Historia de uml

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1 El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML. UML es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases. UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir. UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo Es un lenguaje estándar para poner por escrito un proyecto de sistema y es parte del método de desarrollo del sistema. Puede usarse para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema complejo. Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a un público específico. QUE ES UML

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El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió

a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área

de metodología del software).

El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método

Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de

1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y

se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”.

Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que

aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la

primera versión de UML.

UML es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases.

UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de

análisis y diseño.

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar,

construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para

entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los

sistemas a construir.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento

dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos

discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un

usuario externo

Es un lenguaje estándar para poner por escrito un proyecto de sistema y es parte del

método de desarrollo del sistema.

Puede usarse para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema

complejo.

Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede

observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a

un público específico.

QUE ES UML

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LOS PRINCIPALES BENEFICIOS DE UML SON:

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).

Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.

Establecer conceptos y artefactos ejecutables.

Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.

Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.

Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.

Alta reutilización y minimización de costos

EJEMPLO

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Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos

atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. Las clases son

gráficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la

clase, atributos y operaciones / métodos

Las clases tienen una representación para identificarlas dentro del enfoque O.O, y

las debemos crear teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

Representan las operaciones que mas tarde se convierten en métodos y se

representan una a la vez, una por línea.

Nombre con que se identifica la clase dentro del sistema

Son el conjunto de atributos que describen la clase, estos dependen del nivel de

visibilidad establecido

Los diagramas de clases especifican que clases intervienen en el desarrollo del

sistema y como se relacionan, a diferencia de los diagramas de interacción que

modelan los aspectos dinámicos, los diagramas de clases modelan la parte estática.

Los diagramas de clases también lo podemos definir, como una técnica grafica que

se utiliza para modelar la parte estática del sistema

Sin entrar en rodeos los elementos básicos de un diagrama de clase son:

1.1 Clases. Como lo habíamos hablado escriben un conjunto de objetos con

propiedades y comportamientos comunes.

1.2 Relaciones. Enlaces entre los distintos elementos de los diagramas.

1.3 Interfaces. Conjunto de operaciones de una clase o paquete visibles desde otras

clases o paquetes

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Nombre con que se identifica la clase dentro del sistema.

NOMBRE

ORIGEN

Son el conjunto de atributos que describen la clase, estos dependen del nivel de visibilidad establecido

OPERACIONES

Representan las operaciones que mas tarde se convierten en métodos y se representan una a la vez, una por línea

Universidad

-NIT

+Crearuniversidad() +Modificar() +Buscar()

Profesor

-Id profesor

+Crear() +Modificar() +Eliminar()

Tiene 1..*

Estudiante

-Id estudiante

+Crear() +Modificar() +Eliminar() +Crear()

+Modificar() +Eliminar()

Tiene 1..*

Tiene 1..*

Asignatura

-Id asignatura

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¿QUÉ SON LOS CASOS DE USO?

Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un

sistema:

“Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo

que usa alguno de sus servicios.”

Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan– una serie de

servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a

un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los

sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de

hardware y software.

Por ejemplo, un sistema de ventas, si pretende tener éxito, debe ofrecer un servicio

para ingresar un nuevo pedido de un cliente. Cuando un usuario accede a este

servicio, podemos decir que está “ejecutando” el caso de uso ingresando pedido.

1.3. HISTORIA

Los Casos de Uso fueron introducidos por Jacobson en 1992 [Jacobson92]. Sin

embargo, la idea de especificar un sistema a partir de su interacción con el entorno

es original de Mc Menamin y Palmer, dos precursores del análisis estructurado,

que escribieron en 1984 un excelente libro cuya lectura recomendamos. En ese

libro, se define un concepto muy parecido al del caso de uso: el evento. Para Mc

Menamin y Palmer, un evento es algo que ocurre fuera de los límites del sistema,

ante lo cual el sistema debe responder. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior,

nuestro sistema de ventas tendrá un evento “Cliente hace Pedido”. En este caso el

sistema deberá responder al estimulo que recibe –el pedido– procesándolo.

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EJEMPLO

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BIBLIOGRAFÍAS:

http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf

http://www.slideshare.net/josefabiianmontano/jose-fabian-montao-la-historia-de-

uml

http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html