiduría de la Muerte. Su padre se negó alprincipio, pero no pudo resistirse siempre. Finalmente, accedióa que viajase a la Umbra Oscura y le preguntase a la Muerte sitenía más secretos. Pero mientras ella preparaba el viaje, supadre llamó a Búho, un amigo suyo.

“Búho,” dijo, “quiero pedirte que vayas con mi hija a la casade la Muerte y te asegures de que vuelve sana y salva. Las tierrasde la Muerte son oscuras, y yo me sentiría mejor si tuviese tuaguda mirada puesta sobre ella.”

Búho aceptó encantado, y cuando la joven Garou iniciósu viaje, la acompañó. Ambos hablaron un poco a lo largo deloscuro y tenebroso camino, pero la mayor parte del tiempo seguardaron sus pensamientos para sí mismos... pues la vovenestaba preocupada por la idea del saber que esperaba más ade-lante, y Búho creía que estaba cometiendo una locura, perono quería decirlo.

Por fin llegaron a la casa de la Muerte. La joven Garou ca-minó hasta el porche y llamó a la puerta, mientras Búho espera-ba fuera, en el portal. La Muerte abrió la puerta y le dio la bien-venida. Y cuando la joven entró en la casa, la Muerte cerró denuevo, con un sonido como una plancha de plomo al caer.

Búho esperó en el portal, pero la puerta no se abría. Esperóy esperó, hasta que pasó un mes. Entonces voló junto a la puertay gritó: “¡Jovencita! ¡Ya has pasado bastante tiempo ahí dentro,y tu padre se preocupa! ¡Sal, y vámonos a cazar!”

La voz de la Muerte llegó desde el otro lado de la puerta.“Aún no puede salir: no hemos terminado la cena. Pero puedesentrar si quieres, Búho. Soy una buena anfitriona, y te ofrecerácomida, bebida y una estupenda percha.”

Pero Búho no se dejó engañar. Había visto morir a muchaspersonas y criaturas desde la Separación, sin ver que ningunavolviese. “Puede que seas una buena anfitriona, Muerte,” con-testó, “quizá demasiado buena. Si no puedo persuadirte paraque dejes salir a tu invitada, tendré que encontrar a alguienmás que te lo pida.”

Así que Búho alzó el vuelo desde las oscuras tierras y volvióa la superficie del mundo espiritual. Voló alto por encima de losárboles, después sobre las nubes y finalmente sobre las estrellas.Allí llegó a la casa de Fénix, donde el gran espíritu se posabapara contemplar el mundo.

“Poderoso Fénix,” dijo Búho, “una amiga mía ha entrado enla casa de la Muerte en busca de sabiduría, pero ahora no lepermite salir. ¿Querrás ayudarme?”

Fénix sonrió. “Ya lo he visto”, dijo. “Aquí estamos más altosque el tiempo mismo, y puedo ver todo lo que ha pasado asícomo lo que pasará algún día”. Extendió su ala hacia el mundobajo ellos, y Búho miró y vio que era así.

Fénix continuó: “Es una joven inteligente, pero no tan sa-bia como se cree. Me gusta, y por eso y por nuestra amistad,Búho, la ayudaré.”

Entonces Fénix se descolgó de su percha y descendió a tra-vés de los mundos hacia la Umbra Oscura. Atravesó la ventanade la Muerte, y las llamas que brotaban de su plumaje ilumina-ron la casa gris con más fulgor del que había visto antes. LaMuerte retrocedió ante la explosión de luz y colores y tropezóhasta caer sobre su silla. La joven Garou no hizo nada: yacíacomo dormida ante el frío hogar. Le habían robado todo el colorde su pelaje, y estaba flaca y negra como una sombra.

Fénix la tomó en sus garras y batió sus poderosas alas. Lasllamas salieron de sus plumas y purificaron con su luz el sombríomundo. y Fénix alzó el vuelo, fuera de la tierra de los muertos, através del Mundo Medio y sobre el cielo.

La joven se despertó, volviendo a la vida al calentarle elfuego de Fénix. Abrió los ojos y contempló los cielos, boquean-do ante la belleza de todo.

“Te harás daño si miras al rostro de las estrellas,” avisó Fé-nix. “Ya habrá tiempo para eso cuando te liberes de las atadurasde tu cuerpo. Mira en su lugar al mundo ahí abajo. Si quieres unsaber que no tiene nadie más, mira eso.”

Todos sabemos lo que ella vio entonces, pues contó su his-toria una y otra vez. Conocemos su visón de la Profecía del Fé-nix, que ha demostrado ser uno de los más fiables avisos dadosjamás a los Garou. Pero cuando Fénix descendió, llevándola devuelta al mundo, robó una mirada a su tierra natal, la tierra delgran río.

Miró para ver el destino de sus amigos, sus descendientes,su familia, y lo que vio fue... nada. Ningún Garou caminaba porel valle del sol, y las noches de Khem pertenecían a serpientesque se atracaban de sangre robada.

Y ella lloró por lo que ocurriría, no en el Apocalipsis, perocon todo demasiado pronto.

Capítulo Dos: Las tribus 53

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Caminantes Silenciosos se están preocupando mucho

por el creciente número de vampiros en el mundo. Los viajes dela tribu les han hecho más cautos que cualquier otro Garou antela expansión de las Sanguijuelas, y el ancestral odio de los Cami-nantes a los no muertos les mueve a hacer algo al respecto. Perolos Caminantes no tienen ni mucho menos los recursos necesa-rio para una lucha prolongada contra los vampiros del mundo, ypor lo tanto meditan discretamente un plan de acción.

Los miembros de la tribu están ocupados ahora con un de-bate interno, acerca de si romper o no su prolongado silencio.Algunos ancianos afirman que el secreto que han guardado des-de los Primeros Tiempos no puede ser revelado a los demás Garou,por miedo a que las tribus lo desechen como un elaborado enga-ño. Otros responden que tal muestra de sinceridad sería el pasonecesario para galvanizar a las tribus y prepararlas para la inmi-nente Batalla Final. Por supuesto, siendo los Caminantes comoson, están tomándose su tiempo para decidir.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Caminantes Silenciosos se preocupan poco por la orga-

nización formal. Estando la tribu casi completamente formadapor vagabundos y exiliados, una je-rarquía formal es poco práctica paraellos. Se comunican entre sí princi-palmente dejando glifos, jeroglíficospintados en las paredes u otras se-ñales crípticas por el estilo; a veces,un Caminante pue-de saber dóndecazan los vampi-ros locales mi-rando las pare-des de una esta-ción de metro.

Los Caminan-tes se reúnen sólocuando lo dispone elazar, excepto por losocasionales grandesconsejos, a los queintentan asistir to-dos los miembrosde la tribu. Laubicación de losmismos cambiacada vez, aun-que suele tra-tarse de desola-dos tramos decaminos poco fre-cuentados. Nin-gún extraño puededecir qué Caminan-tes deciden que hayque celebrar un con-sejo, ni se sabe cómose transmite la noticia deunos Garou a otros. Simple-mente ocurre, y los detallesson un secreto tribal.

De todas las tribus, los Caminantes son los que tienen un me-nor número de túmulos. Pocos de estos hombres lobo sienten unamor duradero por un lugar (aparte de las historias sobre su patriaancestral que pueda preservar un Caminante), y muchos nacen conel ansia de viajar en la sangre. Cuando un Caminante Silenciosoescoge finalmente un sitio al que llamar hogar, procura morir allí.

CamposCamposCamposCamposCampos Buscadores: Muchos de los Caminantes Silenciosos que

quedan en la actualidad pertenecen a este campo. Con lo pocoque queda para ellos en la sociedad Garou (y menos en los mun-dos de humanos y lobo), los Buscadores viajan de un lugar a otroacumulando conocimientos y sabiduría. Son asiduos visitantesde las bibliotecas , e intentan llevar todo el conocimiento quepueden en la mente. Si un Buscador ve algo, probablemente lorecordará durante años.

Heraldos: Muchos de los demás Garou, si se les pidiese ladescripción de un Caminante Silencioso, hablarían probablemen-

te de un Heraldo. Estos crípticos lobos sue-len aparecer en los consejos como si surgie-sen del aire, llevando avisos de sucesos in-minentes. Con mucha frecuencia, sus avi-sos son precisos. Los Heraldos disfrutande respeto por parte de las demás tribus,y casi siempre disponen de su atencióncuando quieren decir algo. El campo tie-ne acceso al Don Corax de Profecías ySeñales (ver Capítulo Cinco), lo queayuda a muchas de sus profecías.

Mensajeros: Los demás Ca-minantes Silenciosos tienen pocorespeto por este campo. LosMensajeros no se preocupannada por el deber o el conoci-miento por sí mismos: midensu valor en términos de di-nero, adiestramiento o fa-vores. Prestan servicioscomo mensajeros, ladro-nes o espías asequiblespara el clan medio, perosiempre por un precio.

CitaCitaCitaCitaCitaA veces tienes

que escupir en el ojode ese bastardo delWyrm y salir co-rriendo. Si no tepersigue, estupen-do. Si lo hace,puedes llevarle alencuentro de al-

gunos amigos tu-yos. Si te atrapa...

bueno, probablementeeras demasiado lento para

este trabajo.— Mephi Más-Veloz-que-

la-Muerte, Galliard de los Cami-nantes Silenciosos.

54 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Colmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos PlateadosColmillos Plateados

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHace mucho tiempo, en los días anteriores al hombre, el

mundo era un lugar resplandeciente. Gaia cuidaba de Sus tie-rras y Sus hijos, los animales, y estaba contenta con lo queveía. Pero a lo lejos, en los negros lugares entre las estrellas,una gran Oscuridad contempló este maravilloso mundo y locodició. Voló desde más allá del cielo y tomó el espíritu de lapropia Gaia, enterrándose después en el Vientre del Mundocon su presa.

Sin las bendiciones de Gaia, el mundo se marchitó. La os-curidad empezó a gotear desde el cielo, y la tierra a desvanecerseen plagas. En respuesta, los señores de las bestias (León, Hal-cón, Grifo, Pegaso, Ciervo, Quimera y el resto) se reunieron enconsejo bajo el Árbol Mundial. Allí discutieron durante horas,cada uno reclamando un lugar en la partida de guerra para res-catar a la Madre.

Finalmente, Lobo pidió acompañar a los demás animales enel rescate de Gaia. Pero ellos se rieron de su presunción: Unicor-nio le llamó salvaje, mientras León afirmaba que su sangre erainnoble. Quimera dijo que Lobo era un idiota, y Pegaso le llamómestizo. Nadie aceptó a Lobo en la partida, y le dejaron esperan-do en el Vientre del Mundo mientras descendían al reino de laOscuridad no viva.

Siguieron el embrujador sonido de la voz de Gaia hasta laspuertas de la logia de la Cosa Oscura, donde exigieron a la Os-curidad que liberase a su madre. “¡Somos muchos para ti!”, gri-taron. “¡No tienes ninguna posibilidad contra nosotros!”

Pero la Oscuridad era mucho más poderosa de lo que habíanpensado: se alzó de la logia como una ola y los arrastró a todos enlos gélidos recovecos de su ser. León intentó abrirse paso con susgarras, pero el frío le arrebató la fuerza. Quimera no pudo pronun-ciar hechizos, y Unicornio apenas fue capaz de sacudir la cabeza.Uno a uno, fueron cayendo entumecidos. Y con una risa como larotura de una montaña, la Cosa Oscura les escupió de vuelta almundo iluminado por el sol y volvió su atención a la cautiva.

Lobo acudió junto a los señores de los animales y lamiósus heridas. Después gruñó en tono grave: “No podemos per-mitir que venza la Oscuridad. Iré y lucharé por el espíritu dela Madre Gaia”.

Los demás volvieron a reír amargamente. “¿Crees que tie-nes alguna oportunidad?”, preguntó León. “Nosotros, los másgrandes hijos de Gaia, hemos fracasado ante ese monstruo. ¿Quévas a hacer tú?”

Pero Halcón alzó su ala rota y dijo: “Nosotros hemos falla-do. No nos cuesta nada dejar que otro animal, incluso tan bajocomo Lobo, intente liberar a nuestra Madre”.

Así, los derrotados y magullados animales cedieron, y per-mitieron que Lobo entrase en el Vientre del Mundo y recorrieseel largo túnel hasta la Oscuridad, solitario y frío. Pero cuandoLobo llegó a la logia de la Cosa Oscura, no lanzó un desafío, sinoque se introdujo silenciosamente en el interior. Allí vio cómo laOscuridad obligaba al espíritu de Gaia a cantar para ella. Y mien-tras Ella cantaba, el pequeño, blando y pulsátil corazón de laOscuridad latía con una terrible vida.

Lobo se arrastró hasta la Oscuridad y atacó. Hundió suscolmillos en aquella asquerosidad y cerró sus terribles mandíbu-las sobre el corazón de la Cosa Oscura. Ésta aulló con una vozque hizo temblar el mundo.

“¡Te destruiré!”, retumbó la Oscuridad, y golpeó a Lobo paraarrancarle la vida. Lobo mordió más fuerte.

“¡La mataré!”, amenazó la Oscuridad, y sacudió a la cautivaGaia. Lobo mordió más fuerte.

“¡Loco! ¡Moriremos los tres!”, gimió la Oscuridad. Lobomordió más fuerte y sintió que el corazón empezaba a romperse.

Y así llegó la Muerte para los tres. Cuando les alcanzaba, laOscuridad cedió, liberando el espíritu de Gaia del oscuroinframundo y devolviéndola a las tierras superiores.

“¡Ya está libre! ¡Suelta mi corazón!”, imploró la Oscuridad.Lobo mordió más fuerte.

La Muerte se inclinó sobre Lobo y le tocó. Y Lobo no pudoseguir mordiendo.

En las tierras sobre el Vientre del Mundo, la vida volvió alos bosques y montañas y valles y océanos. Los animales heridosalzaron la vista para ver libre a Gaia una vez más, y se regocija-ron. “¡Lobo ha liberado a Gaia!”, gritaron. “¡Gloria a Lobo!”

Pero ¡ay! Lobo no aparecía. Y los animales dejaron caer lacabeza, abatidos.

Y Gaia dijo a las bestias congregadas. “Mis más podero-sos animales cayeron ante el enemigo, y sólo mi Lobo pudosalvarme. Desde ahora, todos los animales honrarán a Lobo yle reverenciarán, y le servirán como espíritus tótem. . Y Hal-cón servirá a los más altos de los Lobos, pues sólo Halcóncreyó en Lobo.”

“Pero ¡ay!,” lloró Halcón, “¡Lobo ha perecido!”Gaia alzó los brazos con el cuerpo de Lobo. “Lobo ha muer-

to para que la Vida pueda vivir. A partir de ahora, Lobo conoce-rá el secreto de Gaia y el secreto de la Muerte.”

Y, ¡oh, maravilla!, Lobo volvió a la Vida.“Ya que ha traspasado el dominio de la Muerte, el pelaje de

Lobo será del más puro blanco,” dijo Gaia. “Cuando cree a losHumanos, Lobo será el intermediario. Recorrerá los reinos entrelos animales y la humanidad, y tendrá su hogar en ambas tierras.Y de Humano y Lobo crearé un protector: un gran cazador espi-ritual de atrevido coraje y rica sabiduría.”

Y por decreto de Gaia, el Lobo se convirtió en Su protectoren todas las cosas y de todas las formas y en todo momento.Muchos linajes descienden de Lobo, pero hasta hoy, el Lobo Blan-co sigue siendo el primero entre todos.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Colmillos Plateados han visto un reciente flujo de acti-

vidad entre sus filas... y más de un conflicto. Cuando JonasAlbrecht tomó la Corona de Plata de los oscuros confines de laUmbra y se proclamó Rey, las consecuencias del acontecimientose extendieron por la tribu. Ahora más que nunca, los jóvenesColmillos reclaman una renovación de la tribu. Desgraciadamen-te para estos jóvenes, pocos de ellos están libres de la inestabili-dad mental que atormenta a los endogámicos Colmillos. Es más,

Capítulo Dos: Las tribus 55

los ancianos en el poder no tienen ningún deseo de someter suautoridad a una pandilla de cachorros maleducados, y la tradi-ción está firmemente de su parte.

Otro desgraciado problema es el sempiterno rumor de quecuando llegue la Batalla Final, un Colmillo Plateado llevará labandera del Wyrm. Esta profecía ha atraído mucha atenciónindeseada de las demás tribus, a veces de una forma casiinquisitorial: los Jueces del Destino han sido vistos últimamenteen demasiados clanes de los Colmillos Plateados. Sitiados portodas partes, muchos miembros de la tribu están considerandoseriamente hacer una exhibición de fuerza para mantener a lasdemás tribus a raya. Si esta acción tendrá éxito o iniciará unaguerra civil que facilitará el trabajo a los esbirros del Wyrm, na-die puede decirlo.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónNo es ninguna sorpresa que

los Colmillos Plateados sean su-mamente monárquicos. Cadaclan está gobernado por unrey (el término se aplica porigual a machos y hembras),que supuestamente tienenada menos que un Dere-cho Divino otorgado porGaia. Los reyes son siem-pre Ahroun, y tienen con-sejeros de los demás aus-picios. Una corte com-pleta de los ColmillosPlateados consiste en unrey, dos chamanes(Theurge y asesores espi-rituales), dos mayordo-mos (Philodox y líderesde las fuerzas de ataquedel clan), dos escuderos(Galliard y líderes de lasfuerzas de defensa) y unsenescal (un “hombrepara todo”, que tradicio-nalmente era Ragabash,pero ahora suele serAhroun). Por supuesto,la reducción de su núme-ro significa que ahorahay menos clanes delos Colmillos con cor-tes completas, y mu-cho menos cortes conlos Garou más adecua-dos para cada posición.

Los clanes de losColmillos Plateados es-tán divididos en doslogias: la del Sol y la dela Luna. La Logia del Soltrata con la comunidadhumana y el mundo exte-rior; la Logia de la Luna seocupa de la comunidad

lupus y del mundo espiritual. Cada Logia envía un chamán, unmayordomo y un escudero a la corte del rey, lo mejor para man-tener el equilibrio.

Tan preocupados como están por el linaje, no es de extra-ñar que los Colmillos tengan a varias familias reales entre susfilas. Hubo una vez 13 de estas grandes casa, pero seis han des-aparecido o muerto con el paso del tiempo. Las que quedan son:Ojo Resplandeciente, Corazón Inquebrantable, Cimera RojoSangre, Corazón Sabio, Aullido Austero, Wyrmfoe y Luna Cre-ciente. Aunque no todos los Colmillos Plateados pertenecen auna de estas casa, vale la pena observar que estas siete familiasretienen la mayor parte del poder en la tribu.

CamposCamposCamposCamposCamposLos Colmillos Plateados están relativamente libres de

campos: entre las diversas cortes, logias y casasreales de la tribu, hay pocos Garou para

dividirse en líneas ideológicas. Lo máscercano a los campos propia-mente dichos entre los Colmi-llos Plateados son los movi-mientos Renovador y realis-ta. Los Renovadores pidenun refortalecimiento espiri-tual de la tribu, pero sue-len estar en desacuerdoacerca del mejor mediopara conseguirla; su recla-mación más popular esuna aportación de san-gre nueva, lo que algu-nos Colmillos conside-ran casi una herejía. LosRealistas se preocupanmás por restablecer el go-bierno de los ColmillosPlateados sobre las otras12 tribus: por tanto, susembajadores no siem-pre son bien recibidosen los demás clanes.

CitaCitaCitaCitaCitaEstoy ordenada

por Gaia, por el Sol yla Luna, por Halcóny por la Muerte mis-ma. En el nombre detodos, soy la escogi-da para servir a la leyde la Madre y la Na-ción Garou. Y por loque a ti respecta,traidor y charach...he sido nombradaejecutora.

— KatarinaAúlla-por-Mil, Sa-cerdotisa de Marfil.

56 Hombre Lobo: Guía del Jugador

ContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellasContemplaestrellasLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Una vez, cuando el Sabio Rey Klaital estaba sentado en supalacio preparándose para juzgar en una disputa entre dos de sussúbditos, fue distraído por una fea bruja que caminaba por elexterior del salón de la corte. Él la llamó para que se presentase,pero la vieja ignoró su orden y se escabulló. Intrigado, y algoirritado por la desobediencia, el rey se levantó y empezó a seguir-la. Aunque no le llevó más que unos momentos alcanzar el lugardonde la había visto por última vez, ya no estaba allí. En lugar deello, vio que se alejaba por el polvoriento camino.

Pidió su túnica y su báculo y partió tras ella, más curiosoque nunca acerca de su identidad. Pero no importaba lo rápidoque caminase, la anciana siempre era más rápida y se manteníaen el horizonte. El rey no pudo acercarse a ella, ni siquiera cuan-do levantó el bastón y empezó a correr. El día pasó y llegó lanoche, y Klaital no había podido alcanzarla. Finalmente, cuan-do se alzó la luna, Klaital se cansó del juego y, frustrado, suplicóa la luna que le prestase su velocidad para atrapar a la bruja.

Su cuerpo se convirtió en un fluido y su forma en la de unlobo. Klaital apenas podía creer a sus ojos... o a sus demás senti-dos. Podía oír la más ligera brisa, oler las flores a lo lejos y laresina que goteaba de los árboles. Un nuevo mundo se abría anteél. Y pensó: “¿Cómo es posible que haya tanto en el mundo queyo, como rey, no he experimentado? Parece que había muchooculto a mis sentidos hasta ahora”.

Ahora corría con más rapidez, a cuatro patas, y la ancianano pudo eludirle. Cuando llegó junto a ella, quedó sorprendidopor la sonrisa que le dirigía. ¿Qué clase de persona no se asusta-ba de ver a un lobo cargando en la noche?

“Saludos, sobrino mío”, dijo.Klaital recuperó su forma humana y se dirigió a ella. “¿So-

brino? ¿De qué hablas? No te conozco, y ninguna de mis tíaspuede correr tan rápido.”

“Tu tía soy, pues soy la hermana de tu madre, Gaia.”“¿Gaia? Te equivocas. Mi madre es Jatijala, hija de reyes.”“Jatijala es sólo la madre de tu encarnación. Ya has tenido

muchas madres como ella antes. Pero sólo tienes una verdaderamadre, y es Gaia.”

Klaital quedó momentáneamente estremecido por la deses-peración, como si fuese viejo y hubiese malgastado su vida. “Taly como lo dices, parece cierto. ¿De verdad he vivido muchasveces antes? ¿Con qué objeto?”

“Para superar la ilusión y saludar a tu madre. He dado a tuencarnación la forma de la Raza Cambiante, la más alta de lasformas, para que puedas descubrirlo, y enseñar este saber a orosperdidos en la telaraña de la ignorancia. Como sabes ahora, haymucho más en el mundo de lo que percibías, y aún hay más quetodavía no conoces.”

Entonces desapareció, y Klaital pudo oír aullidos de lobosen las cercanías, pues estaba muy lejos del palacio, en lo másprofundo de los bosques. Dejó caer su túnica y su báculo, renun-ció a su forma humana y corrió a cuatro patas hacia los bosquespara reunirse con sus hermanos.

Sólo después de muchos años entre los lobos, volvió para ense-ñar la sabiduría salvaje a todos los seres conscientes. Pero sólo unos

pocos entre los Garou, los nietos y sobrinos de Selene, escucharonsus palabras. Sólo los Contemplaestrellas siguieron su saber.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteAunque los Contemplaestrellas han extendido su saber por el

mundo (incluso hay rumores de que uno de ellos caminó entre losPuros antes de las invasiones europeas), su mayor monasterio y centroterrenal de sabiduría ha estado siempre en el Tíbet. El Wyrm u susesbirros buscaron siempre la destrucción de este túmulo agrado, y alfinal lo consiguieron gracias a las invasiones chinas.

El Monasterio de Shigalu, hogar del Clan del Leopardo deLas Nieves, fue ocupado por criaturas del Wyrm que se hacíanpasar por fuerzas militares. Entre ellas estaba una de las mayoresPerdiciones, Goghikkhu, un vagabundo de los nexos materiali-zado. Ni siquiera los poderosos maestro de Kailindo del monas-terio pudieron hacer frente a la horda invasora. Muchos bravosGarou murieron conteniendo al enemigo el tiempo suficientepara que algunos monjes recogiesen los fetiches más importan-tes y escapasen a través de un Puente Lunar. Los refuerzos nollegaron a tiempo, y el túmulo cayó poco después, su Piedra delCamino devorada por Goghikkhu.

No todos los fetiches y sabiduría pudieron ser rescatados, yse cree que cierto material inapreciable se ha perdido para siem-pre... o peor, ha caído en manos del Wyrm. Es más: dos de losmonjes más ancianos, cada uno transportando varios fetiches,desaparecieron en los Puentes Lunares; nadie sabe dónde hanido. Algunos suponen que planean esconder los fetiches dondenadie pueda encontrarlos; otros dicen que seguramente se hanperdido en la Umbra, acosados quizá por siervos del Wyrm, ymuchos Contemplaestrellas han desaparecido igualmente al iren busca de los monjes.

Parece una era oscura para la más sabia de las tribus.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónAl contrario que otras tribus, los Contemplaestrellas no tie-

nen una jerarquía general. Aunque uno de los campos, el KlaitalPuk, elige a la reencarnación del mayor sabio de la tribu comolíder, esta reverenciada figura no es aceptada por todos los miem-bros. En realidad, el principal papel de liderazgo entre losContemplaestrellas es el de mentor.

Cada Contemplaestrellas tiene un mentor, que le guía en sucamino hacia la iluminación. Puede que este mentor sea sólotemporal y el estudiante acabe graduándose para caminar solo,pero es más frecuente que el mentor sea un gurú para toda lavida, alguien a quien el estudiante siga reverenciando inclusodespués de su muerte. De hecho, no es raro que los mentoressigan ayudando a sus estudiantes como espíritus, aunque es másprobable que se reencarnen... ¡quizá como Contemplaestrellas acargo de sus antiguos estudiantes, ahora los maestros!

CamposCamposCamposCamposCampos El Árbol Mundial: Similares en algunos aspectos a los

Hijos de Gaia, estos monjes buscan llevar su sabiduría más alláde las filas de los Garou , a todos los Cambiantes y algunos otros

Capítulo Dos: Las tribus 57

Despertados... e incluso a quienes no conocen todavía los secre-tos del Mundo Invisible: humanos Durmientes.

El Céfiro: Este campo alberga quizá a los monjes más tur-bulentos, más interesados en la acción que en la filosofía abs-tracta. No es ninguna sorpresa que haya producido los mayoresmaestros de Kailindo y los Contemplaestrellas más aventurerosy desarraigados.

Klaital Puk: El más tradicional de los campos de la tribuy puede que el que tenga más seguidores. Está dirigido por lareencarnación del propio Klaital. Los monjes tienen la funciónde acumular sabiduría del pasado y ponerla a buen recaudo paralos demás seres conscientes, hasta que éstos estén preparadospara ella. Tras los problemas en el Tíbet, los monjes han idodejando sus retiros monásticos para emprender largas misionesen el mundo moderno. Esperan encontrar se-res capaces de comprender la Verdad quequieren revelar.

Este campo es el máximo responsablede extender la creencia de que el verdade-ro enemigo de los Garou (y del mundo) esla Tejedora, la fuente de todoslos delirios, el mayor de loscuales es el mundo mo-derno: una extraordi-naria ilusión de dis-funcionalidad. Asíque la verdaderamisión de un Con-templaestrellas ilumi-nado no es luchar direc-tamente contra el

Wyrm, sino revelar al enemigo que se oculta tras él, cortando latelaraña de falsedades que impiden la percepción del VerdaderoReino de Gaia.

Ouroboroanos : Como el campo anterior, losOuroboroanos creen que la Tejedora es la verdadera enemiga,y que ha corrompido por completo al Wyrm atrapándole en elcentro de su engañosa telaraña y dándole su veneno, una po-derosas anestesia que provoca alucinaciones de una existenciainfernal. En lugar de luchar contra el Wyrm, dicen losOuroboroanos, hay que liberarle. Por tanto, algunos de estosmonjes creen que hay que usar los caminos del Wyrm, no des-preciarlos. Recorren un sendero peligrosamente cercano al La-berinto de la Espiral Negra...

CitaCitaCitaCitaCitaEl enemigo al que comba-

tes no existe. La Rabia quearde en tu interior no existe.

La Gloria que te exalta noexiste. El Honor y la Sa-

biduría tampoco. Sóloexistes el Verdadero Rei-no de Gaia. Como ungran bodhisattva dijouna vez: “Bajo la furiadel mundo todo está secre-

tamente bien.”— Saram Nieve-en-los-

Árboles, Philodox Contempla-estrellas.

58 Hombre Lobo: Guía del Jugador

FiannaFiannaFiannaFiannaFiannaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Esto es que Fergus Sonríe-al-Destino está caminando porlos bosques. Su banda duerme a causa de la gran fiesta de lanoche anterior, pero el viejo Fergus puede celebrar varios asaltoscon la botella y levantarse temprano y tan fresco a la mañanasiguiente. Así que está solo en el bosque, probablemente ocu-pándose de sus asuntos, cuando aparecen esos fomori.

Son un par de bastardos bien feos, grandes y brutales. Unode ellos solo tiene un ojo, pero es grande y puede ver bien aambos lados de su cabeza. El otro tiene cuatro brazos, y cuatroespadas a juego. Al ver a este héroe Garou que siempre patea elculo de sus colegas, saben que lo han pillado. Así que sacan susarmas y le rodean antes de que pueda siquiera sacudirse.

Pero Fergus es listo. Finge que no los ha visto y empieza atambalearse un poco, como si le durase la borrachera de la no-che anterior. Se da la vuelta y dice: “Eh, tíos. ¿Qué hacéis levan-tados tan pronto? ¡Venga, bebamos un poco más!”

Los fomori se miran uno al otro y sonríen. Creyendo que lostoma por miembros de su banda, deciden llevarle a su campamen-to, donde podrán mostrárselo a sus colegas vivo mejor que muer-ta. Así que el del ojo grande dice: “Claro, vamos. Es por aquí”.

Fergus se va con ellos, avanzando a trompicones hacia quiénsabe cuántos fomori. ¿Cómo va a salir de esto?. Bueno, puesempieza a pensar. Y cuando Fergus tenía que pensar en serio,buscaba la Sabiduría del Salmón: según la leyenda, Fionn MacCumhail fue el primero en conseguir la sabiduría cuando se que-mó el dedo son un salmón que estaba cocinando, así que se sechupó el pulgar para chupar la sabiduría. Bueno, pues Salmón leenseñó a Fergus el mismo truco, como a muchos Garou.

Vale, pues los fomori ven a Fergus chupándose el pulgar, y nolo aguantan más. Empiezan a reírse tanto que se les saltan las lá-grimas. Ahí está ese Garou tan famoso que vence a todos sus ene-migos, chupándose el dedo como un bebé. Es demasiado para ellos.

Fergus ve su oportunidad y da un salto de salmón por encimade los árboles, fuera de la vista de los dos fomori. Tras secarse laslágrimas, éstos ven que su presa ha desaparecido, soltándose delanzuelo. Se cabrean tanto que empiezan a culparse mutuamente,y pronto llegan a las manos. Fergus los observa desde los matorra-les, contento de estar fuera de la pelea, pues son dos tipos duros.Con un golpe de cada uno, ambos caen muertos al suelo.

Fergus sale de los matorrales y pasa a forma Crinos. Recogelos cadáveres (y son pesados) y los lleva de vuelta a su campa-mento, donde los deja caer frente a sus camaradas de ojoslegañosos y dice: “Ah, qué flojuchos. ¡Aún no estáis despiertosdel todo, y yo ya he matado a dos criaturas del Wyrm!”

“¡Eh, no es justo!”, dice uno de sus compañeros. “¡Tenías quehabernos despertado! ¿Ahora qué fomori vamos a matar nosotros?”

“Tranquilos”, dice Fergus. “Os he dejado algunos en los bos-ques. Un campamento entero.”

Todos los Fianna se levantan de un salto, toman sus armas ycorren a los bosques en busca de algún culo del Wyrm que apa-ñar, para que su líder esté contento. Fergus se sienta y se bebe elresto de la cerveza que queda en el fondo de los vasos esparcidospor ahí. Y esto, amigos míos, es un verdadero Fianna. Toda lagloria sin ninguna de las penalidades.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Fianna han sufrido un cambio radical, dando la espalda

a la política humana, que lleva con demasiada frecuencia a unainterminable e inútil violencia. Uno de sus campos, losFundamentalistas de Eire, ha sufrido muchas deserciones últi-mamente, e incluso sus Parientes rechazan las soluciones vio-lentas a diferencias ancestrales. La Hermandad de Herne ha dadotambién un amplio giro, y sus miembros se ocupan más de tradi-ciones místicas que de la política mundana.

Como resultado, las energías de la tribu se están centrandoen asuntos más productivos, especialmente en la búsqueda delWyrm entre sus filas. Muchos corazones corruptos necesitan sersanados, y muchos Fianna incapaces de reformarse son enviadosen búsquedas a la Umbral para suplicar a Ciervo que les guíehasta un nuevo sendero vital o un refugio de los horrores de laguerra iniciada contra la corrupción.

Se buscan de nuevo los antiguos trods, recuperándose lasviejas alianzas con las hadas. Los Fianna sienten que la gozosamagia que una vez les sostuvo en su lucha se ha perdido y que esposible que las hadas no puedan ayudarles de nuevo. Pero noson ningunos ingenuos: ya han tratado antes con los capricho-sos nobles y plebeyos de las Cortes Tradicional y Caótica, y sa-ben que hay un precio que pagar por cualquier ayuda o regaloprocedente de Arcadia.

El Righ y el Consejo de la Canción han llamado a una alianzamundial con las demás tribus, pidiendo a los suyos que busquencongraciarse con los demás Garou, no importa lo incompatiblesque sean. Así, los Fianna procuran contener su temperamento yhacerse los sordos ante los insultos de la Camada de Fenris y losSeñores de la Sombra. Por supuesto, esta estrategia choca con elorgullo de la tribu, y aún está por verse el éxito de esta campañade alianzas.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLa tribu en conjunto está dirigida por un alto rey o reina,

llamado el Ar-Righ, cuyo trono se encuentra tradicionalmenteen Tara, Irlanda (aunque algún alto rey se ha establecido en Galeso incluso en Boston). Cada clan está guiado por un rey o reina(con frecuencia llamado simplemente “Righ”), con el respaldode un Consejo de la Canción formado por Philodox y Galliard.Esta estructura muestra las inclinaciones generales de la tribu.Los Fianna valoran la sabiduría y las canciones en asuntos dejuicio. Sin embargo, reservan los mayores honores y la gloria desus canciones para los Ahroun: los cuentos más populares serefieren a poderosos héroes de músculo y magia. No obstante,los Ragabash también tienen su parte, pues una buena carcajadae incluso un chiste maliciosos o dos pueden hacer ganar respetoentre la tribu.

En cada consejo, el clan elige a ciertos Fianna para codicia-das “Sillas”: la Silla de la Poesía, la Silla de la Canción y la Sillade las Historias. Estos Garou son los mejores de su clan en talestareas, y las Sillas de todo el mundo compiten entre sí durante elGran Consejo anual en Tara. Ganar una Silla es un gran honor;ganar la Gran Silla es el logro de toda una vida.

Capítulo Dos: Las tribus 59

CamposCamposCamposCamposCampos Hijos Salvajes: Este campo exclusivamente lupus se ha

ido reduciendo en los últimos años, como la población lupus engeneral. No obstante, siguen luchando, atentos a cualquier ras-tro del Wyrm en los páramos, las cañadas y los pocos bosquesancestrales que quedan en las Islas Británicas.

Nietos de Fionn: Los más turbulentos de la tribu, los Nie-tos emulan al antepasado de los Fianna, su ilustre Pariente, FionnMac Cumhail. Así, vagan por la tierra en busca de sobras quetomar o causas por las que luchar... y tesoros que apropiarse.Siguiendo la bandera de la estrategia de alianzas intertribales delnuevo Ar-Righ, encabezan las misiones para saludar a clanes conlos que cortaron lazos tiempo atrás, con la esperanza de formaruna causa común contra el Wyrm.

Tuatha de Fionn: Este clan mantiene viva la vieja sabi-duría de las hadas, conservando amistades con ellas desde hacegeneraciones. Aunque muchos Fianna no comprenden a las ha-das actuales, creyéndolas perdidas en sus propios juegos des-pués de haberse “hecho las muertas” durante tanto tiempo comopara olvidar quiénes son, los Tuatha conocen la verdad: el mun-do moderno es veneno para el Glamour de un Changeling. Así,han jurado ayudar a sus viejas amigas comba-tiendo el auge de la Banalidad de laforma que puedan.

Vagabundos Susurrantes: Los Vagabundos recorren so-bre todo Europa, para mantenerse al tanto de los problemas lo-cales, pero es raro que se queden el tiempo suficiente parainvolucrarse demasiado en ellos. Probablemente tienen la ma-yor red de chismorreos de la tribu, pero no se preocupan muchopor la unidad intertribal: han sufrido demasiados desplantes delos clanes cuyas tierras han atravesado, fueran Colmillos Platea-dos, señores de la Sombra o Camada de Fenris. Algunos inclusohan emigrado a América, donde recorren los caminos como gi-tanos modernos, sacándoles una comida (o una fortuna) a loshumanos siempre que pueden.

CitaCitaCitaCitaCitaTodos conocéis la vieja canción deTuan: “Soy el viento caliente que

sopla. Soy la espuma sobre lacerveza. Soy el jabalí en lafiesta.” ¡Yo soy el que estájodidamente harto de esa can-ción! Es el momento de nue-vas canciones, y yo soy elbardo que va a cantarlas.

— Angus Gargantade Fuego, Galliard Fianna

60 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Furias NegrasFurias NegrasFurias NegrasFurias NegrasFurias NegrasLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Selene es muchas cosas. Es asombrosa y caprichosa por tur-nos; y también es celosa. Por la noche puedes ver cómo vuelve lacara hacia Gaia y después la aparta. Se debe a la envidia. Y deesa envidia nació una poderosa tribu guerrera. Escucha, cacho-rro, y aprenderás

Cuando el mundo era joven, y la Tejedora había arrastradoal Wyrm a su red para quitarle sus secretos, Gaia supo lo queresultaría de aquella pugna. Sintió la oscuridad del futuro comotú sentirías una fiebre inminente, o una madre embarazada lafuerza del hijo en su seno. Así que Gaia hizo acopio de Su fuerza,y de ellas alumbró a los Garou y a los demás cambiantes.

Selene contempló el nacimiento de los cambiaformas y es-tuvo encantada de ofrecerles su favor cuando Gaia le pidió quelo hiciera. Pero Selene se sentía molesta, pues de todas las cria-turas que corrían libres y salvajes, ninguna era verdaderamentesuya. Todas pertenecían primero a Gaia, y la veneraban a ellasólo en segundo lugar.

Selene decidió que quería hijos tan devotos a ellas como aGaia. Observó todo el mundo mientras viajaba por encima suyo,y al fin encontró lo que estaba buscando: una banda de Garouhembras que patrullaban las costas del Mediterráneo. “Sí,” pen-só Selene, “lo harán muy bien”.

Mostrando el rostro de Artemisa, la Cazadora, Selene des-cendió entre las Garou, que instantáneamente pusieron una ro-dilla en tierra ante la espléndida visión de la Cazadora Lunar.Sonrió y les dijo “Sabéis quién soy”.

Al unísono, las cinco inclinaron la cabeza, y la primera ymás hermosa entre ellas (su nombre era Medusa) tomó la pala-bra. “Majestad, no podíamos dejar de conoceros”, dijo. “Nuestrasangre canta vuestro nombre.”

Artemisa sonrió. “Escuchad”, dijo. “He mirado por todo elmundo, y vosotras cinco sois las mujeres más fuertes que jamáshan compartido comida y bebida. Sois salvajes y tenaces, y poreso quiero vuestros servicios.”

Las cinco volvieron a asentir al unísono. “Majestad,” re-tumbó Istsmene, “no podríamos pedir más.”

Artemisa caminó entre ellas, y le dio un regalo a cada una.“A ti, Euríale, te doy mi Capa; a ti, Helena, mi Ungüento. Steno,a ti te doy mi Brida; y a Medusa mi Telar. Istsmene, puedes que-darte con mi Arco, y espero que mates a muchas bestias con élen mi nombre.”

“Pero escuchad: el poder que os doy sólo será vuestro mien-tras os mantengáis puras y fieles a mis deseos. No podéis enseñarla sabiduría que os doy a hijos de hombre o lobo, pues se mostra-rían torpes y confusos con tal conocimiento. Este poder y sabi-duría es sólo vuestro”. Sonrió, extendiendo las manos. “Y ahoradebo dejaros.”

“¡Espera!” gritó Helena. “¡No nos has explicado los secre-tos de estos tesoros! ¿Cómo podemos usarlos en tu nombre?”

Artemisa sonrió mientras ascendía de vuelta al cielo. “¡Siem-pre estaré con vosotras, pero no compartiré mis secretos con elmundo! Lo que tengo para compartir es sólo para vosotras y vues-tras hijas... no para oídos ociosos. Buscadme en los lugares másremotos y salvajes. Allí os daré los secretos del Sol y la Luna.”

Hasta el día de hoy, las hijas de estas primeras Furias Negrasguardan los lugares más salvajes. Allí hablan a Artemisa, Caza-dora de la Luna. Pero como Selene es voluble, aún no han apren-dido todos sus secretos. No obstante, saben que la sabiduría deArtemisa es sólo para ellas, ¡y ay del curioso que intente robar elsaber de las Furias!

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLas Furias se están disgregando demasiado en estos Días

Finales. Su lucha por mejorar la situación de la mujer ha dadoalgún fruto, al menos en ciertas culturas. No obstante, les quedatanto camino que recorrer que muchas desesperan de conseguirsus objetivos antes de la llegada del Apocalipsis. Es más, las Fu-rias están empezando a hacerse demasiado escasas para ocupar-se de sus proyectos y defender el Kaos. Cada año mueren másFurias de las que nacen, y cada año son profanados más lugaresdel Kaos. Ni siquiera basta con su reclutamiento de hembras deotras tribus. Hoy en día, muchas Furias se sienten desgarradasentre sus distintos deberes, pues creen que la tribu no puedeganar a la vez la guerra por los derechos de las mujeres y la gue-rra por el Kaos. Pero son demasiado orgullosas para pedir ayudaa las otras tribus (o confiar en ella), y algunos pesimistas afirmanque las Furias se vendrán abajo si insisten en llevar todo el pesodel mundo sobre sus hombros.

Desafiantes, las Furias luchan todavía más duro en los DíasFinales para proteger sus cargas. Muchas han viajado hastaBosnia/Herzegovina en los últimos años, decididas a poner fin alos campos de violaciones y otras cosas peores que han brotadoallí. Apenas se ha vuelto a saber nada de estas cruzadas, lo quehace creer a algunas de sus hermanas que grandes y monstruo-sos poderes acechan en la zona, alimentándose de la angustia delos lugareños. Otras se han trasladado a Bangkok, Amsterdam,Nueva York y Hong Kong, donde han encontrado pruebas deuna conspiración que alimenta al Wyrm Profanador con la vio-lación de inocentes. Algunas Furias han pedido a los demás Garouque les ayuden en su lucha contra esta red de depravación, pero lamayoría, al presenciar el sufrimiento de las víctimas, queda dema-siado presa de la rabia incluso para pensar en buscar aliados.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLas Furias Negras están dispersas por el mundo, y ocultan

celosamente la mayor parte de sus túmulos en los lugares mássalvajes y aislados. No permiten que ningún macho lupus uhomínido sirva en la tribu, y normalmente expulsan a estosGarou de los lugares sagrados. Sorprendentemente, aceptan alos metis en sus filas, aunque los machos metis nunca gananmucho prestigio ni responsabilidad en la tribu y quedan relega-dos a papeles secundarios.

La tribu sigue las directrices de dos círculos, o Calyxes. ElCalyx Exterior está compuesto por 13 Furias escogidas por sor-teo y procedentes de todo el mundo. Estas Furias coordinan lasactividades de la tribu a través del globo, y cada una de ellassupervisa una región determinada y administra los edictos delCalyx Interior cuando es necesario.

Capítulo Dos: Las tribus 61

El Calyx Interior consiste en cinco Furias escogidas por lapropia Artemisa. Las cinco son supuestamente las guardianas delos tesoros sagrados y con certeza la ley suprema de la tribu. Cadauna de ellas encarna un cierto papel (o faceta de Artemisa) y esuna genuina representante de su auspicio. Son la Primogénita(Ragabash), la Anciana (Theurge), la Gran Madre (Philodox),la Maestra Artesana y la Jefa Guerrera (Ahroun). No siempreson del Rango más alto: Artemisa decide la valía de las miem-bros y no comparte sus razones con nadie.

CamposCamposCamposCamposCampos Amazonas de Diana: Esta orden secreta está dedicada

sobre todo a proteger a las mujeres de los abusos. Las Amazonasrecorren toda una gama, desde pacientes trabajadoras socialesque operan en clínicas de mujeres hasta peligrosas guerreras queacechan y desmembran a violadores y agresores sexuales. Rara-mente colaboran con Garou machos, y están encantadas de per-petuar la rivalidad entre las Furias y la Camada de Fenris.

Saqueadoras: En comparación, las Saqueadoras están másinteresadas en descubrir y defender lugares sagrados perdido yenclaves no descubiertos del Kaos. Operan sobre todo en losmárgenes de la sociedad humana, y ponen sus misiones por en-cima de la política tribal. Son famosas por capturarfetiches del Wyrm y ponerlos bajo la cus-todia de la tribu, así como por ser laavanzadilla en la reclamación detúmulos perdidos. Siempre listaspara saltar a la siguiente aven-tura, son desde luego unacompañía interesante.

Hijas de la Luna: Este campo se centra sobre todo en elmisticismo que es el derecho de nacimiento de la tribu. Las Hi-jas de la Luna suelen distribuir espiritualidad Furia rebajada en-tre diversas subculturas humanas. Son las más igualitarias y abier-tas de las Furias, y se esfuerzan constantemente por elevar laconsciencia de los humanos en torno suyo. Sin embargo, los ex-traños que ven a las Hijas de la Luna como otra secta pagana ode la Nueva Era suelen pasar algo por alto: Las Hijas son tanferoces en batalla como cualquiera de sus hermanas, y su pa-ciencia no es ni mucho menos ilimitada.

CitaCitaCitaCitaCitaEres Garou. Comprendes de manera clara que las conexiones

del mundo espiritual, del espíritu y la carne, son mucho más queuna superstición. ¿Por qué no pue-

des entender que el sexo tie-ne su propio poder y sa-biduría? Debes dejaratrás tu patética psico-logía popular y acep-tar los que han sidonuestros papeles des-de antes de que lahumanidad se dedi-case a secar ladri-llos de arcilla al sol.

— CasandraVigilante de Som-

bras, Theurge de lasFurias Negras.

62 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Garras RojasGarras RojasGarras RojasGarras RojasGarras RojasLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Después de que los monos aprendiesen a caminar erguidosy descubriesen a su amigo el fuego (después de que la MadreGaia bendijese a algunos de los humanos para que caminasencomo lobos y honrase a algunos de los lobos para que anduvie-sen como hombres, lo mejor para controlar a los rebeldes mo-nos), se formó la primera manada de Garras Rojas.

Cuando los lobos empezaron a caminar como el hombre,había muchos de ellos, pero estaban dispersos por la tierra. Des-cubrieron que no podían seguir corriendo con sus primos. Loslobos-que-no-podían-caminar-como-el-hombre dijeron: “Debéisdejar nuestra manada: asustáis a las presas y tomáis partes de-masiado grandes. Aún os honramos, pero debéis encontrar a otrosde vuestra propia especie”. Así, nuestros grandes antepasadosdejaron atrás la compañía y la familia de sus manadas en buscade otros como ellos.

Los primeros Garras Rojas encontraron a otros como ellos,pero las cosas no fueron como habían esperado. Por todas partesencontraban a Garou mezclados con humanos: los Fianna can-taban y bailaban, los Hijos de Gaia jugaban con su Parentelahumana, los Roehuesos comían los desechos de los monos y losMoradores del Cristal malgastaban su tiempo con juguetes y ador-nos. También encontraron a los Garou que habían parecido te-ner el coraje, de seguir la voluntad de Gaia, pero iban en direc-ción equivocada: la Camada de Fennris, cuyos miembros choca-ban estúpidamente entre sí, las Furias Negras, que derrochabansus energías en causas humanas, y los Contemplaestrellas, de-masiado crípticos para poder comprenderles. Incluso los pode-rosos Colmillos Plateados discutían entre sí en sus gélidas caver-nas, ya tocados por su futura demencia.

Empezaron a aullar a Gaia, a pedir ayuda, a suplicarle algu-na señal. No hubo respuesta. Pero los Media Luna de nuestrosancestros miraron en torno suyo a los Garou congregados y su-pieron lo que debían hacer. Como los demás Garou no les ayu-daban y los humanos estaban creciendo en poder, había llegadoel momento de formar una manada de hombres lobo que pudie-se entrar en acción.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteCon creciente alarma, los Garras Rojas contemplaron a los

humanos cazando a sus Parientes lobos hasta la extinción. Vie-ron cómo sus preciosos bosques se convertían en autopistas yproyectos residenciales. Y vieron también cómo los demás Garouno hacían nada para proteger al Kaos pero seguían luchandoentre ellos. El tiempo de mirar había terminado.

Los ancianos Garras Rojas se reunieron en el vasto desiertoinvernal del norte de Canadá para decidir un curso de acción.Esta reunión ha acabado llamándose el Consejo de Invierno.Conscientes d que las demás tribus se unirían contra unImpergium renovado (aun cuando parecían incapaces de unirsecontra el Wyrm), los Garras Rojas decidieron seguir un curso deacción más sutil. Cuando el consejo se desbandó, varios alfas sehabían puesto de acuerdo en un plan y para guardar el encuen-tro en secreto ante las demás tribus.

En las estaciones siguientes, unos pocos cachorros GarrasRojas de todo el mundo serían ocultados a las demás tribus. Deesos nuevos Garou, sólo se permitiría a unos pocos escogidosque formasen manadas con otras tribus, para mantener una apa-riencia de cooperación. Los demás Garras serían criados hastaconvertirse en adultos, entrenados como guerreros y distribui-dos en manadas sin conocer a otras tribus, y sin ver siquiera a unhumano. Con estos Garou “inmaculados”, los ancianos daríancomienzo a su plan de renovar el Impergium.

Por supuesto, no todos los ancianos de los Garras Rojas apo-yan este plan. Muchos encuentran utópico que un puñado deGarou pueda empezar a reparar los daños causados por mileniosde incontrolada expansión humana. Otros murmuran que lahumanidad es demasiado poderosa, y que un Impergiumreinstaurado sólo conseguiría atraer una atención inoportuna.Pero ni siquiera estos disidentes traicionan el plan a las demástribus, con la esperanza de que Grifo tenga un arma secreta parausar contra los odiados humanos. La primera de estas manadassecretas se ha formado ya.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Garras Rojas conservan más de su herencia de lobo que

cualquier otra tribu. Su estructura social depende de niveles depredominio determinados por la fuerza, la astucia y la resisten-cia. Esta jerarquía suele seguir el mismo orden en que come elgrupo: el Alfa come primero y decide cuándo pueden hacerlo losdemás. Violar este orden constituye un desafío a la autoridad ysuele ocasionar una lucha por el dominio.

Para la sorpresa de muchos Garou, Garras Rojas o no, losúltimos años han presenciado el nacimiento de unos cuantosmetis en la tribu. Es una señal de la creciente desesperación dela tribu el que estos metis hayan sido aceptados y encontrado unlugar en las manadas de los Garras Rojas (otros Garou susurranque la señal de desesperación es que estos metis hayan llegado aser concebidos; de cualquier forma, no es una señal halagüeñapara el futuro de la tribu).

Una nota sobre los nombresUna nota sobre los nombresUna nota sobre los nombresUna nota sobre los nombresUna nota sobre los nombresEl nombre de un Garra Roja está en su aullido. Impronun-

ciable para los humanos, el Garra Roja canta lo que reside en sucorazón de corazones. Éste es su verdadero nombre, y sólo loslobos o los Garou que lo conocen bien (por ejemplo, compañe-ros o miembros de su manada) pueden reproducirlo. Para mayorconveniencia de los demás Garou, el Garra Roja suele escogerpalabras humanas que al menos representan el canto en su cora-zón. La mayoría de los nombres representan una actividad pre-dilecta, una hazaña espectacular o algún aspecto especial de Gaia,como Cazador de la Luna u Ojo-Sangriento.

CamposCamposCamposCamposCamposLos campos son bastante raros entre los Garras Rojas, por di-

versas razones. La primera y principal es que la tribu está muchomás unificada en cuanto a ideologías que las demás... y, en estecaso, es una ideología muy poco propicia para la humanidad.

Capítulo Dos: Las tribus 63

El Compromiso del Cachorro: Este campo, el más com-pasivo de la tribu (al menos para la perspectiva homínida), haadoptado unos pocos manierismos homínidos, para la irritaciónde los ancianos. Estos Garras Rojas han sugerido en varios con-sejos que la tribu se tome su tiempo, limitándose a controlar elprogreso de la humanidad, en lugar de lanzar una guerra totalcontra los monos. Más vale usar las armas de los monos contraellos, argumentan, y no esforzarse inútilmente por su extinción.Muy pocos miembros de este campo creen que los humanos me-rezcan ninguna piedad, pero temen que los objetivos de los Ga-rras puedan provocar una guerra con las demás tribus.

Custodios de la Tierra: El campo predominante, los Cus-todios creen que los Garras Rojas y todos los lobos tienen eldeber de mantener a los humanos apartados de la naturaleza.Aunque siempre están preparados para una confrontación di-recta, se han visto frustrados por el lento e inexorable avancedel homo sapiens. La humanidad no ataca a la naturaleza de lamisma forma en que un lobo derriba a su presa, sino quese limita a absorber todo aquello que es de Gaia. LosCustodios volverían a los tiempos en los que losdepredadores dominaban el mundo, pero este pensa-miento nostálgico les está costando perder la lucha.

Logia de los Reyes Depredadores: EstosGarras Rojas suelen cazar en forma Hispo, comohomenaje a sus extintos primos los grandes lo-bos. Los Reyes consideran el deber de todoslos animales y Garou frenar la expansión hu-mana. Ligeramente más progresistas quelos Custodios, han probado a aliarse conotros cambiaformas, como los Corax ylos Bastet. Los Reyes creen que si losCambiantes se unen, será posibledetener la profanación deGaia. Están sorprendidospor la capacidad hu-mana para consu-mir la naturaleza...y no sólo no lo en-tienden, sino queademás lo temen.

CitaCitaCitaCitaCitaLos monos en-

gendran simiente delWrm como cría pul-gas el lomo de unmestizo; mata al mes-tizo y las pulgas mori-rán. Si tú les proteges, perro,mereces tu destino.

— Luna de Sangre, Ahroun delos Garras Rojas.

64 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Hijos de GaiaHijos de GaiaHijos de GaiaHijos de GaiaHijos de GaiaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Sangre. Todas las criaturas nacen envueltas en la sangre desus madres, y los Garou no son una excepción. Los Hijos de Gaia,sin embargo, saben que han nacido dos veces a su llamada: unavez desde el sufrimiento de su madre Gaia y otra por la violenciaque separa a los Garou.

Al principio, por supuesto, no había cosas como las tribus.La primera vez que Gaia fue herida por las envenenadas garrasdel Wyrm enloquecido, Su dolor alumbró a las Razas Cambian-tes. Entonces, los Garou no sabían qué eran las tribus. Que suspelajes fuesen oscuros o plateados, grises, pardos o blancos... nosuponía diferencia alguna.

Qué mundo tan distinto hubiera sido de haber seguido así.Pero no. Los Garou contemplaron cómo los humanos iban

haciéndose numerosos. Vieron a los blandos humanos aprendiendoa usar herramientas al carecer de garras o construyendo refugiospara suplir su falta de pelo. Observaron, y se enfurecieron. Allí don-de antaño caminaban entre los humanos y les guiaban, acecharon asus víctimas para mantener controlada la población. Estas muertesinfectaron los corazones de algunos Garou, que se volvieron locospor el roce de Bestia-de-la-Guerra. Por primera vez, los Garoulucharon entre sí por los derechos sobre ciertos territorios o laservidumbre de determinadas aldeas humanas.

Y en aquellos febriles tiempos, mataron a sus propios ca-chorros.

Gaia lloró al ver su muerte y acogió a los Cachorros en Suseno: allí les insufló nueva vida, criándoles entre las ramas delÁrbol Mundial. Al crecer, aprendieron el secreto de la Muerte,como hacen todos los lobos. Y después, Gaia les enseñó el secre-to de la Vida.

Cuando los cachorros fueron adultos, Gaia les llevó de vueltaal mundo, con la misión de enseñar a los demás en camino de laVida. Pero los demás Garou estaba avergonzados de su ira, y noquisieron escuchar. Se alejaron unos de otros, y al hacerlo sedividieron. Hasta el día de hoy, los Hijos de Gaia se esfuerzanpor unir de nuevo a los Garou en una sola tribu, viviendo comoGaia quiso siempre que hiciesen.

Pero los hijos fueron inteligentes y no hablaron sólo a losGarou. Caminaron entre los humanos llevando consigo los men-sajes de amor y Vida de Gaia. Eran pocos los humanos capaces depensar en el infinito amor de Gaia, y también se alejaron de SusHijos. Sin embargo, éstos no les abandonaron nunca, y la pruebaestá en los antiguos griegos... y con los humanos actuales.

Pues fue en griego, y después en los idiomas que siguieron yaprendieron de los antiguos griegos, como aprendieron y pro-nunciaron los humanos el verdadero nombre de la Tierra, laMadre: Gaia.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Hijos de Gaia siempre han tenido que luchar, y los

últimos años no han sido una excepción. La tribu lanzó ungran suspiro colectivo al final de la Guerra Fría, aliviada alsaber que los humanos no se lanzarían tan rápidamente a unaTercera Guerra Mundial. Sin embargo, la situación sigue sien-

do mala, y la humanidad no va simplemente a dejar de sercruel y brutal consigo misma.

Algunos Hijos de Gaia recorrieron las arenas del desiertoen la Guerra del Golfo para volver con historias acerca de loshorrores tecnológicos que segaban vidas humanas a centenares.Otros quedaron atrapados en los horribles sucesos de la guerracivil en Ruanda, y contemplaron cómo la Penumbra bullía dePlagas al proseguir la matanza. Otros fueron a los Balcanes yestuvieron a punto de ser devorados por el mal que el odio de lahumanidad había despertado allí.

Pero los Hijos de Gaia son ante todo tenaces. Sus estriden-tes llamadas a la paz en las Naciones Garou están empezando aser escuchadas por algunos de los hombres lobo más jóvenes yabiertos... y alienando a los ancianos que creen que el momentode actuar es ahora. Los Hijos se niegan además a abandonar a lahumanidad, y se esfuerzan por sanar tanto la sociedad humanacomo la Garou, incluso aunque ello limite más y más sus recur-sos a cada día que pase. Actualmente, la tribu está intentandosuavizar y llevar a buen término las negociaciones de paz enOriente Medio. Los Hijos de Gaia se esfuerzan por detener lasviolaciones de los derechos humanos allí donde tengan lugar, asícomo llevar la democracia a China y otras naciones cuyos falli-dos intentos de comunismo sólo han causado más privaciones ysufrimientos al pueblo.. desgraciadamente, están encontrandoresistencia en China por parte de los cambiantes nativos, loshengeyokai, que argumentan firmemente que los Hijos no tie-nen lugar en una sociedad que no entienden.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónPuede encontrarse a los Hijos de Gaia en cualquier parte

del mundo. Allí donde hay conflictos que resolver o sufrimientoque aliviar, es probable que haya Hijos de Gaia o Parientes suyoshaciéndolo. La tribu no es predominante en ninguna región: pre-fieren intentar extender su mensaje tanto como sea posible.Muchos Hijos son nómadas o se dedican al trabajo misioneroentre otras tribus.

Para las tribus con rígidas jerarquías de mando, los Hijos deGaia no parecen tener líderes: éstos fomentan la participaciónde sus subordinados en la toma de decisiones y la política tribal.Es verdad que la tribu no tiene un líder supremo, pero los Hijosde Gaia conocen el valor del buen gobierno, y han intentado(con éxito variable) dar ejemplo a las sociedades humanas.

Cada clan tiene una triple estructura de liderazgo. La Vozde la Diosa, tradicionalmente un papel femenino, es la legisla-dora y líder política. El Brazo de la Diosa, por lo general un ma-cho, se ocupa de hacer cumplir la voluntad de Gaia. El Corazónde la Diosa, con frecuencia un Metis o un anciano demasiadomayor para tener hijos, actúa como juez e intérprete de la volun-tad de Gaia.

CamposCamposCamposCamposCampos Ángeles en el Jardín: Para los Ángeles, lo más importan-

te es inmunizar a las generaciones humanas más jóvenes frenteal Wyrm Profanador. Estos Garou mantienen una red clandesti-

Capítulo Dos: Las tribus 65

na entre sus Parientes para proteger a los niños de los abusos,incluso violando las leyes contra el secuestro de vez en cuando.También procuran introducir los ideales de Gaia en los librospara niños y otros medios, con la esperanza de volver a los jóve-nes contra el Wyrm. Los Garou más cínicos advierten a veces aestos Hijos que el Apocalipsis puede llegar antes de que la próxi-ma generación se haga adulta, y que todo su trabajo puede que-dar en nada. Los Ángeles replican invariablemente que no pue-den permitirse considerar esa posibilidad.

Ataque Inminente: No todos los Hijos de Gaia aconse-jan negociación y compromiso. El Ataque Inminente está com-puesto por Garou preparados para entrar en laBatalla Final tan pronto como sueneel cuerno, y al Abismo con cualquie-ra que vacile al seguir la llamada. Silas demás tribus no pueden cooperar,deben ser extirpadas de la NaciónGarou y abandonadas a su destino. Esmejor soltar el peso muerto que de-jarse arrastrar por él.

El Logro Paciente: La antítesis del Ataque Inminente, losmiembros de este campo insisten en que los Garou sólo podrán pre-valecer a través de la unidad de todas las tribus. Si los Garou nopueden siquiera solucionar los problemas de su propia sociedad,¿cómo pretenden arreglar el mundo? El Logro Paciente envía mi-sioneros para aprender más de las otras tribus y promover el enten-dimiento entre ellas. Gaia necesita a todos Sus hijos para defender-se. Incluso los rebeldes y testarudos deben aprender cuál es su tarea.

CitaCitaCitaCitaCita¿Honor? ¿Qué honor hay en fallar a vuestro deber hacia Gaia,

la manada y la tribu? Si celebráis este duelo, uno de los dos morirá...y habrá fallado. ¿Qué hará entonces? ¿Intentar volver como un espí-ritu para ayudar a sus cachorros, que le necesitaban vivo? ¿Y loscachorros que no nacerán nunca porque tuvo que morir antes deengendrarlos? ¡Bah! ¡Si alguno de vosotros cree saber lo que es elhonor, que me lo diga a la cara!

— Michael Hombro-de-Montaña, Ahroun de los Hijosde Gaia.

66 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLlegó un tiempo en el que los miembros de todas las tribus

se cansaron de viajar constantemente con su grey humana. Máso menos a la vez, algunos de los humanos decidieron establecer-se en regiones adecuadas y que ofrecían tierra para cultivar yrefugio frente a lo peor de la ira de Gaia. Gradualmente, en elcurso de unas pocas décadas, empezó a formarse la tribu queacabaría llamándose los Moradores del Cristal. Regocijándoseen los cambios que afectaban al mundo, disfrutaron con la cons-trucción de ciudades y pueblos, y siguieron protegiendo a lossuyos de las depredaciones de los vampiros.

Con el crecimiento de la civilización, la nueva tribu, lla-mada los Custodios, encontró nuevos desafíos e innovadorasformas de operar en las extrañas ciudades construidas por loshumanos. Los fuertes siempre sobreviven, los débiles siempreperecen. Así es la naturaleza. Pero las ciudades hicieron de lasupervivencia del más apto un enigma que debía ser resuelto.Observando a los humanos y asociándose con los que podíanganar fuerza en las ciudades, los Custodios se hicieron más po-derosos. Resolvieron el enigma de las ciudades y florecieron allídonde otros hubiesen caído con seguridad. Mientras ciertas fac-ciones entre los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombratomaban el mando sobre los escalafones superiores de la socie-dad, los Custodios se mezclaron con criminales y mercaderes paraestablecer su propia base de poder. Con el tiempo, la gloria delos nobles se vino abajo, y allí estaban los Custodios de nuevousando sus conexiones con los humanos y tejiendo entramadosde poder. Al formarse gobiernos más complejos, los Custodios seabrieron camino hacia niveles superiores, sin tomar nunca a sucargo los países donde ocurrían estos cambios, pero asegurándo-se de que la tribu tuviese influencia sobre ellos. Como siempre,la clase trabajadora se mantiene en un mundo en constante cam-bio, y como siempre, los Moradores del Cristal están ahí.

Los salteadores y jefes de bandidos fueron remplazadospor tipos más estrictos y profesionales como la Mafia. Comobuenos supervivientes, los Custodios abordaron a estos nue-vos poderes, imitándoles. A veces incluso se unieron a ellos,encabezando mucho de lo que seguiría. Sin embargo, siemprepresentes como una espina en el costado colectivo de la tri-bu, los vampiros ansiaban esas mismas bases de poder. De vezen cuando hay una breve tregua entre estos sobrenaturales,pero siempre acaba rompiéndose: los dos grupos son demasia-do distintos en sus perspectivas y creencias.

Cuando la humanidad capturó el poder del vapor y elhierro, los Custodios estaban allí, aunque habían cambiado elnombre de su tribu (como otras veces antes) por algo másapropiado: los Jinetes de Hierro. Con la industrialización delmundo humano, la tribu, ahora conocida como los Morado-res del Cristal, cambió con él. La energía nuclear, un terrorpara muchos en sus primeros días, atrajo rápidamente la aten-ción de la tribu, como hicieron los ordenadores e Internet.

Mientras otros Garou siguen preguntándose para qué sir-ven las ciudades, los Moradores del Cristal se han establecido enellas. Siguen cuidando de su grey, aunque lo hacen con una ate-rradora sutileza digna de la Tejedora. Puede que los Moradores

Moradores del CristalMoradores del CristalMoradores del CristalMoradores del CristalMoradores del Cristalno sean ya tan salvajes como antes, pero el tiempo ha probadosu perspicacia, y han sobrevivido y florecido.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLa expansión de la raza humana ha sido un regalo para los

Moradores del cristal. Tienen influencia sobre el mundo, y sudinero es ciertamente más útil a efectos inmediatos que las ga-rras y colmillos de sus congéneres más salvajes. Estos días, losMoradores del Cristal tienen una increíble cantidad de poder enforma de información. Con sus archivos ocultos y sus programasespía, la tribu recopila datos sobre lo que está tramando Pentex ycómo evitar que otras megacorporaciones sirvan al Wyrm. Co-rren rumores de que los Moradores planean lanzar un gran asal-to contra Pentex en un futuro próximo: no un ataque físico, sinofinanciero. Las personas al tanto susurran que alguien planeauna adquisición hostil de Pentex. Los Moradores del Cristal nodicen nada, pero están sonriendo mucho.

El Acuerdo de Libre Comercio de América del Norte (NAF-TA) señala uno de los más recientes fracasos de los Moradores.A pesar de sus esfuerzos para incluir asuntos medioambientalesen el tratado, lo mejor que pudieron conseguir fue una promesapor parte de cada país de observar tales situaciones. Aunque latribu considera el tratado un fuerte golpe a la protección de Gaia,los Moradores están trabajando en otros proyectos para ayudar alimpiar el entorno.

Uno de los grandes retos a los que se enfrenta ahora la tribues la lenta y dolorosa caída de la vieja Mafia y su sustitución porJóvenes Turcos con armas y una profunda carencia de morali-dad. Aunque llevó algún tiempo averiguar quién estaba detrásde este giro de los acontecimientos, los Moradores están con-vencidos de que los vampiros del Sabbat son los responsables. Elpróximo paso de la tribu supone revelar la amenaza que suponenlos vampiros, pero con las campañas mediáticas de la Estirpe yel auge de los espectáculos relacionados con el terror, muchagente se inclina a la simpatía hacia las figuras vampíricas queven como una ficción... o, en algunos casos, como perfectosmodelos de conducta. Obviamente, hay que encontrar unanueva estrategia.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Moradores del Cristal siguen un método “familiar” de

dirección. Uno o dos poderosos Garou en cada ciudad contro-la al resto ofreciéndoles favores, ascensos e información a cam-bio de su lealtad. El líder de cada familia recibe el nombre de“Don” o “Señor”, y su poder es inmenso. Pocos pueden hacerfrente al poderío financiero y político del Don local, y en la erade la información hace falta muy poco esfuerzo para que unode estos gigantes eche por tierra toda la vida de su rival. Irritaral Don local puede significar unas palmaditas en la muñeca ouna auditoría fiscal, con todos los ingresos de la víctima con-fiscados mientras dure.

La mayoría de los Dones se muestran entusiastas con laversátil era de la informática, y dan mucho campo libre a susasociados más jóvenes, a la vez que se aseguran de que los

Capítulo Dos: Las tribus 67

Granjeros Urbanos: Los Granjeros Urbanos trabajan condiscreción y diligencia en pro de una renovación urbana dife-rente. Están detrás de varias de las tendencias a plantar árbolesy arbustos en el interior de los edificios, y han sido esencialespara conseguir los fondos necesarios para el desarrollo de jardi-nes hidropónicos efectivos. Muchos Moradores del Cristal con-sideran sus propios esfuerzos transitorios, pero los GranjerosUrbanos están empezando a creer que los demás Garou tienenrazón y que el Apocalipsis está a punto de llegar. Es la esperanzade este campo que los desarrollos que está consiguiendo puedansalvar las ciudades en el futuro.

Primitivos Urbanos: Desdeñando la era de la informáti-ca, estos Garou buscan hacerse más fuertes e influyentes usandosu astucia y sus aptitudes físicas. Con este fin, muchos de elloshan empezado a formar bandas y controlar zonas donde a la ma-

yoría de los Moradores no se les ocu-rriría vivir. Con frecuencia

rapados, tatuados y cu-biertos de piercings y ci-

catrices ornamenta-les, los Primitivos

Urbanos tienen supropio conjuntode desafíos cadadía, desde en-contrar lugaresdonde vivirhasta comer re-g u l a r m e n t e .De todos loscampos de los

Moradores, éstees el que más pro-

babilidades tienede que sus miem-

bros saquen las armaspara buscar sangre de

verdad; también son losMoradores con más posi-bilidades a favor en unade estas peleas.

CitaCitaCitaCitaCitaEs imposible escapar

de la civilización. ¿Porqué esconderse en losbosques y lamentar lapérdida del mundo? ¿Porqué no adaptarse, asi-milar y conquistar elnuevo mundo que estáal llegar?

— Junius Ár-bol de Datos,Philodox de losMoradores delCristal.

miembros más ancianos de la familia hacen cumplir la lealtadtribal por todos los medios precisos. En el mundo de los Mo-radores del Cristal, todo es negocio, y eso incluye salvar aGaia del Wyrm. Como en los negocios, los Moradores delCristal suelen ser despiadados con los idiotas que piensansiquiera en traicionarles.

CamposCamposCamposCamposCamposLos campos de los Moradores son menos violentos que la

mayoría, pero ansían igualmente el control. No es raro que lainfluencia de los distintos campos cambie de un día para otro, yasí es como lo quieren los Dones. La competencia hace que todoel mundo trabaje duro, y el trabajo duro produce resultados

CiberPerros: Los CiberPerros, una nueva facción de losMoradores del Cristal, son un cruce entre los Pri-mitivos Urbanos y los Disyuntores Aleatorios.Han decidido que la mejor forma de mane-jar el cambiante mundo es afrontarlo caraa cara. Los CiberPerros adoran la ciberné-tica y están potenciando sus cuerpos, has-ta el punto de atacar establecimientosocultos que trafican con wetware avanza-do para conseguir la tecnología que desean.Uno de los mayores pecados del campo esintentar reclutar a Garou lupus instalán-doles mejoras a la fuerza. Hasta ahora, delos 15 intentos de construir un lupus me-jor, siete han muerto y tres se han vueltolocos por los cambios. Los CiberPerrostienen mucho que callar aquí.

Disyuntores Aleatorios:Los hackers informáticos de-finitivos, estos Garou sue-len comunicarse con losespíritus de la informa-ción de la World WideWeb, superando así lanecesidad de ordena-dores y moviéndosedirectamente al rei-no espiritual deInternet para obte-ner información eintroducirse en ar-chivos de otra for-ma inaccaseibles.No hay archivos sa-grados o secretospara los Disyunto-res, y han empeza-do a aprender cosasacerca de otras organiza-ciones que podrían ser muyinteresantes para el compradoradecuado. Cosas sobre un podero-so grupo llamado la Tecnocracia yvarias de sus facciones...

68 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda¿Qué es un Roehuesos? Ja, muy divertido, chaval.Espera... ¿va en serio? Jeeesús, nene, eso no es nada diverti-

do. Siéntate un momento.Los Roehuesos son la tribu más atareada del mundo del

espectáculo, si entiendes lo que te quiero decir. Siempre he-mos sido sanos y robustos, viviendo en y de los desechos de lasciudades. Al contrario que la mayoría de las demás tribus, notenemos una “patria”, pero se supone más o menos que los pri-meros de nosotros llegaron de Mesopotamia. O eso es lo quedicen los Galliard.

De todas formas, nunca nos hemos llevado muy bien conlas demás tribus, pero siempre hemos tenido la voluntad desobrevivir, como dice la canción. Verás, muchos de los demásGarou tienen ese hinchado y presuntuoso sentido de su propiaimportancia. En los anales de la historia de Gaia figura que esearrogante Jefe Guerrero de los Colmillos Plateados, Colmillos-de-Ira, dijo claramente que sólo podíamos comer lo que losColmillos dejasen al terminar. Ahora, los viejos Colmillos hancambiado de opinión después de que una banda de Roehuesossacase sus lastimosos culos blancos de algunas ventiscas de pri-mera, pero la mayoría de las veces las cosas no van tan bien(aunque sea a regañadientes)

El problema es que, por lo general, somos gente de ciu-dad. No me malinterpretes: cierto, hay algunos Roehuesosnotables en los Apalaches y sobre todo en Méjico y la BajaCalifornia. Pero la mayoría de los Roehuesos son urbanitaspuros y duros. Mano a mano con el “estigma” de vivir en ciu-dades está nuestra condición, un tanto... empobrecida. Perodemonios... un hombre lobo no va a tener un trabajo fijo,¿verdad, chaval?

De cualquier forma como parte de nuestra existencia ur-bana, tendemos a encontrarnos con todo lo feo que la ciudadtiene para ofrecer. Muchos de nosotros sabemos bastante delas Sanguijuelas, y pocos son ajenos al otro lado de la ley, perotiene que haber de todo ¿no crees, chico? Donde muchas de lasdemás tribus levantan la nariz desdeñosas, nosotros hacemosel trabajo con calma y humildad. La función sobre el estilo, nosé si me entiendes.

Naturalmente, esos otros Garou creen que hemos renun-ciado a combatir al Wyrm. Nos acusan de estar conchabadoscon la Tejedora, contentos de sentarnos sobre nuestrospulgosos culos y comer McPedazos pasados en los contenedo-res. No es cierto.

Toda compañía tiene sus gruñones, y ahí es donde entramosnosotros, incluso aunque no haya una rígida jerarquía intertribalen la sociedad Garou. Tal y como lo vemos, tío, nadie tiene unavida perfecta. Puedes gañir y aullar y cantar la Letanía todo loque quieras, pero si no haces algo al respecto, no va a servir demucho. Puede que no me Someta a los de Posición Más Elevadao como diga la Letanía, pero puedes apostar a que cuido deltúmulo y respeto a esos patéticos desechos que están incluso pordebajo de mí. Demonios, lo que quiero decir es que incluso Jesústendría sus pecadillos ¿no? Es imposible que no te salpique lamierda... y puedes citarme.

RoehuesosRoehuesosRoehuesosRoehuesosRoehuesosHay un sutil código en el estilo de vida Roehuesos: sirve a

Gaia lo mejor que puedas. Se que puede sonar a frasecita depolicía, pero el Apocalipsis está a punto de llegar, ¿sabes? Un parde Roehuesos han dejado de luchar, buscando un lugar mejor enlos confines de la Umbra, pero aparte de ellos somos una pandi-lla bastante firme. Somos buenos detectives, dada nuestra pre-disposición a escondernos entre los marginados de la sociedad, yoímos mejor que nadie las voces de los espíritus de la ciudad (nodejes que nadie te diga lo contrario: los Moradores del Cristalestán demasiado ocupados siendo 31337 para hacer nada útil).Conocemos todos los hilos en los niveles más bajos de la socie-dad y no mendigas que no hay muchos usos para la informaciónque pueden darte los polis de ronda y las putas de la calle. Puedeque no seamos guapos, pero que me condenen si no tenemosnuestro poder, tío.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónNo me hagas reír.La sociedad Roehuesos es casi tan informal e igualitaria como

parece. Aquí no hay “ocracias”, pero tu habilidad crea y arruinatu reputación, y esa reputación es tan buena como el oro en loscírculos de los Roehuesos, si me permites que te lo diga.

Aquí en el sobaco de la sociedad, cuidamos de nosotros, yel que ayuda a más gente consigue mucho prestigio. Probable-mente habrás oído que usamos los términos “Madre”, “Padre”,“Abuela” y “Abuelo”. Estos nombres se refieren a los Garou quese han apartado de su camino para echar un cable a los másdesdichados. Consigues uno de estos apodos ayudando a darcomida a los hambrientos, empleo a los parados y refugio a lossin techo. Cuanto más ayudas a la gente, mejor te consideran.

Otra forma de ganar posición es acumular una impresio-nante cantidad de Cosas, con “C” mayúscula. No estoy hablan-do de trastos que puedas encontrarte en la calle, hijo: hablo dematerial verdaderamente útil, cosas que la Ciudad quiere queuses en su ayuda. Algunas pueden parecer chatarra, pero tene-mos muy claro lo que puede ser útil y lo que es basura. Verás, labasura no sirve de nada cuando te enfrentas a una manada defomori dementes vomitados de una planta de reciclado de dese-chos médicos, pero las Cosas sí. Es un término bastante nebulo-so, ya lo sé, pero pronto lo captarás.

Hay consejos de vez en cuando, pero son bastante informa-les. A menos que esté ocurriendo algo realmente gordo, no ve-rás visitantes de otras tribus (salvo algún Caminante Silenciosoocasional); nuestras fiestas son jolgorios de clase baja a los queesos otros pijos no querrían ni acercarse. Allá ellos.

CamposCamposCamposCamposCamposLos Roehuesos no son segregacionistas, pero cuando te crías

con las bandas callejeras como única familia, acabas desarro-llando una cierta mentalidad de grupo.

La Capucha: Una especie de asistencia social Garou. LaCapucha ayuda en secreto a los humanos en peor situación de laciudad. No son muy populares (Gaia sabe que no necesitamosmás humanitos), pero están de verdad dedicados a su causa.

Capítulo Dos: Las tribus 69

Desertores: Esos cretinos son los que nos hacen quedarmal con los demás Garou. Piensan que es demasiado tarde parasalvar a Gaia, así que hacen las maletas y se van a la Umbra enbusca de otro sitio. Cobardes. Si alguna vez agarro a alguno deesos nenazas, le haré otro agujero para que pueda esconder lacabeza dentro.

Ratas Sabias: Si un Garou fuese la proverbial mosca en lapared, sería una Rata Sabia. Estos tipos se especializan en sacarbasura... y hacer algo productivo con ella. ¿Recuerdas aquellamarea negra de Endron hace unos años? Todo iba a ocultarsehasta que alguna Rata Sabia lo llevó a los titulares.

CitaCitaCitaCitaCitaPuedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser

feo. Pero cuando las cosas llegan al límite,daré mi vida por Gaia y por cual-quiera bajo Sus auspicios. Tucharla de señorón no valenada si no tienes redaños pararespaldarla.

— Abuelo Bannion,Ahroun Roehuesos.

70 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Señores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la SombraSeñores de la SombraLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Cuando Gaia extendió su mano a través de la tierra yesculpió a los quince primeros Garou. Hubo un fallo. No teburles, cachorro, pues es cierto, y no hay nada que hacer alrespecto. Oh, luchaban bien, eso seguro. Gruñían y rugían ysaltaban y desgarraban y mordían, y aniquilaban a los esbirrosdel Wyrm como ninguna otra criatura podía. Pero con todo,no era bastante. Y Gaia se desesperó, pues aunque Sus hijosestaban hechos de roble y hielo y espinas y todas las cosasfuertes o peligrosas, seguía faltándoles la fuerza para impo-nerse a las criaturas del Wyrm.

Y el Abuelo Trueno, poderoso e indesmayable en la oscuri-dad sobre el cielo, contempló el lamento de Gaia. Desde allí laobservó, esperando. Esperó mientras pedía a Selene que bendi-jese a Sus hijos con Rabia, y mientras pedía a Helios que limpia-se las llagas de Sus costados. Y finalmente, Sus ojos se alzaron aél con una petición no expresada... y él descendió junto a Ella.

El cachorro que Ella alumbró entonces era negro como unagujero en el cielo, y la fuerza del mismo Trueno corría por lasvenas del joven. Un golpe de sus garras era como el retumbarde un trueno, y la fuerza de su aullido como un relámpago.Cuando se lanzó a la batalla, los demás Garou se unieron trasél y siguieron a este gran guerrero, el primer Señor de la Som-bra, hasta la victoria.

Pero la gloria siempre engendra celos, y un cáncer despertóen los corazones de los primeros Garou: un despecho que losvolvería contra el Señor de la Sombra y sus hijos. Pero chitón,cachorro, pues este cuento es para otra noche, y muy prontoconocerás las raíces de nuestros agravios...

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteÚltimamente, la paciencia de los Señores de la Sombra se

ha visto forzada hasta el límite. La tribu ha observado cuidado-samente las atrocidades de la humanidad, pero por razones dis-tintas a las de los Hijos de Gaia o los Moradores del Cristal. Másbien han estado catalogando las matanzas, torturas, violaciones,incestos, genocidios y demás crímenes abominables de la huma-nidad... todo para usarlo como prueba. Por lo que concierne alos Señores de la Sombra, las siniestras hazañas de la humanidadhan eclipsado con mucho el Impergium, la Guerra de la Rabia ycualquiera de las manchas de la historia de los Garou... y loscrímenes de los Garou, razonan, no fueron impedidos por los“reyes de los Garou designados por Gaia”.

Muchos Garou están volviéndose cautelosos con los Seño-res de la Sombra. Les preocupa que, con los Tiempos Finales tancerca, los Señores estén a punto de hacer su movimiento por elpoder. Por supuesto, pocos se dan cuenta de lo paciente que hasido siempre la tribu. Los hombres lobo que conocen bien lascostumbres de los Señores saben que la tribu hará nada hastaestar muy, muy preparada... lo que no es un gran alivio.

Pero el margrave Yuri Konietzko, un Señor de la Sombra lobastante fuerte como para mantener su dominio aun en losCárpatos infestados de vampiros, se ha cansado de esperar. Haenviado Cuervos de la Tormenta a todos los clanes de los Seño-

res, pidiéndoles su apoyo en una empresa aún no especificada. Yaunque muchos Caminantes Silenciosos darían un ojo por co-nocer la respuesta de la tribu, ésta permanece en el misterio.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónSólo un Garou tiene derecho a dirigir un clan de los Seño-

res de la Sombra: el más fuerte. Este líder no tolera ninguna faltade respeto por parte de sus subordinados; los Señores tienen unclaro sistema de dominio y sumisión, y ay de quien no quiera ono pueda aprenderlo. La fuerza no da el derecho, según la pers-pectiva de la tribu, sino que da resultados. Pocos de los Señoresse preocupan por cuestiones de lo que es “más correcto” o “me-nos malo”: lo único que importa es lo que es necesario.

Por supuesto, los Señores de la Sombra no son tan estúpi-dos como para creer que basta con la fuerza física para tenerderecho al mando. La astucia, el carisma y el poder espiritualhan llevado a grandes Señores a elevarse por encima de lossuyos... y les han mantenido allí, pues la tribu no tolera la in-competencia en sus líderes. Los Garou que dirijan la tribu consabiduría y firmeza gobernarán. Los incapaces se hundirán.

Los Señores creen que haber alcanzado la posición de líderbasta para demostrar la valía del mismo... a menos que se pruebelo contrario. Hasta ese momento, se obedecen los deseos dellíder como si fuese el mismísimo hijo predilecto de Gaia.

Corre el rumor de que la tribu celebra dos tipos de consejos:los comúnmente conocidos, donde se decide la política y se ce-lebran festejos, y los más siniestros “consejos de la sombra” (ve-dados incluso a los Señores más jóvenes) donde se discuten ydeciden los verdaderos planes. Si es cierto eso, es seguro quesólo los Señores de la más alta posición pueden asistir, y la tributiene muchos medios para garantizar su intimidad...

CamposCamposCamposCamposCampos Portadores de la Luz: Aunque incluso su propia tribu des-

confía de ellos, los Portadores se exponen todos los días a la ten-tación por el bien de los Señores de la Sombra. Se sabe que seasocian con magos, vampiros y criaturas peores, que pasan lar-gas temporadas infiltrados en Colmenas de los Danzantes de laEspiral Negra, y que visitan repulsivos reinos de la Umbra comoel de la Atrocidad. Muchos Portadores han caído en la oscuri-dad, pero los supervivientes muestran una templada pureza deespíritu que hasta los Wendigo envidiarían.

Jueces del Destino: Quizá el más infame de los camposde los Señores de la Sombra (o incluso de todos los campos), losJueces son una temible fuerza de la ley de la Letanía en la Na-ción Garou. Aunque es casi una sociedad secreta, las historiasde esta siniestra banda de despiadados ejecutores se extiendenrápidamente de un clan a otro. Algunos les han comparado conla Inquisición humana en cuanto a su fanatismo y lo implacablede sus métodos. Más de un líder de clan en apariencia intacha-ble ha sido llevado a rastras en la noche para sufrir el castigo porsu “oculta corrupción del Wyrm”.

La mayoría de los Garou tienen dos opiniones en cuanto alas verdaderas motivaciones de este campo exclusivamente

Capítulo Dos: Las tribus 71

Philodox. La teoría más popular es que los Jueces atacan la “co-rrupción” en otras tribus para sorprender y debilitar a sus rivales,dando así a los Señores otra ventaja en su búsqueda del domi-nio. La otra es que están redimiendo algún gran secreto del pa-sado de la tribu. Nadie puede decirlo con seguridad.

Sociedad de Nidhogg: Extremadamente reservado, estecampo se centra más en el ámbito místico que en el político. Sufanatismo sufriría el cruel rechazo incluso de otros Señores delas Sombras, si se llegase a hacer de esto un tema público. Para laSociedad, incluso la luz del sol es una afrenta al poder del True-no. Muchos otros Señores creen que la Sociedad puede estarllegando demasiado lejos en su devoción por la oscuridad; si la

tribu detecta una verdadera amenaza para su infraestructura enla próxima década, puede que se deba a las maquinaciones delos seguidores de Nidhogg.

CitaCitaCitaCitaCitaAl menos se ha llegado a esto: que la misericordia ha demostra-

do finalmente ser una debilidad y la compasión se ha revelado comoun fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpi-do puede ver que los medios son un lujo. Ahora lo único que importason los resultados.

— Margrave Yuri Konietzko.

72 Hombre Lobo: Guía del Jugador

UktenaUktenaUktenaUktenaUktenaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Esta es una historia de los tiempos más remotos, cuando elmundo era joven y los guerreros de Gaia pasaban libremente dela Umbra al mundo físico. Llegó un día en que los Garou forma-ron tribus, divididas según las cosas que les hacían distintos. Cadatribu recorría ambos mundos, buscando nombres.

Tres hermanos Garou, más parecidos entre sí de lo que separecían a cualquiera de os demás, viajaron a la Umbra en buscade sus nombres. El más joven, ansioso de luchar por Gaia contrael Wyrm, siguió la llamada del gélido viento del norte. El segun-do hermano, resuelto y devoto, abrazó a la gran tortuga comopadre-nombre. Sólo el hermano mayor, callado y reflexivo, care-cía de nombre.

Los hermanos se detuvieron a descansar junto a un gran ríoque brotaba de una oscura caverna. El agua salía a borbotonesque se disgregaban al sol como diamantes. El hermano mayorquedó traspuesto junto al río y vio el movimiento en sus profundi-dades. Bajo la rápida superficie, se escurría algo inmenso y pesado.

Sin pararse a pensar en el peligro, se arrojó al agua y buscóa la criatura para descubrir su naturaleza. Así se encontró con lagran serpiente Uktena, con cuernos como un ciervo y las garrasy ojos de un puma. En el centro de su frente había una brillantegema. El hermano mayor desafió al espíritu y se enzarzaron enuna pelea. Lucharon durante tres días, en el agua y en la superficiey, finalmente, en tierra, respondiendo a cada golpe y cada treta.

Finalmente, Uktena se cansó del juego y quiso terminar,pero el hermano mayor se negó. Agotado pero decidido a no serel primero en rendirse, agarró la gema de Uktena y mantuvo lapresa. La lucha continuó otros tres días. Finalmente, Uktena tuvobastante. “¿Qué debo hacer para que pares?”, gritó el espíritu.

“¡Dame un nombre! Y dame los secretos que has aprendidoviajando en las oscuras cavernas de los mundos.”

Uktena replicó: “Te has ganado el derecho a usar mi nombre,pero los secretos no valen nada a menos que sean descubiertos.Desde este momento, eres Uktena, el Buscador de Secretos. Mien-tras tus hermanos luchen con el Gran Devorador con garras ycolmillos, tú estudiarás a tu gran enemigo, sondeando sus costum-bres y persiguiendo el conocimiento oculto del mundo espiritual,hasta que encuentres la forma de derrotar al Wyrm mediante laastucia y la sabiduría. Ahora suéltame y reclama tu nombre y tulugar entre las tribus de Gaia.”

Y así fue.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Uktena fueron los principales responsables de la red de

túmulos que ataron a tantos espíritus del Wyrm en el NuevoMundo. Cuando los Llegados con el Wyrm (Garou europeos)alteraron el equilibrio y arrebataron muchos túmulos a losUktena, liberaron horrores mantenidos a raya durante siglos. Loseuropeos expulsaron a los nativos americanos de sus tierras na-tales, y los Garras Rojas se apropiaron de los lobos de los Uktena,privándoles de su reserva genética. Desde que los primeros colo-nos europeos hollaran suelo americano, los Uktena han libradouna batalla desesperada para contener la corrupción del Wyrm ylas seducciones de la Tejedora.

Aunque antes se cruzaban exclusivamente con nativos ame-ricanos, los Uktena se han mezclado con afroamericanos, hispa-nos y asiáticos con la esperanza de revitalizar su población. Susolidaridad con los movimientos por los derechos civiles y el or-gullo racial les ha ayudado a salir de la xenofobia. Aunque mu-chos ancianos Uktena siguen abogando por la extrema cautelaen el trato con los Garou de ascendencia europea, un crecientenúmero de Uktena apoya la formación de alianzas (si bien cau-telosas) con las demás tribus.

Recientemente, los Uktena han vuelto a florecer entre losnumerosos grupos dedicados a reforzar las minoría y preservarlas culturas oprimidas. La tribu antaño desposeída está empe-zando a recuperar antiguos túmulos en tierras tribales devueltasa los nativos americanos. Están reabriendo algunos túmulos aban-donados, pues tienen carácter “protegido”, ya sea como hábitatde especies en peligro o como monumentos históricos. Con elauge de lo “políticamente correcto” y el rechazo al racismo, susParientes (y los Uktena mismos) disponen de más oportunida-des para medrar. Con esta renovada esperanza, se han vueltomás visibles y activos.

Pero lo visible invita al ataque, y los Uktena tienen muchosenemigos, incluyendo altos funcionarios corruptos que quieren“mantener a las tribus en su sitio”. En muchas zonas, los Uktenadefienden a sus Parientes de la explotación, el influjo de las dro-gas y la creciente violencia. A pesar de su aversión a las zonasurbanas, muchos encuentran necesario vivir (al menos a tiempoparcial) en las ciudades.

Los apuros de los Uktena urbanos y sus Parientes han re-abierto viejas heridas. La creciente ira y desesperación lleva ahablar de levantamientos mientras los Uktena luchan por evitarla asimilación total de sus Parientes y la pérdida de su identidadcultural. La preservación de la espiritualidad y el saber secretoen las culturas nativas ha alcanzado para la tribu una importan-cia casi equiparable a la protección de la naturaleza y la recupe-ración de túmulos olvidados.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónPuesto que reflejan tantas culturas y prácticas tribales dis-

pares, los Uktena confían en una relajada estructura de consejosmás que en una estricta jerarquía. En estos consejos, las vocesde los ancianos tienen mucho peso. Aunque la descentraliza-ción generalizada de los Uktena impide que cualquier individuoo grupo acumule demasiado poder, reduciendo así las posibilida-des de corrupción. Pero la falta de un liderazgo estructurado hacedifícil para la tribu el presentar un frente unido en muchos as-pectos importantes para el bienestar de los Garou.

En cada solsticio y equinoccio se celebra un Gran Consejocon representantes escogidos de cada protectorado Uktena.Aunque cualquier Uktena puede ser escogido para asistir, en laactualidad el consejo está formado exclusivamente por respeta-dos ancianos. Los Uktena se preocupan demasiado por los pro-blemas que pueda provocar la impulsiva juventud. El consejodebate asuntos de gran importancia para toda la tribu. Comocuerpo de gobierno, no suele ser muy eficaz, pues la costumbredicta que sus decisiones deben ser unánimes. Los enfrentamientos

Capítulo Dos: Las tribus 73

entre protectorados o individuos del consejo arruinan muchasde estas decisiones. Pero por otra parte, cada representante vuelvecon noticias a su protectorado, permitiendo así una mayor co-municación de lo que sería posible de otra forma.

CamposCamposCamposCamposCampos Danzantes Fantasma: Este grupo acoge a miembros de

las tribus Uktena y Wendigo. Mientras los Wendigo recuerdanlos aspectos bélicos de la Gran Danza Fantasma de 1889, losUktena rememoran los apoyos espirituales y ritos místicos aso-ciados a ella. Dedicados principalmente a buscar indicios en laUmbra de la posible superviven-cia en algún lugar de losCroatanos, los Danzantes Fan-tasma buscan también mante-ner viva su herencia para losParientes más jóvenes.

Guías de la Tierra: Estostradicionalistas Garou mantienenvivas las viejas costumbres fo-mentando las prácticas y la es-piritualidad de los nativos ame-ricanos entre Garou y Parien-tes. Uno de los campos másgrandes y respetados, los Guíasintentan conducir también a los“blancos” hasta una compren-sión de estas vías. Reclaman elmérito del despertar de unanueva conciencia entre losamericanos desde los años 60.

Vigilantes de Perdicio-nes: Los Uktena de este campoencarnan los más siniestros y oscu-

ros aspectos de su tribu. Responsables de vigilar a las GrandesPerdiciones atadas por la tribu en sus primeros tiempos en lasTierras Puras, estos torvos Garou pasan la mayor parte de sutiempo e interminable vigilia. Cuando un Vigilante de Perdicio-nes decide asistir a un consejo Uktena, sus palabras tienen ungran peso sobre los oídos de los oyentes. Tratados con miedo yrespeto por sus hermanos de tribu, los Vigilantes de Perdicionestienen pocos amigos; la mayoría de los Uktena permanecen tanapartados de ellos como pueden. Los Guías de la Tierra celebranpruebas periódicamente sobre ellos en busca de indicios de co-rrupción del Wyrm a causa de su habitual proximidad a las cria-turas que vigilan. Esto hace que todos los Vigilantes de Perdicio-

nes aborrezcan a los Guías de la Tierra.

CitaCitaCitaCitaCitaVosotros, que como niños codiciosos fuisteis tan rápi-dos para robar nuestras tierras y lugares sagrados,

nos acusáis de ocultaros conocimientos. Comoniños, pues, os tratamos. Cuando

llegue el momento, os diremoslo que necesitéis saber.

Hasta entonces, nonos distraigáis denuestras tareas.Apenas enten-déis lo que esta-mos haciendo.

— RocaE r g u i d a ,Theurge yG u a r d i á nde la Puer-ta Uktena.

74 Hombre Lobo: Guía del Jugador

WendigoWendigoWendigoWendigoWendigoLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Hubo una vez un gran y terrible invierno en la tierra, tan frío ytan blanco que el verano no llegaba nunca. No hubo primavera niotoño, pues el Tiempo de los Muertos no moría. Y se culpó de todoa Pájaro que Cae. Pájaro que Cae no era un hombre, sino uncambiaformas, y su gente vivía en la naturaleza y los lugares sagra-dos en las cumbres y arboledas prohibidas a los humanos. Fue por supoder como cambiante por lo que quebró el mundo así.

Ocurrió de esta forma: Pájaro que Cae había ido de caza solo,como solía hacer, pues no le gustaba a nadie. Su Rabia era patenteincluso para quienes ignoraban su sangre de lobo. Siempre estabafurioso, y sus amigos humanos temían cazar en su compañía.

Al asumir la forma de lobo y moverse en silencio por los bos-ques, se topó con una doncella que lloraba. Se acercó a ella y lepreguntó por qué estaba llorando. Ella le miró y no tuvo miedo dehablar con el lobo. “¡Mi hermano me ha arruinado, amigo lobo! Meha avergonzado ante toda la aldea, y ahora ningún hombre me to-mará por esposa.”

“¿Qué ha hecho para avergonzar a alguien tan hermoso comotú?”, preguntó Pájaro que Cae. “Avergonzar a la luna sería más fácilque arrebatarte el afecto de los hombres.”

“Eres muy gentil al decir eso, pero mi hermano me odia. Diceque doy mis favores a extraños de los bosques, y todos le creen, pueses un respetado guerrero.”

“Si me casase contigo, no volverían a decir esas cosas. Ven,viviremos en tu aldea y todos envidiarán la esposa que tengo.”

La doncella sonrió y condujo a su nuevo marido a la aldea.Mientras caminaban, Pájaro que Cae volvió a ponerse su pielhumana. Cuando llegaron , todos se sorprendieron al ver a lachica con un poderosos guerrero, y aún más sorprendidos al des-cubrir que eran marido y mujer. Al día siguiente, le propuso alhermano de su esposa ir a cazar juntos, pero éste le contestó queen la aldea no cazaba nadie, pues no necesitaban hacerlo.

A Pájaro que Cae le pareció extraño, pero se encogió dehombros y se fue solo de todas formas, volviendo por la nochecon diez liebres. Se las dio a su esposa y le dijo que las despellajasey las cocinase: lo hizo muy bien y demostró ser una excelentecocinera. Pero cuando Pájaro que Cae se sentó a comer, ella notomó nada. Al preguntarle por qué no comía, dijo: “No tengohambre. He comido antes con mi hermano”. Al día siguienteocurrió lo mismo: llevó a casa un búfalo que había matado, y ellalo cocinó muy bien y empezó a hacer un abrigo con su piel, perono quiso probar bocado y dijo que ya había comido con su her-mano.

Pájaro que Cae sintió curiosidad. A la vez siguiente fingióque se iba a los bosques para cazar, pero usó sus Dones para vol-ver a escondidas a la aldea y observar a su esposa.

A mitad del día, un grupo de extranjeros llegó a la aldea.Fueron saludados por el hermano de su esposa, y todos los luga-reños les invitaron y prepararon comida para ellos en un grancaldero. Después, cuando los visitantes se quedaron dormidos,los guerreros les mataron, y las mujeres tomaron los cuerpos, losdespellejaron y los cocinaron en el caldero.

Pájaro que Cae apenas podía dar crédito a sus ojos. Pero eraastuto, e ideó un plan. Robó un dedo de uno de los visitantes

muertos y esperó a que llegase la noche. Fingiendo que no habíaencontrado caza, le preguntó a su esposa si tenía algo que comer.Ella respondió que su hermano guardaba toda la comida, peroque seguramente la compartiría con él. Así que Pájaro que Caefue a la choza de su cuñado y le preguntó si podía comer algo.

Sonriendo, su cuñado le invitó a pasar y le dio un cuencode estofado de una humeante olla. Astutamente, Pájaro que Caepuso el dedo que había robado en el cuenco. Después lo sacófingiendo sorpresa y gritó: “¡El hermano de mi esposa me da car-ne humana para comer! ¡Ha roto las leyes de Gaia!”

Entonces el hermano gruñó y se arrancó su piel humana comosi fuese un abrigo, abierto por detrás para ponérselo. Pájaro que Caelo vio como lo que era: Un Wendigo Menor, uno de los espírituscaníbales que se burlaban del tótem cuyo nombre habían robado.

Pájaro que Cae se levantó de un salto antes de que el espíritupudiese atraparle y salió corriendo de la choza. Todos los habitantessalieron de sus chozas, y pudo ver que todos eran Wendigos Meno-res, incluso su esposa. Se convirtió en lobo para eludirles, pero erantan rápidos como el viento. Ya le habían rodeado e iban a devorarle,cuando pidió ayuda al gran tótem de su tribu.

Los vientos rugieron y cayó hielo del cielo, apuñalando a losespíritus por la espalda y clavándoles a la tierra. Un poderoso gigan-te se alzó sobre los árboles y contempló a los espíritus malignos quehabían osado burlarse de sus poderes. Agachándose, los recogió atodos con una zarpa para dejarles caer en su cavernosa boca.

Pero una vez despierto, no era fácil hacer descansar al GranWendigo. Durante el resto del año, Wendigo recorrió la tierra,impidiendo que soplasen los vientos de las estaciones. Finalmentecedió su rabia, volvió a hundirse en el sueño y los cálidos vientosprimaverales le fundieron con la tierra, donde esperaría a serinvocado de nuevo.

Pájaro que Cae volvió con los suyos y les contó su aventura.Aunque consiguió mucha gloria, los Contrarios pasaron los diez añossiguientes burlándose de él: sólo un loco invocaría a Wendigo.

Historia recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteHistoria recienteLos Wendigo están más profundamente ligados a sus tierras

sagradas que cualquier otra tribu. Mientras los demás siguen asus Parientes en migraciones de una nación a otra, es raro quelos Wendigo dejen sus territorios ancestrales. Al igual que susParientes, saben que sus corazones y almas son hermanos de latierra, y que cortar ese lazo es morir. Así, defienden sus tierrascon una ferocidad (y según dicen algunos crueldad) que sorprendeincluso a las más duras de las demás tribus. Aunque pueden es-tar entre los más tranquilos y estoicos de los Garou, cuando susqueridas tierras sagradas Parentela o tradiciones se ven amena-zadas, su Rabia no conoce límites.

Algunos miembros de la tribu dicen que han pasado dema-siado tiempo preocupándose por la tierra y poco atendiendo a suParentela, que con frecuencia debe defenderse sola de la opre-sión. Los más amargados dicen que sus Parientes deben cuidarsede sí mismos, pues sólo así podrán aprender a ser guerreros, perolos más sabios señalan que, sin sus Parientes, los Wendigo pron-to dejarían de existir. Pero los orgullosos Garou saben muy pocode combatir las plagas nacidas de la conquista: depresión, po-

Capítulo Dos: Las tribus 75

breza, desesperanza y falta de espiritualidad. Arrancados de susantiguas costumbres con unos pocos espíritus aliados para guiar-les, los Parientes Wendigo suelen sufrir en el mundo moderno.

Por tanto, muchos miembros de la tribu han abrazado lascausas políticas de sus parientes humanos y la protección másmilitante de sus primos lobos. Los Wendigo han estado en-vueltos en muchas de las recientes manifestaciones de losnativos americanos, incluyendo numerosos incidentes no cu-biertos por los medios de comunicación... incidentes que in-variablemente implican a servidores del Wyrm. De hecho,Pentex intenta comprar muchas tierras tribales y usar diquespara inundarlas, devastarlas mediante la minería de erosión oenvenenarlas con desechos nucleares.

Con tantos frentes, los Wendigo necesitan aliados, pero sondemasiado orgullosos y resentidos para buscar la ayuda de otrastribus... especialmente de los traidores Uktena, que sehan perdido en trampas místicas. Aunque algunosclanes han arreglado sus relaciones con el HermanoMayor, otros sienten todavía odio hacia los Uktena porno haber muerto con los Croatanos. Algunos sabios dela tribu conocen la causa de esta ira: los Wendigo hubie-sen querido morir ellos mismos en lugar del HermanoMediano, y la Rabia ha devorado sus corazones.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónCada clan Wendigo está dirigido por va-

rios jefes, aunque normalmente uno sedestaca sobre los demás como el másrespetado y obedecido. Por lo generalse les considera Jefes en tiempo de pazy Jefes de guerra: los Philodox gobier-nan en tiempo de paz, y losAhroun cuando hay guerra.Esta tradición ha causado al-gunos problemas última-mente, pues algunos afirmanque la guerra es constante aho-ra, y que por tanto los Ahroundeben gobernar la tribu. LosPhilodox, por su parte, dicen quesólo es tiempo de guerra cuanhay una batalla inminente, yque ellos deben gobernar elresto del tiempo.

Además, un grupo dechamanes conocido comola Logia del Manitú (o laLogia de los Misterios)aconseja a los Jefes en ma-terias relativas a espíritus omagia, incluyendo profecías.

Los Wendigo se toman muyen serio los papeles de los auspi-cios y casi siempre reprimen a losque quieren salirse del papel asignado.No pasa nada si un Theurge actúa comoun Ahroun una vez o dos, pero proseguir conese comportamiento invita a la malasuerte. La única excepción a la re-gla es el Ragabash, de quien se es-pera que actúa de forma inespera-

da... para un Luna Nueva, hacer otra cosa sería romper el tabúdel auspicio.

CamposCamposCamposCamposCampos Danzantes Fantasma: Recuperando el movimiento reli-

gioso que galvanizó a muchas naciones nativas americanas a fi-nales del siglo pasado, los Danzantes Fantasma buscan reforzarel poder de sus espíritus aliados en este mundo debilitando laCelosía y recuperando la unión entre espíritu y materia. Sólopor tales medios podrá revivir la tierra y ser capaz de expulsar asus enemigos sin la ayuda de los Garou.

El Círculo Sagrado: Este grupo cree que hay un propósi-to tras las migraciones de los pueblos por el mundo, que significauna reunión de las criaturas de Gaia, seres destinados en últimainstancia a trabajar juntos en armonía. Los pueblos deben apren-der a comprender sus respectivas costumbres con respeto, y cre-cer a partir de dicha comprensión. Así, las tradiciones de losWendigo no son sólo para ellos, sino que también pueden ayu-dar a otros Garou. Incluso a otros cambiantes. De hecho, hastalos humanos pueden aprender algo. El Círculo Sagrado está di-rigido principalmente por una coalición de Jefes de paz quequieren evitar la guerra a toda costa.

El Sendero de la Guerra: El más poderoso y militantecampo de la tribu está formado sobre todo por Ahroun y

dirigido por Jefes de guerra, aunque cualquierauspicio puede unirse a sus filas. Sus miem-

bros se involucran en los movimientospor los derechos de los nativos ame-

ricanos, especialmente si se es-pera sabotaje o violencia.

Aunque la mayoría delos asuntos de estetipo están muy pocoseguidos por los me-dios, aquellos en los

que interviene el Sende-ro de la Guerra son aún

más oscuros, pues implicanbatallas contra el verdadero

enemigo: la estirpe del Wyrm. Losesbirros del Wyrm son expertos en en-cubrir estas peleas e incluso dar otraorientación a los pocos indicios quequedan tras las mismas.

CitaCitaCitaCitaCita¡Oh, Gran Madre,

guíanos en nuestra caza!Nuestra presa es rápida yastuta, y su olor escapa de

nuestra nariz ¡Somos tus gue-rreros! Llama al viento para queguíe nuestras flechas y que atra-viesen la gruesa piel del Wyrm.Protégenos de su veneno cuandoluchemos con diente y garra¡ Ma-taremos al monstruo en tu nombre,oh Gran Madre!

— Medianoche-del-Año,Galliard Wendigo.

76 Hombre Lobo: Guía del Jugador

TasmanosTasmanosTasmanosTasmanosTasmanosDe todas las tragedias que hemos sufrido los Garou, segura-

mente la pérdida d los Tasmanos es la que más nos duele. Pues eranuna tribu de gran sabiduría y honorables corazones, y murieron parasiempre... a nuestras propias manos.

Debimos haberlo sabido. Un Garou es un Garou. Cuando ca-minamos por sus tierras por primera vez, se ocultaron de nosotros.Cuando les encontramos, nos parecieron extraños. ¿Acaso no se cru-zaban con el yabí, que no era un verdadero lobo? ¿No habían escogi-do guardar una tierra yerma? ¿No nos evitaban cuando recorríamossus tierras, en vez de desafiar nuestro derecho a hollar su territorio?Pero un Garou es un Garou, y no lo recordamos entonces.

Cebador del Wyrm. El maldito. Fue él quien nos convocó a to-dos para vengar la muerte de su hermana. Fue él quien nos llamó a laguerra sin cuartel. Y malditos seamos todos, le seguimos. Un año.Sólo nos llevó un año ¿Tan pocos eran los hijos de la Serpiente delArco Iris? ¿Tan poderosos éramos nosotros?

Fuimos engañados, sí. Pero eso no es una excusa. Hicimos eltrabajo del Wyrm, diciéndonos todo el tiempo que era necesario. Gaiatenga piedad de nosotros.

De todas las tribus perdidas, la de los Tasmanos es la bajamás carente de sentido. Al contrario que la de los Croatanos, sumuerte no consiguió nada. Al contrario que los Aulladores Blan-cos, no cayeron por su orgullo. Los Tasmanos desaparecieronpor las traiciones de los Danzantes de la Espiral Negra y losirreflexivos prejuicios de los Garou, y no hubo nada noble en sumuerte.

Los Tasmanos se separaron de las demás tribus al princi-pio del Impergium. Asqueados por la violencia contra loshumanos, pasaron a la Penumbra en busca de una tierradonde su único enemigo fuese el Wyrm. Finalmente, susviajes les llevaron a Australia. Allí se establecieron,mezclándose con los aborígenes y los yabíes. La mezclade sangre marsupial condicionó su forma, pero nuncaperdieron el rastro de lo que era ser Garou. Enseñarona su Parentela la sabiduría de la Umbra y extendieronsu espiritualidad entre las tribus nativas. Con losTasmanos como sus protectores, los humanos locales nosintieron nunca el terror del Impergium.

Pero cuando llegaron los europeos, les siguieron lasdemás tribus. Los Tasmanos se mantuvieron lejos delos recién llegados , prefiriendo esperar y observar. Encuanto a las otras tribus... bueno, sus reacciones aldescubrir que ya había hombres lobo en Australiafueron indescriptibles. Muchos pensaron que aque-lla tribu tanto tiempo separada eran alguna dege-nerada forma de Danzantes de la Espiral Negra, oque ni siquiera eran Garou. Los errores y malas in-terpretaciones crecieron y crecieron, y los Tasmanosse apartaron más de sus primos en la creencia deque los recién llegados eran enemigos delTiempo Onírico.

El golpe final llegó en la décadade 1930. Uno de los más grandeshéroes de los Garras Rojas enAustralia, un guerrero llamadoCebador del Wyrm, encontró el

cadáver mutilado de su hermana abandonado sobre una rocaque tenía grabado el símbolo de la Serpiente del Arco Iris. In-mediatamente sospechó de los extraños Tasmanos y convocó unconsejo para pedir justicia para su hermana asesinada. Aunquese invitó a los Tasmanos, éstos no aparecieron... lo que era todala prueba que necesitaba Cebador del Wyrm.

El orgulloso Ahroun formó una gran partida de guerra con-tra los Tasmanos. Uno a uno, los Tasmanos fueron cayendo has-ta que el último murió bajo los dientes de Cebador del Wyrm.Pero mientras estaba sobre el último cadáver, una suave voz lle-gó a sus oídos: era la voz de un Danzante de la Espiral Negra,cuya manada había asesinado a la hermana del Ahroun e impe-dido que los Tasmanos asistiesen al consejo. Enloquecido al dar-se cuenta de su error y el genocidio cometido, Cebador del Wyrmse arrojó a una profunda cueva y no ha vuelto a saberse nada deél desde entonces.

Aunque los Garou actuales conservan la esperanza de queunos pocos, aunque sólo fuese uno, de los Tasmanos consiguiesenescapar de la matanza, cada año que pasa lo hace más improbable.Los tótems del Tiempo Onírico se niegan a hablar a los europeos,y persisten las historias de Tasmanos fantasma que cazan a Garouvivos en la Llanura. Parece difícil que los espíritus de Australiapuedan perdonar alguna vez a los Garou esta terrible hazaña... esosi los Garou consiguiesen perdonarse a sí mismos.

Capítulo Dos: Las tribus 77

CroatanosCroatanosCroatanosCroatanosCroatanosAl principio, Gaia quería que todas Sus criaturas tuviesen un

lugar donde estar, donde reunirse y disfrutar de la rica y verde genero-sidad de la tierra. Así, Gaia creó el mundo. Preguntó primero a Tortu-ga si lo sostendría, y ésta por supuesto aceptó, pues era un gran honor.Después envió a Musaraña a las Grandes Aguas para coger algo detierra del fondo del océano. Ésta volvió y la escupió sobre el lomo deTortuga. Gaia la amasó y extendió uniformemente. Después, invitó atodas Sus creaciones a unirse a Ella sobre el lomo de Tortuga, y lesasignó sus tareas, las funciones que tendrían en el mundo venidero.

Pero todo fue mal. El Wyrm lo arruinó. Y las criaturas de Gaiaolvidaron sus deberes e hicieron en su lugar lo que quisieron. Prontoolvidaron incluso quiénes eran y no pudieron recordar que tenían quehacer para mantener la tierra en equilibrio y armonía.

La pobre Tortuga siguió llevándolo todo a cuestas, sin olvidar suresponsabilidad. Su pueblo, los Croatanos, seguía su consejo en todaslas cosas. Pero ahora su gente ha desaparecido, y el mundo ha olvida-do a Tortuga. Nadie puede encontrarla. El mundo se hundirá prontoen las Grandes Aguas, pues no queda nadie para sostener la Tierra...

La de los Croatanos era una de las tres tribus Garou queemigraron a las Tierras Puras en tiempos prehistóricos. Se lla-maba a esta tribu el Hermano Mediano, pues los Uktena eran elHermano Mayor y los Wendigo el Hermano Menor. LosCroatanos eran la más equilibrada y justa de las tres tribus: siem-pre que los otros dos hermanos tenían una disputa, recurrían alHermano Mediano para que la resolviese. Las tres tribus seenviaban con frecuencia sus cachorros para que aprendiesen.Así, los lazos de sangre y cultura se mantenían y fortalecían.

Los Croatanos vivían principalmente a lo largo de la costaoriental de las Tierras Puras, aunque, como sus Hermanos, te-nían clanes en muchos lugares y entre muchos pueblos. Su tó-tem era Tortuga, el gran ser que sostenía la tierra sobre su espal-da. Mediante su alianza con Tortuga, los Croatanos podían ha-cer que la tierra se estremeciese, pidiéndole a su tótem que sesacudiese en las Grandes Aguas. Tortuga les enseñó a formar unaconcha protectora como la suya, una defensa mística que podíaninvocar contra los ataques. Como Tortuga sostenía la Tierra, mu-chos espíritus de la Tierra le debían grandes favores, y Tortuga losenviaba en ayuda de sus hijos. Así, los Croatanos podían invocara los espíritus del suelo y las piedras y pedirles favores.

Pero los Croatanos eran mejor conocidos por su fiabilidad.Tan firme era la palabra de un Croatano que podía convertirseen una fuerza mágica, un resuelto juramento que ataba al Garoua una tarea pero le daba un gran poder para conseguirla.

Cuando los esbirros del Wyrm llegaron al Nuevo Mundo,los Croatanos fueron los primeros en enfrentarse a ellos... y losprimeros en caer. En medio del conflicto había humanos in-genuos e inocentes, tanto nativos como blancos. Tambiénlos había astutos y maliciosos, principalmente blancos.

Comealmas llegó a las Tierras Puras con sus ser-vidores entre los colonos. Brotó de la tierra comograno negro y retorcido y alumbró a una le-gión de monstruos. Los Croatanos no po-dían luchar con todos. Sin embargo,Wanchese, el más grande Ahroun de latribu, juró que él y su pueblo detendrían

a Comealmas, y así se arrojaron a sus fauces. Comealmas, hen-chido más allá de sus límites, no pudo tragar tantas almas purastan rápido. El trauma le retiró del mundo y ahora duerme en elfondo del insondable Abismo.

Wanchese tenía un alumno, un cachorro Wendigo llamadoPequeño Zorro, a quien engañó para que se fuese y no se sacrifi-case junto a él. También engañó a Vieja Águila Roja, el Uktena.Ambos Garou se percataron de lo ocurrido demasiado tarde, yvolvieron para no encontrar ningún resto del Hermano Media-no. En honor a su sacrificio, Vieja Águila Roja grabó el nombre“Croatanos” sobre un viejo árbol , donde fue encontrado poste-riormente por los blancos llegados del otro lado del mar.

Pequeño Zorro había perdido a su mentor y mejor amigo, y eljoven estaba inconsolable. Culpó a Vieja Águila Roja por no ha-ber estado allí para ayudar a los Croatanos, ya que el gran Theurgehubiese podido ser útil. No comprendía que aquello sólo habríasignificado la muerte también para ellos. Se alejó a la carrera deVieja Águila Roja y pronunció un juramento de odio al HermanoMayor. Y así, el Hermano Menor desconfía del Mayor hasta el díade hoy, pues el juramento de Pequeño Zorro perdura. Y ningunatribu envía ya sus cachorros a los clanes de la otra.

Pero el Hermano Mayor conoce la verdad. LosUktena saben que los Croatanos no tuvieron éxito,pues Comealmas vive en el corazón de los Wendigo.¿Por qué si no iban a seguir a un espíritu caníbal?

78 Hombre Lobo: Guía del Jugador

¿Sabías que una vez hubo leones en estas tierras? Sí, cuando lospictos corrían por los bosques y los Aulladores Blancos con ellos.

Sí... ellos. Sé que tienen una mala reputación estos días, peropor aquel entones... demonios, eran más fieros que sus réprobos pri-mos, los Fianna (nosotros). Eran verdaderamente salvajes, como nin-gún Garou lo es ahora, salvo quizá los Garras Rojas. ¡Se cruzaroncon los pictos, por el amor de Gaia! Se pintaban de azul, con tatuajesaterradores y bailaban gritando y bramando todo el tiempo. Infier-nos, no tenían que controlar su rabia... ¡sus Parientes seguro que no!

La tierra sería distinta hoy, ya lo sabes, si hubieran sobrevivido.Si no hubiesen estado tan llenos de orgullo y Rabia y Gaia sabrá quémás, metiéndose en un pozo del Wyrm y todo eso. Sí, he oído losrumores, que el Wyrm lo había planeado así, pero no creo que puedaplanear nada. Tuvo que ser una enfermedad de los Aulladores. Quierodecir... no van a ir todos al Wyrm sin más. No es tan fácil ni tanrápido. Nooo, estaban enfermos por dentro.

Y la tierra sería distinta. Nada de romanos, eso seguro. Le hubiesenpateado el culo a Roma de vuelta a su bota. Pero en lugar de ello, fueronal Wyrm e invitaron a pasar al muy bastardo. Y es por eso por lo que hoytenemos toda esta mierda: porque los Aulladores Blancos fallaron.

Las Islas Británicas fueron una vez el hogar de una podero-sa pero pequeña tribu Garou llamada los Aulladores Blancos.Conocidos por sus aterradoras costumbres, los Aulladores eranconsiderados extraños incluso por sus primos y vecinos, losFianna. Prefiriendo vivir en páramos fantasmales y a lo largo delas solitarias costas del Mar del Norte, se dice que los Aulladorescortejaban a los espíritus de los animales muertos de una formamás truculenta que otros pueblos aborígenes. Sus Parientes eranpictos primitivos, por lo que la tribu parecía una reliquia de laedad de piedra más que sus contemporáneos Garou.

Los Aulladores seguían al tótem León, y de él aprendieronsecretos de caza que les convirtieron en algunos de los mejorescazadores. También recibieron su fuerza, que les dio poderososmúsculos, con frecuencia deformes y de aspecto desproporcio-nado para el buen gusto de los celtas. Sus tatuajes y glastos esta-ban imbuidos de espíritus que les ayudaban en la guerra o elrobo de mujeres para criar (una de sus actividades predilectas,que ha sido continuada por sus... descendientes).

Los Aulladores Blancos no murieron: se convirtieron enDanzantes de la Espiral Negra. Mientras las demás tribus Garoupueden hablar de grandes sacrificios y cierto grado de martirio, losAulladores Blancos simplemente fallaron. El grueso de la tribu,henchido de orgullo y soberbia, descendió a un Antro del Wyrm:salieron como criaturas enloquecidas, quejumbrosas y delirantes,con sus magníficos pelajes blancos manchados y ennegrecidos, susojos resplandeciendo como piras de corrupción. Estos Aulladoresalterados, con la ayuda del Wyrm, cazaron a todos los suyos y lesexpusieron al fuego de las piras de corrupción, retorcidas parodiasde los fuegos sagrados de sus primos celtas.

Entonces procedieron a corromper a sus Parientes humanos.En una generación, habían convertido a los Pictos en atontadosbrutos contrahechos. Finalmente, los pictos murieron, aunque lasleyendas vikingas de las Islas Orcadas dicen que aún vivían en latierra oscura en el siglo IX o X. Por supuesto, algunos pictos se mez-claron con los invasores celtas y sajones, pero en general quedanpocos indicios de su linaje.

De ese pequeño número, un porcentaje aún menor lleva elgen de los Aulladores Blancos. Aunque no es nuevo que nazcaalgún Aullador Blanco, es extremadamente raro. Estas lastimosascriaturas no tienen muchas posibilidades, pues los espíritus vigi-lantes de la Parentela de los Aulladores fueron también corrompi-dos y están alerta al nacimiento de cualquier Aullador Blanco.Los espíritus informan diligentemente a los Theurge de losDanzantes, que de inmediato organizan la caza del niño. Normal-mente lo encuentran antes incluso de que los demás Garou sepande su existencia, realizando el viejo cambio en la cuna, en el quese llevan al Aullador Blanco en potencia y ponen a otro bebé ensu lugar (por lo general un Pariente de la Espiral Negra de unafamilia cercana, encantada de vender al bebé por un poco de di-nero; el niño raramente se parece siquiera al raptado. El bebé Au-llador sufre entonces un demoníaco bautismo que asegura quecrecerá hasta ser como el resto de la “familia”.

Los Garou odian perder, y muchos hombres lobo han elogia-do a los Aulladores como grandes guerreros derrotados por unpoder superior. Pero la verdad, tal y como perciben algunos GalliardFianna, es que de todas formas estaban en el camino de la des-trucción. Los Aulladores encontraba a la Tejedora totalmente ex-traña, y eran incapaces de competir con los invasores más civiliza-dos de las Islas. Como sus Parientes, nunca llegaron a salir delpasado. Donde las tribus lupus como los Garras Rojas sobrevivencriando en la naturaleza, las tierras salvajes de los Aulladores Blan-cos se estaban convirtiendo rápidamente en el hogar de otros, y latribu se negaba a mezclarse con la mayoría de ellos.

Si el Wyrm no se los hubiese lleva-do, lo intratable de sus costumbresy su rechazo al cambio habríanacabado probablemente conellos. Como dice el AhrounFianna Rory Muerdehachas:“Diría “descansen en paz”,pero los gusanos no estánmuertos: ¡siguen arrastrán-dose por ahí y meando enn u e s t r a sollas!”

Aulladores BlancosAulladores BlancosAulladores BlancosAulladores BlancosAulladores Blancos

Capítulo Dos: Las tribus 79

Por supuesto, sigue habiendo hombres lobo que se escapan entrelos huecos, Garou que han sido rechazados por los suyos o que hanvuelto la espalda a las 13 tribus. Casi todos son considerados Ronin,y sacan sus rasgos físicos y mentales de sus antiguas tribus, o deninguna en especial (puedes encontrar más información sobre losRonin en el suplemento Mundo de Tinieblas: Proscritos).

Hay muchas razones por las que un Garou puede no seraceptado por su tribu de nacimiento: muchos metis, por ejem-plo, son abandonados por sus padres y rechazados por las demástribus. Hasta que se le acepta en una tribu, un Garou es conside-rado Ronin, y no tiene las facultades especiales de ninguna tri-bu, ni siquiera las concedidas por los espíritus.

Si un Garou solitario se somete más tarde al Rito de Inicia-ción de alguna tribu, se convierte a todos los efectos y propósitosen miembro de la misma. Su apariencia no cambia: varios Hijosde Gaia machos adoptivos tienen el pelaje color medianoche delas Furias Negras, por ejemplo. Pero a partir de entonces, es unGarou de Rango Uno de la tribu en cuestión. No pierde ningúnTrasfondo previo a causa de las restricciones de la nueva tribu,ni cambia su puntuación de Fuerza de Voluntad. Por otra parte,se beneficia de la reducción del coste de aprender Dones tribales,y adquiere la debilidad de la nueva tribu (si el Narrador las usa;ver el Manual del Narrador de Hombre Lobo o cualquiera de losLibros de Tribu). Algunas debilidades tribales pueden cambiar, yotras no: un endogámico Colmillo Plateado conservará su ines-tabilidad mental, mientras que un Morador del Cristal que seuna a otra tribu más rural puede superar su “bloqueo” tribal arecuperar Gnosis en la naturaleza..

Tienes a continuación dos ejemplos de “subtribus”. Obser-va que los personajes iniciales de las misma reciben sólo dos Dones(por raza y auspicio) en el momento de su creación. Sin unatribu que los inicie, deben conformarse con los Dones de su he-rencia racial y su signo lunar.

(Aviso a los Narradores: Algunos jugadores querrán empezarel juego como uno de estos personajes, para unirse a una tribu desu elección tras una o dos sesiones de juego. Los jugadores pocoescrupulosos intentan así sortear las restricciones de Trasfondo yadquirir más Fuerza de Voluntad para su personaje. Si un jugadorquiere un personaje sin tribu, asegúrate de que sigue así durante

Medias Razas y los OlvidadosMedias Razas y los OlvidadosMedias Razas y los OlvidadosMedias Razas y los OlvidadosMedias Razas y los Olvidadosalgún tiempo antes de permitirle unirse a alguna. La aceptacióndebe ganarse, y eso no es algo fácil entre los Garou.)

Siberakh: Este raro linaje siberiano (presentado en Rabiaen Rusia) desciende de un grupo escindido de Colmillos Platea-dos cruzados con Parentela Wendigo olvidada. Pocos los reco-nocen, incluyendo a los propios Colmillos (que les tratan comoRonin). Algunos dicen que su sangre es más pura incluso que lade los Colmillos, pues no muestran indicios de locura o senilidadextrema. La reclusiva naturaleza de los Siberakh tiende a limi-tar su contacto con el mundo exterior. Consiguen apenas sobre-vivir en las desoladas llanuras siberianas, pero con eso les basta.

Los Siberakh empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4.No pueden adquirir Aliados no Recursos. Además, la mayoríatienen al menos un punto o dos en Supervivencia.

Danzantes Ronin: A veces, un cachorro de los DanzantesNegros no llega a bailar la Espiral. La causa más frecuente es queel cachorro haya nacido entre Parientes pródigos o que algúndestello de conciencia le haga escapar de su tribu antes de lainiciación. Y en algunas ocasiones, incluso un Danzante corrup-to hace ya mucho puede ser purificado (aunque el único medioprobado de conseguirlo es un largo baño en Erebus). No hacefalta decir que muy pocos de estos “falsos” Danzantes sobrevi-ven a tal “traición”. Los que lo hacen huyen a veces a otrastribus. Aunque normalmente cuesta algo de tiempo ganarse laconfianza de una tribu lo suficiente como para lograr la adop-ción, los Danzantes Ronin que son introducidos en una tribupueden demostrar una lealtad hasta el punto del martirio, tanagradecidos están por haber sido aceptados.

Los Danzantes Ronin empiezan el juego con Fuerza de Vo-luntad 4. No pueden adquirir los Trasfondos de Fetiches, Paren-tela, Mentor ni Ritos, y si adquieren el de Pura Raza, debe sercomo mínimo a nivel 5. Muchos están absolutamente locos (ad-quiere el Defecto Trastornado), y muestran las grisáceas y retor-cidas formas de sus ancestros. Algunos, muy pocos, parecen losAulladores Blancos del pasado remoto. Los Danzantes de la Es-piral Negra persiguen a estos atavismos con más fervor inclusoque a los demás Ronin de la tribu. Hasta la fecha, ninguna deestas “parodias de Aulladores” ha sobrevivido más de un añofuera de las Colmenas.

80 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 81

Capítulo Tres:Capítulo Tres:Capítulo Tres:Capítulo Tres:Capítulo Tres:La vida en laLa vida en laLa vida en laLa vida en laLa vida en laNación GarouNación GarouNación GarouNación GarouNación Garou

ManadasManadasManadasManadasManadasNiebla se iría pronto.Estaba segura de ello.El lomo le dolía donde se le estaba formando una

nueva cicatriz. El collar estaba empezando a picarle denuevo, pero las sujeciones le impedían rascarse.

El collar era una gran anilla de metal con púas de pla-ta saliendo en todas direcciones en el interior. Si manteníala cabeza muy quieta, la plata sólo raspaba su piel. En unaocasión, uno de los doctores había dejado caer una jarrade agua: sobresaltada por el ruido, giró la cabeza, y las he-ridas aún sangraban allí donde las púas habían desgarradosu cuello. Los hombres de seguridad habían dejado muyclaro que si Niebla intentaba cambiar de forma, se dejaríala garganta clavada en las púas. Lo creyó, pero barruntabaque la muerte valdría la pena. No podría escapar, pero almenos mataría a todos los que estuviesen en la sala. Y pro-bablemente también en otras. Pero los sedantes hacían di-fícil invocar la Rabia.

Los hombres de seguridad estaban siempre muy aten-tos a los sedantes.

Así que Niebla permaneció sentada, atada a una sillade metal en su odiada forma Homínida, observando, aguan-tando las interminables pruebas del doctor, esperando.

Niebla se iría pronto, porque su manada no estaba apri-sionada con ella.

La discusión había sido por una nimiedad. Orgullo delTrueno se había negado a siquiera escuchar su consejo.Entonces Chuck y hasta su compañero de tribu Darius LunaCazadora se habían vuelto en contra suya para mostrar suacuerdo con aquel capullo arrogante. Sólo Noblecolmilloel Desgarrador había estado de su parte, pero Niebla sabíaque el muy bobo sólo intentaba socavar la posición delSeñor de la Sombra. Se había marchado, furiosa.

La trampa había funcionado perfectamente. Demasia-do perfectamente. Era como si alguna maligna fuerza ex-terior lo hubiese planeado todo para divertirse.

El Primer Equipo había cogido a Niebla totalmentedesprevenida, distrayéndola mientras el Danzante de laEspiral Negra surgía de la Umbra a su espalda y le clavabasu hediondo klaive. Mientras el resto del Equipo se aba-lanzaba sobre ella, se preguntó brevemente si acaso alguienintentaba enseñarle una lección.

Niebla se iría pronto, porque su manada estaba encamino.

La Manada de la Tormenta Inminente había pasadopor muchas cosas. Por supuesto, tenían sus diferencias(como todas las familias), y de vez en cuando estallabauna pelea. En una ocasión, Noblecolmillo llegó a sacar suklaive frente a Orgullo del Trueno: los dos estuvieron frente

82 Hombre Lobo: Guía del Jugador

a frente hasta que intervino el resto de la manada. Enton-ces las cosas se pusieron feas. Niebla recordaba cómo ha-bían permanecido todos allí, mirándose unos a otros, re-cordando viejos insultos y dejando que creciera la tensión.La situación hubiese podido salirse de madre... pero Chuckanunció que tenía hambre, sugiriendo ir a por unos tacos.Avergonzados, todos recordaron la primera regla de lamanada: Nadie se pasa con un miembro de la manada sinsufrir por ello... excepto otro miembro. Habían pasado jun-tos por demasiadas cosas, se habían salvado unos a otrosdemasiadas veces, para matar a uno de los suyos, o paradejarle entre el enemigo.

Niebla se iría prontoSu manada había llegado por fin.El sonido de los disparos hizo que todos los doctores y

guardias se apresurasen como cucarachas bajo la luz. Conun estallido de deleitosa energía, Niebla liberó su manoizquierda y golpeó a uno de los doctores en la garganta.Observó cómo se ahogaba en su propia sangre mientraslos guardias luchaban por contenerla. Era un gesto inútilpor su parte. Pronto estarían todos muertos: sólo era cues-tión de tiempo.

Algo muy grande reventó una de las puertas reforza-das del laboratorio y lanzó la plancha de metal al otro ladode la habitación. Noblecolmillo el Desgarrador se encon-traba en el edificio, y estaba enfadado. Entonces los gritosempezaron en serio.

Niebla sintió cómo comenzaba a bombear su corazónal contemplar en acción a sus compañeros de manada.Darius Luna Cazadora flotó garbosamente entre sus ene-migos en una elegante y brutal danza de muerte. El altivoy distante Orgullo del Trueno hacía pausas, mirando a cadaadversario a los ojos y dándole un momento para recono-cer a la muerte, antes de clavarle su feroz klaive.Noblecolmillo (a quien Chuck se refería a veces como elniño de póster de la Camada de Fenris)estaba haciendoaquello que mejor hacía: despedazar a toda persona o cosaque pudiesen alcanzar sus poderosas garras. Niebla ansióunirse a ellos en la refriega. Sabía que les pertenecía.

Chuck se acercó, arrastrando a un reacio doctor quese debatía ridículamente.

“Tienes una oportunidad de morir con rapidez: ábre-lo,” dijo. Como su último acto sobre la Tierra, el derrotadodoctor introdujo el código para desconectar el electroimány abrir el collar.

Chuck sonrió: “Hola, gatita. ¿Me has echado de me-nos?”. Niebla descubrió que sí.

En generalEn generalEn generalEn generalEn generalLos Garou, como sus parientes humanos y lobos, son

animales sociales por instinto. En consecuencia, la uni-dad básica en la sociedad Garou no es el individuo, sinola manada. Las manadas sirven como amigos, respaldo,grupo de apoyo emocional y unidad de comandos todoen uno. Son también las garras, los colmillos y la ira de

Gaia. Aunque los enemigos de un Garou son mucho másnumerosos que sus amigos, estos amigos son fiera, casiinamoviblemente leales.

Cuando un Garou se une a una manada pasa a for-mar parte de una familia. Los compañeros adoptan unamentalidad de “nosotros”, en la que la manada en con-junto es más importante que sus miembros individua-les. Todos comparten un poderoso vínculo forjado enun propósito común y reforzado por las intensas y peli-grosas experiencias que han soportado juntos. Aunquepuede haber rivalidades entre los miembros, un Garousiempre puede contar con que su manada estará a sulado para luchar hasta la muerte.

Gracias a la experiencia, los hombres lobo se familiari-zan tanto con sus compañeros de manada que actúan alunísono, como si una sola mente dirigiese el grupo. Estasmanadas son casi entidades por sí mismas, con cada miem-bro como parte integral de un organismo mayor. Cuandolos hombres lobo están unidos por una meta común, sonun espectáculo aterrador al abrirse paso entre sus enemi-gos con elegante y violenta armonía.

Formación de la manadaFormación de la manadaFormación de la manadaFormación de la manadaFormación de la manadaEl asunto principal en cuanto a la formación de una

manada es la confianza. Los Garou pasan combatiendoa las fuerzas del Wyrm casi cada día de sus vidas adul-tas. Por lo tanto, saben que es vital poder fiarse por com-pleto de los Garou que están junto a ellos contra la mareade corrupción.

Por supuesto, la confianza no es lo mismo que laamistad. Los Garou no siempre forman manadas con susamigos. Todo el mundo tiene un amigo que siempre lle-ga tarde o que olvida constantemente hacer lo que dijoque haría. No importa lo bien que te caiga ese amigo,no es el tipo de persona que querrías guardándote lasespaldas en una situación arriesgada. Los Garou no siem-pre se llevan bien con sus compañeros de manada. Enmuchos casos, los miembros de una manada desarrollanrelaciones muy competitivas, que pueden llevar a des-acuerdos, enfrentamientos y pequeñas rencillas. Pero losGarou confían, respetan y defienden a sus compañerosde manada. Es raro que éstos permitan que una rela-ción degenere más allá de lo “ocasionalmente hostil” o“fríamente profesional”. Si las cosas van más allá, lossujetos implicados suelen mostrarse de acuerdo en queno deberían trabajar juntos. Si no consiguen llegar a untrato, uno de los dos (por lo general el perdedor en undesafío o un duelo) deja la manada.

Dado que la confianza es esencial para la supervi-vencia de la manada, los líderes del clan no suelen in-terferir en la formación de la misma más allá de reunir alos Garou recientemente Cambiados para el Rito de Ini-ciación. Es frecuente que estos jóvenes Garou opten poractuar como una manada a causa de los lazos forjadosdurante la iniciación.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 83

Tradicionalmente, las manadas se formaban según laslíneas tribales. Pero a medida que las zonas salvajes dismi-nuyen, las tribus deben acercarse unas a otras y asociarseentre sí con más libertad. Como resultado, las manadasmodernas tienen miembros de varias tribus distintas.

Los criterios de admisión y el tamaño de una manadasuelen depender del propósito de la misma. Toda manadatiene un propósito: puede ser algo tan amplio como “com-batir al Wyrm”, “defender a Gaia”, o “destruir Pentex”, otan específico como “matar a Sargrash Ladrón-de-Ojos”.Si el propósito es amplio, casi cualquier Garou puede seradmitido, pero en los casos más específicos cada miembrotiene una razón para unirse a la manada.

A veces, un problema específico puede superar lascapacidades de las manadas ya existentes. En tales ca-sos, los líderes del clan forman manadas temporalesreclutando miembros con las habilidades necesarias parala operación. Las estrategias de reclutamiento puedenvariar mucho, dependiendo del objetivo de la manada yde los deseos de los miembros ya existentes. Ocasional-mente, el alfa de la manada hace un anuncio generaldurante un consejo y evalúa a los voluntarios, pero lomás normal es que se reclute sólo por invitación. Nun-ca se obliga a un Garou a unirse a una manada... sinembargo, es inevitable que circulen rumores sobre hom-bres lobo que han rechazado una invitación.

Cuando se forma una manada, casi siempre queda vin-culado a ella un espíritu tótem. Este espíritu guía, enseña,protege y sirve a la manada como fuerza unificadora. Eltótem abandona a la manada cuando ésta se disuelve.

El propósito de la creación de una manada define enúltima instancia cuánto tiempo permanece unida: puedetratarse de unos días, o de toda una vida. Una vez la ma-nada consigue su objetivo, los miembros pueden separarseo escoger otra meta. Aunque un Garou puede unirse tem-poralmente a otra manada sin separarse de la actual, daprioridad a su “verdadera” manada en todos los casos, yestas uniones temporales no suelen durar más de un mes.

Perder la confianza de una manadaPerder la confianza de una manadaPerder la confianza de una manadaPerder la confianza de una manadaPerder la confianza de una manadaHay ocasiones en las que los miembros de una mana-

da no pueden seguir tolerando las acciones de uno de lossuyos, y le expulsan.. Si la ofensa es lo bastante grave, lamanada puede incluso volverse contra el antiguo miem-bro y matarle. Normalmente, tal severidad sólo se ve cuan-do el expulsado ha traicionado a su manada a las fuerzasdel Wyrm. Los líderes de clan aconsejan la preservaciónde la vida Garou, pero cuando la falta es tan espantosa,están encantados de permitir que la manada descuarticeal traidor. Es mejor que uno muera a manos de muchos aque muchos mueran por las fechorías de uno.

Si la manada considera indigno a uno de los suyospor su repetida cobardía, conducta deshonrosa, abuso delos demás miembros o crímenes similares, lo más normales que opten sencillamente por no tener ninguna rela-

ción con el ofensor. Por supuesto, y teniendo en cuentala misma naturaleza de las manadas, los Garou nunca setoman a la ligera el ostracismo de un compañero. Unamanada sólo expulsa a uno de sus miembros si todos losdemás están de acuerdo en que supone un peligro claro einminente para el grupo como tal o para el objetivo co-mún. A veces la manada señala a otro de sus miembroscomo guardián del ofensor: este guardián supervisa un“período de gracia”, en el que es el responsable último delos actos del infractor. Ya la mayoría de las manadas noles importa darle una buena paliza a un miembro proble-mático para expresar el descontento por sus acciones. Sila manada de un Garou le considera indigno de confian-za y se niega a relacionarse con él, encontrará muy difícilser admitido en otra. Tal estigma suele forzar al expulsa-do de una manada a abandonar también su clan, en bus-ca de otra manada que le acepte. Con frecuencia, estosGarou acaban convirtiéndose en Ronin.

Manadas y leyes de clanManadas y leyes de clanManadas y leyes de clanManadas y leyes de clanManadas y leyes de clanPor lo general, cuando un Garou viola las leyes de un

clan, toda su manada es llamada a presentarse con él antelos ancianos. Hay dos razones para ello. Primero, la mana-da como tal es responsable de los actos de sus miembros.Si un miembro de la manada comete un crimen, toda lamanada es culpable hasta cierto punto, aunque sólo seapor asociación. El castigo para los compañeros depende

84 Hombre Lobo: Guía del Jugador

del grado, si lo hay, en que participaron en el crimen. Nor-malmente, el castigo para los compañeros de manada deun criminal es la humillación de quedar asociados parasiempre con la fechoría (que se suele traducir en una pér-dida de Renombre). Aunque no sufren un castigo tan se-vero como su compañero renegado, los demás miembrosde la manada son recordados siempre como culpables porno haber impedido la transgresión, como mínimo.

Segundo, los ancianos del clan consideran siemprecuidadosamente las palabras de los compañeros de ma-nada del acusado. Nadie conoce a un Garou mejor quesus compañeros de manada. En muchos casos, una ma-nada puede explicar la necesidad de la infracción y per-suadir a los ancianos para que se muestren compasivosa la hora de decidir el castigo. Es frecuente, cuando elcrimen no es grave, que las manadas se presten volun-tariamente a compartir el castigo de forma colectiva.

Los alfas y elLos alfas y elLos alfas y elLos alfas y elLos alfas y elliderazgo de la manadaliderazgo de la manadaliderazgo de la manadaliderazgo de la manadaliderazgo de la manada

El liderazgo suele ser una fuente de conflictos en lamanada. Los compañeros pueden desarrollar una intensacompetencia en sus esfuerzos por imponerse a los demás.Estas rivalidades y la lucha constante pueden proporcio-nar extraordinarias oportunidades para la interpretación.No obstante, debes tener en cuenta que, en momentos decrisis, todos los miembros de la manada se unen y obede-cen las órdenes del actual alfa, a menos que sea manifies-tamente incompetente.

El medio más común de establecer una jerarquía esdesignar alfa a uno de los miembros cuando la manada seestá formando. El alfa puede ser elegido por diversos crite-rios (Rango, Renombre, acuerdo de la manada, desafíosentre los miembros, pruebas de habilidad...). Tradicional-mente, este Garou se mantiene como el alfa hasta que uncompañero de manada le arrebata la posición derrotándo-le en un duelo u otra prueba. La Letanía establece que “ellíder puede ser desafiado en tiempo de paz”, pues un alfadebe ser siempre digno de su puesto: las pruebas constan-tes se aseguran de ello. Los alfas pueden sucederse conrapidez en una manada, ofreciendo a cualquiera que lodesee (y lo merezca) una razonable oportunidad de conse-guir el cargo.

En otras manadas, la posición de alfa pasa a quien lamanada considere que es más adecuado para el trabajo enlas presentes circunstancias (combate, búsqueda en laUmbra o lo que sea). Este método ha demostrado ser muyeficaz para dirigir una manada, pero a veces deja espacio ala subversión, con los miembros dedicados a desacreditar-se mutuamente. Los miembros de estas manadas no sontan abiertamente agresivos hacia sus compañeros, perotienden a albergar más resentimiento.

Hay incluso unas pocas manadas democráticas que notienen alfa. Los miembros de estas manadas se esfuerzan

por dejar atrás los prejuicios y rencillas de sus respectivastribus, así como sus propias ambiciones de autoridad, enun intento de conseguir una mayor unidad entre los com-pañeros. Desgraciadamente, estas manadas suelen serdifíciles de manejar en una crisis, ya que no hay unaautoridad clara. Es más, la falta de un alfa va contra elinstinto lupino. En consecuencia, la democracia sólo eseficaz en las manadas verdaderamente unidas.

La Manada de PlataLa Manada de PlataLa Manada de PlataLa Manada de PlataLa Manada de PlataLas asambleas son los más raros de los consejos, y re-

quieren varios clanes representando al menos a cinco delas tribus. Los hombres lobo convocan estas reuniones paradiscutir asuntos de la mayor importancia para la NaciónGarou. Y sólo en una asamblea puede llamarse a los Garoua la Manada de Plata... la manada de los héroes.

La Manada de Plata es un símbolo de la primera ma-nada formada tras la creación de los Garou, y siempre tie-ne un miembro de cada uno de los cinco auspicios. Sumisión, que deciden los ancianos en la asamblea, es siem-pre algo de tremenda importancia, complicado y peligro-so, que requiere la influencia de cada uno de los auspiciospara asegurar el éxito. Aunque en teoría es posible quehay más de una Manada de Plata a la vez, algo así sóloocurriría en momentos de la más absoluta necesidad... loque no ha llegado todavía.

SelecciónSelecciónSelecciónSelecciónSelecciónLos Garou de todas las razas, tribus y auspicios com-

piten fieramente por el honor de unirse a la Manada dePlata. Los posibles miembros son puestos a prueba entres categorías: Gloria, Sabiduría y Honor, que evalúanel físico, la mente y el espíritu de los candidatos. Lascompeticiones concretas varían: los ancianos que re-presentan a los cinco auspicios las deciden según lospropósitos de la Manada de Plata. Aquí tienes algunosejemplos, pero el Narrador debe crear pruebas relacio-nadas con las futuras aventuras de la Manada.

Gloria: Las pruebas de Gloria son siempre de na-turaleza física. Esta prueba suele consistir en juicios decombate, pero a veces los contendientes deben escalar unatraicionera montaña, celebrar una carrera a través del de-sierto o soportar una paliza para ver cuánto dolor puedenaguantar. La prueba busca siempre llevar al límite el cuer-po del candidato. Con el Apocalipsis acercándose, losGarou no pueden permitirse tener campeones débiles.

Sabiduría: Los ancianos de las distintas tribus optanpor diversas modalidades. Los Caminantes Silenciosos de-sarrollan pruebas de astucia engañosamente sencillas. LosMoradores del Cristal pueden celebrar juicios paródicosen los que un Garou debe juzgar a otro. A los Contem-plaestrellas les gusta plantear enigmas virtualmenteirresolubles, mientras que los Wendigo prefieren arrojar alcandidato a algún tipo de apuro y obligarle a usar su inteli-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 85

gencia e ingenio para escapar. El objeto de esta prueba essiempre medir la inteligencia del candidato. Si los Garouaceptan a idiotas como sus héroes, caerán con seguridad.

Honor: Las pruebas de Honor varían mucho y soncon frecuencia extremadamente sutiles. Es corriente quelos ancianos pongan al candidato a prueba sin que éstelo sepa, por ejemplo, haciendo que alguien le insulte omoleste para observar su reacción. Las pruebas de Ho-nor evalúan siempre la actitud y el temperamento delos candidatos. Se supone que la Manada de Plata debeser un ejemplo y un puente entre las distintas tribus.Los mezquinos y los egoístas no sirven para ello. Si elespíritu es débil, la corrupción acabará triunfando.

Vencer en una competición es un gran honor (+3 alRenombre temporal en la categoría adecuada), pero nogarantiza una plaza en la Manada de Plata. Los ancianosde cada auspicio observan muy de cerca las competicio-nes, consultándose con frecuencia.

Una vez terminadas las pruebas, los ancianos eligen avarios de los candidatos favoritos. El Invocador del Kaosdirige a estos Garou al centro del túmulo, donde celebra elRito del Fénix para determinar cuál de los candidatos esdigno de unirse a la Manada de Plata. Los miembros de laManada de Plata ganan 5 puntos de Gloria, Honor y Sabi-duría, y reciben la protección del tótem Fénix. Los nuevosmiembros no pierden la guía y protección de sus manadaso tótems personales; sus deberes previos quedan simple-mente suspendido por el momento, como los dones otor-gados por los otros tótems.

Abandonar la Manada de PlataAbandonar la Manada de PlataAbandonar la Manada de PlataAbandonar la Manada de PlataAbandonar la Manada de PlataHay tres formas de dejar la Manada de Plata. La

primera es, por supuesto, la muerte. La vida en la Ma-nada es aún más peligrosa de lo normal para los Garou.No obstante, los hombres lobo que mueren sirviendoen la Manada de Plata son bien recordados por la histo-ria y las canciones en su honor.

La segunda, y la más rara, es deshonrar a la Manada.Incluso la más honorable de las almas puede abandonar asus compañeros o quedar mancillada por el Wyrm. Aun-que la cobardía puede perdonarse una o dos veces en unamanada normal, es inadmisible en la Manada de Plata.Dado que ésta es un ejemplo para todos los Garou, suscriterios de conducta son muy estrictos. La sanción por elfracaso en la Manada de Plata es extraordinariamente bru-tal, y por lo general consiste en que los demás miembroshacen pedazos al transgresor y dejan su cadáver para quese pudra.

Por último, como las demás, la Manada de Plata sedisuelve una vez cumplido su objetivo. También se disuel-ve si la mitad o más de sus miembros mueren sin haberloconseguido: en tal caso, seguramente la Manada no eraadecuada. Los miembros supervivientes pueden volver acompetir si se elige otra Manada, pero por lo general pa-san a convertirse en líderes de notables clanes. En los ca-

sos en los que la Manada consigue su propósito, sus miem-bros a veces permanecen unidos, escogiendo a otro tótempara seguir juntos. Los líderes de clan de todo el mundopiden ayuda a estas manadas para resolver los problemasque afectan a sus túmulos.

Tótem de la Manada de Plata: FénixTótem de la Manada de Plata: FénixTótem de la Manada de Plata: FénixTótem de la Manada de Plata: FénixTótem de la Manada de Plata: FénixCoste en Trasfondo: Ninguno. El tótem sólo puede

ser seguido por los miembros de una Manada de Plataen activo.

Fénix representa el ciclo de la vida, la muerte y el re-nacer. También simboliza la interminable lucha en defensade Gaia, pues los Garou luchan brillantemente, mueren, ylegan su lucha a otros. Los Garou no pueden elegir a Fénixcomo tótem, sino que es Fénix quien elige a los Garoudignos de pertenecer a la Manada de Plata. Sólo aceptaráa una Manada de Plata que contenga un representante decada uno de los cinco auspicios.

Rasgos: Los miembros de la Manada de Plata ganan 5puntos de Renombre en cada una de las tres categorías:Gloria, Sabiduría y Honor. Cada miembro suma un dado asu Reserva en las tiradas Sociales entre otros Garou. LaManada de Plata puede recurrir hasta a 10 puntos adicio-nales de Fuerza de Voluntad por historia. Fénix otorga asus hijos protección adicional contra los esbirros del Wyrm:suma 2 a la dificultad de todos los ataques efectuados porcriaturas del Wyrm contra los miembros de la Manada.Cada miembro ostenta la Marca del Fénix, una llama azulque se graba en su hombro izquierdo cuando pasa a travésde la columna de fuego.

Rito del FénixRito del FénixRito del FénixRito del FénixRito del FénixNivel CincoPor medio de este rito, el Invocador del Kaos

llama al tótem Fénix al túmulo donde se está for-mando una Nueva Manada de Plata. El celebranteinvoca a Fénix y dirige al consejo de ancianos en unaullido que describe el propósito de la Manada y pidela protección de Fénix. Cuando el rito termina, unacolumna de frías llamas azules aparece ante los Garoureunidos. Los candidatos deben pasar a través de lallama uno tras otro. Los escogidos para la Manadade Plata emergen de las llamas luciendo la Marca delFénix. Cuando Fénix está satisfecho con la manada,las llamas estallan inofensivamente y desaparecen.

Sistema: El celebrante debe pasar una tirada deAstucia + Rituales (dificultad 7) Al completar el ritocon éxito, aparece la columna de llamas. Los Garouaceptados por Fénix (el Narrador decide cuáles sonlos más dignos) emergen incólumes y reciben todoslos beneficios de la pertenencia a la Manada de Pla-ta. Los rechazados sufren dos Niveles de daño agra-vado por las llamas.

86 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Prohibición: Si un miembro de la Manada de Platacae alguna vez por debajo de los 3 puntos permanentes deHonor, deja de pertenecer a la Manada y pierde todos losbeneficios del tótem Fénix. Tal desecho no recuperará ja-más el respeto de que gozó en su día como uno de los ele-gidos de Fénix.

Nota final sobre las manadasNota final sobre las manadasNota final sobre las manadasNota final sobre las manadasNota final sobre las manadasEl paso más importante en la creación de una manada

efectiva es que los jugadores escojan sabiamente a sus com-pañeros de juego. Tanto el Narrador como los jugadoresjuegan a Hombre Lobo para divertirse, y es difícil hacerlosi un jugador está siempre molestando a los demás. Si unsolo jugador exige la atención constante de todos los de-más, no tardará en provocar el resentimiento de sus com-pañeros y el Narrador. Esto no significa que tu personajetenga que ser aburrido o que sólo hayas de reaccionar, sinparticipar activamente, sino que debes ser considerado conlos demás miembros del grupo.

Los Garou son agresivos, temperamentales, fuerzasprimarias de la naturaleza, pero éste no es el caso de losjugadores. Sed amables. Intentad no ofender a vuestroscompañeros, aunque vuestros personajes se estén gru-ñendo. Apoyaos unos a otros. Hombre Lobo es, por en-cima de todo, un juego de cooperación. Los jugadoresque no estén dispuestos a trabajar con los miembros desu grupo pueden encontrarse con su personaje muertoo abandonado a las garras del Wyrm.

Por último, sé fiel a tu personaje: El propósito de lamanada y la razón por la que tu personaje se unió a ellasuelen definir sus objetivos vitales. Cierto, un personajepuede tener otros intereses, metas y ambiciones... pero partede ser Garou es subordinar tus asuntos personales al obje-tivo de la manada. Esto parece un poco opuesto a nuestrasociedad y su énfasis en el individualismo... y eso es bueno.Interpretar a una manada puede ser una experienciainnovadora y que vale la pena.

ClanesClanesClanesClanesClanesCorre-con-Tijeras conservó su forma Crinos mientras

arrastraba al Wyrm del Trueno muerto lejos de la jovenGarou. Obviamente era homínida y estaba aterrorizada,aun cuando había atacado a la criatura del Wyrm con unafuria que envidiaría cualquier Ahroun. Aquel encuentrofortuito prometía ser muy revelador. Corre-con-Tijerasadoptó forma humana, suponiendo que le ayudaría a tran-quilizar a la chica.

“¿Qué me ha pasado?” preguntó la cachorra. (No, sedijo Corre-con-Tijeras. Puede que sea joven, pero desdeluego ya no es una cachorra.)

Se encogió de hombros como había visto hacer a susprimos homínidos. “Has crecido”, gruñó con irritación.Pudo ver que el comentario no ayudaba a la chica a enten-

der lo que era. Refunfuñó, molesto. Él era un Ragabash, yaquello era el tipo de tarea de un Galliard.

“No eres humana, sino Garou,” explicó, señalándosepara dar énfasis a sus palabras.

“Seguro, bicho raro,” dijo ella, cuando la humana des-confianza hacia todo lo desconocido remplazó a la confu-sión en sus ojos. Aun así, Corre-con-Tijeras pudo ver undestello de miedo, un indicio de que la joven no podíanegar la verdad de lo que le había dicho. Corre-con-Tije-ras estaba decidido a convertir aquel miedo en orgullo.

“Mira esta cosa,” dijo señalando el cadáver del Wyrmdel Trueno. Era relativamente pequeño para su especie,menos de 5 metros de largo, pero con todo una amenazaincluso para un guerrero veterano. “Sentiste cómo pasabapor este lugar desolado. Fuiste atraída por ello, y descu-briste que profana a la Madre Gaia. Y, cuando viste deverdad a qué te enfrentabas, te sobrevino el cambio.” Son-rió. “Yo lo estaba persiguiendo, pero tú lo has despachado.Tu primera muerte, supongo.”

La chica se estremeció, sacudiendo la cabeza. Aun-que los recuerdos de la súbita lucha no estuviesen clarosen su mente, el Wyrm del Trueno muerto era más que su-ficiente para convencerla. Apartó la vista del cadáver enrápida descomposición y miró a los ojos a Corre-con-Tije-ras. “¿Quién eres?”, preguntó, redirigiendo la conversaciónpara retrasar lo inevitable.

“En la lengua humana, me llamo “Corre-con-Tijeras”.Es una vieja broma”, declaró orgullosamente al ver su mi-rada extrañada.

Aunque el intercambio no parecía aliviar la intran-quilidad de la chica, Corre-con-Tijeras consideró que yahabía explicado bastante. Era el momento de mostrarle elverdadero alcance del mundo en el que había entrado.

“Ven,” dijo. Extendió una mano que olía a oscurosprados y espesos bosques. “Vuelve conmigo.”

“¿Volver a dónde?” preguntó ella, moviéndose casi apesar de sí misma.

Corre-con-Tijeras mostró una brillante sonrisa. “Alclan. A mi familia.”

El clan es una dinámica unidad social que compren-de a los Garou reunidos para mantener y proteger untúmulo concreto. Proteger estos centros de energía es-piritual es una gran responsabilidad, a la que los Garoudeben consagrarse con total dedicación y perseveran-cia. En el pasado, los clanes estaban formados por Garouuna misma tribu. Al menguar el número de túmulos yaumentar el de enemigos (lo primero frecuentementeconsecuencia de lo segundo), muchas tribus empezarona mezclarse en torno a los túmulos. Algunos de los Garoumás viejos lamentan este intertribalismo, pues opinanque una tribu debe poder proteger sus túmulos sin ayu-da de las demás. Para ellos, esta situación señala la de-bilidad de la tribu. Por supuesto, es este tipo de orgulloy división lo que causa tantos problemas a los Garoucomo el mismo Wyrm. No obstante, más y más tribus sehan unido en torno a los túmulos en los últimos años,

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 87

creando por necesidad algunos vínculos más estrechosque nunca.

Aparte de la defensa del túmulo, el clan crea un am-plio grupo social, más diverso que la manada. Los gruposson muy importantes para las criaturas sociales como losGarou, y el clan de un hombre lobo define su identidadtanto como la raza, el auspicio, la tribu o la manada. Elclan reúne a Garou de todo tipo y opiniones en un lugarcomún: comparten sus experiencias y ganan fuerzas unosde otros. Sólo en el clan pueden los Garou relajarse deverdad y estar tranquilos. Esta armonía, junto con los con-sejos que celebra el clan y el sistema de justicia que siguenlos Garou, sirve para reforzar el túmulo y afirmar los lazosde Gaia con los Garou.

Tipos de clanTipos de clanTipos de clanTipos de clanTipos de clanDos factores principales modelan el clan: la naturale-

za del túmulo que protege y los objetivos de la tribu o tri-bus que lo forman. Cada aspecto aporta unas influenciassociales y políticas. Un Garou avispado que quiera ganarRenombre tendrá presentes los complejos factores rela-tivos al foco de poder del túmulo y la dinámica socialcondicionada por la composición tribal del clan. Ac-tuando de acuerdo con el propósito del túmulo y apro-vechando el ir y venir de influencias del clan, el Garoupuede conseguir mucha Gloria, Honor o Sabiduría. Asíse hacen los héroes.

Influencia del túmuloInfluencia del túmuloInfluencia del túmuloInfluencia del túmuloInfluencia del túmuloEn su mayor parte, la influencia del túmulo se explica

a sí misma. Basta con saber a qué propósito está dedicadoun túmulo para comprender su influencia en el clan (eneste mismo capítulo puedes encontrar una lista completade tipos de túmulos).

Los túmulos consagrados a la rabia, la fuerza, la re-sistencia y la curación son baluartes para los Garou queguerrean regularmente contra el Wyrm. Estos lugares mís-ticos contienen reservas de poder vitales para proseguircon la defensa de Gaia. Estos túmulos dan a los clanes quelos habitan el apoyo necesario para enfrentarse al Wyrmen todos sus aspectos. Los miembros de los clanes basadosen estos túmulos son notablemente más militantes que losGarou de otros clanes. Orientados como están hacia elconflicto, estos clanes son propensos a la agresión (excep-to quizá los basados en túmulos de curación), y muy rea-cios a las sugerencias de aliarse con otros clanes.

Los lugares de calma, voluntad, sabiduría y majes-tad encuentran uso como centros políticos entre losGarou. Aquí tienen lugar las negociaciones, se formanlas alianzas y se discute sobre la Letanía. Los túmulosde este tipo son vitales para unificar las numerosas yconflictivas naturalezas de las tribus bajo una sola cau-sa: la defensa de Gaia. Los clanes basados en estostúmulos buscan el intercambio de mercancías, ideas y

88 Hombre Lobo: Guía del Jugador

personal con otros clanes. Son los que más se esfuerzanpor superar las diferencias tribales (lo que, debido a lavolátil naturaleza de los Garou, tampoco es decir mu-cho). De todos los tipos de clanes, son los que tienden auna mayor mezcla de tribus.

Los túmulos dedicados a enigmas, visiones, Gnosis,fertilidad y el Kaos son grandes refugios espirituales. LosGarou en estos lugares buscan soluciones para los nu-merosos problemas a los que se enfrentan. Se sumergenen las posibilidades de la redención a través de las alian-zas con los espíritus de la Umbra. Usan el poder del tú-mulo para sondear las profundidades del misticismo. Losclanes establecidos en estos lugares son bastante insu-lares, pero no hostiles hacia los demás clanes. En lugarde ellos, se concentran sobre todo en búsquedas místi-cas y espirituales. De hecho, suelen dar la bienvenida ala asociación con otros clanes que puedan ofrecerlessabiduría o apoyo en esta línea.

Influencias tribalesInfluencias tribalesInfluencias tribalesInfluencias tribalesInfluencias tribalesDe la misma forma que el túmulo tiene influencia so-

bre el clan, no es difícil comprender que las tribus tambiénla tienen. Un clan compuesto casi exclusivamente pormiembros de una misma tribu seguirá muy probablementesus mismos principios. Las aguas se enturbian cuando va-rias tribus coinciden en un mismo clan. En estas circuns-tancias, aunque la mayoría tribal suele dictar los objetivosdel clan, las demás tribus aportan invariablemente una vi-sión alternativa, incluso hasta el punto de la disensión.

Estas visiones distintas pueden reconciliarse en sumayor parte. Sin embargo, un clan compuesto por dos (omás) tribus radicalmente distintas es un barril de pólvora.Un clan de Moradores del Cristal y Garras Rojas es extre-madamente improbable y se disolverá rápidamente por lasluchas internas. Las ideas de estas tribus acerca de los hu-manos y la civilización son absolutamente incompatiblesentre sí.

Otra posibilidad más realista sería la de un clan deHijos de Gaia y Camada de Fenris. Ya fuese inmerso enbatallas contra el Wyrm o en negociaciones con otrosclanes, el clan se vería atrapado entre las opciones de car-gar y parlamentar. Las cosas podrían complicarse todavíamás con un Gran Anciano de los Hijos de Gaia y un Pro-tector de la Camada. Aunque se supone que el deber deun Garou para con su posición es primordial, es difícil ig-norar las arraigadas perspectivas tribales.

Añadir una tercera tribu al clan anula toda posibili-dad de estereotipo. Si un pequeño grupo de ColmillosPlateados se une al clan de Hijos-Camada, podrían ali-nearse con la Camada de Fenris: ambas son tribus deguerreros, resueltos a seguir hasta el final en la batallacontra el Wyrm. Así, aun si los Hijos de Gaia fuesenmayoritarios en el clan, la influencia combinada de laCamada y los Colmillos sería imposible de superar. Perolos Colmillos Plateados pueden optar por alinearse con

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 89

los Hijos de Gaia, dado que esta tribu comparte su inclina-ción por la política. ¡O, más probablemente, los Colmillosenfrentarían a las otras dos tribus en un intento de hacersecon el poder, aun siendo la tribu minoritaria!

Narrador y jugadores deberían tener presente que, aunsiendo criaturas muy sociales, los Garou son tambiénindividualistas y se guían por el instinto. Cuantas más in-fluencias haya dentro o fuera del clan, más impredecibleserán las decisiones que tome éste.

Papeles en el clanPapeles en el clanPapeles en el clanPapeles en el clanPapeles en el clanComo unidad social, el clan requiere algún tipo de es-

tructura. Afortunadamente para los aficionados a las cas-tas que son los Garou, gran parte de esta estructura está yaprevista: el concepto de dominio es una parte integral dela sociedad de los Garou (y de los lobos), y la jerarquía estáprofundamente arraigada en cada miembro del clan. LosGarou de rango más bajo suelen mostrar deferencia a susmayores sin hacer preguntas.

Además de estos métodos básicos e instintivos de com-portamiento e interacción, las manadas tienen alfas y lastribus ancianos. Estas distinciones tienen importancia enel clan, pero la estructura social y el propósito del clanrequieren posiciones específicas

Consejo de AncianosEl Consejo de Ancianos es el principal cuerpo de go-

bierno del clan. El número de miembros varía según el ta-maño del clan, pero suele oscilar entre 3 y 13. Estos Garoutienen la responsabilidad de proteger los intereses del clanindependientemente de sus deseos personales. Reciben laayuda de los Garou que tienen otros papeles específicos enel clan y el túmulo.

Uno de los miembros del Consejo, generalmente unPhilodox, es conocido como el Gran Anciano. Habla porel consejo en la mayoría de los casos y suele tener la últimapalabra en los asuntos relacionados con el clan.Los asun-tos relativos a Garou individuales o la Letanía suelen pa-sar al Captor de la Verdad (ver más adelante). Los demásmiembros del consejo pueden imponerse a las decisionesdel Gran Anciano con una mayoría de votos. Además, al-gunos Garou con cargos especiales, como el Protector o elCaptor de la Verdad, pueden, en casos extremos (segúndecida la autoridad) imponerse no sólo a la autoridad delGran Anciano, sino también a la del consejo entero.

Los miembros del consejo no tienen muchas oportu-nidades para ganar Gloria, pero considerando que ya sonGarou ancianos de alto rango, es una limitación menor.Sentarse en el Consejo de los Ancianos otorga honor a lGarou, y puede proporcionar oportunidades para ganartambién Sabiduría. Igualmente, el papel de Gran Ancianoes una posición verdaderamente difícil, pero que prometeHonor y Sabiduría al Garou que sirva con distinción.

ProtectorEl Protector es el principal guardián del túmulo. El

puesto está separado del Consejo de Ancianos, pues el

Protector se dedica ante todo al bienestar del túmulo.No obstante, todos siguen sus órdenes, incluyendo elConsejo, en los asuntos relacionados directamente conla seguridad del túmulo: el Protector tiene la últimapalabra al respecto, y al infierno con la política del clansi molesta a alguien. Como ocurre con los demás pape-les clave en el clan, esta posición es muy apreciada, aveces superando incluso a la del Gran Anciano. Sólolos Garou de alto rango y distinción son consideradospara el cargo.

Aunque es la autoridad definitiva en todo lo relati-vo al túmulo, el Protector no tiene mando sobre el clan.No puede enviar partidas de guerra ni misiones contrael Wyrm, aunque sí decide quién e queda en el túmuloen tales casos. Alguien enemistado con el Protectorpuede verse forzado a permanecer en el túmulo mien-tras otros ganan Gloria luchando por Gaia. El Protectormismo nunca sale del túmulo. Su rango y posición indi-can claramente que ya no necesita buscar Renombre.De hecho, gana Honor permaneciendo en su puesto.

Este deber tiene prioridad sobre cualquier vínculo po-lítico. Un Protector que demuestre que la defensa del tú-mulo ocupa un lugar secundario comparada con sus lazospolíticos (o cualesquiera otros), por ejemplo, permitiendoque un clan enemigo entre en el túmulo por que el GranAnciano lo quiere así, es automáticamente apartado desus funciones por una votación del Consejo de Ancianos.El Protector debe estar por encima de los reproches y lacorrupción de cualquier tipo.

GuardianesNormalmente, el Protector escoge unas pocas ma-

nadas para que le ayuden a vigilar el túmulo; estos Guar-dianes son los soldados del Protector. Son leales a él yestán obligados a seguir sus órdenes por encima de cual-quier otra que pueda darle otra autoridad del túmulo.Su número exacto depende del nivel del túmulo y eltamaño del clan. Hablando en general, hay cinco Guar-dianes por cada nivel del túmulo (suponiendo que eltamaño del clan lo permita) Los clanes especialmentegrandes pueden elevar esta cantidad al doble. Los de-beres de los Guardianes incluyen presentar líneas de-fensivas en el boun en torno al túmulo y en el centrodel mismo. Reciben poderosos fetiches como ayuda parasu tarea, y tienen un lugar de honor en el clan.

Los Guardianes no tienen tantas ocasiones de ganarGloria como los Garou que pueden aventurarse lejos deltúmulo en sus misiones. En lugar de ello, ganan Honor porpermanecer en sus puestos y vigilar. Las ocasiones de ga-nar Gloria surgen en los raros, pero siempre peligrosos, ata-ques del Wyrm al túmulo. En tales circunstancias, estosGarou tienen la oportunidad de demostrar por qué se lesha honrado con el título de Guardianes.

Maestro del RitoEl Maestro del Rito es exactamente eso: el senescal de

todas las ceremonias y ritos relacionados con el clan y/o eltúmulo. Para cada rito celebrado en los confines del túmu-

90 Hombre Lobo: Guía del Jugador

lo o relacionado con el clan, mide sus peligros potencialesy posibles beneficios: si lo considera aceptable, autoriza sucelebración, pero permanece cerca para observarlo de to-das formas. Incluso el Invocador del Kaos debe seguir lasdirectrices del Maestro del Rito.

Este puesto puede ser muy absorbente, especialmentecon un clan grande en un túmulo de alto nivel. El Maestrodel Rito debe decidir cuál de las numerosas manadas quedesean celebrar ritos en el momento indicado merece suaprobación. Y, al hacerlo, debe tener siempre en cuenta elbienestar del clan y la seguridad del túmulo.

La autoridad del Maestro se extiende sólo al túmulopropiamente dicho. No regula los ritos celebrados en elboun, a menos que de alguna forma puedan llamar la aten-ción o perjudicar al túmulo o a sus habitantes.

El Maestro del Rito suele ser uno de los más experi-mentados Theurge o Philodox del clan. De hecho, debeser una autoridad en diversos ritos (por lo general con Ri-tuales 5 y conociendo al menos un rito de nivel 5). Aun-que con frecuencia es quien celebra las ceremonias másimportantes para el túmulo, como el Rito de la CañadaVelada, los rituales específicos de otros cargos del clan soncelebrados por éstos. Así, el Gran Anciano celebra el Ritode los Dientes Vengativos de Gaia, el Invocador del Kaosejecuta el Rito de Atadura del Tótem, y el Cantor de His-torias usa el Don de Sombras de la Hoguera.

Guardián de la PuertaEl Guardián de la Puerta es el “enlace” del clan con

los demás clanes. Vigila el Puente Lunar y lo abre o cie-rra según sea necesario. Es quien decide si otro clanpuede abrir un puente a través de la Umbra hasta eltúmulo, y sella todos los accesos en tiempo de guerra.Esta autoridad suele enfrentarle al Consejo y el Protec-tor: puede que el Consejo quiera tender lazos con claneslejanos que el Guardián de la Puerta considera peligro-sos para el clan, o que el Protector desee que el Puentese cierre más rápido o despacio.

Las disputas relacionadas con el cargo de Guardiándel Puente pero que no suponen ningún peligro inmediatopara el túmulo suelen resolverse por medio de un desafío.Si el Protector o el Consejo respaldan al Guardián de laPuerta, se mantiene la decisión de éste. Aunque el Protec-tor tiene siempre la última palabra sobre el cierre del PuenteLunar en tiempo de conflicto, si el Guardián de la Puertatiene otra opinión, seguramente desafiará al Protector unavez haya pasado la crisis.

El Guardián de la Puerta debe conocer todos los ritosy la mayoría de los Dones relacionados con los PuentesLunares. También tiene por razón de su cargo un feticheque le permite comunicarse directamente con el tótem deltúmulo, pudiendo así abrir Puentes Lunares. Este fetichetiene un gran valor para el clan, que lo pasa de un Guar-dián de la Puerta al siguiente.

Como el Protector, el Guardián de la Puerta no aban-dona nunca el túmulo. Tiene un emisario que viaja a otrostúmulos en su nombre para iniciar conversaciones sobre

derechos de paso: el puesto de Caminante Lunar requieregrandes aptitudes diplomáticas y no es para cachorros inex-pertos. En el caso de túmulos grandes (nivel 4 ó superior)o misiones de cierta importancia, el Guardián de la Puertapuede enviar como emisarios a una manada entera.

Guardián de la TierraEl Guardián de la Tierra mantiene la apariencia del

túmulo y el boun de sus alrededores. Muchos Garou, espe-cialmente los más jóvenes, ven esta tarea como algo frívo-lo. Pero hay muchos espíritus que no visitarían un túmulosucio o descuidado. Un túmulo bien atendido muestra res-peto por Gaia y los espíritus que viven en el lugar.

Aunque no tiene autoridad directa, el Guardián de laTierra puede recomendar castigos al Consejo para el Garouque infrinja sus normas. Estas sentencias suelen consistiren ayudar al Guardián en el mantenimiento de alguna partedel túmulo o del boun. Los jóvenes Garou que armen jaleobajo el sauce favorito del Guardián de la Tierra puedenencontrarse de pronto ayudándole a quitar hierbas.

Aparte de sus responsabilidades mundanas, el Guar-dián de la Tierra ayuda al Maestro del Rito con los requi-sitos del terreno para ciertos rituales. Algunas ceremonias,después de todo, exigen una preparación especial del te-rreno, algo para lo que el Guardián de la Tierra es espe-cialmente adecuado.

No todos los túmulos tienen un Guardián de la Tie-rra. Los Garras Rojas y los Roehuesos encuentran la ideahilarante, pero los Hijos de Gaia y los Fianna opinanque ayuda a aplacar y tranquilizar a los espíritus. Es in-teresante observar que los Guardianes de la TierraFianna crearon el sendero hacia el centro del clan comouna espiral en torno a una colina. Por otra parte, losclanes más pequeños combinan a veces las funciones deProtector y Guardián de la Tierra.

Maestro del DesafíoEl Maestro del Desafío supervisa todos los desafíos

que tienen lugar en el clan. No sólo debe ser hábil en elcombate físico, sino también en todo tipo de juegos, adi-vinanzas y pasatiempos similares. Para los desafíos decombate, el Maestro regula la fuerza permitida, las for-mas que pueden adoptar los contendientes y si se permiteel uso de armas. Para los desafíos de juegos, establece eltipo concreto de competición y el límite de tiempo (en sucaso), así como las condiciones de victoria. Después su-pervisa la contienda y declara vencedor y perdedor.

El Maestro decide también cuándo y dónde debe ce-lebrarse un reto. La mayoría de los Garou piensan que esuna cuestión sencilla, pero el Maestro del Desafío debeasegurarse de que no entra en conflicto con otros asuntosdel clan ni compromete la seguridad del túmulo. Mantie-ne la coordinación con el Maestro del Rito y el Guardiánde la Puerta para que los desafíos no perturben los ritos nillegue ningún extraño a través de un Puente Lunar cuan-do se está resolviendo una disputa. Señalar un momentopreciso permite también difundir la noticia por el clan,garantizando así la asistencia del público.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 91

Aunque el Maestro del Desafío suele tener la últi-ma palabra, a veces un contendiente puede apelar a lamultitud. Un voto unánime en contra del Maestro porparte de los reunidos anula su decisión, además de ha-cerle perder Honor. Si se anula la decisión del Maestrotres veces seguidas, es apartado de su cargo y pude queincluso baje de rango.

Cargos menoresCargos menoresCargos menoresCargos menoresCargos menoresLos siguientes cargos son sobe todo cuestiones forma-

les. Es perfectamente posible, y más en estos tiempos, queun mismo Garou desempeñe más de un cargo menor, ouno menor combinado con otro más importante. El Guar-dián de la Puerta, por ejemplo, podría servir también comoMaestro del Aullido. Antaño había suficientes hombreslobo en cada clan como para que estos cargos fuesen ocu-pados permanentemente por distintos Garou, pero esostiempos han pasado hace ya mucho.

Maestro del AullidoEl Maestro del Aullido lidera a los demás Danzantes

Lunares en el Aullido de Apertura que da comienzo a cadaconsejo. Este puesto, generalmente ocupado por unGalliard, implica dirigir las canciones y cánticos que abrenel consejo. Es un papel importante, pues el Aullido de Aper-tura establece el tono del consejo. El Maestro del Aullidodebe asegurar también una fluida transición entre las dis-tintas secciones del consejo.

El sistema para elegir a un Maestro del Aullido varíade un clan a otro. Algunos lo consideran un cargo heredi-tario, otros como un puesto electivo determinado por todoel clan o por los Galliard, y algunos pasan el deber de unDanzante Lunar a otro entre los consejos. El Maestro delAullido tiene un deber vital, pero raramente comprendi-do. Si los cumple bien, los demás Garou del consejo nisiquiera perciben su presencia y se dejan llevar por el fluirdel consejo.

Invocador del KaosEste papel implica invocar a los tótems del clan du-

rante un consejo para reforzar el túmulo. El Invocador delKaos, normalmente un Theurge, dirige primero al clan enun acto en honor a los diversos tótems del clan y de latribu o tribus que lo componen. Después, celebra los ritospara pasar a la Umbra y establecer contacto con los espíri-tus que prestan su fuerza al túmulo.

Celebrados adecuadamente, estos rituales refuerzanla conexión del túmulo con la Umbra y los espíritus quecuidan de los Garou. En los clanes más pequeños, elMaestro del Rito suele desempeñar también las funcio-nes de este cargo.

En el pasado, el Invocador del Kaos contaba con laasistencia de Garou que encarnaban físicamente a lostótems. Este puesto (conocido colectivamente como losResplandecientes) ha caído en un casi total desuso. Sólolos clanes dirigidos por los Uktena y los Contemplaestrellasmantienen la tradición. Supuestamente, los Uktena cele-

bran una intrincada danza ritual en la que los Resplande-cientes, asumiendo el papel de sus tótems, entrelazan en-redaderas y luz de luna en un complejo rito de atadura deespíritus. El ritual de los Contemplaestrellas es muchomenos espectacular, pero igual de efectivo, pues los Res-plandecientes canalizan de verdad los espíritus tótem. Enlos clanes sin resplandecientes, el Invocador del Kaos debeocuparse solo de la invocación.

Captor de la VerdadEste venerado puesto requiere al Garou que medie

en las disputas y juzgue los crímenes. El cargo, ocupadocasi invariablemente por un anciano Philodox, es uncomponente clave en todos consejo. No obstante, elCaptor de la Verdad también puede juzgar transgresio-nes fuera de los límites formales del consejo. Sólo loscrímenes más serios (como las violaciones de la Leta-nía) se reservan para los consejos, y son generalmentela razón por la que se convocan.

Las generaciones anteriores mantenían a otros Garouen puestos de apoyo al Captor de la Verdad. Los cargos deAbogado, Árbitro, Estimador y Juez ayudaban al Captorde la Verdad a resolver las disputas y dictar sentencia. Comoocurre con otras partes del consejo y con el clan mismo, esraro que estos puestos estén cubiertos en la actualidad,aunque los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombraparecen tener una superabundancia de cargos de apoyo alCaptor de la Verdad. La forma exacta de estos juicios a laluz de la luna varía de un clan a otro (ver más adelante).

92 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Cantor de HistoriasEste cargo es muy codiciado por todos los Garou, aun-

que los Galliard son quienes lo ocupan con mayor frecuen-cia. El Cantor de Historias dirige al clan en narracionesdurante los consejos y hace que los Garou interpreten elpapel de héroes del pasado: el honor de estos papeles recaesobre Garou que han realizado notables hazañas (o, a ve-ces, como prueba para jóvenes miembros del clan). Es unraro, pero tremendo honor que un Garou asuma el puestode Cantor de Historias para un solo consejo: el Garou asídistinguido tiene que haber conseguido alguna gran haza-ña recientemente.

El Cantor de Historias, a veces con la ayuda de otroDanzante Lunar, entrelaza Dones con las historias quenarra, frecuentemente el de Sombras de la Hoguera. Lasimágenes conjuradas por las palabras y canciones del Can-tor casi parecen reales a través de este canal. Un Cantorhábil puede ganar mucho Honor interpretando de formainspirada ante un consejo.

Enemigo del WyrmEste puesto clave es para un gran guerrero Garou (casi

siempre un Ahroun, obviamente). El Enemigo del Wyrmdirige al clan en el Festejo que pone fin a los consejos. Unavez los Garou están lo bastante excitados en el clímax delconsejo, el Enemigo del Wyrm lanza un aullido, urgiéndolesa pasar el punto sin retorno. Acto seguido les dirige en unasalvaje cacería a través del boun, en la que eliminan a cual-quiera que no pertenezca al clan.

El cargo es un honor muy selectivo, pero que puedesignificar la diferencia entre un consejo pasable y otro ver-daderamente místico. Sin la dirección del Enemigo delWyrm, el clan no alcanzaría el nivel de excitación necesa-rio para liberar su pasión colectiva de la forma mística(Gnosis) que recarga el túmulo.

Aparte de las responsabilidades del consejo, el Ene-migo del Wyrm suele coordinar las operaciones contra losadversarios de los Garou. Aunque este aspecto de su cargosuele significar ir a la cabeza de una manada para lucharcontra el Wyrm, también coordina los esfuerzos de las dis-tintas manadas desde el túmulo. De esta forma se evitaque varias manadas cubran el mismo terreno mientras de-jan huecos en el territorio del clan. El Enemigo del Wyrmdebe ceder ante el Protector o el Gran Anciano si éstoscreen que una manada será más útil de otra forma

En los clanes más pequeños, El Maestro del Desafíosuele asumir las funciones del Enemigo del Wyrm, pasán-dolas de vez en cuando a Garou que se hayan distinguidorecientemente.

La vida en el clanLa vida en el clanLa vida en el clanLa vida en el clanLa vida en el clanObviamente no es realista esperar que todos los

miembros del clan pasen su vida en el túmulo, sobretodo cuando es urbano. En cualquier momento dado,sólo puede encontrarse más o menos a la mitad del clanen el túmulo: un número menor lo dejaría peligro-

samente expuesto a los ataques. Sin embargo, los Garouno pueden estar zanganeando por el túmulo mientrasesperan el próximo ataque: deben llevar la guerra al ene-migo, ya signifique atacar Plagas cercanas o hacer tra-bajo social entre los humanos.

Para muchos Garou, el Primer Cambio significa el finde su vida como humanos. No pueden volver a sus hoga-res y familias, casi no tienen posibilidad de conservar unempleo, y en muchos casos no tienen hogar al que volver.Los Garou que no tienen otro sitio al que ir reciben unhogar en los límites de boun, y pasan la mayor parte de sutiempo en el túmulo... a menos que el deber les llame, porsupuesto. El clan suele entrenar a los cachorros huérfanosen algunas habilidades que les pueden ser útiles en el mun-do exterior: ningún túmulo puede satisfacer todas las ne-cesidades de un clan.. Incluso un pequeño clan de más omenos diez hombres lobo necesita alimentarse, y es timbrede orgullo para un clan ser capaz de cuidar de sí mismo.

Los Garou que siguen llevando sus vidas humanas (losMoradores del Cristal son famosos por ello), tienden a pasarunos dos tercios de su tiempo ocupándose de sus asuntoshumanos, y el resto atendiendo a sus responsabilidades enel túmulo. Por supuesto, sus rutinas suelen verse perturba-das cuando surge la necesidad, por lo que pocos de ellostienen trabajos de horario fijo. Los hombres lobo tampocofuncionan muy bien como padres: en la mayoría de lasocasiones, los hijos son criados por el otro padre en la so-ciedad humano o lobuna, con poco contacto (si es quellega haber alguno) con el Garou. Sólo los metis son unaexcepción: nacidos y criados en forma Crinos, los metiscrecen en el túmulo por necesidad.

Lo más normal es que el clan se mantenga igualmenteactivo de día y de noche; siempre tiene que haber alguiende guardia. Los consejos se celebran casi siempre de no-che. Aunque el clan tiene una guardia constante (lo queabarca tanto patrullas en la Umbra como rondas en el mun-do físico), los Garou también pueden permanecer en eltúmulo para instruir a los cachorros, mantener el orden,comunicarse con espíritus o Parientes, preparar fetiches oamuletos, cazar, meditar, reparar su equipo y otras ocupa-ciones. La vida cotidiana del clan no tiene mucho gla-mour, pero es lo que suele ocurrir en cualquier ejército enguerra cuando no está en plana batalla.

ConsejosConsejosConsejosConsejosConsejosLos consejos son una parte esencial de la estructura

de la sociedad Garou. Quizá la experiencia de grupo másdinámica e interactiva de los hombres lobo, sirve a mu-chos propósitos. Los consejos honran a héroes pasadosy presentes, establecen la leyes, resuelven agravios in-dividuales, recargan la energía espiritual del túmulo, ce-lebran las costumbres tribales y reafirman la identidadcultural Garou.

El consejo es la más básica, primaria y penetranteforma de reunión social para los Garou. Puedes encon-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 93

trar más detalles sobre sus propósitos en las páginas 42-44 del manual básico. La siguiente información explorala estructura misma del consejo para que jugadores yNarradores puedan incorporar estos actos a sus cróni-cas con más facilidad.

Dinámica del consejoDinámica del consejoDinámica del consejoDinámica del consejoDinámica del consejoLa cultura Garou tiene una amplia variedad de conse-

jos. Las reuniones pueden variar de tamaño, desde las re-uniones intimistas de un pequeño clan de Contem-plaestrellas hasta una gran asamblea de todas las tribus.Los métodos y procedimientos de los consejos varían se-gún la tribu y el clan. No obstante, todos los consejos sedesarrollaron a partir de un ancestro común (igual que lastribus mismas). Por tanto, los consejos comparten ciertoselementos.

Un consejo tiene cinco divisiones básicas: el Aullidode Apertura, el Cielo Interior, Romper el Hueso, Historiasy Canciones, y el Festejo. Los clanes dan más peso a unaspartes u otras, e incluso añaden sus propias variaciones ysubsecciones. Pero estas cinco partes siguen siendo el co-razón de todo consejo. El clan debe reunirse, honrar a lostótems, recargar el túmulo, solventar las disputas, afirmarla historia Garou y, finalmente, liberar las pasiones prima-rias. Estos actos están en el corazón de cada miembro delclan y recuerdan a todos los que participan en un consejolo que significa ser Garou.

Cada parte del consejo requiere además que variosGarou asuman ciertos papeles ya descritos, como elMaestro del Aullido, el Invocador del Kaos, el Captorde la Verdad, el Cantor de Historias y el Enemigo delWyrm. Es un gran honor ocupar uno de estos puestosen un consejo. Lo más frecuente es que un Garou con-creto desempeñe esas funciones de forma habitual, perohay ocasiones en las que otro Garou puede asumir elcargo. No es raro que un hombre lobo asuma un papelclave en un consejo como recompensa por algún logroreciente. Un Garou que haya recuperado un fetiche per-dido o eliminado a una Perdición puede ser honrado conel papel de Invocador del Kaos, mientras que otro quehaya triunfado sobre los esbirros del Wyrm puede vestirel manto del Enemigo del Wyrm. De esta forma, losGarou dan otra forma de reconocimiento a los logrosindividuales, aparte del rango y el Renombre.

Tristemente, la asistencia de los Garou a los conse-jos está diminuyendo mucho comparada con el pasado.Aunque el descenso de la población es ciertamente unfactor, cada vez son menos los hombres lobo que se unenal aullido. Los absentistas pueden estar enzarzados enalguna guerra, tener mezquinas rencillas o simplementecarecer de interés. Muchos de los cargos secundariostradicionales quedan vacantes, e incluso algunos de losprimarios caen en desuso o exigen que un solo Garoudesempeñe varias funciones. Se cree que había muchos

94 Hombre Lobo: Guía del Jugador

otros puestos, pero que han quedado en el olvido a cau-sa de las circunstancias. Algunos pesimistas afirman in-cluso que partes enteras del consejo se han olvidado dela misma forma.

El verdadero declive de los cargos, rituales y ceremo-nias varía según la tribu y el clan. Aun así, incluso los másescrupulosos seguidores de Gaia concederían que no hayGarou verdaderamente aceptables para ciertos puestos.Reduciendo así el espíritu Garou con rencillas y vacuasdiversiones, el Wyrm corrompe y corroe la herencia de loshombres lobo. Esta insidiosa amenaza es más peligrosa paralos Garou que el peor Vagabundo de los Nexos.

El Aullido de AperturaTodos los consejos empiezan así. El Aullido de Aper-

tura, dirigido por el Maestro del Aullido, llena el airecon sus ultraterrenas y atonales modulaciones. Cadaaullido de clan tiene un sonido distintivo, el resultadode la actitud general de ese clan, su mezcla de tribus ylos acontecimientos recientes. Por ejemplo, el aullidode un clan primordialmente Fianna reverbera con unabelleza casi etérea; el de un clan dominado por los Seño-res de la Sombra resuena con una perturbadora disonan-cia; un clan Garra Roja grita con gutural salvajismo. Losclanes más diversificados integran el estilo de las tribus.Así, un clan con gran número de Fianna, Señores de laSombra y Garras Rojas crea un lamento bellamente sinies-tro, al mezclarse las refinadas voces de los Fianna con lostonos más graves de los Señores y los afilados contrapun-tos de los Garras Rojas.

Aunque la tribu y la actitud tienen su parte en elaullido, la posición actual del clan es igual de importan-te. Estos elementos se mezclan en los momentos finalesdel Aullido de Apertura, cuando los Galliard, coordi-nados por el Maestro del Aullido, dirigen al resto delclan en la declaración del propósito del consejo. Unaullido señalando el reciente triunfo del clan tiene untono marcial teñido por la herencia de la tribu: los to-nos Fianna recuerdan a canciones de guerra célticas,los Contemplaestrellas a antiguos cantos tibetanos, losGarras Rojas a pura y salvaje bestialidad. Un consejoconvocado para decidir el destino de un Garou acusadode pasarse al Wyrm reverbera con aullidos uniforme-mente amenazadores en el tono, ya sean los gruñidossubvocálicos de los Colmillos Plateados, los salvajes ru-gidos de la Camada de Fenris o los enloquecedores la-dridos de los Roehuesos.

El Aullido de Apertura tiene tradicionalmente otroscargos aparte del Maestro del Aullido. El más conocido esel del Loco (normalmente ocupado por un Ragabash): elEmbaucador cuestiona por sistema cada afirmación hechadurante el Aullido de Apertura. El resto del clan, guiadopor el Maestro del Aullido, refuta a su vez cada interven-ción del Loco. De esta forma todos los Garou se unen en laafirmación de su herencia.

Las objeciones del Loco a los ritos y tradiciones Garouaniman a los miembros del clan a reevaluar y reafirmar su

lealtad a la manada, clan, tribu, tradición y deber. Aunquelas responsabilidades del Loco son tan importantes comolas del Maestro del Aullido, el Embaucador en el puestono suele recibir el mismo respeto. Muchos Garou ven alLoco como justo eso, y normalmente no se toman en serioestas informales digresiones.

El Cielo InteriorLa segunda parte del consejo se dedica a reforzar el

túmulo mediante el contacto con los espíritus tribales. ElInvocador del Kaos dirige al clan en esta fase. Los espíritusde la Umbra son la fuente de la fuerza continuada del tú-mulo; por tanto, el Cielo Interior es vital para la salud deltúmulo. El Invocador del Kaos debe ponerse en contactocon los espíritus y tratarles con la deferencia adecuada.

Si un clan no mantiene los lazos del túmulo con laUmbra, éste se irá debilitando con el tiempo, no importalo apasionados que sean los Festejos. Este factor suele sercitado como la causa de que un túmulo pierda su poder ocaiga en manos del Wyrm.

Algunas tribus, sobre todo los Garras Rojas, afirmanque perder la conexión con Gaia es lo que precipita estedebilitamiento, señalando los informales ritos de Roehuesosy Moradores del Cristal como ejemplo de ello. Por su par-te, las dos tribus urbanas observan que sus espíritus ligadosa la tecnología no necesitan la constante atención que losmás estrictos espíritus naturales pueden requerir.

En la práctica, un clan que pasa más de nueve ciclosde la luna sin celebrar el Rito de Atadura del Tótem puedeperder un punto de poder del túmulo. A partir del novenomes de descuido, el Narrador hace una tirada por cadames lunar para ver si el túmulo pierde un nivel de poder.La Reserva de Dados equivale a la Astucia + Rituales dellíder del túmulo. La dificultad es 5 el noveno mes y sumaun punto cada mes posterior. Mientras el Narrador consi-ga al menos un éxito en la tirada, el túmulo mantiene sunivel actual. No obstante, el Narrador sigue haciendo unatirada cada mes lunar (la dificultad va en aumento) hastaque no consigue ningún éxito. Cuando ocurre esto, eltúmulo pierde un punto de poder.

Si el túmulo permanece descuidado otros nueve me-ses después de perder el punto de poder, el proceso co-mienza de nuevo. De esta forma acaba muriendo poco apoco o quedando dormido. Debe celebrarse un Rito delDespertar del espíritu para reanimar el túmulo o recargarlos puntos perdidos: la dificultad equivale al nivel originaldel túmulo +5. Además, el celebrante debe gastar un nú-mero de puntos de Gnosis permanente igual al de nivelesperdidos por el túmulo.

Una vez celebra el clan el Cielo Interior, no hace faltaninguna tirada a menos que pasen nueve meses de aban-dono. Según las circunstancias, el Narrador puede limitar-se a reducir el nivel del túmulo sin pasar por todo el proce-so de tiradas.

Romper el HuesoLos asuntos del consejo se resuelven en esta fase. Los

agravios se reparan, se decide la política del clan y se atiende

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 95

a la conducta personal. El Captor de la Verdad dirige estaparte del consejo. Como implica su nombre, no es una ta-rea fácil. Tal y como un lobo hambriento rompe un huesopara encontrar la dulce médula que oculta, el Captor debesondear el dilema más desafiante y descubrir el núcleo deverdad que hay en su interior.

Todos los asuntos temporales se resuelven aquí. Lamayoría de las tribus permiten hablar a los Garou que de-sean hacerlo. Pero incluso para ello hay un procedimientoadecuado. El concepto de rango está tan arraigado enmuchos Garou que los de rango más bajo ceden inevita-blemente ante sus superiores. Un Garou que habla fuerade su turno, violando la jerarquía, pierde Honor siempre.Aun así, algunos de los clanes más tolerantes, normalmentedirigidos por Hijos de Gaia o Roehuesos, permiten que susmiembros más jóvenes hablan fuera de turno sin castigar-les severamente.

El sistema de justicia Garou es más sencillo que el usa-do en el mundo humano, y tiene más en común con el delos lobos. El juicio y el castigo que le sigue son rápidos,bruscos e inapelables. Una vez se ha tomado una decisión,para bien o para mal, el asunto está cerrado.

Historias y CancionesEn esta fase del consejo, el Cantor de Historias dirige

al clan tejiendo relatos de aventuras pasadas y presentesde los Garou. Los héroes del pasado son recordados, y losnuevos honrados con aullidos de reconocimiento y ritosde alabanza. El Garou cuyos logros hayan merecido el elo-gio de un Cantor de Historias gana mucha gloria a ojos desus pares.

El ambiente de esta parte del consejo depende tam-bién del clan y de su mayoría tribal. Los relatos narradospor los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados sue-len ser serios tratados y densas baladas aulladas sólo por elCantor de Historias. La gloria personal del Cantor en es-tos prolongados asuntos es secundaria ante sus ancestros ysu conexión con la tribu y el clan. Las historias sobre loshéroes del pasado son narradas como parábolas que suelencitar le superioridad de los Garou sobre los humanos y po-nen a la tribu en particular en la posición de guía y mentorade las demás. Las cosas se ponen muy interesantes en estafase en los clanes que albergan a Señores de la Sombra yColmillos Plateados, ya que ambas tribus no sólo se consi-deran superiores a todas las demás, sino que se ven mutua-mente como rivales por la supremacía.

Las narraciones de Wendigo y Uktena siguen el mo-delo de los nativos americanos, con los más grandes bra-vos asumiendo los papeles de vencedores y vencidos, y unCoro apoyando el relato con aullidos y percusión natural.Esta parte del consejo puede acabar tan cargada de ener-gía por parte de estas tribus que el resto del clan acudeaullando y bailando en círculo en torno al Cantor cuandoéste alcanza el clímax de la historia.

De todas las tribus, los Caminantes Silenciosos son losmás conocidos por sus Historias y Canciones. Elevan estafase del consejo hasta una forma de arte en sí misma, in-

corporando elaboradas y exuberantes danzas narrativas lla-madas Pakiv Swatura. Sólo los bailarines muy entrenadosen este agotador y expresivo arte pueden participar en ta-les relatos. Un Garou honrado para ser parte de un PakivSwatura suele encontrarse proyectado y lanzado repetida-mente al aire por los demás bailarines hasta que está de-masiado mareado para caminar.

Los Caminantes Silenciosos celebran también DaraneSwatura, exagerados e hilarantes relatos cómicos conta-dos sólo por el placer de la narración. Un Caminante em-pieza una historia, que luego pasa a otro Garou y de éste alsiguiente. Cada uno continúa el relato en un intento desuperar el humor del anterior orador, hasta que todo elclan está abrumado por la risa.

El FestejoEl festejo es el punto culminante del consejo. La

pasión de todos los Garou del clan se centra en estafase, liberando finalmente la tremenda intensidad físi-ca, emocional y espiritual. No sólo es una catarsis paralos Garou, sino que sirve para recargar el túmulo y ha-cer resonar la conexión con la Umbra celebrada en elCielo Interior.

Tanto los procedimientos mundanos como los ritosmísticos se van haciendo más apasionados a medida queavanza el consejo. Las historias y canciones excitan toda-vía más a la asamblea, llevando al límite a los hombreslobo reunidos. Una vez ha llegado el clan al punto máxi-mo, el Garou escogido para el papel de Enemigo del Wyrmadopta la forma de lobo y lanza un poderoso aullido. ElEnemigo del Wyrm suele esperar a que el Maestro delAullido le dé la señal, pero no es raro el Garou esté tanatrapado por la tensión del ambiente que salte y lance lallamada por iniciativa propia. El resto del clan se une alaullido, y los Garou no están todavía en forma Lupus ha-cen el cambio, imitando al Enemigo del Wyrm. Batallas enbroma y otras exhibiciones de fuerza y destreza surgen es-pontáneamente en el clan, mientras los Garou se preparanpara la carrera. Estas demostraciones sirven para llevar alos Garou más allá del punto sin retorno, una verdaderaliberación a todos los niveles. Una vez alcanza el clan estegrado de excitación, el Enemigo del Wyrm sale del túmu-lo, guiando a todo el clan en una agotadora carrera paralimpiar el boun de enemigos. Durante la carrera, muchosGarou acaban asumiendo la letal forma Crinos, al abrazarsu Rabia por completo.

Aunque cualquier Garou en pleno Festejo es una vi-sión gloriosamente aterradora, La Camada de Fenris gozade especial renombre por su increíble salvajismo en la ca-rrera. La defensa de túmulos por la Camada y otros clanesrurales ha dado pie a muchas historias aldeanas de “fiebrede luna llena”. De forma similar, las marchas urbanas deRoehuesos y Moradores del Cristal suelen ser etiquetadascomo “guerras de bandas” a causa de las particularmentecrueles matanzas entre la incauta población humana.

La pasión Garou liberada durante el festejo es efecti-vamente Gnosis pura que se derrama en el túmulo mismo.

96 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Esta recarga es vital para mantener el poder del túmulo,tanto como sustentar su conexión con la Umbra. TodoGarou que participa en un Festejo debe gastar al menos unpunto de Gnosis para recargar el túmulo.

Un túmulo activo debe recibir cinco puntos de Gnosispor nivel de poder cada mes lunar para estar completamentecargado. Así, para recargar un túmulo de nivel 4, el clan de-berá gastar al menos 20 puntos de Gnosis. No hace falta quetodos los puntos sean gastados de una vez (aunque general-mente ocurre así en el Festejo), sino que pueden ser dados altúmulo en cualquier momento del mes.

Un túmulo que no recibe la cantidad necesaria deGnosis queda en estado inactivo. Aunque su energía espi-ritual en potencia existe todavía, el túmulo debe serreconectado a la Umbra y sus espíritus despertados antesde que los Garou puedan canalizar su poder.

Tras el consejoLos Garou encuentran el camino de vuelta al túmulo

al final del frenesí provocado por el Festejo. Aunque ex-hausto, el clan está satisfecho y unido.

Los consejos regulares sustentan al túmulo y al clan.Refuerzan la conexión del túmulo con la Umbra, con losespíritus tótem del clan y entre los Garou mismos. A suvez, el clan extrae fuerza mística y psicológica del túmulo.Clan y túmulo tienen una relación simbiótica, y se apoyanmutuamente frente a los numerosos peligros que amena-zan a los defensores de Gaia.

JusticiaJusticiaJusticiaJusticiaJusticiaLa ley Garou recuerda mucho más a los rápidos y de-

cisivos actos de una manada de lobos que al papeleo y laburocracias de los sistemas legales humanos. Una vez seha tomado una decisión, el castigo se ejecuta con rápida ymuchas veces brutal severidad. Tradicionalmente, losPhilodox asumen el papel de jueces entre los Garou. Eldon de los Media Luna para el discernimiento es muy co-nocido entre las tribus. Como tales, las decisiones de losjueces Philodox casi nunca son cuestionadas. Se sabe deotros auspicios que también han desempeñado la funcióncon habilidad; de hecho, los jueces Ragabash han mostra-do una gran perspicacia en la interpretación de la Letanía.

Por lo general, la desaprobación de un individuo o grupopor parte de la manada, clan o tribu resuelve muchas de lasdisputas personales y transgresiones entre los Garou. Apartede este método no oficial, el sistema de jerarquía y retos suelesolventar otras “impropiedades”. Los verdaderos juicios es-tán reservados para las raras ocasiones en las que un Garouviola la ley de la Letanía, el clan y/o la tradición tribal.

JerarquíaJerarquíaJerarquíaJerarquíaJerarquíaLa interacción social Garou descansa sobre un complejo

sistema de rango y Jerarquía. Cada individuo es evaluado se-gún su posición en un intrincado y puntilloso orden de mana-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 97

da, clan y tribu. Tres criterios interdependientes determinanel rango de un Garou en estas situaciones: Gloria, Honor ySabiduría. Así, aunque un Garou concreto pueda tener pocaGloria, unas puntuaciones elevadas en Honor y Sabiduríapueden generar un alto rango. El manual básico de HombreLobo describe los tres Rasgos de Renombre con detalle (pá-gina 176). Para distinguirse por la Gloria, un Garou debemostrar gran coraje, destreza marcial y fuerza física o ca-pacidad de sufrimiento. Dado que el Honor combina or-gullo, dignidad e integridad personal, un Garou consigueRenombre en este Rasgo realizando actos que son justos.Las acciones que muestran buen juicio, discreción y capa-cidad para distinguir entre la verdad y la falacia otorgan alGarou Renombre en Sabiduría.

Las 13 tribus tienen opiniones distintas sobre qué accio-nes específicas merecen Renombre, opiniones aún más con-dicionadas por el auspicio de cada uno. Después de todo, elauspicio conforma el papel que e espera por parte del Garouen el clan. Un Ahroun que intente distinguirse por sus bro-mas lo tendrá más difícil para ganar Renombre, y así subir derango, que un Ragabash. Hay muchas acciones no relaciona-das con el auspicio, desde el combate individual contra elWyrm hasta servir distinguidamente en un cargo del clan,que le dan Renombre al Garou.

La jerarquía establecida por el rango mantiene a lamayoría de los Garou en su lugar en el clan. Dado quetodo Garou aprende las complejidades de la jerarquía, lasviolaciones de este orden son obvias para todos. Si un Garouactúa de forma inadecuada sin una buena razón, será cas-tigado como corresponda (por el líder del clan o el de lamanada, el que esté más cerca en rango, pero por encima,del infractor). El castigo concreto varía según el clan y latribu, pero puede variar desde una buena paliza hasta unbreve período degradado: pero en la mayoría de los casosse resuelve con un desafío. Si el acusado cree haber tenidobuenas razones para actuar, debe convencer a sus compa-ñeros de clan. A veces basta con el simple razonamiento,aunque es más frecuente que se resuelva con un desafío omediante la intervención del Consejo.

DesafíosDesafíosDesafíosDesafíosDesafíosEl desafío suele entrar en juego cuando un Garou lucha

por una posición superior (ver “desafío formal”, más adelan-te). Pero también sirve para resolver crímenes menores y des-acuerdos que no violan la Letanía. Las partes enfrentadasacuerdan un desafío, con el defensor escogiendo la modali-dad concreta. Para las situaciones en las que no está claroquién es el ofendido, el Consejo de Ancianos declara el tipode desafío (normalmente uno igual de difícil para ambosGarou). El mismo desafío se considera suficiente castigo (oreivindicación, si el defensor es el que triunfa).

DominioDominioDominioDominioDominioLa jerarquía Garou no es estática. En una sociedad de

especialistas, el liderazgo fluctúa con distintos Garou a la ca-

beza en distintas ocasiones. El poco diplomático señor de laguerra Ahroun es una mala elección para representar al clanen unas negociaciones, mientras que el sabio, pero frágilPhilodox no sería muy apto para dirigir una batalla contra elWyrm. Todos los hombres lobo comprenden esta aplicaciónde la jerarquía.

Los desafíos tienen lugar cuando un Garou discute laautoridad de otro. Esencialmente, el retador cuestiona el do-minio del otro Garou sobre él. Algunos cachorros de cabezacaliente vocean involuntariamente un desafío al protestar porlas órdenes de un superior, pero por lo general todos conocenperfectamente las consecuencias de lanzar un desafío. Inclu-so así, la mayoría son espontáneos y se consideran informales.En asuntos más serios, un Garou puede desafiar formalmentea otro, y el defensor escoge el estilo específico de desafío.

Las competición puede tomar cualquiera de estas tresformas básicas: duelo de miradas, duelo mental o duelo a se-cas. Aunque los términos y medios pueden variar de un clana otro, todos los Garou reconocen y usan este sistema básico.

Duelo de miradasSiempre informal, el duelo de miradas es la forma más

común de desafío por el dominio. En la superficie es bas-tante sencillo: los dos Garou se miran fijamente a los ojos,y el primero que aparte la vista pierde: Los contendientespueden asumir forma humana o de lobo para el duelo (porlo general los dos asumen la misma). Los duelos de mira-das son algo cotidiano en el clan: es una forma rápida ysimple de resolver los conflictos.

Dos de las 13 tribus tienen aportaciones propias al de-safío. Cuando dos Roehuesos entablan un duelo de mira-das, otros miembros de la tribu eligen un bando y se dedi-can a molestar a uno de los oponentes, con la esperanza dehacerle apartar la vista primero. Estas molestias son antetodo vocales: se considera una falta de etiqueta tocar acualquier contendiente. También se dedican a apostar si elduelo de miradas parece muy igualado. En contraste, unverdadero duelo de miradas de los Contemplaestrellas pue-de durar más de una hora. Estos Garou se enfrentan encompleto silencio: de hecho, los demás miembros de la tribusuelen ignorarles por completo hasta que acaba el desafío.

El Narrador tiene dos opciones básicas para manejar unduelo de miradas. La primera es interpretar literalmente eldesafío entre los dos jugadores (o el jugador y el Narrador,según qué personajes estén relacionados con el desafío). Losjugadores se miran a los ojos, y el primero que aparte lamirada pierde. Se considera que el personaje del ganadorha derrotado a su oponente en el duelo de miradas. Unduelo de miradas “en vivo” puede añadir tensión y sabor ala historia, pero tiene sus limitaciones: los demás jugado-res se quedan sentados sin nada que hacer hasta que acabael desafío (aunque es más problemático si el Narrador esuno de los contendientes). Además, el duelo de miradaspuede prolongarse demasiado si ambos jugadores estánespecialmente comprometidos.

La opción menos intensiva (y menos dramática) im-plica recurrir a las tiradas de dados. Cada jugador tira un

98 Hombre Lobo: Guía del Jugador

número de dados igual al Carisma + Intimidación de supersonaje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del opo-nente); gana el primero en conseguir tantos éxitos comola Astucia del contrario +5. Si los oponentes son de dis-tinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a ladificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (vermanual básico, página 246).

Duelo mentalSe trata de una forma más sofisticada de desafío, que

incluye una amplia variedad de posibles competiciones. Eneste choque de astucias y voluntades, triunfa el Garou másinteligente y con más recursos. Aunque la mayoría de estosretos son informales, se sabe de casos en los que se ha celebra-do de manera formal. Las características tribales son muyimportantes en las variaciones del duelo mental. Fianna, Ca-minantes Silenciosos y Contemplaestrellas (y los clanes quelos albergan), son notables por sus muchos e ingeniosos desa-fíos de este estilo. En contraste, la Camada de Fenris o losGarras Rojas ajustan sus duelos mentales a pruebas de ras-treo, u otras de carácter físico.

Al contrario que los duelos de miradas, que normal-mente empiezan por un acontecimiento específico, estosretos suelen iniciarse cuando dos Garou están en desacuer-do acerca de un concepto o principio filosófico, o cuandoun Garou quiere mostrar su superioridad sobre otro. Lascompeticiones pueden variar desde una rivalidad amistosahasta desafíos letalmente serios. El reto puede decidir elcurso de acción o un cambio en la filosofía de la manada,clan o tribu... o incluso de los Garou como nación. (Dehecho, hay quien dice que la decisión de levantar elImpergium se debió a un duelo mental: supuestamente,tras tres días de intenso debate, el Contemplaestrellas queabogaba por el cambio derrotó al Señor de la Sombra quedefendía la continuación del Impergium.)

Estos retos siempre implican algún tipo de desafíomental entre los oponentes. Las Furias Negras intercambianrelatos cada vez más elaborados y emocionantes de heroí-nas míticas. Los retos de los Moradores del Cristal puedenvariar desde divertidamente dramáticos duelos convideojuegos hasta adquisiciones corporativas de alto ni-vel. Los Wendigo, en contraste, se dedican a relajados due-los de acertijos de tremenda complejidad. Estos ejemplosson sólo una pequeña muestra de la amplia variedad dejuegos Garou. Ninguna tribu se limita a una sola forma, nisiquiera a una docena, de este tipo de reto. En todos loscasos, el Consejo de Ancianos confirma la victoria, elimi-nando las dudas sobre quién es el vencedor.

El Narrador puede desarrollar uno de estos desafíos devarias formas distintas. Al decidir la forma específica del reto,Narrador y Jugadores deben hacer que refleje las razones quehay tras el mismo. Así, si el desafío surge acerca de la capaci-dad de un Garou para negociar con los humanos, la pruebapuede consistir en hacer que cada contendiente haga por se-parado un trato con un mismo vendedor de coches usados: elganador es el personaje que consiga un mejor acuerdo (porsupuesto, no es necesario llegar a comprar el coche). Un reto

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 99

a causa de una disputa sobre quién es más ingenioso puederesolverse con un duelo de acertijos, ganando el Garou quesupere a su oponente.

Aunque las tiradas de dados pueden decidir quién es elvencedor, el reto funciona mejor si se interpreta. Si es posible,los desafíos consistentes en acertijos, debates, coloridos in-sultos o narración de historias deben ser interpretados por losjugadores sin recurrir a los dados. Incluso un reto de “ras-treo”, en el que los jugadores registren una habitación en bus-ca de un objeto oculto, suele ser más divertido que decidir elresultado con una tirada de dados.

Si el desafío no es adecuado para el rol en vivo o sim-plemente puede hacerse demasiado personal, los dados sonuna forma de resolución perfectamente aceptable. Paradesafíos de acertijos, ambos contendientes tiran Astucia+ Enigmas (a una dificultad igual a la Inteligencia + Enig-mas del contrario). Para debates y discusiones, tiran Ma-nipulación + Expresión (a una dificultad igual a la Fuerzade Voluntad del contrario). En todas las tiradas, el vence-dor es el que consiga un mayor número de éxitos. Si losoponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos ran-gos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou derango inferior (ver manual básico, página 250).

DueloEl duelo es simplemente un combate ritualizado, pero

los Garou no se lo toman a la ligera. Es el tipo más serio dedesafío y casi siempre tiene carácter formal. Todos los Garourespetan la necesidad de esta extrema forma de reto. Aun-que algunos clanes limitan la fuerza permitida en un dueloconcreto, siempre hay una regla: nadie puede intervenirhasta que se haya decidido el resultado.

La Camada de Fenris y los Garras Rojas tienen duelosferoces, incluso entre compañeros de manada. Hacen unfuerte contraste con los Hijos de Gaia y los Contem-plaestrellas: los compañeros de manada de estas tribus nocelebran duelos entre ellos, y los duelos son mucho másescasos en estas tribus que en cualquiera de las otras once.

Cualquier límite impuesto a los contendientes se declarapor adelantado (condiciones de victoria, formas permitidas,uso de armas). Al final del duelo, el derrotado debe ofrecer sucuello al vencedor como muestra de sumisión. Aunque la tra-dición permite al vencedor abrirle la garganta, en la prácticaes muy raro. La mayoría de las tribus consideran que simple-mente quedan muy pocos Garou vivos en el mundo paramatarse entre sí, aun tratándose de algo tan serio como unduelo. Si el perdedor se niega a cumplir con la tradición ysigue resistiéndose al ganador, éste no pierde Honor por ata-car de nuevo sin límites.

Los duelos no deben ser interpretados físicamente: elgrupo tendrá que usar el sistema normal de combate. Pue-des encontrar un sistema opcional para los duelos en elCapítulo Seis.

Desafío formalDesafío formalDesafío formalDesafío formalDesafío formalLos desafíos formales giran en torno al intento de un

Garou individual de subir de rango, afirmar su dominio sobre

otros Garou o resolver una grave ofensa. Estos desafíos sue-len ser duelos físicos, aunque no son raros los mentales.

El retador declara el desafío, pero la modalidad con-creta es decisión del retado. El auspicio tiene algún pesoen la elección de duelo físico o mental: un Ahroun tende-rá al físico, mientras que un Ragabash preferirá el mental.Pero las características tribales tienen más influencia. LasFurias Negras, Camada de Fenris, Garras Rojas y Wendigotienden a optar por los duelos físicos. Hijos de Gaia, Fianna,Caminantes Silenciosos, Uktena y Contemplaestrellas seinclinan por los duelos mentales. Roehuesos, Moradoresdel Cristal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateadosusan ambos indistintamente.

Desafío de Rango o DominioPara los desafíos formales relativos a un intento de subir

de rango o afirmar el dominio, el retador no puede ser más dedos rangos inferior a su potencial oponente. Si la distanciaentre retado y retador es superior a dos rangos, éste puedeperder Honor por cometer un acto tan inapropiado: deberápasar una tirada de Carisma + Empatía a dificultad 7 para noperder un punto de Honor.

Para avanzar en rango, un Garou debe tener Renom-bre suficiente y desafiar a otro que ya tenga el rango desea-do. Si el retador supera a su oponente en un a prueba aelección de éste, consigue el nuevo rango. Por tanto, lomejor es que el Garou desafíe a alguien que realmentequiera que éste avance. Ni siquiera los oponentes favora-bles le pondrán las cosas fáciles, pero un retado que noconsidere al Garou preparado para ascender puede plan-tear una prueba casi imposible. Un cachorro demasiadoansioso que desafíe al primer mayor disponible puede la-mentar sus prisas.

Desafío de AgravioPor lo general, el Consejo del clan resuelve los críme-

nes y ofensas significativos. Los ancianos escuchan el asun-to, y si no supone una transgresión de las leyes de la Leta-nía, juzgan de inmediato. Para las circunstancias más com-plejas o los asuntos de honor personal, el Consejo declaraun desafío formal.

La cuestión pasa a ser competencia del Maestro delDesafío, que decide el tipo de prueba y elige un campeónapropiado para el retador. El Maestro juzga el enfrenta-miento. Si el retador gana, se le considera reivindicado; sipierde, su culpa queda reafirmada, siendo el castigo la pa-liza sufrida. En cualquier caso, el asunto se considera zan-jado tras el desafío.

La ley de la LetaníaLa ley de la LetaníaLa ley de la LetaníaLa ley de la LetaníaLa ley de la LetaníaTodos los Garou honran la Letanía individualmente y

como tribu. Cada clan tiene su propia forma de interpretaralgunas secciones, pero toda la ley y tradición Garou nacede la misma fuente. Cuando un Garou viola una de lasleyes, o cuando sospecha que otro ha quebrantado el códi-go de la manada, o incluso cuando se enfrenta a un desafíoa su honor, el clan debe decidir sobre su culpa. Si la ley

100 Hombre Lobo: Guía del Jugador

considera inocente al Garou, el incidente se olvida y elacusado queda libre (aunque se sabe de algunos mezqui-nos Garou que han mantenido el resentimiento de ambaspartes en una disputa). Si se le encuentra culpable, sigueun rápido castigo.

Un hombre lobo acusado de una transgresión contra to-dos los Garou en general, y por tanto contra la misma Gaia,debe presentarse ante el Consejo de Ancianos. Aunque enrealidad no es necesario que esté presente, su ausencia se con-sidera casi siempre una admisión de culpa. Normalmente, elConsejo se reúne al completo para las infracciones verda-deramente graves de la Letanía. De lo contrario, sólo es-tán presentes unos pocos miembros. La forma exacta deljuicio depende del clan. En los clanes multitribales, el forma-to del juicio suele corresponder al de la tribu mayoritaria.

Las Furias Negras y los Contemplaestrellas designan atres ancianos para que consulten las señales místicas y ce-lebren entrevistas antes de pronunciarse. Los Garras Ro-jas y la Camada de Fenris usan a un solo juez, que oficia eljuicio de combate. Los Hijos de Gaia y los Fianna tambiénprefieren mantener la sencillez, con el Gran Anciano de-cidiendo el caso según las declaraciones de los testigos y eldefensor. El Gran Anciano del clan juzga también a losColmillos Plateados, pero un abogado del Consejo repre-senta al acusado. Los juicios de Roehuesos y Moradoresdel Cristal son los que más recuerdan a los tribunales hu-manos, los primeros bastante informales y propensos a lossobornos y los segundos utilizando avanzadas técnicas decriminología. Los Uktena invocan espíritus de la Umbrapara sacar la verdad al acusado (estos interrogatorios pue-den ser realmente aterradores). Los Caminantes Silencio-sos designan a un par de jueces del Consejo, uno actuandocomo acusador y otro como abogado del diablo (al estilo“poli malo/poli bueno”) para hacer un examen cruzado delas referencias del acusado. Las Altas Inquisiciones de losSeñores de la Sombra son asuntos absorbentes, con elConsejo celebrando duros interrogatorios y pruebasagotadoras. Los Wendigo confían en los ancianos para dis-cutir los hechos en profundidad y dictar sentencia.

Aunque cada tribu tiene su propio proceso para juzgarlas infracciones contra Gaia y los Garou, todos los proce-sos duran como máximo unos días. De hecho, un juiciotípico dura sólo unas horas. Si se encuentra culpable alacusado, el castigo se ejecuta rápidamente. El castigo con-creto depende de la tribu, clan, individuo y el mismo cri-men. Con todo, la mayoría de los castigos tiene sus raícesen una de estas cuatro formas: humillación, desprecio,muerte y expulsión.

HumillaciónLos Garou sujetos a humillación han permitido que su

propio orgullo, cobardía o egoísmo hiera a los Garou o aGaia en conjunto. Esta castigo suele incluir ritos como laPiedra de Desdén, la Voz del Chacal e incluso el Rito Satí-rico para las infracciones más serias. Normalmente, unGarou que sufre este castigo queda lo bastante escarmen-tado como para cambiar su comportamiento.

Caminantes Silenciosos y Fianna son especialmentehábiles en esta forma de castigo. Sus maravillosamentecreativos epítetos y mordaces sátiras son muy efectivas paraatormentar a los infortunados transgresores.

DesprecioEl desprecio se aplica a un Garou que ha puesto a otro

o a la propia Gaia en un peligro innecesario, o que conser-va un hábito por el que ya ha sido castigado antes. Se cele-bra el Rito de Ostracismo sobre el culpable: todos los Garoule ignoran por completo, sin siquiera hablarle o reconocersu existencia.

La duración del desprecio es variable, normalmenteentre una semana y un año lunar. Alternativamente, laduración puede depender del mismo condenado: sólo selevantará el castigo cuando haya cambiado de verdad. Paraaumentar el aislamiento e incomodidad del infractor, nuncase le comunica cuánto va a durar su castigo.

Aunque el desprecio es difícil para cualquier Garou,los Wendigo lo ven como una sentencia terrible, sólo su-perada por la expulsión de la tribu. Un Wendigo despre-ciado suele olvidarse de comer, y se va consumiendo hastaque termina la sentencia o muere. Si la muerte llega antes,el Wendigo abandona el clan para recibirla a solas: de estaforma, no empeora su deshonra ensuciando el túmulo consus restos terrenales.

MuerteLa sentencia de muerte es para los Garou que, habien-

do cometido asesinato u otros crímenes capitales, aun re-tienen cierto vestigio de honor. El clan celebra el Rito dela Caza cuando se anuncia el castigo.

RoninRoninRoninRoninRoninEn algunas raras ocasiones, un Garou acusado

de una grave transgresión puede pedir que se le de-clare Ronin. Aunque es algo muy serio, la noción de“castigo” no encaja del todo aquí. El acusado mani-fiesta su deseo de ser expulsado de la sociedad Garouen lugar de vivir en su seno. Un Garou declaradoRonin se somete al Rito del Lobo Solitario y renun-cia a todo contacto con su clan, tribu y linaje. Puedeseguir corriendo con su manada... si ésta le acepta.

Pocos Ronin consiguen algún renombre más porlo que les queda de vida. Incluso las hazañas más heroi-cas les reportan sólo una mención en el siguiente con-sejo... y lo que los Garou no reconocen, tampoco lohacen los espíritus. Sólo un mentor (y es difícil de en-contrar para un proscrito) puede enseñarle a Ronin losDones adecuados a su antiguo rango, pero virtualmen-te nadie está dispuesto a celebrar el Rito del Reconoci-miento para él. La gran mayoría de los Garou tratan aestos guerreros solitarios con desprecio. No obstante, ydebido al creciente número de Ronin, las tribus en-cuentran a veces necesario tratar con alguno.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 101

Todas la tribus usan este castigo cuando es apropiado,aunque la gentil naturaleza de los Hijos de Gaia les hacemenos propensos al mismo. En contraste, la Camada deFenris tiende a usarlo con mucha frecuencia, lo más ade-cuado para la gravedad de algunos crímenes.

ExpulsiónAlgunos crímenes son tan horrendos que el Garou

queda expulsado. El hombre lobo ha demostrado ser untraidor a la ley de la Letanía, a los Garou y a la mismaGaia. Su delito es tan horrible que se le considera un agen-te del Wyrm. El traidor es un enemigo de Gaia y sus cam-peones Garou, y ha de ser muerto sin honor.

El Garou proscrito lleva una existencia más allá detoda redención, probablemente incluso en sus vidas futu-ras. La expulsión implica uno o dos poderosos ritos, ya seael de los Dientes Vengativos de Gaia o el más severo delAlma Quebrada. Este rito declara que el traidor ya no esun Garou: si el proscrito renaciese, lo haría en su verdade-ra forma, la de una criatura del Wyrm. A un alma tan per-dida no puede quedarle ni un vestigio de honor.

TúmulosTúmulosTúmulosTúmulosTúmulosCorin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el

estribo del camión se detuviera del todo. Contempló eltrecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores noestaban tan cerca como había temido. Disponía de algu-nos minutos para avisar a los demás.

“¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camioneroasomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Porlo que podía ver, no había más que la interestatal.

“Fijo. Gracias por el paseo.”Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a po-

ner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La aten-ción de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvopara aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón,arrastrándole a casa. Había soportado una larga media lunaen aquella retorcida pila de metal y piedra que los monosllamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desveladoel plan de Pentex, forzándoles a acelerar su calendario. Aho-ra, si conseguía avisar a tiempo al clan, todo acabaría bien.

Antes de cruzar la línea de árboles y entrar en el boun,Corin echó una buena mirada en torno suyo. No le hubiesegustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Sumirada barrió la zona. Conocía el lugar como el dorso de suzarpa. Conocía a los espíritus que moraban allí. Cerró los ojosy se concentró. Con un súbito cambio, se encontró mirando através de una piscina para ver esquemas en el fondo... salvoque estaba atisbando a través de una realidad líquida. Auntan cerca de los límites del boun, la Umbra mostraba los efec-tos de la interestatal.

De repente, Corin pudo oírel agudo lamento de unosautomóviles que se acercaban. Había perdido demasiadotiempo. Nuevamente desesperado, se lanzó hacia el bos-que. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrás contra un

árbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho.Sus piernas cedieron momentáneamente bajo el dolor. Concen-trándose, tiró del asta mientras crispaba las mandíbulas paraque no escapase su aullido. Con un súbito y bendito tirón, lalanza salió y Corin cayó sobre una rodilla. Segundos después selevantó en forma Glabro, la herida curándose ya.

“Deberías avisarnos cuando vienes, jefe.” El semblante cu-bierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareció desdedetrás de un gran saliente rocoso.

“No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrás.” Sincomprobar si ella le seguía, se internó en el conocido terri-torio. Una vez, mucho tiempo atrás, toda Gaia había sidoasí, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo podertras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y lainterestatal por la que había llegado, la había dividido endos reinos, dejando ambos expuestos a la destrucción.

Corin podía oír los distantes ruidos de las tropas quele perseguían. Luna de Sangre lanzó un penetrante aulli-do, seguido por un grito humano que se cortó al instante.Él entonó su propio grito de aviso, una llamada a las ar-mas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa.No permitirían que el túmulo cayese.

En generalEn generalEn generalEn generalEn generalLos túmulos son entidades complejas. Son más que sim-

ples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro dela vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros ylas manadas se preparan para misiones vitales. Para muchosGarou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basarsu manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poderespiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secre-to, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmocomo el que dedicas a tu personaje y otros elementos de lacrónica puede recompensarte con un a mayor unión entre lospersonajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulotambién inspira elementos adicionales para que el Narradorlos incorpore a la crónica.

Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de pro-piedades físicas. Aunque todos comparten ciertas caracte-rísticas comunes, cada uno es único. Intentar convertir lostúmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría sumagia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmuloshan de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayu-dar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirselibre para modificar estas reglas, siempre que mantenga elequilibrio del juego.

Areas físicasAreas físicasAreas físicasAreas físicasAreas físicasBounBounBounBounBoun

El boun marca el límite exterior del túmulo. Como tal, esla primera línea de defensa. La demarcación exacta de cadaboun es bastante laxa. En un túmulo urbano, el boun puedecubrir sólo unas pocas manzanas, mientras que el de un tú-mulo en plena naturaleza puede cubrir decenas de kilómetros

102 Hombre Lobo: Guía del Jugador

cuadrados. Independientemente de esto, ningún hombre lobopuede confundir la sensación de entrar en un boun. Dentrodel túmulo, los elementos gemelos de los mundos Garou, lacorporeidad física y la espiritualidad de la Umbra, se hacentemporalmente uno. Los Garou sienten la cercanía de laUmbra y sacan fuerzas de esa intimidad. Sienten una ma-yor conexión con Gaia y todas Sus criaturas allí, pues en elboun los espíritus están despiertos y pueden comunicarsecon los Garou.

Dada la importancia del túmulo para la vida de los Garou,en sus límites viven tantos hombres lobo como es posible. Enun pequeño túmulo urbano, sencillamente no hay sitio paraalbergar a todo el clan sin llamar la inoportuna atención delas fuerzas de la ley y el Wyrm. En los túmulos en territoriossalvajes, sin embargo, hay espacio suficiente para que todo elclan viva en armonía con Gaia y Sus criaturas. Además, faci-lita la defensa, al ser el hogar de las tropas. Los Parientes tam-bién se mantienen cerca, aunque es raro que la Parentelahumana viva en el mismo boun: por lo general se congreganen el pueblo más cercano, con frecuencia a lo largo de la rutamás transitada, para ayudar a controlar el tráfico que va yviene del túmulo. Los Parientes lobos son bienvenidos en eltúmulo, donde protegerles es mucho más fácil. No obstante,la naturaleza errante de los lobos hace difícil que una manadapueda vivir sin salir del boun, salvo en los más extensos.

Tumbas de los Héroes VeneradosTumbas de los Héroes VeneradosTumbas de los Héroes VeneradosTumbas de los Héroes VeneradosTumbas de los Héroes VeneradosCada túmulo tiene un área que funciona como lugar

de remembranza. Suele recibir el nombre de Tumbas delos Héroes Venerados, aunque las distintas tribus tienensu propia terminología. Muchos clanes predominantementeWendigo lo llaman montículo ancestral; la Camada deFenris se refiere a veces a la Puerta del Valhalla. Las FuriasNegra hablan del Reposo de Gaia o, más raramente, de laNekropolis. Por supuesto, los Fianna suelen llamarla elCairn de los Héroes. Independientemente del nombre, aquídonde los vivos se reúnen para recordar a los muertos. Lamortalidad es una parte integral de la vida. La muerte lle-ga para todos. En cualquier grupo para el que la muerte esuna amenaza tan constante, es importante recordar a loscamaradas caídos. Esto ayuda a los jóvenes a enfrentarsecon coraje a su propio posible fallecimiento. Algunos guar-dianes de la sabiduría Garou creen que los túmulos primi-tivos pueden haber evolucionado para cumplir tal propó-sito, y que tradiciones similares pueden incluso habersefiltrado en la cultura humana.

Aunque el nombre de la zona suele hacer referencia atumbas, por lo general los clanes no entierran a nadie aquí.De hecho, suele ser difícil recuperar lo bastante del cadáverde un Garou para su entierro: la clase de daño necesario paramatar a un Garou implica con frecuencia la completa des-trucción de su cuerpo. Para complicar el problema, en mu-chos túmulos simplemente no hay espacio para enterrar loscadáveres. El cementerio es simbólico, un santuario a los caí-dos más que un verdadero osario.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 103

Las Tumbas de los Héroes Venerados están siempre enun lugar tranquilo, donde una persona puede encontrarsea solas con sus pensamientos sobre los muertos. Debería,de todas formas, tener espacio suficiente para albergar unareunión dedicada a llorar a un camarada concreto o a to-dos los ancestros del clan en general.. Puede estar cerca dela zona de asamblea o tener su propio espacio íntimo. Aun-que los Garou no suelen poner lápidas al estilo humano,frecuentemente dejan algún tipo de señal relacionada conla vida y la muerte del individuo honrado. Esta señal pue-de ser una foto muy apreciada, un fetiche de gran valor oun estimado trofeo. Cada clan tiene sus propias tradicio-nes al respecto. La muerte de un compañero de manadanunca es insignificante, así que hasta el fallecimiento (in-esperado o no) de un personaje del grupo puede ofrecermagníficas oportunidades para la interpretación.

Zona de asambleaZona de asambleaZona de asambleaZona de asambleaZona de asambleaUno de los objetivos primarios del túmulo es ofrecer

un lugar seguro para la instrucción, discusión y prepara-ción. Estas actividades tienen lugar en la zona de asam-blea, normalmente la mayor porción de un túmulo, debidoal potencial tamaño de los grupos que pueden reunirse aquí.

Algunos ejemplos: anfiteatros naturales, almacenesabandonados o grandes cavernas o cañadas. Debe haberespacio suficiente para todo el clan, incluyendo manadasvisitantes. LA organización de las reuniones (o la falta dela misma) suele reflejar las preferencias de la tribu quecontrola el túmulo. Por ejemplo, los Moradores del Cris-tal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados tienencomplejas estructuras e interrelaciones que afectan al or-den de asiento, la posición, los oficiantes... etc. Otras tri-bus como los Wendigo y la Camada de Fenris, hacen delasiento una muestra de fuerza y posición sin otro significa-do particular. Los Roehuesos suelen limitarse a aparecer.

Corazón del túmuloCorazón del túmuloCorazón del túmuloCorazón del túmuloCorazón del túmuloTodas las demás zonas existen en apoyo del corazón del

túmulo. Aunque se le considera el centro, no se trata de unaubicación geográfica, sino espiritual. Sin el corazón del túmu-lo, el resto del territorio es un simple escenario. Esta zonallama constantemente a los Garou del clan con un canto desirena. Es el lugar donde la Umbra toca el mundo físico y sedesgarra la Celosía. En el corazón del túmulo, no es necesariotirar los dados para caminar de lado.

El corazón debe ser fácilmente identificable como unespacio autocontenido, que deja claro quién está dentro yquién fuera. Los ejemplos incluyen círculos de piedra, cla-ros antinaturalmente circulares, pequeñas cuevas, chozasmedicina, estanques, un viejo árbol o la cima de una me-seta. El corazón está siempre muy vigilado. La mayoría delos miembros del clan entran raramente y siempre por in-vitación de los ancianos. El espíritu tótem del clan apare-ce con frecuencia en el corazón del túmulo o cerca delmismo, pues el lugar es una manifestación de su poder.

Los líderes del clan se reúnen con frecuencia aquí paradiscutir el futuro del túmulo y el clan, así como otros te-mas. Además, uno de los líderes está siempre presente comoProtector del túmulo. Suele haber otros Garou en las cer-canías, lo requiera su cargo o no.

La UmbraLa UmbraLa UmbraLa UmbraLa UmbraCerca de un túmulo, la Umbra está más integrada en

el mundo físico. Esta relación se aproxima más a las condi-ciones anteriores a la gran división de la Tejedora. La sim-biosis crea una situación de la que se benefician ambaspartes: los espíritus en la Umbra cerca de un túmulo tie-nen interés por el futuro y el bienestar de los Garou queestablecen su hogar en el mundo físico. Por tanto estosespíritus enseñan Dones a los Garou con más facilidad quesus primos errantes. También están más dispuestos a entraren fetiches. Por supuesto, esperan que la situación funcioneen ambos sentidos, de forma que los Garou locales les ayudensi surge la necesidad. Los jugadores deberían considerar unhonor ayudar a loes espíritus del túmulo, no una obligación.

La Penumbra puede tener lazos muy estrechos con elmundo físico, pero esto no quiere decir que sea un duplicadoexacto. El paisaje de la Umbra refleja simbólicamente el pa-norama físico del túmulo, con zonas correspondientes al boun,las Tumbas de los Héroes Venerados, la zona de asamblea y elcorazón del túmulo. Por ejemplo, el túmulo puede aparecercomo una pared de piedra sin verdadera sustancia a menosque así lo deseen los espíritus que lo rodean. Cerca de lasTumbas de los Héroes Venerados, los espíritus pueden apare-cer como seres de hueso, flacos y esqueléticos.

Por supuesto, en el corazón del túmulo el mundo físi-co y la Umbra son uno. Un hombre lobo está en ambos a lavez sólo mientras permanece en el centro: si sale, debedecidir si se mantiene en el mundo físico o en la Umbra.

Otras zonasOtras zonasOtras zonasOtras zonasOtras zonasDado que cada túmulo es único, todos tienen zonas que

pueden ser difíciles de clasificar. Cada túmulo tiene un pro-pósito específico, y su objetivo debería reflejarse en las zonassingulares encontradas en el mismo. Por ejemplo, si un túmu-lo sirve como base de incursiones guerrilleras contra una fá-brica de Pentex, puede tener un armero con poderosos fetichesque entregar a las fuerzas de ataque. Todos los túmulos sondistintos, pues todos están vivos.

Construir un túmuloConstruir un túmuloConstruir un túmuloConstruir un túmuloConstruir un túmuloLos personajes pueden intentar crear un túmulo, usan-

do el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173del manual básico. Es una tarea monumental, Aún máscomplicada por el hecho de que la Tejedora sigue refor-zando la Celosía entre los mundos. No obstante, este ago-tador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.

Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garouinvolucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fraca-

104 Hombre Lobo: Guía del Jugador

sar en la tirada de creación libera energías que pueden con-sumir a los constructores allí donde estén. Incluso tenien-do éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, loque es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 es-tén tan vigilados.

Poderes del túmuloPoderes del túmuloPoderes del túmuloPoderes del túmuloPoderes del túmuloAcceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito

de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargosdel túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste haceuna tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Porlo general, cada éxito equivale a un dado adicional pararepartir entre los personajes como considere oportuno. Sila bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, lareserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estosdados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrar-se”. Un jugador puede beneficiarse de un poder específicosólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en elmismo apartado, las pierde todas.

Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier re-curso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas ve-ces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes deagotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento es-pecial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar eltiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede for-zarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran ries-go. Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales deun túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si elNarrador considera que los jugadores están recurriendo altúmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre paradecir que otras manadas han acudido ya al túmulo en dema-siadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de to-das formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pediruna sesión con los líderes del clan para engatusarles o supli-car el privilegio.

Tipos de túmulosTipos de túmulosTipos de túmulosTipos de túmulosTipos de túmulosAunque los túmulos son únicos, pueden dividirse in-

formalmente en tres categorías de túmulos de Gaia y tresde túmulos del Wyrm. Los túmulos de Gaia se distinguensegún los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou:Gloria, Honor y Sabiduría. Los Garou de Gaia clasifican eltúmulo según el tipo de actividades que fomenta. Por ejem-plo, un túmulo que hace posible que el clan recupere fuer-zas y gane las batallas es un Túmulo de Gloria. Hay variostipos distintos de túmulo en cada categoría que se centranen diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrecedones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, ycada uno debe tener su propio sabor en el juego.

Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sustúmulos según los diversos medios por los que han llegadoa existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados.Los túmulos Profanados pertenecían antes a Gaia (el Wyrm

tiene su mayor éxito cuando el túmulo corrompido era deGloria). Un túmulo corrompido conserva muchas de susfacultades anteriores, aunque el tótem es obviamente algodistinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodiasde sí mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes con-centraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo ycriando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y particula-ridades únicos para reflejar su objetivo primordial: la pro-pagación de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrmconsigue penetrar la Celosía desde el otro lado. Estos re-pulsivos lugares suelen ser los más fuertes túmulos delWyrm, con un nivel mínimo de 3. También son los lugaresdesde donde la mayoría de los Danzantes entran en Malfeaspara bailar la espiral.

Es posible que los defensores de Gaia recuperen untúmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condición.Sin embargo, las Colmenas y Pozos sólo pueden ser des-truidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadasque se niegan a sanar. Requieren una observación cons-tante impedir que vuelvan sus energías destructivas. Lostúmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, ysiempre conservan algún estigma de su degradación. En elpasado, los Garou podían haber abandonado estos lugaresmancillados, pero los clanes de hoy en día no pueden sermuy exigentes.

Los siguientes tipos de túmulos son los más común-mente encontrados (y aun así, son bastante raros). Noobstante, bajo ningún concepto son una lista definitiva.Los Narradores deberían sentirse libres para alterar estasdescripciones y personalizar su túmulo o crear su propiostipos. El verdadero propósito del túmulo define el tipo depoderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o elclan, así como la atmósfera general del túmulo. Los Narra-dores también deberían sentirse libres para añadir capaci-dades únicas a los túmulos más poderosos; ofrecemos aquíalgunos ejemplos.

Callejeo: SabiduríaCallejeo: SabiduríaCallejeo: SabiduríaCallejeo: SabiduríaCallejeo: SabiduríaEntre los más recientes desarrollos de la red espiritual

del mundo, los túmulos de Callejeo son exclusivamenteurbanos y están naturalmente controlados por Roehuesoso Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zo-nas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las másdeprimidas, donde la supervivencia es la preocupaciónnúmero uno. Las áreas donde se mueve mucha gente, mer-cancías o información son magníficas ubicaciones para es-tos túmulos, como las zonas que tienen la vista puesta enel flujo de poder. Bares, parques o comisarías pueden al-bergar túmulos de Callejeo. Estos túmulos ayudan al clana mantener un flujo constante de información de interés.Los miembros del clan suelen tener conocimiento antici-pado de cualquier acontecimiento significativo que puedaalterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acercade enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex.

Abrir estos túmulos proporciona dados de Callejeo alcelebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmedia-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 105

tas para conseguir información sin tener que buscar a suscontactos habituales. Si esta tirada tiene éxito, los contac-tos acuden a él con la información en el plazo de una horasin saber realmente por qué lo hacen.

Calma: SabiduríaCalma: SabiduríaCalma: SabiduríaCalma: SabiduríaCalma: SabiduríaEstos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de

una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la compren-sión, y son populares entre los Hijos de Gaia y losContemplaestrellas.

El celebrante puede aclarar su mente invocando elpoder del túmulo, lo que le permite concentrarse o medi-tar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmu-lo suma un números de dados a su Reserva de Meditaciónigual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderososde estos túmulos calman a todos los Garou en su interior,sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenesí delos personajes que estén en el boun.

Curación: HonorCuración: HonorCuración: HonorCuración: HonorCuración: HonorEstos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia,

son fuentes de energía curativa para todos los seres vivosasí como la misma tierra. Se encuentran allí donde hayapaz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan pre-senciado conflictos en algún momento del pasado, lo queles hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. UnTúmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secre-to, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede pertur-bar la calma lo suficiente para inutilizarlo.

El uso principal de estos túmulos es la curación delcuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cadaéxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina(dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso lasheridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarsede esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcasde Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pue-den librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadiepuede curarse de una aflicción de nacimiento.

El túmulo también puede curar las heridas mentales.La apertura permite al celebrante hacer una tirada opues-ta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad deldoliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidosen la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva deDados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recu-pere de un Trastorno. También es posible ayudar a recupe-rarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tiradade Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar undado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tira-da de recuperación.

Enigmas: SabiduríaEnigmas: SabiduríaEnigmas: SabiduríaEnigmas: SabiduríaEnigmas: SabiduríaEstos túmulos son fuentes de extraña e inusual infor-

mación que suele estar intrincadamente oculta en sueñoso acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia

106 Hombre Lobo: Guía del Jugador

en el boun para atormentar y recompensar al buscador te-naz. Estos túmulos son populares entre los Uktena,Contemplaestrellas y Caminantes Silencioso.

Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio ylo desconocido, ya sea en lo más profundo de una selva vir-gen o en lo alto de un pico del Himalaya... cualquier sitio quela humanidad no haya explorado todavía. Los lugares inmersosen el misterio y los fenómenos inexplicados son también ubi-caciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuen-tes avistamientos de OVNIs o dunas desérticas que producenuna música siniestramente hechicera.

Abrir el túmulo añade puntos al Conocimiento deEnigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosostúmulo de Enigmas puede otorgar vívidos pero extrañossueños conteniendo respuestas ocultas que sólo puedenser descifradas con paciencia y sabiduría.

Cualquiera que intente descifrar estos sueños deberápasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.

Fertilidad: GloriaFertilidad: GloriaFertilidad: GloriaFertilidad: GloriaFertilidad: GloriaEstos esenciales túmulos en vías de desaparición se

encuentran en lugares donde la tierra crece indómita y singrilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente losHijos de Gaia.

Quedan muy pocos de estos importantes túmulos enel mundo. Una pequeña fracción resiste en parques nacio-nales y reservas naturales, pero la mayoría están en Áfricay Sudamérica. Son tan significativos porque alteran la pro-porción normal según la que sólo uno de cada diez niñosde padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estaspoderosas fuentes de energía procreadora, el número pue-de subir hasta un 20 ó un 30%. Debido a esta influencia,los clanes cerca de estos túmulos prosperan y florecen deforma inevitable. Irónicamente, este éxito suele convertir-los también en objetivos primarios del Wyrm.

No hay ninguna ventaja particular en abrir un túmulo deFertilidad. En su lugar, el Narrador debería dar un aire deprosperidad a la zona. Quizá las cosechas locales sean nota-blemente mayores o mejores, o haya un número de niñossignificativamente mayor en las cercanías del túmulo.

Fuerza: GloriaFuerza: GloriaFuerza: GloriaFuerza: GloriaFuerza: GloriaLos Wendigo, Señores de la Sombra y Camada de

Fenris, tribus que aprecian la fuerza física y mental, bus-can con ansia estos túmulos. La potencia que otorgan esun recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm.

Los mejores sitios para los túmulos de Fuerza suelenestar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquierlugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A losGarou les gusta especialmente usar volcanes activos o dur-mientes como lugar de tales túmulos. Además, cualquierzona que se haya resistido con éxito a la intrusión humanaes bueno para la creación de un túmulo de Fuerza.

Abrir el túmulo suma dados directamente a la Fuerza delcelebrante, que también puede repartirlos entre el clan. En

consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en ba-talla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.

Fuerza de Voluntad: HonorFuerza de Voluntad: HonorFuerza de Voluntad: HonorFuerza de Voluntad: HonorFuerza de Voluntad: HonorEstos túmulos inspiran a los Garou una mayor dedica-

ción a las difíciles tareas que les esperan en el inminenteApocalipsis. Contemplaestrellas, Señores de la Sombra yColmillos Plateados los favorecen.

Allí donde se haya tomado decisiones que afecten amuchos individuales, las energías de la fuerza de voluntadpueden fluir contra la Celosía. Estos lugares incluyen sedesde la autoridad gubernamental o escenarios de importantesencuentros entre grandes líderes.

El celebrante que abra el túmulo ganará puntos adi-cionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superarsu límite máximo habitual. También puede repartirlos en-tre los miembros del clan como con los túmulos de Rabia(ver más adelante).

Gnosis: HonorGnosis: HonorGnosis: HonorGnosis: HonorGnosis: HonorEn ocasiones, los túmulos pueden ser una fuente directa

de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen concelo estos túmulos, los Uktena los aprecian especialmente.

Las zonas donde el mundo físico tiene un íntimo y rei-terado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones paratúmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradasfantasmales o campos de batalla donde hayan muertomuchas personas. Otros casos son lugares donde la Celo-sía haya sido atravesada regularmente durante décadas.

Cada éxito conseguido por el celebrante en una tiradade Manipulación + Rituales a dificultad 7 se traduce enun punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntua-ción permanente. Puede distribuir estos punto suplemen-tarios entre cualquier número de receptores, siempre queno reparta más puntos que éxitos obtenidos. Los más po-derosos de estos túmulos pueden reducir la dificultad delas tiradas de Gnosis hechas en el boun.

Humor: SabiduríaHumor: SabiduríaHumor: SabiduríaHumor: SabiduríaHumor: SabiduríaEstos túmulos, aparte de encontrarse entre los más raros

de todos, son también de los pocos más frecuentes en las ciu-dades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden aestar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos oFianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen con-gregarse en estos lugares cuando pueden. También atraen aun mayor número de Nuwisha que otros túmulos.

Sólo los lugares que han visto la mayor alegría y risapueden albergar un túmulo de Humor. Puede haber loca-les como clubes cómicos, bares o teatros construidos entales sitios, así como viejas casas de huéspedes. Dentro deestos túmulos, incluso los Garou son más lentos para enfa-darse y captan antes el humor de cualquier situación.

Aunque estos túmulos no otorgan ninguna capacidadespecífica al celebrante, cada vez que se abren los Garou

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 107

presentes tienen mayores niveles de diversión y alegría.Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juegocongruentes con la función del túmulo. Quizá no existan lasrivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou lessea imposible entrar en frenesí porque se están divirtiendodemasiado. Los túmulos de humor también pueden ayudar alos Garou que sufren de Harano a superar su aflicción.

Impulso Primario: SabiduríaImpulso Primario: SabiduríaImpulso Primario: SabiduríaImpulso Primario: SabiduríaImpulso Primario: SabiduríaLos Garras Rojas y los lupus de todas las tribus buscan

estos túmulos, que se encuentran en lugares con abun-dante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales yotros lugares donde se protege a los animales salvajes y seles permite vagar libremente. No se dan en zoo o circosque enjaulan o encadenan a los animales.

Abrir el túmulo aumenta la puntuación del celebran-te en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes res-tar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si elpersonaje está en el boun de un túmulo poderoso. Ade-más, todos los Garou que se encuentren allí sienten el im-pulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo.

Kaos: GloriaKaos: GloriaKaos: GloriaKaos: GloriaKaos: GloriaLos más raros de todos, estos poderosos túmulos sólo se

encuentran en la zonas vírgenes de la naturaleza. Que se sepa,sólo las Furias Negras controlan algún túmulo de este tipo.

Dirigir un túmulo del Kaos es bastante peligroso, debidoa las caóticas energía involucradas. Las manifestaciones ex-trañas son frecuentes, y la realidad misma está desgastadacerca de estos túmulos. Son fuentes de pura energía creativade la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromperpara el Wyrm: cualquier intento está condenado al fracaso.También son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedo-ra, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo.

Abrir estos túmulos es arriesgado: un fracaso en la tiradapuede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador de-bería dar rienda suelta a su imaginación al crear los efectos.No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrantepuede canalizar la energía disponible hacia cualquier cosa, loque hace de estos túmulos los más versátiles de todos.

Majestad: HonorMajestad: HonorMajestad: HonorMajestad: HonorMajestad: HonorEstos túmulos están históricamente bajo el control de

los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asien-tos de poder y monarquía. Sólo hay unos pocos, y estántodos en Europa Oriental y Rusia.

En el remoto pasado, estos túmulos eran los centrosdel gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Platea-dos dominaba grandes protectorados. Sólo uno de estostúmulos no está bajo el control de los Colmillos: los Seño-res de la Sombra que lo usurparon han descubierto queestá muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Col-millos Plateados de negar a cualquier otro el poder del tú-mulo, pero los Colmillos contestan que los Señores han

utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados señalan estefallo como prueba de que están destinados a guiar a losGarou a través del Apocalipsis.

Estos túmulos pueden servir para elevar las Reservas deDados de Liderazgo, Política o Intimidación del celebrante.

Plenitud: GloriaPlenitud: GloriaPlenitud: GloriaPlenitud: GloriaPlenitud: GloriaAllí donde pueda encontrarse dinero o comida en

abundancia, es posible que haya un túmulo de Plenitud.Nadie ansía nada en estas generosas regiones. Los Mora-dores del Cristal o los Fianna suelen controlar estostúmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no hansido nunca capaces de construir o mantener uno.

Estos túmulos pueden encontrarse en lugares donde eldinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, ofici-nas financieras o casinos. Las trampas turísticas también pue-den atraerlos.

Abrir uno de estos túmulos eleva temporalmente elRecurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inespe-rada: una herencia de un pariente desconocido, un perso-naje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena dedinero en una papelera al huir de la policía, o el banco come-te un error en favor del celebrante. Los túmulos más podero-sos pueden causar una continua afluencia de recursos.

Rabia: GloriaRabia: GloriaRabia: GloriaRabia: GloriaRabia: GloriaConsagrados a la pasión animal de los Garou, estos

túmulos han asumido un papel de creciente importanciaen los últimos años. Son una muestra de la cada vez mayorbatalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuday apoyo, están favorecidos por la Camada de Fenris, losGarras Rojas y los Wendigo.

Estos intensos túmulos suelen estar situados cerca dezonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o dondegrandes ejércitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquierlugar en el que un conflicto vívidamente emocional hayadado forma a la zona puede albergar un túmulo de Rabiaen potencia.

El celebrante que abre uno de estos túmulos gana puntosadicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan:un punto por cada éxito en una tirada de Manipulación +Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar tempo-ralmente el máximo de la reserva de Rabia del receptor.

Resistencia: HonorResistencia: HonorResistencia: HonorResistencia: HonorResistencia: HonorAunque muchos túmulos están situados en zonas de

gran, pero frágil, belleza natural, los de Resistencia apare-cen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, comodesiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo,Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estostúmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo bus-can refugio en estos lugares.

Los esbirros del Wyrm encuentran difícil corromperlos túmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y de-

108 Hombre Lobo: Guía del Jugador

sastres creados por el hombre y perduran bajo las condi-ciones más extremas. Al abrir el túmulo, el celebrante pue-de sumar un dado a las tiradas de absorción de daño de losmiembros del clan por cada éxito. Es más, al contrario quelos bonos de otros túmulos, éste se aplica a más de un benefi-ciario. El beneficio se aplica a un número de miembros delclan igual a los éxitos del celebrante: si Nube de Medianocheconsigue cuatro éxitos en su tirada, puede sumar cuatro da-dos a las Reservas de absorción de cuatro Garou distintos.

Visiones: SabiduríaVisiones: SabiduríaVisiones: SabiduríaVisiones: SabiduríaVisiones: SabiduríaEstos túmulos abundan en visiones del pasado, el pre-

sente y el futuro; incluso actúan como voceros de poderososIncarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena losaprecian mucho.

Las visiones no son predecibles. Golpean repentina-mente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garoumientras dura el espectáculo. Son inmensas y abrumado-ras, e imparten más información de la que cualquier Garouindividual podría esperar absorber. Los Garou que recibenun mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo:una visión otorgada por el túmulo puede convertirse en elfoco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sinrumbo peregrinan con frecuencia a estos túmulos con laesperanza de encontrar un propósito.

Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones,queda por completo a discreción del Narrador cuándo tie-ne lugar una y lo que muestra.

Ejemplos de rangos de túmulosEjemplos de rangos de túmulosEjemplos de rangos de túmulosEjemplos de rangos de túmulosEjemplos de rangos de túmulosLos siguientes datos dan una idea aproximada del ta-

maño, capacidades y otros detalles de los túmulos segúnsu rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy ge-nerales y que los Narradores están en su derecho de modi-ficar cualquiera de ellas. Después de todo, los túmulos sontan raros que es casi imposible clasificarlos.

Rango 1Rango 1Rango 1Rango 1Rango 1Población media: 4-10 Garou.Boun medio: 8 kilómetros cuadrados o (normalmente

mucho) menos.Máximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilómetros.Celosía: 4.Desventajas: Muy poco poder; el pequeño tamaño del

boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus.Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca

política entre las manadas; buenas posibilidades de ocuparalguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzasdel Wyrm ignoran su existencia.

Rango 2Rango 2Rango 2Rango 2Rango 2Población media: 8-15 Garou.Boun medio: 15 kilómetros cuadrados.Máximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilómetros.

Celosía: 4.Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado;

pocos defensores.Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las mana-

das tienen acceso a saludables espíritus tótem.

Rango 3Rango 3Rango 3Rango 3Rango 3Población media: 10-20 Garou.Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.Máximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilómetros.Celosía: 3.Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo

en el clan; el tamaño requiere dedicar mucha atención ala defensa; el Wyrm conoce la existencia del túmulo; em-pieza a hacerse difícil de mantener o expandir.

Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados enlos compañeros de clan; fácil acceso a maestros y espíritus.

Rango 4Rango 4Rango 4Rango 4Rango 4Población media: 15-30 Garou.Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.Máximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilómetros.Celosía: 3.Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta ac-

tivamente destruir el túmulo; mucha política tribal y demanada; acceso limitado a los recursos.

Ventajas: Túmulo muy potente con multitud de po-deres, aliados y mentores.

Rango 5Rango 5Rango 5Rango 5Rango 5Población media: 25-40 Garou.Boun medio: 40 kilómetros cuadrados o más.Máximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilómetros.Celosía: 2.Desventajas: Boun típicamente enorme; una pobla-

ción tan numerosa de hombres lobo como permiten losrecursos; los líderes del clan tienden a ignorar a los cacho-rros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques cons-tantemente; no puede ocultarse.

Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en sudefensa.

Tótems de túmulosTótems de túmulosTótems de túmulosTótems de túmulosTótems de túmulosLos espíritus están atados a la tierra, y esto es más evi-

dente que nunca con los espíritus de túmulo. Tienen unlazo intrínseco con los animales, minerales y plantas queforman su hogar. No hay nadie (ni nada) que comprendamejor la geografía del túmulo. Estos tótems extraen fuerzade la tierra y a cambio la cuidan. Protegen la flora y lafauna. Los espíritus, a su vez, requieren protección. Losmismos lazos que les dan vigor son a la vez su debilidad. Sila tierra prospera, lo mismo hacen ellos. Si los humanosabren la tierra, arrancan los árboles y matan a las bestias,el espíritu del túmulo sufre igualmente.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 109

Esta interdependencia con la tierra motiva el pactodel espíritu con los Garou. El tótem del túmulo accede aenseñar, transportar, enriquecer y dar poder a los Garou, ya cambio éstos se comprometen a proteger, alimentar ydefender al espíritu y la tierra. Este acuerdo debe ser res-petado para que el túmulo se mantenga. Los Garou consi-deran (correctamente) el acuerdo una alianza sagrada:cualquiera de ellos debe estar dispuesto a dar su vida endefensa del túmulo.

Al tótem del túmulo le resulta muy difícil viajar a tra-vés de la Umbra o el mundo físico. Este alcance limitadoes el precio que paga por su poder (y conocimiento) sobresu área particular. Con frecuencia, pequeñas bandadas deespíritus actúan como sus ojos, orejas, lengua y manos fueradel túmulo. Estos Gaflinos han establecido sus propios pactosincomprensibles con el tótem del túmulo. Ocasionalmente,el tótem pide al clan que envíe Garou para proteger a estosGaflinos enviados en alguna arcana e insondable misión.

Cuando los Garou crean un nuevo túmulo, tienen pococontrol sobre qué espíritu se convierte en su tótem. Gaiaelige el espíritu y le encarga proteger y servir a esa peque-ña parte de Su ser. Una vez completado el Rito de Cons-trucción del Túmulo, el tótem hace su primera aparición ycomienza el proceso de reconocimiento. Esta fase es críti-ca en la creación de un túmulo fuerte y eficaz. Los Garoupueden facilitar el proceso ayudando al tótem a reclamarla tierra, eliminando las interferencias humanas, descu-briendo geografía oculta o alimentando a la flora y faunaindígenas. El clan descubre en este momento todas las res-tricciones impuestas por el tótem.

Los túmulos de Gloria tienden a tener tótems conRabia elevada. Estos espíritus suelen estar furiosos por elestado de las cosas y usan su poder para ayudar a los Garoua corregir su situación. Los tótems de los túmulos de Ho-nor están mucho más interesados en impulsar a os Garoua alcanzar los más altos niveles de integridad y distinción.Aleccionan de forma fiable y honesta, y tienden a ser lostótems más comunicativos. También tienden a tener ma-yor Fuerza de Voluntad. Los tótems de los túmulos de Sa-biduría suelen ser distantes y silenciosos, emergiendo sólopara prestar a los Garou críptica ayuda en la resolución demisterios. Por lo general tienen una Gnosis elevada.

Construcción del tótem del túmuloConstrucción del tótem del túmuloConstrucción del tótem del túmuloConstrucción del tótem del túmuloConstrucción del tótem del túmuloSiéntete libre para usar cualquier espíritu de entre los

ofrecidos en diversos suplementos de Hombre Lobo, espe-cialmente Axis Mundi: El libro de los espíritus. Si optaspor diseñar el tuyo propio, básate en animales, plantas uobjetos inanimados propios de la zona. Es improbable queun túmulo en las Montañas Rocosas tenga un espírituDelfín como tótem. Además, Axis Mundi contiene reglasadicionales para hechizos. Los poderes y capacidades con-cretos del tótem no son tan importantes como su motiva-ción. ¿Por qué ayuda al clan? ¿Qué necesita para crecer enfuerza y poder?

110 Hombre Lobo: Guía del Jugador

El Narrador debería intentar darle una personalidadal tótem. Si te ayuda asignarle una Naturaleza y una Con-ducta, hazlo. También puede ser útil darle peculiaridadespara convertirlo en algo más que un montón de números.Los espíritus están interrelacionado, así que decide a quéestirpe pertenece el tótem, quiénes son sus espíritus her-manos y por qué se ha convertido en tótem de un túmulo.

Espíritus en el túmuloEspíritus en el túmuloEspíritus en el túmuloEspíritus en el túmuloEspíritus en el túmuloEn el boun, la mayoría de los espíritus naturales están

despiertos y conscientes, en contraste con el resto de la Teluria.El mismo acto de crear un túmulo libera una ola de energíaque despierta al tótem, así como a los numerosos espíritus delas proximidades. Además de esta sacudida inicial, los Garousuelen pasar tiempo despertando a otros espíritus para quesirvan en fetiches, como tótems de manada... etc. Estos espí-ritus recién despiertos alzan a su vez a sus compatriotas.

Con el tiempo, los espíritus locales desarrollan re-laciones personales con los Garou que también vivenallí. La familiaridad crea confianza. A discreción delNarrador, el personaje resta 1 a la dificultad de todaslas tiradas Sociales relacionadas con espíritus de su tú-mulo. Esta ventaja refleja la conciencia y comprensiónmutua que se ha desarrollado.

Mantener y expandir un túmuloMantener y expandir un túmuloMantener y expandir un túmuloMantener y expandir un túmuloMantener y expandir un túmuloLos túmulos no existen sin los Garou. No hay túmulos

ocultos, completos con tótems y poderes, esperando a queuna manada afortunada tropiece con ellos. Los túmulos de-ben ser construidos en áreas donde la energía espiritual essiempre residualmente alta. Es más, deben ser mantenidos. Siun clan abandonase su túmulo, el lugar se apagaría hasta serindistinguible de sus alrededores, con sólo un mayor poten-cial para posibles túmulos futuros. Esto lleva cientos de años,así que es posible reclamar un túmulo que abandonado en losúltimos siglos. De alguna extraña manera, el túmulo extraepoder de los Garou que honran a su tótem. Los espíritus pare-cen sacar fuerzas del respeto que se les muestra. Cuando au-menta la fama de un clan, el túmulo crece en poder.

Mantener el túmulo es la principal responsabilidad delos líderes del clan, pero la comparten todas las manadas quelo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue sirviendo alos deseos del tótem. Si el clan se ha relajado de alguna formaen su lucha contra el Wyrm, limítate a sugerir que el túmulose está debilitando. Si los personajes jugadores no actúanrápidamente, el túmulo empezará sufrir. Las consecuen-cias pueden ser una excelente forma de inyectar una notade desesperación en aventuras mortecinas.

Por supuesto, si los túmulos se debilitan a causa deldescuido, también pueden ser reforzados mediante un aten-to servicio. Hacer que un túmulo suba a rango 5 no es unatarea fácil. Si lo fuese, el mundo estaría lleno de poderosostúmulos. Fortalecer su túmulo es un gran motivo de orgu-llo para el clan. Los túmulos no progresan sólo tras monu-mentales batallas contra épicos enemigos (aunque es una

de las formas posibles). Los Garou también pueden poten-ciar el túmulo ayudando a preservar la historia de las Ra-zas Cambiantes. Prestar ayuda significativa a espíritus uotros cambiaformas también es un servicio a Gaia y realzael túmulo . Ningún túmulo ha pasado del Rango 5.

A medida que progresa el túmulo, suele manifestarnuevos poderes o expresiones mayores de los ya existen-tes. Un túmulo tiende a desarrollar poderes acordes conlos eventos que han llevado a su progreso.

Corromper un túmuloCorromper un túmuloCorromper un túmuloCorromper un túmuloCorromper un túmuloLos Danzantes de la Espiral Negra están siempre aten-

tos a cualquier túmulo de Gaia que pueda ser corrompido.Cada túmulo que cae en manos del Wyrm da nuevo podera la tribu, a la vez que arrebata recursos a Gaia. Además,tomar un túmulo por la fuerza siempre proporciona almenos un puñado de prisioneros heridos que enviar a laEspiral Negra, usar para apareamientos o... peor.

Destruir a todos los defensores de un túmulo no bastapara corromperlo, aunque los atacantes supervivientes pue-den contaminar fácilmente los alrededores. Un Theurgede los Danzantes de la Espiral Negra debe oficiar el repul-sivo Rito de Profanación. La primera mitad del rito puedellevar hasta 36 horas: este lapso proporciona a los defen-sores su mejor oportunidad para reagruparse y recuperarel túmulo antes de que los Danzantes consigan nada per-manente. Durante este tiempo, el Theurge debe hacer nomás de 18 tiradas de Manipulación + Rituales a dificultad7. Acumular 50 éxitos completa esta parte del proceso yata al tótem al reino físico. Si alguna tirada fracasa, el ritoqueda arruinado y el tótem escapa a la Umbra. El Theurgeno debe ser molestado durante el ritual, o éste fallará y elcelebrante recibirá cinco Niveles de daño agravado porparte del enfurecido tótem. Mientras el Theurge acumulalos éxitos requeridos, un campeón escogido se enfrenta altótem para completar la segunda mitad del ritual: si elDanzante derrota al tótem y el Theurge acumula los éxi-tos necesarios, se escoge un nuevo tótem (del Wyrm) y elantiguo es obligado a servir a su nuevo amo. En este pun-to, el celebrante hace una última tirada de Carisma + Ri-tuales (dificultad 5 + el antiguo Rango del túmulo). ElDanzante no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntadpara asegurar un éxito en esta tirada. El número de éxitosindica el nuevo Rango del túmulo, que ya está corrompi-do. El túmulo empieza a manifestar sus nuevas capacida-des, por lo general variaciones de las antiguas con algunosnuevos giros. Si el rito falla, el celebrante puede ser arras-trado a Erebus mientras todos los demás Danzantes reci-ben cinco Niveles de daño agravado.

Recuperar un túmuloRecuperar un túmuloRecuperar un túmuloRecuperar un túmuloRecuperar un túmuloComo se ha dicho antes, los Pozos y Colmenas son irre-

vocablemente del Wyrm e irrecuperables, pero los antiguostúmulos de Gaia corrompidos y profanados por los Danzantes

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 111

de la Espiral Negra sí pueden ser reclamados por Garou purosdispuestos a correr el riego de las tremendas energía y el po-tencial de destrucción inherentes al proceso. Implica dos ri-tos: el de Expulsión y el de Reclamación.

El Rito de Expulsión es el más peligroso de los dos; esdurante el mismo cuando se echa al tótem del Wyrm. Ob-viamente, éste no suele estar dispuesto a dejar su hogar. Elcelebrante debe hacer una tirada extendida y resistida deManipulación + Rituales contra la Fuerza de Voluntad ola Gnosis del tótem, lo que sea más alto (dificultad 7 paraambas tiradas). El primero en conseguir 25 éxitos gana. Acausa de la concentración requerida, el celebrante debeser defendido del espíritu mientras tanto. Si el tótem delWyrm prevalece, el túmulo no es afectado por el ritual. Esmás, el celebrante debe hacer una tirada de Gnosis a difi-cultad 10: si falla, se ha vuelto loco. Independientementede si pasa o no esta tirada de Gnosis, todos los Garou pre-sentes reciben tres Niveles de daño. Si el celebrante triun-fa, obliga al tótem del Wyrm a irse. No obstante, este pasoes sólo la mitad del proceso.

El siguiente ritual es el Rito de Reclamación, que ayu-da al antiguo tótem del clan a recuperarse de la ordalíasufrida a manos de sus opresores. El celebrante que ha su-perado al tótem del Wyrm suele realizar también este rito,

aunque no es obligatorio. Pero si es otro Theurge el que locelebra, suma 1 a la dificultad de todas las tiradas.

Engatusar al espíritu para que se muestre es un esfuerzoque requiere mucha paciencia. No es una tarea para los tos-cos, e incluso Garou considerablemente pacientes pueden en-contrarlo muy difícil. Quizá el Narrador quiera hacer que elcelebrante haga una tirada de frenesí en momentos adecua-dos del proceso. El celebrante tira Carisma + Ocultismo adificultad 9: cuando reúne un número de éxitos equiva-lente a la Fuerza de Voluntad del tótem, el espíritu da aconocer su presencia y el ritual puede comenzar en serio.Un fracaso anula todos los éxitos acumulados. Tras la ma-nifestación, el Garou debe proporcionar Gnosis al espírituherido. Por lo general, cada Garou presente dona un pun-to, y el celebrante gasta uno permanente. Reunir más de10 puntos de Gnosis facilita el proceso. Acto seguido, elcelebrante tira Carisma + Rituales. La dificultad de estatirada es igual a 10 menos cada punto de Gnosis gastado apartir de los primeros diez, con una dificultad mínima de5. Si tiene éxito, el espíritu queda libre y puede recuperarel control del túmulo. Los túmulos recuperados empiezansiempre en Rango 1: pueden volver rápidamente a su anti-gua categoría, dependiendo de cuántos Garou vuelvan aestablecer su hogar allí.

112 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 113

Capítulo Cuatro:Capítulo Cuatro:Capítulo Cuatro:Capítulo Cuatro:Capítulo Cuatro:Asuntos del espírituAsuntos del espírituAsuntos del espírituAsuntos del espírituAsuntos del espíritu

EspíritusEspíritusEspíritusEspíritusEspíritusMuchos jugadores de Hombre Lobo participan para

disfrutar de las sensaciones de descuartizar a una criaturadel Wyrm. Pero cuando el icor gotea de tus garras, ¿quéqueda? ¿Es esto lo máximo a lo que puede aspirar tu jue-go?. La fuerza sin sabiduría no es nada. El Garou que igno-ra su llamada espiritual en favor de la pura acción físicaestá condenado casi con certeza... esto es, si puede ignorarlo espiritual. Resulta que no puede.

La vida espiritualLa vida espiritualLa vida espiritualLa vida espiritualLa vida espiritualHombre Lobo gira en torno al concepto básico de

criaturas que son por igual carne y espíritu, combatien-do a la gran oscuridad espiritual que busca consumir laFuente. De nuevo, la palabra clave es “espíritu”. Puedeslanzarte sin necesidad a las fauces del destino y cargarciegamente... pero la Madre Gaia no te dio los poderesque tienes para derrocharlos. Te vinculó al todo espiri-tual del mundo, convirtiéndote en hermano e hijo delos más poderosos Incarna y los más humildes Gaflinos.Tienes aliados, compañeros y contactos que ven muchomás que cualquier humano y pueden enseñarte más co-sas que el más sabio de los Garou. Cierto, tratar con

ellos puede ser a veces toda una prueba, pero están ahípara ayudarte. Después de todo, pueden ser volátiles yextraños, pero Gaia es también su madre.

El combate y los politiqueos tribales eclipsan a vecesel flujo del mundo espiritual en algunas crónicas. Inclusoen la Umbra, es más fácil (y, ay, a veces más popular) paramuchos grupos iniciar una sesión de “Machaquemos-esa-sucia-Plaga” que tomarse un pequeño respiro en un tran-quilo bolsillo de la Penumbra y conversar con el espírituSauce local. Sí, romper huesos y sacar ojos es una partedivertida del juego, una buena liberación catártica. Pero eljuego que descuida el lado espiritual, ignorando las nume-rosas facetas del trato con espíritus y las negociaciones conlas fuerzas que modelan el mundo, está incompleto.

Entre los muchos errores comunes de los jugadores altratar con un espíritu está el de sucumbir a la tentación deverle como un proveedor de Dones y una pila para fetiches.Aunque esta descripción cubre superficialmente la utili-dad de los espíritus para los Garou, es como decir que unleón es algo que sólo sirve para hacer leones más peque-ños. Los espíritus son parte de un complejo ecosistema tandiverso y espectacular como el del mundo físico. Para Gaia,son tan valiosos como cosas materiales, y sufre al ver quelos Garou ignoran una mitad de su herencia en favor de laotra. Animal y humano, fuerza y sabiduría, carne y espíri-tu... todo en nombre del equilibrio.

114 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Dado que los espíritus son casi exclusivamente persona-jes del Narrador, depende de éste hacer que cobren vida. Aun-que vale la pena pensar en el mundo espiritual personal. Si tupersonaje tiene fetiches, inventa la historia de cómo llegarona él, qué clase de espíritus están vinculados a los mismos yqué prohibiciones o compromisos fueron el precio de tal po-der. Decide qué clase de relación tiene tu personaje con sutótem de manada: puede ser de hermanos, padre e hijo, señory vasallo, u otras muchas posibilidades. ¿Qué otros contactosy aliados espirituales tiene tu personaje? ¿Ha ofendido aalgún espíritu, ya sea intencionadamente o no? ¿Compren-de la “lógica” por la que operan los espíritus, o su trato conlas estirpes sigue siendo un poco torpe? Pensando en estascuestiones, estás tan preparado para hacer que tu Garounegocie con un Gaflino como para abalanzarte contra unDanzante de la Espiral Negra (que puede tener sus propiosespíritus aliados).

Por supuesto, puede que tu personaje no necesite que lerecuerden lo importantes que son los espíritus. Sin ellos, unhombre lobo no tiene Dones, su querido klaive no es más queuna daga de plata, y si necesita algo más de Gnosis en unaemergencia, mala suerte. Tratar honorablemente con los es-píritus es una buena fuente de Renombre, y no olvides losmagníficos rasgos que los tótems otorgan a sus hijos...

En cuanto a las recompensas menos materiales, bue-no, siempre es útil tener amigos en los lugares adecuados.Aparte de los beneficios emocionales de una buena sesiónde juego, si impresionas a un espíritu de la Estirpe del GranFenris, probablemente tendrás mejores relaciones con losdemás espíritus de la Estirpe, así como una recomenda-ción entre la Camada de Fenris. Todo está relacionado.Sencillamente es bueno hasta para el Ahroun más durotener al menos un par de amigos entre los espíritus. El pro-blema que tienen muchos de los Garou más belicosos altratar de entablar amistad con los espíritus es que éstospueden sentir la elevada Rabia de un hombre lobo. Dehecho, cuanto más alta es la Rabia de un Garou, menosprobable es que un espíritu pacífico le permita acercarse.Este efecto también es evidente si la Gnosis del Garou caepor debajo de su puntuación de Rabia: pocos espíritus es-tán dispuestos a tratar con alguien que deja que su cólerase imponga a su sabiduría. Esta aversión puede complicarel acercarse lo bastante a un espíritu para regatear por,digamos, esa vital infusión de Gnosis de emergencia.

En los primeros tiempos, cambiantes y espíritus esta-blecieron un acuerdo, llamado el Pacto, que da poder a losDones y rituales Garou incluso hoy. El pacto designaba alas Razas Cambiantes como las elegidas de Gaia, fijandolas reglas del toma y daca entre cambiante u espíritu. Estasreglas de intercambio pueden ser difíciles de dominar: nor-malmente tienes que ofrecer algo para que te den otra cosa.El término para esa oferta es Chiminaje, y la naturalezaexacta del mismo depende del espíritu: un espíritu de Gue-rra puede pedirte que le dediques tus muertes, o un YaglinoUnicornio que medies en una disputa entre bandas calle-jeras rivales. Cuanto mayor es el favor pedido al espíritu,

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 115

más importante es el Chiminaje que requiere. Un Garouque se asocia frecuentemente con espíritus puede acumu-lar muchas prohibiciones, obligaciones y búsquedas. Dehecho, muchos Theurge ancianos tienen extraños hábitosocasionados por los años de negociación y amistad con es-píritus (puedes encontrar más detalles sobre el Chiminajey la negociación en el suplemento Axis Mundi).

Una vez se ha llegado a un acuerdo, debes cumplir tuparte. Si rompes tu palabra, es probable que la estirpe delespíritu (normalmente una congregación de espíritus bajolos auspicios de uno de los tótems tribales) te vea comoalguien poco de fiar: si la violación del acuerdo es lo bas-tante grave, puede que incluso busquen venganza. Es más,seguramente perderás algo de Renombre cuando el clanlocal se entere de lo mal que estás actuando con sus espí-ritus aliados.

Naturalmente, los Garou que más contacto tienen conlos espíritus son los Theurge, Los Luna Creciente no sólolo tienen más fácil para hablar con los espíritus, sino queellos mismos son una especie de imán espiritual. MuchosTheurge parecen mostrar una actitud ligeramente olvida-diza: tu también estarías un poco apartado de todo si cadaYaglino local necesitase absolutamente tu atención en todomomento. Cuando varios Theurge se reúnen para inter-cambiar secretos y sabiduría, no es aconsejable caminar delado por ahí, ya que el tráfico en la Umbra es increíble. Porotra parte, si tienes problemas para encontrar espíritus conlos que hablar, la compañía de los Theurge puede ser unabuena solución. Pro recuerda: el Theurge se está jugandosu reputación si arregla un trato para ti. Viola el acuerdo yy puede que te encuentres con algo más que meros proble-mas espirituales, teniendo en cuenta que cualquier buenTheurge tiene montones de amigos que le deben favores.

Si estás interpretando a Theurge, es esencial que de-cidas tu estilo de interacción con los espíritus. Algunosvidentes prefieren un encuentro entre iguales, otros unanegociación altamente ritualizada, y otros tienen una acti-tud más fluida y prefieren ajustar la interacción al espírituconcreto. Muchos Theurge optan por aprender las cos-tumbres de cierto tipo de espíritu por encima de los de-más. A discreción del Narrador, los Theurge que eligenuna estirpe o tipo de espíritu favorito (por ejemplo, todoslos elementales del agua), puede restar 1 a la dificultad desus tiradas Sociales en el trato con estos espíritus (no obs-tante, pueden sufrir un aumento de la dificultad al tratarcon espíritus de naturaleza opuesta: conocer la forma derelacionarse con espíritus de Guerra no te ayudará en untrato con la estirpe de Unicornio). Estos modificadores norepresentan una predisposición hacia el Theurge (por ejem-plo, un espíritu de la Estirpe de Fenris respondiendo a unGarou de la Camada), sino simplemente la familiaridaddel Theurge con sus actitudes y gustos.

Los Garou tratan con más frecuencia con sus tótems yespíritus del túmulo. El tótem de una manada puede tenerun constante, aunque sutil efecto en las actitudes y hábi-tos de la misma: esto convierte al tótem en una parte im-

portante del aspecto espiritual de un Garou. Los tótemsde túmulo son los espíritus que le dan al túmulo su vibra-ción y energía. Estos poderosos espíritus abren la tierra alas energías Umbrales que permiten florecer al túmulo. Lostótems de túmulo están vinculados al nexo de Tierra yUmbra que custodian, y siempre se mostrarán bien dis-puestos con cualquier Garou que viva en el entorno. Elespíritu siempre manifiesta algún aspecto del túmulo al queda poder. Un túmulo de Fuerza puede tener un espíritu deGuerra como tótem; este carácter marcial puede reflejartambién el aspecto Umbral del túmulo porque el espíritumodela la Penumbra a su imagen.

Muchos otros espíritus simplemente pasan sus “vidas”en la Umbra, donde desempeñan los papeles que les orde-na Gaia. Un espíritu Conejo corriendo por los matorralespuede estar destinado a ser la presa de un espíritu Halcónbuscando la cena. Pero al contrario que sus contrapartidasfísicas, ambos espíritus son conscientes de sí mismos y sa-ben que forman parte de una cadena. El conejo da con-tento su vida para alimentar al halcón; a su vez, el halcónhonra a su presa al no derrochar el sacrificio y usar su po-der para cantar las alabanzas del conejo a los espíritus delViento. Muchos sabios aconsejan observar las acciones delos espíritus para comprender mejor el gran plan de Gaiaen toda su compleja majestad y diversidad.

Su crianza y su papel en la tribu también puede condicio-nar la perspectiva de un personaje sobre el mundo espiritual.Los Garou lupus, aunque están mucho más próximos a lasverdades fundamentales de los espíritus, tienen muchas difi-cultades en el trato con algunos espíritus tecnológicos y de laTejedora, con los que un homínido puede hablar sin proble-mas. Los homínidos, a pesar de su ventaja en el aspecto ver-bal e intelectual del trato con espíritus, encuentran muchomás difícil captar la verdad del mundo espiritual, a causa detodo el tiempo que han pasado encerrados en la mundanaesfera de la humanidad. Los metis, que sufren el desdén delos demás hombres lobo, crecen sin embargo en el seno de lasociedad Garou, y por lo tanto conocen a los espíritus casidesde su nacimiento. Esta familiaridad suele permitirles el tratocon la amplia variedad de espíritus que se puede encontrar enla Umbra. Para decirlo de otra forma: un lupus ve un espíritu,y sus instintos le ayudan a acercarse; un homínido ve el mis-mo espíritu, e intenta razonar con él por medio de la lógica yel intelecto.; un metis suele conocer las formalidades e inclu-so saludar al espíritu como si fuese un viejo amigo.

Se espera de todos los Garou que aprendan los caminosdel espíritu hasta cierto grado. No obstante, el auspicio de unhombre lobo puede determinar cuánto contacto directo va atener con los espíritus, ya sea por costumbre o por su natu-raleza. Una Rabia elevada suele asustar a los espíritus, queraramente se apiñan en torno a los volátiles Ahroun. Porotra parte, se espera de los Theurge que actúen como in-termediarios e intérpretes para casi todas la interaccionesespirituales. Philodox y Galliard no tienen especiales ven-tajas ni desventajas. Los Ragabash son una dicotomía: o seidentifican fácilmente con la extraña mentalidad del es-

116 Hombre Lobo: Guía del Jugador

píritu, superando así las barreras a la comunicación, o su ten-dencia a cuestionarlo todo les procura una mala reacción.

Por último recuerda siempre que tus aliados espiritua-les son eso: aliados. No se trata de dei ex machina quesalvan tu peludo culo cada vez que estás en apuros. Unpacto con espíritus es en parte amistad y en parte transac-ción comercial. Tu aliado también puede pedirte ayuda (amenos que de alguna forma te las hayas arreglado paradejar eso fuera del trato). Juega limpio con los espíritus, opueden considerar que te estás aprovechando de ellos, y teencontrarás sin su ayuda en algún momento crítico. Tráta-les bien y con respeto, y te devolverán el favor.

Entornos espiritualesEntornos espiritualesEntornos espiritualesEntornos espiritualesEntornos espiritualesLos Garou viven en un mundo donde todo tiene un

componente espiritual. Si alguien está enfermo, puede sertanto una dolencia espiritual como física. Un Garou essiempre consciente de la yuxtaposición de la Umbra conel reino material, y esta consciencia condiciona todo loque siente, ve y toca.

Tal yuxtaposición genera también una increíble diversi-dad entre los espíritus: incluso en la Penumbra, los espíritustienen multitud de aspectos y actitudes diferentes. Esta di-versidad nace del hecho de que, salvo unas pocas excepcio-nes, todo lo que hay en la Tierra, desde un roble hasta unChevrolet del 57, tiene un espíritu. Con frecuencia, estos es-píritus están dormidos, y no reciben nunca la inyección deenergía psíquica o espiritual necesaria para despertarlos.

Los Garou, sin embargo, pueden hacerlo. Ocasionalmenteincluso despiertan a un espíritu sólo con su presencia. Lasposesiones personales de un hombre lobo pueden despertar aveces sólo por el contacto continuado con éste (si el espírituse revela o no al Garou depende de sus actos, por supuesto).

El mundo espiritual es tan importante para la luchapor Gaia como el físico. De hecho, la Umbra puede guar-dar secretos y revelar conocimientos ocultos a los ojosmundanos. Un vertedero tóxico profundamente enterra-do puede parecer un plácido parque en el reino físico, peroen la Umbra no puede ocultar su repulsivo carácter, con elhedor tomando una forma tangible y las Perdiciones ace-chando en la zona.

Todos los espíritus nacen de Gaia. Incluso las Perdicio-nes más corruptas fueron Suyas alguna vez. Hay espíritus quepueden recordar los Tiempos del Amanecer, y espíritus queviajan por las corrientes electrónicas de Internet. Toda estadiversidad brota de la infinita riqueza del amor de Gaia, y losGarou que traten a los espíritus como pilas místicas u objetosinteligentes pueden sufrir ciertas... repercusiones de sus actosen la Umbra. Ni siquiera los Gaflinos aguantarán el abuso; deacuerdo, puede que un Gaflino no tenga mucha capacidadintelectual más allá del deseo de cumplir con la tarea signada,pero puede enfadarse con alguien que se meta en su camino.También puede informar a su superior, que probablemente seirritará por la interferencia.

Tradiciones tribalesTradiciones tribalesTradiciones tribalesTradiciones tribalesTradiciones tribalesCada tribu tiende a tener su propia perspectiva de los

espíritus. Por ejemplo, la visión del mundo de las Furias Ne-gras las lleva a establecer contacto con espíritus que tienenun vínculo significativo con el lado femenino de la espiritua-lidad. Naturae y espíritus lunares son los más comunes. Elpapel de la tribu como guardianas de los enclaves del Kaos enel mundo también las mueve a comunicarse con Hijos delKaos, ya sea para descubrir otros lugares o para pedir ayudaen la protección de los que custodian. Por lo general, las Fu-rias no se llevan bien con los espíritus de la Estirpe del GranFenris, y se acercan con cautela a los espíritus de la Tejedoramás poderosos.

Los Roehuesos aceptan toda la ayuda que puedan en-contrar, ya provenga de un montón de basura parlante o delespíritu de la autopista. Encontrarán espíritus locales quepuedan ayudarles en cualquier hueco que se busquen. Suelenmantenerse apartados de los espíritus más altivos, comoHalcón, y prefieren relacionarse con entidades humildesque saben “hacer tratos”. Como supervivientes que son,los miembros de la tribu negocian bien con los espíritus enel extremo inferior de la “cadena alimenticia” de la Umbra.

Los Hijos de Gaia ven a todos los espíritus (salvo losdel Wyrm) como aliados potenciales o fuentes de ayuda.Por encima de todo, la tribu prefiere tratar con espíritus deseres vivos (Sauce antes que Granito, Buey antes que Tor-menta) y disfrutar de la compañía de espíritus vinculadosa la energía de Gaia. Algunos atrevidos Hijos de Gaia lle-gan más lejos, realizando búsquedas en la Umbra con laesperanza de encontrar una Plaga y devolver a los espírituscorrompidos por el Wyrm a su estado original.

Los Theurge Fianna aman a los espíritus de corazónnoble que saben cómo pasar un buen rato. La tribu aceptaencantada a los espíritus de la alegría y el Kaos en sus de-liberaciones. Los Fianna abordan a los espíritus que sonmás receptivos a una buena competición de acertijos quea una seria negociación.

Los Moradores del Cristal adoran tratar con losmercuriales espíritus del mundo de la informática. PocosMoradores se sienten cómodos con la miríada de Naturae enla Teluria (un lamentable efecto de su educación urbana),pero son los amos indiscutidos del CiberReino. La mayoría delos demás Garou, particularmente los que sufren un choquetecnológico, ven a regañadientes a los Moradores como in-termediarios con los más modernos espíritus tecnológicos.

La Camada de Fenris tiene lazos con los salvajes y fu-riosos espíritus de la guerra. Con frecuencia, sus aliadosespirituales son del tipo que negocia pactos a través delcontacto físico. No obstante, también aprecian a los espí-ritus asociados con la narración, la resistencia y la ocasio-nal celebración jaranera. La Camada tiene poca pacienciacon los espíritus que no luchan por aquello que desean,como los plácidos espíritus de los árboles.

Los espíritus naturales que no tienen nada que ver con elpensamiento humano son los aliados predilectos de los Ga-

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 117

rras Rojas. Obviamente, los Garras desprecian a las entidadesinspiradas por los humanos como los espíritus urbanos. Latribu siente una gran antipatía por los espíritus de la Tejedora(casi tanta como por los del Wyrm) y destruye a cualquierAraña de la Red que entre en sus protectorados.

Los Señores de la Sombra tienen un definido sistemade vasallaje en sus tratos espirituales. Aunque no excluyena ningún espíritu de sus negociaciones, tienden a tenercomplejos y restrictivos tratados de lealtad con sus aliadosmás comunes, seguidos por la tribu al pie de la letra. Lasrelaciones de los Señores con los espíritus raramente pro-gresan más allá de la típica entre un amo y su criado deconfianza. En consecuencia, pocos Señores tienen afilia-ciones espirituales a muy largo plazo, salvo con espíritusque acepten un papel de sumisión.

Los siempre nómadas Caminantes Silenciosos cono-cen a una variedad de espíritus mayor que cualquier otratribu, salvo los Uktena. Respetan a la mayoría de los espí-ritus con los que se encuentras; ¿quién sabe cuando puedevolver a viajar por su territorio? Los Caminantes escogena sus espíritus aliados con el mismo cuidado que a sus com-pañeros físicos. Pero una vez hacen un pacto, su lealtad esinamovible. Los Caminantes prefieren tratar con espíritussabios o viajeros, y confían más en el carácter de un espíri-tu que en la función de una entidad.

Los Colmillos Plateados tratan con gran respeto a laestirpe de Halcón, y al resto del mundo espiritual con unacondescendencia apenas disimulada. Los Colmillos usanlos antiguos lazos del Pacto para obligar a muchos espíritusa aceptar acuerdos no siempre justos. Como resultado,bastante Yaglinos están un poco molestos con la tribu. Noobstante, la mayoría de las estirpes se inclinan ante lasdemandas de los elegidos de Gaia.

Los Contemplaestrellas buscan ser casi como los espí-ritus mismos. La búsqueda de pureza de la tribu conduce amuchos de sus miembros a una filosofía más instintiva ymenos material. Los Contemplaestrellas, en su búsquedaconstante de la verdad, se esfuerzan por adoptar los patro-nes de pensamiento de humanos, lobos e incluso espíritus.La tribu se alía con espíritus de conocimiento y saber, ytiende a evitar a los que son aspectos de emocionesdescontroladas. Tienen además un innegable vínculo conlos espíritus Enigmáticos y Oníricos, crípticos seres a losque intentan comprender.

Los Uktena tienen quizá más trato con los espíritus quecualquier otra tribu. Como resultado, interactúan práctica-mente con todos ellos sin vetar a ninguno en sus túmulo (conla obvia excepción de los del Wyrm) Las demás tribus mur-muran ominosamente acerca de vasta inteligencias extrañascon los que los Uktena se comunican en la Umbra Profunda,pero estos rumores deben ser confirmados.

Los Wendigo prefieren tratar con espíritus relacionadosde alguna forma con su patria, pues están más sintonizadoscon la forma de pensar de la tribu, o eso dicen. Los relativa-mente xenófobos Wendigo suelen despreciar a los espíritusoriginarios de conceptos del Viejo Mundo. Además, la mayo-

118 Hombre Lobo: Guía del Jugador

ría evita a los espíritus tecnológicos, a causa de u afiliación ala Tejedora, aunque los miembros más jóvenes de la tribu es-tán aceptando cada vez más la idea del tecnochamanismo, yempiezan a tratar con estas nuevas entidades.

TótemsTótemsTótemsTótemsTótemsLos tótems son los espíritus con los que los Garou tie-

nen un compromiso más fuerte y profundo. Estos espíri-tus, normalmente de la estirpe de algún gran Incarna, semezclan con una manada para prestarle su fuerza, su favory su poder. Un espíritu puede actuar como tótem a unaescala tribal, de manada o incluso personal. No obstante,casi todos los Garou rechazan la idea de un tótem perso-nal: como criaturas sociales, prefieren el unificador y vigo-rizante lazo de la manada a la influencia más divisiva deun tótem personal.

El tótem de la tribu no es una devoción personal (amenos que el Garou lo haya escogido específicamente) sinomás bien un espíritu que ha extendido su protección a to-dos los miembros de una tribu, a cambio de que ésta leglorifique a él y a sus ideales. El tótem de la manada es elespíritu que une a Garou separados en un lazo más estre-cho que el de cualquier familia. Es lo que le da a la manadala capacidad de actuar y pensar como un solo ser; sin tó-tem, un grupo de Garou es justo eso, un “grupo”. Un tó-tem personal es un espíritu con el que el individuo puedehaber conectado en busca de consejo y protección. A tra-vés de todas estas variedades de tótems, los Garou (dehecho, todas las Razas Cambiantes) aprenden más sobre símismos y reciben ayuda para crecer y cambiar.

Todos los tótems tienen algún tipo de vínculo con elmundo físico: muchos antiguos tótems han perdido su po-der a l desaparecer su contrapartida material. Lo único quepuede conservar el poder de un tótem “extinto” es la pro-tección de un Incarna o un gran clan Garou. Dodo, porejemplo, nunca fue un poderoso tótem animal, y ahoracarece de fuerza para dar habilidades a los Garou. Por otraparte, Tigre Dientes de Sable gozaba del favor de muchosguerreros Garou y sigue luchando como miembro de laestirpe de Grifo. Con todo, es una rareza; de la mismaforma, cualquier espíritu cuya contrapartida física esté enla lista de especies amenazadas tiene pocas esperanzas desobrevivir.

Tótems tribalesTótems tribalesTótems tribalesTótems tribalesTótems tribalesLos tótems tribales son los padres espirituales de sus

tribus adoptadas. No importa qué tótem de manada elijaun Garou, el tótem tribal sigue viendo a todos los miem-bros de la tribu como sus hijos. Un Colmillo Plateado quesirva a su tribu con honor encontrará siempre una reac-ción positiva o al menos neutral por parte de los espíritusde la estirpe de Halcón. Cuando un Garou pasa por suPrimer Cambio, lo más probable es que su primer contacto

espiritual sea con el tótem de su tribu. La mayoría de loshombres lobo han escogido tradicionalmente su tótem tri-bal por encima de cualquier otro cuando ha llegado elmomento de conseguir algo como manada. Pero a medidaque se acerca el Apocalipsis, las manadas multitribales sevan haciendo más comunes. Estas manadas deben elegirun tótem que pueda encajar con todos sus miembros enlos turbulentos tiempos que se aproximan.

Tótems de manadaTótems de manadaTótems de manadaTótems de manadaTótems de manadaLos tótems de manada son espíritus que acceden a

tomar una manada a su cargo y unir a los Garou que laforman. Con frecuencia, el tótem actúa como guía perso-nal de cada miembro de la manada al tiempo que la unifi-ca en un todo. El tipo de tótem que elige una manada debereflejar la naturaleza de sus miembros. Una manada de ar-tistas y trovadores puede buscar la ayuda de un tótem comoCiervo, mientras que una de furiosos comandos preferiráun tótem como Abuelo Trueno. En todos los casos, la ma-nada debe abordar al espíritu y preguntarle qué exige paraaceptarlos como hijos. El espíritu puede requerir un favoro una búsqueda, imponiendo en cada caso un compromi-so. Una vez aceptada por su tótem escogido (un proceso re-conocido formalmente por el Rito del Tótem), la manadarecibe todos los beneficios del mismo. Por lo general, unamanada puede abordar a cualquier posible tótem hasta tresveces: si no consigue persuadirle, suele disolverse, pues losmiembros se dan cuenta de que no deben estar juntos.

(Un aviso: Sí, esto significa que debes elegir un tótemque satisfaga a toda la manada; si hay un solo jugador des-contento, la manada no podrá operar con la fuerza nece-saria. Todas las manadas tienen un objetivo; los jugadoresdeben ponerse de acuerdo sobre el mismo antes de escogerun espíritu que los represente.)

Tótems personalesTótems personalesTótems personalesTótems personalesTótems personalesLos tótems personales son muy raros entre los Garou y,

sólo son comunes entre las Razas Cambiantes que actúan ensolitario. El tótem se convierte en el padre espiritual delcambiaformas, cuida de él y, cuando lo requieren las circuns-tancias, le castiga. Un tótem personal es un compañero fia-ble: firme, constante, es una parte del cambiante con la quese puede contar. Cada tótem asume su responsabilidad deforma distinta: depende del jugador y el Narrador. Tal rela-ción exige mucho de ambas partes, y puede, si se lleva bien,darle un tono épico al juego.

Es necesaria la autorización del Narrador para tenerun tótem personal. No recomendamos que tengas uno sólopara distinguirte del resto de la manada. Un Garou con untótem personal no es parte de ninguna manada, y con fre-cuencia se le ve como una especie de paria en la sociedadGarou. Por los general, sólo los hombres lobo que carecende manada por razones legítimas (como ser el único super-viviente, por ejemplo) toman un tótem personal. Entre

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 119

estos individuos, los Garou homínidos son los más predis-puestos a abordar y mantener tótems personales. El con-cepto de “manada” está simplemente demasiado arraigadoen metis y lupus.

Reinos TótemReinos TótemReinos TótemReinos TótemReinos TótemLos Reinos Tótem son las moradas en la Umbra de los

tótems tribales y la patria de sus estirpes. En un ReinoTótem, un Garou siempre puede encontrar al gran espíri-tu que vive allí y al menos un miembro de cada tipo deespíritu de su estirpe. Cada Reino de la Umbra refleja tam-bién la personalidad y aspectos fundamentales de su go-bernante. El reino de Wendigo es un vasto territorio árticocon extensos campos de hielo, grandes trechos de tundray bosques de abetos gigantes. El reino de Búho es un enor-me bosque lleno de pequeños y escurridizos animales, deun verdor interrumpido sólo por una torre que alberga unabiblioteca del tamaño de una ciudad. En contraste, el rei-no de Trueno está lleno de altos y escarpados acantiladosazotados por incesantes tormentas.

Los tótems tribales ponen a prueba a todo el que lesaborda en su patria. Aunque algunos plantean sólo un pe-queño examen de la valía del peticionario, otros obligan asus peregrinos a superar numerosas y difíciles pruebas. Siel tótem no está seguro del valor del candidato, la pruebapuede consistir en un enigma casi imposible (“¿Cual fue laprimera mentira pronunciada?”) o una tarea de gran difi-cultad (“Derrota a este poderoso Yaglino usando sólo unahoja caída”).

Los Reinos Tótem son muy difíciles de encontrar desdedentro de la Umbra: la forma más sencilla de llegar a uno deellos es pedirle al tótem que abra un Puente Lunar hasta allí.Aunque el espíritu acceda, no hay garantía de que encontraral tótem una vez en su Reino vaya a ser fácil.

Nuevos tótemsNuevos tótemsNuevos tótemsNuevos tótemsNuevos tótemsLos siguientes tótems está pensados para dar más op-

ciones a las manadas, e ideas a los Narradores que quierancrear los suyos propios. Recuerda que todos los tótems otor-gan sus Rasgos sólo a un miembro de la manada cada vez;las únicas excepciones son los Rasgos que dicen especí-ficamente lo contrario y los puntos de Renombre (que sonotorgados tras el Rito del Tótem y son siempre tempora-les). No obstante, los presentes de un tótem pueden llevarlos Rasgos del Garou por encima del límite natural, mien-tras el tótem le preste su favor.

Tótems de RespetoTótems de RespetoTótems de RespetoTótems de RespetoTótems de RespetoBisonteBisonteBisonteBisonteBisonte

Coste en Trasfondo: 5.Bisonte, sereno y de cabeza dura, vaga por la intermi-

nable sabana. Los Garou nativos que comprenden que el

camino a la iluminación pasa por el pensamiento tranquilo ymetódico suelen seguirle. Sus peligrosos cuernos disuaden ala mayoría de perturbar sus pensamientos. Aunque estuvo apunto de desaparecer en la década de 1890, últimamente seestá mostrando más y más activo, a medida que los rebaños sevuelven a formar.

Rasgos: Bisonte da a sus hijos 1 punto de Honor, +1 aTrato con Animales y Enigmas y +2 a Supervivencia. Pro-porciona hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Vo-luntad por historia.

Prohibición: Los hijos de Bisonte deben usar siempreparte de lo que matan para algo constructivo.

EsfingeEsfingeEsfingeEsfingeEsfingeCoste en Trasfondo: 7.Guardiana de las antiguas arenas, Esfinge es fuerte y

sabia, y no aguanta a los idiotas. Es letal con la garra y elcolmillo, pero prefiere derrotar a sus oponentes con acer-

Tótems y puntosTótems y puntosTótems y puntosTótems y puntosTótems y puntosEl manual básico de Hombre Lobo explica que,

al contrario que los demás Rasgos de Trasfondo, elde Tótem puede mejorarse gastando puntos de ex-periencia. Esta flexibilidad permite que el tótem deuna manada se haga más poderoso a medida que sushijos realicen grandes hazañas en su nombre. Des-graciadamente, no se menciona el coste exacto.

Sumar 1 a la puntuación de Trasfondo de Tótemde manada cuesta dos puntos de experiencia. Estecoste puede ser compartido por los miembros de lamanada: si un jugador contribuye con un punto deexperiencia, otro pone dos y un tercero tres, el poderdel tótem sube como si tuviese tres puntos de Tras-fondo adicionales (obviamente, lo más justo es con-tribuir por igual; pero si no ocurre así, es probableque el tótem trate con preferencia a los Garou másgenerosos). Recuerda que siempre debe haber algúnacontecimiento interpretado en el juego que justifi-que esta subida de poder. Puede tratarse de algo tansimple como un nuevo Garou incorporado a la ma-nada que promete lealtad al tótem y aumenta así supoder, o tan complejo como una búsqueda espiritualen nombre del tótem para lograr los objetivos del mis-mo. En todo caso, debe ser un episodio memorable.El juego es mucho más divertido de esta forma.

Los tótems personales, si el Narrador los permi-te, funcionan de la misma forma. Pero el coste enpuntos de Trasfondo y experiencia es doble. Así, unGarou que quiera tener a Uktena como tótem perso-nal deberá gastar al menos 12 puntos de Trasfondoen Tótem y pagar 4 puntos de experiencia por cadapunto añadido durante el juego. Y, por supuesto, debehaber alguna circunstancia que lo justifique.

120 Hombre Lobo: Guía del Jugador

tijos. Sólo toma bajo la protección de sus alas a Garou in-geniosos y de lengua astuta.

Rasgos: Mientras Esfinge esté satisfecha con sus hijos,cada uno ganará 1 punto de Honor 1 un punto adicionalde Astucia. La manada gana además +3 en Enigmas.

Prohibición: Los hijos de Esfinge no pueden rechazarnunca un reto de acertijos. Según la dificultad del desafío,pueden ganar o perder Honor dependiendo del resultado(a discreción del Narrador).

LeónLeónLeónLeónLeónCoste en Trasfondo: 5.León era el antiguo tótem tribal de los Aulladores Blan-

cos, y ha perdido mucho favor desde la caída de éstos, aun-que sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguasfuerzas. Es muy tradicional y se ha vuelto un tanto para-noico con respecto a “las nuevas formas de hacer las co-sas”. Como tal, encuentra algún favor entre los ColmillosPlateados y los Garras Rojas.

Rasgos: Las manadas de León ganan 1 punto de Ho-nor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta cuatropuntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Lamanada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para im-presionar a un anciano.

Prohibición: Los hijos de León deben proteger a losanimales de cualquiera que mate por deporte o placer.

QuetzalQuetzalQuetzalQuetzalQuetzalCoste en Trasfondo: 7.Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje señala su

nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazón es puro.Aunque es un tótem de Respeto, favorece a los guerreros yse deleita cuando sus hijos derrotan al enemigo en unabatalla honorable.

Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicionalde Apariencia, así como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo aCuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manadagana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal puedenusar hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntadpor historia.

Prohibición: Quetzal exige a sus manadas que no leavergüencen actuando de forma ruda o ignominiosa. Tam-bién pide que actúen en defensa de su patria en Américade Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarseal pillaje de esas tierras o sus habitantes.

Tótems de guerraTótems de guerraTótems de guerraTótems de guerraTótems de guerraCarcayúCarcayúCarcayúCarcayúCarcayú

Coste en Trasfondo: 6.Carcayú es incansable y despiadado, y su afinidad con

la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reservade ira y sigue luchando hasta que todos los demás han caí-do por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva vio-

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 121

lencia le aleja de sentimientos de compasión y piedad, algoque no sienta bien a muchos Garou.

Rasgos: Carcayú enseña poder y combate. Cada uno desus hijos recibe un punto adicional de Resistencia para nocaer en batalla. Es más, les muestra el corazón de su furiaenviándoles una visión de las profundidades de Malfeas. Trascontemplar esta atrocidad, sus hijos ganan un punto adicio-nal de Rabia (máximo 10): aunque gastasen toda su Rabia,nunca podrán perder este punto de forma permanente, por loque no perderán el Lobo o se quedarán sin Rabia.

Prohibición: Carcayú pide a sus hijos que usen siem-pre la Rabia en combate y nunca muestren piedad con unenemigo.

ComadrejaComadrejaComadrejaComadrejaComadrejaCoste en Trasfondo: 7.Comadreja es una guerrera rápida, astuta e implaca-

ble. Esquiva cuidadosamente los golpes de su enemigo hastaque puede darle un buen mordisco en la yugular. Cree quepuede derrotar a cualquiera que se cruce en su camino, yeste exceso de confianza suele reflejarse en sus hijos.

Rasgos: Comadreja otorga un punto de Destreza a cadauno de sus hijos. Sus manadas reciben además +1 a Esqui-var y un dado adicional de daño al morder.

Prohibición: Comadreja exige a sus hijos que no mues-tren miedo nunca.

PulgaPulgaPulgaPulgaPulgaCoste en Trasfondo: 6.Pulga golpea centenares de veces a su enemigo antes

de que éste pueda reaccionar. Salta esquivando la mayoríade los golpes, y su armadura le protege de los que impactan.Desgraciadamente, muchos Garou consideran cobarde aPulga por su estilo de lucha, por lo que sólo Roehuesos yRagabash siguen a este tótem.

Rasgos: Pulga otorga a sus hijos los Dones de Arma-dura de Selene y Salto del Canguro. Los seguidores de Pulgaencuentran más difícil que otros Garou ganar gloria (elNarrador decide cómo se manifiesta esa dificultad).

Prohibición: Pulga te pide que dejes a su pueblo enpaz (pobre chucho, no puedes rascarte).

TiburónTiburónTiburónTiburónTiburónCoste en Trasfondo: 6.Rápido, silencioso, letal: Tiburón se mueve fácilmente a

través de las oscuras profundidades, matando sin emoción.Es el más mortífero cazador de todos. Cuando encuentra a supresa, no se detiene hasta que está muerta.

Rasgos: Tiburón otorga a sus manadas un punto deFuerza + 2 en sigilo y dos dados adicionales de daño almorder. Los hijos de Tiburón pueden recorrer nadandodistancias prodigiosas sin cansarse.

Prohibición: Los hijos de Tiburón no pueden sentirplacer ni tristeza al matar.

ToroToroToroToroToroCoste en Trasfondo: 6.La fuerza de Toro es cargar en la batalla, los cuernos

centelleando, sin pensárselo. Sus hijos adoptan la mismaactitud intrépida y arrojada; la influencia del tótem llega asus temperamentos. Toro es también una fuerza de fertili-dad, y varios Garou le siguen con la esperanza de tenercachorros fuertes.

Rasgos: Toro otorga a sus hijos 1 punto de Gloria y +1en Pelea. Cada miembro de la manada recibe además unpunto adicional de Fuerza.

Prohibición: Como resultado de la impetuosidad desu tótem, los hijos de Toro restan 1 a la dificultad de sustiradas de frenesí.

Tótems de SabiduríaTótems de SabiduríaTótems de SabiduríaTótems de SabiduríaTótems de SabiduríaCamaleónCamaleónCamaleónCamaleónCamaleón

Coste en Trasfondo: 4.Nadie se adapta mejor que Camaleón. Se cambia a sí

mismo para encajar en su entorno, y sus ojos ven todo loque le rodea. Suele tener el favor de los Garou que prefie-ren observar y aprender discretamente.

Rasgos: Camaleón enseña a sus hijos el Don de OjoNublado y les da tres puntos de Percepción.

Prohibición: Los hijos de Camaleón deben observarsiempre los alrededores antes de actuar.

Delf ínDelf ínDelf ínDelf ínDelf ínCoste en Trasfondo: 4.Elegante y juguetón, delfín observa los mares y actúa

como su guardián. Los desastres marinos, incluyendo elabuso de los caladeros y las mareas negras, le asustan yentristecen. La mayoría de sus hijos están muy involucradosen los movimientos ecologistas, incluso para tratarse deGarou. Estos hombres lobo suelen manifestarse en contrade (y obstaculizar) la pesca de ballenas y los vertidosoceánicos ilegales.

Rasgos: Delfín otorga a sus manadas 1 punto de Sabi-duría, 2 de Carisma y +3 en Empatía.

Prohibición: Los hijos de Delfín deben impedir la pes-ca de mamíferos marinos y luchar contra la contamina-ción de las aguas.

Incarna del VientoIncarna del VientoIncarna del VientoIncarna del VientoIncarna del VientoCoste en Trasfondo: 5.Los Incarna del Viento son abstractos, casi incompren-

sibles, representantes de los diversos vientos. Los Garousólo pueden contactar con ellos a través de la meditacióno en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles va-riaciones y otorga dones diferentes a sus hijos. LosContemplaestrellas del Céfiro, que respetan mucho a es-tos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretosdel Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas

122 Hombre Lobo: Guía del Jugador

relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de estatribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarsecon el Incarna del Viento del Norte.

Rasgos: Las manadas del Viento del este pueden usarhasta tres puntos adicionales de Gnosis por historia, y su-man 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.

El Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resisten-cia y el Don Ojo del Águila.

El Viento del Norte otorga a sus manadas Ocultismo3 y Enigmas 2.

El Viento del Oeste da a sus hijos Meditación 3 y trespuntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.

El Viento Etéreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultadde caminar de lado.

Prohibición: Los seguidores de un Incarna del Vientodeben pasar una hora a la semana meditando.

NieblaNieblaNieblaNieblaNieblaCoste en Trasfondo: 5.Niebla es una aliada silenciosa y discreta, Guarda

muchos secretos en los ligeros pliegues de su capa y ense-ña a sus hijos el valor de la sutileza y la paciencia. Goza delfavor especial de Contemplaestrellas, Uktena y Ragabash.

Rasgos: Los hijos de Niebla pueden sumar un dado asus tiradas de Subterfugio y Sigilo. Además, restan 1 a ladificultad de todas las tiradas de Enigmas y Ocultismo yganan el Don Maldición de Eolo.

Prohibición: Si un hijo de Niebla revela un secreto aalguien ajeno a su clan, pierde un punto de Fuerza de Vo-luntad permanente.

Padre/Madre CiudadPadre/Madre CiudadPadre/Madre CiudadPadre/Madre CiudadPadre/Madre CiudadCoste en Trasfondo: 6.Cada ciudad tiene un pulso, una energía a la que contri-

buyen todos los seres vivos que la habitan. Si la ciudad es lobastante grande, esta reserva de energía se manifiesta en elPadre/Madre Ciudad. Hasta la fecha, los Moradores del Cris-tal sólo han conseguido interactuar con Chicago, Nueva York,Atlanta, Filadelfia, Toronto, Boston y Londres, aunque creenque otras ciudades albergan espíritus similares.

El tótem aparece como una representación antropomór-fica de la ciudad. Chicago tiene hombros anchos, Atlanta esuna belleza sureña con las ropas chamuscadas, y Toronto vis-te con elegancia y es un poco aburrido.

Rasgos: Los hijos de una Ciudad adquieren un cono-cimiento íntimo del lugar, como si tuviesen el Don de Ar-monización. A veces, una Ciudad puede avisar a sus hijosde algún peligro inminente enviando un mensajero, nor-malmente en la forma de alguien que ama la ciudad. Loshijos de la Ciudad disponen de tres dados adicionales ensu reserva de Cultura Local para esa ciudad. Los Morado-res del Cristal ganan un punto de Honor al ser aceptados,pero cualquier otro Garou del que se descubra que tieneuna Ciudad como tótem perderá de inmediato un puntode Honor.

Prohibición: El tótem suele pedir a sus hijos favoresrelacionados con la ayuda a la ciudad. Si no obedecen,pueden verse privados de apoyo.

TornadoTornadoTornadoTornadoTornadoCoste en Trasfondo: 4.Rápido y mercurial, Tornado recorre los campos sobre

las alas del viento. Es destructivo, extraño y poderoso. Noobstante, de la salvaje destrucción surge un nuevo comien-zo. Los hijos de Tornado tienden a ser fuerzas de cambio ydinamismo, que abren las puertas a nuevas ideas.

Rasgos: Las manadas de Tornado ganan un punto deDestreza y otro de Fuerza, y 2 en Impulso Primario.

Prohibición: Los hijos de Tornado no deben abando-nar nunca un área residencial sin algún acto menor dedestrucción (muchas de estas manadas buscan por diver-sión parques de remolques).

Tótems de AstuciaTótems de AstuciaTótems de AstuciaTótems de AstuciaTótems de AstuciaLos Garou son directos en muchas facetas. Los trucos

y sutilezas de otras Razas no están hechos para ellos. De lamisma forma, ninguna tribu Garou se ha molestado en ele-gir un tótem de Astucia. Pero estos tótems existen. Mu-chos delos Garou más jóvenes, ansiosos de nuevas vías eideas, buscan las enseñanzas de estos espíritus. Los hom-bres lobo más tradicionales los consideran deshonrosos, ysus manadas deben esforzarse el doble para probar que sondignas de recibir Honor.

CabraCabraCabraCabraCabraCoste en Trasfondo: 5.Ingeniosa y voraz, Cabra es excelente en los debates y

puede sobrevivir con cualquier cosa. Además, sus cuernosy poderosas pezuñas pueden dar una lección a los enemi-gos más testarudos. Cabra enseña a sus hijos a perseguir loque sea hasta el final, no importa el coste. Pero tampoco leimporta usar trucos sucios.

Rasgos: Cabra otorga a sus hijos +2 a Subterfugio ySupervivencia. Además, los seguidores de Cabra restan 1a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Los hijos d Cabra deben comer siemprelo que se les ofrece.

MapacheMapacheMapacheMapacheMapacheCoste en Trasfondo: 5.Mapache es un superviviente. Vive en cualquier lugar,

ya sea salvaje o urbano, y se adapta como considera másapropiado. Prefiere que le dejen a su aire, pero si se le aco-rrala se convierte en un astuto y feroz luchador.

Rasgos: Mapache enseña a sus hijos +2 a Sigilo y +3a Supervivencia. Además tienen un dado adicional de Pe-lea en todos los ataques de garra o golpe.

Prohibición: Mapache pide a sus hijos que dejen peque-ños objetos brillantes en el bosque para que él los encuentre.

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 123

ZorroZorroZorroZorroZorroCoste en Trasfondo: 7.Zorro medra ladino por los matorrales, extendiendo ale-

gremente la confusión entre sus enemigos. Su truco favoritoes hacer que éstos se confíen y después hacerles caer en unaastuta trampa. Zorro se siente especialmente feliz cuando latrampa enseña a la vez una lección a su enemigo.

Rasgos: Para ayudar a sus hijos a engañar y confundir alenemigo, Zorro les enseña Callejeo 2, Sigilo 2 y Subterfugio3. También otorga a cada uno un punto en Manipulación.

Prohibición: La única limitación de Zorro a sus hijos queno participen nunca en una caza de zorros, y si es posible, queayuden a cualquier zorro en esta situación. Se considera a loshijos de Zorro poco de fiar, y reciben un punto de Honortemporal menos en cualquier recompensa de Honor.

FetichesFetichesFetichesFetichesFetichesEstos artefactos dotados de energía espiritual están

entre las más potentes armas del arsenal de los Garou. Noson simples objetos mágicos, sino poderosos símbolos mís-ticos del mundo espiritual. Muchos Garou que no sabencuidar de sus fetiches pueden ver cómo sus poderes lesabandonan en el peor momento.

Para crear un fetiche, un Garou debe abordar a unespíritu con los poderes o aspectos apropiados, y conven-cerle para que entre en el objeto y le infunda su poder. Si elespíritu acepta, queda encerrado en el fetiche hasta queéste es destruido o el Garou quebranta el pacto.

Aunque muchos espíritus disfrutan de la oportunidad deasumir un papel activo en la lucha contra el Wyrm, tambiénpueden opinar que vivir en un estado semiletárgico dentro deun fetiche no es precisamente divertido. Por lo tanto, el Garoudebe convencer al espíritu. Como ayuda, puede dedicar tiempoadicional a la preparación del objeto. Cada semana pasadaañadiendo detalles y elaborando el objeto resta 1 a la dificul-tad de convencer al espíritu para que entre.

Una vez creado el objeto, hay que discutir los térmi-nos del acuerdo. Al contrario que el pacto de alianza, el defetiche suele requerir un compromiso activo por parte delGarou. El tipo de fetiche que va a ser creado suele deter-minar el tipo de tarea requerida al Garou. Por ejemplo, unespíritu de Guerra al que se le pida que entre en un klaivepedirá normalmente al Garou que limpie la hoja de formaritual una vez a la semana, y que nunca deje que la sangrede las víctimas se quede sobre ella tras la batalla. Una vezestablecidas las condiciones, el espíritu se vincula al obje-to y cae en un semiletargo permanente hasta que el feti-che es destruido, lo que libera al espíritu.

Al decidir un fetiche para su personaje, puede que eljugador quiera pensar en la estirpe del espíritu. Tener unaidea detallada de la procedencia del fetiche puede ayudaral jugador a pensar por qué lo tiene y cuáles son sus com-promisos o requerimientos. Un fetiche alimentado por la

estirpe de Unicornio será casi siempre de estudio o sabidu-ría. Un fetiche de la estirpe de Fenris tendrá generalmenteun aspecto funcional y belicoso.

Los fetiches son una parte integral de la existenciaGarou, y se les usa como regalos, recompensas y signos depoder. Algunas tribus son extremadamente conscientes delrango de los fetiches y sus portadores, y no es raro que unGarou inexperto sea desafiado por su derecho a tener yusar ciertos fetiches. Los fetiches creados personalmentepor el Garou suelen estar exentos de esta regla.

Ejemplos de fetichesEjemplos de fetichesEjemplos de fetichesEjemplos de fetichesEjemplos de fetichesCampanas de LluviaCampanas de LluviaCampanas de LluviaCampanas de LluviaCampanas de Lluvia

Nivel 1, Gnosis 6.Este fetiche consiste en una hilera de pequeñas cam-

panas de metal que el Garou lleva encima. Las campanaspermanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: en-tonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye unsonido similar al de la lluvia suave en una mañana de pri-mavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna enla zona (sólo al aire libre). Puede provocar la lluvia tresveces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la llu-via natural. Algunas versiones más raras del fetiche sue-nan suavemente antes de una lluvia natural.

Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritude Lluvia, Agua o Aire a las campanas.

Colmillo del WyrmColmillo del WyrmColmillo del WyrmColmillo del WyrmColmillo del WyrmNivel 1, Gnosis 3.Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nue-

vos Garou tras su Rito de Iniciación. Se trata de un bri-llante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando seactiva el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm vol-viéndose de un bilioso color verde moteado. Cuanto máscorruptos están los alrededores, más oscuro se pone el col-millo. El fetiche recupera su color original después de pa-sar una hora en un túmulo de Gaia.

Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar podera este fetiche.

Reloj LunarReloj LunarReloj LunarReloj LunarReloj LunarNivel 1, Gnosis 4.Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou

cuál es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al acti-varlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece lapersona que está ante él.

Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar unaLúnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.

Anillo de AmistadAnillo de AmistadAnillo de AmistadAnillo de AmistadAnillo de AmistadNivel 2, Gnosis 6.Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los

miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus

124 Hombre Lobo: Guía del Jugador

intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquiermaterial, pero normalmente debe tener grabado un sím-bolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este feti-che forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. ElGarou no necesita ser ya amigo suyo, pero no pueden serenemigos. El usuario suma 1 a todas las tiradas Socialesque afecten al objetivo durante una escena.

Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno delos siguientes espíritus: Paz, Calma, Perro o Unicornio.

Colgante de Diente de AlceColgante de Diente de AlceColgante de Diente de AlceColgante de Diente de AlceColgante de Diente de AlceNivel 2, Gnosis 5.Este colgante permite al usuario realizar grandes proe-

zas físicas: al activarlo, dobla su velocidad de carrera y dis-tancia de salto. Sólo puede ser activado una vez por turno.

Lócicamente, un espíritu Alce da poder a este fetiche.

Favor del LagomorfoFavor del LagomorfoFavor del LagomorfoFavor del LagomorfoFavor del LagomorfoNivel 2, Gnosis 7.Este fetiche puede adoptar muchas formas, pero ge-

neralmente es una pata de conejo. El portador de estefetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Porcada éxito en la tirada de activación, el jugador puedeanular un fracaso por historia (tan sólo se permite unatirada de activación por historia). A discreción del Na-rrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras for-

mas secretas. Para crear el fetiche, hay que atar un espí-ritu de Conejo, Gato o Fortuna.

Huesos de ProtecciónHuesos de ProtecciónHuesos de ProtecciónHuesos de ProtecciónHuesos de ProtecciónNivel 2, Gnosis 3.Este fetiche es un pequeño hueso (del tamaño de

un muslo de pollo) con complejos grabados de peque-ñas runas de protección y defensa. El hueso debe estarentrelazado en el pelo o pelaje del Garou. Una vez acti-vado, el fetiche da al usuario un número de dados deabsorción equivalente a la mitad de su puntuación ac-tual de Gnosis durante un turno. Las runas del hueso sevan borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces,el hueso pierde todas las marcas y se desintegra.

Para crear estos huesos, hay que atar un espíritu deGuerra, Carcayú, Tortuga, Tierra u Oso.

Muñeca de ParentescoMuñeca de ParentescoMuñeca de ParentescoMuñeca de ParentescoMuñeca de ParentescoNivel 2, Gnosis 5.Este fetiche es una pequeña muñeca que parece un

humano tripudo. Cuando un Garou lo activa y se con-centra en un Pariente determinado, la muñeca le habla,revelando dónde se encuentra el Pariente y en qué con-diciones. Cuantos más éxitos obtenga el jugador en latirada de activación, más detallada será la informaciónque reciba.

Para crear una Muñeca de Parentesco, hay que atarun espíritu de Antepasado, Amor o Pelícano.

Púa de EnergíaPúa de EnergíaPúa de EnergíaPúa de EnergíaPúa de EnergíaNivel 2, Gnosis 7.Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche

tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando sedeja cerca de una máquina y es activada, la púa envía unflujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quemalos fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, másfácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El núme-ro de éxitos determina el nivel de destrucción.

Para crear una Púa de Energía hay que atar a la mismaun espíritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.

Astilla de DesesperaciónAstilla de DesesperaciónAstilla de DesesperaciónAstilla de DesesperaciónAstilla de DesesperaciónNivel 3, Gnosis 5.Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una

herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente porel suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Repa-raciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activa-da, la astilla hunde en la desesperación a todos los pre-sentes durante una escena. Cada persona presente debepasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche pararesistirse a la abrumadora depresión. Quien no tengaGnosis pueden usar Fuerza de Voluntad, pero la dificul-tad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetichecomo medida de seguridad.

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 125

Para crear una Astilla, hay que atarle un espíritu deDesesperación, Dolor, Noche o Miedo.

Arenas de SueñoArenas de SueñoArenas de SueñoArenas de SueñoArenas de SueñoNivel 3, Gnosis 6Este fetiche consiste en una pequeña bolsa de un ma-

terial negro llena de un fino polvillo que es absorbido cuan-do entre en contacto con líquidos y sólidos. Al activar elfetiche, hay que sacudir la bolsa con el extremo abiertohacia el objetivo, golpeándole con la “arena”. Éste debepasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosisdel fetiche o caer en un profundo letargo durante una hora.

Para crear este fetiche hay que atar un espíritu de Sue-ño, Letargo, Calma o Noche.

Campana y Velas EspiritualesCampana y Velas EspiritualesCampana y Velas EspiritualesCampana y Velas EspiritualesCampana y Velas EspiritualesNivel 3, Gnosis 8.Este fetiche consiste en una pequeña campana y dos

soportes para velas. Cuando se colocan velas en los sopor-tes a cada lado de la campana y se toca ésta, todos losespíritus son atraídos y atados al lugar de las velas. Estosespíritus son incapaces de actuar mientras dura la nota(tres minutos por éxito en la tirada de activación). Ade-más se resta 2 a la Celosía local.

Cualquier espíritu sirviente de Uktena o Halcón pue-de dar poder a este fetiche.

Emplasto de GaiaEmplasto de GaiaEmplasto de GaiaEmplasto de GaiaEmplasto de GaiaNivel 3, Gnosis 8.Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables

propiedades curativas. Puesto sobre una herida y activa-do, el vendaje cura un número de herida (incluso agrava-das) igual al de éxitos obtenidos. El vendaje debe guardar-se en una bolsa especial, o pierde su poder. Sólo puedeusarse sobre una misma persona una vez por escena.

Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje unespíritu de Curación, Unicornio o Serpiente.

Lengua de la SanguijuelaLengua de la SanguijuelaLengua de la SanguijuelaLengua de la SanguijuelaLengua de la SanguijuelaNivel 3, Gnosis 8.Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampi-

ro. Puede curar un número de heridas agravadas igual alos éxitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del feti-che contra la Rabia del sujeto. Un fracaso significa que lalengua se introduce en la carne del sujeto en busca d san-gre, causando otro Nivel de daño agravado.

Los espíritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unospocos del Wyrm, pueden dar poder a este fetiche.

Llave a la UmbraLlave a la UmbraLlave a la UmbraLlave a la UmbraLlave a la UmbraNivel 3, Gnosis 7Este fetiche es una pequeña llave que reduce la fuer-

za de la Celosía. Cada dos éxitos en la tirada de activa-

ción restan 1 a la Celosía. La llave suele ser llevada entorno al cuelo.

Cualquier espíritu de Gaia puede dar poder a la Llave,siempre que no esté atado a un lugar.

Moneda de RiquezaMoneda de RiquezaMoneda de RiquezaMoneda de RiquezaMoneda de RiquezaNivel 3, Gnosis 8.La mayoría de estos fetiches tienen la forma de una

antigua moneda de oro, pero algunas versiones más re-cientes parecen gastadas tarjetas de crédito o de cajeroautomático. Al frotar (y activar) el fetiche, la Monedada riqueza a su dueño: no necesariamente dinero, perosí los recursos necesarios para completar la tarea quetiene por delante. El número de éxitos en la tirada deGnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estosfetiches tienden a perder eficacia si se abusa de ellos.Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, lamoneda debe ir haciéndose más difícil de usar y sus efec-tos más y más débiles.

Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tar-jeta un espíritu de Riqueza, Embaucador o Tierra.

Reintegro del TontoReintegro del TontoReintegro del TontoReintegro del TontoReintegro del TontoNivel 3, Gnosis 8Esta tarjeta de cajero automático de aspecto anodi-

no fue creada por un Morador del Cristal llamado Loon(N. del T.: Loon puede traducirse como “tonto” o “cha-lado”). El fetiche sirve para retirar fondos de cualquiercajero automático (100 dólares por cada éxito en la ti-rada de activación). Los personajes que usen este feti-che más de una vez al día corren el riesgo de llamar laatención sobre sí mismos.

Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta unespíritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.

Trampa OníricaTrampa OníricaTrampa OníricaTrampa OníricaTrampa OníricaNivel 3, Gnosis 8.Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos

americanos, aunque pueden tomar multitud de formas,desde alambre metálico a intrincadas telarañas. El feticherodea la cama de un durmiente, atrapando a cualquier es-píritu de la Umbra que intente perturbar le o hacerle daño.El espíritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosisdel fetiche o quedará atrapado.

Para crear una Trampa Onírica, hay que atar a la ma-triz un espíritu de Sueño, Letargo o Araña.

Bolsa GnósticaBolsa GnósticaBolsa GnósticaBolsa GnósticaBolsa GnósticaNivel 4, Gnosis 9.Este pequeño saquito, normalmente decorado con

adornos y pictogramas Garou, puede almacenar Gnosis.Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmen-te sacar y comerse la Gnosis. El número de éxitos en latirada de activación determina el número de puntos de

126 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuación deGnosis; cuando se agota, debe ser recargada gastando pun-tos de Gnosis directamente en ella.

Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a labolsa.

RabiadorRabiadorRabiadorRabiadorRabiadorNivel 4, Gnosis 8.Esta astilla de hueso está hecha de los restos de un

Ahroun caído en combate contra el Wyrm. Una vez acti-vado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario conun punto de Rabia por éxito en la tirada de activación(hasta un máximo de 10 puntos por historia).

Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espí-ritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.

Corazón del EspírituCorazón del EspírituCorazón del EspírituCorazón del EspírituCorazón del EspírituNivel 5, Gnosis 6.Este fetiche parece un corazón en miniatura tallado en

cuarzo rosa. Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos deGnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo una clase cada vez).Los éxitos en la tirada de activación determinan el númerode puntos que pueden ser almacenados esa escena. Tambiénhace falta una tirada de activación para extraerlos (el núme-ro de éxitos equivale al de puntos disponibles).

Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal.

Piedra del HogarPiedra del HogarPiedra del HogarPiedra del HogarPiedra del HogarNivel 5, Gnosis 8.Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar

de un Garou. En el interior de un domicilio, se convierte enun vínculo con Gaia y llena la zona de clama y tranquilidad.Cuando se activa, el área en torno suyo (hasta el tamaño deuna casa pequeña) queda vinculado a Gaia a la manera de untúmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a través de la me-ditación en un domicilio que contenga una Piedra del Hogaractivada. Sólo funciona en una residencia permanente.

Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra unespíritu de Calma, Antepasado o Paz.

Runas de ProfecíaRunas de ProfecíaRunas de ProfecíaRunas de ProfecíaRunas de ProfecíaNivel 6, Gnosis 7.Este fetiche de adivinación puede tomar muchas for-

mas, desde extrañas piedras marcadas con glifos Garouhasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadaso incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, lasrunas muestran una visión o indicio del futuro. La clari-dad de la visión está determinada por los éxitos en la tira-da. El Narrador establece la dificultad, así como cualquierinformación obtenida. Cualquier lectura sobre el Apoca-lipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tira-da de una petición así, las cartas quedan destruidas.

Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debeatarse un espíritu de Tiempo, Sueño, Enigmas o Sabiduría.

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 127

Tambores feticheTambores feticheTambores feticheTambores feticheTambores feticheLos Garou suelen añadir profundos y estremecedores

ritmos y melodías a sus rituales; los instrumentos que másusan son tambores, particularmente en los ritos Uktena yWendigo. Más que simples instrumentos, algunos de estostambores son poderosos fetiches por derecho propio.

La mayoría de los tambores fetiche requieren una tira-da de Destreza + Interpretación para ser activados, a unadificultad equivalente a la Gnosis del tambor. Esta activa-ción no es nunca una acción de combate. El tamborilerodebe pasar tiempo dejando que el ritmo gane su propiavida. Si pasa demasiado tiempo, el Narrador puede susti-tuir la Destreza por Resistencia.

Bata’aBata’aBata’aBata’aBata’aNivel 1, Gnosis 5.Este tambor de forma cónica, con cabezas grandes y pe-

queñas, suma un dado a cualquier Don o rito relacionadocon la Umbra. Si el personaje conoce el idioma secreto de losLucumi (el pueblo que inventó este tipo de tambor), puedeenviar mensajes con el tambor, incluso a la Umbra.

Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí-ritu de Sabiduría, Enigmas o Música.

Tambor EspírituTambor EspírituTambor EspírituTambor EspírituTambor EspírituNivel 2, Gnosis 5.Este tambor ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros

espíritus menores. El jugador tira Destreza + Interpreta-ción contra la Gnosis del tambor. El número de éxitos sesuma a la Reserva de Dados para llamar al espíritu en unRito de Invocación.

Cualquier espíritu de Sabiduría da poder al tambor.

Tambor TaltosTambor TaltosTambor TaltosTambor TaltosTambor TaltosNivel 3, Gnosis 6.

Fetiches CicatrizFetiches CicatrizFetiches CicatrizFetiches CicatrizFetiches CicatrizMuchos Garou están orgullosos de las insignias ho-

noríficas que lucen en sus cuerpos como cicatrices. Oca-sionalmente, como señal de gran respeto y honor, unespíritu de Guerra puede entrar en una cicatriz, convir-tiéndola así en un fetiche viviente, parte del mismoGarou. Esta práctica es especialmente común entre losUktena, Wendigo, Furias Negras, Fianna y Camada deFenris, pero algunas tribus atan espíritus a sus cuerposmediante tatuajes o en fetiches usados como adornosen piercings.

El poder de estos fetiches varía en forma y fun-ción. Generalmente, su nivel y coste depende delNarrador y el jugador. No es recomendable que unpersonaje inicial tenga fetiches cicatriz, pues gene-ralmente son otorgados tras una gran hazaña.

Este tambor es una ayuda para los rituales de cura-ción. El número de éxitos obtenidos al tocarlo equivale alde Niveles de Salud recuperados por los oyentes. Estemétodo de curación puede usarse sólo una vez a la semana(o al mes a discreción del Narrador).

Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí-ritu de Unicornio, Serpiente o Curación.

TamtamTamtamTamtamTamtamTamtamNivel 4, Gnosis 7.Este inmenso tambor, hecho con un tronco de árbol,

es usado por los Garou australes y el Pacífico Noroeste. Suenorme tamaño los hace apropiado sólo para el uso entúmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar suséxitos a los obtenidos por el celebrante.

Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí-ritu de Árbol, Sabiduría o Enigmas.

128 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 129

Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Las Razas CambiantesLas Razas CambiantesLas Razas CambiantesLas Razas CambiantesLas Razas Cambiantes

Cuando Gaia creó a los Garou, nunca pretendió quefuesen Sus únicos protectores. ¿De qué sirve un guerrerosin perspectiva, uno que no puede decir dónde está el ene-migo o recordar cómo luchó éste en su último encuentro?¿Cuánto hubiesen tardado en caer los Garou sin saber cómocurarse o cómo reír en los momentos difíciles? Con este fin,Gaia creó varias estirpes de hijos de dos pieles, que podíancaminar entre humanos y bestias, entre espíritu y carne.Eran las Razas Cambiantes, o las Bête.

Desgraciadamente, quedan pocas Bête vivas. Muchascayeron presa del Harano; otras murieron con su Parentelaanimal. Pero lo peor de todo es que miles de cambiantesmurieron hace mucho... a manos de sus primos, los Garou.

La Guerra de la RabiaLa Guerra de la RabiaLa Guerra de la RabiaLa Guerra de la RabiaLa Guerra de la Rabia¿Cómo empezó? Es difícil decirlo. Muchos Garou afirman

que se debió a los celos. Como niños envidiosos, las RazasCambiantes empezaron a discutir sobre quién tenía un papelmás importante y quien era más querido por la Madre. Y mu-chos coinciden en que los más vehementes (y violentos) cam-peones del lado Garou fueron los Colmillos Plateados.

Los Colmillos no niegan que reclamaron la superiori-dad sobre los demás cambiantes. Incluso hoy, no dudan de

que, como los mejores guerreros, han recibido órdenes di-rectas de la misma Gaia para guiar a sus primos a la victo-ria. Así que parece bastante probable que los Colmillos delpasado remoto reclamasen el derecho a dirigir a las diver-sas Razas Cambiantes a decir a hombres felino y hombresoso cómo hacer mejor su trabajo.

Naturalmente, los demás cambiantes se negaron. Co-nocían su deber para con Gaia y se opusieron a los intentosde los Colmillos Plateados de decirles cuál era su lugar. Ladiscusión fue subiendo de tono hasta que alguien (nadiesabe quién) dejó que su Rabia se llevase lo mejor de él. Unavez derramada la primera sangre, la guerra era inevitable.

Los Gurahl, hombres oso, fueron los primeros en caer.Su territorio estaba demasiado cerca del de los Colmillos, ymuchos Garou creían que los hombres osos eran indignosde sus poderes sobre la vida y la muerte. Muchas de lasdemás Bête se lanzaron en defensa de los Gurahl, y la gue-rra cubrió pronto el mundo entero. Al empeorar la lucha,los Garou se encontraron justificando la guerra con más ymás excusas: los Bastet no compartían nunca sus secretos,los Mokolé y los Nagah eran la viva imagen del Wyrm, losAnanasi eran extraños y obviamente traidores...

Tristemente, los Garou eran demasiado fuertes: Gaialos había diseñado demasiado bien. Atacaron con la fuerzade la manada, cuando los demás cambiantes sólo podían

130 Hombre Lobo: Guía del Jugador

defenderse como sumas de individuos. Ninguna otra razapodía igualar la feroz unidad de las manadas de hombreslobo. Pronto las Bête tuvieron que dejar sus tierras y ocul-tarse. Los supervivientes se convirtieron en el blanco de lasfuerzas del Wyrm, que atrapó en sus anillos a muchas Bêtedebilitadas. De los pocos que escaparon, la mayoría sufrióuna terrible dolencia: la profunda y oscura desesperacióndel Harano. Muchos supervivientes vagaron hasta morirsolos y olvidados en lugares remotos.

Tal es el legado de los Garou y su Rabia. Con los Gurahldesaparecidos, no hay nadie para curar a Gaia. Con los Coraxdesaparecidos, no hay nadie para avisarla. Con los Bastetdesaparecidos, no hay nadie para vigilarla. Y con la marchade los Nuwisha, no hay nadie para ayudar a reír a Sus hijos.

Los Garou no tardaron en darse cuenta de su terrible error.Muchas de las tribus se desesperaron: ¿por qué no habían di-cho nada? En aquellos tiempos, sus reyes eran fuertes. ¿Cómohabían podido errar su juicio los Colmillos Plateados?

Y así fue, y el mundo ha sufrido por ello desde entonces.

HoyHoyHoyHoyHoyLos Garou consiguieron llevar a varias Razas Cambian-

tes a la total extinción, pero aún quedan unas pocas. En-durecidas por los relatos de guerra y odio de sus antepasa-dos, estas Bête dispersas se ocultan de los Garou y siguencumpliendo con sus deberes en los más lejanos confines delmundo, en los márgenes del territorio de los hombres lobo.

Muchos Garou, especialmente los Hijos de Gaia y losContemplaestrellas, lamentan la guerra, pero otros creenque fue justa... o al menos intentan convencerse de ellocombatiendo a los pocos cambiantes que quedan vivos. Al-gunos Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados si-guen reclamando su derecho a gobernar a los demás cam-biantes, y encuentran algún apoyo entre las Furias Negras,los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los Uktena y losWendigo son los que más fuertemente se oponen a esta idea.Allí donde los Hijos de Gaia, por ejemplo, se lamentan porsus primos perdidos, las tribus nativas americanas luchanpor los que aún viven.

Uktena y Wendigo han acordado una tregua entre ellosy con sus vecinos de las Tierras Puras (incluyendo a losCorax, los Nuwisha y los Pumonca, o clan puma de losBastet). Sin embargo, ningún Garou se fía de los Mokolé olos Ananasi, ya que son demasiado extraños y distintos. Encuanto a los Nagah... bueno, hasta los demás cambiantescreen que los Nagah están muertos.

Sólo hay unos pocos lugares en el mundo gobernadostodavía por las Bête. Los Balam (hombres jaguar) y losMokolé (hombres cocodrilo) tienen su hogar en la cuencadel Amazonas. Ambos grupos están en guerra constantecontra las tropas de Pentex y los Garou que llegan paracombatir a la megacorporación.

Asia es sobre todo el reino de los hengeyokai,cambiaformas que obedecen una ley distinta que la de suscontrapartidas occidentales. Aunque unos pocos Garou sehan trasladado al continente con la esperanza de ayudar aGaia, han sido firmemente rechazados por las Bête nativas,que no quieren ninguna relación con ellos.

La costa del Pacífico es el hogar de los pocos Corax, uhombres cuervo, que quedan en el mundo, aparte de los delas Islas Británicas. Hay lugares misteriosos en el sudoestede los Estados Unidos donde moran los Nuwisha, u hom-bres coyote. No obstante, es imposible conocer el númeroexacto de los demás cambiantes, pues temen acercarse paraque los cuenten. Hay demasiados enemigos esperando paraabalanzarse sobre ellos.

Dones de GaiaDones de GaiaDones de GaiaDones de GaiaDones de GaiaTodos los cambiantes comparten algunas cosas, en

virtud de su sangre espiritual y sus papeles como los es-cogidos del mundo. Hay unas pocas excepciones, por su-puesto (Gaia ama la diversidad), pero por lo general, lossiguientes Rasgos se aplican a todas las Razas Cambian-tes a menos que se diga lo contrario.

Todos los cambiantes pueden regenerarse como losGarou, recuperando un Nivel de Salud cada turno. Sólo eldaño agravado evita esta regeneración, aunque las Bêtepueden absorber muchas formas de daño agravado (salvoel causado por la plata, la maldición de Selene sobre todoslos cambiantes). También pueden entrar en la Umbra, aun-que muchas razas no pueden hacerlo instintivamente y ne-cesitan aprender el truco de caminar de lado como un Don.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 131

De todos los cambiaformas, los Nuwisha, Corax y Garouson los maestros del viaje por el mundo del espíritu.

Cada Raza Cambiante tiene su “lengua” particular,una mezcla de lenguaje corporal, palabras y ruidos de suforma animal. Estos idiomas no pueden ser aprendidos contanta facilidad como los humanos, aunque un Garou pue-de aprender a hablar en lengua Nuwisha con fuerte acen-to o chapurrear unas pocas palabras de Mokolé, por ejem-plo. El lenguaje de una Raza Cambiante es instintivo, ybrota en la mente del cambiante poco después del PrimerCambio. Sin embargo, las Bête de raza animal, ya seanfelinas, arácnidas, córvidas u otras, tienen las mismas res-tricciones que los Garou lupus en los Rasgos que puedenadquirir con sus puntos iniciales.

Todos los cambiantes tienen como mínimo tres formas.Como los Garou, pueden cambiar instantáneamente gas-tando un punto de Rabia o asumir al instante su forma deraza sin necesidad de tiradas ni gasto alguno. Además, uncambiante en su forma natural es inmune a los peligrososefectos de la plata.

Algunas Razas Cambiantes participaron hasta ciertopunto en el Impergium, pero muchas otras se abstuvieron.Todas las Razas Cambiantes en forma de guerra provocanel Delirio a los humanos, pero a causa de su participaciónmás moderada en el Impergium, está un tanto mitigado: amenos que se diga lo contrario, la forma Crinos (o equiva-lente) de un cambiante causa Delirio como si el espectadortuviese dos puntos más de Fuerza de Voluntad.

Por último, todos los cambiaformas con Rabia puedenentraren frenesí como los Garou, consiguiendo todos losbeneficios (e inconvenientes) de ello.

Forma y funciónForma y funciónForma y funciónForma y funciónForma y funciónLa definición más fiel de lo que es realmente un

cambiaformas se encuentra en su propósito. Cada RazaCambiante nació para un papel específico, y cada gruporefleja su tarea en el mundo. Esta peculiar teleología hacausado alguna confusión entre los cachorros más inclina-dos a la ciencia, que no entienden cómo los Tasmanos,emparentados con los marsupiales, podían ser verdaderosGarou, o porqué los hombres coyote y los hombres lobo sontan distintos cuando sus Parentelas se parecen tanto. Perolos Tasmanos nacieron para servir como guerreros, y losNuwisha fueron escogidos para actuar como embauca-dores... y los dos se hicieron realmente distintos.

Los relatos de los otrosLos relatos de los otrosLos relatos de los otrosLos relatos de los otrosLos relatos de los otrosLa hoguera del consejo ardía con moderación; la mayoría

de los Garou habían bailado hasta quedar agotados, y ahorase recostaban en forma humana o de lobo. Los más ancianosentre ellos, los que más lejos habían viajado y más lugareshabian visto, se sentaron más cerca del fuego. La vieja UktenaIrena Vozmaravilla permaneció en pie, caminando por el cír-

culo; se encontró con la fiera mirada de cada uno de los an-cianos mientras hablaba y caminaba.

“Os doy las gracias a todos por bailar con nosotros. Hapasado mucho tiempo desde la última vez que tantos de losnuestros se reunieron en este lugar, bajo estas estrellas.” Sedetuvo sólo un momento, intercambiando una mirada de hie-rro con un Fenris de toscas facciones que la observaba cuida-dosamente. “Es... bueno recordar que, a pesar de nuestras di-ferencias, todos somos de una misma nación, de una mismasangre. Las historias de nuestros antepasados glorifican a todala nación Garou y nos mantienen sabios y fuertes en la bata-lla. Con este fin, declaro que ahora es el momento de hablarde nuestros parientes perdidos.”

Hizo un gesto abarcando el círculo, y contempló el túmulo:“He pedido a los ancianos reunidos que hablen de nuestros pri-mos desaparecidos, del error que cometimos al guerrear contraellos, y de los aliados que hemos perdido. Debéis aprender lashistorias de vuestros parientes, pues hemos de honrar su pérdiday reconocer nuestra vergüenza recordando.”

Tras esto, se sentó. El primero de los oradores, un curtidolobo blanco en forma Crinos, se puso en pie y comenzó a hablar.

132 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Hocico Invernal:Cuando Gaia era joven y la triada trabajaba en armonía,

la Tejedora tuvo su primera progenie, criaturas diseñadas paramantener a raya al Kaos. La mayor de ellas era la ReinaAnanasa, que tomó la forma de una araña y gobernó sobre losReinos de la Quitina. Ananasa era la mensajera de la Tejedora,y difundía sabiduría entre los humanos allí donde gobernaba.

La Reina -Araña gobernó con bondad hasta el día en que elWyrm se volvió loco. Algunos dicen que fue hecha prisionera por elWyrm; hay quien afirma que se unió voluntariamente al Corruptoren su locura y gobernó junto a él. ¿Quién puede decirlo con certe-za? Yo no, desde luego. He oído decir a otros que la Tejedora sintiócelos de la belleza e influencia de Ananasa y quiso destruirla. Perootras historias dicen que fue el cebo en los esfuerzos de la Tejedorapor atar al Wyrm. Sea como fuere, el resultado fue inmediato.Los Ananasi, los hijos de la Reina-Araña, tuvieron noticias porprimera vez de los mamíferos y los reptiles. Intervinieron en losasuntos de las demás Razas Cambiantes, interfiriendo en elImpergium en algunos lugares e insistiendo en que guiar a loshumanos era responsabilidad suya. Se negaron a reconocer losderechos de los Garou sobre los humanos allí donde vivían.

Los Colmillos Plateados consideraron ilegítima la interfe-rencia de los Ananasi, y actuaron en consecuencia, intentandodestruirles donde los encontrasen.

Aprendimos por las malas que no eran fáciles de matar.Todos hemos oído las historias de la Guerra de la Rabia. Hemosescuchado las canciones de matanzas y carnicerías. Algunos sedeleitan todavía en esas “glorias” pasadas, creyendo que nues-tros ancestros tenían razón.

Pero olvidan las otras historias y apartan a un lado el odio quedestilamos y que ahora debemos beber. Cuando era más joven, ymucho más estúpido, seguí el rastro de un Ananasi. Quería hablardel pasado e intentar reparar el vacío entre nuestras razas. Unmiembro de mi manada se impacientó, gruñendo amenazas y bur-lándose de las leyendas de las grandes arañas del Amazonas. En-contré su cuerpo dos días después de que desapareciese: era unacáscara seca y vacía, sin una gota de jugos vitales. Clavada a sucuerpo había una sencilla nota: “No estáis perdonados”.

Es difícil decir con quién se alían los Ananasi. Cada parte dela Tríada reclama como sirvientes a algunas de las arañas. Sospe-cho que serían magníficos aliados y muy peligrosos enemigos.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónLos Ananasi son únicos entre las Razas Cambiantes.

Son los únicos cambiaformas que son parte del mundo yestán ignorados por la mayoría de la gente. Hay cientos demiles de arañas en unos pocos centenares de metros cua-

drados de tierra. Muchos tienden a olvidar esto, incluyen-do a los Garou. Incluso sin recurrir a Dones, los Ananasipueden ocultarse ante los ojos de cualquiera, demasiadopequeños para ser vistos.

Un solo Ananasi es literalmente un ejército de arácni-dos con una sola mente. Al contrario que las demás RazasCambiantes, pueden estar en cientos de lugares a la vez. Hacemucho tiempo, los humanos adoraban a los Ananasi comodioses (o demonios) en varios lugares del mundo. Las arañasno se consideraban parte de la raza humana ni particular-mente próximas a sus Parientes humanos, mero material dereproducción. Aunque esto puede sonar insultante, para losAnanasi es simplemente un hecho. Hace incontables gene-raciones, los Ananasi sirvieron como consejeros y protecto-res de sus primos humanos a cambio de su veneración. Paraellos, era la única forma imaginable. Las emociones humanasno han sido nunca parte de su mundo; los Ananasi siempre sesentían más cerca de sus parientes arácnidos que de los huma-nos. Depredadores por naturaleza y con frecuencia caníbales,nunca han sentido un lazo especial con otros seres.

Aunque muchos creen que los Ananasi proceden ori-ginalmente de África, no hay pruebas sólidas que lo confir-men. Las leyendas sobre esta raza se extienden por todo elmundo salvo la Antártida, y en forma homínida es tan pro-bable que tengan rasgos asiáticos como africanos.

No es difícil confundir a los Ananasi con vampiros. Lamayoría de los hombres araña son nocturnos, prefiriendovivir y cazar en la oscuridad. Incluso cuando están en for-ma homínida, pueden beber la sangre de sus presas graciasa unos colmillos retráctiles. Muchos Ananasi son casiantinaturalmente pálidos en forma humana, y por lo gene-ral muy atractivos. Quizá sea la vaga amenaza del depreda-dor lo que sienten los humanos cuando contemplan, casihipnotizados, a un Ananasi en forma homínida. Quizá seasimplemente que los Ananasi tienen un notable control desu forma y son vanidosos. Nadie lo sabe excepto ellos.

Aunque los Ananasi suelen preferir la noche, el sol noles perjudica. Como ocurre con las víctimas de los vampi-ros, los individuos de los que se alimentan quedan abruma-dos por una sensación de intensidad casi sexual mientrasocurre. Esto se debe probablemente al veneno que elAnanasi inyecta en su presa para anestesiar su carne y ce-rrar las heridas dejadas por sus colmillos. El veneno es po-deroso, y las heridas de la víctima están curadas a los pocosminutos, quedando sólo unas levísimas cicatrices. Si la víc-tima muere, las heridas no se cierran, lo que ha llevado aciertas situaciones potencialmente peligrosas relacionadascon los vampiros y su “Mascarada”.

Al contrario que los vampiros, los Ananasi suelen pre-ferir las zonas más aisladas, donde pueden asumir la forma

AnanasiAnanasiAnanasiAnanasiAnanasi

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 133

de numerosas arañas y vivir en una relativa paz. Aunque lamayoría afirma preferir la sangre humana o incluso la demamífero, pueden sobrevivir sin problemas con moscas yotros insectos.

Pero la verdad es que sólo la sangre caliente de mamí-fero da a loa Ananasi sus otros talentos especiales. Mien-

tras la mayoría de las Razas Cam-biantes tienen Rabia comoventaja para la curación y elcombate, los Ananasi tienenPuntos de Sangre, como losvampiros. La sangre demamífero les permite rea-

lizar acciones adicionales ycurar sus heridas.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Ananasitienden a llevar

vidas de relativa soledad. Por su misma naturaleza, son ca-zadores solitarios e individualista. No obstante, creen fir-memente en la familia, y todos se aceptan entre sí comoalmas gemelas, sin importar a qué facción sigan.

A pesar de su tendencia a la privacidad, suelen co-municarse unos con otros, incluso si eso significa coger elteléfono y llamar a un pariente para enterarse de los últi-mos chismorreos.

Aunque es bastante raro, algunos Ananasi se agrupanen busca de protección. Normalmente, este fenómeno ocu-rre sólo en las ciudades o en otras zonas donde las demásRazas Cambiantes (sobre todo los Garou) dan muestras re-gulares de su presencia. Cuando los Ananasi unen sus fuer-zas, su líder es siempre la hembra más vieja.

Se acepta generalmente que la Reina Ananasa dirigelos actos de los hombres araña, pero nadie sabe la formaexacta en que lo hace. Los Ananasi afirman que siguen a sugran reina, pero al mismo tiempo guerrean entre sí con unaferocidad casi nunca vista entre los Garou. Hay una guerracivil a tres bandas entre los hombres araña, y nadie sabecon certeza quién saldrá victorioso. Las facciones enfrenta-das se alinean respectivamente con la Tejedora, el Wyrm yel Kaos. Los más raros de todos son los Hatar, o ArañasDuende, que siguen al Wyrm. Aunque se sabe que la ReinaAnanasa está en Malfeas, muchos creen que es como pri-sionera. Según parece, los Hatar sirven al Wyrm para man-tenerla a salvo. Los Kumoti, o Arañas del Kaos, sirven aéste porque creen que la única forma de salvar a su reina esliberándola de las garras del Wyrm Los Kumoti y los Hatarson vistos sobre todo en Asia, donde se les conoce colecti-vamente como los Kumo y tienen una sorprendente influen-cia entre los demás hengeyokai. Por último, las Arañas-Madeja, las más comunes de todas, siguen a la Tejedoracomo hacía en el pasado la raza entera: creen que la Teje-dora sigue protegiendo a la Reina Ananasa en sus Cámarasde Ópalo reales, que las otras facciones ven más como unaprisión que como una defensa.

A pesar de la guerra entre los tres grupos, sigue ha-biendo ciertas reglas que respetan todos los Ananasi. Na-die se queda indiferente cuando un hermano de raza es ata-cado por un extraño. Cualquier hombre araña que vea aotro atacado por algo que no sea un Ananasi se sumará deinmediato al combate para ayudar a su congénere, sin im-portarle las posturas políticas. Aunque no parecen tenerproblema para guerrear entre ellos, las interferencia exte-riores son otra historia.

No se sabe todavía mucho de cómo o dónde se re-únen los Ananasi para resolver las cuestiones de impor-tancia tribal. Supuestamente existen cavernas ocultas en

lo más profundo de las junglas de África que alberganel palacio original de la Reina Ananasa.

Muchos creen que estas cuevas sonsagradas para los hombres araña.Uno de estos lugares podría ser “te-rreno neutral” para reunirse y hablarde asuntos importantes.

134 Hombre Lobo: Guía del Jugador

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosNingún Ananasi tiene Rabia. En su lugar, disponen de

una Reserva de Sangre que les permite curarse heridas yrealizar acciones adicionales. Cada Ananasi puede retenerhasta 10 Puntos de Sangre con comodidad: con más, tien-den a sentirse pesados. Pero al contrario que los vampiros,la pérdida de sangre de la Reserva no debilita al Ananasimás de lo que luchar con el estómago vacío debilitaría a unGarou. Cuando su Reserva de Sangre se agota, simplemen-te no pueden curarse ni realizar acciones adicionales... nohasta que vuelvan a beber sangre de mamífero.

Los Ananasi sólo pueden gastar un Punto de Sangre porturno, ya sea para regenerar su forma o para disponer de ac-ciones adicionales. Cada punto gastado restaura un Nivel deSalud o da una acción extra. Como resultado de su falta deRabia, los Ananasi no son especialmente vulnerables a la pla-ta: este metal no les hace daño agravado ni les quita Gnosis.Muchos creen que los Ananasi sufren una debilidad especialcon los pesticidas, pero no hay mucho de cierto en este rumor:en realidad, cualquier cantidad que pueda afectar a una arañanormal dañará a los hombres araña cuando estén en formaEnjambre. Afectarles en cualquier otra forma requiere tantoveneno como para afectar a un humano adulto.

Si se puede decir que los Ananasi tienen alguna debili-dad, es que no comparten la inmunidad de las Razas Cam-biantes a la enfermedad ni su resistencia al veneno. LosAnanasi, que no se regeneran de la misma forma que losdemás cambiantes, carecen de las defensas adicionales queprotegen a sus hermanos de virus y enfermedades. Tantolas enfermedades normales como las sobrenaturales han re-clamado a más de un hombre araña.

Los Ananasi tienen un sistema de Renombre, pero losrasgos son distintos a los de los hombres lobo. Los suyos sonAstucia (el principal y más importante para los Hatar), Obe-diencia (el esencial para las Arañas-Madeja) y Sabiduría (elmás importante para los Kumoti). La Astucia mide cómo semanejan en combate y cómo manipulan a otros con quienesse encuentran. La Obediencia refleja lo bien que cumplenlas órdenes de sus superiores y, a través de éstos, de la ReinaAnanasa. La Sabiduría mide lo bien que han aprendido laslecciones que la vida tiene que ofrecer y cómo se lo han en-señado a otros. Aparte de su deseo de permanecer apartadosde las demás Razas Cambiantes, los Ananasi siguen creyen-do en otorgar sabiduría a sus Parientes a cambio de los servi-cios prestados. Qué servicios concretos, no lo sabe nadie.

Los Ananasi no tienen restricciones en sus Rasgos deTrasfondo, salvo por su Raza. No es muy probable que unhombre araña nacido de Parientes araña tenga un millón dedólares o un permiso de conducir. Todos los Ananasi tienenuna conexión automática con el tótem Reina Ananasa:

Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría)Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría)Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría)Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría)Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría)Coste en Trasfondo: 5 (gratis para los Ananasi).La Reina Ananasa permanece en Malfeas, pero no está

claro s es por voluntad propia. Aunque descansa en el rei-

no del Wyrm, sigue cuidando de todos sus hijos, indepen-dientemente de su afiliación a la Tríada.

Rasgos: Ananasa da a sus hijos +3 a Ocultismo y +2 aEnigmas. Aunque se mantiene en silencio para la mayoría, losmás viejos y poderosos de sus seguidores se mantienen en con-tacto con ella y comparten su sabiduría con sus facciones.

Prohibición: Los Ananasi deben defenderse mutua-mente de los extraños, aunque son libres para reñir entreellos de cualquier forma que les parezca.

RazasRazasRazasRazasRazasLos Ananasi tienen dos razas confirmadas: homínida y

arácnida. No se sabe de la existencia de metis, y ni siquieralos Nuwisha han conseguido averiguar nada al respecto.Los Ananasi arácnidos tienen las mismas restricciones alos Rasgos que los Garou metis.

Los Ananasi nacidos de humanos tienen una ventajamuy sencilla sobre sus hermanos: empiezan con la masacorporal necesaria para alcanzar su tamaño completo. Loasarácnidos deben alcanzarlo comiéndose a sus compañerosde nidada y con frecuencia devorando a todas las arañasnormales en un radio de centenares de metros antes de ga-nar la masa requerida. Como consecuencia de su rápidoaumento de peso, estos Ananasi suelen tener la coloracióny características de las arañas locales. Por ejemplo, unAnanasi crecido en Tejas parecerá probablemente una ta-rántula, mientras que otro de Nueva York recordará más auna araña-lobo. Al adoptar la forma Enjambre, el Ananasise parece casi siempre a las arañas consumidas originalmen-te, a menos que quiera que se formen arañas más grandes.Aunque los Ananasi no están influenciados por la luna o elsol, sí lo están por el miembro de la Tríada al que eligenservir. En todo caso, el auspicio bajo el que trabajan reflejasi siguen al Wyrm, al Kaos o a la Tejedora.

Un Ananasi homínido empieza con los siguientes Rasgos:Fuerza de Voluntad inicial: 3.Gnosis inicial: 1.Dones iniciales: Refugio Telaraña, Ojo Nublado, un

Don de Auspicio.Un Ananasi arácnido empieza con los siguientes Rasgos:Fuerza de Voluntad inicial: 4.Gnosis inicial: 5.Dones iniciales: Ojos de Gato, Salto, un Don de Aus-

picio.

FormasFormasFormasFormasFormasLos hombres araña tienen un sorprendente control so-

bre sus anatomías. Siendo ya bastante monstruosa su gamahabitual de formas, hay quien dice que ha visto Ananasicon aspectos aún más aterradores... pero es muy probableque las toxinas del veneno de los Ananasi hayandistorsionado la percepción de estos desdichados.

La forma Homínida de los Ananasi es humana en todoslos aspectos: comen como los humanos y pueden aparearse

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 135

con ellos. Aunque la comida ordinaria puede sustentar a unAnanasi, carece de ciertos... elementos, lo que lleva a loshombres araña a preferir su dieta líquida. Fuera de su formaHomínida, no pueden consumir alimentos sólidos normales.

La forma Lilian es casi única, distinta para cada hombrearaña. Algunos permanecen erguidos, apoyados sobre dospiernas mientras brotan de su torso apéndices adicionales.Otros son casi por completo arácnidos, salvo por el troncohumano que hay donde debería estar la cabeza, con el aspec-to de un monstruoso centauro-araña. En cualquier caso, seforma un duro y grueso caparazón sobre el cuerpo; nadiepodría mirar a un Ananasi en Lilian a la cara y tomarlo porhumano: aunque con frecuencia sus rasgos siguen siendocasi por completo humanos, si bien inmovilizados por elcaparazón, es igual de frecuente que sus rostros recuerdenal de una araña gigante, incluyendo los ocho ojos y las man-díbulas. En todas estas formas, los Ananasi tienen el con-trol total de sus ocho miembros y los mismos modificadoresa los Atributos. No hay ninguna variedad más fuerte queotra, y las diferencias parecen ser cosméticas. En esta for-ma, como en todas menos la Homínida, los Ananasi de-penden de la sangre para su sustento.

La forma Pithus es la de una araña gigante. El tipo dearaña concreto cambia según el lugar: en las zonas desérticasparecerá una tarántula o una migala, mientras que en re-giones más húmedas puede parecerse a una viuda negra.La apariencia no cambia de una zona a otra, sino que estérelacionada con la procedencia del Ananasi.

De todas las formas, la más inquietante es la de Enjam-bre: el hombre araña se divide en una horda de arañas detamaño normal, literalmente las suficientes para reunir sumasa corporal. Teniendo en cuenta el peso medio de unaaraña, es un número considerable. En situaciones de com-bate, los Ananasi parecen tender a las especies más gran-des y agresivas, pero cuando intentan esconderse, optanpor las más rápidas y menos detectable.

DonesDonesDonesDonesDonesLos Ananasi empiezan con tres Dones: uno de raza,

otro de auspicio y otro de tribu. Simplemente no hay es-pacio en este libro para detallar todos los Dones disponi-bles para los Ananasi. Por lo tanto, nos limitaremos a losDones tribales. Al crear un personaje Ananasi, el Narra-dor el jugador deberían consultar los Dones descritos enel manual básico de Hombre Lobo. Los Dones Homínidosencajan con la raza homínida y los Lupus con la arácnida.Para los Dones por auspicio, la mayoría de los de los Mo-radores del Cristal son adecuados para los seguidores dela Tejedora, los de los Garras Rojas encajan con los delKaos y los de los Danzantes de la Espiral Negra funcionanbastante bien para los siervos del Wyrm.

Refugio Telaraña (Nivel Uno) — El hombre arañacon este Don puede crear una barrera que dura toda la no-che y se engancha tanto en el mundo material como en laUmbra. Esta fortaleza funciona como sistema de alarma,

avisando al Ananasi ante cualquier amenaza (o comida)potencial que entre en su zona.. Aunque el hombre arañadebe tejer en efecto una red para usar el Don, la telarañacarece de las características típicas (conspicua y pegajosa),a menos que el Ananasi lo quiera así: al tejer la tela, elpersonaje puede optar por que las hebras se mezclen per-fectamente con el entorno, camuflándolas ante todos lossentidos naturales. Un espíritu Araña enseña este Don.

Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangrepara crear la red (a menos que esté en forma Enjambre) ypasar una tirada de Gnosis a dificultad 7. La zona afectadatiene unos 30 metros de radio por éxito. Al contrario que lasredes típicas, el Refugio Telaraña puede engancharse en elaire o incluso en el agua, sin necesidad de soportes sólidos.

Salto (Nivel Uno) — Las arañas son muy fuertes enproporción a su tamaño, y muchas pueden saltar inmensasdistancias. Con este Don, un Ananasi puede cubrir distan-cias que avergonzarían a los mejores atletas. Un espírituAraña enseña este Don.

Sistema: El Ananasi debe hacer una tirada de Fuerza+ Atletismo a dificultad 6, doblando su distancia de saltonormal con cada éxito. Tres éxitos transforman un saltovertical normal de 1.5 metros por éxito hasta 13 metrospor éxito en forma Pithus.

Mordisco de Morfeo (Nivel Dos) — El Ananasipuede hacer que su oponente caiga en un profundo sueñousando su mordisco venenoso. Una vez mordido, el objeti-

FormasFormasFormasFormasFormasLilian Pithus EnjambreFu: +3 Fu: +4 Fu: 0

Des: +3 Des: +2 Des: +6Re: +2 Re: +3 Re: 0Ap: -1 Ap: -2 Ap: 0

Man: -1 Man: -2 Man: 0Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6

Mordisco Fu +1 Mordisco Fu +3 Mordisco Fu -4Garra +2 Telaraña TelarañaEn forma Lilian y Pithus, los Ananasi provocan el

Delirio en toda su fuerza.En forma Pithus y En Enjambre, el Ananasi puede

tejer redes. En el caso del Enjambre, la telaraña es tan fuertecomo las normales, pero si la teje en forma Pithus, es comoun cable de acero y puede resistir tiradas de Fuerza 9 parael desdichado que esté atrapado en ella. Tejer redes en for-ma Pithus requiere el gasto de un Punto de Sangre.

En Enjambre, los Ananasi son casi indestructibles;mientras quede viva aunque sea una araña, pueden so-brevivir a una batalla. Con tiempo, el sujeto puede vol-ver a su masa normal devorando a otras arañas y, encasos extremos, a otros arácnidos. No obstante, si haperdido más del 30% de su masa corporal original, elhombre arañas vuelve con un aspecto muy distinto alque tenía antes, al menos en sus formas no Homínidas.

136 Hombre Lobo: Guía del Jugador

vo sucumbe de inmediato a las poderosas toxinas. Un Avatarde la Reina Ananasa enseña este Don.

Sistema: El personaje muerde a su objetivo y hace unatirada de Gnosis a dificultad igual a la resistencia de la víc-tima. Una vez inconsciente, ésta permanece dormida du-rante 12 horas, a menos que se la despierte con violencia.Incluso si se le revive prematuramente, resta 2 a todos susAtributos Físicos por lo que queda de escena. MuchosAnanasi usan este Don para alimentarse fácilmente de laspresas más grandes.

Reposición de la Carne (Nivel Dos) — El Ananasipuede curar sus heridas atrayendo arañas al interior de sucuerpo. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El personaje no puede hacer otra cosa mien-tras esté usando este Don. Las arañas invocadas quedanabsorbidas por su carne, convirtiéndose en parte de él. Aun-que son preferibles las arañas, el Don puede atraer tambiéna garrapatas, ácaros y escorpiones para completar el proce-so de curación. El Ananasi recupera un Nivel de Salud porpunto de Gnosis gastado.

Glándulas (Nivel Tres) — Con este Don, el Ananasipuede generara telarañas en cualquier forma. En formaHomínida, las glándulas aparecen en manos y pies; en to-das las demás se encuentran en el abdomen. En todas lasformas, las hebras soportan hasta cuatro veces el peso delpersonaje. Un espíritu Araña enseña este Don.

Sistema: El Ananasi debe gastar un Punto de Sangrepara generar cualquier cantidad útil de tela. A discrecióndel Narrador, el coste puede ser más alto (es posible tenderuna red sobre el Gran Cañón, pero probablemente costaríaentre 20 y 30 Puntos de Sangre).

Mordisco Venenoso (Nivel Tres) — El personajepuede usar sus colmillos para inyectar un veneno mutadoque paraliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos ycapaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a unGarou. Un espíritu Araña enseña este Don.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis, haceuna tirada de Gnosis (dificultad igual a la Resistencia de lavíctima + 4) y debe morder a su objetivo para que el vene-no tenga efecto. Una dosis completa anula el control de susmiembros de la víctima. Un segundo mordisco detiene lasfunciones autónomas como la respiración y los latidos delcorazón. Este Don no tiene efecto sobre otros Ananasi, ynormalmente se usa sólo ante un número superior de ene-migos. El veneno puede purgarse por medios sobrenatura-les, y cuenta como cuatro Niveles de daño no agravado aefectos de curación.

Mordisco Entrópico (Nivel Cuatro) — El Ananasicon este Don puede producir un poderoso veneno que pa-raliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos y capa-ces de detener a un elefante a la carga... o incluso a unGarou. Un espíritu Araña enseña este Don.

Sistema: El personaje debe morder a su objetivo; eljugador gasta dos puntos de Gnosis y haca una tirada a di-ficultad equivalente a la Resistencia de la víctima +5. Unavez ha entrado el veneno en su sistema, la víctima empieza

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 137

a sentir el abrasador dolor del mordisco, perdiendo un Ni-vel de Salud por turno (no puede absorber el daño). El ve-neno mantiene sus efectos durante un turno por éxito. Eldaño se considera agravado, ya que el veneno fluye por lacorriente sanguínea, destruyendo células y necrosando losmúsculos. Los Ananasi son inmunes a estas toxinas, y nor-malmente usan este Don para fundir a su presa en un líqui-do digerible. El Don afecta a los vampiros, per éstos pue-den eliminar el veneno si expulsan cinco Puntos de Sangrede su cuerpo. Durante el tiempo que les cuesta eliminar lasangre envenenada, los vampiros afectados no pueden rea-lizar otras acciones.

Telaraña de Hierro (Nivel Cuatro) — El Ananasipuede tejer una telaraña casi transparente y notablementeduradera. Muchos Ananasi usan este Don para crear sussantuarios permanentes. Un Avatar de la Reina Ananasaenseña este Don.

Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis,pasar una tirada de Gnosis y gastar los Puntos Sangre de laforma habitual. La telaraña creada es extremadamente duray suele durar meses, incluso años. La red resiste el fuego yes capaz de absorber daño como si tuviese Resistencia 7.Cada porción de 27 decímetros cúbicos de la telaraña pue-de perder 5 Niveles de Salud antes de romperse.

Caparazón (Nivel Cinco) — El Ananasi desarrollauna pesada armadura sobre su exoesqueleto, que le permi-te soportar golpes y heridas mucho más graves. Un espírituCangrejo enseña este Don.

Sistema: El Ananasi suma 4 a su Resistencia en lastiradas de absorción del daño. Activar el Don cuesta unpunto de Gnosis. La armadura se mantiene durante unaescena, regenerándose cuando es perforada.

RitosRitosRitosRitosRitosLos Ananasi suelen usar los mismos ritos que los Uktena

(Kaos), los Moradores del Cristal (Tejedora) y los Danzantesde la Espiral Negra (Wyrm).

CitaCitaCitaCitaCitaIntentamos unirnos a ellos en su intento de proteger a Gaia

y los humanos. Como pago, fuimos asesinados. Nunca más.Las reglas están cambiando, y somos nosotros quienes las cam-bian. La Reina Ananasa quedará libre, y los locos comprende-rán su error.

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — No hemos perdonado su arrogancia,

ni ellos han olvidado a nuestra familia caída. Pero so-mos pacientes. Aún no ha llegado el momento de des-truir a los hijos de lobos.

Corax — Vigilad los cielos. Gurahl — No son más que peones sometidos por

los Garou y obligados a vivir una mentira. Han olvidadolo que fueron una vez. Aunque no tenemos nada contraellos, no habrá piedad si se cruzan en nuestro camino.

Mokolé — Compartimos muchas moradas. LosMokolé son nobles y aterradores enemigos. Respeta supoder. Además, la sangre fría es menos agradable quela de mamífero. Evítales si es posible.

Nagah — Obviamente un mito creado por estú-pidos lobitos que no reconocen a un Mokolé cuando loven. Esperemos y recemos por que sólo se trate de eso.Lo contrario sería espantoso.

Nuwisha — Primos de los lobitos, pero muy su-periores en sabiduría. Es raro que un Nuwisha sienta lanecesidad de matar despreocupadamente. Son muy cu-riosos y tienden a hablar de lo que descubren. Evítales.

Ratkin — Medran en las cloacas y se alimentande los desechos de otras criaturas mejores que ellos.También son muy buenos para descubrir cosas escon-didas. Trátales con respeto, y nunca, nunca, te fíes deninguno de ellos.

Rokea — ¿Qué nos importan a nosotros los pe-cecitos?

138 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaDragón de Silicio abre su portátil y toma la palabra:

Esta historia de los Bastet me llegó por correo electrónico haceunas pocas semanas.

Los hijos de Dragón fueron cargados con la responsabilidadde recordar todo lo ocurrido para que las generaciones futuraspudiesen usar esa sabiduría. A los hijos de Lobo se les encargódefender a Gaia de todo mal. Gaia creía que bastaría con esosdos, pero pronto empezó a oír quejas. Dragón dijo que sus hijos nopodían alejarse mucho de los ríos, así que ¿cómo iban a recordarcosas que ignoraban? Lobo estaba frustrado por la facilidad conque sus hijos caían en emboscadas o eran sorprendidos por latáctica del enemigo. ¿Cómo iban a planear sus ataques si no sa-bían a qué se enfrentaban? Así que Gaia prometió encontrarlesun aliado inteligente que pudiese espiar los acontecimientos entierras lejanas y reunir información sobre Sus enemigos.

Estuvo buscando un espía adecuado entre todas Sus crea-ciones, hasta que se cansó y se detuvo para reposar. Su búsquedano había dado fruto. Entonces reparó en la luz de la luna refle-jándose en un par de ojos. “¿Quién está ahí?”, preguntó, y Gatose acercó a ella. Gaia pensó: “Con esos ojos debe ser capaz de vermuy bien, y es lo bastante sigiloso como para espiar a mis enemi-gos”. Y así encargó a los hijos de Gato ser Sus ojos en el mundo yespiar los secretos que Sus otros hijos necesitaban conocer.

A Gato n o le gustó, pero no pudo discutir con Gaia. Además,envidiaba el don concedidos a los hijos de Lobo y Dragón. A sushijos no les había otorgado tal don al encomendarle la misión. Loboy Dragón despreciaban los lugares de los hombres y derrochaban sudon, mientras él encontraba a los hombres infinitamente fascinan-tes. Pero no tuvo otra opción que hacer lo que le ordenaba Gaia.

Lobo y Dragón no tardaron en comparecer con la mismaqueja. “Nos prometiste un aliado”, dijeron.

“Y os he dado uno,” contestó Gaia, llamando a Gato anteElla. “Sé que tus hijos no han fallado en su tarea, así que ¿porqué no han compartido lo que saben con los hijos de Lobo yDragón?” Gato, que sólo había cumplido a regañadientes consu encargo, pensó en cómo volver esta reluctancia en favor suyo.

“Su trabajo no está completo. Los lugares del hombre con-tienen muchos secretos, pero pocos escondites para mis hijos.Los hombres huyen asustados cuando mis hijos se acercan mu-cho, así que no pueden descubrir su secretos. No quieren dar uninforme incompleto, pues podría ser tan inútil como no dar nada.”

“Muy bien,” dijo Gaia. “Ahora podéis asumir la forma delhombre para descubrir sus secretos”.

Gato se alegró al conseguir lo que quería. Sus hijos partie-ron para descubrir los secretos del hombre, y así fue como na-cieron los Bastet.

Cuando Dragón y Lobo comparecieron de nuevo ante Gaia,gruñeron que Gato seguía sin revelarles lo descubierto. Gaia

volvió a llamar a Gato y le preguntó por qué no había compar-tido sus secretos. Gato contestó: “Es imposible compartir unsecreto, pues cuando lo haces deja de serlo”. Gaia vio entoncesque no sacaría nada de Gato y se enfureció por haber sido ma-nipulada. “¡Muy bien! Puedes guardarte tus secretos... ¡peroguárdalos bien, pues serán tu ruina!”

Cuando volvió a escoger a una criatura para actuar comoSus ojos, lo hizo más sabiamente.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónLos Bastet, los grandes cambiapieles felinos, se conside-

ran a sí mismos los “Ojos de Gaia”. Es un papel que les gusta,pues les da una excusa para entregarse a su natural curiosi-dad y espiar los secretos ajenos. Por supuesto, prefieren des-cubrir cosas observando a los demás que metiéndose en cual-quier actividad que pueda ensuciarles, así que no son taninfalibles para descubrir secretos. Pero como guerreros supe-riores a los Corax, , los Bastet pueden permitirse cavar mu-cho más hondo para obtener la información que necesitan, ytambién tienen la paciencia necesaria para hacerlo. Por al-guna extraña razón, son prácticamente imanes para otrossobrenaturales, y se han vuelto unos expertos en descubrir loque vampiros, magos e incluso changelings tienen que ocul-tar. Los Corax pueden ver mucho desde sus perchas, perocon frecuencia la vista desde dentro es más útil. Desgracia-damente, al contrario que los Corax, los Bastet no saben aveces cuándo es mejor compartir un secreto que permaneceren un tozudo misterio. El duro trato sufrido en la Guerra dela Rabia no les ha vuelto más comunicativos.

La mala sangre entre los cambiantes felinos y sus primoslobos se remonta hasta el Impergium. Los Bastet se oponíanfirmemente a esta forma de tratar con la humanidad, puesquerían ver las cosas interesantes que ofrecería la inventivahumana si se le permitía desarrollar todo su potencial. Mu-chos Bastet modernos lamentan la locura de permitir exten-derse a los humanos hasta la casi extinción de los felinos enalgunos lugares. Pero esto no les aproxima nada a los Garou.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónSalvo los Simba, hombres león, que se organizan en

orgullos, los Bastet no son particularmente sociables. Comocazadores solitarios, tienen pocos motivos para fundar unasociedad propia. Los prejuicios tribales que provocan tanserias divisiones entre los Garou son menos importantesentre los Bastet: estas individualistas criaturas juzgan a cadauno por sus propios méritos. Las ocho tribus supervivientesde hombres felino tienen todas sus propios Dones y mitosacerca de los orígenes, y tienden a compartir un cierto as-

BastetBastetBastetBastetBastet

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 139

pecto. Están divididas según la especie de felino con la quese relacionan, más que por lazos filosóficos o nacionales.

A veces, sin embargo, los Bastet se reúnen para inter-cambiar historias y secretos y celebrar ritos. Estas reunionesreciben el nombre de taghairm. Lo normal es que un Bastetacoja el acontecimiento en su Reino Cubil (un “cubil” en laUmbra, que el Bastet ha “delimitado” místicamente para él:puedes encontrar más detalle en el suplemento Bastet). Losno Bastet no son bienvenidos, ¡y ay de los que sean atrapa-dos espiando las reuniones secretas de los hombres felino!

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos hombres felino no reciben el favor de Selene de la

misma forma que los Garou, así que carecen de auspicios. LaFuerza de Voluntad de los Bastet está determinada por latribu. El jugador puede querer elegir una Naturaleza y Con-ducta para que su personaje recupere Fuerza de Voluntad.

Los Bastet de raza Felina tienen las mimas restriccio-nes en cuanto a Trasfondos y Habilidades que los Garoulupus. Además, los Bastet no pueden adquirir los Tras-fondos de Vidas Pasadas y Tótem de Manada, y siel personaje ha pasado su Primer Año, tampo-co el de Mentor.

Los Bastet determinan el rango de formaalgo distinta a los Garou. Tienen su propia for-ma de Honor, pero valoran la Ferocidad y la In-teligencia por encima de la Gloria y la Sabiduría.Además, como son tan pocos y están tan dispersos, esmucho más difícil conseguir

su atención (y por tanto su re-conocimiento). Una de lasformas de las que puedeganar Rango un Bastetes asistiendo a untaghairm para someter-se al Rito de Reconoci-miento ante sus pares(aunque también es posiblehacerlo en solitario: los es-píritus presentes difundenlas historias de sus hazañas).

RazasRazasRazasRazasRazasLos Bastet crían de la misma forma que los Garou, pero

como la temporada es sólo una vez al año, los metis sonmás raros entre ellos. Los metis son tan respetados comolos demás, y se les juzga por sus méritos y no por su naci-miento. Como ocurre con los Garou, la raza más comúnentre los Bastet es la homínida. Con la reducción de loshábitats naturales de sus Parientes animales, los Bastetfelinos van haciéndose más raros cada años. A causa de sutalento innato para la magia, los Bastet empiezan con unpunto de Gnosis más que los Garoude la misma raza: los homínidos em-piezan con dos puntos, los metis concuatro y los felinos con seis.

140 Hombre Lobo: Guía del Jugador

FormasFormasFormasFormasFormasComo los Garou, los Bastet pueden asumir cinco formas:

Homínido, Sokto (equivalente a Glabro), Crinos, Chatro (equi-valente a Hispo) y Felino. Los hombres felino inspiran el Deli-rio en forma Crinos, pero a un nivel menos en la Tabla. Laforma Chatro es la que resulta verdaderamente aterradora alos humanos: esta enorme bestia guerrera de dientes de sablehace que quienes la vean sufran los efectos completos del De-lirio, al revivir la memoria ancestral del feroz smilodon.

TribusTribusTribusTribusTribus Bagheera (hombres pantera/hombres leopardo)Rabia inicial: 2.Fuerza de Voluntad inicial: 4.Jueces y mediadores entre los Bastet, los Bagheera tien-

den a ser muy cosmopolitas y a tener una gran preparación.Disfrutan de los estudios filosóficos, religiosos y culturales.Aunque son principalmente de ascendencia india, tambiénlos hay africanos, asiáticos e incluso europeos. Son más accesi-bles que las demás tribus a los no Bastet. Aunque son los mástemplados de lo felinos, cuando un Bagheera desata su furia,hasta el Simba más arrogante procura hacerse a un lado.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +1 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1

Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3Ap: -1 Ap: 0 Ap: -2 Balam (hombres jaguar)Rabia inicial: 4.Fuerza de Voluntad inicial: 3.Los Balam son feroces defensores de las amenazadas tie-

rras salvajes de América Central y del Sur. Son casi exclusiva-mente de ascendencia nativa sudamericana, y prefieren lasarmas y costumbres de las antiguas tribus de la región aunquealgunos usan armas moderna. La desesperada batalla en de-fensa de sus tierras y su pueblo deja a los Balam con pocotiempo o inclinación por las relaciones sociales... y en conse-cuencia, su rico legado cultural, poderosas magias espirituales,y fuerte sentido del honor y la responsabilidad familiar suelenpasar desapercibidos a los extraños.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2

Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: +3Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +2Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0 BubastiRabia inicial: 1.Fuerza de Voluntad inicial: 3.Aunque muchos la creen extinta, esta tribu está relacio-

nada con los gatos de Kyphur, grandes gatos salvajes que vi-

vieron una vez a lo largo del bajo Nilo; los antiguos egipciosadoraban a estos animales como semidioses. La especie se ex-tinguió hace tiempo, pero de alguna forma, un puñado de es-tos delgados y siniestros Bastet han sobrevivido. Sus formasfelinas son siempre negras. Todos los Bubasti llevan algún tipode símbolo ocultista, y prefieren los motivos egipcios. Su co-nocimiento del saber oculto y antiguo, o prohibido, no tieneparangón entre los demás cambiantes, y suelen aliarse conmagos y vampiros. Pero sus estudios más siniestros hacen a losBubasti especialmente vulnerables a la corrupción del Wyrm,y puede que ni siquiera los demás Bastet se fíen de ellos.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +1 Fu: +2 Fu: -1 Fu: -1

Des: +1 Des: +3 Des: +4 Des: +4Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +1

Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -0Ap: +1 Ap: -3 Ap: -0 Khan (hombres tigre)Rabia inicial: 5.Fuerza de Voluntad inicial: 2.Los Khan, los guerreros de los Bastet, igualan a un Garou

en Rabia, y por lo general pueden superarle en aptitudes físi-cas. Esta tribu aprecia las virtudes del honor y la obediencia.La caída de sus Parientes, ya en el sur de Asia o en Siberia,ha reducido sus filas dramáticamente, agitando su odio a loshumanos. Muchos hombres tigre han dejado sus patrias tra-dicionales, estableciéndose en ciudades de todo el mundo, lomejor para impedir la extinción de toda la tribu.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2

Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3Ap: -1 Ap : 0 Ap: 0 Pumonca (hombres puma)Rabia inicial: 3.Fuerza de Voluntad inicial: 4.Los Pumonca son solitarios y vagabundos, más incluso

que los demás Bastet. No obstante, parecen tener alguna co-nexión espiritual con su patria en Norteamérica, y nunca sealejan demasiado de ella. Muchos son de ascendencia nativaamericana, aunque en los últimos tiempos se han mezcladocon muchos solitarios curtidos y de mentalidad similar. Se con-sideran hijos del Pájaro del Trueno, dando mucha importan-cia a su deber de liberar de corrupción su tierra natal.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +1 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2

Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +3Re: +2 Re: +4 Re: +3 Re: +3Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: 0Ap: +1 Ap: -0 Ap: -0 Qualmi (hombres lince)Rabia inicial: 2.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 141

Fuerza de Voluntad inicial: 5.Los Qualmi son una gente curiosa y mística que se deleita

con los enigmas y los acertijos, tanto que tienden a hablarusándolos. Son físicamente más pequeños que otras tribusBastet, y tienden a parecer mucho más viejos de lo que son.Incluso los más jóvenes tienen el pelo gris. Muy pocos hom-bres lince tienen antepasados blancos: principalmente descien-den de los nativos del norte de Estados Unidos y Canadá. LosQualmi suelen vivir en los rincones más remotos de sus tierrasnatales. Prefieren las ropas recias, adecuadas para la vida alaire libre, y siempre lucen alguna insignia de la luna.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +0 Fu: +1 Fu: +1 Fu: +0

Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +0

Man: +0 Man: 2- Man: -2 Man: -2Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0 Simba (hombres león)Rabia inicial: 5.Fuerza de Voluntad inicial: 2.Considerándose los reyes de los Bastet y de todas las bes-

tias inferiores, los Simba pueden llegar a ser insoportablemen-te arrogantes. Como única tribu Bastet con alguna organiza-ción formal, dan mucho valor a la fuerza y el orden. Cadaorgullo es autónomo, aunque a veces forman una federaciónbajo un alto rey. Los Simba son de ascendencia africana, aun-que hay algunos blancos entre ellos. Tanto machos como hem-bras tienen espesas y salvajes melenas en forma Homínida,pero las hembras no la conservan en las demás formas.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +3

Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0 Swara (hombres guepardo)Rabia inicial: 2.Fuerza de Voluntad inicial: 4.Las demás tribus subestiman con frecuencia a estos tími-

dos y nervudos Bastet, pero los Swara tienen varias ventajas.La primera y más obvia es su velocidad y agilidad natas. Laotra es un secreto muy bien guardado entre ellos: aprender acaminar de lado es mucho más fácil para los Swara que paralos demás Bastet. Como los Pumonca, los Swara son vagabun-dos solitarios. No obstante, sus vagabundeos llegan mucho máslejos, incluso hasta lo más profundo de la Umbra, aunque suinnata xenofobia los devuelve siempre a las praderas de Áfri-ca. Tienden a preferir a sus ancestros felinos, encontrando alos guepardos infinitamente más dignos de confianza que loshumanos. Los Swara que se cruzan con humanos suelen esco-ger como compañeros a salvajes nómadas o bantúes.

FormasSokto Crinos Chatro FelinoFu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +1

Des: +2 Des: +4 Des: +4 Des: +4Re: +1 Re: +3 Re: +3 Re: +2Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3Ap: +0 Ap: 0 Ap: 0

DonesDonesDonesDonesDonesAl revés que muchos otros cambiaformas, los Bastet sue-

len aprender sus Dones unos de otros. Otra forma de adquirirnuevos Dones es “birlándoselos” a otros cambiantes: es decir,espiar a alguien que usa un Don, y después practicarlo hastadescubrir el secreto. Algunos Dones son más fáciles de apren-der así que otros. Los Bastet encuentran más difícil “birlar” losDones de auspicio; carecen de la íntima conexión de los Garoucon Selene, aunque suelen tener Dones propios similares.

Dones ComunesDones ComunesDones ComunesDones ComunesDones Comunes Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don de

Ragabash. Acecho Silencioso (Nivel Uno) — Este truco per-

mite al Bastet moverse sin hacer ningún ruido. Ni siquieralas superficies más ruidosas o irregulares, incluyendo suelosde madera o cubiertos de ramitas, denuncian su presencia.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5.Un fallo hace que el Don sea inútil por el resto de la escena.Este Don no hace al Bastet invisible o silencioso de ningunaforma, ni impide los posibles daños al caminar (ramas rotas,por ejemplo): sólo oculta el sonido de sus pisadas, nada más.

Lamer Heridas (Nivel Uno) — Como el Don deTheurge Roce Materno, este poder cura heridas normales oagravadas. Pero el Bastet sí puede usarlo sobre sí mismo. ElDon puede emplearse tantas veces como quiera el jugador,pero cada “lametón” curativo cuesta otro punto de Gnosis.¡No olvides que es muy posible que al Bastet le dé asco lamerdesechos tóxicos o materia fecal! Algunas sustancias, como laplata o el veneno del Wyrm, pueden herir al personaje en pro-porción al efecto curativo (un Nivel de Salud perdido porcada Nivel curado) si todavía está en la herida cuando lo lame.

Pies de Gato (Nivel Uno) — Como el Don deTheurge de Nivel Tres, pero obviamente resulta más sen-cillo para los Bastet.

Sentir la Mano del Negador (Nivel Uno) —Comoel Don de metis Sentir al Wyrm.

Sentir la Verdad (Nivel Uno) — Como el Don dePhilodox Verdad de Gaia.

Birlar (Nivel Dos) — Igual que el Don de RagabashTomar lo Olvidado.

Chillido (Nivel Dos) — Lanzando un penetrantegrito, el Bastet deja sordos a todos los que se encuentrancerca. Pero cuidado... ¡los aliados no son inmunes!

Sistema: Este Don requiere un grito, una tirada de Re-sistencia + Expresión (dificultad 7) y muy mala idea. To-dos en un radio de 3 metros quedan sordos durante un tur-no por éxito, sufriendo un gran dolor (+1 a la dificultad detodas las tiradas mientras duren los efectos).

142 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Ojos Siniestros (Nivel Dos) — Como el don deGarou homínido Mirada Intimidatoria.

Pasaje Nocturno (Nivel Dos) — Sintonizándose conlas sombras de las que ha nacido, un Bastet puede caminar através de zonas oscuras y ser invisible a todos los efectos. Esposible oírle o verle por medios mágicos, pero permaneceoculto a la vista. Este Don engaña incluso a las luces repen-tinas, siempre que quede alguna sombra en la sala.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraDestreza + Subterfugio a dificultad 7, “desapareciendo” porel resto de la escena o hasta que ataque a alguien. Los seressobrenaturales pueden usar su propia magia para detectaral Bastet tirando Percepción + Ocultismo a dificultad 8.Por lo demás, nada aparte de la iluminación total puederevelar su presencia.

Primer Golpe (Nivel Dos) — Como el Don deAhroun Espíritu de la Refriega.

Sentido de la Presa (Nivel Dos) — Como el Donde Ragabash.

Sentir Plata (Nivel Dos) — Como el Don deAhroun.

Tocar la Mente (Nivel Dos) — Como el Don deMetis Habla Mental.

Visión de Gato (Nivel Dos) — Como el Don deMetis de Nivel Tres Ojos de Gato.

Ronronear (Nivel Tres) — El arma definitiva deseducción felina: ronroneando suavemente cerca de algu-na persona o animal, el Bastet inspira en el objetivo undeseo de acariciarle y mimarle. Mientras le trate bien, noquerrá más que bañarle en afecto durante días. El Don fun-ciona en cualquier forma.

Sistema: Para poner su encanto en movimiento, El Bastetdebe ronronear audiblemente durante al menos un minuto.Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma +Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objeti-vo). El Don funciona sobre cualquiera, y a menos que tengaalguna razón para sospechar un truco, el objetivo cree que susemociones son auténticas (pronto pueden llegar a serlo). Laviolencia o las peticiones poco razonables (“Tráeme la cabezade Heasha Sombra de la Mañana en una bandeja, cariño”)anulan los efectos para siempre: el Don nunca volverá a fun-cionar sobre ese objetivo. La seducción dura un día por éxito,pero los efectos pueden permanecer durante toda la vida.

Caminar entre Mundos (Nivel Cuatro) — Algu-nas historias dicen que Coyote enseñó a los Bastet a cami-nar de lado; otras insisten en que el truco fue robado a losGarou. En cualquier caso, este Don permite a los Bastetcaminar de lado como los hombres lobo.

Sistema: Ver las páginas 198-199 del manual básico.La facultad de caminar de lado se convierte en algo naturalcuando el Bastet aprende este Don.

El Terror del Lobo (Nivel Cuatro) — Como el Donde Ahroun Garras de Plata.

Mirada Consuntiva (Nivel Cinco) — Este Don per-mite al Bastet matar con la mirada, uno de los trucos favo-ritos de los señores Simba y los vagabundos Pumonca: Aun-

que se considera muy deshonroso usarlo contra otros Bastet,ocurre de todas formas.

Sistema: El Bastet fija su mirada en la de la víctima,gasta un punto de Gnosis y tira por su Rabia. La dificultades la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito hace unNivel de daño agravado. Sólo una tirada de Fuerza de Vo-luntad (dificultad 8) puede absorber el daño de la Mirada,que hace que la víctima se retuerza entre horribles convul-siones hasta morir, o hasta que el Bastet la libere.

Dones tribalesDones tribalesDones tribalesDones tribalesDones tribalesBagheera Trepador (Nivel Uno) — Sacando y afilando sus

garras, el Bastet puede subir o bajar por cualquier superfi-cie vertical, desde corteza de árbol hasta hormigón. Los leo-pardos son tan buenos escaladores que sus mentores suelenenseñarles este secreto primero.

Sistema: Escalar de esta forma requiere una tirada deDestreza + Atletismo. Las superficies realmente duras o res-baladizas, como el hielo o el acero, tienen dificultad 8, mien-tras que las más fáciles o blandas, como la corteza o la piedra,tienen dificultad 6. El personaje recorre más o menos tresmetros por turno, y puede tener que hacer nuevas tiradas silas circunstancias cambian (una avalancha, por ejemplo).

El Legado del Legislador (Nivel Dos) — Se diceque el remoto pasado los Bagheera eran los jueces del pue-blo felino. La posición nunca fue oficial, pero este Don brin-da a la tribu una ventaja a la hora de ejercer su antiguoderecho usando una fuerza mínima. El personaje puede ele-var su voz ahogando todas las demás sin necesidad de gri-tar, sumando una nota de autoridad que hace que inclusolos Simba se tomen en serio sus palabras.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión (difi-cultad 7) para conseguir la atención de todos los presentesdurante una escena. Este Don reduce además la dificultad desu próxima tirada Social (-1 por cada éxito). Quien intenteoponerse a la autoridad del Bagheera debe vencer al personajeen una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

La Arcilla del Ceramista (Nivel Cuatro) — Comoel Don de Homínido de Nivel Tres Remodelar Objeto.

Poderío de Shiva (Nivel Cinco) — El personajepuede adoptar una forma que recuerda a la de Shiva el Des-tructor. En un estallido de luz sagrada, se convierte en unhombre pantera en forma Crinos de 4 metros de altura ycon 6 brazos que esgrimen armas llameantes. Hasta que elsuelo esté lleno de cadáveres, esta fuerza de la destrucciónlo aniquila todo a su paso (enemigo o no). Obviamente,este Don es un último recurso, aunque muy efectivo.

Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia y tresde Gnosis, y después hace una tirada de frenesí (dificultad3). Si consigue 5 éxitos o más, asume la forma Crinos, cre-ce un metro más y le brotan otros cuatro brazos, cada unode ellos con un arma llameante. Esta forma de destrucción,el Juddho, entra en un frenesí asesino que dura un turnopor cada punto de Rabia permanente del personaje. Si fa-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 143

lla, no pasa nada. Un fracaso provoca un frenesí cobarde.Las características de la forma Juddho son:

Fuerza: +6Destreza: +3Resistencia: +6Apariencia: 0Armas: Fuerza + 4 (agravado)

Nadie está a salvo del Poderío de Shiva: cualquiera queesté a la vista será atacado. El Bagheera es absolutamenteincapaz de cualquier forma de comunicación racional oestrategia de combate. Hasta que la forma Juddho desapa-rece, sólo sabe matar. Cuando el Don se desvanece final-mente, la pantera se queda con Rabia 0, asume su forma deraza y cae dormida durante al menos cuatro horas

Balam Nieblas del Cazador (Nivel Uno) — Como el Don

de las Furias Negras Maldición de Eolo. Tormenta de Molestias (Nivel Uno) — Cantando

una súplica a los espíritus Insecto, el hombre jaguar puedeinvocar a una nube de mosquitos, moscas o cualquier otrobicho molesto. Estas criaturas no hacen daño pero distraenal objetivo, aunque pueden, a discreción del Narrador, trans-mitir enfermedades como la malaria o la fiebre amarilla.Desviando la atención de la víctima hacia los insectos, elBalam puede huir o preparar una emboscada.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Supervivencia.En junglas tropicales o regiones costeras, la dificultad es 5. Enotros lugares, sube a 7 o incluso 9 si hay pocos insectos. Cadaéxito llena de insectos voladores una zona de aproximadamente3 metros cuadrados, restando 2 dados a todas las Reservasdurante un turno por éxito. Después, los insectos se dispersan.El personaje no es inmune a los mordiscos y picaduras, perosabe qué esperar y puede actuar con normalidad.

Selva Errante (Nivel Tres) — Como el Don de losGarras Rojas Páramo sin Huellas.

Venganza de la Jungla (Nivel Cuatro) — Canalizan-do sus lazos con la tierra, el Balam hace que la jungla se vuelvacontra sus invasores. El ataque empieza de forma bastante ino-cente, con enredaderas que se enroscan y enjambres de insec-tos hambrientos; pero si los intrusos no captan el mensaje y sevan, la Venganza se vuelve más dura. Arenas movedizas, plan-tas e insectos venenosos y nubes de gas tóxico acosan a losinvasores. El Don acaba convirtiendo a la resuelta fuerza in-vasora en un puñado de supervivientes desesperados... unapresa fácil para los enfurecidos hombres jaguar.

Sistema: Se gasta un punto de Rabia y dos de Gnosis paraactivar el Don, aunque el Narrador tiene la última palabrasobre qué ocurre, dónde y a quién, la tierra empieza una sutilcampaña para expulsar a los invasores: Los acontecimientosvan subiendo, desde molestias hasta fatalidades, según los de-seos del Narrador. Aunque no es lo bastante poderoso comopara destruir a un grupo de enemigos sobrenaturales, la mayo-ría de los mortales quedan reducidos casi a la locura.

Bubasti Amigo del Erudito (Nivel Uno) — Un Don senci-

llo pero muy útil, permite que el Bubasti lea un libro, per-

gamino o tablilla escrito en cualquier idioma. El gato noaprende ningún nuevo idioma, ni el Don le permite enten-der conceptos esotéricos o detectar fragmentos perdidos deltexto. Aun así, la facultad de leer cualquier cosa que tepongan delante es algo poderoso aunque sutil.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira Fuer-za de Voluntad y empieza a leer. La dificultad de la tiradadepende de lo oscuro del texto:

Idioma DificultadModerno 5Erudito (latín, sánscrito) 6Arcaico o muerto (arameo) 7Pictogramas comunes (egipcio clásico) 8Pictogramas oscuros o códigos (Sellos de Mu) 9Códigos pers./escritura cuneiforme desc. 10

Sólo se permite una tirada por cada sesión de lectura.El Don dura una hora por éxito, , y el gato debe descansarlos ojos durante varias horas tras terminar. Un fallo no sig-nifica necesariamente que el hombre gato no pueda leer eltexto: puede ser que lo lea incorrectamente. Se sugiere alos Narradores que mantengan en secreto la dificultad dela tirada, basando la información obtenida en el número deéxitos. Un éxito deja que el gato capte la idea general, mien-tras que cuatro o más indican una perfecta comprensión.

Vetar a la Estirpe de Cahlash (Nivel Tres) — Invo-cando a los poderes del Wyrm, un Bubasti puede ordenar quese marche a una criatura de la estirpe del Negador. Por su-puesto, los espíritus poderosos o ligados a un fetiche no pue-den ser expulsados fácilmente: hacerlo puede requerir gran-des rituales o incluso un sacrificio. Las pequeñas Perdiciones oelementales independientes, por otra parte, pueden ser expul-sadas sin esfuerzo. Recurrir a Cahlash tiene un precio: cadavez que el hombre gato usa este Don, su pelaje se vuelve másnegro y su comportamiento más... errático. Los Garou o Bastetcon Sentir al Wyrm pueden detectar la esencia de éste hastaque el personaje la purga de alguna forma. Cuantos más espí-ritus expulse, más profunda se hará la mancha.

Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas y gasta unpunto de Fuerza de Voluntad para expulsar al espíritu (ladificultad es la Rabia o la Gnosis del espíritu, lo que sea ma-yor). Cada éxito resta 10 al Poder del espíritu. Expulsar a unespíritu de Poder 30, requiere al menos tres éxitos. Eliminarun espíritu poderoso puede exigir una o dos tiradas extendi-das. Un espíritu atado a un fetiche, por su parte, supone unadificultad de 6 + nivel del fetiche (máximo 10). Sacrificarun poco de sangre al Wyrm puede aumentar la eficacia delDon: por cada Nivel de Salud “gastado” de esta forma, elBubasti resta 1 a la dificultad. El espíritu no tiene por qué estarinactivo, y puede atacar al Bastet hasta que se detenga o elespíritu desaparezca Que Gaia ayude al hombre gato que fra-case en su tirada: el estigma del Wyrm le llena por completo,obligándole a una tirada de Rabia a dificultad 6 para no entraren frenesí. La purificación no es imposible, pero librarse deesta mancha suele exigir una búsqueda sin renombre.

Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — Como el Donde Theurge del mismo nombre (ver en el Capítulo Uno),

144 Hombre Lobo: Guía del Jugador

pero con algunas diferencias. El Bubasti no necesita hacerlos movimientos de la sombra; una vez libre ésta, puedededicarse a sus asuntos como si fuese un perfecto duplica-do del Bastet. Pero por otra parte, es necesario que hayaalguna luz para proyectar la sombra en primer lugar.

Khan Piel de Jade (Nivel Uno) — Con un esfuerzo de

voluntad, el Khan puede darle a su piel la dureza del jade.Se dice que el mismo espíritu de esta piedra enseñó el Dona Yu Kwan, un guerrero al servicio del alquimista Ko Hung.

Sistema: El tigre gasta un punto de Fuerza de Voluntady tira Gnosis a dificultad 7. El jugador suma dos dados a sustiradas de absorción de daño por el resto de la escena.

Corazón de Furia (Nivel Dos) — Como el Don deAhroun.

Encanto del Creador (Nivel Tres) — Como el Donde Homínido Remodelar Objeto.

Perdición de Asura (Nivel Cuatro) — Como el Donde Bubasti Vetar a la Estirpe de Cahlash, salvo que su usovuelve blanco el pelaje del tigre en vez de negro. Los tigrescanalizan a la Tejedora para expulsar la corrupción.

Llamada a la Batalla (Nivel Cinco) — Como elDon de Ahroun Poderío de la Voluntad.

Pumonca Favor del Errante (Nivel Uno) — Viajar es duro,

especialmente con el espartano estilo de los Pumonca. EsteDon permite que el puma se adapte rápidamente a los cam-bios en el clima, o ignorar el hambre y la sed durante untiempo. Espíritus de Pájaro y Oso enseñan este Don.

Sistema: El jugador Tira Resistencia + Supervivencia ygasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Pumonca puedehacer una de estas cosas: ignorar los peores efectos del frío ycalor normales durante una semana, pasar un día sin agua opasar tres días sin comida. La dificultad de la tirada es 6,aunque las condiciones severas (ventiscas, sequías, olas decalor...) pueden subirla a 8 ó más. El Don puede usarse repe-tidamente, pero sumando 1 a la dificultad cada vez.

Cantería (Nivel Dos) — Como el Don de HomínidoRemodelar Objeto, pero sólo afecta a piedra, tierra, arcillay cristal. La tirada es de Manipulación + Supervivencia ylos efectos son permanentes.

Rayo (Nivel Tres) — Un pacto con los espíritus per-mite al Pumonca invocar un rayo. Si hay al menos una nubeen el aire, el puma puede invocar un relámpago. La mayoríade los Pumonca aprenden este Don del Ave del Trueno.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para invo-car el rayo y tira Destreza + Supervivencia para acertar alobjetivo. En condiciones normales (cielo parcialmente cu-bierto, blanco de tamaño humano), la dificultad es 8. Unblanco más grande o un cielo tormentoso puede bajar la difi-cultad a 7 ó incluso 6, mientras que un tiempo seco o unobjetivo especialmente pequeño pueden suponer una difi-cultad de 9 ó 10. El rayo inflige dos dados de daño por fuegopor cada punto de Gnosis del Pumonca. Aun si el rayo noimpacta a su objetivo, encontrarse en el lado malo de unataque tal sigue siendo una experiencia terrorífica. Las posi-

bles víctimas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntada dificultad 8 para no salir corriendo aterrorizadas.

Grito del Ave del Trueno (Nivel Cinco) — Unpoderoso Pumonca puede hacer que los espíritus del climadesaten una tormenta. Hacerlo requiere un largo rito en elque el puma aúlla y hace cabriolas al cielo. También se diceque el Don lo enseña Ave del Trueno.

Sistema: Empezar el proceso requiere 2 puntos de Gnosisy una tirada de Manipulación + Supervivencia (dificultad8, hacen falta 5 éxitos para provocar una tormenta seria).Una vez empieza la tormenta, sigue su propio curso y nor-malmente cesa en unos pocos minutos, aunque puede durarmás de una hora si el jugador supera los cinco éxitos. Lastormentas en lugares improbables (un chaparrón en el de-sierto, por ejemplo) requieren al menos cinco éxitos adicio-nales. Fracasar en la tirada puede ser impredecible... y desas-troso: el Pumonca no es inmune a las fuerzas que convoca.

Qualmi Desayuno de Piedras (Nivel Uno) — Como el Don

de los Pumonca Favor del Errante. Piel Vuelta (Nivel Uno) — Como el Don de los

Wendigo Camuflaje, pero el personaje debe quitarse todala ropa y lo que lleve encima para que el Don funcione:sólo él cambia de color.

Viento del Oeste (Nivel Dos) — Las palabras puedenser tan efímeras como la niebla; haciéndoles bailar y oscilar,un Qualmi puede llevar a un adversario menos inteligente aun laberinto mental, Y dejarle allí para que encuentre solo lasalida. El Don toma la forma de una serie de acertijos de altavelocidad diseñados para crear nudos en la mente del sujeto.A la mayoría de los Qualmi les encanta encontrar a alguien lobastante inteligente para superar esta trampa mental.

Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas a dificultadequivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima (o su Ra-bia, lo que sea mayor). El éxito altera el sentido de la direc-ción y las relaciones del sujeto. Cuanto mejor es la tirada,más confuso está el blanco. Tres éxitos o más le hunden en elpánico: hombres lobo y vampiros deben hacer una tirada defrenesí, los Magos han de superar una tirada de Fuerza deVoluntad o entrar en un breve Silencio, y los meros huma-nos enloquecen. Esto dura 15 minutos, y después se desva-nece. Para contrarrestar los efectos, el sujeto puede resolverel enigma (Astucia + Enigmas). Es raro, pero muchos Qualmidisfrutan cuando la víctima sale por sí misma; tal perspicaciasuele llevar a un desafío de acertijos, cuyo perdedor sufre losefectos del Don. La mayoría de los Qualmi se toman la de-rrota bastante bien y pueden ser perdedores muy generosos.

Visión del Agua (Nivel Cinco) — El agua lo vetodo. Aprendiendo a ver como lo hace el agua, un Qualmipuede mirar a través de las barreras para atisbar lo que hayal otro lado. Paredes, bóvedas, la Celosía... todo se vuelvecomo el cristal para el Qualmi que quiere ver a través suyo.

Sistema: Ver a través de las barreras requiere una tira-da de Percepción + Impulso Primario contra la puntuaciónde la Celosía local. Por cada éxito, el lince puede ver 30metros sin obstrucción. Todo, desde paredes de piedra has-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 145

ta cuerpos vivos y la Celosía, parece traslúcido e inmate-rial. Desgraciadamente, suele ser difícil distinguir algo: losdetalles requieren con frecuencia una tirada de Percepción+ Alerta. Esta visión se detiene al nivel del suelo, aunqueel felino puede ver el interior de sótanos y bodegas si suvista alcanza hasta allí. El Don dura un turno por éxito.

Simba Someter (Nivel Uno) — Un poderoso truco del ar-

senal de cualquier gobernante, para hacer que sus súbditosobedezcan queriéndolo o no. Dominando su cuerpo, un Sim-ba puede obligar a otros a caer sobre sus rodillas o tumbarsepanza arriba en señal de sumisión. ¡Pueden decir lo quequieran, pero sus reacciones traicionan su cobardía!

Sistema: Como el Don de Philodox Poner Boca Arriba,aunque los Simba de Rango 1 ó 2 deben gastar dos puntos deGnosis para usarlo. El Don no puede cambiar las intencionesde la víctima, pero puede dominar su cuerpo si el Simba con-sigue al menos tres éxitos en una tirada opuesta de Fuerza deVoluntad (dificultad 7). Este Don dura un turno por éxito.Los Simba son inmunes al Don si lo utiliza otro de su especie.

Armadura de Reyes (Nivel Dos) — Como el Donde los Hijos de Gaia Armadura de Selene.

Rugido de Fuego (Nivel Tres) — Bramando comoun trueno, el Simba vomita una bola de fuego a sus enemi-gos. El fuego arde hasta que se apaga o consume el objetivo.

Sistema: Cuesta un punto de Gnosis usar este Don. Labola de fuego inflige un Nivel de daño por cada punto de laGnosis actual (no permanente) del Simba. El personaje debepasar una tirada de Destreza + Pelea para que la bola de fuegovaya donde quiere. Las llamas queman a cualquiera en un ra-dio de tres metros, a no ser que pase una tirada de Destreza +Esquivar (dificultad 8). Si el objetivo ha actuado ya este tur-no, el Rugido de Fuego hace todo su daño. Al siguiente turno,arderá haciendo la mitad de daño, prendiendo en cualquiercosa inflamable a su alcance. Al tercer turno, el fuego origina-do por el Don hace un Nivel de daño, y después muere. Unfuego iniciado por el Don arderá de la forma habitual.

Rey de las Bestias (Nivel Cuatro) — Como el Donde Philodox del mismo nombre, pero afecta a todos los ani-males en un radio de 100 metros.

Swara Garras de Diamante (Nivel Uno) — Como el Don de

Ahroun Garras como Cuchillas. Esta magia es especialmenteútil para los Swara, que embotan sus garras con el uso diario.

Vuelo del Impala (Nivel Uno) — Esencial en las lla-nuras abiertas, este Don dobla la velocidad del personaje. Comosu nombre indica, los Swara atribuyen a Impala esta sabiduría.

Sistema: Si el Swara pasa una tirada de Resistencia +Atletismo (dificultad 6), dobla su velocidad máxima. Este Donno otorga acciones adicionales, pero funciona en cualquierade las formas. Los efectos duran dos turnos por éxito. EsteDon se considera de Nivel Tres para cualquier otro Bastet.

Caminar entre los Mundos (Nivel Dos) — Comoel Don común de Nivel Cuatro del mismo nombre. El he-cho de que este talento sea tan común entre los Swara esun secreto muy bien guardado.

Caricias Fantasma (Nivel Cuatro) — Este secre-to, que debe su nombre a que mucha gente atribuye susefectos a los fantasmas, recuerda el tiempo en el que lascosas eran todavía una. Canalizando los espíritus que unenlos objetos, el Swara puede enviar sensaciones a través dela distancia. Para usar el Don, el guepardo debe sosteneralgo que contenga la esencia el sujeto: mechones de pelo,posesiones o prendas apreciadas... El objeto transmite unpulso simpático. Aunque la magia no puede dañar física-mente a nadie, casi puede enloquecerle con dolores o pla-ceres sin causa aparente.

Sistema: Para atravesar el espacio, el jugador gastaun Punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis. La dificul-tad depende de la distancia. Lo que el personaje haga alfoco se transmite al objetivo. Cada éxito permite una ac-ción. El Don sólo transmite sensaciones, no daño; puedeenviar la sensación de recibir una bofetada, pero no eldaño en sí. Igualmente, tampoco mueve al objetivo: UnSwara que levante un pañuelo no puede levantar a sudueño usando este Don.Distancia DificultadCercana (1.5 kilómetros) 7Una caminata (entre 3 y 7.5 kilómetros) 8Lejano (hasta 15 kilómetros) 9Realmente lejano (entre 15 y 75 kilómetros) 10 Todas las Bestias Bajo el Sol (Nivel Cinco) — Como

el Don de las Furias Negras Mil Formas.

CitaCitaCitaCitaCitaUna vez caminamos solos por elección. Ahora quedamos

tan pocos que podemos considerarnos afortunados de tener aun-que sea esa opción.

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Los supuestos “Guerreros de Gaia” no

tendrían que haber atacado a Sus siervos. Nunca podre-mos perdonarles.

Ananasi — ¿De verdad son criaturas de Gaia es-tos macabros cambiaformas? A mí me parecen más unaespecie de vampiros.

Corax — Cuando se comportan bien (algo muyraro) estos pájaros pueden ser buenos aliados, pero de-bes observarles de cerca si quieres descubrir sus secretos.

Mokolé — Es mejor dejar tranquilo al cocodriloque duerme.

Nagah — Hemos lamentado la desaparición de estesabio pueblo, pero es la ley que sólo los fuertes sobrevivan.

Nuwisha — La “risa de Gaia”, ¿eh? Con tan pocode lo que reírse, no es extraños que no sepamos ya nadade esos moscardones.

Ratkin — Esas sabandijas están por debajo denuestra consideración, incluso como presas.

146 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Corre-Contra-Estrellas-Fugaces:Hay más de una razón para todo. Por ejemplo, hay Corax que

afirman que Gaia nos creó para vigilar a Sus demás creaciones.Eso es bastante cierto, pero no toda la verdad: ¿cómo iba a serlo?

Lo que puede que no hayáis oído es esto: una vez, hacemucho tiempo, el Sol se ocultó de Gaia... todo el mundo lo sabe.Gaia preguntó a todos los animales si podían devolver el Sol asu lugar, pero ninguno podía. Coyote buscó a Helios por todaspartes, pero no logró encontrarle. Araña tejió una tela paraatraparle, pero como Helios seguía escondido, la telaraña sóloreunió espíritus y polvo. Lobo gritó en la noche pidiendo que elSol volviera, pero el Sol no escuchaba.

Finalmente, Gaia preguntó a Cuervo si podía devolver el Solal mundo. Y cuervo rió, y fue a la casa del Sol en el cielo, el únicolugar al que no podía ir ninguno de los demás animales. Entró en lacasa del Sol y se llevó a Helios con él, al lugar donde pertenecía.

Pero siendo Cuervo como era, decidió que el agradecimien-to de Gaia no bastaba como pago por un servicio tan grande.Devolver el Sol merecía una recompensa. Así, mientras lo lle-vaba de vuelta a su lugar en el firmamento, Cuervo fue roban-do fragmentos del Sol y escondiéndolos por las partes más oscu-ras del cielo, donde pensaba que nadie las encontraría. Cuervorió al pensar que había sido más listo que Gaia y el Sol. Rióhasta que el sol se puso, y entonces miró hacia arriba.

Todos los pedazos del Sol que había robado relucían ahoracomo estrellas, y al ver las nuevas luces en el cielo, los animalespreguntaron a Gaia de dónde habían salido. Gaia les contestóque Helios, al saber que su hermana Selene se había sentidosola, había dejado partes de si mismo en su cielo como promesade que nunca volvería a abandonarla.

Después fue en busca de Cuervo, para darle lo que algunosllamarían un buen rapapolvo. Después le dijo que recogiese to-dos los pedazos del Sol que había robado. Cuervo contestó quehabía esparcido tanto las estrellas que nunca podría recogerlastodas él solo, y que necesitaría ayuda para hacerlo.

Y así fueron creados los Corax, para que algún día vuelen conCuervo para recoger todas las estrellas, una a una, y devolverlas acasa. Por lo que me han contado los espíritus, Gaia le pregunta devez en cuando a Cuervo cuándo va a ocuparse de ello, y Cuervocontesta siempre que los Corax, sus hijos, están buscando hasta elúltimo fragmento del Sol. Es por es por lo que están aquí y por loque intentan descubrir todos los secretos que alberga el mundo.

Y esta es la verdad. O al menos parte de ella.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónInsaciablemente curiosos y omnipresentes, Los Corax

son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una

imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartir-los. Así, desde las míseras calles de la ciudad hasta los másremotos confines de la Umbra, puedes encontrar Corax pi-coteando todo aquello que llama su atención... y son mu-chas las cosas que lo hacen.

A los Corax no les gusta pelear (para empezar, no sonmuy buenos en ello), y reconocen que su papel es el deexploradores, no el de infantería. Al Corax le basta conenterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo localesa ocuparse de los malos.

Además son unos chismosos incorregibles, y aprovechancualquier oportunidad para compartir lo que saben con otrosde su especie. Este comportamiento es tanto una táctica desupervivencia como una necesidad social: pasar la informa-ción varias veces asegura que el mensaje llegará aunque al-guno de los mensajeros se pierda. Es más, la transmisión deinformación es el principal móvil de los Corax. La gran ma-yoría de los hombres cuervo creen que Gaia los creó paratener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sustrapos sucios, y los Corax hacen lo que pueden para cumplirsu papel. Por supuesto, cuando esos secretos implican asesi-natos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax conside-ran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo unamanada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto.

Hay Corax por todo el mundo, desde Escandinavia al costadel Pacífico, y desde las Islas Británicas hasta Hokkaido. Lasleyendas de Cuervo son casi universales, y allí donde va laleyenda están los Corax. Hay pocos lugares donde los Coraxse establezcan per se (son demasiado aficionados a vagabun-dear), pero las mayores concentraciones de Parentela se danen la costa del Pacífico y en Escocia. Hay que tener en cuentaque la Parentela no significa los mismo para los Corax que,digamos, para los Garou. Los Corax no necesitan criar con susParientes. Más bien los tienen cerca para tener a alguien conquien hablar y que entiende qué es lo que buscan.

Los Corax son criaturas de Cuervo y el Sol... y no ne-cesariamente en ese orden. En su legendario pasado, su pue-blo le hizo a Helios un gran favor (o eso cree él), y a Seleneno le importó mucho enviarlos al Sol para contentar a suhermano. El significado de esto es complicado: los Coraxno están forzados a cambiar por ninguna fase de la luna, yno tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata.En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con lashabituales limitaciones según la raza y la forma.

Otro de los inusuales hábitos atribuidos a los Corax essu afición a ingerir los ojos de los humanos y animales muer-tos. Bendecidos (o malditos) con la facultad innata de apren-der de un ojo muerto lo último que viera su dueño, los Córaxconsideran un deber sagrado preservar estas últimas visio-nes. El hecho de que estas visiones guarden además la cla-

CoraxCoraxCoraxCoraxCorax

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 147

ve de algún misterio es un premio adicional, y os Corax llevan esto a cabo con una torva seriedad que contrasta con suhabitual comportamiento alegre y bromista.

Aunque algunos ven a los Corax estrictamente como embaucadores, eso es sólo una parte del repertorio de los hombrescuervo. Hay muchas leyendas sobre embaucadores, paro también sobre los cuervos de la batalla y sobre Cuervo el creador. LosCorax conjugan todos estos aspectos mientras intentan encontrar su camino, y los demás noven la complejidad de las demandas que impone la herencia a los hombres cuervo.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónDecir que los Corax tienen una organización es exagerado. Los hombres cuervo son

en el fondo criaturas profundamente solitarias. Aunque disfrutan relacionándose ycotilleando con sus congéneres y se entregan a estos hábitos en cuanto surge laoportunidad, suelen descubrirse incapaces de mantener relaciones a largo pla-zo con otros de su especie. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formarbandas (llamadas erróneamente “asesinatos”; en realidad su nombre es“descortesías”), pero estos grupos raramente duran más de un año o dos.

Las reuniones de los Corax, llamadas Parlamentos, son oca-siones formales pero vocingleras. Se concede gran importanciaal conocimiento (y Renombre de Sabiduría) de los hombres cuer-vo más ancianos. Los conflictos se resuelven por aclamación,no por combate: los Corax saben que no están hechos parapelear y no tienen interés en sacudirse entre ellos (hay dema-siados en el exterior que estarían encantados de hacerlo). Esmás, los Corax se enorgullecen de tener siempre informaciónprecisa, así que es raro que no pueda resolverse una discusiónllamando a un testigo presencial que sepa lo que ocurrió realmente.

Hay unas pocas organizaciones permanentes Corax, aunque sus miem-bros se renuevan más rápidamente que los bizcochos en una pastelería. Lasprincipales son:

Cazadores: Estos Corax se toman un poco demasiadopersonalmente el mandato de buscar misterios... buscanlo sobrenatural y vuelan a todas partes en sus intentosde comprobar los rumores de que un Gurahl hadespertado, una nueva morada o cualquier otra cosainteresante (y con un toque terrorífico).

Hijas del Asesinato: Estas jóvenes Corax, todashembras, compiten por una de las tres plazas entre las Morrigan.Mientras esperan que quede alguna libre, se comportan como consi-deran que es digno de las herederas de la triple Señora de las Bata-llas.

Morrigan: Los Cuervos de Batalla, tres de las más res-petadas miembros femeninas de la especie, tienen comomisión supervisar las batallas entre las Razas Cambian-tes. Cuando las Morrigan aparecen sobre un campo debatalla, es seguro que el conflicto será sangriento.

Orden Hermética de la Luz Presta: Un servicio demensajería tradicionalmente a cargo de un solo Corax, última-mente se ha expandido a la transmisión de información y otrastemas. Un Corax necesitado puede contar siempre con un em-pleo, una comida caliente un lugar donde posarse... pero siempreal precio de llevar uno de los “envíos” de la compañía.

Perdidos del Sol: No tanto una organización comouna etiqueta, este nombre se aplica a los numerosos Coraxque han abandonado el mundo real en busca de los miste-rios de la Umbra. De vez en cuando vuelven a la UmbraPróxima... pero no suele ocurrir.

148 Hombre Lobo: Guía del Jugador

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como

tales no tienen auspicios. Los rangos de los hombres cuervo,como sus discusiones, se resuelven por aclamación. Un Coraxlisto para subir de rango simplemente encuentra un lugar des-pejado para él más cerca del centro en el próximo Parlamento.

Esto no significa que los Corax se tomen el rango a laligera, sino que prescinden de la pompa y ceremonia que lorodean. La Sabiduría es, con mucho, la forma más importan-te de Renombre entre los Corax, y no se detienen ante nadapara conseguirla. Para los hombres cuervo, “sabiduría” y “Co-nocimientos” son conceptos a veces intercambiables, pero elCorax que no es lo bastante sabio para coger lo que interesay salir no llega a ser recompensado por sus conocimientos.Además, el darwinismo suele imponer su ley.

Los Corax otorgan Renombre en los Parlamentos por acla-mación. Pero también pueden conseguirlo de otras Bête. Loshombres cuervo son más o menos únicos entre las Razas Cam-biantes al ser bienvenidos a los consejos y reuniones de todaslas demás especies. Al fin y al cabo, todo el mundo sabe quelos Corax no eligen ningún bando, y todo el mundo necesitainformación. Y si un hombre cuervo proporciona informaciónoportuna o inmortaliza a otro Cambiante informando de sushazañas a la red Corax, es muy posible que sea recompensadoen Renombre por aquellos a quienes ha ayudado.

Esencialmente, todos los Corax pueden volar, aunquelos de raza córvida empiezan con una ventaja (usa la Habili-dad Corax de Vuelo o Atletismo). Los personajes Corax nopueden adquirir los Trasfondos de Pura Raza (visto como unesnobismo) ni Mentor (que se considera inútil, ya que gene-ralmente los Corax tutelan siempre al menos a un joven).

RazasRazasRazasRazasRazasSólo hay dos Razas de Corax: homínido y córvido. Un

Corax no nace, se hace: el pollo o niño humano destinadoa ser un hombre cuervo es vinculado a un Huevo EspiritualUmbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, puestales uniones son siempre estériles. Por otra parte, el Hue-vo Espíritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo:no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax. Aun-que la costumbre dicta que los Corax sean creados a partirde Parientes, no siempre es así.

Independientemente de la raza, todos los Corax em-piezan con Rabia 1, Gnosis 6 y Fuerza de Voluntad 3. Tene-mos una prueba de lo estrechamente que se relacionan lasdos razas en el hecho de que un Corax córvido sólo puedacrear Corax homínidos y viceversa.

Los Corax se toman su linaje espiritual tan seriamentecomo su herencia genética. Un Corax trata al que incubósu huevo espiritual como un padre, lo que es en cierto sen-tido. Tanto los machos como las hembras pueden producirhuevos espirituales, pero es raro que un Corax incube másde uno o dos en toda su vida. Estos huevos exigen muchode su Creador, así que la cría no es nunca despreocupada.

FormasFormasFormasFormasFormasLos Corax tienen tres formas, una de las cuales evitan

asumir en lo posible. Aunque los hombres cuervo se sientenigualmente cómodos con piel o con plumas, es al mezclar am-bas cuando las cosas se ponen feas. Por lo tanto, la mayoría delas Bête no tienen literalmente idea de cómo es un Corax enforma Crinos, y muchas niegan incluso que tal forma exista.Por su parte, los Corax intentan fomentar ese rumor. Pero supolítica ha sido contraproducente: se sabe de Garou mal infor-mados que, al ver por primera vez a un Corax en forma Crinos,le han tomado por una rara y fea especie de fomor.

Homínido: La forma humana del Corax es como unapersona normal, aunque muchos tienden a ser delgados y dehuesos afilados. La mayoría tienen pelo negro y ojos oscuros.La piel pálida es común entre los Corax europeos, y a veceshay casos de hombres cuervo albinos. Entre los Corax de as-cendencia nativa americana, las figuras altas y encorvadas sue-len ser la norma. Los ojos negros son universales entre ellos, ymuchos tienen el dedo anular tan largo como el corazón.

Crinos, también llamado Rara Avis como chiste pri-vado entre los Corax: Una grotesca combinación de hom-bre y pájaro, la forma Crinos del Corax no es nada sobre loque escribir a casa, a menos que tengas una casa muy depri-mente. La forma es vagamente reconocible como humanoide(si no humana), pero vagamente es la palabra clave. La caradel Crinos se llena de plumas, y su nariz y mandíbula se alar-gan hasta formar un poderoso pico. De los brazos brotan alascubiertas de aceitosas plumas negras, y los dedos, casi absor-bidos por las alas, se vuelven retorcidos y como garras, lo queexplica por qué algunos hombres cuervo recurren a esta for-ma para defenderse. De hecho, la defensa y la intimidaciónson las únicas utilidades de la forma Crinos para los Corax.

En Crinos, los Corax hacen Fuerza + 1 de daño agrava-do con sus manos y pies. Es más, los Corax en forma Crinospueden volar a pesar de que conservan su masa corporalhumana: este vuelo es tan extraño que la mayoría de los Coraxlo desprecian absolutamente, pero puede sorprender a unoponente que no se lo espere. Por si fuera poco, los Corax enRara Avis pueden usar todo tipo de desagradables Dones di-señados expresamente para el combate, lo que significa quelos Corax no son ni mucho menos tan inofensivos como creenlas demás Razas Cambiantes. Más de un fomor incauto se haencontrado con los ojos atravesados por una Pluma Cuchilladespués de atacar a un Corax con demasiada deportividad.

FormasFormasFormasFormasFormasCrinos CórvidoFu: +2 Fu: -1

Des: +1 Des: +1Re: +1 Re: +0Man: -2 Man: -3Ap: -1 Ap: +0

Per: +3 Per: +4Dif: 6 Dif: 6

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 149

Los Corax en forma Crinos andan con torpeza, y supeculiar paso les hace parecer constantemente desequili-brados. Para conseguir estabilidad, el Corax extiende susalas mientras avanza. Esta postura le hace parecer más gran-de y amenazador de lo que es, además de ponerle en dispo-sición de lanzar un Golpe de Ala.

Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergaduraalar de 1.35 metros, se trata de la forma preferida para el vue-lo. Por supuesto, en esta forma también prefieren la huida alcombate, por razones obvias. Los Corax en forma Córvidopueden atacar con el pico (Fuerza + 1 de daño agravado).

DonesDonesDonesDonesDonesLos Corax son unos bribones escurridizos, y, como ta-

les, se las han arreglado para aventar los secretos de mu-chos Dones pertenecientes a los Garou y otras Razas. Así,es bastante justificable que un Corax tenga casi cualquierDon... sin salirse de lo racional (como siempre, el Narra-dor tiene la última palabra). Si estás atascado, usa comobase los dones de Ragabash y los de los Señores de la Som-bra, pero sé creativo. Los Corax son difíciles de clasificar.

Que los Corax se destaquen a la hora de robar los se-cretos ajenos no significa que no tengan los suyos propios.Los Dones que aparecen a continuación, por ejemplo, sonlos que les ha enseñado el Sol. Cuervo también ha aporta-do algunos, ampliando las posibilidades.

Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don deRagabash.

Caminos Enemigos (Nivel Uno) — Este Don otorgaun sentido del peligro. Enseñado por uno de los Cuervos de la

Tormenta de Abuelo Trueno, es algo más que un agudizadosentido de la paranoia. Además, proporciona información fia-ble sobre los peligros a los que se enfrenta el Corax.

Sistema: El Corax tira Percepción + Sigilo, pudiendoaveriguar indicios sobre la naturaleza de los enemigos en lazona. Por lo general, un Corax que usa este Don puede descu-brir el número y tipo de sus oponentes; si el éxito es especial-mente impresionante, a veces puede averiguar más cosas.

Olor de la Verdadera Forma (Nivel Uno) — Comoel Don de Philodox.

Verdad de Gaia (Nivel Uno) — Como el Don dePhilodox.

Voz del Imitador (Nivel Uno) — Este Don permiteal Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Vocesy acentos están todos cubiertos por el Don, así como los rui-dos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosaque puedas imaginar. Un espíritu Mina enseña este Don.

Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción +Expresión (o Imitación), a una dificultad basada en lo com-plejo del sonido. Combinándolo con el Don MemoriaEidética, el Corax puede reproducir conversaciones ente-ras con una escalofriante verosimilitud.

Lenguas (Nivel Dos) — Como el Don de Homínido. Plumas Cuchilla (Nivel Dos) — Uno de los Dones

relacionados con el combate de este Raza, sólo funciona cuan-do el Corax se encuentra en su forma de Rara Avis. La ma-yoría de los depredadores que conocen a los hombres cuervocreen, erróneamente, que son presa fácil. Si un Corax cono-ce este Don, las posibilidades en su favor aumentan mucho.

El efecto principal de Plumas Cuchilla es el de hacerlas plumas del borde de las alas del personaje duras y afi-ladas como el acero. Estas plumas son lo bastante durascomo para bloquear cuchillos o garras, y tan afiladas comopara rajar fácilmente la carne (u otros materiales aún másfuertes). Un espíritu de Acero enseña este Don.

Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Picar OjoPicar OjoPicar OjoPicar OjoPicar Ojo

Los Corax tienen una maniobra de combate que lespermite atacar el ojo de su oponente en un intento dearrancárselo. La dificultad es 9, pero la maniobra haceFuerza + 2 de daño agravado. Si la tirada de ataque con-sigue cinco éxitos y al menos dos niveles de daño pasan laabsorción, la víctima pierde el ojo. Si un Garou no sufreun efectos de Cicatriz de Guerra, puede regenerar el ojo.

Razas y auspiciosRazas y auspiciosRazas y auspiciosRazas y auspiciosRazas y auspiciosA causa de su prolongada relación con Helios, los

Corax no tienen auspicios. Son criaturas del sol, des-pués de todo, no de la luna. Naturalmente, esto signifi-ca que los Corax no tienen Dones de Auspicio. Es más,tampoco tienen dones por tribu, al carecer de ellas. Sumaa esto el hecho de que los Corax chismorrean demasia-do para que haya Dones por raza, y te encuentras conque un montón de Dones que son simplemente DonesCorax, sin que sea necesaria más designación.

Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Maniobra especial de combate:Golpe de AlaGolpe de AlaGolpe de AlaGolpe de AlaGolpe de Ala

Los Corax con el Don de Plumas Cuchilla disponende una maniobra de combate única que aprovecha almáximo las posibilidades del mismo. Una vez activado elDon, el Corax deja caer el hombro y mueve el ala en untremendo golpe cortante. Con suerte, incluso aunque elgolpe falle, el enemigo estará tan ocupado apartándoseque quedará desequilibrado para su siguiente ataque.

Un Golpe de Ala requiere una tirada de Destreza+ Pelea (dificultad 7), e inflige Fuerza + 3 Niveles dedaño agravado. Es más, incluso si el ataque falla, el opo-nente del Corax debe pasar una tirada de Destreza operder el equilibrio, lo que sumará 1 a la dificultad detodas sus tiradas el asalto siguiente.

El Golpe de Ala causa largos cortes que, aunque noson profundos, sangran mucho. Es posible cortar cuer-das, romper cristales, rajar neumáticos y cosas similares.

150 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y hace unatirada de Resistencia (dificultad 6). El número de éxitos in-dica los turnos que dura el efecto. Las plumas afectadas porel Don adquieren una tonalidad metálica, y algunos dicenque incluso relucen débilmente con una siniestra luz blanca.

Profecías y Señales (Nivel Dos) — Los Corax puedenencontrar portentos simbólicos en su entorno sin intentarlosiquiera... pero este Don ayuda. El mundo esta lleno de profe-cías, después de todo, pero un Corax con este Don sabe siem-pre dónde mirar. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.

Sistema: Para encontrar una profecía en su entorno, elCorax tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). No obstante,debe tener cuidado de no abusar de este Don, o empezará atomar falsas profecías por verdaderas... una prueba positivade que al Universo no le gusta revelar todos sus secretos.

Tomar lo Olvidado (Nivel Dos) — Como el Donde Ragabash.

Dardo Colibrí (Nivel Tres) — Este Don suele usar-se en combinación con Plumas Cuchilla, lo que puede for-mar un arma devastadora. Dardo Colibrí permite al Coraxarrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como (es desuponer) un dardo. La pluma vuela de forma directa y segu-ra, sin ser molestada por tonterías como las leyes de la grave-dad y los principios de la aerodinámica. Un espíritu Colibrí(quizá hipercompensando su tamaño) enseña este Don.

Sistema: El Dardo Colibrí requiere que el Corax gasteun punto de Rabia y después haga una tirada de Destreza+ Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si un Corax optapor usar este Don junto con el de Plumas Cuchilla, los re-sultados pueden ser terroríficos. Un Dardo Colibrí Cuchi-lla es, en esencia, un cuchillo arrojadizo que hace daño agra-vado, y debe ser tratado como corresponde.

La pluma arrojada hace Destreza + 3 dados de daño. Habla Muerta (Nivel Tres) — Hay secretos que sim-

plemente no puedes extraer del globo ocular de un muerto.A veces necesitas algo más que una mera última visión. Enesos momentos, ser capaz de mantener una conversación(o al menos conseguir unas pocas respuestas directas delespíritu) con el fallecido aumenta exponencialmente las po-sibilidades del Corax de recoger información. Un espírituBuitre enseña este Don, aunque supuestamente algunoswraiths también pueden enseñarlo.

Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Percep-ción + Ocultismo (dificultad 8), el Corax puede oír y hablarcon un cadáver reciente (no más de 24 horas muerto). Ladisposición a hablar del cadáver está determinada por el nú-mero de éxitos; pero no importa cuántos consiga, todo lo queobtenga será la mecánica respuesta del cuerpo a sus pregun-tas. Lo más probable es que el fantasma se haya ido antes.

Corredor de la Celosía (Nivel Cuatro) — Con todoel tiempo que pasan los Corax entrando y saliendo de laUmbra, no es raro que hayan desarrollado un truco parareducir la Celosía y hacer el viaje mucho más fácil. Des-pués de todo, cuando necesitas entrar en la Umbra rápida-mente, reducir la Celosía lo hace todo mucho más fácil.Cualquier espíritu del Kaos puede enseñar este Don.

Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad8), resta 1 a la Celosía por cada dos éxitos. La zona afecta-da puede medir hasta seis metros de lado. De todas formas,el Corax sigue necesitando usar una superficie reflectantepara entrar en la Umbra.

Sentir Trochas (Nivel Cuatro) — Este Don es comoel hechizo del mismo nombre, y puede ser enseñado porcualquier espíritu que lo posea.

Sistema: El Corax debe gastar un punto de Gnosis ytirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La compren-sión de las vías de la Umbra que brinda el Don reduce a lamitad el tiempo de viaje por el mundo del espíritu.

Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco) —Como el Don de Ragabash. Este Don fue enseñado a losGarou por los Corax. Por supuesto, estos días no encontra-rás a muchos Garou dispuestos a admitirlo.

Momentos de Eclipse (Nivel Cinco) — Hay mo-mentos en los que un Corax debe hacer un sacrificio casisupremo cortando sus lazos con el sol. Hay pocas razonespara esto, pero siempre son drásticas. Quizá el Corax hayasido encadenado con oro y necesite unos pocos minutospara escapar, o puede que deba mostrar su “valía” a unabanda de vampiros en la que intenta infiltrarse. Sea comosea, no es algo que ningún Corax pueda tomarse a la ligera,y Helios mismo detecta si un hombre cuervo abusa de esteDon. Después de todo, es él quien lo enseña.

Sistema: Otorgado por Helios a regañadientes (y, dicenalgunos, a última hora) a sus nuevas adquisiciones, este Donpermite al Corax cortar temporalmente su conexión con elSol: 10 minutos por cada éxito en una tirada de Fuerza deVoluntad (dificultad 7), gastando además 2 puntos de Gnosis.Si pasa la tirada, el Corax queda separado de Helios, lo quetiene tanto efectos positivos como negativos. La ventaja esque no es vulnerable a los perniciosos efectos del oro mien-tras duren los efectos del Don. Pero por otra parte, el Coraxno podrá usar su Rabia mientras siga separado de Helios.

RitosRitosRitosRitosRitosLos Corax usan el Rito del Talismán Dedicado y el Rito

de Transformación con bastante frecuencia, además de al-gunos otros ritos Garou. No obstante, también tienen unospocos trucos propios.

Rito del Brillante Rayo de SolRito del Brillante Rayo de SolRito del Brillante Rayo de SolRito del Brillante Rayo de SolRito del Brillante Rayo de SolNivel DosLos Corax son hijos especiales del Sol, y como tales

pueden canalizar ocasionalmente el brillo de Helios. Co-rrectamente celebrado, ilumina el entorno inmediato delCorax con verdadera luz solar... lo que suele molestar a cual-quier vampiro presente.

Sistema: Este rito no tiene coste, pues es un símbolodel favor especial de Helios a sus hijos adoptados. Todo loque se requiere es la realización de los pasos y cánticosadecuados y una tirada de Gnosis a dificultad 7. La luz so-lar cubre un área de aproximadamente 6 metros de lado, y

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 151

dura una hora por cada éxito en la tirada. El resplandor semantiene incluso después de que el Corax deje la zona, loque puede causar todo tipo de extrañas situaciones.

Rito del Huevo FeticheRito del Huevo FeticheRito del Huevo FeticheRito del Huevo FeticheRito del Huevo FeticheNivel DosLos Corax se reproducen tomando parte de su propia

Gnosis vinculándola a un “huevo fetiche” que después quedaatado a un niño humano o polluelo de cuervo aún en el casca-rón. Finalmente, el huevo fetiche se abre, infundiendo ener-gía espiritual al objetivo y desencadenando su Primer Cambio.Los huevos espíritu se mantienen ocultos en la Umbra, puesmuchos depredadores (magos, Danzantes de la Espiral Negra)los codician por la energía espiritual que contienen.

Sistema: El Rito del Huevo Fetiche no se toma nuncaa la ligera. Para empezar, cuesta tres puntos de Gnosis per-manente al “padre”, que se pagan independientemente deque el Rito funcione o no.

El rito sólo puede celebrarse en la Umbra, y requiereun testigo de la raza opuesta a la del celebrante. Crear unhuevo fetiche cuesta tres horas, más otra para atarlo al almapara el que está previsto. Si el rito es interrumpido en al-gún momento, falla y la Gnosis se pierde.

El rito requiere una tirada de la Gnosis permanente del“padre” Corax a dificultad 6.

Rito de la Bendición de BatallaRito de la Bendición de BatallaRito de la Bendición de BatallaRito de la Bendición de BatallaRito de la Bendición de BatallaNivel CuatroSólo las Morrigan conocen este rito, uno de los más po-

tentes de los Corax. Esta canción de batalla extrae la volun-tad y la fuerza de quienes la oyen... normalmente uno de losbandos en la batalla que estén sobrevolando las Morrigan.

Sistema: Las tres Morrigan deben estar presentes en elmomento de celebrar este rito. Cada una de ellas puedegastar Gnosis hasta un máximo igual a su puntuación enOcultismo. Por cada punto de Gnosis gastado, las víctimasdel rito restan un dado a todas sus Reservas mientras per-manezcan en el campo de batalla, pudiendo quedar literal-mente reducidos a 0 dados.

Rito del Robo de RecuerdosRito del Robo de RecuerdosRito del Robo de RecuerdosRito del Robo de RecuerdosRito del Robo de RecuerdosNivel CuatroLos Corax usan este rito para extraer los recuerdos de

un hombre cuervo que ha hecho algo particularmente estú-pido. Si el rito tiene éxito, el Corax pierde todos y cada unode sus recuerdos a partir de su Primer Cambio. Los recuer-dos son asumidos por otro Corax que, se espera, pueda usareste conocimiento para rectificar todas las meteduras de pata.

Sistema: El rito exige una pequeña caja vacía de made-ra, preferiblemente pintada con escenas de la vida del suje-to. Al menos tres Corax, incluyendo el celebrante, debenrodear al sujeto, que idealmente está inmovilizado de algúnmodo. La caja se abre, y da comienzo una letanía detallandolos hechos del sujeto. A medida que se va nombrando cadauna de ellos, el recuerdo de ese acontecimiento en particular

desaparece de la memoria del Corax y va a para a la caja. Losrecuerdos asociados también desaparecen, hasta que la mentedel Corax queda despejada de todo lo posterior al PrimerCambio. Ten en cuenta que se trata de todo o nada: no esposible usar el ritual para eliminar sólo recuerdos concretos.

A continuación, el celebrante debe sellar y aplastar la caja,momento en el que todos los recuerdos contenidos en la mis-ma entran en su mente. No se trata de una carga fácil: esterito sólo se celebra cuando un Corax ha hecho algo verdade-ramente horrendo, y ningún Corax se toma a la ligera asumirlos recuerdos de un crimen o fallo de uno de los suyos. Unacosa es conocer las malandanzas ajenas y otra hacerlas tuyas.

Este rito cuesta un punto de Gnosis, otro de Fuerza deVoluntad y otro de Rabia, y dura todo lo que cueste cantar losactos del sujeto. El don exige una tirada resistida de Fuerza deVoluntad entre el celebrante y el sujeto, aunque cada Coraxadicional presente resta 1 a la dificultad del celebrante.

El rito sólo puede ser usado sobre otros Corax.

CitaCitaCitaCitaCitaNo me importa que mi prueba sea inútil ante un tribu-

nal de justicia: la saqué del ojo de un muerto, y eso ya essuficiente para mí... así que sigue vigilando los cielos, colega.Yo estaré allí, observando y esperando a que vuelvas a cagarla.Y cuando lo hagas...

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou —Recorren todo el espectro, desde lo res-

petuosos y noble a lo arrogante y homicida... y eso encualquiera de ellos. Toma el conocimiento que quierasde ellos, dales lo que necesitan para combatir el Wyrm yrecuerda siempre la Guerra de la Rabia.

Bastet — Los gatos guardan bien sus secretos, in-cluso de sí mismos. También son más nobles de lo quepodrías esperar, pero menos de lo que ellos se creen. Li-mítate a no recordárselo, y todo irá bien.

Gurahl — Los osos están dormidos, no muertos...sólo un idiota se lo creería. Esperemos que los restos deesta Raza despierten pronto. Saben cosas que inclusonosotros ignoramos, y necesitamos esa información.

Mokolé — La “memoria de Gaia” guarda silencioestos días. Los Garou no respetaron el pasado, y por tantolo repitieron. La ironía es que a menos que los Mokolénos enseñen lo que saben el pasado se repetirá de nuevo.

Nuwisha — Ellos mismos son su propio, mejorchiste, y no hay nada de malo en ello. Si hay alguien porahí que realmente nos comprende, son los coyotes. Perono nos comprenden del todo.

Ratkin — Sacamos a los Ratkin los secretos queno podemos sonsacar a los Roehuesos, pero no es grancosa. Lo que es gran cosa es que las ratas piensan quepor vivir en el subsuelo no vamos a verlas. Están equi-vocadas, por supuesto.

152 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaBusca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz lle-

gando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles:Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre

se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro desper-tó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,”pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer yvolver a su pacífico sueño.”

El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubilpor la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierravestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles decolor negro seguían la línea del río congelado. Por mucho quebuscó, el Cachorro no pudo encontrar comida.

Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó lamirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra comoun vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a unsalmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose so-bre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo.

En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vioque el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil ya través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar ellugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando lamirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo lasestrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que re-unirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le protejadel peligro.” Y así lo hizo.

Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la se-milla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a losGurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesi-tados. Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazoentre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menorque persiguen eternamente al salmón-estrella a través de loscielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutua-mente y a los que están a su cargo.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónTal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los

Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. In-comparables como cuidadores, los hombres oso, la más vie-ja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra quellaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los rit-mos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejansu íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Do-nes a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida yde la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habíanmuerto para que otros pudieran vivir.

Aunque se les conoce principalmente como sanadoresy purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando

se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí sonpilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia.

De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendolos primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueronformidables guardianes del mundo natural, y sus compasi-vos corazones les permitieron formar fuertes lazos con lasprimeras tribus humanas que habitaron las tierras protegi-das por ellos. Las leyendas de los nativos americanos ha-blan de osos que se sacrificaban voluntariamente para pro-porcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo ygarras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos dellejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl através de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protec-tor del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla.

Como los humanos y osos que forman su Parentela, losGurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima árti-co y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo.Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductoreshumanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, laIndia y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sursirvieron más tarde al mismo propósito, después de que losGurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras.Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, dondesobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos.

Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivien-tes de osos y con los pocos Parientes que les quedan enalgunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte.Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regre-so, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad.En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez.

Preocupados casi exclusivamente con preservar la na-turaleza allí donde viven sus Parientes animales, los Gurahlno se preocupan tanto por los humanos como hacen losGarou. Esto está cambiando, pues los hombres oso buscanconvertirse de nuevo en una fuerza en el mundo, en unúltimo esfuerzo por preservar las tierras salvajes de Gaia y así mismos. En muchas regiones, se encuentran en la necesi-dad de buscar nuevos humanos con los que cruzarse: hapasado tanto tiempo que muchas ramas de estas antañograndes familias han muerto.

Muchos Gurahl apoyan, o en algunos casos encabezan,esfuerzos internacionales para proteger y fomentar la prolife-ración de osos. Los Gurahl se unen a veces a grupos ecologistaso sirven como profesores de antiguos secretos de remedios dehierbas y conservadores de antiguas tradiciones.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLa mayoría de los Gurahl son criaturas solitarias. Sus

pequeñas unidades familiares permanecen juntas hasta que

GurahlGurahlGurahlGurahlGurahl

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 153

los niños (o cachorros) son lo bastante mayores para cuidarde sí mismos. Un Gurahl puede tener una región grandecomo su protectorado y considerarse responsable de todoslos osos y humanos respetuosos con los mismos de la zona.

Los Gurahl establecen su hogar en lugares sagrados (lla-mados “Cubiles”), normalmente en cuevas aisladas o a lolargo de grandes ríos. Aunque no consideran estos lugares“túmulos”, como hacen los Garou, los honran y protegen laGnosis que se acumula allí. Muchos se retiran a sus Cubilesdurante la estación fría.

Aunque los Gurahl tienen una escasa organización for-mal, a veces se reúnen como en los consejos Garou. El másimportante de estos encuentros, el Gran Consejo, tiene lu-gar la noche del equinoccio de otoño, justo antes del iniciodel invierno: los asistentes intercambian información so-bre el estado de las tierras y criaturas bajo su égida.

Los hombres oso se comunican por medio de un elabo-rado sistema de marcas de garras en árboles y rocas. Hablansu propio idioma, así como el “idioma” de los osos. Espíritusmensajeros les mantienen en contacto entre los consejos.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Gurahl no gastan

punto de Rabia para te-ner acciones adiciona-les: lo impide su relati-va falta de velocidad.En lugar de ello, pue-den usar Rabia paraaumentar su fuerza(hasta un máximoigual a su pun-tuación de Fuer-za en formaHomínida). Al-ternativamente,el Gurahl puedeaumentar su Re-sistencia hasta eldoble de la quetenga en su for-ma actual. Es po-sible combinar elgasto de Rabia enambas opciones. Losefectos duran un turno.

Por otra parte, losGurahl pueden conver-tir su Rabia en Nivelesde Salud adicionales(un punto porNivel). Es-tos Nivelesadicionales noborran el daño ya sufri-

do. Por ejemplo, un Gurahl Lesionado (-1 a su Reserva deDados) puede gastar Rabia para conseguir otro Nivel Lesio-nado, que deberá perder antes de pasar a Herido. Si el Gurahlgasta puntos de Rabia en Niveles adicionales antes de sufrirdaño, pasan antes de Magullado. De esta forma, un Gurahlpuede ignorar el daño (gracias a los Niveles adicionales deOK), o encajar mucho antes de quedar Incapacitado.

Aunque esta ventaja les hace bastante versátiles y poten-cialmente muy duros, los Gurahl están limitados por lo despa-cio que ganan Rabia y lo difícil que es despertar su furia. LosGurahl no ganan Rabia con tanta facilidad como los Garou.Sólo las amenazas directas a sus tierras, a la gente que prote-gen o a los jóvenes e indefensos pueden conseguirlo. Cuandoun Gurahl ha gastado un punto de Rabia en batalla, sueleretirarse por un tiempo y meditar para restablecer el equili-brio. A menos que haya otra amenaza inminente, puede pasaralgún tiempo antes de que el Gurahl recupere la Rabia gasta-da. Su principal objetivo es prestar cuidados, y tiene cosas me-jores que hacer que prepararse para otra pelea.

Al contrario que los Garou, los Gurahl no tienen auspi-cios fijos. A lo largo de su vida, un Gurahl pasa por las cincofases de la luna. Los cachorros imitan los rasgos asociados con

la Luna Nueva; su carácter juguetón e inquisitivodura hasta que los hombres oso alcanzan la edadadulta o experimentan una batalla seria por pri-

mera vez. Los adultosreflejan la

L u n a

154 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Llena: aunque menos beligerantes y agresivos que los AhrounGarou, están dispuestos para la batalla en respuesta a la agre-sión en sus protectorados. Con más años y experiencia, elGurahl pasa de Luna Llena a Luna Gibosa; bajo este aspectoaprende la antigua sabiduría y actúa como guardián de las can-ciones e historias de su especie. Para cuando se cualifican como“mayores”, muchos Gurahl han desarrollado los rasgos asocia-dos con la Luna creciente; estos Gurahl manifiestan su ten-dencia mística y pasan gran parte de su tiempo dedicados a lacelebración de ritos y rituales. El estadio final de la vida delGurahl le pone entre los seguidores de la Media Luna ; estosrespetados ancianos sirven como jueces y pacificadores.

Aunque estas fases siguen la edad cronológica del Gurahl,los años no son lo único que determina la experiencia de unhombre oso en la progresión de auspicios. Un Gurahl relati-vamente joven puede pasar de su condición Ragabash a lade Ahroun después de un trauma o pelea particularmenteduros. El Ahroun puede convertirse en Galliard si sienteanhelos de aprender más de su herencia, incluso si nunca hatenido que luchar por su protectorado. A la inversa, algunosGurahl parecen permanecer atascados en su auspicio favori-to, sin que importe su edad. Hombres oso de edad muy avan-zada abrazan la sabiduría volviéndose de nuevo juguetones yjóvenes en el fondo de su corazón, y pueden incluso permi-tirse bromas inofensivas al darse cuenta de que la risa es aveces el mejor agente purificador disponible.

Al pasar los Gurahl de un auspicio a otro, pueden apren-der los Dones y ritos asociados con esa fase de su vida. Es más,una vez pasado un auspicio, pueden aprender Dones de sufase actual o de las anteriores. Así, un Gurahl muy viejo puedeaprender Dones de Galliard, aunque ahora sea un Philodox.

El Renombre Gurahl se concentra en tres categorías:Honor, Socorro y Sabiduría. Los hombres oso ganan Honora través de su trato con los demás y la adhesión al Códigode Ursa, que marca sus responsabilidades como loscuidadores de Gaia. El Socorro aumenta con la celebraciónde actos de curación, cuidado y limpieza. La Sabiduría re-fleja la comprensión personal y el conocimiento del lugardel Gurahl en el mundo, así como el entendimiento conespíritus y otras criaturas que viven junto al pueblo oso.

Todos los Gurahl comienzan con Fuerza de Voluntad 6.No pueden adquirir Recursos en la creación del personaje.

RazasRazasRazasRazasRazasHomínido: Los Gurahl nacidos como humanos son rela-

tivamente raros, pero en los últimos tiempos han empezado aresurgir. Como muchos Gurahl se distanciaron tras la Guerrade la Rabia, tuvieron pocas oportunidades para mezclarse consus Parientes humanos. Muchos Gurahl homínidos son restosde sociedades más primitivas, atavismos de regiones remotas.Estos seres suelen coexistir pacíficamente con sus vecinos sal-vajes mientras tienen poco o ningún contacto con la sociedadhumana. Los Gurahl homínidos más recientes tienden a pro-ceder de uniones escogidas con gente que trabaja o se relaja alaire libre (guardabosques, excursionistas y naturalistas).

Rabia inicial: 3.Gnosis inicial: 4.Ursino: Los más viejos y numerosos de los Gurahl, es

raro que adopten formas distintas a la de oso. Cuando inten-tan asumir una de las otras, suele ser en respuesta a una ob-via amenaza por parte de furtivos, tramperos o equipos dedeforestación. Algunos, muy pocos, Gurahl ursinos optan porpermanecer en forma Homínida o Arthren, actuando confrecuencia como solitarios ermitaños de la naturaleza o comoexcéntricos investigadores de la vida salvaje.

Rabia inicial: 4.Gnosis inicial: 5.Los Gurahl escogen a sus compañeros con cuidado, de

acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por lamisma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.

FormasFormasFormasFormasFormas Homínida: En forma humana, los Gurahl tienden a lo

grande y musculoso, aunque muchos no parecen distintos delhumano medio. Aunque la creencia popular los describe comooscuros y peludos, en realidad el fisiotipo Gurahl se identificacon el de la tribu humana del que proceden. Algunos puedenparecer nórdicos, y otros americanos nativos o incluso chinos.Las voces de los Gurahl suelen tener una gran riqueza de tim-bre, y hablan de forma reflexiva más que apresurada

Arthren (Glabro): Los Gurahl en forma Glabro re-cuerdan al estereotipo de “bruto peludo” que la mayoría dla gente asocia con los hombres oso. Sus voces se hacenmás profundas y tienden a gruñir sus palabras. Los Arthrencrecen en tamaño y masa. Aunque es raro que excedan laestatura humana normal, superan los límites de peso.

Crinos: La forma de hombre oso mide entre 3.5 y 4metros, pudiendo superar los 5 en algunos ancianos. La masaaumenta proporcionalmente al aumento de tamaño, y los in-dividuos más grandes pueden superar la tonelada. La cara sealarga formando un hocico, mientras que las zarpas traseras ydelanteras desarrollan garras no retráctiles de más de 20 cen-tímetros. Pelo grueso cubre todo el cuerpo, ofreciendo protec-ción. En Crinos, un Gurahl puede arrancar árboles enteros ylanzar grandes rocas, o incluso camionetas, contra el enemigo.

Bjornen (Hispo) Esta forma recuerda a los gigantes-cos osos de las cavernas de la prehistoria. Más grandes ylargos que los normales, estas inmensas criaturas tienen ga-rras y colmillos alargados. Aunque pueden comunicarse enla lengua de los Gurahl (y en la de los osos), el habla huma-na está más allá de su capacidad en esta forma.

Ursus (Oso): Los Ursus parecen osos normales entodos los aspectos. Su apariencia específica depende de sutribu y lugar de origen. En forma de oso, los Gurahl debenlimitar sus comunicaciones al idioma de los osos y a unaforma truncada de la lengua de los Gurahl.

TribusTribusTribusTribusTribusLos Gurahl reconocen varias tribus, aunque sólo que-

dan unas pocas de tamaño significativo. El nombre tribal

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 155

representa las preferencias geográficas de los miembros. Lascuatro más numerosas (y conocidas) son las siguientes:

Caminantes del Bosque: Los osos negros proporcio-nan una reserva genética a esta tribu. Como los más pequeñosde los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayorversatilidad en el hábitat que las demás tribus. Viven en gran-des extensiones del oeste, noroeste y noreste de Norteamérica,y también en algunas regiones del sudeste y sudoeste norte-americanos y parte de Méjico. Sólo en unos pocos lugares seconsidera a los osos negros en peligro. Independientemente,los Caminantes del Bosque se aseguran de que su Parentelaursina permanezca protegida. La tribu se esfuerza por aumen-tar el número de osos en regiones donde están en peligro deextinción (como el sudeste americano). Más sociables quemuchas otras tribus Gurahl, los Caminantes del Bosque norechazan el contacto con los humanos. Su afinidad con losbosques les convierte en sus protectores supremos.

Los Caminantes adoran contar historias. Muchos pasanbuena parte de su tiempo viajando entre festivales de narra-dores de todo el país, donde se deleitan en contar historias yaprender otras nuevas que añadir a sus repertorios. Los cuen-tos y las historias con moraleja obvia son sus preferidos. Siem-pre que estos Gurahl tienen ocasión de reunirse uno de lospuntos culminantes del encuentro es el “olio”, o fiesta de com-partir historias. Cada Caminante presente cuenta al menosuna historia: las mejores otorgan renombre a los cuentistas.Los Caminantes del Bosque usan las historias como ayuda parala enseñanza además de como entretenimiento. Su amor porlas nuevas historias también les hace fáciles de distraer. Losmiembros más jóvenes de la tribu suelen escapar de la censurade sus mayores aprovechando su facilidad para quedar atrapa-dos por una historia, aun en medio de una severa lección.

Emboscados del Hielo: Ocupando las regiones del Cír-culo Ártico junto con su Parentela de osos polares, losEmboscados del Hielo muestran una dureza notable inclusoentre los Gurahl. Los más grandes de los hombres oso, cuen-tan con unos pocos humanos (principalmente de las tribusinuit) entre sus Parientes, pero la mayoría son de raza ursina.Aparte de unos consumados pescadores del hielo, son tam-

bién feroces cazadores de morsas y focas. Al contrario que lasdemás tribus Gurahl, los Emboscados viajan con frecuenciaen grupos formados por varios adultos y cachorros. Suelencompartir sus presas entre ellos, y son conocidos por suinquisitiva naturaleza y su carácter a veces quisquilloso.

Los Emboscados homínidos y ursinos muestran una inna-ta curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. Cuando se cono-cen a alguien nuevo (Gurahl o no) le saludan con toda unabatería de preguntas (algunas de las cuales rayan en lo perso-nal). Disfrutan aprendiendo nueva información, haciendonuevos descubrimientos, oyendo cotilleos y transmitiendo ru-mores. Al contrario que los Uktena, los Emboscados creen encompartir los conocimientos. A veces, sus fisgoneos les metenen líos, sobre todo si revelan inadvertidamente su verdaderanaturaleza a quienes no deberían conocerla. A pesar de la li-cencia otorgada por el Delirio, tienden a olvidar que éste cu-bre sólo la forma Crinos. Además hay cosas que más vale dejarenterradas... ¡pero intenta convencer de eso a un Emboscado!

La mayoría de los demás Gurahl conoce a los Emboscadosdel Hielo como artesanos. Dado que aborrecen el despilfa-rro, cuando los emboscados matan y se comen a una morsa,usan los colmillos y huesos para elaborar bellas piezas de jo-yería y pequeños objetos como estatuillas, cuencos y armas.Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambiándolopor mercancías refinadas de tierras más hospitalarias.

Guardianes de la Montaña: Físicamente imponentes,los Guardianes señalan a los osos grises como su Parentela.Encontrados antaño por todo el oeste de Estados Unidos, Ca-nadá y el norte de Méjico, estos orgullosos Gurahl viven ahoraúnicamente en las Rocosas Centrales, el oeste de Canadá yAlaska. Señalados como autores de ataques contra los huma-nos, los osos grises (o grizzlies) sufrieron lo peor de la locurapor cazar al “gran oso”, un pasatiempo que diezmó las filas delos Guardianes de la Montaña ( a causa de la falta de oportu-nidades para la cría y las muertes de Gurahl que tuvieron lu-gar en sus esfuerzos por proteger a su gente). Incluso hoy, mu-chos Parientes de los Guardianes permanecen en los parquesnacionales. Los Guardianes protegen las zonas remotas y nomancilladas por el hombre, y a los osos que las habitan.

Les encantan los desafíos, particularmente los de tipo físi-co, pero cualquier tipo de competición les atrae. Por supuesto,usan estas competiciones para poner a prueba la valía de cadauno, pues los Guardianes admiran las proezas físicas y la bra-vura personal. Es casi imposible para los Gurahl retrocederante un desafío, aun sabiendo que llevan las de perder: haymás vergüenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganaren una competición (especialmente si es otro el que ha pro-puesto el desafío) otorga Renombre, un Gurahl que ha puestosu espíritu en el reto pero ha perdido también gana honor.Muchos Guardianes de la Montaña cuentan historias de hé-roes que luchan bravamente a pesar de su desventaja.

Protectores del Río: Estos Gurahl descienden de lososos pardos de Alaska. Viven en la costa del Pacífico Noroestey el sur de Alaska, normalmente reclamando las zonas mássalvajes e inaccesibles como su hogar. Como los osos pardos,muchos viejos Protectores del Río se alejan de los humanos,apartándose de los excursionistas y similares cuando se acer-

FormasFormasFormasFormasFormasArthren Crinos Bjornen UrsusFu: +3 Fu: +5 Fu: +4 Fu: +3

Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +3Re: +3 Re: +5 Re: +4 Re: +3Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: -3Ap: -2 Ap: 0 Ap: +0 Ap: +0

Per: +1* Per: -1 Per: +2* Per: +2*Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6Los osos suelen ser cortos de vista, pero sus demás

sentidos (particularmente el olfato) compensan sus limi-taciones visuales. Las bonificaciones a las tiradas de Per-cepción se refieren sobre todo al refinado olfato de losGurahl, y están sujetas a factores tales como la direccióndel viento y la presencia o no de otros olores en la zona.

156 Hombre Lobo: Guía del Jugador

can demasiado. Los Gurahl más recientes están haciendo es-fuerzos por encontrar y educar a humanos que disfruten de lanaturaleza. Incluso los Protectores homínidos dependen delas migraciones anuales del salmón para gran parte de su die-ta, y por tanto han desarrollado una extraordinaria pericia comopescadores. Están obsesionados con mantener la contamina-ción alejada de los grandes ríos que recorren sus tierras.

De la misma forma que las tribus de nativos americanosque proliferan en las tierras reclamadas por los Protectores delRío, estos Gurahl tienen una tradición que recuerda al potlatch,aunque es de naturaleza menos calculadora. Cuando se en-cuentran, tienen la costumbre de celebrar un elaborado ritualde intercambio y comunión. Ningún Protector del Río consi-deraría siquiera la idea de comer estando en compañía de otrosin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con elalojamiento, el refugio frente a los cazadores, la protección decachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad.De la misma forma, se espera que intercambien presentes.

CubilesCubilesCubilesCubilesCubilesLos Cubiles tienen para los Gurahl el mismo propósito

que los túmulos para los Garou. Además, dan intimidad y pro-tección al Gurahl que está hibernando. La mayoría de losCubiles se abren a un Calvero de la Umbra. Algunos Gurahlprefieren hibernar en estos Calveros en lugar de hacerlo en elespacio físico de su Cubil. Un hombre osos puede pasar libre-mente entre su propio Cubil y el Calvero correspondiente.

DonesDonesDonesDonesDonesDe la misma Gaia aprendieron los Gurahl Dones relacio-

nados con la curación, la purificación y el misticismo. Los hom-bres oso sirvieron como maestros y mentores de los Garou yotras Razas Cambiantes hasta la Guerra de la Rabia, cuandoretiraron su consejo y tutela en represalia por la traición de losGarou. Dones como Roce Materno, Sentir al Wyrm y Olor ela Verdadera Forma fueron otorgados originalmente a losGurahl bajo otros nombres. Hoy en día aunque muchos de susDones coinciden con los de los Garou, los Gurahl se concen-tran en los que necesitan en lugar de acumular Dones con losque no sienten afinidad. Todos los Gurahl empiezan el juegocon un Don de raza (los ursinos pueden escoger entre Donesde lupus y metis), uno de auspicio y uno de Gurah.

Aviso del Centinela (Nivel Uno) — Este Don per-mite al Gurahl mantenerse al tanto de la presencia de ele-mentos hostiles o amenazadores en su protectorado. El Gurahlexperimenta una sensación de intranquilidad cuando esteDon está en activo (al contrario que el Mérito Sentido delPeligro, este Don debe ser activado conscientemente parafuncionar). La naturaleza exacta de la amenaza no puede serdeterminada. Un espíritu Castor enseña este Don.

Sistema: El Gurahl tira Percepción + Alerta y gasta unpunto de Gnosis para invocar el Don, Cada éxito lo activadurante una escena. Un fallo significa que el intento delGurahl es infructuoso, y un fracaso provocará falsas alarmas.

Pesca (Nivel Uno) — El Gurahl que invoca esteDon sólo tiene que mover la mano (o zarpa) por el aguadonde es posible encontrar peces para atrapar su cena.Cualquier corriente, lago o mar donde haya peces ofreceráuna nutritiva pieza de buen tamaño. Pero usar repetida-mente el Don en el mismo lugar provocará la ira de Gaiaante la glotonería del personaje. Aunque dos Gurahl puedeatrapar un pez cada uno de esta forma, un mismo Gurahlno podrá atrapar más de uno hasta haberse alejado al me-nos 800 metros. Un espíritu Salmón enseña este Don.

Sistema: El Gurahl no necesita hacer ninguna tirada nigastar Gnosis, siempre que quiera sólo un pez al día. Si quieremás peces puede tirar Destreza + Atletismo para ver si Gaiale otorga sus favores una vez más. Un éxito en la tirada premiaal Gurahl con otro pez. Un fallo indica que el Gurahl no atra-pa nada y que ya no puede intentarlo hasta el día siguiente. Siel Gurahl fracasa, ha ofendido a Gaia y debe hacer algún tipode restitución antes de intentar usar de nuevo el Don.

Plenitud de la Naturaleza (Nivel Uno) — Graciasa este Don, el Gurahl siempre puede encontrar comida, hier-bas curativas u otras plantas necesarias para alimentar ocurar a una criatura bajo sus cuidados. Incluso en lo peordel invierno, puede encontrar brotes o hierbas ocultos bajola nueve. Un espíritu Liebre enseña este Don.

Sistema: El Gurahl tira Percepción + Impulso Primario(dificultad 7). Basta con un éxito para encontrar alimento. Siademás busca plantas medicinales, el Gurahl necesita un éxi-to por cada clase de planta (es decir, un éxito para encontrarplantas comestibles, o dos éxitos para encontrar plantas co-mestibles y medicinales). Un fallo indica que no hay plantasde las buscadas en la zona. Un fracaso encuentra plantas nonutritivas o incluso (a discreción del Narrador) venenosas.

Aspecto Terrible (Nivel Dos) — El Gurahl puede usareste Don para crear un aura verdaderamente temible en tornosuyo, que le hace parecer más alto, robusto y formidable enforma Ursus. Los Gurahl emplean este Don para llevar el mie-do a los corazones de sus adversarios (frecuentemente ha-ciéndoles huir sin necesidad de pelear). Además de su aspectovisual, el Don permite al Gurahl emitir un sutil olor que en-gendra el pánico entre los no carnívoros e inspira una sensa-ción de miedo incluso a feroces depredadores. De esta formalos Gurahl evitan la batalla haciendo que sus enemigos huyanaterrorizados. Un espíritu de Oso o de Miedo enseña este Don.

Sistema: El Gurahl tira Carisma + Intimidación (difi-cultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Basta conun éxito para hacer que la víctima vacile o reconsidera susintenciones hostiles. Tres o más éxitos harán que la vícti-ma salga huyendo. Un fallo indica que el Don no funciona,mientras que un fracaso incitará al objetivo a atacar de in-mediato. La combinación de este Don con la forma Ursushecho muertas a algunas víctimas de puro miedo.

Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) — El Gurahl puedealiviar las emociones , suavizar recuerdos aterradores y tran-quilizar los miedos de otros. Se convierte en un bálsamo vi-viente, y puede iniciar el proceso de reparar mentes alteradas,unir personalidades disociadas y llevar a los esquizofrénicos de

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 157

vuelta a la realidad. Cuando la dolencia mental se debe altrauma físico o la tensión emocional, el Gurahl puede usareste Don para eliminar temporalmente (o a veces para siem-pre, mediante la reaplicación del Don a través del tiempo) losefectos de los Trastornos. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El Gurahl tira Percepción + Medicina a dificul-tad 7. Por cada éxito, puede suprimir durante una escena unTrastorno o locura del sujeto. Si acumula 20 éxitos a lo largodel tiempo (sin fallos ni fracasos), puede eliminar permanen-temente la locura. Observa que si no se trata además la causasubyacente, la locura puede volver. Un fallo indica que elGurahl no tranquiliza a su paciente. El personaje no puedeusar este Don sobre sí mismo.

Enmascarar al Cazado (Nivel Cuatro) — El Gurahlpuede usar el terreno disponible para proporcionar un es-condite seguro a cualquiera que esté siendo perseguido .Los arbustos se unen entre sí y la hierba vuelve a crecerpara ocultar las pisadas, mientras un rastro falso lleva a losperseguidores en otra dirección. Aunque el Don dura pocotiempo, suele ser bastante para que la presa se libre de susperseguidores. Un espíritu Zorro enseña este Don.

Sistema: El Gurahl debe tirar Manipulación + Sigilo ygastar un punto de Gnosis para emplear este Don. La dificul-tad es igual a la Percepción + Alerta del cazador. Basta conun éxito, pero una cantidad mayor proporcionará un rastrofalso más largo y convincente. Un fallo indica que el engañoes ineficaz, y un fracaso llevará al cazador directamente alGurahl y cualquiera a quien esté intentando esconder.

Aliento de Gaia (Nivel Cinco) — Este Don se ense-ña sólo a los más sabios de los Gurahl, que no lo compartencon otras Razas Cambiantes. El Gurahl puede devolver a lavida a un cambiaformas muerto. En el pasado, este Don sereservaba a los hombres oso que se sacrificaban noblemente.No hay registros de usar este Don sobre otras criaturas, ni sesabe que los Gurahl hayan intentado aplicarlo a cadáveresno recientes. Un Avatar o la misma Gaia enseñan este Don.

Sistema: Gastando un punto permanente de Gnosis yotro de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Caris-ma + Ocultismo (dificultad 6 más el número de horas pa-sadas desde la muerte, hasta un máximo de 10), el Gurahlpuede seducir al espíritu para que vuelva al cadáver. Aun-que basta con un éxito para llamar de vuelta al espíritu, lacriatura estará Incapacitada (como por daño agravado): loséxitos adicionales le devolverán cada uno un Nivel de Sa-lud. Si al cadáver le falta alguna parte, ésta debe ser reem-plazada por medio de otros Dones (como Roce Materno) oregenerarse naturalmente. Un fallo indica que el espírituno vuelve al cuerpo, mientras que un fracaso llama a unespíritu malévolo en su lugar. Sólo puede hacerse un inten-to por una misma criatura.

RitosRitosRitosRitosRitosLa ceremonia y el ritual tienen un papel importante en

la vida de los Gurahl. Los hombres oso crearon muchosritos reclamados por los Garou, particularmente los rela-

cionados con la purificación y la curación. A medida quelos Gurahl envejecen se preocupan más por los rituales, aveces pasando gran parte del final de su vida sumidos enlos ritos. Los Narradores pueden modificar cualquiera delos ritos Garou para su uso por los Gurahl, aunque los mástípicos son los de Reconciliación, Muerte, Místicos yEstacionales. El siguiente rito es indicativo de otros únicosde los cambiaformas Gurahl.

Rito de la Tierra PuraRito de la Tierra PuraRito de la Tierra PuraRito de la Tierra PuraRito de la Tierra PuraNivel TresEste rito purifica una zona específica de corrupción del

Wyrm, polución, enfermedad o traumas naturales, y reabrelos canales entre Gaia y la tierra herida o mancillada. Eloficiante mezcla su sangre con una porción del suelo delárea designada , usando la sangrienta pasta para pintar unalínea a lo largo del perímetro de la zona. El Gurahl puededelimitar una superficie tan grande como quiera, pero de-berá gastar más sangre (2.5 kilómetros cuadrados por cadaNivel de Salud sacrificado). Varios Gurahl pueden celebrarel rito a la vez para aumentar el tamaño de la zona purifica-da. Oraciones de curación a Gaia en la lengua de los Gurahlsuelen acompañar a la celebración del rito

CitaCitaCitaCitaCitaRecordamos la traición a la que llamáis la Guerra de la

Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvi-damos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curati-vo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez.No creáis que podréis cogernos por sorpresa otra vez.

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Nuestros hermanos pequeños albergan

tanta cólera que es difícil permanecer mucho rato juntoa ellos. Algunos, particularmente los que se hacen lla-mar Hijos de Gaia, muestran signos de que quieren repa-rar el daño causado durante la Guerra de la Rabia. Res-petamos a los hijos de Uktena y Wendigo, que nos acom-pañaron a las Tierras Puras. Los demás tienen muchoque aprender de sus parientes más sabios.

Bastet — Distantes, enigmáticos y demasiado cu-riosos para su propio bien. Admiramos su belleza y sugracia, pero lamentamos que no se tomen en serio susresponsabilidades para con los demás.

Corax — Son excelentes fuentes de informacióny cotilleo, pero tienden a confundir hechos y rumores.Su codicia hace su compañía molesta al breve tiempo.

Nuwisha — Como nosotros, conocen muchossecretos y misterios. Pero al contrario que nosotros,ponen gran énfasis en el ridículo y las bufonadas. Losembaucadores tienen su lugar, siempre que mantenganlas distancias y elijan a otros blancos para sus bromas.

158 Hombre Lobo: Guía del Jugador

MokoléMokoléMokoléMokoléMokoléLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyenda

Peter Ward, un hombre de complexión ligera con el ta-tuaje de un brazo cortado en el pecho, se levanta para hablar:

Muchos de vosotros no querréis oír hablar de los Mokolé.Oh, ya os oigo murmurando. “¿Qué hay que decir?”, pregun-táis. “¿No están todos fosilizados?”. Muy gracioso. Estoy segurode que sois el orgullo de los Ragabash.

Pero los Mokolé no son cosa de risa, y tampoco una histo-ria de fantasmas. La Madre los creó antes que a nosotros... no,no el Wyrm. No importa lo que puedan haber dicho los demás,no son sus hijos, por nacimiento o por caída... no más que cual-quiera de nuestras tribus.

Los Mokolé ya luchaban contra el Wyrm mucho antes de queexistiesen los Garou. Pero la Madre no les hizo para luchar, sinopara que fuesen Su memoria. Hay Mokolé que recuerdan a losdinosaurios. Ella los creó a partir de caimanes, cocodrilos, grandeslagartos. Volvió su cara al Sol. Su pasado vive en ellos, sobre todocuando desatan su Rabia. Se convierten en dinosaurios, dragones,serpientes de mar. Hace tiempo, eran nuestros amigos.

Pero los Garou no estaban satisfechos con defender a Gaiamientras los Gurahl curaban y los Nuwisha reían. Lo queríantodo. Ahora no tenemos nada.

Los Mokolé lo recuerdan todo. La traición, las incursiones paraaplastar sus huevos, las junglas ardiendo, las emboscadas desde laUmbra... atrocidades que provocarían arcadas a los Danzantes dela Espiral Negra. Nunca supimos lo que habíamos destruido.

Llevaban el pasado de Gaia. Todo él. La sabiduría, los Dones.Ritos de los Tasmanos, de los Croatanos, los Dones perdidos de losPrimeros Tiempos. Hace mucho tiempo, una Mokolé agonizante ledijo al Garou que había acabado con ella que cuando nos encon-trásemos en el campo de batalla del Apocalipsis, lamentaríamos laausencia de la Raza del Dragón. No se equivocaba

¿Qué? ¿Que cómo sé yo todo esto? Yo...Yo, bueno, lo recuerdo. Pero eso es otra historia...

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónHay muchos relatos acerca de los Mokolé. Creados por

Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirma-do ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran sudescendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Viven engrupos familiares en los trópicos. Los Mokolé cuentan histo-rias de la gloria y caída de los Reyes Dinosaurio, los ReyesPájaro y los Reyes Depredador, del Tiempo del Gran Frío y dela llegada de los humanos. Garou y Mokolé fueron aliados alprincipio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargosenemigos. Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odiana los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, niel Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garoufueron despiadados con ellos durante las Guerras de la Rabia,

considerándoles “la viva imagen del Wyrm” a causa de suscuerpos reptilianos. Otros cambiantes son más amistosos conellos: los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, ylos Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congé-neres suyos de formas distintas.

El padre de todos los Mokolé es Mokolé-Mbembe, ReyDinosaurio del Congo. Sus hijos vivieron en África duranteeones, pero en la Guerra de la Rabia, algunas nidadas cruza-ron los mares en su forma Archid hasta América. Otros Mokolévivían en las junglas tropicales de Indonesia y Australia. Lanidada más prestigiosa de Oriente habita Torres-Sobre-los-Reyes (la isla de Komodo). Los Mokolé del antiguo Egiptoeran adorados, y unos pocos templos hindúes de la actualidadalbergan a cocodrilos sagrados. Cuando los Uktena y losCroatanos llegaron a través del Estrecho de Bering, se encon-traron con los Mokolé ya establecido en las Américas. Como alos lobos no les gustaban las tierras pantanosas, dejaron tran-quilos a los Mokolé. Hoy siguen morando en los pantanos.

Los Llegados con el Wyrm cambiaron las cosas. Los Pa-rientes humanos africanos de los Mokolé llegaron al NuevoMundo como esclavos, y encontraron aliados en los reptilesgigantes. Los Mokolé ayudaron a Nat Turner y los semínolasa resistirse al gobierno de los Estados Unidos, y cuenta laleyenda que un Mokolé dio origen a la Guerra de Secesión.Sus Parientes magos, los Bata’a, pedían a veces la ayuda delos Mokolé para combatir o para canalizar los recuerdos deldragón. En Sudamérica, los Mokolé ayudaban a los esclavosa huir a la jungla, Por razones históricas y geográficas, haypocos Mokolé de ascendencia Europea. Cuando los Garoueuropeos se extendieron por las Américas, encontraron in-dicios de la existencia de los Mokolé. Muchos, sin embargo,creen extinta a la Raza del Dragón, y usan a los Mokolé comoamenaza para los cachorros traviesos.

La lucha por salvar las junglas tropicales ha puesto denuevo en contacto a Garou y Mokolé. Unas pocas mana-das en el Amazonas, notablemente los renegados RaptoresFantasma, han conseguido parlamentar con ellos y llegar auna especie de tregua. Estos hombres lobo han aprendidoalgunas cosas: los Mokolé podrían ser poderosos aliados, ydesde luego son peligrosos enemigos.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Mokolé viven en grupos familiares de Mokolé y Pa-

rientes. Estos enclaves son cenagales para los Mokolé Suchidy aldeas para los homínidos. Salvo por la autoridad del Coro-nado, los Mokolé no se preocupan mucho por el Gobierno.

Los hombres saurio son criaturas del sol. Cada Mokolétiene un lugar en la sociedad, determinado por la posicióndel Sol en el momento de su nacimiento. Por ejemplo, losnacidos al sol del mediodía son policías y jueces, mientras

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 159

que los gobernantes nacen en los eclipses. Los más ancia-nos son escuchados siempre, pues la vida de los Mokolé espeligrosa. Pocos viven lo bastante para se viejos y sabios

Los Mokolé no tienen “tribus”. Son más importantessu lugar de residencia y su forma Suchid: los caimanes y losmonitores no viven en el mismo sitio. Todos los Mokoléson miembros de una misma familia, los retoños de los Re-yes. La cultura de la Raza, compartida mediante la Mnesis,es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokolé ha-blan la Lengua del Dragón. Todos reconocerán a un Coro-nado y le mostrarán deferencia.

La edad moderna no ha sido amable con los Mokolé. Confrecuencia, a medida que sus pantanos natales van menguan-do, encuentran refugio en “granjas de caimanes” dirigidas porhomínidos o Parientes. No se sienten cómodos en las ciuda-des, aunque unos pocos moran en las alcantarillas. A pesar desu inmersión en el pasado, los Mokolé son conscientes de queGaia está en peligro, y se están movilizando en todo el mundo.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Mokolé reverencian al Sol como fuente de vida y

calor para sus cuerpos. Reconocen siete auspicios solares.Cada actitud proporciona dados del sol a los individuosnacidos bajo él. Actuar de forma contraria al auspicio seconsidera inapropiado.

Sol Naciente (“Rampante”): Estos Mokolé nacenentre el rojo del cielo oriental y el mediodía. Son los solda-dos, cazadores, exploradores, buscadores y ejecutores de lonuevo en la sociedad Mokolé. Con frecuencia, son los úni-cos que se interesan en el presente. Suelen bromear conque el cielo se enrojece con la sangre de sus enemigos.Ganan un dado cuando toman la iniciativa.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Sol de Mediodía (“Sin Sombra”): Estos Mokolé

vienen al mundo cuando el Sol está alto en el cielo.

Son los policías, jueces y ejecutores de los Deberes, Aplicanlas leyes del Sol y hacen que se cumpla la voluntad del Coro-nado. Pueden restar un dado de la Reserva de un enemigoque extraiga poder de las tinieblas; esta categoría incluye vam-piros, fomori, Danzantes de la Espiral Negra, Nefando y Per-diciones. De todos los Mokolé, los Sin Sombra son los quetienen menos posibilidades de caer presa del Wyrm.

Fuerza de Voluntad Inicial: 5. Sol Poniente (“Vigilante”): Estos Mokolé nacen cuan-

do el Sol desciende, antes de que el cielo se oscurezca. LosVigilantes son los guardias, enfermeras, sanadores y cuidadoresd los niños. Suman un dado a su Reserva cuando defienden,se retiran o siguen a alguien. Dicen que el Sol enrojece elcielo con la sangre que derraman en defensa de su gente.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Sol Velado (“Oculto”): Estos Mokolé nacen bajo

un sol nublado. Suman un dado a sus Reservas de Sigilo ycuando intentan camuflar algo. Estos Mokolé son los mís-ticos, maestros de la sabiduría espiritual y conocedores desecretos en su sociedad. Son los más hábiles en la magia ylos Dones, y sutiles cazadores.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4. Sol de Medianoche (“Resplandeciente”): Son los

Mokolé nacidos cuando el cielo está oscuro. Amantes de lacontradicción, la paradoja y el enigma, ven humor en un As-pecto del Sol sin sol. Algunos bromean acerca de los auspicioslunares, o buscan Dones de la Luna porque dicen que es el Solde la noche. Por supuesto, no les resulta fácil encontrar unacriatura de la luna que les enseñe estos Dones. Disponen deun dado adicional cuando se encuentran en una desesperada

desventaja. Son los árbitros de la vidapostrera, los embaucadores, poetas,

cuentistas y creadores de mitos.Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Sol Decorado (“Recolec-tor”): Una bendición especial si-gue a los Mokolé nacidos cuan-

do el Sol está acompañado de los “perrosdel sol”, los anillos, rayos o resplandores

luminosos que rodean su rostro. LosRecolectores son los arregladores, or-

ganizadores y coordinadores de losMokolé. Los Coronados puedenreinar, pero son los Recolec-tores los que hacen las cosas,como dicen los Mokolé. Son

los trabajadores y compromi-sarios. Tienen un dado adi-

cional cuando actúan en un esfuerzo co-lectivo para beneficiar a los Mokolé.

Fuerza de Voluntad Ini-cial: 5.

Sol Eclipsado(“Coronado”): Los Co-

ronados son los sacerdotes gobernantes de lasociedad Mokolé, nacidos bajo un eclipse lu-nar o solar. Las madres Mokolé suelen usar

160 Hombre Lobo: Guía del Jugador

el Rito del Montículo del Nido para que sus huevos se abranbajo un eclipse. Los Coronados son criaturas raras; todoslos demás Mokolé les muestran deferencia. No obstante,suelen acudir a los Ocultos en busca de consejo y a losRecolectores para que les den asesoría técnica: los tiranosacaban solos. Los Coronados disponen de un dado adicio-nal para aplicar donde quieran mientras brille el sol.

Fuerza de Voluntad Inicial: 5.Los Mokolé no tienen automáticamente la facultad de

caminar de lado; necesitan el Don Caminar Entre los Mundospara entrar en la Umbra. De los Soles, son el Velado, el Deco-rado y el Eclipsado los que más viajan a la Umbra: el poder delos Garou allí hace que la Raza sea reacia a caminar de lado.

El oro es tan perjudicial para los Mokolé como la platapara otras razas, a causa de sus lazos con el Sol. Pocos caza-dores, incluso entre los Garou, conocen esta debilidad.

El Renombre de los Mokolé funciona de forma muy pare-cida al de los Garou. El Sol Naciente y el Poniente deben te-ner al menos la mitad de su renombre en Gloria. El Sol Veladoy el Eclipsado necesitan que al menos la mitad sea en Sabidu-ría, El Sol de Medianoche, el de Mediodía y el Decorado de-ben tener al menos la mitad en Honor. Por cada nivel d Ran-go, un Mokolé debe tener al menos un punto en cada una delas categorías. Por tanto, un Sol Naciente que quiera pasar aRango 3 necesitará al menos Honor 3, Sabiduría 3 y Gloria 6.

La mayoría de los Mokolé siguen a Dragón, un poderosoTótem de Respeto. Algunos eligen otros tótems para susnidadas. Los ejemplos incluyen Anaconda, Tortuga (el tótemde la tribu perdida de los Croatanos)y la Serpiente del ArcoIris. Observa que los Mokolé que comparten un tótem con losGarou pueden tener alguna base para la comunicación.

DragónDragónDragónDragónDragónCoste de Trasfondo: 5.Dragón es poderoso y fiero, y quema a todo el que se le

opone con su aliento venenoso. Pide a sus hijos que auxiliena su progenie y preserven la memoria de los Reyes Dinosau-rio. Dragón no ha aceptado a ningún Garou entre sus hijos.

Rasgos: Los individuos a los que favorece Dragón reci-ben el Don Aliento de Dragón. También puede enseñar aalgunos Mokolé el Don de Semblanza Onírica, que permi-te aparecer con verdadera forma de dragón por un cortoperíodo de tiempo.

Prohibición: Ningún Mokolé puede deshonrar aDragón. Las interpretaciones son variables, pero las vio-laciones de los Deberes, la traición a la herencia Mokoléy algunos otros crímenes están incluidos.

Los Mokolé no pueden tener Vidas Pasadas, tótems ma-míferos ni Lazos Corporativos. Pueden adquirir Pura Raza,que representa el linaje de los Reyes Dinosaurio. LosMokolé no pueden recuperar Gnosis cuando están separa-dos del Sol (esta restricción no se aplica a los que estándurmiendo el Sueño del Dragón. ). Cuanto menos visiblees el sol, más tiempo debe pasar el Mokolé meditando a suluz. Esto significa que los Mokolé no suelen sentirse cómo-dos en las ciudades (excepto las situadas en los trópicos).

Nuevo Trasfondo: MnesisNuevo Trasfondo: MnesisNuevo Trasfondo: MnesisNuevo Trasfondo: MnesisNuevo Trasfondo: MnesisLa Mnesis, un talento único de los Mokolé, es la me-

moria racial de los reptiles gigantes. Despierta durante elrito de iniciación. Gracias a la Mnesis, el Mokolé mantienevivo el recuerdo de los Reyes y los lazos de las Razas conGaia y entre sí. La Mnesis abarca a los ancestros de anima-les, humanos y Bête. Sabiduría, Dones y ritos pueden serencontrados en el mar del tiempo y la memoria.

Este Rasgo se remonta a los Reyes Dinosaurio. NingúnMokolé con recuerdos más antiguos sobrevivió a la Guerra dela Rabia. Los ancianos pasan mucho tiempo en el pasado,soñando las glorias de los Reyes: los Mokolé del Congo y elAmazonas recuerdan los mismos ancestros y ritos. Pero sunaturaleza hereditaria hace que esta facultad sea bastantefrágil. Cuando muere un linaje Mokolé, se pierde algo deMnesis. Es irónico que los Garou que matan Mokolé no seden cuenta de que los ritos y Dones “perdidos” sobrevivengracias a la Mnesis. Los Mokolé señalan que los Garou lamen-tarán su estupidez cuando estos Dones, y los hombres saurioque los preservaban, no estén presentes para combatir al Wyrm.

La Mnesis es el ejercicio de las funciones de los Mokolécomo memoria de Gaia, y debería ser cuidadosamente con-trolada por el Narrador. Los Mokolé no son omniscientes.Cuando “recuerda”, el personaje queda sumido en un esta-do onírico, extrayendo recuerdos de sus antepasados de unareserva racial. Cuando recuerda, el Mokolé ve los aconte-cimientos presenciados por sus ancestros y atisba sus pen-samientos a través de los mismos.

El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Ri-tuales a dificultad 8. Si busca a ancestros o acontecimien-tos particulares, la dificultad sube a 9 (o incluso 10 en ca-sos de extrema antigüedad) el número de éxitos determinalo bien que se recuerdan los acontecimientos. Cuanto másatrás en el tiempo, menos precisos pueden ser los recuer-dos; las épocas antiguas eran tiempos en los que el Kaosdominaba. No obstante, algunos antepasados dinosaurioseran bastante inteligentes. Al recordar acontecimientosanteriores a la Edad del Hielo, es frecuente que los Mokoléno puedan comunicar sus recuerdos a los no Mokolé, puesson demasiado extraños para la experiencia humana.

Los Mokolé se han cerrado en sí mismos desde la Gue-rra de la Rabia, y no recuerdan mucho de lo concerniente aotros cambiaformas desde entonces. Tampoco recuerdan alPrimer Cambiante; esto se ha perdido, y ninguno de losMokolé que lo han buscado ha tenido éxito.

Es posible aprender Dones y Ritos a través de la Mnesis.El personaje debe entrar en un trance de Mnesis, pasandotanto tiempo en el mismo como le costaría aprender el Donde otro Mokolé. Entonces debe hacer una tirada de Mnesisy conseguir un número de éxitos igual al nivel del Don. Silo consigue, ha aprendido el Don (el coste en puntos deexperiencia es el habitual). La dificultad para aprenderDones Mokolé es 8. Con Dones no Mokolé, sube a 9 ó 10. Puedes recordar acontecimientos hasta de hace

más o menos un siglo. Puedes recordar acontecimientos hasta de hace

mil años.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 161

Puedes recordar acontecimientos hasta de hacedoce mil años.

Historia antigua incluso para tu raza: puedes re-cordar los tiempos en que las Grandes Bestias va-gaban por la tierra y surgieron las primeras RazasCambiantes (hasta hace 60 millones de años).

Puedes recordar los tiempos de los primerosdinosaurios (hasta hace 240 millones de años).

RazasRazasRazasRazasRazasSólo hay Mokolé homínidos y suchid: los metis no exis-

ten. Aunque la unión entre dos Mokolé puede dar fruto, comola forma natural de estos niños es la de Archid, nacen muer-tos sin soñar sus formas. Hay tabúes contra esta clase de unio-nes, y se sabe que los metis muertos atormentan a los vivosy corrompen las formas Archid de otros Mokolé durante susRitos de Iniciación. Llamados los Fantasmas Hambrientos.

Los homínidos sufren una clara desventaja en la socie-dad Mokolé, ya que la consciencia de su lado reptil es algoadquirido. Los suchid se ríen de ellos por su ineptitud paracazar y nadar. Su Gnosis inicial es 2.

Lo suchid no pueden adquirir Recursos, Aliados ni Con-tactos, y sus únicos Parientes son reptiles. En los Primeros Tiem-pos, la mayoría de los Mokolé eran suchid, pero con el peligrode extinción para diversas especies de reptiles, los homínidosse han hecho igual de numerosos... algo que ha provocado elresentimiento de muchos suchid. Su Gnosis inicial es 4.

FormasFormasFormasFormasFormas Homínido: La forma Homínida es la de un humano

de los trópicos. En el Nuevo Mundo, la mayoría de losMokolé son de ascendencia nativa o africana. Los Mokoléhomínidos prefieren el calor y el sol.

Archid: La forma intermedia de los Mokolé es algo to-mado del sueño, que llega a través del Rito de Iniciación. Enesta experiencia mística, el Mokolé recupera las vidas de susancestros, y su forma Archid se crea a partir de los cuerpo delos Reyes Dinosaurios y otros antepasados. Por lo general re-cuerda a un dinosaurio o dragón, aunque también haypterosaurios y serpientes marinas. La forma Archid provoca elDelirio con toda su fuerza, salvo a otro seres Despertados.

Aplica los siguientes ajustes:Fu: +4, Des: -1, Re: +4, Apa: 0, Man: -3, Dif: 6. Suchid: La forma reptiliana suele ser la de un cocodrilo

o caimán. Otros Mokolé más raros pueden ser grandes lagar-tos como el monitor o el dragón de Komodo. La Rabia de estasformas puede variar: los Mokolé dicen que la Rabia de los mons-truos de Gila es lo que hace tan fuerte su veneno.

Caimán (normalmente americano, entre 2 y 4 metrosde envergadura)

Fu: +2, Des: -1, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 4.La velocidad de carrera se reduce a la mitad, y la velo-

cidad en el agua iguala a la del Homínido en tierra.Cocodrilo de agua salada (hasta 7 metros de largo)Fu: +3, Des: -2, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 2.La velocidad de carrera se reduce a la mitad (no puede

hacer Carrera de Resistencia), pero la velocidad en el aguaiguala a la del Homínido en tierra.

Lagarto monitor (entre 1 y 4 metros de largo)Fu: +0, Des: +0, Re: +2, Apa: 1, Man: -4, Dif: 6, Rabia 5.La velocidad de carrera iguala a la del Homínido en

tierra, y es posible esprintar a velocidades superiores.

DonesDonesDonesDonesDonesEl Sol y otros espíritus otorgan muchos regalos al Pue-

blo Dragón. Un personaje Mokolé empieza el juego con dosDones, uno por su auspicio solar y otro de la lista que pre-sentamos a continuación, en lugar de tres como los Garou.También aportamos algunas sugerencias para los Dones porauspicio; aunque los Narradores pueden engrosar la lista.

Dones comunesDones comunesDones comunesDones comunesDones comunes Garras como Cuchillas (Nivel Uno) — Como el

Don de Ahroun. Muda (Nivel Uno) — Como el Don de Metis. Olor a Néctar Dulce (Nivel Uno) — Como el Don

de Roehuesos Olor a Miel Dulce; los Mokolé aprenden esteDon de un espíritu Abeja.

Roce del derribo (Nivel Uno) — Como el Don deAhroun, aunque normalmente se lo enseña a los Mokoléun espíritu de los Reyes Dinosaurio o los Reyes Pájaro.

Sentir al Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de Metis. Sentir la Luna (Nivel Uno) — El Mokolé puede

oler a un hijo de la Luna (Bastet, Garou y similares) a grandistancia. Un espíritu Sol enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. Contres éxitos puede decir qué tipo de criatura se trata; cinco éxi-tos permite una estimación aproximada de rango y facultades.

Garras de Plata (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun.

Maniobras especiales de combateManiobras especiales de combateManiobras especiales de combateManiobras especiales de combateManiobras especiales de combate Embestida: Esta acción requiere una carga ha-

cia delante, con la cabeza gacha. Es similar a la Carga(ver la página 260 del manual básico) salvo por que elMokolé no sufre daño, y el blanco puede atacar a me-nos que sea derribado. La maniobra es impracticableen forma Suchid, pues requiere capacidad para corrersobre dos patas o al menos patas más largas.

Utilizable por: Homínido y Archid.Tirada: Destreza + Pelea.Dificultad: Fuerza del oponente + 2.Daño: Especial. Acciones: 1. Coletazo: Sencillamente, este movimiento golpea

al enemigo con un poderoso barrido de la cola. Puedeusarse en forma Archid (y en Suchid si el enemigo estádetrás del personaje). Los Mokolé con espinas en la colapueden dar Coletazos todavía más peligrosos.

Utilizable por: Archid y Suchid.Tirada: Destreza + Pelea.Dificultad: 7.Daño: Fuerza + 1. Acciones: 1.

162 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Sistema: El Don cuesta un punto de Rabia por cada bo-canada. El jugador hace una tirada de Destreza + Atletismo(dificultad 8) para impactar. El aliento hace tres dados de dañoagravado, que puede ser absorbido. Cada punto de Rabia adi-cional suma un dado de daño. Así, un Mokolé que gastasecuatro puntos de Rabia haría seis dados de daño agravado.

Caminar entre Mundos (Nivel Tres) — Como elDon de Bastet.

Miedo al Dragón (Nivel Tres) — Este Don haceque el Mokolé en forma Archid pueda inducir el Delirio enotras criaturas Despertadas. Dragón enseña el Don.

Sistema: El Mokolé debe gastar dos puntos de Gnosispara activar este Don.

Armonización (Nivel Cuatro) — Como el Don deRoehuesos.

Serenidad (Nivel Cuatro) — Como el Don de losHijos de Gaia.

Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco) — Comoel Don de Lupus. Normalmente, los Reyes Dinosaurio ense-ñan este don sólo a los Mokolé suchid, que pueden usarloúnicamente para llamar a las Grandes Bestias dinosaurio.

Sol NacienteSol NacienteSol NacienteSol NacienteSol NacienteLos Dones de Ahroun y otros orientados al combate

encajan bien con el Sol Naciente. Bramido (Nivel Uno) — El Mokolé puede estre-

mecer los pantanos con su poderosa voz, aterrorizando atodos los que oigan su rugido. Un espíritu Cocodrilo o Cai-mán enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y puedehacer una tirada de Rabia o de Fuerza de Voluntad paraactivar el bramido. La dificultad es la Fuerza de Voluntaddel objetivo; si tiene éxito, la víctima reacciona de acuerdocon la Tabla de Delirio. Cada éxito a partir del primeroresta 1 a la Fuerza de Voluntad efectiva de la víctima.

Icor Caliente (Nivel Tres) — Este Don proporciona alMokolé una reserva de energía calorífica que puede usar en lacaza o en combate. Un dinosaurio cazador enseña el Don.

Sistema: El personaje gana una “reserva de energíacalorífica”, con el límite máximo de su resistencia en formahomínida + 5. El jugador puede gastar puntos de Rabia encualquier momento y llenar la reserva en proporción uno/uno.Más tarde, puede gastar esos puntos sumándolos a los Atribu-tos Físicos del Mokolé durante un turno. No es posible gastarRabia para mejorar los Atributos: la Rabia debe ser procesadadurante al menos un turno en la “reserva de calor”.

Sol de MediodíaSol de MediodíaSol de MediodíaSol de MediodíaSol de MediodíaUsa los Dones de Philodox para aproximarte a los del

Sol de Mediodía. Verdad de Olodumare (Nivel Uno) — Como el Don

de Philodox Verdad de Gaia. Un espíritu Sol enseña el Don. Mente Clara (Nivel Tres) — Este Don otorga clari-

dad de juicio independientemente de las circunstancias. Unespíritu Cuervo lo enseña.

Sistema: El Mokolé puede gastar puntos de Fuerza deVoluntad para aumentar su Reserva de Dados Mental.

Características de la forma ArchidCaracterísticas de la forma ArchidCaracterísticas de la forma ArchidCaracterísticas de la forma ArchidCaracterísticas de la forma ArchidAl diseñar la forma Archid de un personaje Mokolé, usa su

Gnosis como “puntos” con los que comprar características para laforma. Por ejemplo, un Mokolé que empieza el juego con Gnosis 4puede tener características de la tabla por valor de cuatro (algunas“cuestan” dos puntos de Gnosis).

Todos los Mokolé pueden hacer ataques de garras y mordiscosen forma Archid, infligiendo el daño normal a menos que el Mokoléhaya soñado con los más peligroso Dientes Largos y Garras terri-bles. En el caso de los Mokolé con picos, aletas similares, los ata-ques de este tipo pueden ser imposibles.

Alas (Pteranodonte): Coste de 2 puntos de Gnosis. El perso-naje puede volar a velocidades de hasta 30 kilómetros por hora. LosMokolé con Huesos Huecos pueden planear durante horas. Los de-más pueden volar durante una hora por cada punto de Resistenciaque tengan, y después descansar toda la noche.

Aletas (Mosasaurio): Dobla la velocidad al nadar. Anillos Constrictores (Boa): +3 a las Reservas de Dados

para inmovilizar a un oponente. Armadura (Anquilosaurio): +2 a las tiradas de absorción

(+3 por 2 puntos de Gnosis) Bolsas de Veneno (Serpiente): Si el mordisco inflige daño,

la víctima sufre cuatro dados de daño agravado adicionales. Cambio de Color (Camaleón): Suma 1 la dificultad de las

tiradas para detectar al Mokolé cuando está escondido; esta carac-terística puede comprarse más de una vez.

Capacidad Pulmonar (Mosasaurio): Permite la inmersiónen el agua durante hasta una hora.

Cola con Púas (Estegosaurio): La maniobra de Coletazo haceun daño de Fuerza +2.

Cresta Real (Parasaurolofus): +2 dados a todas las tiradasSociales relacionadas con Mokolé o Nagah.

Cuerno (Triceratops): La Embestida hace un daño de Fuerza +3. Dientes Largos (Tiranosaurio) : Daño por Mordisco: Fuerza + 3. Enorme (Apatosaurio): Resistencia +1, las maniobras de Carga

y Presa infligen un daño de Fuerza + 2. Esta característica puede seradquirida más de una vez, y algunos Mokolé llegan a medir hasta 30metros de largo en forma Archid. El personaje tiene un Nivel de Saludadicional por cada vez que adquiera esta característica.

Erguido (Goanna): La forma Archid es bípeda. Escupidor (Dilofosaurio): El Mokolé puede escupir veneno

hasta 1 metro por punto de Rabia. Es necesario tener la característi-ca Bolsas de Veneno.

Garganta Hinchada y Barbos (Chuckwalla): Suma un dado alas tiradas de Expresión y Bramidos. Esta característica puede aparecertambién en forma de cresta hueca que actúa como caja de resonancia.

Garras Terribles (Deinocherius): Las garras infligen un dañode Fuerza +3.

Huesos Huecos (Pteranodonte): +3 a la velocidad; el Mokolépuede volar durante horas sin cansarse si tiene alas; -1 a las Reservasde Dados de absorción.

Manos Prensiles (Troodonte): El Mokolé conserva su Des-treza manual en forma Archid.

Pelaje (Sordes): Protege al Mokolé del frío. Pies Palmeados (Hadrosaurio): El Mokolé puede nadar rá-

pido, y camina con más facilidad sobre el barro blando. Penalizaciónde -1 a Destreza en forma Archid.

Plumas (Longisquama): Apariencia 3 en forma Archid. Snorkel (Braquiosaurio): El Mokolé tiene orificios respirato-

rios situados en lo alto del cráneo. Suma 2 a Resistencia cuandonade o cruce una extensión de agua.

Vela Dorsal (Dimetrodonte): +1 a las tiradas de absorción,sólo para ataques por la espalda.

Visión Binocular (Troodonte): + 2 a la Percepción.

Sentir Oro (Nivel Dos) — Como el Don de AhrounSentir Plata, pero efectivo con el oro; los Mokolé tambiénpueden aprender Sentir Plata. Lo enseña Pájaro del Sol.

Aliento del Dragón (Nivel Tres) — Este Don per-mite al Mokolé lanzar fuego por la boca como los ReyesDragón. Dragón enseña el Don.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 163

Sol PonienteSol PonienteSol PonienteSol PonienteSol PonienteUsa los Dones de los Hijos de Gaia. Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el de Philodox. Armadura de Tortuga (Nivel Tres) — Este Don

permite al Mokolé formar una cáscara dura sobre su piel enforma Archid y Suchid.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primarioa dificultad 6. El número de éxitos equivale el número de da-dos añadidos a la Reserva de absorción. El Don se suma aotras armadura, y sólo puede ser activado una vez por escena.

Sol VeladoSol VeladoSol VeladoSol VeladoSol VeladoLos Dones de Theurge y Uktena se aproximan bastan-

te a los del Sol Velado. Sudario (Nivel Uno) — Como el Don de Uktena.

Tal y como el sol trae la luz, sus sirvientes pueden enseñar alos Mokolé a traer la oscuridad cuando es necesario.

Caminar entre Mundos (Nivel Dos) — Como elDon de Bastet.

Convertirse en Tronco (Nivel Dos) — Como el Donde Ragabash Feliz Ignorancia, salvo que el Mokolé debe estaren el suelo de un bosque, en una corriente o lago, o en algúnotro entorno adecuado. Un espíritu Caimán enseña este Don.

Sol de MedianocheSol de MedianocheSol de MedianocheSol de MedianocheSol de MedianochePara simular los Dones de este auspicio, usa los de

Ragabash y Galliard Llama Ardiente (Nivel Uno) — Como el Don de los

Colmillos Plateados. Lo enseña un espíritu de Fuego o de Sol. El Letargo del Dragón (Nivel Cinco) — Este Don

permite al Mokolé entrar en estado de hibernación. El pe-ríodo de sueño puede estar determinado por la duración (“tresmeses”) o por las circunstancias (“cuando el lago se llene deagua”). El personaje no envejece mientras duerme. AlgunosMokolé con este Don son muy viejos. El Mokolé se entierraen barro durante el letargo. Se despertará si se le mueve o sele toca, pero no saldrá del sueño por ruidos normales.

Sistema: El Mokolé puede entrar en este estado a volun-tad. Recupera la Gnosis gastada y no envejece un solo día. Elperíodo de sueño debe ser más largo que la historia.

Sol DecoradoSol DecoradoSol DecoradoSol DecoradoSol DecoradoPara simular los Dones de esta Auspicio, usa los de los

Colmillos Plateados y Señores de la Sombra. Persuasión (Nivel Uno) — Como el Don de

Homínido. Lo enseña un espíritu Serpiente. Habla (Nivel Uno) — Este Don permite al Mokolé

hablar idiomas humanos a la perfección incluso en formaArchid o Suchid. Por supuesto, es necesario conocer el idio-ma en cuestión. Un espíritu Pájaro enseña este Don.

Sistema: No hace falta ninguna tirada; el Mokolé escapazde hablar como un humano en todas sus formas. Si pasa unatirada de Mnesis a dificultad 8, también puede hablar cual-quier idioma de las demás Bête durante una escena.

Sol EclipsadoSol EclipsadoSol EclipsadoSol EclipsadoSol EclipsadoUsa los Dones de los Colmillos Plateados, Philodox y

Señores de la Sombra para simular los majestuosos Donesde los Coronados.

Aura de Confianza (Nivel Uno) — Como el DonGarou. Lo enseña un Rey Dinosaurio o alguna otra realeza.

Semblanza Onírica (Nivel Cinco) — El Mokolé sólopuede usar este Don una vez en su vida, convirtiéndose en unauténtico dragón durante una escena. Dragón enseña el Don.

Sistema: El Mokolé ruega a Dragón y hace una tiradade Gnosis a dificultad 7. Las facultades y poderes concretosquedan a discreción del Narrador, pero deberían ser verda-deramente impresionantes. Una vez ha terminado la con-frontación, la forma de dragón desaparece.

RitosRitosRitosRitosRitosLos ritos de los Mokolé son antiguos, procediendo al-

gunos de los Primeros Tiempos. Entre los comunes que com-parten con los Garou están los Ritos de Reconocimiento,las oraciones de caza y los saludos al Sol y (en el caso de losResplandecientes) a la Luna. Otros son los del TalismánDedicado, Despertar del Espíritu, Invocación, Fetiche y Tó-tem. En ciertos revolcaderos puede haber otros ritos. LosMokolé tienen pocos, si es que hay alguno, ritos conecta-dos con el viaje Umbral , ya que pasan pocas veces al mun-do del Espíritu. También tienen pocos ritos de juicio o cas-tigo. Sus ritos estacionales difieren de los de los Garou.

La mayoría de los ritos específicos de los Mokolé tienenmucho que ver con su arraigado instinto familiar. Por ejemplo,el Rito del Montículo del Nido ayuda a una madre a crear unlugar ideal para los huevos; el Rito de la Incubación permite alos padres vigilar a sus hijos espiritualmente; la Madrigueradel Caimán actúa como la Madriguera del Tejón, permitiendoa los Mokolé proteger sus revolcaderos; y Alimentar al Revol-cadero puede aumentar una pequeña ración de comida hastauna saludable comida para toda la nidada.

CitaCitaCitaCitaCitaDespués de la estación lluviosa viene la estación seca. Des-

pués de la estación seca viene la estación lluviosa. Somos pa-cientes. Nuestro momento volverá a llegar.

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Nos exterminaron y aplastaron nues-

tros huevos. Ahora suplican nuestra ayuda en sus“guerras”. Al Wyrm con ellos.

Bastet — No todos los hijos de Selene son nues-tros enemigos. ¡Honor a los Bastet!

Corax — También son escogidos del Sol. Su ca-mino no es el nuestro, pero el vínculo del Sol nos hacerespetarles.

Nagah — ¿Quién dice que no son Mokolé? Sonnuestros hermanos. Tratadles como compañeros de nido.

164 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Gere Cazador-de-Cazadores:Cuando Gaia era joven y los humanos no habían empezado

todavía a engullir el mundo, las Razas Cambiantes recibieron sustareas. Cada uno de nosotros tenía una misión que cumplir, asig-nada por la Tríada. A veces, aquellos deberes chocaban entre sí, ylos más fuertes destruyeron a los rivales más débiles. Así era elcamino de la Tríada y Gaia. Somos aquello para lo que fuimoscreados. Quizá la Guerra de la Rabia no fuese necesaria, perohicimos lo que se nos pedía. No siento remordimientos por lo ocu-rrido en el pasado, sino que busco lo que puede ser reparado. Asíactúo yo y así actúa la Camada de Fenris.

Aun así, tenemos nuestra parte de culpa. Razas enterasaniquiladas porque se cruzaron en nuestro camino... un derro-che que nadie puede ignorar. Lo peor es que no siempre pode-mos ocupar el puesto de aquellos a los que matamos. No siem-pre sabemos la tarea que les asignó la Tríada.

Los Nagah son un ejemplo perfecto. Sabemos que procedíande la India. Sabemos que eran hombres serpiente. Sabemos queeran guerreros nobles y orgullosos que lucharon hasta el final y quemuchos Garou cayeron ante ellos durante la Guerra de la Rabia.

¿Cuál era su propósito? ¿A quién servían? Ya he dicho an-tes que no siento remordimientos por lo que hicimos. Supongoque es mentira. Siento la muerte de los Nagah. Lo lamento porellos. Lo lamento porque alguien debe hacerlo y porque muypocos recuerdan que existieran alguna vez.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónEs cierto que a cada una de las Razas Cambiantes le fu

encomendado un propósito. Cada una tenía una misión quecumplir. Con el paso de los siglos, aquellos deberes fueronpervertidos de alguna forma por una razón u otra. Los as-pectos humanos de su naturaleza suelen llevar a los límitesa los cambiaformas a causa del exceso de confianza e inclu-so la arrogancia. Un aspecto de “más-sagrado-que-tú” seconvierte en la norma, y toda la estructura creada por laTríada y Gaia amenaza con venirse abajo.

En su sabiduría, la Tríada y Gaia proporcionaron unarespuesta al problema antes incluso de que surgiese. Libresde lealtades a cualquier facción de la Tríada o incluso Gaia,los Nagah son los sombríos vigilantes que se aseguran deque todos los engranajes sigan girando. Moviéndose en lasombra y observando discretamente, los Nagah miden contodo cuidado la importancia de las Razas Cambiantes y juz-gan sus actos con fría eficacia.

A falta de un título mejor, los hombres serpiente son losejecutores de Gaia, aunque no le deben especial lealtad. LAsuya es una tarea sagrada e ingrata, a la que dedican toda suexistencia. Son la elite, los mejores asesinos jamás creados.

Pero hay un problema. Deben moverse en secreto. Silas demás Razas Cambiantes conociesen el propósito ocul-to de los Nagah, seguramente les destruirían como ya lointentaron los Garou.

La Guerra de la Rabia fue el resultado de aquel intentofallido. Los Nagah no actúan nunca de forma directa. Sutalento para el subterfugio y la manipulación avergonzaríaa los Ratkin y los Señores de la Sombra. Los siempre tran-quilos y corteses Nagah del pasado son llorados como unade las grandes pérdidas de la Guerra de la Rabia. No hayuna sola canción que no los describa como pacíficos. Nohay pasajes escritos que mencionen su aptitud para el ase-sinato o las maquinaciones para mantener su reputacióntan notablemente limpia.

En los tiempos anteriores a la Guerra de la Rabia, los Nagahmoraban entre los humanos. Durante muchas generaciones,fue un signo de gran prestigio tener ancestros Nagah en laIndia. Uno de los más grandes hombres serpiente, Silappadi-karam, fomentó esta práctica de emparejarse con la realeza einició la migración de los Nagah a otras tierras, donde la Razarecibió nombres distintos en la mitología árabe, el de Yamilka;entre los celtas, los Nemontana, y así sucesivamente.

Las cuidadosamente orquestadas acciones de estos hom-bres serpiente funcionaron demasiado bien durante un largoperíodo. El problema llegó cuando subestimaron la ira de losColmillos Plateados. Una maquiavélica cadena de aconteci-mientos hizo explosión cuando los Colmillos se ofendieron porla muerte de uno de los suyos, buscando una explicación entrelas demás Razas Cambiantes. Ciertamente, la Guerra de laRabia no empezó por la muerte de un Colmillo Plateado, peroel suceso avivó el fuego hasta convertirlo en una conflagra-ción. Como un apocalíptico castillo de naipes, la situaciónentera se vino abajo en una sangrienta refriega que acabó conla ruina de la mayoría de los cambiantes. Los Nagah culpan asus propios antepasados, y siguen buscando la redención.

Con el tiempo, los Nagah pudieron reunir todas las pie-zas de lo ocurrido, descubriendo que la culpa era de uno delos suyos. Mientras juzgaban y castigaban a los culpables delas demás Razas, uno de los suyos se había vuelto al Wyrm,casi destruyendo todo lo creado por Gaia y la Tríada.

El nombre del traidor, Vinata, es despreciado, y su su-frimiento es legendario entre los Nagah.

Muchos creen que los Nagah están muertos, una espe-cie más que no pudo seguir el paso de la evolución. Loshombres serpiente lo prefieren así; de hecho, revelar la pro-pia presencia es un crimen entre ellos. Los Nagah se mue-ven ahora por el mundo sin temor a ser reconocidos, y aun-que su número es pequeño, se las arreglan para juzgar a lasRazas Cambiantes y ocuparse de las tareas que les fueronimpuestas cuando Gaia era joven.

NagahNagahNagahNagahNagah

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 165

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Nagah siempre operan en grupos de dos o tres. Esta

práctica no tiene nada que ver con la habilidad, sino que bus-ca asegurar que nadie cae en el mismo pozo que Vinata. Esraro que estos grupos, llamado “nidos”, permanezcan más deunos meses en un mismo lugar. Aunque los cambiaformas sonraros, la mayoría de las Razas superan a los Nagah, y podríanhacerse preguntas si oyesen varios informes sobre la presenciadel pueblo serpiente en su vecindad. Estas preguntas daríanpaso a investigaciones que podrían forzar a los Nagah a matara unos cuantos inocentes, y prefieren evitarlo.

Aunque los Nagah suelen preferir unirse a sus Parientesoriginales, se han acostumbrado a emparejarse fuera de laIndia, tanto los nacidos de cobra como los de origen huma-no. LA única regla firme al respecto es que las serpientes conlas que se crucen han de ser de naturaleza venenosa. Unhombre serpiente nacido en Norteamérica puede tener par-te de serpiente cascabel o mocasín de agua, no sólo de cobra.Los Nagah están por todo el mundo, y raramente viajan devuelta a su tierra natal a menos que sean llamados por el Sesha,el grupo gobernante de la Raza. La mayoría presentan infor-mes una o dos veces al año, añadiendo otros viajes cuando

tienen alguna consulta sobre cómo abordar una situación de-licada , y entonces sólo en el caso de que el nido no hayaconseguido ponerse de acuerdo.

Los grandes cambios en el medio ambiente han lleva-do a los Nagah a asumir otra tarea: la de luchar contra elWyrm. Aunque no tienen ninguna animadversión haciaéste, se han dado cuenta de que el destructivo rumbo queestá siguiendo mucha gente se deba a la influencia del Co-rruptor. Los Nagah no buscan destruir al Wyrm, sino res-taurar el equilibrio. Los hombres serpiente tienen sus sos-pechas sobre lo que originó el cambio en el poder, pero noestán seguros y se mueven con cautela en sus ataques.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Nagah tienen cuatro auspicios: Kali (invierno),

Kamakshi ((primavera), Kartikeya (verano) y Kamsa (otoño).Kali y Kartikeya empiezan con 4 puntos de Rabia, y Kamakshiy Kamsa con 3. A diferencia de los Garou, no se asigna ningu-na tarea especial al Nagah en función de su raza o del momen-to de su nacimiento: todos comparten los mismos deberes.

Los hombres serpiente no usan túmulos, pues no losnecesita. En su lugar, tienen pequeños lugares que crean

166 Hombre Lobo: Guía del Jugador

para ellos, bolsillos entre la Umbra y el Reino de Gaia lla-mados “Ananta”. Estas guaridas son muy similares a losReinos-Cubil de los Bastet, salvo por el hecho de que todosestán bajo el agua. Los Ananta están siempre bien protegi-dos (ver más abajo), y sólo los Nagah pueden entrar enellos sin peligro. Dado lo mucho que viajan los hombresserpiente, los Ananta son moradas temporales: cuando unNagah se traslada, absorbe literalmente el Ananta en suinterior para regurgitarlo más tarde. Durante el traslado,un Nagah puede usar el poder del Ananta para caminar delado, pero en las demás ocasiones sólo puede acceder a laUmbra a través del Ananta mismo.

El más grande de los Ananta está a cargo del Sesha.Cada Ananta está conectado al del Sesha, pero la únicaforma de acceder al mismo es si deciden que un nido debepresentar su informe. El contacto suele tener lugar una odos veces al año, o con más frecuencia si el nido se estáocupando de algún asunto urgente para el Sesha. El pode-rosos reino de bolsillo de los Sesha está conectado a Xi WangChi, el hogar de los Wani (también conocidos como los“Reyes Dragón” y “Long Lu”), los grandes espíritus que sonlos mentores y la fuente de los dones de los Nagah.

Como los Nagah no siguen los dictados de la Tríada,son pocos los espíritus que se asocian con ellos, por lo quesus poderes son ligeramente distintos de los de las demásRazas Cambiantes. Los Nagah aprenden todos sus Donesde los Wani o de sus sirvientes.

Los hombres serpiente no tienen un sistema formal deRenombre o rango, creyendo que estas distinciones provocanel descontento. Cada Nagah es evaluado y recibe nuevos Do-nes como el Sesha considera adecuado. Cuando llega el mo-mento de que el nido informe al Sesha de sus logros, cadamiembro comparece ante los gobernantes de la Raza para serinterrogado sobre lo que ha hecho el grupo desde su últimavisita. Una vez termina el informe, se pide al miembro queevalúe a sus compañeros. Cuando todos los componentes delnido han hablado por turno, se les da una semana para des-cansar y visitar a otros Nagah en el Ananta mientras el Seshajuzga. Cuando la decisión está tomada, cada miembro del nidoes conducido por separado al Salón de los Wani para aprenderlos nuevos Dones que ha ganado (es decir: el Narrador decidecuándo se ha ganado el personaje el derecho a aprender Do-nes de Rango superior. Naturalmente, los Nagah no deberíanprogresar más rápidamente que las demás Razas Cambiantes).

Cada nido elige a su líder, que puede cambiar según latarea que deban cumplir los miembros. La cuestión sueleresolverse de forma pacífica, pero hay ocasiones en las queel combate ritual es el factor decisivo.

RazasRazasRazasRazasRazasAunque hay tres razas diferentes —Balaram (homínido),

Ahi (metis) y Vasuki (cobra)— todas son consideradas igua-les, puesto que cada una tiene facultades especiales que equi-libran la balanza del poder. El Sesha consiste siempre en unmiembro de cada raza, cooperando en un reflejo de la armo-nía de la Tríada. No hay ningún misticismo especial, ni nin-

guna de las razas representa un aspecto singular de la Tríada.Se trata sólo de una vieja tradición.

Los Ahi no sufren las mismas discapacidades que losmetis Garou: pueden concebir y criar hijos, aunque no hayninguna garantía especial de que el hijo de un Ahi vaya a serNagah (como con las demás razas, sólo ocurre en el 10% delos casos). Otros Parientes experimentan el único Cambiode su vida cuando sus padres deciden si sus hijos serán co-bras u homínidos. Usando un rito enseñado por los Wani, lospadres deciden no muy avanzada la gestación: la madre pasaentonces el resto del embarazo en la forma escogida, y losniños Parientes nacen como cobras o humanos.

La Gnosis de los Nagah se determina de la misma for-ma que en el caso de los Garou.

FormasFormasFormasFormasFormasLos Nagah tienen cinco formas básicas, aunque corre el

rumor de que ciertos hombres serpiente verdaderamente po-derosos pueden alterar sus cuerpos de formas aún más extre-mas. Cuatro de las formas permiten a los Nagah inyectar ve-neno a sus enemigos. El veneno es extremadamente poderoso(daño por el mordisco + 7 Niveles de daño agravado, que seabsorben por separado; si el mordisco no daña a la víctima, nose le puede inyectar el veneno). En algunos casos, los Nagahtambién usan su veneno para cegar al oponente (siempre hanpreferido cruzarse con cobras escupidoras). Cuando el venenoes escupido contra un objetivo en lugar de inyectado median-te los colmillos, la víctima sufre los 7 Niveles de daño, perohay un retraso de un turno antes de que las toxinas entren enla corriente sanguínea. Si el veneno entra en los ojos, el dolory los daños causados a los nervios ópticos dejan ciega a la víc-tima durante al menos tres turnos. Por suerte, el Don ResistirToxina es efectivo contra el veneno... aunque se dice que losNagah tienen Dones capaces de anular incluso esta defensa.

Balaram: En esta forma, el Nagah es igual que cual-quier otro humano. Muy pocos hombres serpiente tienencantidades apreciables de grasa corporal.

Silkaram: Esta enorme y brutal forma es de aparien-cia mayoritariamente humana, aunque cambia lo suficien-te como para que haya pocas posibilidades de reconocer ala persona que había en su lugar un momento antes. Todoel pelo del cuerpo del Nagah desaparece, para ser sustitui-do por excrecencias óseas muy parecidas a escamas. La lí-nea de la mandíbula se alarga sustancialmente, haciendocon frecuencia que el Nagah parezca haberse excedido conlos esteroides. La nariz retrocede y se ensancha hasta quela cara parece casi plana. Escamas más gruesas cubren lapiel, haciendo imposible identificar la raza del sujeto a cau-sa del cambio en la coloración. Los labios escamosos delSilkaram dificultan la pronunciación de ciertas palabras ydan un sonido siseante a su habla. Los dientes del Nagahparecen fundirse en uno, salvo los caninos, que se alarganunos ocho centímetros sobre los demás. Estos colmillos seretraen cuando no están en uso. Por último, los ojos cam-bian radicalmente, volviéndose más oscuros y perdiendocualquier color humano que pudiesen tener. Aunque el

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 167

Silkaram conserva sus brazos y piernas, éstos se hacen másgruesos y ligeramente más cortos, con los dedos palmea-dos. En esta forma, los Nagah son excelentes nadadores.

Azhi Dahaka: La forma de combate de los Nagah varíamucho de un individuo a otro, y pocos se parecen lo bastanteentre sí como para observar que pertenecen a la misma raza.La única característica segura es el enorme “capuchón” quemuchos extienden en combate. Los rostros de los Nagah enesta forma son casi por completo reptilescos. El capuchón típi-co de esta forma está presente incluso en los Nagah de otraspartes del mundo, sin parentesco con las cobras. Los AzhiDahaka pueden dislocar sus mandíbulas a voluntad, lo que lespermite morder mejor al enemigo para inyectar el veneno. Suslenguas se alargan y normalmente se bifurcan.. Además, losAzhi Dahaka tienen branquias y son completamente anfibios.Los miembros de un Nagah con esta forma recuerdan a lacolumna de una serpiente: las vértebras sustituyen a las arti-culaciones, y los miembros son sorprendentemente flexibles.Muchos Nagah pierden sus piernas , pasando a erguirse sobreun tronco y una cola que suelen extenderse entre 5 y 7 me-tros. Las manos se vuelven mucho más gruesas, y las uñas sonreemplazadas por peligrosas garras. Fuertes escamas cubren elcuerpo, sumando cierta protección frente a lis ataques. El tor-so superior y los brazos se vuelven mucho más pesados en estaforma, brindando a los Nagah una fuerza que rivaliza con ladel Crinos. De forma parecida a algunos Garou, muchos Nagahmarcan su cuerpo con cicatrices, que se convierten en lívidospatrones en esta forma.

Kali Dahaka: Esta forma recuerda a la cobra real,salvo por dos diferencias. La primera es que el Nagah sueleconservar dos brazos (delgados, pero fuertes); la segunda esque la cobra real no es ni mucho menos tan grande. Lascicatrices rituales siguen presentes en esta forma, pero notan vistosas. El Nagah puede optar por una forma sin bra-zos si lo desea (tirada de Resistencia + Impulso Primario adificultad 7). El Kali Dahaka también dispone de branquias,que le permiten respirar bajo el agua.

Vasuki: Esta forma es la de una cobra, sin ningunadiferencia apreciable.

DonesDonesDonesDonesDonesEstos Dones reflejan sólo las facultades tribales de los

Nagah. Narradores y jugadores pueden adoptar fácilmentemuchos de los otros Dones de Hombre Lobo para reflejarlos auspicios: Colmillos Plateados para Kali, Hijos de Gaiapara Kamakhsi, Fianna para Kartikeya y Señores de la Som-bra para Kamsa. Los Dones de Homínidos, Metis y Lupuspueden servir como modelo para los de Balaram, Ahi y Vasuki.Todos los Dones de los Nagah les son enseñados por los Wani.

Ojos de los Reyes Dragón (Nivel Uno) — Este Donpermite al Nagah ver a través de cualquier obstáculo que nosea una pared sólida. Las aguas turbias parecen claras, y losespacios cubiertos de niebla o humo no suponen ningún pro-blema. Este Don brinda además una perfecta visión noctur-na. Los ojos del Nagah relucen mientras usa el Don.

Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a difi-cultad 6, debiendo usar Percepción + Alerta para detectara un enemigo que se esté acercando. Los Dones como OjoNublado conservan sus efectos, aunque se resta 1 a la pe-nalización del Nagah para ver al personaje.

Piel de Serpiente (Nivel Uno) — Con este Don, elNagah puede soltar una capa de piel y regenerarla de inmedia-to para librarse de ataduras e incluso esposas. Este Don puedeayudarle también a evitar ser arrojado por un oponente.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tiraDestreza + Atletismo para soltar la capa exterior de piel yliberarse de sus ataduras. A discreción del Narrador, puedehacer falta otra tirada adicional en caso de nudos extrema-damente complicados.

FormasFormasFormasFormasFormasSilkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka VasukiFu: +2 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1Des: +0 Des: +2 Des: +2 Des: +2Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +1Man: -2 Man: -3 Man: 0 Man: 0Ap: -2 Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6

Mord. +1 Mord. +4 Mord. +3 Mord. +3Veneno † Veneno † Veneno † Veneno †

Garras +2 Garras +4 Garras+2Constricción * Constricción*

Provoca el Delirio* En esta forma, el Nagah puede usar su cuerpo para

hacer una presa a un oponente con su Fuerza mientraslucha contra otro usando los brazos. El personaje debepasar primero una tirada de Destreza + Pelea para gol-pear; para mantener la presa, debe pasar una tirada deFuerza + Pelea a una dificultad equivalente a la Fuerza+ Pelea del oponente -2.

† El veneno del Nagah no es igual que el de la co-bra, aunque el parecido es notable. Además de las toxi-nas naturales, el veneno se mueve a través del cuerpo auna velocidad sobrenatural. Mientras el mordisco de unacobra puede tardar algunos momentos en funcionar, eldel hombre serpiente puede ser inyectado directamenteen la corriente sanguínea, y tiene efecto incluso sobrelos vampiros (aunque el daño se reduce a la mitad, pueslos vampiros no tienen un sistema nervioso totalmenteoperativo). Un vampiro puede eliminar el veneno de sucuerpo expulsando sangre (un punto por cada Nivel dedaño). Los Ananasi no tienen la misma opción, puesestán vivos. No obstante, los hombres araña pueden de-volver el favor. Nagah y Ananasi son inmunes a sus pro-pios venenos, pero no a los de la otra especie. Un Nagahpuede inyectar tres dosis de veneno antes de vaciar lasbolsas tras sus colmillos (escupir el veneno consume dosdosis, debido a la mayor cantidad que se necesita paraasegurar una cobertura adecuada).

168 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Susurros Nocturnos (Nivel Dos) — Este Don per-mite al Nagah comunicarse en silencio con cualquiera queél desee (normalmente otro miembro del nido). Nadie puedeoír la conversación, pero los movimientos y otros ruidos delNagah no son silenciados.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis. Losefectos duran una escena.

Velo de los Wani (Nivel Dos) — El Nagah puede,si lo desea, borrar todo recuerdo de su existencia de la mentede cualquier testigo o enemigo superviviente. Puede quequien vea al Nagah recuerde que tuvo lugar un encuentro,pero será incapaz de acordarse de la naturaleza exacta delmismo, o en todo caso, “recordará” algo erróneo. Un Garouque haya luchado contra un Nagah recordará haberse en-frentado a un Mokolé o a un vampiro Setita, pero negaráhaber combatido a un Nagah, afirmando que tales criatu-ras no existen desde hace tiempo.

Sistema: El personaje gasta dos puntos de Gnosis y tiraManipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Per-cepción de la víctima. Aunque basta con un éxito, con tres omás el sujeto olvida incluso haber tenido un encuentro, su-friendo una completa amnesia acerca del incidente: el re-cuerdo no queda alterado ni borroso, sino eliminado del todo.

Bendiciones de Kali (Nivel Tres) — Con los Donesde Kali, el Nagah desarrolla armas y armadura naturales.Sobre la escamosa piel del personaje se forman unas pesa-das placas óseas que proporcionan una defensa natural con-tra la mayoría de los ataques, al tiempo que aumentan eldaño que inflige el personaje en combate cuerpo a cuerpo.

Sistema: El Nagah gasta un punto de Gnosis y otrode Rabia, y después tira Resistencia + Impulso Primariopara crear la armadura. Las placas de hueso cubren elcapuchón, torso, brazos y bajo vientre del personaje, su-mando 3 dados a las tiradas de absorción. En los brazos,codos y hombros, las placas son puntiagudas y afiladas,infligiendo un daño agravado de Fuerza + 3 en comba-te. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, puesno protege todo el cuerpo. El capuchón se extiende des-de la coronilla hasta la mitad de la espalda, así que losórganos vitales del Nagah están protegidos de los ata-ques de frente y por la espalda, pero no por los flancos.

Escudo del Dragón (Nivel Tres) — El Nagah estáprotegido del entorno hostil. Su cuerpo se ajusta al calor, elfrío, las radiaciones, la presión y la enfermedad. El fuego ylos rayos siguen causando daño si son lo bastante intensos.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tiraResistencia + Supervivencia a dificultad 7. Los efectosduran una escena.

Dardos Colmillo (Nivel Cuatro) — En los brazosdel Nagah crecen unas largas y afiladas púas que llevan elmismo veneno que sus colmillos y pueden ser lanzadas.Sólo crecen dos de estas púas que pueden lanzarse a la vezo por separado.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis paragenerar las púas. Cada dardo envenenado tiene un peligrosogarfio en un extremo, que lo hace casi imposible de arrancar

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 169

sin causar más daño agravado. El daño por el impacto decada dardo equivale a la Fuerza del Nagah, y si la víctimasufre alguna herida, recibe una dosis de veneno de 7 dadosde daño agravado. Este Don suele reservarse para los miem-bros de las Razas Cambiantes considerados por los hombresserpiente merecedores de una muerte rápida y dolorosa.

Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro) — El Nagahpuede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle pe-trificado con la intensidad de la misma. La víctima es inca-paz de hacer otra cosas que no sea regenerar daño.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidacióncontra la Fuerza de Voluntad del oponente. Basta con unéxito para que la víctima quede paralizada de miedo: po-dría pasar horas o días congelada, experimentando el equi-valente de un ataque de petit mal epiléptico. Pero los efec-tos duran sólo hasta que el sujeto es distraído (por ejemplo,si se le ataca): una vez afectado físicamente, el sujeto estálibre de la Mirada de la Serpiente. El Don funciona sólosobre un oponente a la vez. Quien ha sido golpeado por losefectos de este Don, no puede ser afectado de nuevo por élhasta la siguiente escena. Los Nagah suelen usar el Donpara escapar de enemigos poderosos, y pocas veces paraconseguir ventaja en combate.

Aliento de los Señores Dragón (Nivel Cinco) —El Nagah exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Confrecuencia, los gases parecen llamas y causan daño agrava-do, pero no pueden provocar combustión.

Sistema: El Nagah debe pasar una tirada de Destreza+ Armas de Fuego para impactar al enemigo. El númerode dados de daño equivale a la Gnosis del hombre serpien-te. Los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros y eldaño es agravado.

Bendición del Destructor (Nivel Cinco) — Al usareste Don, el Nagah sacrifica el uso de sus brazos para hacerfrente a múltiples enemigos. Cada brazo se divide en tressecciones, que se convierten cada una en la cabeza y el cuer-po de una cobra real. Cada cabeza es autónoma y atacasegún su criterio, aunque está en todo momento bajo lavoluntad del Nagah.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Gnosis parahacer el cambio. Cada cabeza dispone del veneno necesa-rio para inyectar a un objetivo, debiendo hacer tiradas deataque por separado. Cortar una de estas cabezas provoca

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Ninguna otra raza necesita tan deses-

peradamente ser juzgada. De todos los Cambiantes, esel arrogante hombre lobo quien más daño ha causado ymás reglas ha quebrantado.

Ananasi — Son frías y eficientes máquinas dematar. Sabemos lo que entrañan sus planes, pero éstosno son punibles, sólo los hechos lo son. Cuando llegueel momento, golpearemos, y desaparecerán del recuer-do de todas las razas.

Bastet — Les mostramos cierto respeto, pues selas arreglan para mantener intacto el conocimiento delos viejos caminos. Si hiciesen caso de la sabiduría queaprenden, en lugar de acapararla egoístamente, seríandignos compañeros.

Corax — Creen saber mucho, pero también es-tán limitados en su visión.

Mokolé — A veces recuerdan a los Wani. Peroesto no les salvará si quebrantan las leyes que nos atana todos. Tienen mucha memoria y eso es bueno. Algu-nos incluso nos recuerdan lo bastante para no hacer algomuy, muy estúpido.

Nuwisha — A pesar de su falta de cualquier cosaparecida a la disciplina, consiguen mantener su propósito yahorrarnos muchos problemas. De no ser por los Nuwisha,hace ya tiempo que hubiésemos destruido a los Garou.

Ratkin — Pocos han sufrido tanto como losRatkin. Raramente tenemos que corregirles en sus ac-tos. Con todo, son bastante sabrosos cuando llega elmomento del castigo.

Rokea — Todos tenemos nuestra función, no im-porta lo poco sutil que pueda ser. Dejamos en paz a losRokea.

una herida muy seria al Nagah cuando el Don se desvane-ce. Los efectos duran dos turnos.

CitaCitaCitaCitaCita¿Qué somos? Somos para vosotros lo que vosotros sois para

el mundo. Como vosotros juzgáis, así debemos hacerlo nosotros.

170 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Ojos de Búho:¿Cuántos de vosotros os habéis encontrado con un hombre

coyote? ¿Ninguno? ¿Estáis seguros? Usan nuestros túmulos, ya losabréis. Se ocultan entre nosotros y nunca lo sabemos hasta que esdemasiado tarde. Los Nuwisha son los mejores embaucadores, yhacen que la mayoría de los Ragabash parezcan delincuentes debaja estofa. Los Uktena tenemos un dicho: si hay un Nuwishacerca, comprueba tu sombra dos veces; la primera para ver si se haescondido allí, esperando el momento de engañarte; la segundapara asegurarte de que no te la ha robado.

La Guerra de la Rabia fue un asunto sangriento, no cabe duda.Pero los únicos que salieron incólumes fueron los Nuwisha.Simplemente desaparecieron, y nadie sabe qué fue de ellos. Escondie-ron sus túmulos y se alejaron, probablemente riendo todo el rato.

Pero el caso es que creo que vuelven de cuando en cuando,para ver si ya nos hemos matado unos a otros. Por lo que sé,cualquiera de vosotros podría ser un Nuwisha. Cualquiera devosotros podría estar comprobándonos, viendo lo que hemosconseguido hacer con los lugares que conquistamos y escuchandonuestras historias de arrepentimiento. Si es así, espero que no riáisdemasiado alto. Algunos de nosotros estamos buscando una formade redención...

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónHace mucho tiempo, los Nuwisha enseñaron a los Garou

a caminar de lado a la Umbra. Muchos entre ellos no handecidido todavía si fue lo más inteligente o el peor error detodos. A la larga, no hay diferencia. Los Nuwisha miransiempre al futuro y el presente, sin dedicarle tiempo al pasado.Los hombres coyote fueron, quizá, la primera Raza Cambianteen viajar a otras tierras. Mucho antes de que los humanosdescubriesen la existencia de tierras más allá del borde delocéano, los Nuwisha estaban explorando el mundo yencontrando nuevas formas de entretenerse. Los hombrescoyote sienten una insaciable curiosidad por todo, y suelenencontrar humor incluso en la peor de las situaciones. Lamayoría de las Razas Cambiantes comparten la opinión deque los Nuwisha fueron un error de Gaia.

Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En reali-dad, se ven a sí mismos como maestros. Creen que su debersagrado es mostrar sus errores a las demás Razas Cambiantes.Conscientes de que están entre los cambiaformas más débiles,también piensan que es mejor enseñar con un método degolpea-y-corre.

Cuando empezó la Guerra de la Rabia, los Nuwisha eranunos desconocidos para la mayoría de los Garou, salvo losUktena, los Wendigo y los desaparecidos Croatanos. Los hom-bres coyote no se vieron afectados por el encarnizado combate.

Cuando la segunda Guerra de la Rabia llegó a las TierrasPuras, Los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo quenecesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchospermanecen hoy en día. Escondieron sus túmulos más pode-rosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou.Su razonamiento era bastante simple: ¿por qué no dejar quelos Garou se ocupasen del mantenimiento de los túmulos ylimitarse a hacer uso de ellos cuando fuese necesario? Estosdías, los Nuwisha vuelven a sus túmulos abandonados cuandonecesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocosGarou llegan siquiera a darse cuenta de que un hombrecoyote ha estado entre el clan, aprovechando la “hospitalidad”de los hombres lobo.

Sólo hay un pequeño número de Nuwisha en el reino deGaia en un momento dado. Tienen reglas sobre cómo y cuán-do aparecer en el reino físico, pero sólo ellos las entienden.

Lo primero y principal, los Nuwisha son instructores. Susmétodos de enseñanza varían entre las bromas pesadas yjugarretas violentas y a veces fatales, pero su función es la deinstruir. En El caldero mágico, de Lloyd Alexander, uno de losprotagonistas dice que hay tres principios de aprendizaje:“ver mucho, estudiar mucho y sufrir mucho”. Para lamentalidad Nuwisha, el último método es también la mejorforma de enseñar. Los más importante de todo para los hombrescoyote es que nunca dejan que la gente a la que educan sepaque se les está enseñando algo. Los Nuwisha procuran eludirel reconocimiento por sus actos... al menos en compañía mix-ta.

Al contrario que los Garou, los Nuwisha han seguidosiempre a un solo Tótem: el Embaucador. Ya se llame Coyote,el Cambiaformas, Ti Malice, Ratatosk o cualquier otro nombrede entre un centenar de ellos, todos son el mismo para losNuwisha. La diferencia reside en cómo deciden seguir a suTótem. Algunos son muy sutiles en sus jugadas, mientras queotros tienen la delicadeza de un tornado.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónMuchos que conocen a los Nuwisha dicen que no tie-

nen organización. Es bastante cierto. Aunque dos o másNuwisha pueden reunirse de vez en cuando para compartiruna comida, raramente permanecen juntos más de unos días,a menos que uno esté actuando como mentor del otro.

El Primer Cambio no suele ser traumático para losNuwisha, pero incluso ellos necesitan algún entrenamientoantes de embarcarse en sus nuevas vidas. Cuando un Nuwisharecién transformado despierta a su verdadera naturaleza, Co-yote envía un mensaje a otro de su Raza para que encuentrea su hijo y cuide de él. En el caso de los hombres coyote, estosuele significar cualquier cosa entre un día y una semana deinstrucciones y advertencias. Las instrucciones incluyen el

NuwishaNuwishaNuwishaNuwishaNuwisha

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 171

arte de cambiar de forma y unas pocas nociones desupervivencia en un mundo que suele ser hostil; lasadvertencias incluyen a las demás Razas Cambiantes y la mejorforma de tratar con ellas. A partir de entonces, el destino delnuevo Nuwisha está “en los dientes y garras de Coyote”,quedando libre para explorar su propio camino en el mundo.Muchos de estos caminos son largos y re-torcidos.

Por lo general, los hombrescoyote viajan solos, encon-trándose sólo para su Festi-val anual, en el que todoslos Nuwisha se reúnen y

celebran su existencia. El Festival es todo un acontecimiento, ysu ubicación es uno de los mayores secretos de la Raza. Todoslos hombres coyote asisten al mismo, perfectamente dispuestosa matar a cualquiera que se inmiscuya.

La mayoría de los Nuwisha pertenecen a los DanzantesUmbrales, especialmente los que residen todo el tiempo en elmundo del espíritu. Los Danzantes Umbrales se dedican aproteger la Umbra de estúpidos invasores y a servir como

línea de defensa contra el Wyrm, que en su opinión haconsumido ya bastante de la Umbra. Muchos conocenlugares en la Umbra ignorados incluso por los

Wagnerianos (los Garou que pasan el tiempo buscandoen la Umbra un legendario reflejo de Gaia), a los que ayudana veces a cambio del anonimato. Los Danzantes no tienendeseos de enseñar nada más a los Garou acerca de la Umbra,

pues estos hombres coyote mantienen laopinión de que los estúpidos hombres lobosaben ya demasiado: tal y como están lascosas, no puedes ir a ningún sitio sin en-contrarte con uno o dos Garou tropezan-do y gruñendo a todo lo que se mueve.

Los Danzantes aprenden ciertosDones guardados en secreto incluso delos demás Nuwisha. Hasta que unhombre coyote demuestra ser dignode aprender estos Dones, ignora elmismo hecho de su existencia. TalesDones sólo pueden ser usados porDanzantes Umbrales.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Nuwisha admiten que

hubo un distanciamiento entreellos y Selene, aunque nadie estádispuesto a revelar la causa exac-ta de la ruptura. Muchos ajenos ala Raza están seguros de que fueuna broma pesada que salió horri-blemente mal. Lo que los hombrescoyote explican a cualquiera queesté dispuesto a escuchar es porqué todos los Nuwisha siguen el

signo de la Luna Nueva. Todos losNuwisha son Ragabash. Quizá sea por

esto por lo que los hombres coyote notienen Rabia. Siguen curándose de sus

heridas de forma sobrenatural, pero no puedenentrar en frenesí, no son especialmente vulnerables

a la plata ni disponen de acciones adicionalesen combate. Los Nuwisha considerantodo esto una bendición, pues les impide

hacer el idiota como sus primos los Garou... al menos asus propios ojos.

El Renombre entre los Nuwisha es similar a la de losGarou. La diferencia está en la particular mentalidad de loshombres coyote y lo que ellos consideran significativo: creen

172 Hombre Lobo: Guía del Jugador

que la Gloria, el Humor y la Sabiduría son mucho más im-portantes que la Gloria, la Sabiduría y el Honor. La verdades que el Honor es algo totalmente distinto para ellos. No setrata de algo mensurable: el Honor simplemente es. ElHumor, por otra parte, es siempre importante. Es la medidade la originalidad al engañar a un oponente o un amigo. Enla enseñanza y en el combate, el Humor ha de estar siemprepresente.

RazasRazasRazasRazasRazasSólo hay dos razas para los Nuwisha: homínido (nacido de

humanos) y latrani (nacido de coyotes). Si alguna vez ha existi-do un metis Nuwisha, no se sabe nada de lo que le ha sucedido.La mayoría de los Nuwisha afirman que su especie es incapaz deproducir metis. Muchos otros que han estudiado la ausencia demetis han concluido que es imposible que dos Nuwisha perma-nezcan juntos el tiempo necesario para unirse. Hay algo de ciertoen ello: los Nuwisha son solitarios por naturaleza. A menos queesté imitando a alguna otra Raza Cambiante, es difícil que unNuwisha permanezca mucho tiempo con un grupo. La mayoríaprefieren explorar el mundo y resolver todos los misterios con losque se encuentren. Los camaradas y los compromisos son unfreno para su capacidad de vivir la vida al máximo..

En realidad, los Nuwisha no tienen Parentela: conside-ran parientes a todos los humanos y coyotes y les basta coneso. De acuerdo con las leyendas del propio Coyote, losNuwisha son exageradamente amorosos. Si hay alguna nue-va e interesante variación de la vieja historia, la probarán porlo menos una vez. A pesar de esto, y de los muchos otroscambiaformas con los que han tenido encuentros románti-cos, no hay indicios de cambiantes mixtos corriendo por ahí...no al menos que sean en parte Nuwisha.

El Nuwisha homínido empieza el juego con Gnosis 1, elDon Lenguaje Espiritual, un Don de Homínido y otro deRagabash. El latrani empieza con Gnosis 5, el Don Carrera deConejo, un Don de Lupus y otro de Ragabash. Todos losNuwisha empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4.

FFFFFormasormasormasormasormas Homínido: Como ocurre con la mayoría de las demás

Razas Cambiantes, la forma Homínida de los Nuwisha no sediferencia del humano medio.

Tsitsu: Esta forma es similar a la Glabro, pero más hu-mana. El Nuwisha dobla su masa, pero sigue siendo humanoa los ojos de la mayoría de los observadores. El habla no esnunca un problema en esta forma, y algunos Nuwisha prefierenentrar en territorio desconocido en esta forma simplementepor el factor de intimidación.

Manabozho: Como ocurre con la forma Crinos de losGarou, el Manabozho es un bruto. El incremento medio de lamasa corporal es un 250% de la forma Homínida, mientras quela altura se pone entre los 2.2 y los 2.5 metros. Unos pocos sonincluso más grandes. Un Nuwisha puede hablar sin problemasen esta forma, pero su voz será muy grave.

Sendeh: La forma Sendeh recuerda mucho a la de unlobo. Suelen ser confundidos por los profanos, y muchos seocultan entre las manadas de lobos normales asumiendo estaforma. Aunque el habla humana es imposible en esta forma,los Nuwisha son capaces de imitar el sonido de la risa, elllanto y los gritos humanos. Se divierten mucho con losexcursionistas.

Latrani: La forma Latrani es idéntica a la de un coyoteordinario.

DonesDonesDonesDonesDonesA efectos de escoger Dones, los Nuwisha son todos

Ragabash. Pueden seleccionar Dones de Homínido o deLupus, dependiendo de su raza. La mayoría de los Donestienen que ver con las mejores formas de salir de una situa-ción comprometida o de humillar a un enemigo. Compara-dos con los Garou, los Nuwisha tienen muy pocos Donesofensivamente poderosos.

Durante los Festivales, los ancianos de la tribu decidenquién, en su caso, merece aprender nuevos Dones como re-compensa por sus hazañas. A veces, Coyote envía un espíritupara enseñar nuevos Dones a un Nuwisha si conviene a susnecesidades.

Carrera del Conejo (Nivel Uno) — Como el Don delos Caminantes Silenciosos Velocidad de Vértigo.

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don deTheurge.

Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Como el Don deRoehuesos.

Piel de Cordero (Nivel Dos) — Un Nuwisha coneste Don puede tomar la forma y el olor de otro cambiante(Corax, Ananasi, Garou, lo que sea). El personaje apareceante los miembros de esta Raza como si fuese otro de ellos (enel caso de grupos mixtos, como miembros de la Raza másnúmerosa, generalmente Garou). La Piel de Cordero afectaa todos los sentidos, incluyendo los aumentados por medio deDones. De esta forma, los Nuwisha se las arreglan para haceruso de los túmulos que dejaron a los Garou e incluso delugares de poder de otros cambiantes. Un espíritu Cuco enseñaeste Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario adificultad 6, y gasta un punto de Gnosis. El Don otorga laapariencia y olor de otra Raza Cambiante, pero no sus pode-res. Aunque el Nuwisha puede adoptar la apariencia de laforma Enjambre Ananasi, no se divide de verdad en miles de

FormasFormasFormasFormasFormasTsitsu Manabozho Sendeh LatraniFu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +0

Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3

Ap: 0Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 173

pequeñas arañas. Ni podrá volar por hacerse pasar por unCorax, a menos que tenga un Don apropiado, como Correrpor el Cielo. Los efectos del Don duran un día entero porcada punto de Gnosis gastado.

Ampollas (Nivel Tres) — Con este Don, el Nuwishahace que su oponente sufra asquerosas ampollas y pierda elpelo. Las ampollas surgen de inmediato, y en unas pocas ho-ras la víctima empieza a perder pelo (o plumas o escamas)como si tuviese la sarna. Este Don se usa para humillar a unoponente, y resulta especialmente efectivo contra losColmillos Plateados. Un espíritu Coyote enseña el Don.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima y pasar unatirada de Manipulación + Medicina a una dificultad igual a laRabia del objetivo (o 4 si no tiene Rabia). Por cada dos éxitos, lavíctima pierde un punto de Apariencia y resta un dado a todassus tiradas Sociales. Los efectos duran dos semanas menos laGnosis de la víctima (si tiene) en días.

Aullido Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales)— El personaje puede llamar a otros Nuwisha tanto en el Reino deGaia como en la Umbra. Normalmente, este Don sirve paracomunicar noticias de potencial importancia a todos los Nuwishaque se molesten en escuchar, aunque unos pocos han usado esteDon para continuar debates que han durado años. Teóricamente,este Don sirve también para pedir ayuda, pero los Nuwisha prefierenlibrar sus propias batallas y morir en el proceso si es necesario.Además, prefieren engañar primero a las otras Razas Cambiantespara que les ayuden. Un avatar de Coyote enseña este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificul-tad 7. Todos los Nuwisha oyen la llamada, tanto en la Umbracomo en el Reino de Gaia, aunque si responden o no dependede cada uno. Si es una petición de ayuda, más vale que hayauna buena razón, o los demás recordarán siempre quien leshizo malgastar su precioso tiempo.

Puentes Personales (Nivel Tres) — Como el Don deGalliard.

Visión Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales)— Como el Don de Theurge/Uktena.

Pensamientos Felices (Nivel Cuatro) — A veces, elNuwisha siente la necesidad de extender sus buenos senti-mientos entre quienes le rodean, especialmente si da laimpresión de que el frenesí está cerca. Este Don eliminatemporalmente la capacidad de Rabia del objetivo, dejándo-le en la misma situación que el Nuwisha. La ventaja es quetambién le hace inmune a los efectos de la plata. Un avatarde Coyote enseña este Don.

Sistema: El Nuwisha debe tocar al objetivo, y despuésgastar un punto de Gnosis para suprimir su Rabia. Los efectosduran una escena. Observa que el Don no elimina lacapacidad del objetivo de cambiar de forma: éste no ha “per-dido la bestia”, sino que simplemente es incapaz de hacer unuso completo de su Rabia interior.

Escondite (Nivel Cuatro) — El Nuwisha puede crearun seguro y muy útil escondrijo en la Umbra, muy parecido alhogar de una araña trampa. Estos pequeños fortines puedenemplazarse en cualquier lugar (en el flanco de un edificio,incluso en un concurrido cruce...), aunque, dado que elNuwisha medio no es muy aficionado a las ciudades, suelen

estar en zonas salvajes. Un avatar de Ti Malice, una de lasnumerosas formas de Coyote, enseña este Don.

Sistema: Una vez ha decidido el personaje dónde va aestar el Escondite, debe gastar un punto permanente de Gnosis,y pasar una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 7para camuflarlo. Estos refugios suelen ser usados como cobijoo para ocultar objetos de valor. Algunos Nuwisha los usanpara esconderse entre las bromas pesadas que gastan aenemigos particularmente tenaces.

Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — Este Dontiene dos efectos simultáneos. Primero, el objetivo cobra la apa-riencia y olor del Nuwisha, y segundo, el Nuwisha toma elaspecto y el olor del objetivo. Los Nuwisha suelen usar esteDon para fugas apresuradas cuando están siendo perseguidospor enfurecidas manadas de Garou, humanos u otras extrañascriaturas sin sentido del humor. La manada se encuentra persi-guiendo al “Nuwisha” que es en realidad uno de sus miembros,mientras que el “compañero de manada” se dedica a alejarseantes de que se descubra el engaño.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tiraAstucia + Subterfugio a una dificultad igual al ImpulsoPrimario del objetivo +3. Este Don puede usarse a distanciay sus efectos duran una escena.

Amante Engañado (Nivel Cinco) — Este Don tieneun potencial devastador. La víctima libera unas feromonasconcentradas extraordinariamente poderosas, que hacen que

174 Hombre Lobo: Guía del Jugador

todas las criaturas de su misma raza y género deseeninmediatamente copular con el desdichado. Un avatar deCoyote enseña este Don.

Sistema: Los efectos son inmediatos. Todos los afectadospor las feromonas pueden resistirse pasando una tirada deFuerza de Voluntad a dificultad 9. Quien falle la tirada puedellevarse algún recuerdo embarazoso. El Nuwisha debe pasarprimero una tirada de Astucia + Empatía a dificultad 6. Losefectos del Don duran una escena completa.

Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danzantes Umbra-les) — Este Don permite al Nuwisha existir simultáneamente enel reino de Gaia y en la Umbra, atacando desde cualquier lado dela Celosía. La Danza Fantasma sólo puede ser contrarrestada porotro Nuwisha que use el mismo Don o por el Don Atacar de Lado.

Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto deGnosis por cada turno que esté en uso.

Lanzamiento Salvaje (Nivel Cinco, Danzantes Um-brales) — El Nuwisha puede arrojar a un oponente a la UmbraLejana o de vuelta al reino de Gaia. Este Don es uno de losfavoritos de los Danzantes Umbrales para eliminar basura nodeseada de la Umbra (magos de la Tejedora y similares). Nohay un lugar predeterminado al que llegue el sujeto una vezarrojado de esta forma. La distancia suele ser de varios cientosde kilómetros desde su situación original, pero la víctima nosufre daño. Un avatar de Coyote enseña este Don.

Sistema: El Don requiere pasar una tirada de ataque ygastar un punto de Gnosis. Los éxitos de daño del ataque nodañan a la víctima, sino que aumentan su dificultad paravolver a la Umbra o al reino de Gaia (+1 por éxito). UnNuwisha que consiga 4 éxitos en una tirada de ataque arro-jará a la Umbra a su víctima, sumando 4 a la Celosía por loque a ella respecta. Los efectos duran una escena.

RitosRitosRitosRitosRitosLos Nuwisha usan muchos de los ritos de los Garou (mu-

chos afirman incluso que enseñaron a los hombres lobo todo loque éstos saben, pero lo dicen sólo para ver la estúpida expresiónque adoptan). Nuwisha y Garou comparten los siguientes ritos:

Rito de Apertura del Túmulo (Nivel Uno), Rito del Fe-tiche, Rito de Invocación, Rito de Purificación, Rito Satírico,Rito del Talismán Dedicado, Rito del Tótem (Nivel Tres),Rito de Transformación, Voz del Chacal. Observa que el Ritodel Tótem sólo es usado por los Nuwisha para vincularseperpetuamente a Coyote.

Además, hay algunos ritos conocidos sólo por los Nuwisha.

Rito de la DanzaRito de la DanzaRito de la DanzaRito de la DanzaRito de la DanzaNivel DosEste Rito es el primer paso en la senda del Danzante Um-

bral. El Nuwisha debe ayunar durante tres días antes de ingerirpeyote. Durante ese tiempo, debe recitar todas las experiencias

pasadas combatiendo al Wyrm, viajando por la Umbra y seña-lando a otras Razas Cambiantes el error de sus caminos.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis al día; alfinal de los tres días, tira Enigmas + Manipulación a dificultad 7.El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embau-cador y puede aprender los Dones de los Danzantes Umbrales.Un fallo significa que el Nuwisha no ha impresionadoadecuadamente al Embaucador y debe esperar otro año.

Rito de la Danza OníricaRito de la Danza OníricaRito de la Danza OníricaRito de la Danza OníricaRito de la Danza OníricaNivel CuatroEste poderoso rito permite al Nuwisha saber dónde se

encuentran los demás Danzantes en la Umbra, y comunicar-se con ellos. Es muy formal y solemne, y sólo se usa cuando esabsolutamente necesario.

Rito de Ocultación del TúmuloRito de Ocultación del TúmuloRito de Ocultación del TúmuloRito de Ocultación del TúmuloRito de Ocultación del TúmuloNivel CuatroEste Rito requiere la cooperación de un mínimo de 10

Nuwisha. En épocas anteriores, cuando los europeos llegaron porprimera vez a las Tierras Puras, los Nuwisha lo utilizaron paraesconder los túmulos más poderosos de su Raza. Una vez celebrado,este Rito vuelve invisibles los lugares de poder de los hombrescoyote, excepto para ellos mismos. Aunque este Rito lleva más de70 años sin haberse usado, los ancianos saben aún cómo funciona.

Sistema: El rito requiere el gasto de al menos 30 puntosde Gnosis. El celebrante debe conseguir al menos 15 éxitos ensu tirada de Astucia + Rituales para que el túmulo quedebien escondido.

Canto de VCanto de VCanto de VCanto de VCanto de Vuelta de los Muertosuelta de los Muertosuelta de los Muertosuelta de los Muertosuelta de los MuertosNivel CincoSólo un Nuwisha en cada momento conoce el rito para

hacer regresar a los muertos. De acuerdo con la leyenda,Coyote fue el creador de la tierra: creó el mundo con unacanción, llevándole la vida con la misma melodía. Esta músicaes su legado a sus hijos, y sólo Coyote conoce las palabrasnecesarias para enseñar la canción. Este rito está entre losmás grandes honores que puede recibir un Nuwisha delEmbaucador, y sólo se usa cuando lo ordena Coyote.

Sistema: El celebrante debe gastar un punto de Gnosispermanente por cada cadáver que quiera resucitar, y otro porcada Nivel de daño por encima de la muerte que haya sufridoel cadáver. Por ejemplo, un Nuwisha que está a un Nivel deSalud de la muerte sufre cuatro Niveles de Daño: el celebrantedeberá gastar 4 puntos de Gnosis permanente.

CitaCitaCitaCitaCitaNo te sirve de nada reírte de los demás si eres incapaz de reírte

de ti mismo. Ahora aparta ese klaive antes de que te azote con él.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 175

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Hay pocas cosas más divertidas que enviar a un grupo de Garou a perseguir sus propias colas. Quiero a

nuestros primos, de verdad, pero debes admitir que no suelen distinguirse por sus gracias sociales. Gruñen, escupen,destripan a sus enemigos y devoran sus entrañas. Les falta originalidad. Lo que necesitan de verdad es un enema colectivo.

Ananasi — Nunca he visto a un grupo más resuelto a construir sus propias redes y destruir a sus vecinos. Noataques nunca a un hombre araña. Tienden a hacer una piña contra quien no es uno de ellos. Matarse entre sí está muybien, pero es un asunto de familia, y los intrusos no son bienvenidos.

Bastet — Lo que me gusta es cuando un Bastet se las arregla para caer de un árbol y aterrizar de culo. Tan segurocomo que los gatitos son juguetones, el hombre gato se levantará con la barbilla bien alta y una expresión de “es lo quequería hacer” en la cara.

Corax — ¿Qué vuelve loco a un Corax? La hojalata. Es brillante y atrae su mirada desde cualquier parte. Osimplemente puedes darles jugosos chismorreos y olvidar pequeños detalles: se pasarán horas graznando, intentandodescubrir quién sabe la parte que no les contaste.

Gurahl — ¡Los Gurahl son una monada! Sienten la abrumadora necesidad de arreglar todo lo que han estropea-do los Garou. Puede que sean lentos para enfadarse, pero si lo consigues, más vales que te muevas con rapidez: es mejordirigirse a la manada de hombres lobo local si creen que ha llegado el momento de cargarse algo. Al Gurahl leconvendrá el ejercicio, y los Garou necesitan la lección de que no son tan duros como les gusta pensar.

Mokolé — Conocen secretos que nosotros sólo tenemos la esperanza de aprender. Sabemos cómo tenerlesentretenidos. Necesitan diversión, pues sus recuerdos suelen ser grandes cargas de incontables pesares.

Ratkin — Los Ratkin se afanan en frenar a los humanos y cabrear a los Garou. ¿Quién no va a respetar eso? Peroyo respeto también las armas humanas, y eso no significa que me guste tener a los hombres rata como amigos. Nopuedes confiar en ellos más que para que te engañen. Está en su naturaleza casi tanto como lo está en la nuestra. Laúnica diferencia es el motivo.

176 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Muerde Garrapatas:He oído que no mucho después de alumbrar a los huma-

nos, los más jóvenes de Sus hijos, Gaia se secó el sudor de lafrente y echó una mirada a los pequeños monstruitos. La huma-nidad no tenía más de un par de años antes de que Gaia sediera cuenta de que eran unos monitos problemáticos. Bien, pueshizo lo que harían todos los padres ocupados: decidió escoger auno de Sus hijos mayores para que estuviese al tanto.

El problema fue que los más orgullosos y enfadados jóvenescachorros no eran canguros de gran talento. Lobo se volvió locoy empezó a abusar de los humanos durante un tiempo; Oso sequedó dormido y dejó que escapasen. Gato se aburrió en segui-da de ellos, y Gaia ni siquiera se molestó en pedírselo a Coyote.Finalmente, hizo un aparte con Mamá Rata.

“Rata,” dijo, “necesito que alguien cuide de esos humanos.Son demasiado brillantes para su propio bien, y si no tenemoscuidado, puede que empiecen a abusar de sus hermanos. Aun-que les quiero, sé que deben ser mantenidos a raya. ¿Crees quetú y tus hijos podríais ocuparos de ellos?”

“Por supuesto, Madre”, chirrió Mamá Rata, y se dirigió acuidar de los humanos. Pero, merodeadora y escurridiza comoes, no se quedó sentada al sol observando a los humanos, sinoque, con sus hijos, se quedó en las sombras, atisbando aquí yallá. Cuando los humanos tenían demasiado grano, los hijos deRata se comían el exceso, lo mejor para impedir que los huma-nos se extendiesen demasiado. Cuando tenían demasiados ni-ños... bueno, los hijos de Rata se ocupaban también de ello. Noeran unos canguros muy amables, pero sí efectivos.

Supongo que todos podréis adivinar que pasó a continua-ción. Justo. Los hijos de Lobo se ofendieron con Mamá Rata ylos suyos. Enfermos, los llamaron. Indignos de guiar a la huma-nidad. Portadores de la enfermedad, asesinos de niños y carna-za del Wyrm. Si era cierto o no (y si tuviera dinero apostaríaque no) es algo difícil de decir estos días.

Incluso celebraron una especie de consejo, donde los Hijosde Lobo llamaron a juicio a los de Rata. Sí. Vale. Yo no iría a untribunal tendencioso con todo preparado para darme un juiciojusto y una ejecución adecuada después. Los hijos de Rata tam-poco eran idiotas, y no aparecieron.

Y eso es todo. Se declaró la guerra, y los hijos de Loboentraron en los túneles secretos, arrancando a los Ratkin de suinterior y acabando con todos los que podían encontrar.

Los supervivientes volvieron a hundirse en los lugares os-curos, chillando juramentos de venganza. Se escondieron dondeningún Garou podría encontrarles, y supongo que aún siguenallí. Pero tengo la impresión de que ya no disponen de tiempopara hacer de canguros, les dijimos por las malas que no eranbienvenidos, y escucharon el mensaje. Lo que es una cochina

vergüenza, pero así son las cosas, y los Roehuesos hemos estadointentando disculparnos ante Mamá Rata desde entonces.

¿Qué? ¿Si he visto alguna vez un Ratkin? No es asuntovuestro.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónBajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retor-

cidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferratenazmente a la supervivencia. Ya no se preocupan por sudeber como cuidadores de la humanidad; desde los aconte-cimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkinhan perdido interés en combatir a los Garou para reclamarsu viejo puesto. Unos pocos actúan todavía para tener con-trolado al rebaño de vez en cuando (entre los Garou es po-pular la leyenda de que la Peste negra fue un singular ejem-plo de los Ratkin tomándose un breve y siniestro interés ensus funciones originales), pero, por lo general, no puedemolestarse a los Ratkin con nada que tenga alguna rela-ción con Gaia, las Razas Cambiantes o cualquier otra cosaque no sea ir tirando. Por lo que a ellos concierne, sobrevi-vir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta.

Los Ratkin no han estado nunca atados a ninguna re-gión geográfica: aparecían allí donde hubiese ciudades. Sucultura suele tomar préstamos de las civilizaciones huma-nas bajo las que viven, aunque el corazón de su sociedad semantiene aterradoramente extraño para la mayoría de losmortales. Los hijos de Rata son una pandilla abigarrada eirregular: nunca han podido ser muy selectivos en cuanto asus Parientes, y la sangre de los proscritos de un millar deculturas corre por sus venas.

Una ola de tensión está barriendo la nación Ratkin, ymás y más consejos paranoicos tienen lugar bajo las ciuda-des cada año. Los Ratkin han estado observando los signosmuy cuidadosamente, y muchos de sus ancianos están con-vencidos de que las Batallas Finales empiezan a surgir. Próxi-mos a las infernales guerras que progresan discretamentebajo la superficie del entorno urbano medio, el pueblo ratave un nuevo portento del destino bajo cada estremecimientode la sociedad vampírica y cada batalla librada entre losmísticos de las ciudades. Ha llegado el momento, chirrían.

Y hacen planes para sobrevivir. Como sea necesario.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónLos Ratkin se ciñen a unos pocos clanes estrechamen-

te unidos, en realidad más similares a una familia que aotra cosa. Un clan se distribuye a través de las ciudades deuna vasta región geográfica; por ejemplo, hay un gran clanRatkin para toda Europa, y su Grand-Grandmere lo super-

RatkinRatkinRatkinRatkinRatkin

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 177

visa desde las cloacas de París. Cada clan está en buenasrelaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin, to-dos los hombres rata pertenecen a la misma familia. UnRatkin de Singapur considera a otro de Londres como suhermano, tratándole con respeto filial. La comunicaciónentre clanes está lejos de ser perfecta, pero normalmente eslo bastante fluida como para poder dar una desagradablesorpresa a los viajeros sobrenaturales.

De acuerdo con viejos Galliard Roehuesos, hay unospocos clanes de Ratkin más rurales, compuestos por hom-bres rata que han renunciado por completo a sus deberes,abandonando las ciudades. Circula el rumor de que estascomunidades endogámicas viven en decadentes ciudadesfantasma o en las profundidades de impenetrables panta-

nos, defendiendo fieramente su territorio frente a los in-trusos. Estas historias, hasta la fecha, no han sido proba-das de ninguna forma.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosLos Ratkin están dotados de un increíble sentido espa-

cial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Esmás, tienen un misterioso “sentido de túnel”, una combi-nación de absoluto sentido direccional y percepción espa-cial que funciona sólo bajo tierra. Puede llevarse a un Ratkinatado y con los ojos vendados al centro de un sistema dealcantarillas desconocido, y lo más probable es que sea ca-paz de encontrar el camino de vuelta a casa.

Las facultades regenerativas de los Ratkin son similaresa las de los Garou. Los hombres rata son además notable-

mente inmu-nes a la enfer-

medad, aunquepueden actuar

como portadores.De hecho, esta in-

munidad surge de laPlaga del Nacimiento, que

siempre corre por las venas de loshombres rata. Si alguien consiguiese, pormedios sobrenaturales, curar a un Ratkin

de todas las enfermedades en su sangre,éste perdería la mitad espiritual de su

identidad, volviendo a ser un huma-no o una rata ordinaria... o murien-do, en el caso de los metis.

Los Ratkin empiezan el juegocon Fuerza de Voluntad 3, y no pue-den adquirir los Trasfondos de Alia-dos, Vida Pasada o Pura Raza. Ade-más, no pueden tener más de 2puntos en recursos. La mayoríatienen a Rata como Tótem, aun-que unos pocos han empezado a

caer en gracia a Abuelo Trueno.Los hombres rata tienen diver-

sos Aspectos que conforman suspapeles en la sociedad Ratkin.Al contrario que los Auspicios,estos Aspectos no están deter-minados por la fase de la luna,

sino que, tras pasar la Plaga delNacimiento, el hombre rata escoge

178 Hombre Lobo: Guía del Jugador

uno basándose en las alucinaciones y sueños ocasionadospor la enfermedad. Después suele seguir una especie deaprendizaje con otro Ratkin del mismo Aspecto. Una vez haaprendido su Camino, está listo para su Rito de Iniciación, ypor lo general aprende el rito asociado con su puesto.

Los deberes del Aspecto tienen mucho en común conlos papeles del auspicio entre los Garou. El único papel au-sente es el del bardo: los guardianes de la tradición simila-res a los Galliard fueron los primeros en caer en la Guerrade la Rabia. Ahora, los Corredores de Túneles intentanconservar la cultura Ratkin, pero con cada año que pasa sepierden más retazos de sabiduría.

Corredor de Túnel: Los Corredores son mensaje-ros, exploradores y espías. Conservan el Rito de la Ratone-ra y conocen muchos secretos para viajar de una ciudad aotra. Los Corredores de Túnel son también los que máscontactos tienen con Roehuesos y vampiros Nosferatu, ypueden llegar a pactos de amistad con cualquiera de estosgrupos (aunque normalmente no con ambos a la vez).

Rabia inicial: 1. Vidente de la Sombra: Los Videntes son los

chamanes de los Ratkin. Son los encargados de preservarla sabiduría espiritual y la comunicación con los diversosespíritus del entorno urbano. Como grupo, mantienen vivoel conocimiento de muchos ritos, incluyendo los de Invo-cación, Vinculación y Fetiche. Todos los Videntes conocenel Rito del Cuerpo Purificado.

Rabia inicial: 2. Rondador del Cuchillo: Estos jueces tienen una

doble tarea; deben mantener vivas las leyes de Rata, ase-gurando la continuidad de la sociedad Ratkin, y “resol-ver” los asuntos entre los hombres rata. Reúnen informa-ción de todas las fuentes (sobre todo de los Corredores deTúnel), y sirven como árbitros y ejecutores en cuestionestanto internas como externas... fomentando la reputaciónde los Ratkin como raza de asesinos. Preservan el Rito dela Piedra de Búsqueda y el de la Plaga del Nacimiento, asícomo varios ritos de castigo.

Rabia inicial: 3. Guerrero: Los Guerreros protegen al resto de su es-

pecie, y están versados en el combate personal y la guerrade guerrillas. Sería difícil encontrar a otros cambiantes másexpertos en la caza y el combate subterráneos. Los Guerre-ros conocen el Rito de la Daga del Dolor, y no aceptan ensus filas a un nuevo Ratkin mientras éste no haya elabora-do su propia daga.

Rabia inicial: 5.Los Aspectos miden el Renombre de forma muy pare-

cida a como lo hacen las tribus Garou, aunque su equiva-lente a Sabiduría es (de forma apropiada) Astucia, midenel temple de un guerrero por su Ferocidad y no por su Glo-ria, y su concepto de Honor es un enigma para los extra-ños. Suben de Rango según su auspicio equivalente: losGuerreros necesitan Ferocidad 5, Honor 3 y Astucia 1 parapasar a Rango 2, los Corredores de Túnel un total de 7 encualquier combinación, y así sucesivamente.

RazasRazasRazasRazasRazasLos Ratkin no pueden pasar fácilmente su naturaleza

cambiante a su progenie. Sólo los que se someten al Rito dela Plaga del Nacimiento tienen alguna posibilidad de con-vertirse en hombres rata; los que no pasan el rito son Pa-rientes para siempre. Como los niños nacidos de dos Ratkinson estériles, los hombres rata someten al rito a todos susmetis. Desgraciadamente, los metis son los que menos po-sibilidades tienen de sobrevivir a la enfermedad. Sólo elhecho de que los Ratkin no tengan tabúes sobre aparearseentre sí asegura la existencia de hombres rata metis.

Los Ratkin homínidos empiezan el juego con Gnosis 1,y los rodens (nacidos de rata), con Gnosis 3. Los metis lobastante puros de espíritu para sobrevivir a la Plaga delNacimiento empiezan el juego con Gnosis 5.

FormasFormasFormasFormasFormasLos Ratkin, difícilmente la más imponente de las Ra-

zas Cambiantes, tienen sólo tres formas: Homínido, Crinosy Rodens. La dificultad para cambiar a cualquiera de estasformas es 6.

Homínido: Muchos Ratkin parecen bastante norma-les en su forma humana. No obstante, haría falta una grandosis de caridad para considerarles guapos. La mayoría bajosy vulgares, de estructura compacta y delgada. Los Ratkinhermosos o grandes no son desconocidos, pero sí raros.

Crinos: El cuerpo Crinos de un Ratkin no es ni porasomo la gigantesca forma de batalla de los Garou. El hom-bre rata gana más o menos un 15% en masa muscular, perosu altura no aumenta más de unos 10 centímetros. No obs-tante, se vuelve extraordinariamente flexible, y puede pasarpor cualquier agujero por el que quepa su cabeza. Un hom-bre rata en forma Crinos puede atacar con las garras, perosólo su mordisco hace daño agravado. Su cola es totalmenteprensil en esta forma, e incluso puede esgrimir armas (suma2 a la dificultad): el Ratkin sólo puede usar la mitad de sufuerza con la cola, pero las manipulaciones moderadamentecomplejas (como desatar nudos) no están fuera de su alcan-ce. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción.

Rodens: En esta forma, el Ratkin no parece más queuna gran rata de cloaca. El mordisco del Rodens causa dañoagravado (igual a su Fuerza). Resta 3 a la dificultad de to-das las tiradas de Percepción.

DonesDonesDonesDonesDonesLos Ratkin comienzan el juego con un Don de Raza,

uno de Aspecto y otro de Ratkin. Sus Dones de Raza sonmuy similares a los de los Garou, con las mayores variacio-nes entre lupus y rodens. Igualmente, sus Dones por As-pecto pueden ser simulados modificando Dones del auspi-cio apropiado (Garras como Cuchillas podría convertirseen Mordisco de Cuchilla, y así sucesivamente). Aquí tienesalgunos Dones de Ratkin:

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 179

Capa de Sombras (Nivel Uno) — El Ratkin puedeenvolverse a sí mismo, y a lo que esté tocando, en sombras.Un espíritu de Noche enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraManipulación + Sigilo contra la Percepción + Alerta decualquier testigo (si son varios, usa el valor más alto). Losefectos dependen de los éxitos obtenidos en la tirada:Éxitos Área oculta

1 el propio Ratkin2 una persona más u otro objeto hasta del mismo

tamaño3 tres personas más; un coche pequeño4 ocho o más humanos; una furgoneta grande5 doce o más humanos; un camión de remolque Lanzar Sombra (Nivel Uno) — Invocando su dere-

cho de nacimiento de odio, el Ratkin puede extender unsombrío campo energéticos en torno a su daga. Cuando elpersonaje lanza la hoja envuelta en noche contra un ene-migo, el arma, impulsada por la oscuridad que la rodea,golpea con fuerza sobrenatural. Un espíritu de Noche en-seña este Don.

Sistema: El Ratkin debe gastar un punto de Rabia yapuntar a su objetivo; el jugador hará una tirada de Percep-ción + Atletismo para el ataque. La daga vuela con másfuerza de la que el Ratkin podría reunir para el ataque, in-fligiendo Fuerza + 3 de daño agravado.

Oler Veneno (Nivel Uno) — Entre los diversostrucos de supervivencia aprendidos por los Ratkin está lahabilidad de detectar venenos por el olfato. Cuando unhombre rata descubre que alguien intenta envenenarle aél o a su Parentela, el aspirante a envenenador suele acabarrecibiendo una dosis de su propia “medicina”. Un espírituRata enseña este Don.

Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre ratapuede detectar cualquier tipo de sustancia tóxica o vene-nosa en la zona. Pasar una tirada de Percepción + Medici-na puede dar pistas sobre la naturaleza del veneno.

Resistir Toxina (Nivel Uno) — Como el Don delos Fianna.

Visión Oscura (Nivel Uno) — El Ratkin puede veren la oscuridad como si hubiese luz. El Don usa tanto la luzambiental como la tenue luz de la Umbra para ayudar a lavisión. Un espíritu Mapache enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo-luntad; los efectos duran una escena. El Ratkin puede ver

sin penalizaciones en la oscuridad, siempre que no hayauna absoluta ausencia de luz, e incluso entonces puede dis-cernir los vagos contornos de los alrededores.

Armonización (Nivel Dos) — Como el Don deRoehuesos.

Pies de Mosca (Nivel Dos) — Como el Don deRagabash.

Escurrirse (Nivel Tres) — El Ratkin puede cruzarparedes, puertas y otros obstáculos escurriéndose a travésde la Umbra. Un espíritu Rata enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraDestreza + Enigmas. Con tres o más éxitos, el Ratkin pue-de llevar consigo a otra persona.

Retromordisco (Nivel Tres) — El hombre rata pue-de desaparecer en la Umbra y reaparecer instantáneamentetras el enemigo. Naturalmente, los Ratkin usan este Donpara atacar por la espalda. Un espíritu Rata enseña este Don.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis yotro de Rabia para usar el Don. No es necesaria ningunatirada. El Ratkin puede reaparecer en cualquier lugar enun radio de 15 metros, siempre que el punto de destinoesté en su línea de visión.

Mente de los Túneles (Nivel Cuatro) — Este Donpermite al Ratkin entrar en contacto mental con cualquierotro hombre rata al que conozca. Considerando lo muchoque puede extenderse una red de apoyo de los Ratkin, esteefecto supone acceso a muchos otros hombres rata. El con-tacto mental es completo, pudiéndose compartir informa-ción mental, emocional y física. Un Ratkin puede tomarprestados los sentidos de otro,.. incluso a gran distancia.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo-luntad y tira Inteligencia + Empatía a dificultad 7. Concada éxito a partir del primero, puede añadirse otro Ratkina la red. El hombre rata que inicia el contacto sirve comopunto central de todo el tráfico de información, y puedecontrolar lo que recibe cada uno. LA información compar-tida depende de los emisores: no puede recibirse informa-ción por la fuerza.

Roer (Nivel Cuatro) — Como el Don de Lupus. Mordisco de la Plaga (Nivel Cinco) — Muchos

Ratkin están consagrados a su papel de propagadores de laenfermedad. Como expresión definitiva de su deber, losancianos han aprendido los secretos de una de las plagasmas virulentas nunca vistas. Con un simple mordisco, elRatkin puede transmitir una enfermedad que ataca instan-táneamente el sistema nervioso central de la víctima. Laenfermedad tiene unos efectos repulsivos: la víctima nopuede dejar de temblar, sus membranas mucosas gotean ybabea sin cesar. A menos que se le lleve de inmediato a unhospital, es probable que muera; incluso con tratamiento,sus posibilidades son dudosas. Y lo que es peor, si ratas ordi-narias comen carne de la víctima, se convierten en porta-doras de la enfermedad a su vez. Afortunadamente para losRatkin, tanto ellos como sus Parientes son inmunes a estaplaga. Un avatar de Rata enseña este Don.

Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre ratahace que sus incisivos transmitan la enfermedad. Debe

FormasFormasFormasFormasFormasCrinos RodensFu: +1 Fu: -1

Des: +4 Des: +2Re: +1 Re: +2Ca: -2 Ca: -3

Man: +0 Man: -2Ap: 0

180 Hombre Lobo: Guía del Jugador

morder a su oponente con éxito, pero una vez lo ha hecho,la víctima queda infectada, perdiendo un Nivel de dañoagravado por turno, y sin dejar de temblar (suma 3 a ladificultad de todas sus acciones).

El Don Garou Resistir Toxina (y otros poderes similares)puede curar esta plaga. De lo contrario, un Garou sufre dañoagravado hasta llegar a Incapacitado. En ese momento, debehacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si falla, perece.Si tiene éxito, sigue enfermo durante un día más, pero la plagano le mata, y sus sobrenaturales facultades curativas acabanimponiéndose. No hace falta decir que los Ratkin suelen mo-rir de inmediato al ser vistos por Garou familiarizados con his-torias de antepasados víctimas de esta plaga.

Veneno Perfecto (Nivel Cinco) — El Ratkin es ca-paz de convertir su esputo en un veneno de acción rápida,incoloro, inodoro y casi indetectable. A veces, un hombrerata con este poder lame la hoja de su arma para cubrirla deveneno. La toxina puede durar hasta tres horas expuesta alaire. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don.

Sistema: El Ratkin debe gastar tres puntos de Gnosispara envenenar su saliva. Si consigue introducir el venenoen la corriente sanguínea de su víctima, o de alguna formahacer que lo ingiera, la toxina tiene efecto inmediato. Lasvíctimas sufren dos Niveles de daño agravado por turno, ysólo pueden absorberlo con una tirada de Resistencia +Impulso Primario.

Si la víctima puede resistir el daño durante 10 turnos, elveneno acaba siendo expulsado de su cuerpo. Un Garou pue-de gastar Rabia para resistirse; cada punto gastado otorga unéxito automático en la tirada de absorción, pero el Garoudebe hacer una tirada de frenesí. El Don Resistir Toxina eseficaz contra el veneno, pero Roce Materno no sirve de nada.

RitosRitosRitosRitosRitosLos hombres rata son un grupo bastante ritualista, y

tratan sus ritos quizá con más misticismo reverente que lasdemás Razas Cambiantes. Consideran muy importante queel Ratkin “adecuado” sea quien conozca ciertos ritos, y quesus celebrantes ganen el derecho a llevarlos a cabo. Sinverdaderos aliados en el mundo físico, los Ratkin no se atre-ven a correr el riesgo de perder a sus aliados espirituales.

Rito de la Daga del DolorRito de la Daga del DolorRito de la Daga del DolorRito de la Daga del DolorRito de la Daga del DolorNivel UnoEste rito incluye la preparación de una daga especial-

mente construida, similar al klaive de los Garou. El Ratkinpuede elaborarla con cualquier material que le apetezca,pero una vez finalizada, el arma debe tener algún significa-do espiritual para él.

Sistema: Además de la tirada de Astucia + Rituales, elrito requiere el gasto de dos puntos de Gnosis: uno para pre-parar la daga y otro para vincularla al Ratkin que celebra elrito. Una vez tratada, la daga gotea continuamente peque-ñas cantidades de veneno, causando daño agravado (Fuerza+ 3) a sus víctimas. El veneno es inocuo para el Ratkin que

creó la daga. Para alimentar su poder, la daga extrae un pun-to de Gnosis de su usuario cada vez que éste la desenvaina.

Rito de la Plaga del NacimientoRito de la Plaga del NacimientoRito de la Plaga del NacimientoRito de la Plaga del NacimientoRito de la Plaga del NacimientoNivel UnoEste rito implica invocar a un avatar de Rata para mor-

der a un Ratkin potencial y determinar si puede crearse unnuevo hombre rata. El sujeto debe descender de Ratkin yhumano o de Ratkin y rata. Una vez mordido, cae víctima dela enfermedad que arrasa su cuerpo y su espíritu. Si sobrevi-ve (lo que no está ni mucho menos garantizado) su cuerpo ysu espíritu se han convertido para siempre en los de un Ratkin.Los que sobreviven recuerdan alucinaciones sufridas bajo losefectos de la enfermedad, en las que Rata y otros espíritusaparecían para ofrecerle revelaciones de su nueva vida.

Sistema: El celebrante debe tirar Astucia + Rituales.Tradicionalmente, el sujeto tiene una posibilidad entre diezde sobrevivir, aunque últimamente la proporción pareceestar empeorando. Cada generación son menos los Ratkinque sobreviven a la Plaga del Nacimiento.

Rito de la RatoneraRito de la RatoneraRito de la RatoneraRito de la RatoneraRito de la RatoneraNivel DosEste rito abre uno de los muchos centenares de pe-

queños túneles de ratas que recorren la Celosía , permi-tiendo a un grupo de Ratkin que viajen a través suyo. Lostúneles son una forma relativamente segura de viaje Um-bral, pues sólo las criaturas más pequeñas o perceptivaspueden detectarles.

Sistema: El Rito cuesta un punto de Gnosis. El cele-brante debe tirar Percepción + Rituales para determinar sialcanza o no el destino adecuado.Éxitos ResultadoFracaso Perdido en la Celosía: tienes que encontrar una

salida1 Precisión del 25%2 Precisión del 50%3 Precisión del 75%4 Precisión del 100%Quien coja de la mano al celebrante entrará con él en

el túnel, que se cerrará a su paso.

Rito del Cuerpo PurificadoRito del Cuerpo PurificadoRito del Cuerpo PurificadoRito del Cuerpo PurificadoRito del Cuerpo PurificadoNivel DosEste rito permite al Ratkin purificar el cuerpo de otro

de todos los venenos, ya sean naturales o mágicos.Sistema: Este Rito de Reconciliación debe ser llevado

a cabo por un Ratkin absolutamente sano, que gasta en elproceso un punto de Gnosis.

CitaCitaCitaCitaCitaNo me importa a qué reglas estéis acostumbrados arriba. Aquí

abajo todo es diferente. No hay sol ni luna ni amigos que te vigilenla espalda... tío, lo único con ojos en la espalda somos nosotros.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 181

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — (furiosa y frenética retahíla de obscenidades). Ananasi — Malo, malo. Y no bromeo. Puedo entender que no te unas a más bando que el propio, pero los

Ananasi están en el bando de alguien, y no sé de quién. Tampoco puedes preguntárselo a ellos directamente, lo queresulta un tanto aterrador.

Bastet — ¿Has visto esos viejos dibujos animados de Tom y Jerry?, o mejor aún, ¿a Pica y Rasca en Los Simpson?Je... Inspirador.

Corax — Sí, a veces vienen aquí abajo e intentan hablarte de forma agradable, pero sabes que no pueden esperarel momento de volver arriba y extender sus alas una vez han conseguido la información que querían. Al infierno conellos.

Mokolé — Sí, sí... puedes oír historias de caimanes en las cloacas, pero los hombres coco están bien lejos en suspantanos, sin acercarse a la ciudad. Lo que también me alegra (estremecimiento).

Nagah — No escuches a esa vieja rata loca del rincón. Las serpientes murieron hace mucho: buen viaje para esoscomeniños.

182 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LeyendaLeyendaLeyendaLeyendaLeyendaHabla Busca-la-Verdad, Céfiro errante:La progenie de Lobo no ha conocido nunca al pueblo tibu-

rón. Ahora puedo contaros, como uno de ellos me contó a mí,que son más extraños de lo que habíamos imaginado. Un Rokeaal que salvé la vida compartió esta historia conmigo mientrasnos dirigíamos a la Umbra en busca de seguridad.

Cuando todo era Mar, dijo mi nuevo amigo, Mar sintióque sus aguas estaban quietas y oscuras y vacías. Decidió haceralgo aparte de agua, así que presionó sus profundidades másoscuras para formar el Nomar. Pero en aquel momento todo elNomar se ocultaba bajo las profundidades del Mar (No habíaSobremar), y Nomar seguía siendo Bajomar.

Mar se sintió menos vacío, pero todo seguía quieto. Así fueque formó a tres hijas a partir de la materia de Bajomar: Kun, Qyrly C’et. En el esfuerzo creador, algo de la esencia de Mar se hizomás tenue, convirtiéndose en la casi-nada de Sobremar. Y todasaquellas cosas nuevas complacieron a Mar, pues ya no estaba solo.

Las Tres estaban siempre peleando, pues no tenían otra cosaque hacer. A Mar no le importaba, ya que sus constantes pug-nas agitaban las aguas que antes sólo habían conocido la quie-tud. Peleaban con tanto vigor que crearon grandes picos y vallesen la materia de Bajomar: sacaron algunos de los picos de lasaguas, creando finalmente el primer verdadero Nomar.

Kun sintió curiosidad por aquellos lugares donde no podía na-dar, y le pidió a Mar que le permitiese explorarlos. Mar le dio subendición, y Kun extendió sus aletas y reservó su aliento para poderviajar entre las profundidades de Sobremar y las crestas de Nomar.Pero lo encontró demasiado seco y volvió pronto al abrazo de Mar.

Qyrl también quiso visitar los nuevos lugares, pero era unahija rebelde y no pidió permiso a Mar. Extendió sus muchosmiembros hasta Sobremar y tiró de sí misma hasta sus negrasalturas. Pero el firmamento no podía sostenerla. Qyrl cerró susgrandes mandíbulas sobre la negra materia de Sobremar, que sedesgarró derramando la ardiente sangre de la oscuridad en lasaguas, que empezaron a hervir. Kun y C’et huyeron a Nomar,mientras Mar restañaba las heridas de Sobremar. Qyrl, sa-biendo que había obrado mal, se ocultó en las hirvientes pro-fundidades, que la cambiaron.

Las heridas más pequeñas de Sobremar dejaron cicatri-ces, pero el agujero que Qyrl había hecho con sus mandíbulassiguió sangrando fuego. Incluso ahora, Sobremar sufre un grandolor todos los días, un dolor que quema la noche y despiertaal mundo, para después ceder y empezar de nuevo más tarde.Tan descontento estaba Mar con Qyrl que la condenó a mo-rar para siempre en las más profundas simas. Cuando Kun yC’et volvieron a las aguas, se encontraron con muchas peque-ñas criaturas que decían ser la progenie de Qyrl. Las dos ama-das hijas de Mar se preguntaron si era posible tal cosa: Mardijo que sí, pero que él no había otorgado aquella fecundidad a

Qyrl. Kun y C’et suplicaron el mismo don, y Mar se esforzópor satisfacerlas, pero sin resultado.

Finalmente, Nomar y Sobremar acordaron ayudar a lasdos hijas, pero sólo si alguna progenie de Kun y C’et accedía amorar en la tierra y el aire. Y así llegaron a ser todas las criatu-ras del mundo. Pero en la unión de elementos que fue la GranCreación, Mar y Nomar y Sobremar presagiaron la Negación.Todos se prepararon para el Fin del Tiempo a su manera, perosólo Mar, Creador de Creadores, dio forma a una raza quesobreviviría a la Negación, para poblar el nuevo mundo quesurgiría al final del viejo.

Aquella raza fue la de los Rokea.

DescripciónDescripciónDescripciónDescripciónDescripciónNia Dos-Pies, un Fostern Fianna, dice: “Busca-rhya, nos

has dicho que salvaste la vida de un Rokea. Siempre habíaoído que eran feroces luchadores . ¿De qué le salvaste?”

“De lo único en el mundo a lo que tiene miedo el pue-blo tiburón: de otro Rokea.”

Los hombres tiburón son la más longeva de las RazasCambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vi-das no tienen un final natural. Los Rokea se consideran losmayordomos de la vida en la Tierra, lo que es irónico te-niendo en cuenta sus dotes como depredadores.

Y otra ironía aún mayor es que el “Impergium” de loshombres tiburón no fue sino una nota a pie de página com-parado con el de los Garou. El énfasis de la Raza acuáticaestuvo siempre en su propia protección, más que en repri-mir el progreso humano. Viendo cómo ha limitado ese pro-greso los hábitats oceánicos de los Rokea, podría acusarsede imprevisión a la Raza, pero recuerda que estas criaturaspueden vivir miles de años: después de milenios en los quelos humanos no podían hacer nada que afectase a los océa-nos (excepto añadir otras formas de nutrición a la mezcla),llegaron de golpe la pesca industrializada, las pruebas dearmas nucleares y las mareas negras.

Atrapados por sorpresa en lo que eran, para los Rokea,acontecimientos que alteraban al mundo, endurecieron sutendencia al conservadurismo darwiniano. Aunque en épo-cas pasadas la sociedad Rokea había permitido que algúnhombre tiburón ocasional vagase por la costa para vivir entrela humanidad, esta práctica se convirtió en anatema du-rante el tumulto del siglo XX, siendo vista como un peligropara la existencia de la Raza.

Algunos Rokea, no acostumbrados a leyes más com-plejas que las de la autoconservación, reaccionaron confuerza, anunciando su intención de entrar en el mundo delos mortales y residir allí. Es más, prometieron matar a cual-quier hombre tiburón que osase perseguirlos u oponerse aellos. Naturalmente, a esto siguió una lucha en la que mu-

RokeaRokeaRokeaRokeaRokea

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 183

rieron muchos Rokea. Sólo unos pocos de los que habíananunciado su desafío alcanzaron la tierra, pero estos super-vivientes convirtieron su amargura en determinación. Lomejor que pudieron, comunicaron a los demás hombres ti-burón residentes en tierra lo que había ocurrido bajo lasolas. Aconsejaron cautela a todos, pues la sencilla mentali-dad Rokea implicaba que los moradores del mar acudiríanpara hacer cumplir la ley.

Lo hicieron. Las deserciones a tierra de cazadores soli-tarios llevaron a una nueva regla: los moradores de la tierraserían perseguidos sólo por grupos. Después de que un tríode “tiburones solitarios” (Rokea territoriales que por lo ge-neral vivían solos) desapa- reciese durante unacacería, una nueva restric- ción prohibiólas partidas de caza de un mismoauspicio. El destino de lostres quedó en el misteriodurante mucho tiempo(algunos pensaron que supresa había acabado conellos), pero su pista ha vuel-to a aparecer en los últimostiempos. Los cazadores creenahora que el trío se mueve de unacomunidad costera a otra, uncomportamiento común entre losmoradores de la tierra.

Los cazadores arrastraron a unpuñado de sus primeros cautivos devuelta al océano, pero muchosvolvieron a escapar a tierra. Así,la persecución de los moradoresde la tierra se convirtió rápida-mente en una actividad de matao muere. Teniendo en cuenta lapreocupación de los Rokeapor la dismi-nución de sun ú m e r o ,esto puede pare-cer un sinsentido, perorecuerda la naturalezade los hombres tibu-rón: equiparan elmovimiento haciadelante con lavida, y para ellos, laprisión significa, en muchos aspectos, lamuerte. Sin medios ni deseos de conver-tirse en policías de la costa , los Rokea ma-rinos abordaron el problema por la vía direc-ta, justificando lo extremo de las medidascon el hecho de que los moradoresde la tierra no ayudaban apropagar la especie, y que po-dían debilitarla al mezclarse

con los humanos. Estos Rokea creen que, en contraste, per-seguir a los pródigos terrestres no puede sino fortalecer a loshombres tiburón que sobreviven a la experiencia... por loque la caza es parte del Rito de Iniciación Rokea.

Una ventaja que tienen los humanos es que los Rokeasólo recuperan Gnosis en el océano, así que los persegui-dos gravitan, casi invariablemente, a costas e islas. Lo quelos Rokea acuáticos no saben es que los hombres tiburónque pasan un año sin asumir la forma Squamus en algunamasa natural de agua salada pierden su poder de cambiarde forma, quedándose para siempre en la forma bípeda enla que les atrapa el calendario. Presumiblemente, esto eslo que hay tras las leyendas de un “hombre pez” que segúnse dice habita en una laguna del alto Amazonas. Entre losRokea terrestres corre el rumor de que otro hombre tibu-rón ha conseguido conservar su libertad y sus poderes decambio al coste de su Gnosis (y su cordura), viviendo en

el Gran LagoSalado deUtah: haymuchas espe-culaciones so-bre lo que pue-de cazar estadesdichada cria-tura.

184 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Antes de que vivir por encima de las olas se convirtieseen una transgresión entre los Rokea, muchos interactuabancon habitantes de las islas del Pacífico y el Índico, y de lascostas de todo el mundo salvo la Antártida. Aunque las tos-cas facciones de la forma Homínida de los Rokea (ver másabajo) pueden atraer la atención de vez en cuando, hay unaespecie de camuflaje que por lo general les ayuda a integrar-se en la sociedad humana: misteriosamente, la forma huma-na del Rokea recuerda a la de la raza predominante en unárea costera en el momento del Primer Cambio de la criatu-ra. Nadie sabe si este fenómeno se deriva de los tipos de hu-mano que ve un Rokea, o de los que devora, o si hay algunaotra explicación. Por supuesto, la propensión de la humani-dad a “reubicarse” ha supuesto algunos notables problemaspara los hombres tiburón, pero ninguno ha causado tantaconfusión como la política racial de Sudáfrica.

Los Rokea indígenas de las aguas de la punta sur deÁfrica se mezclan con la abundante población local de gran-des tiburones blancos, como han hecho durante miles deaños. Cuando los hombres tiburón se aventuraron tierraadentro aquí, parecían aborígenes africanos, y los Rokealocales más viejos siguen pareciéndolo en forma Homínida.Las cosas cambiaron en los dos últimos siglos con la llegadade los europeos, pues los Rokea empezaron a adaptarse alos nuevos paradigmas físicos. El apartheid causó un sinfínde problemas a los hombres tiburón, que necesitaron untiempo para comprender las divisiones que los humanosestablecían entre ellos. Fue inevitable que una partida decaza violase inadvertidamente la Ley de Zonas, atrayendola atención de las fuerzas de seguridad. La subsiguientematanza (de policías, naturalmente), provocó severas re-presalias por parte de los afrikaners, llevando a una mayordiscreción de los Rokea que celebrasen el Rito de la Caza(ver más abajo) en Sudáfrica. Finalmente, los cambiaformasmarinos consiguieron comprender la diferencia; mientrastanto, los terrestres también se habían encontrado con lasventajas y desventajas del apartheid: la policía restringía susmovimientos tanto como los de sus perseguidores. Sudáfricaes un caso extremo, pero los acontecimientos reflejan for-mas más y menos sutiles en que las flaquezas de la humani-dad pueden afectar a las vidas de los Rokea.

OrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónOrganizaciónTótemsKun, Madre de Peces, es el tótem central de los Rokea,

un hecho enfatizado por el otro nombre que se dan a símismos: Progenie de Kun. Los hombres tiburón le pidenfuerza y resistencia para acechar a sus presas. C’et, madrede los crustáceos, tiene un papel desconocido en la mitolo-gía Rokea. Qyrl, que dio vida a los moluscos, tiene una malareputación entre los Garou, muchos de los cuales la consi-deran el tótem principal de los Rokea y un avatar del Wyrm,un error de previsibles consecuencias.

Pero la confusión ha sido siempre moneda común entrelos Garou y los Rokea. La limitada capacidad de los hombres

lobo para visitar los dominios acuáticos del pueblo tiburóncontribuye a la falta de entendimiento entre ambas Razas:algunos Rokea “relacionados” con los Garou se sorprendenal enterarse de que la forma Crinos no es una especie en símisma, por ejemplo. De la misma forma, la mayoría de losRokea con los que se encuentran los Garou son moradoresde la tierra, un desproporcionado número de los cuales tienea Qyrl (o Kraken, como algunos le llaman) como su tótem,pues la consideran una criatura de ambición y astucia. LaProgenie de Kun que abandona el mar necesita estas cuali-dades para evitar la muerte a manos de sus hermanos.

La devoción a Qyrl de los Rokea terrestres hace quealgunos moradores del océano la consideren mancillada:estos intolerantes Rokea abandonan a la hija tentaculada ylas numerosas crías de calamar con los que premia a susseguidores. No obstante, si los oceánicos añaden el insultoa su apostasía, tomando a Kun o a C’et como su nuevotótem, Qyrl se toma una maligna venganza: estos hombrestiburón, cuando están a solas, se encuentran constante-mente con calamares adultos que detallan las maravillas dela vida entre Nomar y Sobremar. Los torturadores de múl-tiples miembros siguen parloteando hasta que el Rokea ataca(es decir, no mucho tiempo), y siempre eluden la captura.

SociedadLa bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miem-

bros, es la unidad social básica. Las bandadas incluyen tam-bién a Rokea normales. No obstante, algunos Rokea terri-toriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéne-res en las Reuniones, en las que docenas de bandadas secomunican, compiten y deciden sobre asuntos importan-tes. El Rokea que atrapa más comida decide qué bandadasdeben cazar a los terrestres, qué solitarios son dignos deconservar su territorio, y ese tipo de cosas. Aunque estoslíderes no tienen ningún título formal, son de facto los le-gisladores de los Rokea. Cualquier otro hombre tiburónpuede desafiarles en cualquier momento.

Lugares sagradosLos Rokea no tienen túmulos. No obstante, en circuns-

tancias muy especiales, pueden entrar en la Umbra (un lu-gar que ellos consideran el alma del océano)a través de si-mas de las profundidades. Este viaje se hace sólo en casosextremos y siempre bajo la guía de Kun; sin ella, incluso elmás robusto Rokea sería aplastado por la presión del agua atales profundidades.

RasgosRasgosRasgosRasgosRasgosAuspiciosLos auspicios Rokea están basados en la iluminación

relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. Ladistancia hasta la superficie varía según la claridad del aguay otros factores. Todos los Rokea son guerreros, así que lascircunstancias del nacimiento de un hombre tiburón sonmenos influyentes en su “decisión” que, digamos, la lunanueva para un Garou. Aun así, los auspicios suelen indicarciertas predisposiciones en el papel fijo de los Rokea.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 185

Aguaclara es el nombre dado a los hombres tibu-rón nacidos en aguas bien iluminadas. Se les consideraimbuidos del fuego de la Herida (nombre Rokea del sol) ytienden a ser los más feroces de la especie. No obstante,se cree que la proximidad de su nacimiento a los reinos dela tierra y el cielo hace a los Aguaclara más curiosos quelos demás Rokea acerca de la existencia fuera del mar:muchos son observados con sospecha durante sus tres ocuatro primeras décadas de vida.

Rabia inicial: 5. Aguaturbia: Se supone que los Rokea nacidos en la

oscuridad pelágica sienten tanto la atracción de la superfi-cie como la del lecho marino. Vagan como les place de unocéano a otro. Los Aguaturbia son portadores de noticias ymensajes, y con frecuencias cazadores de los “terrestres”.Este auspicio es el mayoritario en la Raza.

Rabia inicial: 4. Aguaoscura es el nombre que reciben los Rokea na-

cidos en las sombrías profundidades. Son los inteligentes,los “tiburones solitarios” que asumen su puesto en la cade-na alimenticia de la existencia con resignación mientrasbuscan un territorio propio.

Cuando optan por relacionarse con los suyos, suelenhacerlo para compartir alguna innovación o algún tipo deconocimiento: por ejemplo, fue un Aguaoscura quien ideóel Rito del Tiburón Negro (ver más abajo). Algunos hom-bres tiburón les llaman “los locos”.

Rabia inicial: 3.Los Rokea necesitan sólo dos éxitos en una tirada de

Rabia para entrar en frenesí, y cuatro para caer bajo el yugodel Wyrm. Sufren la habitual debilidad de los cambiaformasante la plata.

RangoEn muchos casos, la edad determina el rango entre los

Rokea. Cada década de vida le da un nivel adicional al hom-bre tiburón. Los Rokea usan este sistema para controlar laenseñanza de Dones. No obstante ha habido algunos casosde Rokea tratados con más respeto del correspondiente asu edad: los acontecimientos causantes de tales excepcio-nes deben haber sido verdaderamente singulares.

TrasfondosLos Rokea pueden empezar con los Trasfondos de Alia-

dos, Contactos, Mentor, Recursos o Ritos, aplicando lassiguientes restricciones: los Aliados nunca pueden estaremparentados con el personaje; los Contactos son más fá-ciles de hacer, pero más difíciles de mantener, debido a lanaturaleza nómada del hombre tiburón (dificultad 8 paraacceder a ellos); sólo los Rokea moradores de la tierra pue-de tener recursos.

La verdadera Parentela, de ascendencia Rokea/huma-na, debe ser encontrada en el transcurso del juego. Porsupuesto, los demás hombres tiburón también pueden bus-carla, y es posible que no quieran compartirla; y eso supo-niendo que el competidor planee usar a los Parientes comocompañía, y no como carnaza...

Fuerza de Voluntad inicial: 4.

RazasRazasRazasRazasRazasTodos los Rokea conocidos son de la raza squamus, el

equivalente al lupus Garou. Durante mucho tiempo se pensóque no era posible otra raza, pero un pequeño número deRokea terrestres sabe ahora (como sus contrapartidas acuá-ticas sospechaban desde hacía tiempo) que es posible, aun-que difícil, criar hombres tiburón de raza homínida.

En los océanos, los Rokea se aparean con tiburonesnormales de la tribu apropiada (Karkha con grandes blan-cos, Sphyrnha con peces martillo, Ixya con makos, y asísucesivamente). El fruto de estas uniones es siempre Rokea,por lo que no hay Parientes tiburón. Debido a la longevi-dad de la Raza, los Rokea se aparean con muy poca fre-cuencia en el océano (unas dos veces por siglo).

En tierra, las circunstancias son distintas. Entre losRokea que “nadan entre Nomar y Sobremar”, el instintoreproductor está siempre presente. Pero el fruto de la uniónentre hombres tiburón y humanos normales es siempre Pa-riente, no cambiaformas. No obstante, en conjunción conun Rokea squamus (obviamente en forma homínida) estosParientes pueden tener hijos Rokea homínidos. LA salvajeeficacia de los cazadores Rokea no ha permitido vivir másde un año a ninguno de estos homínidos. Las parejas Rokea/Pariente son raras, lo que resulta comprensible, dada la exis-tencia nómada (algunos la llaman “fugitiva”) que se venobligados a llevar los Rokea terrestres. Ambos grupos sonlo bastante pequeños como para hacer que las uniones ca-suales sean muy improbables, y, hasta recientemente, po-cos Rokea se preocupaban por los humanos con los que seapareaban o del destino de sus descendientes humanos.

Gnosis inicial: 3.

FormasFormasFormasFormasFormasLos Rokea oceánicos tienen cuatro formas, mientras

que los que viven en tierra pueden asumir (casi instantá-neamente, dificultad 9) una quinta, equivalente a Gla-bro. Los terrestres perfeccionaron esta forma casi huma-na para defenderse con más presteza de los ataques porsorpresa de sus congéneres.

Observa que los términos latinos aplicados a las di-versas formas Rokea fueron acuñados (y anónimamentepopularizados) por un Philodox de los Moradores del Cris-tal con demasiada educación, demasiado tiempo libre yalgunos colegas de dientes afilados que “se movían por losmuelles”. Los Rokea no le prestan mucha atención al la-tín: comunican las sutilezas como las diversas formas quepuede adoptar su especie mediante imágenes mentales (vermás abajo). Los equivalentes lingüísticos de estos“pictogramas” Rokea siguen los términos latinos.

Homínido (“Aletas Largas”): En forma humana, losRokea tienden a ser primitivos, robustos y poco atractivos.Los rasgos faciales más típicos incluyen boca ancha, barbi-lla débil y nariz sin puente. Las cejas tienden a retroceder,salvo en el caso de la tribu Sphyrnha, o peces martillo, que

186 Hombre Lobo: Guía del Jugador

tienen abultadas frentes. Sin sangre humana con la quesuavizar su apariencia, es raro que un Rokea en esta formaresulte grato al ojo humano.

Glabrus (“Lomo Redondo”): Esta forma suele te-ner el doble de masa que la humana, y se distingue por susiris aumentados y oscurecidos. Los dientes del Glabrus sonigualmente de tiburón. El vello corporal desaparece, mien-tras que el cabello y la barba se acortan. Los dedos desarro-llan una membrana vestigial, y los dedos meñique y anularencogen. La piel, aunque más gruesa y dura, no es todavíael rugoso pellejo de los otros tres aspectos. La incipientealeta dorsal recuerda a una joroba. El habla es difícil enesta forma, y la voz se convierte en un sonido estridente. Elgran parecido del Glabrus con un tipo común de fomor fo-menta la incomprensión y las luchas entre Garou y Rokea.

Gladius (“Fauces Listas”): El equivalente a Crinos,esta forma de batalla anfibia crece hasta los tres metros. Esbípeda y tiene tres dedos palmeados (con garras) en cadaextremidad. En un entorno acuático, los hombres tiburónen forma Gladius se comunican mediante impulsos eléctri-cos a través de distancias de 1.5 kilómetros o más (al igualque en las formas Squamus y Chasmus); en tierra, no obs-tante, el alcance máximo es de 15 metros. En forma Gladius,los Rokea carecen de cuerdas vocales, y son mudos. La ás-pera piel de esta forma y las dos siguientes hace daño acualquiera que golpee con su cuerpo a un hombre tiburón.

Chasmus (“Fauces Luchadoras”): Equivalente aHispo, es una gran forma acuática de batalla, con mandí-bulas más poderosas, más velocidad y maniobrabilidad re-ducida. Su longitud y su masa corporal suelen ser una vez ymedia la de la forma Squamus.

Squamus (“Fauces Nadadoras”): Esta forma es si-milar a un tiburón común de la “tribu” apropiada.

DonesDonesDonesDonesDonesHay paralelismos entre los Dones Rokea y muchos de

los usados por los lupus, los Ahroun, los Garras Rojas y laCamada de Fenris. Los hombres tiburón no reciben Donespor Auspicio, pero todos empiezan el juego con un Don delas categorías Garou mencionadas y otro Don Rokea de lalista que te ofrecemos a continuación. (Los siguientes Do-nes no tienen equivalentes Rokea: Pies de Gato, Maldiciónde Dionisos, Don Elemental, Roce del Derribo, Postura delHéroe, Aullido Primal, Grito de Gaia, Sentir Plata, Garrasde Plata, Gruñido del Depredador y Fuerza de los Einherjar.)

Dientes de la Piel (Nivel Uno) — Como el Don demetis Don del Puerco Espín, pero observa que la piel delRokea hace normalmente un daño similar al que inflige elDon Garou a cualquiera que entre en contacto con el usua-rio sin protección. Al contrario que los Garou, el Rokeapuede usar este Don en cualquier forma.

Sangre de Qyrl (Nivel Uno) — Como el Don deUktena Sudario.

Voz del Mar (Nivel Uno) — Como el Don de losGarras Rojas Lenguaje Animal.

Aguas Extrañas (Nivel Dos) — Como el Don delos Garras Rojas Páramo sin Huellas, pero afecta al sentidode orientación de la víctima en el mar o bajo el agua.

Carne Envenenada (Nivel Dos) — Como el Donde Nivel tres de la Camada de Fenris Sangre Venenosa,pero es más fácil para los hombres tiburón. El Don afectasólo a los oponentes que hagan un ataque de mordisco con-tra el usuario con éxito.

Huesos de Tiburón (Nivel Tres) — En formaHomínida, el personaje puede hacer su esqueleto extrema-damente dúctil: como la cartilaginosa subestructura de lostiburones, pero todavía más. El usuario puede escurrirse porespacios de 20 centímetros de lado.

Sistema: El Rokea gasta un punto de Gnosis, y los efec-tos duran una escena. El Don protege además contra los ata-ques de armas romas. Reduce a la mitad la Reserva de Dadosde daño de cualquier oponente que haga un ataque de puñoo maza. El Don sólo puede utilizarse en forma Homínida.

Fauces de Kun (Nivel Cuatro) — Como el Don deNivel Cinco de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris.

Inundar (Nivel Cuatro) — Como el Don de los Ga-rras Rojas Avalancha, pero concentrando la humedad delaire para rodear al objetivo. Ese Don sólo puede usarse entierra, y lo enseña un elemental del Aire.

Sistema: Como en Avalancha, el Narrador determinala dificultad de acuerdo con la distancia hasta una masa deagua natural (arroyo o mayor).

Concha de Qyrl (Nivel Cinco) — Como el Don delos Garras Rojas Escudo de Gaia.

Sangre de la Oscuridad (Nivel Cinco) — Los Rokeallaman así a la luz. Este Don es equivalente al de los Hijosde Gaia Halo del Sol.

Los Rokea terrestres suelen ser los innovadores de losDones (y fetiches, desconocidos en el océano) entre loshombres tiburón. Uno de los esfuerzos de los terrestres secentra en sus intentos de duplicar las estructuras y funcio-nes de la manta raya para su uso en el Sobremar. Hastaahora, unos pocos Rokea aislados han conseguido dominarla forma (en Gladius, una membrana conecta las extremi-dades, dándole al usuario la silueta de una mariposa), peroninguno ha conseguido volar. Aunque, eso sí, algunos caencon mucha elegancia.

FormasFormasFormasFormasFormasGlabrus Gladius Chasmus SquamusFu: +2 Fu: +4 Fu: +3 Fu: +2

Des: -2(+1)* Des: -2(+1)* Des: -1(+1)* Des: +2Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +3Man: -2 Man: -4 Man: -4 Man: -4Ap: -2 Ap: 0Dif: 9 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6* Los números entre paréntesis se aplican cuando

el Rokea está nadando. Naturalmente, los hombres ti-burón son muchos más ágiles en el agua que en tierra.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 187

RitosRitosRitosRitosRitosEl Rito de la CazaEl Rito de la CazaEl Rito de la CazaEl Rito de la CazaEl Rito de la Caza

Nivel UnoComo parte de un rito de iniciación mayor, un joven

Rokea acompaña a tierra firme a un grupo de ancianos. Loshombres tiburón más experimentados adiestran el joven enlas artes de acechar a la presa en este entorno más peligro-so. Como no siempre hay Rokea terrestres disponibles, lapresa puede ser otro cambiante o incluso un vampiro. Unavez acorralada la presa, el joven hombre tiburón debe ma-tarla solo. Los aspirantes que fallan son siempre vengadospor sus instructores.

El Rito de la Sangre RokeaEl Rito de la Sangre RokeaEl Rito de la Sangre RokeaEl Rito de la Sangre RokeaEl Rito de la Sangre RokeaNivel UnoLos moradores de la tierra usan este rito para rastrear

a Parientes humanos de primera generación, los únicoscapaces de tener descendientes Rokea homínidos. Obvia-mente, el grupo objetivo es pequeño, y los individuos ade-cuados pueden estar “fuera de alcance” para los propósi-tos del usuario. Este rito fue concebido para aliviar unasituación de aguja en el pajar.

Por supuesto, encontrar a uno de estos individuos essólo la mitad de la batalla. Es perfectamente posible que unhumano adecuado a los propósitos reproductivos del Rokeatenga otros planes, y la forma Homínida de los hombrestiburón suele estar bastante lejos del criterio de belleza dela mayoría de las sociedades. El abrumador impulso de apa-reamiento que los Rokea terrestres sienten sin cesar (casicomo un imperativo cósmico de mezclar la humanidad y laprogenie de Kun) no les hace muy populares en las socieda-des más progresistas. Sugerir que el romanticismo es lomenos importante para un Rokea salido sería erróneo: setrata de un concepto demasiado ajeno a la mentalidadRokea para ser siquiera tenido en cuenta.

Rito del Tiburón NegroRito del Tiburón NegroRito del Tiburón NegroRito del Tiburón NegroRito del Tiburón NegroNivel CuatroEste rito, celebrado sólo una vez desde su concepción,

requiere que participen al menos un Rokea de Rango 4,

dos de Rango 3, tres de Rango 2 y cuatro de Rango 1. Jun-tos, los Rokea se transforman en un negro monstruo de ojosde fuego que recuerda al tiburón megalodon prehistórico,pero mucho más grande (entre 40 y 60 metros de largo).

El Tiburón Negro fue invocado después de que algunosatolones del pacífico fuesen arrasados por armas nucleares enla época posterior a la Segunda Guerra Mundial. En los añossiguientes, las armadas francesa y estadounidense perdieronmás de una docena de buques de observación, incluyendo undestructor y dos submarinos. Los expedientes militares acercade las pérdidas son alto secreto, pero un puñado de supervi-vientes (ahora enfermos de cáncer en su mayoría) insisten enque lo que hundió los barcos fue un tiburón gigante. Las auto-ridades gubernamentales mantienen su escepticismo, pero nofueron sólo las preocupaciones medioambioentales las que en1985 llevaron a restringir las pruebas nucleares en la zona.Francia, no obstante (nunca de acuerdo con la prohibición),reanudó hace poco el programa, así que es posible que otrotiburón oscuro rompa las olas muy pronto.

No se sabe qué ocurrió con los Rokea pioneros de esterito. No se conoce ninguna forma de anular la unión que for-ma el Tiburón Negro, y la criatura no surca ya los mares. Al-gunos hombres tiburón creen que estos guerreros murieron enbatalla, pero otros piensan que se aventuraron por las grietasen Bajomar hasta el alma del Mar, donde residen ahora.

CitaCitaCitaCitaCitaNadar es vivir; vivir es comer; comer es nadar.

EstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotiposEstereotipos Garou — Los peludos grandes que muerden fuer-

te y huelen mal son buenos para comer. Mokolé — Los escamosos son viejos de forma que

entendemos, pero no buscamos su compañía. Nagah — No les gustamos a los ocultos. Mientras

permanezcan en sus lechos fluviales, no nos importa. Ratkin — Los peludos pequeños que no muerden

tan fuerte y huelen muy mal ayudan a veces a los terres-tres. Si ayudan a los terrestres, también pueden morircon ellos.

188 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Capítulo Seis: Sistemas 189

Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:SistemasSistemasSistemasSistemasSistemas

Juegos mixtosJuegos mixtosJuegos mixtosJuegos mixtosJuegos mixtosEl poder tiende a corromper y el poder absoluto co-

rrompe absolutamente.— John Emerich Edward Dalberg Acton, Lord Acton.A algunos les parece extraño que, con todo el poder

de un hombre lobo, los jugadores puedan querer incre-mentar las facultades de sus personajes buscando fuera dela esfera normal de los Garou. Los hombres lobo puedenpartir camiones en dos con sus garras desnudas, correr porel mundo de los espíritus, rastrear animales salvajes me-diante el olfato y llamar a fuerzas más grandes que ellosmismos para batir a sus enemigos... y su deber les mantie-ne muy ocupados haciendo todo eso.

Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es un lugar muygrande, y tarde o temprano algún vampiro puede inten-tar Abrazar a un hombre lobo, o algún Uktena ambiciosopuede probar a aprender los trucos de la Magia Verdade-ra. También está la cuestión de un compañero de mana-da muerto que cuida de vosotros desde más allá de latumba... ¿y qué pasa con esos supuestos híbridos de Fiannay hada? Después de todo, no hay nada malo en disfrutarcon dos o más juegos de Mundo de Tinieblas, y mezclar-los es un paso obvio para muchos grupos.

No obstante, los Garou no siempre funcionan biencomo personajes cuando un jugador intenta añadir lasfacultades y rasgos típicos de otra entidad sobrenatural asu repertorio. Las siguientes reglas son básicamente di-rectrices para el asunto de los “personajes mixtos”. Porsupuesto, el Narrador tiene perfecto derecho a alterarestas reglas para que encajen con su crónica, pero lo quepresentamos aquí intenta responder a las cuestiones quese plantean con la mezcla de juegos.

Intercambio de secretosIntercambio de secretosIntercambio de secretosIntercambio de secretosIntercambio de secretosLas Razas Cambiantes tienen muchas historias sobre

cómo una Raza enseñó a otra este Don o aquel rito, o cómoeste grupo de cambiaformas robó tal truco a sus vecinos.De hecho, es teóricamente posible que un Garou aprendaun Don o rito exclusivo de los Rokea, por ejemplo... perosólo bajo ciertas condiciones.

Primero, el Don en cuestión no puede depender delas capacidades únicas de su Raza Cambiante original.Un Garou no podría aprender el Don Ananasi de Glán-dulas (que requiere tenerlas físicamente), ni un Ananasiel Don Canto Salvaje (que requiere una forma Hispocapaz de aullar). El sentido común es el primer criterioque hemos de tener en cuenta.

190 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Segundo, si el Don es algo que ambas especies (o tri-bus) pueden usar en diversos rangos, el estudiante sólopuede aprenderlo al nivel al que lo haría normalmente.Un hombre lobo debe aprender Pies de Gato a Nivel Tres,tenga o no un maestro Bastet. Los niveles variables dealgunos Dones compartidos representan el talento inna-to de ciertas Razas para aprenderlos... y ese talento no esalgo que pueda ser enseñado. Los Nuwisha siempre seránmejores que los Bastet o los Mokolé para viajar por laUmbra, y eso es todo.

Tercero, el Don en cuestión no puede superar el NivelTres. Los Dones de Niveles Cuatro y Cinco son propiedadexclusiva de cada Raza. Igualmente, cualquier rito que elNarrador considere exclusivo de un tipo de cambiante (comoel Rito de la Plaga del Nacimiento) está fuera de límites.

Por último, el Narrador puede prohibir a los jugadoresque aprendan cualquier Don o rito ajeno a su Raza Cam-biante. Él tiene la última palabra para decidir qué trucospueden ser compartidos.

HíbridosHíbridosHíbridosHíbridosHíbridosDado que todas las Razas Cambiantes pueden asumir

forma humana, se plantea la cuestión de que, ya que soncapaces de mantener relaciones sexuales, ¿pueden dos Bêtediferentes tener descendencia? ¿Hay algún metis Ratkin/Corax en el Mundo de Tinieblas? ¿Y un medio Nuwishamedio Garou? ¿Y no tienen los Bastet la reputación de serun tanto... promiscuos?

Como se ha dicho antes, en ser un cambiaformas hayalgo más que genética. Un cambiante es mitad carne y san-gre y mitad espíritu: que la mitad espiritual nazca de laherencia, de un huevo fetiche o de la Plaga del Nacimien-to es irrelevante. La naturaleza espiritual del cambiaformases incuestionable... y no es fácil diluirla.

Hablando en general, si dos cambiaformas de distin-tas Razas conciben un hijo, éste tiene un 10% de posibili-dades de ser un cambiante de la especie del padre, un 10%de posibilidades de pertenecer a la Raza Cambiante de lamadre, y un 80% de ser un Pariente normal de cualquierade los dos. Si la madre es lupus, felina o lo que sea, cual-quier hijo será un Pariente normal de su Raza Cambianteo un cambiaformas como ella: una lupus no dará a luz a unKhan o a cachorros de tigre.

En ningún caso habrá un cambiaformas de dos espe-cies distintas: un Garou con sangre Bastet es simplementePariente de los Bastet y nada más. No hay espacio para dosalmas cambiantes en un mismo cuerpo. Ni el Rito de laPlaga del Nacimiento ni el del Huevo Fetiche tienen efec-to en otros cambiaformas. Gaia requiere sólo una tarea decada uno de Sus hijos.

Lobos vampíricosLobos vampíricosLobos vampíricosLobos vampíricosLobos vampíricosEternos enemigos como pueden ser vampiros y hom-

bres lobo, a veces alguna Sanguijuela estúpida intenta con-

Capítulo Seis: Sistemas 191

vertir a un Garou en su mascota, normalmente por mediodel Abrazo. Como casi todos los hombres lobo son violen-tamente alérgicos a la vitae, es muy difícil convertirlos enghouls. Por la gracia de Gaia, son igualmente difíciles deAbrazar: la mayoría mueren en el intento. Tristemente, elAbrazo funciona en algunos casos... y los miserables resul-tados reciben el merecido nombre de Abominaciones.

Los hombres lobo vampíricos son literalmente cosasque no deberían ser. Los cambiantes son la forma más purade vida primaria en el planeta, y el vampirismo es la muer-te en vida. El Abrazo desconecta a los Garou del alma delmundo, la misma razón de su existencia. Como resultado,la causa principal de la Muerte Definitiva entre la docenao así de Abominaciones que existen en un momento dadoes el suicidio. Un Garou Abrazado ha perdido mucho, mu-cho más que el chiquillo medio.

Las Abominaciones son creadas básicamente comotodos los vampiros, salvo que ni siquiera el más depravadoDanzante de la Espiral Negra está dispuesto a sacrificarvoluntariamente su más elevado ser espiritual por el poderde la tumba. Virtualmente todas las Abominaciones fue-ron hechas prisioneras en vida, y después Abrazadas comomedio para dejarlas esclavizadas a sus sires.

Gaia otorga a Sus hijos predilectos una última opor-tunidad para escapar de la muerte en vida. Un Garoupuede hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6 para moriren paz. Si la tirada tiene éxito, muere sin dolor y su espí-ritu viaja al lugar destinado. Si la tirada falla, muere trasuna lacerante agonía, pero aún así, su espíritu quedarálibre. Si la tirada fracasa, el Garou se convierte en unaAbominación y no puede siquiera tener la esperanza dever su Patria Tribal. Ninguna Disciplina, Don magia ocualquier otro tipo de poder que no sea la intervencióndirecta de un Celeste puede afectar a esta tirada, salvouno... el hombre lobo puede gastar un punto de Fuerzade Voluntad para asegurarse un éxito automático (y escasi seguro que lo hará).

Una Abominación recién Abrazada pertenece al clande su sire, aprende tres puntos de Disciplinas de clan yadquiere la debilidad correspondiente como cualquier otroneonato. Puede gastar Puntos de Sangre para incrementarsus Atributos o curarse como los demás vampiros.

Aquí terminan las ventajas del Abrazo.Convertirse en una Abominación provoca la pérdi-

da inmediata de dos puntos permanentes de Gloria, tresde Honor y tres de Sabiduría. Generalmente, el Abrazohace que incluso el más poderoso anciano Garou baje almenos dos rangos; de hecho una Abominación puedeincluso caer por debajo del Rango Uno. A menos quefuese un Danzante de la Espiral Negra, no puede ganarRenombre ni volver a subir de Rango. Sólo los degenera-dos Danzantes reconocen a sus parientes no muertos, eincluso entonces la Abominación gana sólo una cuartaparte del Renombre normal por sus logros. Las Abomi-naciones tampoco pueden gastar experiencia para elevarsu puntuación de Gnosis.

192 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Con la muerte, la conexión del Garou con el todo es-piritual de Gaia queda irreparablemente cortada. Esta pér-dida significa que las Abominaciones no pueden curar susheridas como hacen los Garou: sólo pueden curarse gas-tando Puntos de Sangre.

Este alejamiento del manantial de la vida tiene tambiénseveras repercusiones en las relaciones de la Abominacióncon el mundo del espíritu. Aunque las Abominaciones con-servan el conocimiento de los Dones y ritos anteriores alAbrazo, sólo pueden hacer que funcionen los ritos del Wyrm:sólo los espíritus más corruptos contestarán siquiera a la lla-mada de una cosa muerta. Las Abominaciones tampoco pue-den aprender nuevos Dones de espíritus que no sean Perdi-ciones, y éstas son maestras rencorosas y traicioneras. En elmomento del Abrazo (o, para ser más precisos, de la muerte),cualquier objeto dedicado o fetiche sintonizado pierde su co-nexión con el antiguo Garou. Los espíritus de Gaia, inclusolos atados a fetiches, se alteran en presencia de los no muer-tos. Para sintonizarse con un fetiche de Gaia después delAbrazo, la Abominación puede hacer tiradas de Gnosis comoen el procedimiento habitual... pero la dificultad es 10 y unfracaso significa la pérdida de un punto permanente de Gnosis.

Las Abominaciones no pueden gastar Puntos de San-gre para nada en el mismo turno en que gastan puntos deGnosis o Rabia o hacen tiradas de Gnosis o Rabia. La Ra-bia, la Gnosis y la Sangre se obstaculizan unas a otras, y unGarou no muerto sólo puede usar una de las tres en unmomento dado. Las Abominaciones tienen Reservas deSangre de acuerdo con su Generación, como es habitual:su potente sangre Garou fue extraída durante el Abrazo, ydeben arreglárselas con vitae corriente.

Las Abominaciones sufren un perpetuo Harano (ver eneste mismo capítulo). No pueden escapar de este estado contiradas de Fuerza de Voluntad, ni librarse de su maldiciónmientras “vivan”. En efecto, , una Abominación debe gas-tar un punto de Fuerza de Voluntad para pasar una escenacon su Reserva de Dados al máximo. Es más, las Abomina-ciones, carentes de espíritu, no pueden gastar puntos deFuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos.

Habiendo sido algo distinto a humanos, las Abomi-naciones no usan la Humanidad como sistema moral. Sejuegan algo mucho más importante: la Gnosis. Esto es loúnico que les impide entregarse a los viles impulsos quecrecen en su interior con la no muerte: no impulsos na-turales, sino semillas plantadas por el Wyrm durante suAbrazo. La Gnosis de una Abominación determina laprofundo de su sueño durante el día y actúa como suHumanidad en la mayoría de los casos (por supuesto, lastiradas de frenesí se resuelven con Rabia).

Siempre que una Abominación infringe las normas delos Garou de Gaia, sea deliberadamente o no (como en unfrenesí), se arriesga a la degeneración. Cuanto mayor es laGnosis de una Abominación, más probable resulta que inclu-so una transgresión mínima pueda arrancarle algo más de suespíritu. La tabla que te ofrecemos es una guía aproximada delos actos que forzarían a una Abominación a comprobar unaposible pérdida de Gnosis. Si el Garou vampiro hace algo querequiera una tirada, la dificultad de la misma es 7 (con modi-ficadores a discreción del Narrador: los actos especialmentemalvados pueden hacer que la degeneración sea mucho másfácil). Un fallo indica que se pierde un punto de Gnosis irre-vocablemente, y un fracaso supone adquirir un Trastorno.Cuando la Abominación pierde toda su Gnosis, no puedecaminar de lado ni usar ningún Don o fetiche.

Sólo hay una forma de evitar esta degeneración: laAbominación puede ofrecer al Wyrm lo que queda de sualma. Tras este negro pacto, se convierte en un personajecontrolado por el Narrador. Su Gnosis no corre ya ningúnriesgo, pues el Wyrm alimenta su energía espiritual. Perola Abominación pierde su libre voluntad.

Las demás Razas Cambiantes son, en todo caso, aúnmenos adecuadas para la no vida vampírica. Un Bastet,por ejemplo, empieza a perder Gnosis permanente a partirdel Abrazo y nunca puede recuperarla. Finalmente, el felinono muerto queda separado del mundo del espíritu parasiempre, incapacitado incluso para activar Dones. LosNuwisha, por su parte, no pueden superar el Abrazo: to-dos los hombres coyote a los que se intenta convertir en

Jerarquía deJerarquía deJerarquía deJerarquía deJerarquía deCorrupción del WyrmCorrupción del WyrmCorrupción del WyrmCorrupción del WyrmCorrupción del Wyrm

Gnosis Transgresión mínima10 Violar accidentalmente una ley (peque-

ña) de la Letanía9 Violar a propósito una ley de la Letanía,

Rechazar un desafío legítimo o comba-te; canibalismo (beber sangre de huma-nos o de lobos).

8 Negarse a reconocer la derrota en undesafío (pérdida de instinto); enseñar sa-biduría de los Garou a esbirros del Wyrm(incluyendo vampiros).

7 Matar injustamente a un Garou; usar po-deres vampíricos de control mental (Do-minación, Presencia) contra un Garou;traicionar a un Garou y entregarlo a losesbirros del Wyrm.

6 Tratar o atar a espíritus con intencioneso propósitos malignos.

5 Destruir un lugar de la naturaleza (da-ñar a Gaia); hacer que una Plaga crezca.

4 Aliarse con cualquier tipo de esbirros delWyrm (incluyendo vampiros).

3 Canibalismo (beber sangre Garou); sa-dismo y perversión (virtudes de losDanzantes Negros).

2 Guerrear con cualquiera de las tribus.1 Destruir o ayudar a destruir un túmulo.

Capítulo Seis: Sistemas 193

vampiros mueren pacíficamente. Los Mokolé y los Coraxlo tienen todavía peor, a causa de sus vínculos con el sol:ambas especies sufren la Muerte Definitiva en el día si-guiente a su Abrazo, pues la pérdida de su conexión conHelios les mata sin remedio al crepúsculo siguiente. Des-graciadamente para todos los que se encuentren en el lu-gar (incluyendo a su padre vampírico), una AbominaciónMokolé pasa el resto de su existencia en un brutal e irre-flexivo frenesí, que casi siempre acaba con su sire conver-tido en una mancha roja en el suelo. Aunque es difícil de-cir cómo afecta exactamente el Abrazo a las demás RazasCambiantes (es improbable que algún vampiro haya vistosiquiera a un Gurahl en los últimos 2.000 años), es seguroque la no muerte las debilita igualmente: hay que agrade-cer que todas dispongan de la tirada de Gnosis para eludirel Abrazo y morir en paz.

Los cambiapieles y la MagiaLos cambiapieles y la MagiaLos cambiapieles y la MagiaLos cambiapieles y la MagiaLos cambiapieles y la MagiaLas Razas Cambiantes son, sin excepción, incapaces de

usar la Magia Verdadera como la conocen los magos. Dadoque nacen con espíritus de cambiaformas, esa naturaleza demedio-espíritu les convierte, incluso antes del Primer Cam-bio, en seres Despertados desde su nacimiento. No tienenavatares individuales tal y como los conocen los magos. En sulugar, canalizan el manantial de las bendiciones de Gaia pararealizar sus propios milagros, o “magia estática”, como los lla-man los magos. La magia de las Esferas es territorio exclusiva-mente humano; las Razas Cambiantes tienen otros dones. Eleste es el este, el oeste el oeste, y nunca se encontrarán..

Algunos raros cambiantes son capaces de aprenderciertas sendas de Magia Vulgar, la prima pobre de la Magiade las Esferas. Entre ellos hay unos pocos Uktena, unoscuantos Bastet y el ocasional Nagah. No obstante, es algomuy raro; a fin de cuentas, los ritos y Dones de los cam-biante son al menos igual de potentes, si no más. Sólo losmás curiosos o completistas de los cambiaformas sientenla necesidad de aprender tales hechicerías humanas.

La muerte y la Umbra OscuraLa muerte y la Umbra OscuraLa muerte y la Umbra OscuraLa muerte y la Umbra OscuraLa muerte y la Umbra OscuraLa Umbra Oscura es un lugar que la mayoría de los

cambiantes encuentra perturbador, y con buenas razones.Sus deberes les vinculan a la vida, al mundo de los espíri-tus vivientes y la Umbra Media. Tras la muerte, la mitadespiritual de un cambiante viaja a su tierra natal de laUmbra, donde se hace uno con Gaia. Incluso los indivi-duos que vuelven en ayuda de sus amigos y descendientes(normalmente a través de alguien con Vidas Pasada) lohacen como espíritus Ancestrales, no como wraiths.

No obstante, hay algunas excepciones. A veces, cuan-do un cambiaformas muere un toque de corrupción delWyrm en su alma (el toque entrópico justo para apartarledel camino natural de las cosas) y un poderoso deseo decompletar algún asunto inacabado en vida, despierta enlas Tierras de las Sombras como un wraith.

No obstante, el personaje no conserva facultades es-peciales de su vida anterior. Se le considera un wraith comocualquier otro; incluso el cambio de formas es imposiblesin la ayuda de Moliar. Su Corpus toma la forma de suimagen personal, ya sea humana, Crinos o de lobo (aun-que los Atributos no sufren cambio alguno: la forma esexclusivamente un asunto de autopercepción. El persona-je se convierte en un wraith en todos los aspectos, con susAtributos de Homínido, sus Habilidades (aunque algunas,como Impulso Primario, son ahora inútiles para él) y nadamás. Ya no tiene Rabia ni Gnosis, y sus Dones no funcio-nan, como tampoco lo hacen los ritos o cualquier otra ha-bilidad fuera del ámbito de los Muertos Sin Reposo. Enesencia, no es más que un wraith. No obstante, las nuevasposibilidades de su existencia le permiten explorar regionesraramente vistas por cualquier otro cambiaformas. La luchacontra el Wyrm, representado por los Espectros (al menos,para la perspectiva de un wraith antiguo Garou) continúaincluso en las Tierras de las Sombras.

La peor lucha de todas, por supuesto, es contra la pe-queña semilla de corrupción del Wyrm plantada en elmomento de la muerte del Garou, de la que pronto florecesu Sombra. Los Perdonadores suelen verse forzados a re-troceder ante la ferocidad y extraña naturaleza de la Som-bra del cambiante, ya que la naturaleza de cualquier Bêtees mucho más bestial que la de la mayoría de los humanos.

Las hadasLas hadasLas hadasLas hadasLas hadasNo es ningún secreto que hadas y hombres lobo han

mezclado su sangre en el pasado, y ambos grupos mantie-nen algunos contactos hasta el día de hoy. No obstante, nisiquiera en los días de Fionn MacCumhail, héroes de ha-

Una nota sobre las intencionesUna nota sobre las intencionesUna nota sobre las intencionesUna nota sobre las intencionesUna nota sobre las intencionesAlgunos jugadores pueden encontrar estas re-

glas un poco... bueno, estrictas. Tal y como las he-mos descrito, las Abominaciones sufren dolorosastrabas, y las demás posibilidades de combinar lo me-jor de dos juegos son bastante limitadas.

Sólo decimos: efectivamente.Si quieres jugar con una Abominación Mokolé

antitribu Resucitada que use Esferas y cantrips, loúnico que tienes que hacer es convencer al Narra-dor. No obstante, no lo recomendamos. Un persona-je único e interesante resulta mucho más divertidoque un mero cajón de sastre de superpoderes. Y, fran-camente, si quisiéramos cosas como magos Garou,tendríamos que reescribir los manuales de HombreLobo y Mago para darle una explicación. Hemos in-cluido estas directrices para contestar las demasiadofrecuentes preguntas sobre personajes mixtos y sufuncionamiento en el Mundo de Tinieblas... y listos.No es nada personal, ¿de acuerdo?

194 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Armas Cuerpo a CuerpoArmas Cuerpo a CuerpoArmas Cuerpo a CuerpoArmas Cuerpo a CuerpoArmas Cuerpo a CuerpoArma Dificultad Daño Oc. NotasBoleadoras 8 3/5 C Arrojadizas (alcance: Fuerza x 3 metros);

con 3 éxitos o más enreda los pies delblanco.

Cerbatana 7 2 C El dardo suele estar envenenado; inútilen ciertas condiciones atmosféricas; al-cance: 10 metros.

Estoque 5 Fuerza +3 GGarras de Gato 4 Fuerza +1/+2 B/C La variedad más corta suma dos dados a

las tiradas de escalar.Hunga-Munga/Hakarr 5 Fuerza +5 G Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros).Katana 6 Fuerza +5 GKris 5 Fuerza +3 CKukri, grande 6 Fuerza +5 NKukri, pequeño 5 Fuerza +3 CLanza de guerra 6 Fuerza +3 N Arrojadiza (alcance: Fuerza x 5 metros)Macauitl, grande 7 Fuerza +5 N Arma a dos manos; frágil y afilado.Macauitl, pequeño 6 Fuerza + 4 C Frágil y afiladoNo-daichi 7 Fuerza +6 N Arma a dos manosRueda de Viento y Fuego 6 Fuerza +3 G Puede desarmarTomahawk 5 Fuerza +3 C Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros)Tridente Dragón 7 Fuerza +4 N Arma de asta (aproximadamente 2.5

metros de largo)Wakizashi 5 Fuerza +3 CN No ocultableB BolsilloC ChaquetaG Gabardina

das y Fianna, ha habido nunca en el mundo un ser conpoderes de changeling y cambiante.

Los changelings son almas feéricas nacidas en cuerposhumanos; las Razas Cambiantes son almas de cambiantenacidas en cuerpos de cambiante. Aunque es posible quehaya changelings que sean técnicamente Parientes u hom-bres lobo con un toque de sangre feérica, ninguna criaturapuede ser ambas cosas.

ArmasArmasArmasArmasArmasLos cambiantes son un colectivo muy diverso y

multicultural, y no todos gustan de las fruslerías de lasarmas del siglo XX. Muchos cambiaformas siguen em-pleando las armas ancestrales de sus Parientes humanos,y muchos espíritus marciales prefieren residir en fetichesexóticos. Las siguientes armas están incluidas para daralgo más de variedad a tu crónica de Hombre Lobo.

Las boleadoras son casi inútiles en espacios cerra-dos, pero pueden ser arrojadas a una buena distancia enlugares despejados. Una vez el blanco queda enredado enlas cuerdas o cadenas que atan los pesos, necesita unoscuantos turnos para liberarse: calcula al menos un turno

por cada éxito del lanzador, menos la Destreza del blancosi tiene pulgares oponibles o elementos cortantes utiliza-bles (garras y espinas, no cuchillos) y está en disposiciónde hacer algo.

Aunque un dardo de cerbatana es por sí mismocasi inútil para nada que no sea molestar al blanco, lamayoría de los usuarios ponen veneno en su punta. Ob-viamente, el viento, la lluvia y la baja visibilidad anulanla utilidad de esta arma.

Las garras de gato aparecen en distintas variedades,pero en su mayoría son hojas o púas montadas en una ba-rra que se fija con correas a los nudillos. Las más cortaspermiten al usuario sujetarse a las paredes, e incluyen pie-zas para los pies. Las hojas más largas, que se extiendenpor el dorso de la mano, no suponen ninguna bonificacióna los intentos de escalada.

El hunga-munga (hakarr) es una de las armas demano más aterradoras jamás diseñadas. Anchas hojas cor-tantes se proyectan desde la empuñadura en todas las di-recciones, equilibrando el arma y presentando un filo encualquier ángulo. Un luchador fuerte puede arrojar unhunga-munga a laguna distancia, ¡y ay del que reciba elimpacto! Un arma africana popular al final del períodocolonial, esta terrible obra de artesanía era usada como

Capítulo Seis: Sistemas 195

moneda por algunas tribus de la época, Los Simba, Swaray algunos Bagheera llaman al arma “hakarr”, mostrándoleel mismo respeto que los Garou a los klaives. Hay muchoshakarr de plata para usarlos en duelos.

Las cifras de la katana se aplican también a otrasespadas de alta calidad, como la darn-do china; las de lawakizashi pueden reflejar una variedad de cuchillos orien-tales, incluyendo el qama, el jambiya y el "cuchillo depuño" o katar.

El kris, famoso por su hoja ondulada, tiene una lar-ga historia en las culturas desde la India hasta filipinas.Algunas variedades, que hacen un dado más de daño, sonmás largas y gruesas, y más difíciles de ocultar.

El tristemente célebre kukri, usado por los guerre-ros gurkha, tiene diversos tamaños, desde un brutal cuchi-llo curvo hasta una monstruosidad de más de dos kilosusada para decapitar búfalos del Cabo.

Los guerreros aztecas usaban el macauitl de filo deobsidiana, y muchos Balam conservan la tradición. Unalarga maza de madera con forma de pala, el macauitl tienehuecos en los bordes, en los que se insertan hojas deobsidiana afiladas como cuchillas. Aunque la piedra se rom-pe fácilmente con el uso, es fácil remplazar los hojas. Unluchador fuerte podría decapitar a un caballo de un sologolpe de macauitl, y la variedad a dos manos incrementael poder del arma. Demasiado grande y frágil para llevaren una vaina, por esta razón, el macauitl debe ir colgado ala espalda o sobre el hombro, o simplemente llevado en lamano, pero siempre con cuidado.

Básicamente, el no-daichi es un espadón japo-nés, una enorme katana de curva muy pronunciada ygran poder cortante.

Las ruedas de viento y fuego parecen círculos osemicírculos de hojas cortantes con empuñadura. Un lu-chador habilidoso puede atrapar el arma de su oponente, yposiblemente arrebatársela, si consigue al menos tres éxi-tos en una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 8.

El tridente dragón representa una serie de armas deasta orientales, desde el chai-do, el ghi o la naginata hastael extravagante tridente de los nueve dragones.

DuelosDuelosDuelosDuelosDuelosEl viento cambió al entrar Corin Ojo-de-Piedra en

el claro. Podía oler el sudor de Corazón-de-Trueno, juntocon un tufo de ensalada de huevo. ¿Quién demonios comeensalada de huevo antes de un duelo?, pensó Corin, an-tes de reprenderse a sí mismo por no mantener la con-centración. Desenvainó su klaive mientras empezaba amoverse en círculos.

La noche era calurosa, y la brisa seca. Los pájaro salta-ban en las ramas sobre su cabeza, y Corin hubo de admitirque estaba impresionado por la forma en que Trueno es-grimía su hoja. La silenciosa concurrencia empezó a agi-tarse por la anticipación.

196 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Corazón-de-Trueno empezó a cambiar, y Corin se en-contró frente a la noche hecha carne y armada con uncuchillo. Con un arco de metal reflejando la luz de las an-torchas tuvo lugar el primer cruce y se dio el primer golpe.

Entonces empezaron los gritos.Los duelos son una ritualizada y formal variedad de

combate, principalmente entre los Garou. Se trata de oca-siones muy serias en las que se solventa un agravio o sedecide el liderazgo, pero a veces son simples competicio-nes amistosas. Por encima de todo, los duelos son una he-rramienta para el Narrador. Incluso en una crónica conabundancia de combates, los duelos deben ser aconteci-mientos poco usuales, y servir como oportunidad para des-pachar a adversarios notables.

Jugadores y Narradores deben aprovechar cada opor-tunidad de aumentar la tensión de la escena al comienzode un duelo. Describe los detalles que van surgiendo amedida que los duelistas se concentran en su oponente yel entorno. Las descripciones de la chirriante y oxidadapuerta, del agua goteando que forma un charco, o del su-dor que corre por la cara del adversario pueden dar peso ala escena. Mencionar un disparo o un aullido de lobo a lolejos, el olor del sudor de los personajes, una mosca zum-bando junto a la oreja del contrario, o un tic en su ojo o sumano son otros ejemplos de ayudas a la atmósfera. Losjugadores deben sentir que el tiempo se ha ralentizado yque no existe nada fuera del duelo para sus personajes.

El duelo entre los GarouEl duelo entre los GarouEl duelo entre los GarouEl duelo entre los GarouEl duelo entre los GarouEl duelo ha sido siempre el árbitro final de las disputas

personales entre los Garou. Un hombre lobo puede desa-fiar a cualquiera por cualquier motivo (excepto a los líde-res en tiempo de guerra); no obstante, el retado tiene de-recho a apelar a los líderes del clan o al Maestro del Desa-fío. El deber de un Maestro del Desafío es asegurarse deque los participantes luchan honorablemente. No hay pér-dida de renombre por pedir la participación de un Maestrodel Desafío, y hacerlo suele ser un insulto (implicando queno se puede confiar en que el retador luche honorable-mente) Los duelos oficiados por un Maestro del Desafíoson siempre espectáculos públicos, celebrados en un lugary momento predeterminado.

Los duelos suponen un interesante dilema para loslíderes del clan. Puesto que su cultura abraza claramentela confrontación física, es deber de los ancianos asegurarel futuro del clan. Si los jóvenes y entusiastas Garou vanpor ahí matándose unos a otros por cualquier supuestaofensa, es muy posible que el clan no tenga futuro. Aun-que los líderes de clan no pueden prohibir un duelo, cuan-do una disputa llega a su atención tienen autoridad paraasignar al Maestro del Desafío y establecer las condicio-nes. La mayoría de los ancianos establece que sólo lospeores agravios justifican un duelo a muerte. Otros due-los suelen terminar a primera sangre, cuando uno de losGarou se retira o cuando el Maestro del Desafío intervie-ne y toma una decisión. El resultado del duelo determinael juicio sobre el agravio; el ganador tiene razón y el per-dedor está equivocado.

CondicionesCondicionesCondicionesCondicionesCondicionesCuando los Garou luchan entre ellos sin haber esta-

blecido las condiciones para un duelo, se trata la luchacomo un combate normal. A menos que la pelea se consi-dere un duelo, los participantes no reciben Renombre amenos que uno de los combatientes sea “del Wyrm”.

Primero, debe haber un verdadero agravio para que sepueda lanzar un desafío. Cuando un Garou ha sido clara-mente ofendido, algunos líderes de clan intentan todo loposible para resolver la cuestión antes de que uno de suscompañeros muera a manos de otro. Sin embargo, cuandoestá claro que el retador sólo busca algo de Gloria fácil, ellíder del clan puede tomarse semanas para determinar so-bre la validez de la queja, con la esperanza de que el bravu-cón pierda interés y devuelva su atención a la lucha con-tra el Wyrm y no contra sus compañeros.

Segundo, el Garou debe lanzar un desafío formal. Pue-de tener muchas modalidades, desde llamar a voces al opo-nente hasta mirarle furiosamente. Lo importante es que eladversario sepa que está siendo desafiado y por qué.

Tercero, el desafío debe ser aceptado. Los Garou pue-den rechazar un desafío sin perder Renombre, siempre quesean capaces de probar ante los líderes del clan que no hay

Capítulo Seis: Sistemas 197

razón para el desafío. El Garou que haya lanzado un desa-fío sin motivo puede perder Renombre.

Cuarto, ambas partes deben ponerse de acuerdo encuanto al escenario y condiciones del duelo. Por lo ge-neral, estas condiciones son establecidas por el Maestrodel Desafío para asegurarse de que el duelo es tan justocomo resulta posible.

Si los contendientes pasan por alto cualquiera de es-tas condiciones, a su pelea no se le considera un duelo,sino un simple combate.

FrenesíFrenesíFrenesíFrenesíFrenesíLos duelos entre hombres lobo suelen acabar con la

muerte de alguno de ellos, generalmente porque uno delos participantes entra en frenesí y mata al contrario, uobliga a éste a matarle. En los duelos no a muerte, otrospueden intervenir y acabar con la pelea si está claro queuno de los luchadores ha entrado en frenesí. Un hombrelobo debe hacer una tirada de frenesí al recibir su prime-ra herida en un duelo.

Fin del dueloFin del dueloFin del dueloFin del dueloFin del dueloUn Garou puede rendirse en un duelo en cualquier

momento sin perder Renombre. Quien no acepta la rendi-ción de su oponente no gana Renombre por el duelo, eincluso pierde Honor. Si resulta obvio que uno de los par-ticipantes está perdiendo el duelo, pero su orgullo no lepermite rendirse, el Maestro del Desafío interviene y ponefin a la contienda declarando un ganador.

ResultadoResultadoResultadoResultadoResultadoUn duelo formal suele terminar con los participantes

ganando Renombre. Sólo ocurre si hay un verdadero agra-vio, por supuesto. Los personajes que intentan tener due-los constantemente en un intento de ganar Honor sóloconsiguen reputación de bravucones. Por lo general, losNarradores conceden Renombre basándose en la conduc-ta de los personajes durante un duelo: los Garou recibenGloria por ganar en un duelo o Sabiduría por resolver lasituación sin derramamiento de sangre. El Honor se otor-ga sólo por una extraordinaria actuación y comportamien-to durante el duelo. No es raro que un Garou que pierdeun duelo gane Honor por la elegancia de su conducta, so-bre todo si ha sido él el retado.

Si el Garou retado se alza con la victoria, recibe másRenombre que el retador si ganase éste. Hay dos razonespara ello: primero, lanzar un desafío significa que el Garouno está dispuesto a buscar una forma pacífica de resolverla disputa; y segundo, sólo un estúpido daría comienzo auna pelea en la que lo más probable fuese perder, mientrasque para el Garou retado es una cuestión de honor aceptarel desafío, aun cuando no confíe en alcanzar la victoria.Un Garou que entra en frenesí durante un duelo nunca

gana Renombre, y suele perderlo a consecuencia de susactos. El Garou que no acepta la rendición honorable deun oponente pierde también Renombre.

Los duelos tienen un duradero impacto social sobrelos personajes, puesto que son acontecimientos muy nota-bles en su historia. Muchos Garou, al ser presentados for-malmente, incluyen una lista de duelos en los que han ga-nado, junto con notables batallas y otros logros significati-vos. No debería ser sorprendente que en una crónica, unGarou de Rango Cuatro no supiese nada de un personajede Rango Uno, aparte del hecho de que el joven hombrelobo derrotase a alguien en un duelo hace algún tiempo.¿Significa eso que el Garou de Rango Cuatro teme o si-quiera respeta al personaje? No, pero en la mente de esehombre lobo, el personaje se ha destacado entre los com-pañeros de su grupo de bajo nivel. En última instancia, elNarrador determina las implicaciones sociales y a largoplazo que puede tener un duelo en su crónica.

Klaives yKlaives yKlaives yKlaives yKlaives yduelos de klaivesduelos de klaivesduelos de klaivesduelos de klaivesduelos de klaives

La forma más distinguida de combate entre los Garoues el duelo de klaives, o klaivaskar. Muchos ven el klaivaskarcomo la expresión suprema de la verdadera naturaleza de

198 Hombre Lobo: Guía del Jugador

los Garou. Es un ritual complejo y potencialmente letal devarios niveles, que culmina en momentos de brutal vio-lencia. Durante miles de años, los klaives han sido el armaelegida de los Garou. Un arma de plata de naturaleza tan-to física como espiritual, un klaive en manos competenteses capaz de infligir formidables daños. Pero un klaive esmucho más que un arma: es el símbolo tradicional de po-sición y liderazgo en la sociedad Garou. Los klaives no sonherramientas para que los psicópatas se abran paso hastala cumbre entre los cadáveres de sus compañeros de clan,sino objetos sagrados confiados a los hombres lobo que al-gún día pueden recibir la carga del mando.

Cuando fueron creados los primeros klaives, hace mi-les de años, no eran mucho más que símbolos: la plata noes un buen material para las armas. Aquellos klaives pro-

clamaban que sus propietarios eran lo bastante fuertes ydedicados como para llevar un arma que les provocaba unconstante dolor. Aunque los primeros klaives eran armasbastante flojas según los criterios modernos, las hojas deplata bastaban para disuadir a todos menos los más seriosretadores. Con el tiempo, los Garou que buscaban dirigiraceptaron la carga y el dolor constante de los klaives deplata. Finalmente, los Garou aprendieron trucos especia-les para aumentar la fuerza y peligrosidad de los klaives.No obstante, el coste de crearlos los hacía asequibles sólopara los Garou con posición y riqueza, lo que fomentaba elcarácter de las hojas de símbolos de posición y autoridad.

El duelo de klaives es el medio por el que se resuelvenlas peores disputas. El klaivaskar es la manifestación mo-derna del antiguo Rito del Agravio, un estructurado ritualen el que los desacuerdos entre los Garou se solventan pormedio del combate.

Actitudes tribalesActitudes tribalesActitudes tribalesActitudes tribalesActitudes tribaleshacia los klaiveshacia los klaiveshacia los klaiveshacia los klaiveshacia los klaives

Aunque la mayoría de las tribus ven los klaives comosímbolos de respeto y autoridad y un elemento disuasoriofrente a los caprichosos desafíos por la autoridad, muchosHijos de Gaia los ven como un símbolo de la pugna y elderramamiento de sangre entre compañeros de clan y en-tre las tribus. Como tribu, los Garras Rojas tienen menosklaives, al carecer de Parientes capaces de forjarlos paraellos. Los Contemplaestrellas ven los klaives como herra-mientas espirituales a la vez que armas, y les dan una im-portancia casi metafórica.

Fianna, Señores de la Sombra y Colmillos Plateadosson las tribus que más importancia dan a los klaives. Tantolos Colmillos como los Señores los codician por el presti-gio que supone ser el dueño de uno y porque las hojas sontradicionales símbolos de autoridad. Los Fianna, sin em-bargo, las aprecian porque son un lazo tangible con el pa-sado legendario. Se debe en gran medida a los esfuerzos deesta tribu que el conocimiento de los klaives sea tan com-pleto y detallado. A veces, los Fianna intercambian klaivescon miembros de su tribu con el propósito de investigar yregistrar la historia de un arma determinada.

Las demás tribus aprecian mucho estas armas tradi-cionales, doblemente desde la caída de los Aulladores Blan-cos: ahora que el Wyrm tiene una tribu entera a su servi-cio, no puede ser más lógico purificar a los corruptosDanzantes con el metal escogido de Selene.

Conseguir un klaiveConseguir un klaiveConseguir un klaiveConseguir un klaiveConseguir un klaiveLos klaives son raros. Menos del 10% de los Garou de

cualquier clan tienen uno, y menos del 1% tienen un GranKlaive. Cuando un personaje consigue un klaive, el juga-dor debe, con ayuda del Narrador, desarrollar una historiapara el fetiche. ¿Quién era su dueño anterior, y qué le pasó?

La leyenda del primer klaiveLa leyenda del primer klaiveLa leyenda del primer klaiveLa leyenda del primer klaiveLa leyenda del primer klaiveLos Fianna afirman que uno de los suyos, lla-

mado Matador del Wyrm, creó el primer klaive afinales de la Edad del Bronce, como símbolo delsufrimiento que el Wyrm había causado a su clan yde la carga del liderazgo. De acuerdo con la leyen-da, las fuerzas del Wyrm atacaron el túmulo deMatador antes de que éste experimentase su Pri-mer Cambio. Su padre, habiendo recibido la visiónde que su hijo sería Garou, sacrificó su vida hacien-do que el muchacho huyese de las hordas invaso-ras. El túmulo cayó, y los que no fueron muertosquedaron dispersos. Mientras el joven contempla-ba la destrucción de su hogar y el asesinato de susamigos y parientes, su padre moribundo le dio elnombre de Matador del Wyrm, encomendándole lasagrada misión de reunir los restos del clan y recla-mar el túmulo.

Con el paso del tiempo, Matador del Wyrm cre-ció con la pasión de su meta, su pueblo disperso en-contró hogares en otros clanes y el Wyrm fortaleciósu presa sobre el túmulo profanado. La noche queempezó a reunir a sus compañeros de clan, Matadordel Wyrm tuvo una visión: que, aunque siempre re-cordaría el dolor de la pérdida de su túmulo y su clan,tendría la fuerza para conseguir su objetivo. Con estefin, Matador creó un arma que le causaba daño sólopor llevarla encima: forjó un cuchillo de plata, al queató un espíritu de Guerra, de forma que sus enemi-gos compartiesen su dolor. Matador del Wyrm dio asu creación el nombre de “klaive”, que significa “car-ga” en la lengua de los Garou.

Aunque el túmulo y el clan han sido olvidados, ymatador del Wyrm acabó uniéndose a sus ancestros,el arma que fue el símbolo de su motivación yliderazgo, así como de su obligación, vive en las ma-nos de los cientos de Garou que han asumido “car-gas” similares a lo largo de los tiempos.

Capítulo Seis: Sistemas 199

¿Qué antigüedad tiene? ¿Se ha transmitido siempre a tra-vés de la misma familia, clan o tribu? ¿Ha sido alguna vezpropiedad de alguien famoso? ¿En qué batallas se ha usa-do? ¿Ha servido alguna vez para matar a un famoso enemi-go de los Garou? ¿O se ha usado con algún objetivo des-honroso? Los klaives, y especialmente los Grandes Klaivespueden tener largas y variadas historias como armas deduelo, espadas de ejecutor y armas de batalla, todo en uno.

Herencia: Los personajes con una puntuación sufi-ciente en el Trasfondo Fetiches pueden, con permiso delNarrador, empezar el juego con un klaive. El jugador de-bería aportar los detalles concretos; si no da una buenarazón para que su personaje tenga un klaive, el Narradorpuede optar por no permitírselo. La mayoría de los perso-najes que empiezan con un klaive lo han heredado de al-gún familiar Garou: tal herencia suele implicar una granresponsabilidad o tarea, que se transmite a su vez.

Regalo de los ancianos: A veces, los ancianos deun clan pueden otorgar un klaive a un Garou que hayaprestado al clan un notable servicio. Debido a la esca-sez de klaives, debería tratarse de una hazaña como sal-var el túmulo.

Robo: Robarle un klaive a otro Garou no es acepta-ble. Un personaje que robe un klaive perderá Renombre ysufrirá un severo castigo cuando le atrapen (generalmenteun apaleamiento público a manos del Garou al que se lorobó). Los Danzantes de la Espiral Negra son los únicosque acechan y asesinan a otros Garou para conseguir ro-bar un klaive siempre que pueden.

Desafío por la propiedad: A veces, un Garou desa-fía a otro por su derecho a poseer un klaive. Este duelo essiempre formal, y debe ser oficiado por el Maestro del De-safío. Un Garou que ya tenga un klaive no puede desafiara otro por el suyo. Este duelo no es nunca a muerte.

Recuperación: Dado que los Garou raramente mue-ren en lugares públicos o convenientes, varios klaives, eincluso unos pocos Grandes Klaives notables, se han per-dido a lo largo de los últimos 3000 años. Se emprendenmuchas búsquedas para recuperar estas armas. Los perso-najes que completan con éxito una de ellas y devuelven elklaive perdido a los líderes del clan ganan Renombre comosi lo poseyeran (página 216 del manual básico), además dela gratitud de los ancianos. Los Garou también ganan Ho-nor por devolver el klaive de un compañero de manadacaído a los líderes del clan en vez de quedárselo para ellos.

Muerte de un klaiveMuerte de un klaiveMuerte de un klaiveMuerte de un klaiveMuerte de un klaiveA través de los cuidados tomados para despertar a los

espíritus de un klaive en el momento de su creación y lasubsiguiente atadura de espíritus adicionales a la hoja, elklaive está realmente vivo por derecho propio. Por tanto,los klaives son frágiles en cierto modo. Cuando un Garouse sintoniza con un klaive, vincula su propio espíritu a losdel interior del fetiche. Si muere un personaje con un klaivesintonizado, el jugador tira un número de dados igual a la

Gnosis del klaive (a una dificultad equivalente a 10 menosla Gnosis o el Honor del fallecido, lo que sea menor; ladificultad mínima es 2). Un fallo indica que los espíritusatados al klaive quedan libres, y un fracaso, que ocurrealgo desagradable, a discreción del Narrador: el klaive pue-de explotar, proyectando metralla de plata en todas direc-ciones, o quedar corrompido, reduciendo la dificultad detodas las tiradas de frenesí de su siguiente poseedor. Otraposibilidad es que los espíritus del interior se liberen, peroqueden dolorosamente corruptos.

El klaive queda inerte cuando lo abandonan los espí-ritus vinculados. La hoja en sí permanece, pero al haberseido el espíritu Plata, los Garou son capaces de absorber eldaño de esta arma a dificultad 8. Estos klaives estropeadosson casi siempre enterrados con el Garou caído o usadoscomo señal conmemorativa.

Creación de klaivesCreación de klaivesCreación de klaivesCreación de klaivesCreación de klaivesCada tribu tiene ahora el conocimiento y los

medios para crear klaives, pero no siempre fue así.Aunque los secretos del trabajo del metal se exten-dieron rápidamente entre la sociedad Garou, no to-dos los Garou enseñaron a sus Parientes los métodosde la forja de la plata. Los Colmillos Plateados hansido los maestros supremos de la creación de klaivesdurante unos 3000 años. La incomparable calidad, yla atención a los menores detalles, hacen que losklaives creados por las casas forjadoras de los Colmi-llos Plateados sean objetos codiciados por los miem-bros de todas las tribus.

Casi todos los klaives son obra de Parientes, pueséstos no sufren los efectos dañinos de la plata. Losforjadores más hábiles están tan bien consideradoscomo puede estarlo cualquier no Garou en la socie-dad de los hombres lobo. Dado que cada klaive esuna cosa viva, el forjador debe tener mucho cuidadoal despertar al espíritu en la plata cuando la hoja estátomando forma y siendo preparada para atar a otrosespíritus. Por esta razón, todos los klaives deben serhechos completamente a mano, aunque ni siquieraesta precaución garantiza el éxito. La mayoría de lashojas forjadas con la intención de crear un klaiveson inapropiadas para atar a otros espíritus, o el espí-ritu Plata residente quedó debilitado o dañado du-rante el proceso de la forja.

Una vez creada lo hoja, un espíritu De Guerra,junto con cualesquiera otros espíritus deseados, debeser atado al klaive. El proceso es largo y difícil, yaque pocos espíritus están dispuestos a dejarse atar deforma permanente a un objeto, y los espíritus de Gue-rra son notablemente duros en este tipo de negocia-ciones. Antes de que pueda usarse un klaive, los es-píritus de su interior deben Dormir para recargar laGnosis del fetiche.

200 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Armas Cuerpo aArmas Cuerpo aArmas Cuerpo aArmas Cuerpo aArmas Cuerpo aCuerpo y Duelo de KlaivesCuerpo y Duelo de KlaivesCuerpo y Duelo de KlaivesCuerpo y Duelo de KlaivesCuerpo y Duelo de Klaives

Con el permiso del Narrador, los jugadores puedenconsiderar Duelo de Klaives como una especialidad de laHabilidad Armas Cuerpo a Cuerpo. Un personaje queaprenda la Habilidad de esta forma podrá realizar las ma-niobras propias de la Habilidad Duelo de Klaives.

Sabiduría de los klaivesSabiduría de los klaivesSabiduría de los klaivesSabiduría de los klaivesSabiduría de los klaivesLos klaives son algo más que armas gloriosas: son el

símbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Además,un klaive puede tener una historia que date de siglos omilenios, al ir pasando de un héroe legendario a otro.

Los Garou que estudian Duelo de Klaives aprendentambién la historia y leyendas relacionadas con estas ar-mas. Una tirada con éxito de Inteligencia + Duelo deKlaives (dificultad 9 para klaives y 7 para Grandes Klaives)indica que el personaje reconoce un klaive específico oconoce hechos de su historia. El jugador también puedetirar para decidir si su personaje está familiarizado con cier-tos aspectos de la etiqueta del duelo de klaives o si tieneinformación sobre notables campeones de klaivaskar.

Aprender y mejorarAprender y mejorarAprender y mejorarAprender y mejorarAprender y mejorarDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de KlaivesDuelo de Klaives

Aprender klaivaskar puede suponer unas excelentesoportunidades para la interpretación. Para aprender laTécnica Duelo de Klaives, el personaje debe encontrar unGarou que esté dispuesto a enseñársela. Los maestros delDuelo de Klaives suelen guardar celosamente sus secretos,por lo que el adiestramiento suele tener lugar en algúnrecóndito paraje del boun.

Se anima a jugadores y Narradores a convertir laslecciones de klaivaskar en oportunidades para la inter-pretación, más que en simples ejercicios de mecánica deljuego. El Narrador debería detallar al maestro y a los de-más estudiantes o rivales que pueda tener.

Reglas y estructuraReglas y estructuraReglas y estructuraReglas y estructuraReglas y estructuradel duelo de klaivesdel duelo de klaivesdel duelo de klaivesdel duelo de klaivesdel duelo de klaives

Los duelos de klaives siguen estrictamente las condi-ciones de un duelo formal, pero son considerablementemás elaborados. Cualquier ruptura de la etiqueta del due-lo puede ser castigada con una pérdida de Honor. . El reta-dor informa siempre a los líderes del clan de que va a tenerlugar un duelo. Los ancianos encargan al Maestro del De-safío que busque un lugar que no dé ventaja a ninguno delos contendientes. Los participantes en un duelo de klaivessuelen pasar días practicando y preparándose para el acon-

tecimiento. Cuando llega la hora, los adversarios debenpresentarse a sí mismos y manifestar su propósito ante losreunidos. Entonces puede comenzar el duelo.

Los primeros momentos de un duelo de klaives reve-lan mucho sobra la verdadera naturaleza de un Garou. Poresta razón son tan importantes para los hombres lobo re-unidos cuando se trata de un desafío por el liderazgo. Al-gunos duelistas insultan a su oponente con la esperanza dehacerle entrar en frenesí. Hay quien aprovecha de inme-diato cualquier ventaja, mientras que otros Garou se to-man su tiempo y esperan el momento adecuado.

FrenesíFrenesíFrenesíFrenesíFrenesíEl Maestro del Desafío siempre intenta detener un

duelo de klaives si alguno de los contendientes entra enfrenesí, a menos que el duelo sea a muerte. Por tanto, esuna estrategia aceptable, aunque algo peligrosa, provocarel frenesí del adversario y hacer que sea declarado el per-dedor. Para lograrlo, el jugador tira Manipulación + Ex-presión a una dificultad equivalente a la Fuerza de Volun-tad del contrario. Si consigue un solo éxito, el oponentedebe hacer una tirada de frenesí: resta 1 a la dificultad dela tirada de Rabia por cada dos éxitos a partir del primero.

Maniobras de Maniobras de Maniobras de Maniobras de Maniobras de klaivaskarklaivaskarklaivaskarklaivaskarklaivaskarEl klaivaskar es el único estilo de combate con armas

desarrollado por y para los Garou. Los duelistas aprendena anticipar y responder a los ataques con velocidad cega-dora. Durante el combate, después de que todos los parti-cipantes hayan declarado sus acciones, pero antes de quese resuelvan, un Garou que este usando la Habilidad Due-lo de Klaives puede gastar puntos de Rabia para respondera un ataque con una esquiva, un bloqueo o una respuesta.Los personajes no pueden gastar en un mismo turno unnúmero de puntos de Rabia superior a su Destreza.

Por ejemplo, Corin Ojo-de-Piedra está luchando conOrgullo-del-Trueno. Orgullo-del-Trueno gana la inicia-tiva, y Corin decide gastar dos puntos de Rabia, paragolpear dos veces y bloquear una (dos acciones por dospuntos de Rabia más su acción normal). Orgullo-del-Trueno gasta tres puntos de Rabia para bloquear dosveces y golpear otras dos. Como está usando su Técnicade Duelo de Klaives, Corin puede declarar que gasta unpunto de Rabia adicional para bloquear otra vez. Orgu-

Un repaso rápidoUn repaso rápidoUn repaso rápidoUn repaso rápidoUn repaso rápidoArma Dif. Daño OcultaciónKlaive 6 Fuerza +2* CGran Klaive 7 Fuerza +4* G*Daño agravado, los cambiaformas no puedenabsorberlo.C ChaquetaG Gabardina

Capítulo Seis: Sistemas 201

llo-del-Trueno no puede declarar otro ataque, pues sóloes posible esquivar y bloquear en este punto, y no seenfrenta a ningún ataque que no esté bloqueando ya.

Maniobras de combateManiobras de combateManiobras de combateManiobras de combateManiobras de combateLas siguientes maniobras son práctica común en el

klaivaskar, y cualquiera con Duelo de Klaives puede usar-las si está armado con uno. La dificultad y daño de cadamaniobra asume un klaive del tamaño de una daga: encaso de que haya un número entre paréntesis, es la dificul-tad y daño de usar la maniobra con un Gran Klaive. Porsupuesto, los klaives y Grandes Klaives sólo pueden serusados en forma Homínida, Glabro o Crinos.

Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la deloponente. Tira Destreza + Duelo de Klaives a una dificul-tad equivalente a la Destreza + Duelo de Klaives del opo-nente. Cada éxito después del primero impide que el opo-nente realice una acción adicional ese turno. El oponentepierde la Rabia gastada para lanzar los ataques que ahora nopuede realizar. El personaje no puede hacer otras accionesen el turno en que use esta maniobra, aparte de hablar(“¿Crees que puedes vencerme, charach?” ¡Piénsalo bien!”).

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad:Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Daño: Ningu-no. Acciones: Especial.

Bloqueo: El luchador usa su arma para detener elataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obteni-dos por el contrario en su ataque. Si el usuario del klaivebloquea un ataque de un adversario desarmado, éste ten-drá que tirar daño contra sí mismo.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Desarmar: El luchador intenta obligar a su opo-nente a que suelte el arma retorciéndola o golpeándola.Se trata de una tirada opuesta contra la Fuerza del ad-versario (dificultad 6). Si gana el atacante, el klaive desu contrincante sale volando un metro por cada uno delos éxitos netos del personaje. Si pierde, el contrario nopierde su arma. Si el personaje fracasa, es su klaive elque cae al suelo.

Tirada: Fuerza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Estocada: El golpe normal.Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6

(7). Daño: Fuerza +2 (+4). Acciones: 1. Finta: Este movimiento es el clásico engaño, que

amaga una dirección y golpea en otra. El atacante pue-de sumar un dado por éxito a su Reserva en el próximoataque contra este oponente. Estos dados adicionalesse pierden si no son usados para atacar en el mismo tur-no o el siguiente.

Tirada: Manipulación + Duelo de Klaives. Dificul-tad: 8. Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Gancho: ese rápido golpe pone a prueba las defen-sas del oponente.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 5(6). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.

Gran Golpe: El luchador lo pone todo en un pode-roso movimiento, con la esperanza de herir severamenteal contrario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a ladificultad de cualquier otra acción que intente el persona-je ese turno.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6(7). Daño: Fuerza +6 (+8). Acciones: 2.

Herida en la Cabeza: Los Garou heridos por unklaive sangran profusamente debido a su “alergia” a laplata. De esta forma, el luchador hace un corte en la frentede su adversario, cuya visión queda obstruida por el to-rrente de sangre. Suma 1 a la dificultad de los ataquesdel contrario en el turno siguiente. Este aumento de ladificultad dura tantos turnos como Niveles de daño hayasufrido el objetivo.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8(9). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.

Lanzamiento: Un luchador verdaderamente deses-perado puede arrojar el klaive contra su oponente, aun-que no es un arma diseñada para ello.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8(9). Daño: Fuerza +1 (+3). Acciones: 1.

Muro de Plata: El personaje hace girar su armade forma que trace un círculo defensivo frente a él. Por

202 Hombre Lobo: Guía del Jugador

cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra debloqueo que intente en el mismo turno. El luchador sólopuede efectuar bloqueos en el mismo turno en el queusa esta maniobra.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 7.Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Respuesta: El personaje contraataca rápidamentedespués de un bloqueo. Esta maniobra sólo puede efec-tuarse tras un bloqueo.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 4(5). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.

KailindoKailindoKailindoKailindoKailindoEl Kailindo es un arte marcial creado por los

Contemplaestrellas del Céfiro para aprovechar las faculta-des cambiantes de los Garou. Empezó como un intento dedesarrollar una forma de combate ritual no letal que evita-se los salvajes y con frecuencia fatales combates entre loscompañeros de clan. En este aspecto, el Kailindo fracasó:hay muy pocos Garou con el temperamento necesario paraaprender esta técnica con eficacia. El Kailindo se basa enel uso controlado de la Rabia, y por lo tanto su dominiorequiere una gran paciencia y disciplina. Estos rasgos noson muy frecuentes en los Garou, así que hay pocosKailindorani (practicantes del Kailindo) fuera de la tribude los Contemplaestrellas.

El viento fue la inspiración de muchas técnicas deKailindo, y sigue siendo un símbolo primordial de la disci-plina. Muchos Kailindorani adoptan Incarnas del Vientocomo tótems personales para ganar poder y sabiduría. LosKailindorani suelen invocara espíritus del Viento durantelos ejercicios de adiestramiento para que enseñen, atosi-guen y desafíen a los estudiantes

Comienzo del juego con KailindoComienzo del juego con KailindoComienzo del juego con KailindoComienzo del juego con KailindoComienzo del juego con KailindoSi tu personaje empieza el juego con la Técnica de

Kailindo, deberás explicar cómo aprendió este arte mar-cial. Dado que el Kailindo es una habilidad rara, debesadquirir el Trasfondo de Mentor a un nivel igual o superiora tu puntuación en Kailindo. Este Mentor es el Garou quete instruyó en el arte marcial, y no tiene ninguna otra obli-gación con el personaje. Debes justificar cualquier otrofavor del Mentor a través del juego.

Aprender KailindoAprender KailindoAprender KailindoAprender KailindoAprender KailindoEl estudio del Kailindo ofrece una excelente oportu-

nidad para la interpretación. Los personajes establecidosque deseen aprender esta habilidad, o los personajes cuyomentor haya muerto o desaparecido deberán encontrar aun Garou que pueda enseñarles el arte. Es una tarea difí-cil, pero no imposible. Los Kailindorani son pocos yreclusivos, pues el dominio de esta técnica requiere dedi-

cación y un entorno libre de distracciones. Sus peculiarestécnicas hacen destacar a los Kailindorani en los combates,y los relatos acerca de su habilidad tienden a perdurar enuna zona tiempo después de su paso por la misma. Puedeque tengas que recorrer distancias considerables paraencontrar un maestro, pero seguir las historias acabarállevándote hasta uno.

El segundo obstáculo al que se enfrentan los aspiran-tes es convencer al Kailindorani para que les enseñe. Sueledecirse que los maestros de Kailindo guardan celosamen-te y de la manera más oculta sus secretos. Aunque estosrumores son ciertos en algunos casos, la mayoría son sim-plemente selectivos con los Garou a los que enseñan, puesno quieren perder tiempo con estudiantes carentes deltemperamento y la dedicación necesarios para aprender.Como prueba de paciencia, algunos Kailindorani hacen queel estudiante espere días o semanas antes de darle una res-puesta. Otros rechazan inmediatamente al personaje paraver si el posible alumno se desanima fácilmente. Las pri-meras lecciones que debe aprender un estudiante deKailindo son paciencia y disciplina, rasgos que muchosGarou no tienen de forma natural.

Ten presente que aprender un arte marcial es unempeños largo y con frecuencia doloroso, y asegúratede incluir porciones del adiestramiento del personajeen la crónica. Jugadores y Narradores deberían colabo-rar para hacer de los progresos en Kailindo una oportu-nidad para la interpretación, en lugar de un mero gastode experiencia y rellenado de puntitos en la hoja depersonaje. ¿Cómo es el maestro? ¿Tiene otros alumnos?¿Podría alguno de ellos convertirse en un rival? ¿Quéopinan los compañeros de manada y clan del personajede sus exóticos estudios. El entrenamiento en Kailindodebería tener un toque exótico comparado con las de-más actividades cotidianas de un Garou.

Maniobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoLa principal ventaja del Kailindo es que, mediante un

adiestramiento intensivo, los Kailindorani dominan la téc-nica de cambiar de forma durante el combate. Cuando efec-túa una maniobra de Kailindo que exige un cambio de for-ma por parte del personaje, el jugador no divide su Reser-va de Dados, sino que la usa entera como si hubiese gasta-do un punto de Rabia para disponer de una acción adicio-nal. No obstante, el personaje no necesita gastar Rabia amenos que la maniobra lo requiera o el jugador quiera evi-tar la tirada para cambiar de forma. Fallar la tirada signifi-ca que el personaje no cambia de forma, y que probable-mente la maniobra no funciona y no podrá realizar otrasacciones ese turno. Los puntos de Rabia gastados para ga-nar acciones adicionales ese turno se pierden.

Usa siempre la Reserva de Dados de la forma que esasumida en ese momento para las tiradas de ataque y daño,a menos que la descripción de la maniobra diga expresa-mente lo contrario.

Capítulo Seis: Sistemas 203

Aquí está el arsenal básico del Kailindorani. Dado queel Kailindo fue diseñado en su momento para evitar el dañopermanente a los compañeros de clan, se supone que elpersonaje no hace daño agravado a menos que el jugadordeclare expresamente, antes de efectuar la maniobra, queel personaje está usando sus garras.

La mayoría de la maniobras de Kailindo que no impli-can un cambio de forma deben ser realizadas en formaHomínida, Glabro o Crinos.

Maniobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de Kailindo Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de com-

bate, sino una exhibición de habilidad. El Kailindoranirealiza una intrincada serie de movimientos en un inten-to de impresionar o intimidar a su oponente. El jugadortira Manipulación + Kailindo, resistido por la Astucia +Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a difi-cultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de susataque durante un número de turnos igual a los éxitosnetos. Esta maniobra suele realizarse como un intento dedisuadir al oponente y evitar el combate. El Kailindoranino puede realizar otras acciones en el mismo turno. Estamaniobra sólo puede usarse una vez por combate contracada oponente.

Tirada: Manipulación + Kailindo (resistida por laAstucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambastiradas. Daño: Ninguno. Acciones: Especial.

Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta so-bre sí mismo con increíble velocidad, aumentando la fuer-za de su patada con el impulso.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño:Fuerza +3. Acciones: 1.

Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y girasobre sí mismo con la pierna extendida, golpeando a suoponente a la altura de los pies. Si el Kailindorani consiguemás éxitos en su tirada, el oponente cae.

Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destre-za + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tira-das. Daño: 1 dado + 1 por cada éxito. Acciones: 1.

Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contrasu oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con suspiernas o brazos. Si el Kailindorani consigue más éxitos ensu tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponen-te, éste es derribado con una presa asfixiante, perdiendoun Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma(este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras unahora de descanso). Los oponentes pueden escapar de lapresa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contraFuerza a dificultad 6.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño:Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por tur-no mientras se mantenga la presa. Acciones: 1.

Torbellino: El Kailindorani agita los brazos en uncomplejo y rápido movimiento defensivo. Por cada éxito,puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que

intente durante ese mismo turno. Mientras esté usandoesta maniobra, sólo podrá hacer bloqueos.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño:Ninguno. Acciones: 1.

Viento Abrumador: El Kailindorani da un salto concarrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el tor-so de su adversario. Si inflige más Niveles de daño quepuntos tiene en Fuerza el oponente, éste cae al suelo.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño:Fuerza +2. Acciones: 2.

Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovi-lizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede aga-rrarle de la muñeca y usar el impulso y el ángulo paraello. Si el personaje consigue más éxitos en su tirada deataque que puntos de Destreza tiene su adversario, éstequeda inmovilizado. El oponente puede gastar un puntode Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, oliberarse si vence en una tirada resistida de Destreza con-tra Destreza (dificultad 6). El daño de esta maniobra estábasado en la habilidad del Kailindorani más que en su fuer-za. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmo-vilizado después del primero.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:Kailindo el primer turno; ninguno después. Acciones: 1.

Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su opo-nente, amagando una patada frontal, para atacar de lado opor la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser blo-queada, sino sólo esquivada.

Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño:Fuerza +1. Acciones: 1.

Dones de KailindoDones de KailindoDones de KailindoDones de KailindoDones de KailindoLos espíritus del Viento enseñan los siguientes

Dones sólo a los Kailindorani que demuestran ser dig-nos de ello.

Viento que Acosa (Nivel Dos) — Este Doninvoca a un espíritu del Viento para que atosigue ymoleste al oponente durante el combate.

Sistema: El jugador tira Manipulación +Liderazgo. Durante un turno por cada éxito, el opo-nente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de to-das sus acciones. Los efectos no son acumulativos:usar el Don varias veces contra el mismo objetivo noaumenta la penalización.

Tormenta Inminente (Nivel Tres) — EsteDon invoca a un grupo de espíritus del Viento queencierran a su oponente en un ciclón, golpeándolecon objetos volantes y desequilibrándole.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosisy hace una tirada de Manipulación + Impulso Pri-mario. El oponente es empujado dos metros porcada éxito obtenido, y además pierde un Nivel deSalud por éxito (aunque puede absorberlo de laforma habitual).

204 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Maniobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de KailindoManiobras de Kailindocon cambios de formacon cambios de formacon cambios de formacon cambios de formacon cambios de forma

Cada una de estas maniobras requiere la tirada habi-tual o el gasto de un punto de Rabia para cambiar a laforma apropiada..

Brisa Cambiante: El Kailindorani presenta un blan-co grande a su oponente, y después asume una forma máspequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido porel personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a ladificultad de l próximo ataque de su oponente (hasta unmáximo de 10).

Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido oLupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño:Ninguno. Acciones: 1.

Brisa que Desaparece: El Kailindorani retrocede,pasando a una forma más grande (y con mayor alcance)mientras ataca con un puñetazo, una patada o las garras.El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques duranteese turno.

Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo oCrinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.Daño: El normal del puñetazo, patada o golpe con lasgarras. Acciones: 1.

Brisa Móvil: El Kailindorani adopta una forma máspequeña (idealmente Lupus) mientras esquiva. Cada éxi-to en su tirada de cambio de forma suma un dado a suReserva para esquivar el siguiente ataque.

Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido oLupus. Tirada: Destreza + Kailindo + éxitos en la tiradade cambio de forma. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Ac-ciones: 1.

Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su ene-migo en forma Lupus, poniéndose bajo sus pies y hacién-dole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor parasacar partido de la situación. Resta 1 a la dificultad detodos los demás ataques efectuados contra ese enemigodurante el turno. Esta maniobra es particularmente útilcuando varios atacan a un solo enemigo.

Utilizable por: Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo.Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Golpear al VientoEl Kailindorani permite a su adversario que le golpee,

haciendo así que se acerque mientras adopta una formamás grande, y entonces ataca. El personaje es golpeadoautomáticamente, pero resta 2 a la dificultad de su tiradade absorción de daño. Esta maniobra requiere el gasto deun punto de Fuerza de Voluntad.

Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada:Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: El habitual porgarra, patada o puñetazo. Acciones: 1.

Huracán: El Kailindorani adopta una forma mayor ymás fuerte mientras lanza a su oponente, ganando así im-pulso adicional y una mayor acción de palanca. Losoponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerzadel personaje en metros. El daño por esta maniobra es nor-

Capítulo Seis: Sistemas 205

malmente de Fuerza + número de éxitos, pero tambiéndepende de dónde caiga el oponente. Esta maniobra cues-ta un punto de Rabia.

Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada:Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ver arriba. Ac-ciones: 1.

Ráfaga Súbita: El Kailindorani usa esta técnica cuan-do le hacen una presa o si quiere mantener a su oponentecerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más peque-ña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Losoponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + untercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanza-miento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su siguienteataque contra ese adversario.

Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido oLupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:Número de éxitos. Acciones: 1.

Tempestad Creciente: El personaje agarra a su opo-nente y asume una forma más grande y fuerte mientras leaprieta o retuerce sus miembros. El adversario está apresa-do y debe ganar en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuer-za para liberarse. Esta acción cuesta un punto de Rabia.

Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos.Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Fuerza+2. Acciones: 1.

Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseñadapara derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindoraniasume una forma más grande y fuerte mientras golpea a suadversario con el puño, el pie o las garras.

Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tira-da: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: Fuerza +2.Acciones: 1.

Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una formamás pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitosen su tirada de Destreza + Kailindo se suman a su Reservade Dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa,sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a la dificultadde todos los intentos posteriores de liberarse.

Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido oLupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:Ninguno. Acciones: 1.

EnvejecimientoEnvejecimientoEnvejecimientoEnvejecimientoEnvejecimientoEl omnipresente ritmo de Gaia guía a todas las criatu-

ras, se den cuenta de ello o no. Los Garou desprecian a losvampiros, en parte, porque los no puertos desafían esteorden natural. Sus no vidas se burlan de la sagrada ruedade la mortalidad. Los hombres lobo comprenden que lamuerte pertenece al mundo. Esta aceptación les permiteluchar contra imposibles desventajas y lanzarse contra elWyrm sin preocuparse por su propio bienestar. Saben quesus espíritus seguirán existiendo, guiando a sus descendien-tes como sus ancestros les guiaban a ellos. Pueden inclusovolver para luchar contra el Wyrm y proseguir el ciclo.

206 Hombre Lobo: Guía del Jugador

La mayoría de los Garou mueren de forma trágica yviolenta, pero unos pocos sucumben a la vejez. Sus pode-res regenerativos les ayudan a combatir los estragos deltiempo, pero ni siquiera los hombres lobo pueden vivir parasiempre. La forma en la que los demás Garou tratan a losmás ancianos varía mucho según el lugar y la tribu. Enalgunos clanes, los lobos más venerables son tratados conrespeto. Su sabiduría es un valioso recurso. Otros clanessiguen la Letanía de forma un poco más estricta, y ofrecena los Garou más débiles una muerte honorable. Por lo ge-neral, los clanes interpretan la Letanía de la forma quemás les conviene en cada momento.

Una vez llega el Garou a los 70 años más o menos,su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual peroinevitable. Una vez al año, en el solsticio de invierno,los personajes de edad superior a los 70 años (o 90 si tie-nen el Mérito de Longevidad) deben hacer una tirada deenvejecimiento en la tabla. Todos los modificadores sonacumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado porcada Cicatriz de Guerra que tenga el personaje (aunqueel Narrador puede decidir que no todas las Cicatricesafectan al envejecimiento). Además, suma 1 al resulta-do por cada cinco años por encima de 70, redondeandohacia arriba: un personaje de 77 años sumará 2 al resul-tado de su tirada, por ejemplo.

Si el resultado de la tirada es “Sin efecto”, no hay im-pacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al año si-guiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debetirar un dado a dificultad 7. Un fallo significa que pierdeun punto en esa característica. En caso de fracaso, pierdedos puntos. El personaje puede gastar un punto de Gnosispermanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pier-de el personaje un punto de Atributos a causa de la edad,nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concre-to por ningún medio, incluyendo el gasto de puntos deexperiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier

categoría han perdido la capacidad de usar ese Rasgo porel resto de su vida. Por ejemplo, si un Garou pierde su últi-mo punto de Rabia, pierde el contacto con el lobo y debepasar lo que le queda de vida en la forma de su raza, sinpoder cambiar nunca más.

Si el resultado es “Harano”, debe hacer una tirada deGnosis a dificultad 9. Un fallo indica que el personaje su-cumbe a la depresión. Si el resultado es “Muerte”, el per-sonaje puede tirar Gnosis para resistirse (dificultad 10). Sifalla la tirada, muere a lo largo del invierno entrante. LosGarou pueden sentir que esta muerte se acerca, pues oyenla llamada de Gaia. Dejan sus asuntos en orden y el clancelebra el Rito del Lobo Invernal. Si el personaje tiene éxitoen su tirada de Gnosis, sobrevive, pero adquiere una Cica-triz de Guerra escogida por el Narrador. La Cicatriz reflejael proceso de envejecimiento: las cicatrices superficialesrelacionadas con esto pueden ser cualquier cosa, desdemanchas por la edad hasta venas varicosas; las cicatricesmás profundas pueden ser artritis u otros problemas dearticulaciones. Es más, aunque un anciano Garou puedeno perder físicamente un miembro, los efectos de un ata-que pueden privarle de su uso.

HaranoHaranoHaranoHaranoHaranoLos Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos

intentos de mantener la perspectiva y el control chocanconstantemente con sus pasiones primarias. Con más fre-cuencia, están sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto delfrenesí. La profunda alegría y el orgullo por sus éxitos sue-len inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caenen el extremo opuesto, en desesperados sentimientos deapatía, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta con-dición como Harano.

Los propios Garou no comprenden del todo esta salvajedepresión, que golpea repentinamente y deja paralizadas asus víctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda espe-ranza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Haranono pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramenteconsigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad es-piritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tris-teza por la aflicción que les ha tocado terriblemente.

El Harano puede afectar a un personaje de muchasformas distintas. Algunos pueden empezar el juego conHarano. La vejez también tiene una tendencia a traer laenfermedad. Los personajes también pueden desarrollarel Harano a causa de los acontecimientos de la crónica.Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha expe-rimentado unos acontecimientos lo bastante traumáticoscomo para provocar su depresión. Algunos ejemplos in-cluyen la pérdida de la manada, ser declarado Ronin, al-gún catastrófico fallo personal de gran impacto o perderla fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza deVoluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse an-tes de que el Harano le devore.

Tabla de envejecimientoTabla de envejecimientoTabla de envejecimientoTabla de envejecimientoTabla de envejecimientoResultado Efecto

1 Sin efecto2 Sin efecto3 Sin efecto4 Sin efecto5 Percepción6 Fuerza7 Resistencia8 Destreza9 Apariencia

10 Rabia11 Nivel de Salud12 Astucia13 Inteligencia14 Harano15 Muerte

Capítulo Seis: Sistemas 207

Un personaje que esté sufriendo el tormento delHarano debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cadaescena (dificultad 7). Si falla, el Garou se hunde en su opre-siva miseria: todas sus Reservas de Dados se reducen a lamitad, y simplemente no tiene espíritu para hacer ningúnesfuerzo de verdad. El personaje puede gastar un punto deFuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectosdel Harano durante una escena.

Salir del Harano no es fácil, pero puede hacerse. Des-pués de que un personaje consiga un éxito significativo dealgún tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad(dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libe-ra de su aflicción, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el perso-naje consigue un descanso significativo: al manos ochohoras de sueño. El éxito indica que el personaje hace re-troceder a la desesperación. El personaje gana un puntopermanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a estaterrible ordalía. Pero se enfrenta a la constante amenazade la regresión. Un personaje cuyo Harano haya remitidodebe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un falloindica que el personaje vuelve a caer en las garras delHarano. Un personaje que sucumbe dos veces al Haranose enfrenta a la perspectiva de una perpetua batalla conesta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces,pero nunca volverá a ganar un punto de Fuerza de Volun-tad por recuperarse.

TrastornosTrastornosTrastornosTrastornosTrastornosLa lucha contra el Wyrm es muy ardua, y puede que-

brar incluso la mente más fuerte. Algunas atrocidadespueden dejar a la psique marcada para siempre... y losGarou, cargados como están con la responsabilidad de lalucha contra las más viles fuerzas del reino físico y el es-piritual, ven con frecuencia más de estas atrocidades queningún otro. A discreción del Narrador, un Garou que“ve demasiado” o soporta un abrumador sufrimiento,puede volverse temporal (o incluso permanentemente)loco. Es más, algunos hombres lobo (sobre todo metis)nacen ya locos, con el dolor del sufrimiento de Gaia afec-tándoles desde el útero.

Los siguientes Trastornos son unas pocas de las aflic-ciones mentales sugeridas, representando algunas de lasformas en que puede venirse abajo la mente de un Garou.

Un hombre lobo con alguno de estos trastornos debe ha-cer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 siem-pre que se ve sometido a la tensión. Un fallo indica quesucumbe a su locura. Animamos a jugadores y Narradoresa inventar otras psicosis.

Alucinaciones: Tus propios sentidos te engañan. Enocasiones impredecibles, ves, oyes y hueles cosas que enrealidad no están allí.

Delirios de Grandeza: Te crees “escogido” por algúnpoder superior. Sólo tú puedes asegurar el triunfo de sucausa. Los idiotas que te rodean se niegan a reconocer tuimportancia, pero eso cambiará con el tiempo...

Fagomanía: Ansías comida incluso cuando no tie-nes hambre, e incluso puedes tener extraños antojos comocarroña o carne humana. Los Garou desconfían de todo elque muestra esta aflicción, pues le consideran un esclavode Comealmas.

Hastío: Te aburres con facilidad y sueles estar siem-pre harto. Ni siquiera las emociones o acontecimientosmás intensos llaman tu atención. Para tus compañerosde manada, supone toda una batalla hacer que te pre-ocupes por algo.

Inseguro: Nunca estás seguro de tu posición con tumanada, colmena, tribuno incluso tú mismo. Probablemen-te tienes muy poca Fuerza de Voluntad o una seria penali-zación a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad.

Lunático: Cuando sucumbes a tu locura, te ves a timismo interpretando un papel distinto en la sociedadGarou. Empiezas a actuar como si pertenecieses a otroauspicio elegido aleatoriamente. Este Trastorno puede afec-tar a tu capacidad de ganar Renombre.

Maníaco: Todo lo que haces, lo haces al máximo ycon una energía obsesiva. Eres propenso a quemarte, ex-hausto, aun cuando se trate de la más trivial de las tareas.

Obsesión: Te fijas en algo que se convierte en el mis-mo centro de tu existencia. Te ronda en todo momento, ydebes perseguirlo hasta que deje de atormentarte...

Paranoia: Los aliados del enemigo están por todaspartes. Ves la influencia del Wyrm e todo, y te preguntaspor qué los demás no pueden verlo. Quizá el Wyrm leshaya corrompido también a ellos...

Personalidades Múltiples: Tienes varias personali-dades, muchos “yos” diferentes en los que buscas expre-sión. Tus personalidades alternas pueden comportarse comosi perteneciesen a distintos auspicios o tribus. Los Garouson un poco más transigentes con esta aflicción que loshumanos, pues la consideran algo “lunar”.

208 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Apéndice 209

ApéndiceApéndiceApéndiceApéndiceApéndice

Harano:Harano:Harano:Harano:Harano:El dolor de la pérdidaEl dolor de la pérdidaEl dolor de la pérdidaEl dolor de la pérdidaEl dolor de la pérdidapor Bill Bridgespor Bill Bridgespor Bill Bridgespor Bill Bridgespor Bill Bridges

Algo ha caído como una sombra entre el presente y el pa-sado, un abismo ancho como la guerra que nio puede ser salva-do por ninguna conexión tangible, de forma que ese recuerdo sepierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, di-suelta, convertida no en mítica sino en ilusoria. Nos hemosconfabulado en el asesinato de nuestros propios orígenes.

— Edward AbbeyEn esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la

naturaleza y padre espiritual de las protestas ecológicas deacción directa, se queja de la pérdida de los principios pri-marios: su infancia, cuando vagaba por campos y bosques,libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte deser un grito por la pérdida de la naturaleza misma pareceun grito contra la condición adulta y la mente razonadoraque la acompaña: la mente madura, de alguna forma sepa-rada de su crianza en el Edén. Es un grito de ira y ante lapérdida de algo que nunca podrá ser recuperado.

Esto es el eje de Hombre Lobo. Tras las hazañas degran bravura, la gloria del combate y el horror de los mons-truos del abismo está el corazón del lamento de los Garou:una profunda y amarga pena y su inconsolable dolor, undolor sólo expresable mediante la ira más extrema e irra-zonable: la Rabia.

Mientras la vida de un Garou puede parecer liberadoraal principio, con el descubrimiento de la condición de hom-bre lobo, en realidad está condenada, Junto con el poderde hacer pedazos al enemigo viene la inevitable conscien-cia del verdadero estado del mundo, el conocimiento deun paraíso perdido. Ese progreso y un mañana más brillan-te es una ilusión nacida de la ignorancia humana y de quehabéis nacido siglos demasiado tarde, mucho después deque se apagase la luz del Amanecer. Vuestra herencia hasido arrebatada por todos los que han llegado antes, salvopor los pocos y valientes Garou que luchan en las sombrascontra el Enemigo. Vuestra madre está muriendo, y haymuy poco que podáis hacer al respecto. Pero no toda laesperanza está perdida. Quizá, sólo quizá, vuestra cólerapueda cambiar las cosas.

Este ensayo no es una recomendación para aumentar elpotencial de mata-y-acuchilla de la crónica; todo lo contra-rio: es un ruego de que reconozcáis algunos de los temasmás profundos presentes en Hombre Lobo. Su introduc-ción en una historia puede realzar el drama y, me atrevo a

210 Hombre Lobo: Guía del Jugador

decirlo, lo artístico de la experiencia. Creo que el dolor de lapérdida, del Harano, es el Gran Tema tras Hombre Lobo,alrededor del cual pueden girar muchas historias.

Muchos mundos de fantasía (y antiguos mitos de lacreación) proponen un origen utópico del mundo, que esestropeado y destruido por el mal, con la ayuda de la codi-cia y la ignorancia humanas. La Tierra Media de J.R.R.Tolkien es el mejor ejemplo de esto, pues ningún autor hacaptado la tristeza y la pérdida del cielo sobre la tierra mejorque en El Silmarillion. Este libro es una buena fuente paraconseguir una idea del dolor de los Garou, que como losValar y los elfos, han perdido mucho en el curso del tiem-po, pero sin ganar nada a cambio.

El reconocimiento de esta pérdida monumental pro-porciona una cierta punzada a los combates en HombreLobo: estos tipos no están sacándole los ojos al enemigopor simple diversión: están haciéndolo por alguna profun-da necesidad, inexpresable en palabras pero totalmenterevelada en la acción. No sólo es necesaria una vía de es-cape para la tristeza acumulada y la incapacidad de volveratrás el reloj, sino que alguien va a pagar por la pérdida.Conocer la causa de las combativas costumbres de losGarou no hace necesariamente que perdonemos sus actos,pero nos ayuda a comprenderles.

Concentrarse en este nivel emocional puede ser ca-tártico de muchas formas. A veces, el dolor de nuestraspropias vidas necesita una expresión en forma de fantasía,

como la cólera que surge de ese dolor. No te dejes llevaraquí, usando el juego como una excusa para apalear a tustorturadores y abusones apenas disfrazados de criaturas delWyrm. Si lo haces bien, con un ojo atento al drama y lahistoria, una crónica de Hombre Lobo puede servir comopurga para dolencias no expresadas, de la misma formaque las grandes obras de la literatura. Aunque los conteni-dos de un juego de Hombre Lobo (tipos grandes y peludosque corren gruñendo por ahí) nunca podrán elevarse has-ta los niveles aceptados de calidad literaria, su interacciónproporciona algo mucho más visceral.

Pero si no hubiese ninguna esperanza, de qué serviríatanto follón artístico? ¿Para demostrarnos que estamoscondenados? Qué divertido sería.

Más allá de la tristeza y la miseria y la cólera hay espe-ranza, una posibilidad de que las cosas puedan ser de nue-vo como eran, de que las semillas de la victoria descansenprofundamente en el suelo de Gaia, esperando que pase eldesolado invierno para brotar de nuevo en primavera. ElGran Misterio es la fragilidad de la existencia (incluso paralos Garou) y los duraderos vínculos forjados en el brevetiempo que permite una vida. El logro es sobrevivir a latristeza y dejar a un lado los lamentos por lo que aún noestá perdido del todo. Fallar en esto es invitar al Harano,el invierno son fin.

Esta es la verdadera lucha de los Garou: aferrarse confirmeza al objetivo y no a las pérdidas. Honrar a los muer-tos y celebrar los nacimientos. Ver el ciclo de las estacio-nes y comenzar un nuevo año.

Rol maduroRol maduroRol maduroRol maduroRol maduropor Justin Achillipor Justin Achillipor Justin Achillipor Justin Achillipor Justin Achilli

Habéis visto el lema en la contraportada de los librosde White Wolf: “Juegos para mentes maduras”. Habéis leí-do los libros mismos y visto material que haría ponersepálidos a los miembros del Departamento Legal y Edito-rial de TSR. Incluso os habéis considerado “maduros” vo-sotros mismos. ¿Pero qué demonios significa eso?

Es una buena pregunta.Considerad las publicaciones de Black Dog por un

momento. ¿Es maduro eso? Según las portadas sí... inclusomás que otro material de White Wolf. ¿Hay algo en Le-gión de monstruos de lo que Beavis no podría morirse derisa? ¿Es El precio del destino material “adulto” o simple-mente salaz? ¿Dudarías en enseñarle a tu madre cualquiervolumen de las Crónicas Giovanni? Es White Wolf algomás aparte de una pandilla de escritorzuelos que mezclanpornografía y juventud para vendérselo a pretenciososaprendices de gótico?

Si te has molestado en comprar este libro (y la gente queno lo ha hecho me importa un bledo: llamadme lo que que-ráis, pero creo que todos sabrán la verdad cuando empecéiscon la vieja batallita de cómo vuestro paladín de 50º nivel

Apéndice 211

recuperó el sagrado archipámpano de manos de una coloniaentera de orcos), probablemente tienes ya una opinión sobreel tema, pero echémosle un vistazo, ¿de acuerdo?

(Nota del Autor: este artículo va a sonar absolutamentepedante, arrogante y autocomplaciente, pero creedme, he vistosuficientes partidas horrorosas supuestamente de HombreLobo y Vampiro para saber de qué hablo. Hacedme caso.)

Hombre Lobo, en el fondo, trata de algunos temas bas-tante maduros. El mundo está muriendo, ayudado por unahumanidad demasiado embotada para preocuparse y por unaspecto de la Tríada cosmológica, el Wyrm, resuelto a hacerque la muerte llegue cuanto antes. Los “héroes” de, si se lespuede llamar así, son monstruos casi rabiosos, atrapados entredos sociedades y productos de un mundo espiritual de pesa-dilla demasiado vasto para comprenderlo. Los Garou soncriaturas de Rabia, con frecuencia predispuestas a matarprimero y dejar que Gaia reconozca a los suyos y hacer pre-guntas después. Además, están divididos según unas líneasculturales que, antiguas e indelebles como son, harían sen-tirse orgullosos a cualquier grupo de odio moderno.

Como hombre lobo estás condenado tanto si hacescomo si dejas de hacer. Simplemente lo estás un poquitomenos si haces.

Y muchas veces, esa compleja tragedia personal se pier-de, enterrada bajo un miasma de sed de sangre splatterpunkorquestada por un infantil “Narrador” con camiseta deMetallica y Reeboks negras. El horror endémico de Hom-bre Lobo se desvanece bajo una fina capa de torpes “villa-nos” lanzados contra una manada de retrasados socialesde mandíbula floja (y sus personajes) en un estúpido ejer-cicio de listas de Dones y tiradas de dados.

¿Es esto “para mentes maduras”? ¿Para adultos? No;esto es un Advanced Dungeons & Dragons en el que lospersonajes pueden adoptar forma Crinos, en una monóto-na sucesión de episodios con nuevos aluviones de fomori yPerdiciones.

Hombre Lobo puede ser mucho más que eso.(¡Peligro! ¡Estoy a punto de hablaros de mi personaje!)Hace poco participé en una partida de Hombre Lobo

centrada en el descubrimiento y destrucción de una ramalocal de Pentex responsable del horrible desfiguramientode varios individuos “desaparecidos”. El grupo reunido pararesolver la situación incluía a dos Señores de la Sombra(metis y homínido), un matón callejero Morador del Cris-tal, una Ahroun Uktena, una Bastet Pumonca y un Mokoléhormonalmente desequilibrado. Una pandilla bastantecolorida (de hecho bordeando la farsa), pero la resoluciónde la historia supuso unas complejas interacciones que en-riquecieron el juego.

El Señor de la Sombra homínido sentía desagrado porel Mokolé, que según él “tenía toda la cara del Wyrm”. LaPumonca desconfiaba del grupo entero, pues conservabacicatrices emocionales por la participación de sus antepasa-dos en la Guerra de la Rabia. El Morador del Cristal desper-taba sospechas con su aceptación de todo lo tecnológico. LaUktena no tenía idea de lo que estaba ocurriendo, habiendo

sido arrancada de su entorno nativo americano y liada en lapoco ortodoxas prácticas del grupo.

Bastante típico, pero el juego fue memorable porquetodo el mundo interpretó a sus personajes al máximo. Enlugar de hacer listas del “mejor” material que podíamosconseguir, creamos personalidades tridimensionales (aun-que algo estereotipadas), cada una con sus propias moti-vaciones y conceptos erróneos. La historia entera giró entorno a los prejuicios de la manada... algunos de cuyosmiembros actuaron de acuerdo con su racismo y pagaronel precio, mientras que otros salieron con la piel intacta yun nuevo aprecio por la vasta diversidad de los moradoresdel Mundo de Tinieblas.

Tratamos con la intolerancia y el racismo... el de nues-tros personajes y, por extensión, el de nosotros mismos.¿Teníamos tantos prejuicios como nuestros personajes?

(La respuesta, por supuesto, es no, siendo tan encan-tadores y progresistas como somos, pero la asunción delpersonaje nos permitió echar una ojeada a estos aspectos).

Un juego maduro no consiste en decir “joder”. Ni tam-poco en llenar de homosexuales, prostitutas, minoríasétnicas y religiones alternativas las filas de los personajesdel Narrador. No es vociferar términos de jerga callejera,ni usar los verdaderos nombres de las drogas con las quetrafica tu personaje. El juego maduro es elegantementesencillo: consiste en presentar una situación difícil y reac-cionar ante ella como un adulto.

Observa que cualquiera de los ejemplos anteriores po-dría no ser tratado de forma adulta ; más bien al contrario.¿Cómo reacciona el personaje al tiroteo desde un coche queha presenciado? ¿O ante alguien que “sale del armario”? ¿Oal reconocimiento de su amor prohibido por otro Garou?¿Cómo responde al recuperar la consciencia tras un frenesíy encontrarse bañado en la sangre de su querida hermana?¿Cómo reacciona ante el cobrador que aparece para pedirlecuentas sobre su descubierto en la tarjeta de crédito? ¿Cómose enfrenta al cazador humano que ha matado a todos susParientes sólo por sus pieles? Para abreviar, es posible abor-dar casi cualquier situación de forma adulta, explorando ra-cionalmente lo que haría el personaje.

Como veis, el rol maduro (y la narración madura) esalgo más que “meter escenas fuertes”. Es motivación (¿Porqué está aquí este elemento?), intención (¿qué tiene estoque ver con la historia?) y resultado final (¿cómo reaccio-nen los personajes?). Todo lo demás es gratuito.

ReflexionesReflexionesReflexionesReflexionesReflexionespor Ethan Skemppor Ethan Skemppor Ethan Skemppor Ethan Skemppor Ethan Skemp

Aquí estamos por fin. La segunda edición de la Guíadel Jugador de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Y en eltiempo entre la aparición del manual básico y este suple-mento (posiblemente el más importante para los nuevosjugadores), el juego ha visto algunos cambios. Cosas me-nores, como las demás Razas Cambiantes, y otras un poco

212 Hombre Lobo: Guía del Jugador

más importantes, como el cambio en el responsable deldesarrollo de la línea, y las nuevas perspectivas que con-lleva.

Pero el juego en sí sigue con fuerza. Con más fuerzaque nunca, diría. Cuando escribo esto, me pregunto porqué... y me respondo que porque se trata de un buen jue-go. Mis predecesores hicieron un increíble trabajo, los es-critores me inundan con su creatividad y todo se une enun poderoso escenario. Oh, sí: Hombre Lobo va a seguirdurante mucho tiempo. ¿Y por qué?

Porque (y espero que estés de acuerdo) funciona. Poneen marcha alguna extraña especie de magia emocional en tuinterior. Te atrae con la posibilidad de ser “un tío de dos me-tros y medio de alto y hecho de kriptonita”, capaz de patearleel culo a la gente que te irrita... y entonces, si estás abierto aello, y miras en el lugar adecuado, te engancha con otra cosa,una promesa de algo más grande que la vida. Descubres que,a pesar del siniestro aspecto y las oscuras perspectivas del en-torno, el mundo es mucho, mucho más grande de lo que ha-bías esperado. Como ya he dicho, funciona.

¿Pero por qué? ¿Qué es lo que funciona en Hombre Lobo?Bien, déjame mostrarte el juego tal y como yo (el res-

ponsable de la línea, por si te lo estás preguntando) lo veo.Cuando me siento cada día ante mi ordenador y me pongoa abrir archivos, empiezo a deslizarme en el “modo mentalde juego”, es decir, el estado mental de “esto vale y estono” que me permite juzgar cada nueva aportación al uni-verso de Hombre Lobo y decir “sí” o “no”. No es que ten-ga un gran esquema en la pared lleno de referencias cruza-das. Simplemente veo lo ya publicado, interpreto el signi-ficado lo mejor que puedo y continúo desde allí. Sí, estohace que el desarrollo de la línea sea un poco instintivo.Pero los instintos son algo básico en el juego.

Bueno, pues aquí tienes, sin seguir ningún ordene enparticular, unos cuantos de los conceptos que fijan el juego,los tesoros ocultos que hacen que aprender toda esa jerga ycosmología valga la pena. Al menos como yo lo veo.

Hay héroes en este juego. Por supuesto, empece-mos por aquí. El concepto del antihéroe ha sido realmentepopular en la sociedad moderna. De hecho, apenas pue-des escapar de él. Pero en Hombre Lobo, ser un héroe essocialmente aceptable. No como el Capitán América u otracaricatura por el estilo... sino como un bombero, un poli-cía honrado en un mal distrito o un asistente social malpagado. Una persona que tiene problemas y dificultades yaun así hace lo que puede pro mejorar las cosas. No, notienes que ser uno de los héroes. Pero puedes serlo.

Hay un mal palpable en el universo. La palabraclave aquí es “palpable”. Existe. Algunos pueden tocarlo.Sin embargo, su existencia no implica instantáneamenteque todos los asuntos morales sean blanco o negro. Y tam-poco digo que sea el origen de todo mal: eso sería bastanteingenuo, a la luz del comportamiento humano. Basta decirque esta oscura entidad existe, y que su presencia tieneciertas ramificaciones poco gratas, que nos devuelven alpunto de que Hombre Lobo es un juego de horror y que

Apéndice 213

están a punto de suceder cosas malas. Algo que tener encuenta.

No hay reglas para todo. Cuantas más reglas tengas,más probable es que te contradigas. ¿Tiene que haber quinceDones por cada casa de los Colmillos Plateados o cada cam-po Roehuesos? ¿De verdad necesita saber alguien cuál es lapoblación exacta de Garou en el Mundo de Tinieblas? Proba-blemente no. Las reglas están para aclarar las cosas, y eso estodo. Contesta y sigue adelante, porque el Narrador tendráseguramente alguna idea distinta, y está en su derecho.

Hay violencia. No siempre es la respuesta. A vecesde buenos resultados, y a veces no. Pero es un hecho de lavida en el Mundo de Tinieblas, y como todo lo demás,tiende a complicar las cosas.

La naturaleza humana es complicada. Odio a losvillanos de cómic que se bautizan con paridas como “laHermandad del Mal”. Casi nadie piensa en sí mismo comomalvado, y los pocos que lo hacen no son los que debenpreocuparte. La vida es como un cuadro de Jackson Pollock,lleno de sombras de gris que chocan y se mezclan entre sí.Aun existiendo una vasta encarnación espiritual de la co-rrupción, la gente más aterradora es la que alimenta a estapalpable entidad de malevolencia sin saber o preocuparsepor lo que hace. Y siempre tienen un motivo. Oh, siempre.

La naturaleza de los cambiaformas es más sim-ple... pero no tanto. O lo sería, si no hubiese tantos deellos de origen humano. Tienes un trabajo que hacer, ydeberías hacerlo. Por supuesto, no siempre proporciona laconclusión más satisfactoria, y no siempre está bien. Y cuan-do todo esto se mezcla con la compleja mente humana,tienes un buen problema. En Hombre Lobo, tus instintosson buenos y válidos, pero no siempre puedes fiarte de ellospara que te den la respuesta que necesitas.

La fe es buena. Sí, ya sé que los siniestros de siem-pre me van a poner en su Lista Negra por decir esto, peroes algo demostrado. La fe hace literalmente más fuertes alas personas. Les da confianza en sus convicciones y leshace sentirse valiosas. Es una base para la unidad y la co-operación. Es lo que mantiene en marcha a las Razas Cam-biantes cuando cualquier otro hubiese renunciado y caídoen la extinción siglos atrás. Pero...

La fe ciega es mala. Ya me has oído. La fe sin pre-guntas, sin reflexión personal, no es más que dejarte con-trolar. Lo que un montón de gente pasa por alto en Hom-bre Lobo es que todos los ataques de furia de los Garouhan sido castigados de una forma u otra. No por algúncachetito cósmico, sino por las consecuencias de los mis-mos. La extinción de los Tasmanos, la Guerra de la Ra-bia... Los Garou no se han librado ni una vez. Ni una.

Lo verdaderamente importante no se compra nise vende. Esto se aplica a los aspectos ecológicos y espiri-tuales del juego. No importa lo que te diga la caja tonta,

tener un gran 4x4 no te ayudará a “unirte a la Madre Na-turaleza”... sólo a ponerle encima unas cuantas marcas másde neumáticos. Si quieres una metáfora sobre esto en eljuego, recomiendo las búsquedas en la Umbra, donde lospersonajes tienen que pensar sobre aquello que persiguen yla mejor forma de conseguirlo.

No olvides la expresión “hombre lobo”. Tiene con-notaciones de horror, furia, salvajismo y mucho más. Garoudescribe la raza, pero hombre lobo implica algo que, en elfondo, no es muy humano y está lejos de ser domesticado.Y las estrellas de este juego son justo eso: no humanos quese visten con pieles de animales y usan superpoderes paraderrotar a sus enemigos, sino criaturas salvajes en partehumanas y en parte lupinas... y algo más que ambas.

Las explicaciones pueden ser simples. Cuando ten-gas que explicar el porqué de algo en Hombre Lobo, pue-des entrar en todo el detalle científico que quieras... o no.Hay poesía en la simplicidad, si lo haces bien.

Las explicaciones pueden contradecirse unas a otras.Otro de los encantos de este jodido juego es que cualquierapuede hacer lo que le dé la gana con él: el resultado puede serbenévolo, malévolo o simplemente un gran chiste. Los juga-dores están siempre en la duda, y ni siquiera el Narrador tienepor qué conocer todas las respuestas con antelación.

Por último, el Wyrm no es responsable de los actosde la humanidad. En absoluto. No hipnotiza a los padrespara que violen a sus hijas o a los niños para que disparencontra sus vecinos. Echa un vistazo a los periódicos. No lehace falta. Esas cosas ya suceden. Si alguien está mancilla-do por el Wyrm, eso no quiere decir que el Diablo le hayaobligado a hacer nada. Quiere decir que lo hizo... y que elDiablo se enteró. No se puede dar demasiado énfasis a estepunto: no hay nada más aterrador en una atrocidad de lavida real que el hecho de que no puedes echarle la culpa aotro. No puedes culpar a Dios, ni a la Naturaleza, ni anadie más que a otro ser humano.

Piensa en ello.Bien. ¿Qué significan todos estos rimbombantes con-

ceptos para tu juego? Tanto o tan poco como quieras. Estacolección ni siquiera se acerca a mi lista completa de“parámetros de diseño de juegos”, y, francamente, la listase va alargando cada día. Aprendo algo nuevo con cadasuplemento que leo, preparo y corrijo: cada uno me daotro nivel de textura para el mundo, me ofrece otro posi-ble motivo o principio. Más que eso: sólo con el manualbásico (y puede que este libro, ya que lo estás leyendo detodas formas) te basta para pensar en ello. Da vueltas a lasposibilidades en tu cabeza. Medita sobre los conceptos trasel juego y cuáles son los más adecuados para dar origen alas historias que disfrutarás con tus amigos. Piensa en porqué funciona Hombre Lobo para ti y qué te haría volver apor otra historia con esos problemáticos pero en definitivanobles Garou.

Creo que valdrá la pena.

214 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Indice de DonesIndice de DonesIndice de DonesIndice de DonesIndice de DonesLos nombres y títulos en inglés

corresponden a Dones que aparecenen suplementos no traducidos aún porLa Factoría, pero los incluimos paraofrecer una lista completa

BF=Black Furies TribebookBG=Bone Gnawers TribebookCG=Children of Gaia TribebookFI=Fianna TribebookGJHL=Hombre Lobo:Guía del JugadorGW=Glasswalkers TribebookHLA=Hombre Lobo:El ApocalipsisLTCF=Libro de Tribu de laCamada de FenrisLTCS=Libro de Tribu de losCaminantes SilenciososLW=Libro del WyrmRAA=Rage Acrossthe AppalachiaRT=Red Talons TribebookSF=Silver Fangs TribebookSG=Stargazers TribebookSL=Senderos del LoboSL=Shadowlords TribebookUST=Umbra: La sombrade terciopeloWPG1=Werewolf PlayersGuide 1st EditionWSH=WerewolfStorytellers Handbook

Abrir Heridas HLA 156Abrir Puente Lunar HLA 137Abrir Sello HLA 136Acertijo GJHL 39Adaptación HLA 146Aferrar el Más Allá GJHL 37Aferrar el Más Allá HLA 139Agro Culture GW 52Aguijón de Avispa HLA 151Alarido de la Banshee HLA 149Alcanzar la Umbra HLA 146Aliados Subterráneos LW 80Alterar Olor GJHL 35Anahata SG 52Apuntar el Hueso GJHL 44Arenas Movedizas HLA 152Argumento definitivo HLA 139Armadura de Selene HLA 152Armonía con laSuperficie HLA 148

Armonización HLA 146Asimilación HLA 134Atacar de Lado GJHL 44Ataque Circular HLA 149Atizar el Fuego de laFuria HLA 144Atma SG 52Atormentar el Cuerpo HLA 151Atrofiar Extremidad HLA 135Aura de Confianza HLA 155Avalancha HLA 152Awaken Beast WPG1 36Axis Mundi SL 55Babble WPG1 41Bendición de Selene HLA 138Beso de Helios HLA 144Bloqueo Mental HLA 148Bosque Viviente HLA 152Break the Bonds WSH 121Break the Loom SG 52Buscador de Problemas LTCS 50Cairbre’s Tongue FI 49Calentar Metal GJHL 42Calma HLA 152Calmar al Rebaño HLA 154Cambiar el Cuerpo UST 141Camera Eye WPG1 41Caminante de la Telaraña UST 130Camuflaje HLA 157Canción de la GranBestia HLA 136Canción de la Sirena GJHL 38Canción de Rabia HLA 143Canción del Berserker GJHL 38Canto de Morfeo GJHL 41Canto Salvaje GJHL 40Capullo HLA 133Caricia de Loki LTCF 52Ceridwen’s Blood FI 48Claridad HLA 149Cocinar HLA 154Coger lo Olvidado HLA 137Cola de Mono GJHL 35Cold Voice of Reason SL 50Compromiso HLA 141ConscienciaPreternatural HLA 149Contener el Flujodel Corazón LTCS 49Controlar MáquinaCompleja HLA 153Controlar MáquinaSimple HLA 153

Convocar Cacería HLA 153Corazón de Furia HLA 144Corazón de Hielo HLA 158Cordón Umbral GJHL 36Corner Shot WPG1 41Correr por el Cielo HLA 158Counting Coup WPG1 44Crawling Hand, The WPG1 37Crear Elemento HLA 134Crescent Moon Fata SF 50Criaturas de Glasto GJHL 40Cuernos del Empalador LW 80Cuerpo de Cachorro HLA 138Cunning Koan SG 52Curación en Combate GJHL 38Dark Aerie SL 51Defecto Fatal HLA 155Descorrer el Velo HLA 134Desfigurar GJHL 43Deslumbrar HLA 152Destilar GJHL 40Detener la Huida del Cobarde q45Dirigir el Alma GJHL 40Distorsión del Kaos HLA 151Distracciones HLA 142Dominio HLA 148Don de la Mofeta HLA 154Don de la Termita GJHL 43Don del Duende HLA 150Don del Puerco Espín HLA 135Don del Tótem HLA 135Don Elemental HLA 136Duendes HLA 138Encontrar Agua SL 55Equilibrio HLA 148Escalofrío deDesesperación HLA 156Escarcha de laMadrugada HLA 158Escarcha de laMadrugada LTCF 52Espíritu Amigo HLA 152Espíritu de la Refriega HLA 144Espíritu del Pájaro HLA 156Espíritu del Pez HLA 156Espíritu Maleable HLA 140Espumarajos de Furia HLA 287Evitar Fatalidad GJHL 40Exorcismo HLA 139Exprimir Espíritu HLA 140Eye of the Falcon SF 49Eye of the Hunter RT 47Faerie Blood WPG1 39

Apéndice 215

Faerie Light FI 48Family Debt GW 52Fascinación HLA 147Favor de los PadresAnimales SL 55Favor del Elemental HLA 153Feliz Ignorancia HLA 137Find the Prize BG 43Firebringer WSH 122Fisgar GJHL 44Flames of Hestia BF 41Flujo de Datos GJHL 42Fool’s Lucj WPG1 37Fortaleza de Heimdal LTCF 51Fortaleza del Mensajero HLA 146Fuerza de los Einherjar LTCF 51Fuerza del deber HLA 140Fuerza del Dominador HLA 156Fuerza Interior HLA 148Full Moon Cleansing SF 50Garra Astillada GJHL 35Garras como Cuchillas HLA 143Garras de la UrracaLadrona HLA 138Gaze of the Hunter RT 48Gluttony WPG1 39Golpe de Gracia HLA 151Golpe Piadoso HLA 149Good Faith CG 50Gracia de Unicornio GJHL 41Gran Salto HLA 146Grandmother’s Touch CG 49Grito de Gaia HLA 145Grovel WPG1 36Gruñido del Depredador HLA 145Guilty Mind, The WPG1 39Habla Mental HLA 135Habla Onírica HLA 142Hablar con los Espíritusdel Viento HLA 158Half-Moon Mnemonics SF 50Halo del Sol HLA 152Harano GJHL 45Hedor del Campesino UST 144Hedor Repulsivo HLA 154Honor Pact SF 40Horda del Valhalla HLA 146Howl of the Unseen FI 48Ice Dance SF 49Ignorar Golpe Mortal GJHL 39Ignore Wound WPG1 42Ilusión HLA 150Imaginal Mantra SG 52Imán de Basura GJHL 43Imitación GJHL 37Infestar HLA 155

Inner Light SG 52Inspiración HLA 144Instinto Primario GJHL 41Interferir Tecnología HLA 132Interrogator SL 50Intranquilizar HLA 133Inventar UST 143Invisibilidad q57Invocación del Faraón LTCS 50Invocar al Cuervo dela Tormenta GJHL 43Invocar al Gran Fenris LTCF 52Invocar Araña de la Red q54Invocar Espíritus dela Tormenta HLA 159Invocar Talismán GJHL 39Ira de Gaia HLA 147Juego de Sombras GJHL 37Juegos Cerebrales HLA 143Larga Distancia GJHL 39Lenguaje Animal HLA 142Lenguaje Espiritual HLA 139Líneas de Poder GJHL 40Lobotomía Feroz HLA 140Locura HLA 135Luck of the Irish FI 48Llama Ardiente HLA 147Llamada d la Selva HLA 142Llamada del deber HLA 140Llamada del Wyrm HLA 143Llamar a Elemental HLA 157Llamar a Espíritu Ígneo HLA 157Llamar a la Brisa HLA 157Llamar al EspírituCaníbal HLA 158Madriguera HLA 134Maldición de Dionisos HLA 152Maldición de Eolo HLA 151Maldición de laCorrupción GJHL 43Maldición del Odio HLA 135Manada de Sombras HLA 156Manada Fantasma GJHL 44Mandíbula Crispada HLA 144Manipura SG 52Mano del Señor dela Tierra HLA 157Mansión de Cartón GJHL 43Marcar al Enemigo GJHL 38Mask Taint SL 50Membrana de Vuelo HLA 287Mendigar GJHL 43Mente Animal HLA 151Mesage Glance WPG1 42Mil Formas HLA 151Mil Voces LW 80

Mirada de Balor HLA 150Mirada de la Gorgona GJHL 41Mirada Intimidatoria HLA 133Mirada Paralizante HLA 156Monnshadow BF 41Mordisco de Fenris HLA 146Muda GJHL 35Muladhara SG 52Muñeco Fetiche HLA 157Muro de Granito HLA 142New Moon Legerdemain SF 50Niebla GJHL 45Nombrar al Espíritu HLA 136Nose of the Hungry Hound BG 43Obediencia HLA 137Ojo de Águila SL 55Ojo Nublado HLA 135Ojos de Gato HLA 135Ojos de la Cobra HLA 143Ojos de Ma’at LTCS 49Oler el Miedo LW 79Olor a Agua Corriente HLA 137Olor a Hombre HLA 132Olor a Miel Dulce HLA 154Olor de Distinción UST 130Olor de la AuténticaForma HLA 140Olor de la Vista HLA 136Olor del Más Allá HLA 141Ordenar a Espíritu HLA 139Orejas de Murciélago HLA 287Oscurecer la Verdad GJHL 35Owl Speech BF 41Palabra de Honor GJHL 39Palmada Atronadora HLA 155Páramo sin Huellas HLA 152Parentela Caótica LW 78Parentela Feérica HLA 149Pellejo del Wyrm LW 78Pennies from Heaven GW 52Perceptive Servant SL 50Percibir Culpa GJHL 38Percibir Presa SL 55Perdición Protectora LW 78Persuasión HLA 132Phone Travel WPG1 41Pico de Oro HLA 149Piel de Troll LTCF 51Pies de Gato HLA 136Pies de Mosca GJHL 35Pira Tóxica HLA 287Poder de la Voluntad HLA 145Poder de los Caminos UST 129Poderío de Thor HLA 145Poner Boca Arriba HLA 141Ponzoña GJHL 35

216 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Postura de Héroe HLA 145Preguntar UST 143Primal Howl RT 47Princely Bearing WPG1 42Profecía de Sangre LW 79Protección contraEspíritus HLA 133Puentes Personales HLA 143Puerta de la Luna HLA 147Pulso de lo Invisible HLA 139Pure Identity SL 51Purity of Blood SL 51Quebrar Hueso GJHL 38Questioning WPG1 43Rabia de las Bacantes GJHL 40Rasgar la Realidad LW 80Rastro de Dolor GJHL 40Raven’s Wings SL 50Reason SF 49Rebirthing WSH 122Reciclar GJHL 41Recorrer el Lomo deSebek LTCS 49Relampagueo de Mensaje UST 142Renovar el Ciclo GJHL 39Resist Temptation SG 51Resistir Dolor HLA 140Resistir Toxina HLA 149Revuelta HLA 155Rey de las Bestias HLA 140Roce del Derribo HLA 144Roce Materno HLA 139Roer HLA 136Rot Weavertech WPG1 41

Sabiduría del AntiguoCamino HLA 141Sabiduría del Vidente HLA 149Salto de Canguro HLA 135Sangre Venenosa HLA 145Secret of Gaia, The SF 49Secretos GJHL 44Seeds of Doubt SL 50Seleccionar del Rebaño GJHL 41Sentido de la Presa HLA 137Sentidos Aguzados HLA 135Sentidos Cibernéticos HLA 153Sentir a la Tjedora UST 129Sentir al Kaos UST 129Sentir al Wyrm HLA 134Sentir Equilibrio GJHL 37Sentir lo Antinatural HLA 136Sentir Magia HLA 156Sentir Plata HLA 144Serenidad HLA 152Shield of Gaia RT 48Silence WPG1 37Sleep of the Hero FI 49Sobretensión HLA 153Sombras de la Higuera HLA 143Sosia HLA 154Spellbinding Oration CG 49Steel Fur GW 52Stone Mask RAA 157Strange Rain WPG1 44Sudario HLA 156Superviviente HLA 155Suplicio Visceral HLA 151Talons of Falcon SF 49

Tech Speak GW 52Tejido Mental HLA 143Tomar la VerdaderaForma GJHL 37Toque de la Anguila LW 79Toque de la Muerte LTCS 50Toque de Muerte GJHL 39Touch of the Muse BF 41Tractor Beam GW 52Troll’s Bridge WPG1 40Truce of Helios SF 49Trust of Gaia CG 50Umbra Virtual UST 130Vasija Espiritual GJHL 37Velocidad de Vértigo HLA 146Velocidad del Rayo HLA 146Veneno Lento HLA 287Vengador de Selene HLA 148Verdad de Gaia HLA 140Verdadero Temor HLA 144Vestir el Abrigo del Oso LTCF 51Viaje de Culpa GJHL 41Vida Animal HLA 136Viento Cortante HLA 158Viento Susurrante UST 143Violación HLA 138Visión del Más Allá HLA 139Visión Umbral GJHL 37Visuddha SG 52Walk the Web SG 52Ward of the Road BG 43Whisper RAA 157Wings of Pegasus WPG1 38Wisdom of the River RAA 157

Apéndice 217

IndiceIndiceIndiceIndiceIndice

AAAAAAbominaciones 190Ananasi 132Armas 194Arquetipos de personalidad 22

Alfa 23Bizarro 23Bravucón 23Bufón 23Burócrata 23Cachorro 23Competidor 23Confabulador 24Confidente 24Constructor 24Depredador 24Director 24Explorador 24Fanático 24Hedonista 24Hosco 25Juez 25Lobo Solitario 25Mártir 25Pervertido 26Protector 26Seguidor 26Rebelde 26Reluctante 26Pretencioso 26Superviviente 26Tradicionalista 26Visionario 27

Aulladores Blancos 78Aullido de Apertura 94

BBBBBBagheera 140Balam 143Bastet 138Boun 101Bubasti 143

CCCCCCamada de Fenris 50Caminantes Silenciosos 52Campos 49

Amazonas de Diana 61Ángeles en el Jardín 64Árbol Mundial 56

Ataque Inminente 65Buscadores 53Capucha 68Céfiro 57CiberPerros 67Círculo Sagrado 73Colmillos de Garm 50Compromiso del Cachorro 63Custodios de la Tierra 63Danzantes Fantasma 73, 75Desertores 69Disyuntores Aleatorios 67Granjeros Urbanos 67Guías de la Tierra 73Heraldos 53Hijas de la Luna 61Hijos Salvajes 59Jueces del Destino 70Klaital Puk 57Logia de los Reyes Depredadores63Logro Paciente 65Mano de Tyr 51Mensajeros 53Nietos de Fionn 59Ouroboroanos 57Portadores de la Luz 70Primitivos Urbanos 67Ratas Sabias 69Saqueadoras 61Sendero de la Guerra 73Sociedad de Nidhogg 70Tuatha de Fionn 59Vagabundos Susurrantes 59Valkirias de Freya 51Vigilantes de Perdiciones 73

Cantor de Historias 92Captor de la Verdad 91Cielo Interior 94Clanes 86Colmillos Plateados 54Consejo de Ancianos 89Consejos 92Contemplaestrellas 56Corax 146Corrupción del Wyrm 192Croatanos 77

DDDDDDanzantes Ronin 79Deformidades Metis 27Desafíos 97

Duelos 196Duelo de Klaives 197

EEEEEEnemigo del Wyrm 92Envejecimiento 205Espíritus 113

FFFFFFestejo 95Fetiches 123

Anillo de Amistad 123Arenas de Sueño 125Astilla de Desesperación 124Bata’a 127Bolsa Gnóstica 125Campana y Velas Espirituales125Campanas de Lluvia 123Colgante de Diente de Alce 124Corazón del Espíritu 126Emplasto de Gaia 125Favor del Lagomorfo 124Fetiches Cicatriz 127Huesos de Protección 124Lengua de la Sanguijuela 125Llave a la Umbra 125Moneda de Riqueza 125Muñeca de Parentesco 124Piedra del Hogar 126Púa de Energía 124Rabiador 126Reintegro del Tonto 125Reloj Lunar 123Runas de Profecía 126Tambor Espíritu 127Tambor Taltos 127Tamtam 127Trampa Onírica 125

Fianna 58Furias Negras 60

GGGGGGarras Rojas 62Guardián de la Puerta 90Guardián de la Tierra 90Guardianes 89Guerra de la Rabia 129Gurahl 152

Tribus Gurahl 155

218 Hombre Lobo: Guía del Jugador

HHHHHHabilidades 28

Buscar 28Cosmología 33Cultura del Wyrm 33Cultura Local 33Demoliciones 29Desenfundar 30Disfrazarse 30Duelo de Klaives 30Enseñanza 28Escapología 30Herbolaria 34Hipnotismo 30Imitación 29Juego 31Kailindo 31Lingüística 33Meditación 31Natación 31Pericias 32Pilotar 32Tiro con Arco 32Trampas 33Venenos 34Ventriloquia 29

Hadas 193

Harano 206Híbridos 190Hijos de Gaia 64Historias y Canciones 95

IIIIIInvocador del Kaos 91

JJJJJJerarquía 96Justicia 96

KKKKKKailindo 202Khan 144Klaives 197

LLLLLLetanía 99

MMMMMMaestro del Aullido 91Maestro del desafío 90

Maestro del Rito 89Magia 193Manada de Plata 84Manadas 81Méritos y Defectos 9

Aliado Ancestro 15Ambidextro 14Amnesia 13Amor Verdadero 15Ángel de la Guarda 16Años de Lobo 22Aptitud Informática 14Aptitud Mecánica 14Arrojado 14Autoconfianza 13Baja Autoestima 11Bajo 21Berserker 10Calculador Relámpago 12Calma 12Camarada Sobrenatural 15Canal Natural 15Carnívoro Estricto 21Ciego 14Código de Honor 10Cojera 22Colérico 11Compasión 10

Apéndice 219

Compulsión 10Concentración 12Conductor Nato 14Confusión 13Consejero Delegado 20Corpulento 21Curiosidad 11Daltonismo 13Defecto Visual 13Deformidad 22Desfigurado 21Dificultad del Habla 10Duro de Oído 13Tuerto 13Elástico 21Enemigo 18Enemigo del Pasado 16Equilibrio Perfecto 14Estigma de Corrupción 18

Exceso de Confianza 10Existencia Encantada 15Falta de Olor 21Favor 18Fobia 11Forma Mixta 21Formación Falaz 18Glabro Guapo 21Hedor Animal 21Inculto 14Inepto 15Inexperto 15Inmune a las Emanaciones delWyrm 16Intolerancia 11Lazos Locales 19Lingüista Natural 14Longevidad 21Mal Sabor 21

Maldición 16Manco 22Marca del Depredador 18Memoria Eidética 12Mentalidad de Manada 11Metamorfo 21Magnetismo Animal 14Monstruoso 22Mudo 22Notoriedad 18Objetivo Dominante 12Odio 112Olvidadizo 13Padres Tenaces 20Perseguido 20Pesadillas 11Polifacético 14Protegido 20Reputación 18

220 Hombre Lobo: Guía del Jugador

Resbalar de Lado 16Secreto Siniestro 11Sentido Común 12Sentido del Peligro 15Señal del Lobo 18Sin Transformaciones Parciales21Sino Aciago 18Sordo 14Suerte 15Territorial 12Timidez 11Timorato 13Tolerancia a la Plata 16Transformación Forzosa 17Transformación Vedada 17Trastornado 12Velo Rasgado 18Venganza 12Verdadera Fe 16Vida Pasada Demente 17Vinculado a la Luna 15Voluntad de Hierro 13

Mnesis 160Mokolé 158

Aspectos 159Moradores del Cristal 66

NNNNNNagah 164Nuwisha 170

PPPPPPapeles en el clan 89, 91Protector 89

QQQQQQualmi 144

RRRRRRatkin 176Ritos 45

Rito de Alabanza 47Rito de Bendición de Batalla 151Rito del Brillante Rayo de Sol150Rito de la Caza 187Rito del Cielo Abierto 47Rito del Cuerpo Purificado 180Rito de la Daga del DolorRito de Destilar Espíritu 45Rito del Fénix 85Rito de la Gloria Duradera 47Rito del Huevo Fetiche 151Rito del Lobo Robado 45Rito del Lobo Solitario 45Rito del Llanto por Visión 46Rito del Pariente de Sangre 46Rito de la Plaga del Nacimiento180Rito de la Ratonera 180Rito del Robo de Recuerdos 151Rito de la Sangre Rokea 187Rito de Silencio 45Rito del Terreno de Caza 47Rito del Tiburón Negro 187Rito de la Tierra Pura 157

Roehuesos 68Rokea 182Romper el Hueso 94Ronin 79, 100

SSSSSSeñores de la Sombra 70Siberakh 79Simba 145Swara 145

TTTTTTasmanos 76Tótems 117

Bisonte 119Cabra 122Camaleón 121Carcayú 120Comadreja 121Delfín 121Esfinge 119Fénix 85Incarna del Viento 121León 120Mapache 122Niebla 122Padre/Madre Ciudad 122Pulga 121Quetzal 120Tiburón 121Tornado 122Toro 121Zorro 123

Trasfondo: Espíritu Familiar 34Trastornos 207Túmulos 87, 101

Áreas 101Construcción 103Corrupción 110Tipos 104Tótems 108

UUUUUUktena 72Umbra Oscura 193

WWWWWWendigo 74