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Hearts of Iron III Manual em Portugus

10/12/2009

Hearts of Iron III Manual em portugus (Brasil)Introduo............................................................................................................................................................................. 3 A.1. Requisitos de Sistema ................................................................................................................................................ 3 A.2. Procedimento de Instalao........................................................................................................................................ 3 A.3. Como manter-se atualizado ........................................................................................................................................ 3 A.4. Contexto Histrico....................................................................................................................................................... 3 A.5. Resumo....................................................................................................................................................................... 4 A.6. Sobre o Manual........................................................................................................................................................... 4 A.7. Incio rpido................................................................................................................................................................. 5 A. Telas do Jogo, Mapas & Interfaces ...................................................................................................................................... 5 A.1. Opes de inicializao e tela de inicializao............................................................................................................ 5 A.2. Tela principal de Interface ........................................................................................................................................... 7 A.3. Mapa principal........................................................................................................................................................... 10 A.4. Modos de Mapa ........................................................................................................................................................ 12 A.5. Interfaces .................................................................................................................................................................. 14 A.6. Terreno ..................................................................................................................................................................... 20 A.7. Tempo Meteorolgico ............................................................................................................................................... 21 A.8. Hora do dia................................................................................................................................................................ 22 A.9. Recursos ................................................................................................................................................................... 22 B. Economia............................................................................................................................................................................ 23 B.1. Capacidade Industrial (IC) ........................................................................................................................................ 23 B.2. Demanda por recursos.............................................................................................................................................. 23 B.3. Recursos & Comrcio ............................................................................................................................................... 23 B.4. Dvida........................................................................................................................................................................ 24 B.5. Regra Especial do Comintern ................................................................................................................................... 24 B.6. Petrleo e Combustveis ........................................................................................................................................... 24 B.7. Dinheiro..................................................................................................................................................................... 24 B.8. Bens de Consumo..................................................................................................................................................... 24 B.9. Guerra Esgotamento (WE)........................................................................................................................................ 25 B.10. Mobilizao ............................................................................................................................................................... 25 C. Produo ............................................................................................................................................................................ 25 C.1. Mo-de-obra.............................................................................................................................................................. 26 C.2. Interface de Produo de Unidade............................................................................................................................ 26 C.3. Grupo Areo (GAC) .................................................................................................................................................. 28 C.4. Divises de Reserva ................................................................................................................................................. 28 C.5. Colocao de unidades produzidas .......................................................................................................................... 29 D. Diplomacia.......................................................................................................................................................................... 29 D.1. Faces .................................................................................................................................................................... 29 D.2. Provncias - Ncleo ................................................................................................................................................... 30 D.3. Ameaas (Beligerncia) & Neutralidade ................................................................................................................... 30 D.4. Relaes Diplomticas.............................................................................................................................................. 30 D.5. Alinhamento .............................................................................................................................................................. 30 D.6. Aes diplomticas ................................................................................................................................................... 31 D.7. Alianas .................................................................................................................................................................... 32 D.8. Acordos Comerciais .................................................................................................................................................. 32 D.9. Fora Expedicionria ................................................................................................................................................ 32 E. Tecnologia & Pesquisa ....................................................................................................................................................... 33 E.1. Conceito de Tecnologia em HOI3 ............................................................................................................................. 33 E.2. Teoria versus Prtica ................................................................................................................................................ 34 E.3. Deteriorao do Conhecimento................................................................................................................................. 34 E.4. Pesquisa ................................................................................................................................................................... 34 E.5. Upgrades de Tecnologia ........................................................................................................................................... 35 E.6. Licenciamento de Tecnologia.................................................................................................................................... 36 E.7. Tecnologia de Espionagem....................................................................................................................................... 36 F. Poltica e Governo .............................................................................................................................................................. 36 F.1. Governos .................................................................................................................................................................. 36 F.2. Poltica Interna .......................................................................................................................................................... 37 F.3. Decises, Eventos e Leis .......................................................................................................................................... 38 F.4. Mobilizao ............................................................................................................................................................... 39 F.5. Unidade Nacional...................................................................................................................................................... 39 F.6. Governos no exlio .................................................................................................................................................... 40 F.7. Governos de Ocupao e Polticas........................................................................................................................... 40 F.8. Pases Libertados ..................................................................................................................................................... 40 F.9. Estados Fantoches ................................................................................................................................................... 40 F.10. Partisans & Rebeldes................................................................................................................................................ 41 F.11. Esgotamento de Guerra............................................................................................................................................ 41 F.12. Rendio, Paz & Anexao ...................................................................................................................................... 41 G. Inteligncia e Deteco ...................................................................................................................................................... 42 A. Pgina 1 de 84 [email protected]

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G.1. Conceitos de Inteligncia & Espionagem.................................................................................................................. 42 G.2. Nveis de Deteco ................................................................................................................................................... 43 G.3. Exposio de Unidades Detectadas ......................................................................................................................... 43 H. Abastecimento e Logstica.................................................................................................................................................. 43 H.1. Infra-estrutura............................................................................................................................................................ 44 H.2. Vazo........................................................................................................................................................................ 44 H.3. Tecnologia de Logstica ............................................................................................................................................ 44 H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento ................................................................................................................... 44 H.5. Sem Suprimento ....................................................................................................................................................... 45 H.6. Mapa do Modo de Suprimento .................................................................................................................................. 45 H.7. Petrleo e Combustveis ........................................................................................................................................... 45 H.8. Comboios .................................................................................................................................................................. 45 H.9. Suprimento de Frotas................................................................................................................................................ 47 H.10. Abastecimento por via area..................................................................................................................................... 47 H.11. Tecnologia de Logstica ............................................................................................................................................ 47 H.12. Movimentao Estratgica ........................................................................................................................................ 47 I. Sem texto ........................................................................................................................................................................... 47 J. Unidades Militares .............................................................................................................................................................. 47 J.1. Unidade Interfaces .................................................................................................................................................... 47 J.2. Movimento ................................................................................................................................................................ 49 J.3. Mo-de-obra.............................................................................................................................................................. 49 J.4. Organizao da Unidade .......................................................................................................................................... 49 J.5. Unidade de terra ....................................................................................................................................................... 50 J.6. Unidades Areas....................................................................................................................................................... 53 J.7. Unidades navais........................................................................................................................................................ 55 K. Gerenciamento Militar......................................................................................................................................................... 56 K.1. Conceitos do Gerenciamento.................................................................................................................................... 56 K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando........................................................................................................ 56 K.3. Conceitos de Liderana ............................................................................................................................................ 58 K.4. Teatros & Comando de QGs..................................................................................................................................... 59 K.5. Doutrinas................................................................................................................................................................... 61 K.6. Bases ........................................................................................................................................................................ 62 K.7. Taxa de Reparo ........................................................................................................................................................ 62 L. Combates Terrestres .......................................................................................................................................................... 62 L.1. O movimento o ataque........................................................................................................................................... 62 L.2. Frentes de combate & linhas principais .................................................................................................................... 63 L.3. Estatsticas e valores de combate............................................................................................................................. 64 L.4. Resoluo dos combates .......................................................................................................................................... 64 L.5. Modificadores de Eficincia de combate................................................................................................................... 67 L.6. Consideraes Ps-combate .................................................................................................................................... 69 L.7. Suporte areo aproximado e ttico (CAS) ................................................................................................................ 70 L.8. Desembarques Anfbios ............................................................................................................................................ 70 M. Guerra Area...................................................................................................................................................................... 70 M.1. Interface area .......................................................................................................................................................... 70 M.2. Deteco e Defesa Area ......................................................................................................................................... 72 M.3. Estatsticas de combate e valores............................................................................................................................. 73 M.4. Resoluo de combates areos................................................................................................................................ 73 M.5. Modificadores de Eficincia....................................................................................................................................... 74 M.6. Apoio aproximado e Ttico ....................................................................................................................................... 74 M.7. Saltos pra-quedistas ............................................................................................................................................... 74 N. Guerra Naval ...................................................................................................................................................................... 75 N.1. Interface de Ordens Navais....................................................................................................................................... 75 N.2. Procura, localizao e deteco ............................................................................................................................... 75 N.3. Combate navio-navio ................................................................................................................................................ 76 N.4. Modificadores de eficincia de combate ................................................................................................................... 78 N.5. Submarinos ............................................................................................................................................................... 79 N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas ...................................................................................... 79 O. Sem texto ........................................................................................................................................................................... 79 P. Guerra Estratgica.............................................................................................................................................................. 79 P.1. Pontuao da guerra estratgica .............................................................................................................................. 79 P.2. Foguetes ................................................................................................................................................................... 80 P.3. Armas nucleares ....................................................................................................................................................... 80 Q. Vitria e Pontos de Vitria .................................................................................................................................................. 80 R. Jogos Multi player............................................................................................................................................................... 81 R.1. Iniciando um Jogo Multi player.................................................................................................................................. 81 R.2. Iniciar interface multi player ...................................................................................................................................... 81 R.3. Lobby Multi player ..................................................................................................................................................... 82 R.4. O Metaservidor.......................................................................................................................................................... 82 R.5. Jogos em Multi player ............................................................................................................................................... 83 S. Crditos .............................................................................................................................................................................. 83 Pgina 2 de 84 [email protected]

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A. IntroduoA.1. Requisitos de SistemaPara jogar Hearts of Iron III ser necessrio atender aos seguintes requisitos mnimos: Sistema Operacional: Microsoft Windows XP / Vista Processador: Intel Pentium IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ (single core) Memria: 1 GB RAM (2 GB de RAM no Vista) Espao no Disco Rgido: 2 GB disponveis Placa de Vdeo: Placa de vdeo NVIDIA GeForce 6800 ou ATI Radeon X850_XT e acima Placa de Som: Placa de som compatvel DirectX DirectX Version: DirectX Version 9.0c (4.09.0000.0904)

A.2. Procedimento de InstalaoColoque o CD Hearts of Iron III na sua unidade de CD-ROM. Se voc tiver o AutoPlay ativado nesta unidade a tela de instalao aparecer automaticamente. Se o AutoPlay no comear - ou est desativado para esta unidade - clique em Iniciar, Executar e digite X: \ Setup.exe para iniciar o programa de instalao (substituir "X" com a designao da unidade de CD-ROM na qual voc colocou o Hearts of Iron III (normalmente D ou E, na maioria dos sistemas). Basta seguir as instrues na tela para instalar o jogo.

A.3. Como manter-se atualizadoA Paradox est profundamente comprometida com seus clientes e na minha experincia o seu apoio ao produto quase sem paralelo na indstria de jogos. Os desenvolvedores lem (e freqentemente participam) as discusses em fruns pblicos e, muitas vezes, implementam algumas das melhores solicitaes dos jogadores. Eles tambm fazem pequenos ajustes ou alteraes aos recursos existentes e resolvem os bugs ocasionais, que haviam escapado deteco. Voc pode ir diretamente pgina de downloads em www.paradoxplaza.com/downloads ou visitar a comunidade forum.paradoxplaza.com.

A.4. Contexto HistricoO cheiro de guerra estava no ar em toda a Europa e na sia Oriental, em meados da dcada de 1930. Nunca mundo como um todo foi to agitado e ansioso. Todos temiam o ressurgimento da guerra, mas a maioria recusou-se a pensar na possibilidade. Mas a negao no iria faz-la ir embora. O conflito aumentava atravs das dcadas de 1920 e 1930, de modo que em 1936 a guerra j atingia dois continentes e ameaava outros pases. Uma paz inquieta e vacilante ameaava entrar em colapso na Europa. Mesmo o assim chamado Oceano Pacfico turvava com tenso reprimida. Os russos tinham-se retirado da Grande Guerra, em 1917, no meio de duas revoltas, esmagando todos os vestgios de uma das lendrias monarquias absolutas da Europa na lama congelada das estepes. Desde ento, o povo russo sofreu com uma contra-revoluo de curto prazo em uma amarga guerra revolucionria nas mos de potncias ocidentais, e surgiu como a Unio Sovitica, que se sentia isolada e com medo dos estrangeiros. Depois vieram as perturbaes da industrializao e da loucura do totalitarismo stalinista, fazendo com que os russos tivessem ainda mais medo uns dos outros. A China foi um caldeiro de guerras concorrentes, daqueles que lutaram entre si pela supremacia quando no estavam lutando contra os comunistas insurgentes ou o japons invasor. O Japo tinha decidido que seu futuro estava na conquista da China, mas ele tinha tomado mais do que ela poderia controlar. Os Estados Unidos no iriam aprovar o banho de sangue na China, e assim cortaram do Japo o leo to necessrio e as exportaes de ao. Nas mentes de muitos de seus lderes, a rota de fuga do Japo do atoleiro na China seria ainda mais guerra para capturar outras terras e para a borracha e os recursos de petrleo que ele precisava desesperadamente. Mas o Japo caiu em turbulncia prpria, com as faces polticas - alinhadas em direo democracia liberal, do comunismo, do fascismo, e at mesmo Marinha versus Exrcito - disputando o poder. O assassinato se tornou um instrumento poltico, e os militares estavam beira de usar uma brecha constitucional para tomar o controle de fato do governo. E ento na Europa... O socialismo no era novidade para os pases da Europa. Mas a revoluo bolchevique na Rssia tinha dado ao marxismo leninismo e uma centelha de vida em todo o mundo, e, ironicamente, contriburam para o ressurgimento do socialismo como uma alternativa moderada aos "extremistas" do comunismo. No incio dos anos 20, Benito Mussolini tinha introduzido uma forma nacionalista do socialismo populista em Itlia, chamando-o de "fascismo" em honra das glrias da Roma antiga. Para este barril de plvora foi lanada a crise econmica do final dos anos 20. O incio da Grande Depresso mundial inflamou os poderes de cada uma dessas ideologias no-tradicionais, que se puseram contra as monarquias conservadoras e as democracias liberais em todo o continente. Pgina 3 de 84 [email protected]

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O fascismo de um tipo ou de outro pegou em Portugal, Espanha, ustria, Hungria, Bulgria, Romnia e em outros lugares. Mesmo os governos mais liberais passaram a adotar tendncias autoritrias para combater a subida dos movimentos socialistas e comunistas em seus pases. Mas foi na Alemanha, onde o fascismo fundido com o racismo ardente para formar o partido nacional-socialista (nazista) de Adolf Hitler, cujos ganhos nas eleies na Repblica de Weimar incentivaram-no a procura de nomeao como chanceler pelo presidente Hindenburg. Os poderes de emergncia anteriormente empregados por causa da Depresso para estabilizar a economia afundando pelos governos alemes eram justamente o que Hitler precisava para assumir o controle total sobre o Reichstag alemo e impor uma ditadura. Como membros da Comunidade Britnica de Naes, a Austrlia e a Nova Zelndia tambm sentiram a chegada da guerra. Eles permaneceram ressentidos sobre as suas pungentes perdas na Grande Guerra de 1914-1918, mas este conflito iminente foi mais pessoal, preparando-se mais prximo s suas costas. De modo semelhante, as terras coloniais no sul da sia, Oriente Mdio e frica tambm sentiram um aumento da tenso. Praticamente todos os recantos de terra nessas regies foi sujeito ao domnio de uma potncia europia. Prsia e da Etipia foram destaques chave. A independncia da Etipia havia tentado Mussolini para o primeiro de vrios empreendimentos de engrandecimento imperialista, mas os seus exrcitos ficaram surpresos quando eles falharam em conquistar a vitria rpida que esperavam. Apenas a Amrica do Sul e do Norte permaneceram parasos da auto-ignorncia de absoro. Ocupado com os seus prprios problemas econmicos, eles aplicavam uma desconsiderao para mais tudo alm de suas margens. A maioria dos americanos nos Estados Unidos estava convencida de que tinha salvado os europeus em 1917-18, e ento tinham sido brutalmente golpeados com o calote dos emprstimos, que agravou a sua experincia da Grande Depresso. Como tal, eles juraram que haveria um dia frio no inferno antes que eles novamente se envolvessem em uma guerra europia. esse ambiente turvo que lhe colocado. Voc tem a oportunidade para criar um mundo melhor atravs da diplomacia astuta ou iniciativa violenta. De uma forma ou de outra, provvel que voc v acabar em guerra, apesar de seus esforos, e assim voc seria sbio para firmar-se e preparar-se - um confronto entre "Coraes de Ferro" o espera! "A fria e todo poder do inimigo devem muito em breve, ser atirada em cima de ns. Hitler sabe que ter de nos fazer sucumbir nesta ilha ou perder a guerra. Se ns pudermos enfrent-lo, toda a Europa poder ser livre e a vida do mundo pode avanar em largos patamares iluminado. Mas se no conseguirmos, ento o mundo todo, incluindo os Estados Unidos, incluindo tudo o que temos conhecido e cuidado ir afundar no abismo de uma nova Idade das Trevas desta vez mais sinistra, e talvez mais prolongada, pelas luzes da cincia pervertida. Vamos, portanto, fortalecer nossos deveres, e assim ter-nos que, se o Imprio Britnico e sua comunidade durar mil anos, os homens ainda diro: 'Este foi o seu melhor momento". - Winston Churchill, primeiro-ministro britnico 1939-45 (falado 18 de junho de 1940, logo aps o colapso da Frana)

A.5. ResumoEste um jogo sobre a II Guerra Mundial projetado por entusiastas da histria da II Guerra Mundial. Todo o esforo de maximizar tanto realismo quanto a jogabilidade foi feito, e um excelente equilbrio foi encontrado. O enorme nmero de provncias pode permitir o movimento mais ttico de unidades na batalha, que combina com o formato de uma vez por hora para permitir a execuo de estratgias de manobra para formar, com pausas noturnas de ataques areos e assaltos de madrugada pelo inimigo de mais de uma direo. O JOGO de estratgia, o primeiro de seu tipo com um sistema de abastecimento realista, que individualmente responsvel por unidades de abastecimento de combustvel e o seu caminho para as unidades na frente, permitindo a interdio do fornecimento pelo inimigo, ou interrupo por causa de gargalos nas estradas enlameadas. O sistema de clima apenas uma simulao complexa por si s, bem como o impacto das condies meteorolgicas realizada no campo de batalha. Um complexo sistema de investigao e desenvolvimento de novas armas vo fazer a diferena ao longo do tempo. H muita coisa aqui para aqueles que buscam detalhes histricos e preciso. Ao mesmo tempo, nenhum jogo jamais havia implementado este grau de flexibilidade para os jogadores que poderiam ser esmagados pelos detalhes. O sistema de Comandantes de Teatro e hierarquia de QGs permite que qualquer jogador coloque a maioria ou a totalidade de sua guerra em "piloto automtico", enquanto ele ou ela se concentra em quaisquer elementos que assim o desejar. Voc tem todos os instrumentos complexos de guerra na ponta dos dedos, se quiser, e voc tem a liberdade de adiar a maior parte ou todas as decises menores aos ministros artificiais ou generais para que voc possa desfrutar da viso ampla do jogo, ou aprender a jog-lo gradualmente.

A.6. Sobre o ManualVou usar um sistema de numerao especial neste Manual como uma forma de (1) navegar por um relativamente complicado conjunto de regras e (2) indexar assuntos em que se aplicam regras de diferentes categorias para que voc saiba onde olhar sem ter que saber os nmeros da pgina (algo difcil de prever antes que as pginas sejam impressas). Cada tema principal ou conceito ter uma carta designados (as letras "I" e "O" no so utilizadas, para evitar confuso com nmeros). Depois sero dois conjuntos de nmeros separados por um perodo ou decimal. O primeiro nmero, antes do decimal, o nmero do tpico, e o nmero aps o decimal o nmero do sub-tpico. Assim G 13.21 seria o sub-tpico 21 para o tpico 13 do conceito G. Isso torna a criao de uma tabela de contedo ou ndice dez vezes mais fcil, porque voc sempre ser capaz de encontrar a

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regra, no importa em que pgina termine. Desculpas aos veteranos do Star Fleet Battles - este no o sistema de SFB, embora seja semelhante. Geralmente, quando eu escrever um termo que envolve regras (ou seja, tem sua prpria seco de regras), vou aproveitar essa palavra em letras capitais. Isso nem sempre verdade - por exemplo, eu nem sempre capitalizarei "provncia" a menos que eu me refira a uma "Interface de Provncia", ou algo similar. Quando voc v os termos capitalizados, normalmente voc pode encontrar esses termos no ndice. Por favor, note que este manual no ir freqentemente dar nmeros especficos para modificadores ou outros valores no jogo, porque muitos desses valores podem mudar no futuro com os patches. O Manual uma tentativa de explicar a mecnica do jogo e como o sistema funciona. Jogadores que procuram valores especficos tais como valores exatos para um patch especial, devem consultar o Frum Paradox em http://forum.paradoxplaza.com. O Frum tambm no onde voc pode encontrar apenas o "patch", update, downloads para trazer o seu jogo at a verso mais recente, mas os jogadores tambm podem conversar com colegas sobre quaisquer questes e sobre qualquer coisa relacionada a este ou qualquer outro dos muitos jogos de estratgia Paradox Interactive. Alm disso, lembre-se de que os escritores de muitos jogos se encontram no Frum Paradox para escrever "After Action Reports (AAR), que contam a histria de seus jogos em uma variedade de formas, a partir de histrias de fico alternativa, ou explicaes diretas de jogabilidade, e as dramticas histrias de "fan-fiction". A nica coisa sobre jogos da Paradox que cada jogo completamente diferente dos outras, e por isso h sempre uma histria nova e interessante para contar.

A.7. Incio rpidoEmbora seja altamente recomendvel que voc volte em breve para ler o restante do manual, alguns jogadores preferem ir direto para a ao. Devido a limitaes de espao, o Quick Start foi movido para um arquivo PDF para download que pode ser encontrado no Frum Paradox (http:// forum.paradoxplaza.com). O ndice para o manual pode ser encontrado no mesmo documento. recomendado que voc olhe l para um breve tutorial. A seo de incio rpido mostra-lhe as ferramentas sem dizer-lhe as regras, que alguns jogadores podem preferir. Este um jogo complicado, e provvel que os novos jogadores vo encontrar as instrues necessrias. Os Tutoriais do jogo tambm so teis para entrar em ao rapidamente.

A. Telas do Jogo, Mapas & InterfacesA.1. Opes de inicializao e tela de inicializaoDepois de clicar no cone para iniciar Hearts of Iron III, voc ver uma srie de cenas famosas da WWII, enquanto o jogo carrega. Tenha em mente que HOI3 um jogo tremendamente envolvente e que os arquivos usados para execut-lo so imensos. Levar um tempo para que esses arquivos para carregar pela primeira vez. Voc saber que o andamento est a progredir, porque a cada minuto ou algo assim um novo grfico surgir, e o cursor ampulheta ser virada. Este processo ir acontecer toda vez que voc carrega o jogo da rea de trabalho, a menos que voc tenha jogado desde a sua ltima reinicializao, o que pode resultar em uma rpida carga. Uma vez que voc carregar o jogo, voc ser confrontado com um grfico introdutrio e um menu iniciar com selees diferentes. No canto inferior esquerdo da tela, voc ver o nmero da verso do jogo, e um "checksum" (um nico cdigo de quatro letras que indica a configurao especfica e status do patch do seu jogo). Pode utilizar este checksum para verificar se voc instalou corretamente o jogo. Tambm importante para jogos multi player, j que cada jogador deve ter o mesmo cdigo de verificao, a fim de jogar uns contra os outros. Se voc modificar qualquer dos seus arquivos de jogo (ou seja, "modding"), pode alterar a seu checksum. Isso impede as incompatibilidades entre os jogadores, para no falar de trapaa. Os arquivos que voc poderia esperar para modificar as configuraes (Mensagem, etc) no vo alterar o checksum. Voc ter vrias opes quando o jogo estiver completamente carregado: Single Player - Comece um jogo single player, para jogar contra oponentes do computador como o lder de um dos muitos governos. Esta opo tambm onde os jogos so salvos e recarregados. Multi player - Comear ou hospedar um jogo multi player contra adversrios humanos. Voc pode jogar contra amigos, ou voc pode encontrar adversrios no metaservidor (descritos mais detalhadamente na Seo Multi player). Tutorial - Lanamento de uma srie de cenrios de "treinamento", que em iro explicar o bsico de como jogar. Opes - Faa as alteraes nas configuraes (ver: Opes do Jogo). Crditos - Veja as muitas pessoas que criaram este jogo. Quick Start (no canto inferior direito) - Comece um cenrio de jogo pr-selecionado.

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A.1.1.

Opes do Jogo

Clique no boto "Opes" no menu principal do jogo para alterar qualquer das configuraes padro do jogo. Cada boto na parte superior da interface permite ajustar um tipo de opo: gameplay, vdeo, udio, ou controles. Aps fazer as alteraes, clique no boto "Aplicar" na parte inferior do menu para salvar e voltar ao menu principal do jogo. O boto "Voltar" ir cancelar as alteraes e voltar para o menu principal do jogo. Muitos destes ambientes, com exceo do vdeo e dificuldade, tambm podem ser alterado durante o jogo, selecionando o boto "Opes" do menu principal Opes de Interface. Game Settings - Definies gerais Difficulty - Muda a dificuldade geral do jogo para torn-lo mais ou menos exigente do que o normal. Dificuldade s pode ser alterada antes de um jogo. Auto-Save Frequency - permite ajustar o jogo para salvar automaticamente a cada ms, a cada seis meses, a cada ano, a cada cinco anos, ou no. Quando voc v a lista de jogos salvos, voc tambm vai ver um "Autosave" e um "Old Autosave", os dois mais recentes jogos salvos automaticamente. Isso pode evitar a perda acidental de um jogo. Voc sempre pode salvar manualmente tambm. Definies de Vdeo - Estes s podem ser alterados no incio de um jogo. Resoluo - permite que voc escolha a resoluo de tela que funciona melhor para voc. O padro determinado pela resoluo do seu desktop atual. Taxa de Atualizao - ajusta a taxa de atualizao da tela do valor padro. AVISO: Uma configurao incorreta pode causar danos ao monitor. Consulte o manual do seu monitor antes de alterar a configurao padro de atualizao da tela. Nvel Multisample - define o nvel de multisampling (tambm conhecido como anti-aliasing) usado para exibir elementos grficos em o jogo. Nveis mais elevados iro produzir uma imagem mais agradvel visual, mas tambm vai causar uma ligeira reduo no desempenho do jogo. Ajuste Gamma - ajusta o nvel de contraste geral de grficos do jogo. Para a maioria dos sistemas, a posio mdia deve proporcionar excelente nitidez e contraste. Deslocando o cursor para a esquerda, ir reduzir o contraste e deslocando para a direita ir aumentar o contraste. rvores (on/off) - permite que voc rode o jogo sem as rvores para evitar sobrecarregar um sistema que est perto das especificaes mnimas do jogo. Definies de udio - o jogo tem uma trilha sonora cheia de msica, bem como numerosos efeitos de som, muitos das quais ajudam voc a jogar o jogo por inform-lo quanto ao que est acontecendo. Master volume - ajusta o volume geral do som do jogo. Isso no afetar o volume do seu computador. Efeitos - ajusta o volume de efeitos sonoros especiais. Msica - ajusta o volume da trilha sonora que foi composta especialmente para este jogo. Ambient - ajusta o volume de vrios efeitos de ambiente, como os sons da batalha. Controles Configuraes - Controles bsicos que o ajudam a ver o mapa. Velocidade de deslocamento - ajusta a velocidade em que o Mapa principal ir mover dado o desdobramento de um extremo do mapa ao outro. Isso pode manter o seu movimento de tela muito irregular. Velocidade do zoom - ajusta a velocidade com que a roda de rolagem de seu mouse ir ampliar para ou longe do mapa principal. Windowed Mode - Esta definio no est nos menus do jogo, mas possvel mudar para o modo de janela editando manualmente (usando o Bloco de Notas) o arquivo settings.txt: alterar a linha "janela = no" a "janela = yes" e salvar. Por favor, note que o modo de janela no suportado oficialmente, e pode causar perda de desempenho, problemas visuais, ou falhas em alguns sistemas.

A.1.2.

Tutoriais

Clique no "boto" Tutorials no Menu do jogo principal para acessar uma srie de tutoriais sobre a tela. Estes se destinam a introduzi-lo rapidamente para o bsico do jogo. Cada tutorial enfoca um tema diferente, desde a gesto interna guerra. O completo domnio do Hearts of Iron III pode ter muitas e muitas horas de jogo, por isso no desanime se voc no pegar imediatamente. Este manual foi concebido para proporcionar muito mais profundidade sua experincia de aprendizagem do que os tutoriais.

A.1.3.

Incio rpido

Clicando em "Quick Start" vai levar voc a um menu com quatro opes de cenrios interessantes que iro ajud-lo a entrar imediatamente para a emoo do jogo. Estes so os cenrios simplesmente pr-selecionados que lhe poupam o trabalho de escolher entre mais de uma meia-dzia de datas de incio ou mais 100 pases para jogar. Se voc preferir tentar o Quick Start, voc deve primeiramente consultar o download Quick Start & Index PDF mencionado na introduo. Ele pode ser encontrado no Frum Paradox. Pode realmente ser melhor para tentar os tutoriais on-line em vez disso, uma vez que fornecem as mos na instruo.

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A.1.4.

Iniciando um jogo Single player

Clique no boto "Single Player" no menu principal do jogo, e voc ser levado para a Tela de Incio de single player, onde voc pode optar por comear um novo jogo em qualquer momento da histria ou de uma data especfica marcada, ou para carregar um jogo salvo. Voc vai ver um mapa da Europa com cdigo de cores dos pases, que onde voc ir escolher qual o pas para jogar. O mapa ir rolar para que voc possa explorar todo o mundo, e escolher qual o pas para jogar. No centro muito alto, voc vai ver a escolha cenrio padro, que comea em 1 de janeiro de 1936, no entanto, voc pode escolher outros cenrios a partir do menu no canto superior esquerdo. Clicando em um dos cenrios, vai mudar o mapa do mundo para refletir as mudanas geogrficas ou histricas conforme ocorreu entre 1936 e o incio do cenrio. Como cenrio selecionado, voc ver uma breve explicao sobre o que torna essa data um interessante ponto de partida para um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial. Centrado perto do fundo so tambm h uma srie de bandeiras correspondentes aos grandes potncias mundiais que podem ser interessantes opes para jogar. Clicando em uma das bandeiras de pases voc o seleciona para jogar, caso contrrio, voc pode olhar ao redor para encontrar um pas mais prefervel. Uma vez que o pas desejado foi escolhido, e o cenrio apropriado foi selecionado, clique no boto "Play" localizado no canto inferior direito. Voc tambm pode selecionar "Voltar" para retornar ao Menu Iniciar. Voc vai ver mais cenas da WWII at o jogo terminar de carregar o cenrio, que ir, ento, levar ao mapa principal e tela de jogo.

A.1.5.

Iniciando um jogo multi player

Clique no boto "Multi player" no menu principal do jogo, e voc ser levado para a tela de Multi player, onde haver vrias opes de maneiras de jogar contra outros jogadores, quer sejam os seus amigos ou pessoas que voc no pode mesmo saber. Ver a Seco R para obter mais informaes sobre as opes de menu, e como conseguir criar um jogo em Multi player.

A.2. Tela principal de InterfaceA.2.1. Barra de Informaes (barra de topo)

A Barra de Informaes executada no topo da tela. No extremo esquerdo, a bandeira do seu pas ser apresentada, bem como o nome do pas. Logo acima esta a data em que voc est comeando. Voc pode clicar sobre a data para pausar e retomar o jogo. Imediatamente direita da data so duas marcas vermelhas que representam uma "pausa", ou se voc no estiver em pausa ele ir mostrar uma pilha de "setas acima" ou "chevrons", que indica a configurao de velocidade. Os botes + e - permitem-lhe aumentar ou diminuir a velocidade do jogo. Hearts of Iron III executado no turno de uma hora cada, e pode ser jogado muito lentamente, a uma taxa de cerca de uma hora de jogo em poucos segundos, ou a uma taxa de todo 1 dia, na mesma quantidade de tempo. H outro indicador de pausa do outro lado dos botes de velocidade do jogo.

Do outro lado do topo da tela do jogo, o resto a Barra de Informaes exibe pilha de recursos: (da esquerda para a direita: energia, metal, materiais raros e petrleo bruto), indicando quantas unidades de cada recurso esto atualmente em estoque. Nmeros verdes indicam que voc est adicionando ao excedente do pas todos os dias, enquanto os nmeros vermelhos indicam que voc tem um dficit de recursos e que pode um dia ficar sem ele. Se voc passar o cursor do mouse sobre os nmeros, uma dica vai explicar mais sobre o recurso que e a que ritmo est a aumentar ou a esgotar seu estoque. Ele tambm ir indicar onde esto indo esses recursos e a origem dos recursos recebidos. Em seguida, para a direita, voc ver trs nmeros subdivididos, que representam o seu IC - Capacidade Industrial. O primeiro nmero o que chamado Wasted IC IC Desperdiado o que voc poderia estar usando, mas voc no est (e, claro, voc vai querer consertar isso). O nmero seguinte, do outro lado da barra, o IC Disponvel - Capacidade Industrial que voc realmente pode usar. O ltimo nmero, direita da barra, o IC Base - quantos pontos de "fbricas" (de fbrica, na verdade) o seu pas tem, que constituem o grosso do que o IC Disponvel. direita do seu IC so mais de estoques - para alimentao, combustvel e dinheiro. Novamente, os nmeros vermelhos so ruins e representam uma perda de estoque com o tempo e verde bom, e representa um ganho. Pgina 7 de 84 [email protected]

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Mais direita, voc ver os valores para outros itens importantes Mo-de-obra (Mo-de-obra), Pontos Diplomticos, Pontos de Espionagem, Pontos de Liderana, Dissenso, e Unidade Nacional (todas as quais sero explicadas mais adiante no manual).

A.2.2.

No menu do jogo

O ltimo cone na linha superior da barra de informaes um boto de menu, que traz vrias opes: Save Game - Permite-lhe gravar o jogo atual, quer para manter um registro (apenas no caso) ou para voltar em uma data posterior. Game Options - Permite-lhe alterar muitas das definies descritas anteriormente (as mesmas configuraes que voc pode mudar a partir do Menu Iniciar). Resign - Termina o jogo e mostra-lhe a vitria e o progresso na tela, onde voc pode ento retornar ao Menu Iniciar, que permite que voc escolha um novo jogo ou carregar um jogo salvo anteriormente (lembre-se de salvar primeiro!). Message Settings - Permite personalizar a maneira como voc deseja ser informado de todos os pequenos detalhes acontecendo no jogo, voc tambm pode configurar-lo para no incomod-lo. Quit - Termina o Hearts of Iron III, e retorna para desktop do seu computador (lembre-se de salvar primeiro!). Debaixo de toda esta informao, mas ainda na Barra de Informaes, est uma srie de seis "fichas" que voc vai usar para abrir interfaces importantes que lhe permitem dirigir as funes do seu pas e seu Governo.

A.2.3.

Marcadores / FigurasEntre as opes do jogo voc pode escolher se voc quer seus exrcitos representados como "figuras" (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) ou de marcadores de estilo wargame clssico (simbologia militar). As figuras so tridimensionais, imagens grficas das unidades, e muitos jogadores preferem isso porque eles so visualmente mais interessantes. Mesmo se voc estiver usando figuras para as suas unidades, aumentando o zoom, far com que as figuras se transformem em marcadores.

Cada marcador ir mostrar o smbolo do tipo de unidade (Infantaria, Blindados, etc.), a nvel organizacional (Diviso, Corpo de Exrcito, etc.), e um indicador numrico aproximadamente mostrando seus valores de Ataque e Defesa (apresentado no formato de "1-2"). Lembre-se que estes valores so aproximados e representam apenas valores relativos de combate, e no os valores reais de combate. Diminuindo o zoom, ir revelar mais informaes sobre o marcador, incluindo a sua bandeira nacional e o nome do Lder atribudo Unidade.

A.2.4.

Pausa

o jogo vai comear em um estado pausado. Isso permitir que voc configure o seu Governo, examine o seu mundo, e realize outras aes antes de ter de se preocupar com os eventos, as guerras, etc. Voc pode clicar na Data de Pausa ou Retomar, e muitas vezes mais fcil de usar o boto de pausa no seu teclado. Observe tambm que voc pode definir as configuraes de mensagem automaticamente para pausar o jogo, se um determinado tipo de evento ocorre, como voc pode definir preferncias para cada categoria de mensagem.

A.2.5.

Evento de pop-ups

Uma janela de eventos (pop-up") ir inform-lo de algo que acontece com o qual voc poder ter de reagir. Popups de evento iro aparecer no meio da tela e podem pausar o jogo, dependendo de suas configuraes, usando as configuraes de mensagens Interface (ver A2.10), acessvel atravs do boto principal do menu de opes. Em geral, essas so coisas que voc precisa como lembretes, eles vo falar sobre o incio ou concluso de um combate, quando algum acontecimento histrico que aconteceu, e assim por diante. Eventos em janelas podem ser movidos ao redor da tela, clicando e arrastando qualquer parte da janela que no um boto. As janelas podem ser fechadas geralmente pressionando a tecla "Enter" no teclado ou clicando no boto "Fechar" com o mouse. Depois de ler o anncio do evento, teclar Enter ir selecionar a ao padro para a janela do evento, que ser em geral a reconhecer as informaes e fechar a janela. Cuidado, porm, quando voc est olhando para um evento "informacional" ou quando um que requer que voc selecione uma das vrias opes. A maioria destas janelas no tem um padro e, portanto, no ir fechar quando voc apertar Enter, embora voc nunca possa estar to certo assim.

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Se um evento pop-up aparece para uma categoria de evento que voc no quer ver em uma janela pop-up, voc pode usar o boto direito do mouse para abrir um menu que permite que voc especifique as configuraes de mensagens para essa categoria, e dizer ao computador como voc deseja ser informado sobre os tipos de eventos.

A.2.6.

Alertas

cones de alerta, por vezes, aparecem no canto superior esquerdo da tela, e aconselharo sobre as condies que voc precisar estar atento. Estes podem aconselh-lo das leis recentemente disponveis que possam melhor atender a situao do mundo, ou podem indicar que voc j construiu as unidades que precisam ser colocadas no mapa.

A.2.7.

Caixa de Dicas

Se voc achar que as informaes fornecidas pelas pistas visuais do jogo no so suficientes para responder a tudo o que voc quer saber, normalmente voc pode passar o cursor sobre o item em questo para ver uma dica. A dica uma caixa de informao que aparece ao lado do item para fornecer informaes adicionais. Mais tarde, os patches podem incluir dicas ainda mais teis e atualizadas, os jogadores devem expressar a necessidade de maiores nveis de informao.

A.2.8.

Ofertas diplomticas (bandeiras de alertas)

Mensagens diplomticas aparecero como bandeiras de pases no canto superior esquerdo da tela, e como eles se acumulam, continuaro a se expandir ao longo da linha superior. Estes indicam que outros pases querem lidar com voc. Estes cones permanecero por 23 dias antes de comear a piscar. Uma vez que comecem a piscar, eles permanecero por apenas mais sete dias. Clique na mensagem para responder. Se voc no responder antes do 30 dia esto acima, voc vai optar por "auto-declnio", e a oferta automaticamente recusada.

A.2.9.

Outliner (Hierarquizador)

O Outliner uma ferramenta de informaes bsicas que voc pode personalizar para fornecer todas as coisas mais importantes que voc precisa saber acompanhar - exrcitos, marinhas, QGs, batalhas em curso, etc. Ligue o Outliner ou desligue clicando boto no canto superior direita da tela do jogo. Uma srie de guias na parte superior do Outliner permite que voc escolha o tipo de informao que voc quer olhar. Se voc clicar em uma entrada no Outliner, quer se trate de uma unidade ou de um combate, a tela centralizar no local, e uma Interface de Unidade ou Batalha pode ser aberta. Veja J1.5 para mais informaes sobre como usar o Outliner.

A.2.10. Configuraes de MensagemHearts of Iron III pode inform-lo da maioria das coisas do que esto acontecendo no seu pas e em todo o mundo atravs de vrias interfaces, eventos do Windows e cones de alerta. As definies das mensagens permitem que voc personalize as informaes que deseja receber e como voc quer ser informado. Para ajustar as configuraes, clique em "Message Settings" no menu principal Opes de Interface, que ser aberto um menu de rolagem. Cada tipo de mensagem possvel listada aqui pode demorar um pouco para passar por todos elas, mas vale a pena. Voc no tem que passar por todos os tipos de mensagens de uma s vez, voc pode assistir a algumas questes pertinentes, quando elas surgirem. Quando voc v uma mensagem no log de Histria ou em um pop-up do evento que pretende alterar, clique com o boto direito e um menu ir perguntar como voc deseja que as mensagens sejam manipuladas. Existe tambm um mtodo manual de editar essas configuraes, o que pode ser mais fcil para aqueles que se sentem confortveis em fazer isto. Usando um editor de texto, abra o arquivo "messagetypes_custom.txt", que pode estar na pasta principal do HOI3, ou se voc usar o Windows Vista pode estar em outra pasta (faa uma busca para localizar o arquivo se necessrio). Sempre use um editor de texto, como o Bloco de notas (e no um processador de texto), porque resulta em um texto "limpo" para salvar. Faa um backup do arquivo primeiro, no caso de voc sem querer mudar alguma coisa indevidamente, em seguida, retornar para o arquivo original. Cada tipo de mensagem listado em maisculas. As opes de configuraes de mensagens sero listadas junto com "= sim" ou "= no". Altere-os, se o desejar, para fornecer as definies como voc gosta delas. Certifique-se que nenhuma mudana foi feita em outros caracteres, e no foram adicionados espaos extras, etc. para manter o arquivo no formato que se encontrava, e tenha muito cuidado com o que mudar. Em seguida, salve o arquivo. Se o jogo se comportar de modo inadequado pode restaurar ("salvar como") o arquivo de backup com o nome original do arquivo, e ele vai voltar ao normal.

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A.3. Mapa principalO mapa de Hearts of Iron III foi concebido para se assemelhar a um mapa histrico da WWII, a fim de ajudar com o ambiente e que voc obtenha maior prazer para brincar. O Mapa principal domina a tela quando voc comea. Seu jogo ser interrompido no incio, e voc comear automaticamente no modo Mapa de Terreno", que mostra a terra, rios, montanhas e desertos em cores. Quando o jogo carrega, sua tela ser centrada no pas selecionado. Olhar ao redor, mova o cursor para a borda da tela para fazer o mapa deslocar-se nessa direo. Voc tambm pode rolar usando as setas do teclado. Se uma provncia selecionada, ele aparecer como uma cor mais clara que a cor normal mostrada em outras provncias selecionadas desse pas. Provncias no selecionadas no seu pas ou em um pas Aliado sero mostradas em uma cor normal e com brilho normal. Alm disso, as provncias com mais de uma provncia a partir de qualquer pas do seu pas ou de um aliado sero mostradas em uma cor mais escura do que o resto (como se fosse uma nvoa), e as unidades nas provncias vo ser "escondidas". No seu movimento de unidades ao redor do mapa (ou mesmo enquanto ficam no lugar), elas tero certo alcance "de viso", que lhe permite ter uma idia do entorno daquela rea. Esta "viso" tambm se estende de cada provncia controlada por voc ou outro pas em sua faco ou da Aliana. Isto explicado em pormenor na seco G (Inteligncia). Provncias ou Zonas Martimas que so adjacentes s suas unidades ou das suas provncias sero exibidos em um tom mais claro do que o territrio circundante (pode-se dizer que os outros esto "cinza"). Voc pode ver o que geralmente neutros ou unidades inimigas esto presentes nessas provncias, embora voc no possa saber tudo o que voc quiser sobre o que ou que tipos de Brigada compem cada diviso. A maioria das unidades ou provncias ir mostrar uma dica informativa se voc passar o cursor do mouse sobre ela. Diferentes as dicas sero exibidas, dependendo de qual modo de Mapa voc est usando. Unidades que no so suas iro apresentar informaes muito limitadas. Se voc teclar "Home, o Mapa do principal centralizar na capital do seu pas.

A.3.1.

Alterando a escala do mapa (Zooming)

Se o mouse tiver uma roda de rolagem, voc pode mov-la para trs e para ampliar o mapa para maior e para menor. Quanto mais voc rolar para trs, mais do mundo ser exibido. Na ampliao mxima, voc pode examinar de perto os detalhes da paisagem, soldados e outras unidades no mapa, no menor aumento, voc vai ver continentes inteiros. Se voc selecionou o uso de figuras (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) em vez de Marcadores de estilo wargame, o mapa ir inclinar quando ampliado para que voc possa ver os detalhes grficos das figuras. Se voc diminuir o zoom, essas figuras mudaro para os marcadores, que mostram informaes mais detalhadas sobre a unidade.

A.3.2.

Ponteiro do mouse

Se voc passar o cursor do mouse sobre uma provncia ou zona martima, uma animao aparecer na extremidade traseira do ponteiro para indicar se a rea que voc selecionou amigvel ou hostil. Uma seta verde pulsando aparecer se a sua unidade selecionada pode se mover em uma provncia que lhe amiga (controlada pelo seu prprio pas, ou de um aliado). Uma seta pulsando em vermelho aparecer se a sua unidade selecionada pode se mover para uma provncia que lhe hostil (inimiga). A vermelha intermitente "x" vai aparecer se sua unidade selecionada no puder se mover para essa provncia ou zona martima.

A.3.3.

Provncias e regies

O mapa tem 10.000 provncias e terras que se estendem por todo o mundo, com vrias zonas e mil a mais no mar. Isto aproximadamente quatro vezes do que as que existem em HOI 2. Mais provncias devem significar mais flexibilidade com o movimento e combate, e no mais o tdio em conquistar seus inimigos. Para esse fim, as coisas foram cuidadosamente equilibradas e contabilizadas.

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Voc vai descobrir que as provncias menores esto localizadas em reas onde esperada a maioria dos combates em terra, enquanto as provncias maiores esto nas reas onde os exrcitos no devem ir muito. O enorme nmero de provncias permitir mais batalhas tcticas e manobras, porque as parcelas dos exrcitos podem mover-se rapidamente para uma provncia adjacente, a fim de flanquear ou cercar um inimigo. Dependendo do modo de mapa em uso, estas provncias sero de cores diferentes. No Modo padro de Mapa de Terreno, o mapa colorido para indicar o tipo de terreno para cada provncia - tons de verde da floresta, bronze de deserto, e assim por diante. Montanhas e rios tambm so mostrados. Em outros modos de Mapa, a cor da provncia ir indicar algo especfico para aquele modo de mapa. (figura) As bordas vermelhas dividem os pases, a borda preta divide as regies, e as linhas mais leves mostram as provncias. No maior zoom, ela ter uma fina borda preta em torno dela, tambm. Provncias esto reunidas em regies maiores, que so teis para misses areas. A maioria das regies tem quatro ou cinco provncias. Regies so definidas por linhas mais escuras que englobam mais de uma provncia. Quando voc diminuir o zoom, as fronteiras de provncia iro desaparecer e s as fronteiras da regio sero visveis. Provncias individuais podem ainda ser exibidas, uma por uma, clicando sobre ela. A provncia vai se mostrar como uma leve mancha na regio de fronteira. Fronteiras do pas so mostradas como uma linha vermelha brilhante. Capitais dos pases so apresentadas como uma mancha branca e vermelha, ou smbolo de "alvo".

A.3.4.

Instalaes ("edifcios")

Voc ver vrios "cones" no mapa, que representam o que so chamados de Instalaes, ou "edifcios". Como tudo no jogo, instalaes podem ser construdas com IC (Capacidade Industrial que explicada na Seo B), atravs da produo. Uma Base Naval que tem navios na doca ter uma cor azul, em vez do cinza desocupado, e ter um cone de navio dentro do crculo. Uma base area que tem uma Asa l baseada (isto , no est fora em uma misso) ser mais clara, e haver um cone de avio dentro do crculo.

A.3.5.

Propriedade e controle

Provncias tm dois estados - propriedade (a qual pas realmente pertence a provncia) e Controle (qual o pas que atualmente ocupa e governa a provncia durante uma guerra). Durante tempos de paz, de controle ser sempre coincidente com a propriedade. A provncia normalmente mostrada na cor do proprietrio, mas quando ocupada por um pas diferente do controlador, a provncia mostrada com um padro axadrezado no Modo do Mapa Poltico. Em outros, apenas a fronteira mostrada. A cor predominante de uma provncia sempre a cor do pas de controle, mas a cor do Proprietrio sobreposta sobre as provncias para indicar a propriedade original. (figura) Controle japons na cidade chinesa de Xangai, onde esto agora baseados navios japoneses. Quando as nicas unidades restantes (que no estejam recuando) em uma provncia so inimigos da provncia, o proprietrio, muda de mos e o controle e da provncia vai assumir um padro de cor hachurado para significar que o pas conquistador tem o controle. A provncia vai normalmente permanecer sob a titularidade de seu pas de origem pela maioria ou por todo o jogo. O controle, no entanto, pode mudar de mos at ser tomado de volta pelo seu proprietrio, ou at que o pas libertado por um aliado. A rendio do proprietrio pode transferir determinadas provncias ncleo propriedade de outro pas.

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A.3.6.

Mini-mapaO pequeno mapa do mundo, localizado no canto inferior direito da tela chamado de mini-mapa. Ele mostra onde voc est atualmente no mapa principal, bem como oferece a capacidade de com um clique de mouse, seu Mapa principal ir ver qualquer lugar do mundo. A caixa branca no mini-mapa mostra que voc est vendo atualmente no Mapa principal, que ir crescer ou diminuir com o zoom. Clicando sobre um lugar no mini-mapa ir centrar seu Mapa principal l.

A.3.7.

Registro da Histria

A grande seta ou tringulo direita, imediatamente esquerda do Mini-mapa, o boto de ativao do registro da histria. Voc pode usar este para ativar ou fazer o registro da Histria visvel, que vai mostrar uma lista, dia-a-dia de todos os eventos maiores e menores de todo o jogo, dependendo das configuraes de mensagem. A seta apontando para cima permite exibir o registro de Histria, enquanto a seta para baixo permite voc fech-lo. O registro do histrico est localizado na parte inferior central da tela principal. O registro ir rolar, exibindo uma lista cronolgica dos acontecimentos mais recentes em o jogo. Voc pode rolar para trs usando a barra deslizante na extremidade direita da Histria de registro para saber o que mais aconteceu, at o ponto onde comeou esta sesso de jogo. Voc tambm pode usar a roda de rolagem do mouse quando o ponteiro est sobre o registro da Histria. Boto esquerdo do mouse em uma entrada no Registro de Histria ser o centralizar o Mapa principal no local onde o evento ocorreu. Voc pode personalizar os itens que sero exibidos na histria clicando no "Main Options Menu" e escolher configuraes de mensagem. Voc tambm pode usar o boto direito do mouse em qualquer item de registro para abrir um menu permitindo que voc especifique como voc deseja ser informado de futuras mensagens desse tipo. Muitas vezes, estas sero as coisas que voc quer saber, mas que no dar a importncia de exibir um pop-up ou uma pausa no jogo. Veja A2.10 para mais informaes sobre definies de mensagens.

A.4. Modos de MapaA.4.1. Modo Mapa de Terreno

Este modo de mapa mostra o tipo de terreno que cada provncia contm. tanto mais artstico dos modos do mapa e os mais teis para fins de combate, embora o terreno tenha caractersticas tambm aparecem em outros modos de Mapa. O terreno fundamental, portanto, algo que voc deve manter a ateno se voc jogar usando este modo de mapa ou usar as texturas grficas e na Interface de provncia para controlar isso. O tipo de terreno em que batalhas ocorrem pode fazer uma enorme diferena entre quem ganha ou perde: os atacantes ou defensores podem sofrer penalidades de combate dependendo do terreno do campo de batalha. Terreno ser explicado em detalhe no A6.0.

A.4.2.

Modo de Mapa Poltico

Este modo de mapa mostra onde esto as fronteiras de pases e, enquanto os outros modos Mapa indicam isso com uma linha vermelha brilhante ao longo da fronteira, esta verso mais distinta. Tambm mostra as provncias que esto sob o controle de outro pas. Um padro listrado em uma provncia indica este status misto (Proprietrio versus Controlador) - a cor do pas de controle vai ser a cor predominante da provncia, mas a cor do proprietrio sobreposta em hachuras sobre a provncia para indicar a propriedade original. O terreno subjacente a este e outros modos de Mapa exibido usando texturas de fundo, mas pode ser necessrio verificar a interface da provncia para ter certeza do tipo de terreno.

A.4.3.

Modo do Mapa do TempoO Mapa do tempo permite-lhe ver que as condies do tempo esto a afetar a sua batalha. Ele pode ser usado para planejar rotas de movimentao e ofensivas. Atentar para o tempo crucial, particularmente para os avies, quando o tempo pode ser diferente no momento em que terminar sua misso. Tambm uma boa idia para manter suas frotas longe de tempestades, como mau tempo ou a visibilidade pode criar a possibilidade de "fogo amigo" e baixas.

As descries a seguir explicam apenas como cada tipo de clima aparece no Mapa de Tempo. Para informaes sobre como se desenvolvem estas condies meteorolgicas, consulte A7.0, ou para os efeitos do tempo sobre o combate, ver L5.5. Pgina 12 de 84 [email protected]

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A.4.4.

Modo do Mapa de Inteligncia

Existem vrios tipos de "inteligncia", compostas por informaes sobre o inimigo ou pases vizinhos. Esta informao, juntamente com vrios outros tipos de inteligncia, lhe fornecido atravs do Mapa de Inteligncia. Voc ser capaz de ver em provncias adjacentes e assim aprender o que as foras militares esto fazendo ali. Outros mtodos iro reunir informaes sobre outros fatores, e mais detalhamento sobre as unidades existentes em territrio estrangeiro. Estas formas de inteligncia so descritos no item G.

A.4.5.

Modo do Mapa de Risco de Revolta

O Mapa de risco de revolta mostra a probabilidade de uma revolta provincial. Provncias mostradas com uma cor verde so "seguras" e tem uma pequena chance de se rebelar. Provncias exibidas com uma cor vermelha tm uma chance maior de revolta.

A.4.6.

Modo do Mapa de Diplomacia

O Mapa Diplomtico mostra graficamente guerras, alianas e outras relaes entre seu pas e outros. Seus inimigos na guerra sero mostrados em vermelho. Os aliados em conflito sero mostrados em uma cor azul-esverdeada, e aliados que esto atualmente envolvidos em sua guerra sero coloridos de verde. Se o pas selecionado reivindica uma provncia de outro pas como um ncleo (ver seo de Diplomacia), ou se tiver um casus belli com outro pas (uma boa desculpa para declarar guerra), o pas de destino ser mostrada com hachuras verdes ou bandas alternadas de verde e cinza.

A.4.7.

Modo de Mapa da Regio

Selecionando este modo de mapa permite que voc veja os cdigos de cores que organizam as provncias nas suas regies adequadas. Regies so utilizadas para algumas Ordens de Misso Area.

A.4.8.

Modo de Mapa de Suprimentos

O Mapa de suprimentos mostra as rotas de abastecimento que o seu pas est a utilizar para fornecimento aos seus exrcitos, e as rotas comboio que voc est usando para transportar recursos e materiais de e para o seu pas. Pode ser til para saber exatamente onde o abastecimento e os comboios esto viajando para que voc possa proteger essas reas. Tambm ajuda a ver onde pode haver um atraso no trfego de abastecimento. A provncia de cor verde est recebendo todos os fornecimentos solicitados e cada unidade est aprovisionada. A cor vermelha indica que a provncia teve uma solicitao nova, mas que elas ainda no chegaram. A cor amarela, ou qualquer coisa semelhante, indica fornecimento parcial. (figura) As linhas de abastecimento em torno de uma Sebastopol sitiada. As rotas de Comrcio Exterior so marcadas com linhas vermelhas e azuis, indicando a durao do percurso. O vermelho um comboio que parte, e azul para comboios que voltam para casa. Cada comboio tambm listado na interface de Produo, no canto inferior direito.

A.4.9.

Modo de Mapa de Infra-estrutura

O Mapa de infra-estrutura mostra o nvel de Infra-estrutura de cada provncia. Provncias mostradas com uma cor verde brilhante possuem alta infra-estrutura, mas h mudanas de cor desde verde mais escuro para o amarelo conforme o nvel abaixa, e finalmente o vermelho, sempre que houver infra-estrutura de baixo nvel. Marrom escuro o mais baixo nvel de infraestrutura.

A.4.10. Modo de Mapa de Pontos de VitriaEste modo de mapa vai mostrar provncias importantes que valem pontos de vitria. Pontos de vitria so um meio de determinar quem est ganhando, e que o vencedor global est perto do fim do o jogo. No curto prazo, lhe d uma idia de quo perto de um pas est de quebrar, que uma condio que pode levar rendio.

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Pontos de vitria vindos de provncias controladas por voc ou seus aliados sero mostrados em verde. Pontos de vitria de provncias controladas por um pas neutro sero mostrados em marrom. Pontos de vitria inimigos so mostrados em vermelho. As dicas vo mostrar quantos pontos de vitria valem uma provncia se voc passar o mouse sobre ela.

A.4.11. Modo de Mapa do Teatro de GuerraCada Teatro de Guerra ser exibido usando uma cor diferente. Voc pode usar esse modo de mapa para ver cada limite de Teatro como est definido, e como voc pode decidir alterar os limites para melhor refletir as suas prioridades militares.

A.4.12. Modo de Mapa de RecursosSe voc clicar no Mapa de Recursos, voc ver que as provncias so valiosas para os seus recursos. A cor verde indica a presena de um recurso disponvel, e um cone ir mostrar-lhe que recursos podem ser encontrados l. A dica tambm vai lhe dizer o que esse recurso, se no ficar imediatamente claro a partir do cone.

A.5. InterfacesH uma variedade de maneiras que voc pode gerir o seu pas. Uma delas atravs do seu Governo, o que significa fiscalizar polticas governamentais, leis e poltica. Ela tambm pode envolver Diplomacia, Economia, Produo e Espionagem. Essas coisas so todas controladas atravs de guias na barra de informaes ao longo da parte superior da tela. Cada guia abre uma interface, cada uma das quais descrita em mais detalhes mais tarde nesta seo.

A.5.1.

Movendo e fechando a janela de interface

As janelas principais de interface descritas nesta seo, geralmente preenchem a tela inteira e no pode ser movidas. A janela da Interface pode ser fechada, usando o "x" no canto superior direito da interface, selecionando a guia no topo novamente (o que inicialmente abriu a Interface) ou qualquer um das outras guias (o que trar esta outra Interface), ou teclando "Escape" no teclado.

A.5.2.

Interface de Provncia

A Interface de Provncia aparece no canto inferior esquerdo da tela quando voc clica em qualquer provncia, se a sua prpria ou de algum, ela vai mostrar as coisas que voc precisa saber sobre cada provncia. No canto superior esquerdo da interface de Provncia, voc vai ver uma imagem generalizada que representa o tipo de terreno presente naquela provncia. Se voc passar o mouse sobre a imagem, uma dica descreve o terreno em maior detalhe. O nome da provncia apresentado sobre a imagem, e um sinalizador indica qual o pas que detm atualmente a provncia. Se a provncia controlada por uma potncia inimiga, a bandeira do pas ser sobreposta sobre a bandeira nativa em um crculo (medalho). No canto superior direito da interface, voc vai ver cada provncia que faz fronteira com a provncia selecionada. Se houver uma travessia do rio em que h fronteira, ser mostrado como uma curva S azul na fronteira verde. Zonas limtrofes do mar sero azuis. Se uma fronteira provncia for um estreito (uma via que pode ser atravessado sem Navios), ela ir mostrar uma ampla faixa azul sobre o fundo verde. Embaixo da foto do terreno ter uma descrio das condies de tempo na provncia. A cobertura de nuvens mostrada, e chuva ou neve, se for caso, ao lado da temperatura e da velocidade do vento. Se a terra est congelada nessa provncia, voc vai ver um cone branco "Frozen" direita do Vento (a Provncia tambm aparecer "congelada" no mapa do terreno). Da mesma forma, a lama ser um cone marrom. Atravs do meio dessa interface h uma srie de nmeros com cones. A cmera representa o seu nvel de inteligncia sobre esta provncia. O rifle mostra o risco de revolta na provncia. Os soldados mostraro a mo-de-obra fornecida pela provncia. A bandeira quadriculada mostra a quantidade de Pontos de Liderana sendo gerado. A segunda linha mostra os recursos

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Hearts of Iron III Manual em Portugus produzidos, que so da esquerda para a direita: Energia, metal, materiais raros e petrleo bruto.

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Quando voc est olhando para uma provncia controlada por algum que no est na sua faco ou aliana, pontos de interrogao (?) indicam valores que no tenham sido detectados por seus servios de Inteligncia e esto escondidos para voc. Na parte inferior dessa interface, voc ver linhas de indicadores mostrando o seu nvel de cada tipo de instalao (descritas no A3.4). Se um bombardeio ou outros danos reduziram o valor total de uma instalao em tempo de guerra, a interface tambm vai mostrar o nvel em que ele pode se recuperar.

A.5.3.

Interface de Diplomacia

Esta onde voc gerencia a diplomacia do seu pas, bem como mantm o controle de como voc est em relao outros pases.

A principal caracterstica dessa tela mostrar o tringulo do lado direito, que o espectro ideolgico. Seus trs pontos representam as trs faces (Militares principais e Alianas ideolgicas) do jogo. Um pas classificado neste espectro triangular de acordo com onde estiver ideologicamente. Eles tendem a movimentar gradualmente de acordo com influncias internas e externas, incluindo aes diplomticas de outros pases. A quantidade de movimento pode ser visto em uma dica se voc passar o cursor do mouse sobre o escudo do pas no espectro. Acima do espectro ideolgico esto trs faces - o Eixo (fascistas), os Aliados (democracias), e a Internacional Comunista (comunistas). Qualquer pas que se tornou membro dessa faco tem o seu escudo exibido aqui. Cada faco tem o total dos pontos relativos mostrado aqui, o que pode lhe dar uma idia de como cada um est se saindo. Para a esquerda onde voc pode examinar a parte diplomtica e informaes comerciais para todos os pases do mundo, utilizando uma lista classificvel. Quatro linhas de opes de classificao esto localizadas no canto superior esquerdo. Aqui tambm onde voc pode dar incio a aes diplomticas para qualquer pas. Abaixo disto, no canto inferior esquerdo da interface o lugar onde todas as opes disponveis para decises (ver F3.3) so listadas. Pgina 15 de 84 [email protected]

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10/12/2009

Perto do centro-superior da tela, voc ver a bandeira do pas escolhido juntamente com o seu partido dominante atual. Abaixo, est a Barra de Rendio, que normalmente verde. Se a barra est parcialmente vermelha, ento este pas est em guerra e perdeu o territrio, e pode ser susceptvel a se render se as coisas continuarem sem alterao.

Abaixo est a seo de informao diplomtica relevante, como os pases que so aliados deles ou se eles esto em guerra. Suas relaes atuais com eles tambm so mostradas, juntamente com os valores relativos de ameaa e neutralidade. Quaisquer tratados ou outras relaes diplomticas importantes que o pas tem sero mostrados debaixo de relaes que ele mantm com voc. Se voc clicar no cone de seta dupla, ela ir mudar para uma lista de todas as relaes diplomticas do pas com os outros pases. Em direo ao centro da parte inferior da interface est disponvel uma lista de aes diplomticas. Qualquer boto que cinzento, no pode ser escolhido, e uma dica vai indicar o motivo. Se for uma cor dourada, voc pode usar essa ao diplomtica no pas selecionado. Uma dica explica resumidamente o que cada ao ir fazer, mas para informaes mais detalhadas, consulte D6.0. Uma das aes diplomticas mais comuns o Acordo de Comrcio, onde a utilizao da lista de pases e recursos ( esquerda) aconselhvel. A lista dos pases e dos seus recursos inteiramente classificvel. Se um pas est enfrentando um dficit no abastecimento de um determinado recurso, ele ser exibido com uma cor avermelhada. Uma dica ir mostrar os nmeros exatos quanto ao supervit ou dficit quanto o pas tem desse recurso. O item D8.0 explica mais sobre os acordos de comrcio.

A.5.4.

Interface de Produo

Na parte superior direita da tela, voc ver uma srie de indicadores que so usados para alocar sua Capacidade Industrial (IC) em relao s prioridades especficas. Estes controles deslizantes iro flutuar e ento voc vai precisar bloque-los, com clique duplo ou clicando uma vez com o boto direito, a fim de mant-los sem se mover do valor desejado. Cada barra tem um nmero direita para indicar a "necessidade" de cada um. Se a sua atribuio no atende a necessidade este nmero ser vermelho. Caso contrrio, ser branco. A necessidade tambm est listada a esquerda de cada item e, se voc clicar o boto direito os controles iro automaticamente deslizar para coincidir com a necessidade (e, em seguida, bloquear o controle deslizante, de modo que no se mova a partir desse ponto).

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10/12/2009

As opes so: Upgrades: a menos que todas as suas Brigadas estejam totalmente atualizadas no limite de sua tecnologia, voc pode querer atualizar suas unidades de modo a que elas esto usando o melhor em armas e tecnologias que voc descobriu, caso contrrio, eles podem estar em desvantagem no combate. Mesmo que tudo esteja totalmente atualizado, voc pode precisar atualizar algumas unidades, assim que uma nova tecnologia seja descoberta. A dica vai mostrar quantas unidades voc precisa atualizar, e quanto desse investimento coberto por sua alocao atual. Reforo: Unidades de combate tero baixas, os homens perdidos tero de ser substitudos. Mesmo quando em paz, h certo nvel de atrito de doenas, aposentadorias, etc. O IC atribudo ao reforo como se voc recuperasse essas perdas. A dica vai explicar como grande a necessidade, bem como a forma como o investimento os equipara. Suprimentos: Todas as suas unidades tm necessidade de alimentao a fim de se manter funcionando adequadamente. Estes suprimentos so de extrema importncia, especialmente em combate. Seu pas tem estoques de suprimentos em um local central - a sua capital - e tambm em depsitos pelo mundo, se voc tiver territrios perifricos (em qualquer lugar que eles so pr-posicionados, ou onde os seus comboios descarreg-los). Voc vai querer manter o abastecimento adequado para garantir o sucesso. Alguns de seus excedentes podem ir para o comrcio, mas se a guerra o impede de negociar, ou se voc precisa para completar a sua importao, voc pode atribuir IC para produzir mais suprimentos. Produo: IC devem ser alocados para a produo quando voc quiser usar IC do seu pas para a construo de navios, avies, divises ou uma variedade de outras coisas. Voc vai ver o nvel atual de produo IC refletida na fila de produo na metade esquerda da tela (a janela poder ter de ser fechada e reaberta para exibir informaes atualizadas), que vamos discutir em outro momento. Bens de Consumo: Assim como os soldados precisam de alimentao, a populao de um pas requer uma certa quantidade de bens de consumo, a fim de ficar feliz. Eles entendem quando voc est em guerra e, portanto, demandam menos bens. No entanto, se voc no atribuir alguns de seus IC para atender demanda atual dos bens de consumo, a populao vai se tornar infeliz e a dissenso ir subir, o que pode se tornar um problema se ela ficar muito alta. Soldados, tambm, precisam consumir em tempos de paz. (figura) Na fila de produo, os itens so codificados por cores para indicar se esto suficientemente financiados. Abaixo disso est a lista de pedidos de Ativos de Teatros, que voc pode ignorar, ou pode aprovar a ser enviada para a fila, clicando em "Build". Imediatamente esquerda dos controles deslizantes IC h uma lista de recursos com valores que indicam o quanto de cada recurso que voc tem, e em que a taxa de reservas est aumentando ou diminuindo. Veja A9.0 para obter mais informaes sobre o que esses recursos so. Abaixo da lista normal de Recursos h um espao para bombas nucleares. Uma vez que a tecnologia necessria foi desenvolvida, voc ser capaz de produzir bombas nucleares. Seu arsenal ser listado aqui (ver P3.0 para mais informaes sobre armas nucleares). No lado esquerdo da sua Interface de produo, voc ver trs categorias de unidades que voc pode construir: Diviso, Ala Area e Flotilha (ou seja, unidades de terra, areas e navais). Logo abaixo destes cabealhos esto trs tipos de opes relacionadas Produo Anexao de Brigada (uma brigada nica, que voc pode anexar a uma diviso existente de sua escolha), Base area, e Porto. A operao da Interface de Unidades de Produo explicada mais detalhadamente no C2.0. Abaixo desses botes, que permitem produzir coisas, est a fila de produo, que mostra todas as unidades que esto se produzindo. Se a lista maior do que a janela, voc ver uma barra de rolagem no lado direito que permitir que voc as desloque para ver todas as unidades. direita, em cada unidade na fila de produo vai se mostrar os detalhes da unidade a ser construda - nome do navio, a designao diviso, etc. Para a esquerda, voc ver a data prevista de concluso, se a unidade est a avanar atravs da Fila a 100 por cento da velocidade ou se em uma menor velocidade, e quanto IC total a unidade consome medida que progride atravs da fila. Unidades que no tm suficiente IC ou prioridade suficiente para ser coberta pelo IC atribudo sero verdes se eles estiverem sendo produzidas na velocidade mxima, amarela, estiverem apenas parcialmente avanando, e vermelho se no estiverem progredindo atravs da fila (isto insuficiente IC). Voc pode escolher a ordem exata das unidades a serem produzidas, atribuindo prioridade usando os botes seta vermelha e verde - para baixo reduzem a prioridade e para cima aumentam os botes "fast forward" (dois tringulos um sobre o outro) permitem que voc mova a unidade para o fundo ou para o alto. Esta seleo de prioridade ir ajud-lo a manter as unidades mais importantes atravs da fila de produo, mesmo quando voc no tem IC suficiente para construir tudo na fila em alta velocidade. Debaixo da fila de produo uma lista de pedidos de ativos de seu Teatro, listados como nmeros de brigadas, as asas areas, e navios. Se voc quer comear a construir uma das solicitaes, clique no boto Construir. Na parte inferior da tela h uma opo que lhe permite pedir o computador para automaticamente implantar suas unidades que terminarem a produo. Eles vo para um Teatro ou outro de acordo com suas instrues, ou com as necessidades do Teatro. Se voc clicar em "Automatic Deployment" na parte inferior da interface, o computador tentar fazer sbias decises sobre para onde enviar as unidades que produzem, salvo se j atribudo a um Teatro. Logo abaixo dos deslizadores do IC, voc ver duas sees relacionadas ao Comrcio Internacional. O mais alto vai listar todas as suas operaes ativas, junto com o que est sendo negociado. A dica vai mostrar o quanto est sendo negociado. Se Pgina 17 de 84 [email protected]

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10/12/2009

esse comrcio foi suspenso por algum motivo (falta de recursos para o Comrcio, ou a falta de comboios de Transportes), ele ir se mostrar em vermelho. Clicar no "x" ao lado de um Acordo de Comrcio ir cancel-lo. Abaixo desta caixa uma caixa com todos os seus comboios ativos, que pode ser um comboio de recursos, ou de suprimento. Ele ir listar para cada comboio a origem, o destino e o que esto levando atravs de uma dica, e o nmero de unidades de escolta. Comboios inativos ou sem foras suficientes aparecem em vermelho. Verde indica que tudo est funcionando corretamente. Transportes disponveis e escoltas so listadas no topo da caixa. Tenha em mente que comboios de transporte (cargueiros) so diferentes de navios de transporte, que so usados para transportar tropas. O boto Criar Comboio permite-lhe iniciar um comboio de novo, e o seu funcionamento descrito em H8.0.

A.5.5.

Interface de Tecnologia

No canto superior esquerdo desta interface est um conjunto de quatro controles deslizantes, que voc pode usar para dividir o nmero total de pontos da liderana voc tem, basicamente, esta uma medida de "mo de obra intelectual". Pontos de Liderana - Cada provncia controlada pelo seu pas gera certa quantidade de Pontos de Liderana, que so visveis na interface de Provncia. Esses elementos de liderana so agrupados a nvel nacional, e voc pode atribu-la a lidar com seus problemas e necessidades nacionais em qualquer das quatro categorias. Pense nisto como o "crebro" do seu pas, que pode ser usado para lidar com as necessidades de alto nvel. Voc pode dividir seus Pontos usando os controles deslizantes na Interface de tecnologia. Essas barras podem ser bloqueadas, como as da Interface de Produo, por qualquer clique com o boto direito ou duplo com o boto esquerdo do mouse. As categorias para a qual voc pode alocar Liderana so: Oficiais - Oficiais, incluindo os no-comissionados (sargentos), so a fora condutora por trs de suas unidades militares. Oficiais em falta podem ter um srio impacto negativo sobre sua ca