Herný dizajn - IT Step Academy_2.pdfLekcia č.1. 7 Pre vytvorenie nového projektu vyberieme....
Transcript of Herný dizajn - IT Step Academy_2.pdfLekcia č.1. 7 Pre vytvorenie nového projektu vyberieme....
Herný dizajn
2
Lekcia č.1 Základy
herného dizajnu.
Zoznámenie sa s
Construct 2.
Dizajn úrovní.
Obsah
Profesia herného dizajnéra .................................................. 3
Herné enginy. Na čo slúžia. Ako sa používajú .................. 5
Čo je to herný engin? 5
Construct 2. Vynikajúci engin...................................... 6
Prvé zoznámenie sa s rozhraním .................................. 6
Dizajn úrovne .................................................................... 10
Príprava projektu ........................................................ 10
Práca s mapou ............................................................. 12
Prvý prvok .................................................................. 13
Pridanie postáv.................................................................. 18
Problémy s postavami ................................................ 23
Programovanie v Construct 2 ..................................... 27
Zoznam doplňujúcich úloh pre študentov ........................ 37
3
H
Profesia
herného dizajnéra
Herný dizajn — je to súbor rozhodnutí, ktoré určujú,
akou má hra byť. Tieto rozhodnutia budete musieť
urobiť sami, a dotýkať sa môžu
čohokoľvek.
Čo je potrebné pre vymyslenie svojej hry? Myslíte si,
že potrebujete byť zručný v používaní enginov, takých ako
sú Unreal Engine, Construct 2 alebo Unity, potrebujete
mať znalosť programovacích
jazykov alebo roky skúseností?
Nie, jednoducho sa postavte pred zrkadlo a uvidíte
všetko, čo potrebujete - hlavu a ruky! Pomocou hlavy
môžete vymyslieť akýkoľvek nápad a povedať o ňom
druhým ľuďom a pomocou rúk môžete vaše myšlienky
zapísať.
Udržať si v hlave všetko naraz je ťažké, takže určite si
zapisujte každú drobnosť, ktorá vám príde na um a potom s
tým už začnite pracovať. Taktiež vám to pomôže správne
vyjadriť svoje nápady iným ľuďom.
Teda, herný dizajnér rieši nasledujúce úlohy:
■ vypracovanie ideového základu hry;
■ zostavenie koncepcie projektu;
■ zostavenie a úprava dokumentu herného dizajnu (Game
Design Document - GDD).
Profesia herného dizajnéra
4
■ pri nevyhnutnosti, korektúra ideového základu hry;
■ ovládanie procesu vypracovania v časti herného
dizajnu;
■ účasť na zostavení technických špecifík hry.
Lekcia č.1
5
Herné enginy. Na čo slúžia.
Ako sa používajú Čo je to herný engin?
Jednoducho povedané, engin je súbor systémov, ktoré
zjednodušujú najčastejšie používané funkcie hry. Engin
pozostáva z podsystémov, ovládajúcich určité časti hry.
Načo je dobré používať herný engin?
➢ Engin môže zjednodušovať (a zvyčajne zjednodušuje) proces vypracovania hier. Namiesto vyvolávania množstva knižničných funkcií
pre takú jednoduchú úlohu, ako je výstup obrázka na
obrazovku, je možné použiť engin, ktorý to urobí
pomocou jednej jedinej funkcie.
➢ Vďaka enginu je hra lepšie prenosná. Dobre naprojektovaný herný engin zjednodušuje prenos hry do inej knižnice alebo dokonca do inej platformy. Ak by ste používali len vyvolanie knižničných funkcií
priamo, museli by ste meniť všetky časti hry a možno
aj prerobiť celú jej štruktúru. V opačnom prípade by ste
jednoducho mohli rýchlo preniesť určité podsystému
enginu.
➢ Vďaka hernému enginu je hra lepšie zorganizovaná a riadená. Pomocou enginu môžete riadiť kód.
Herné enginy. Na čo slúžia. Ako sa používajú
6
Pri vypracovaní hry si chcete byť istý tým, ako by ste
mohli urobiť všetko elegantne a nevytvoriť chyby v
kóde. Jediné, čo potrebujete vedieť pri použití herného
enginu je to, ako ho treba používať. Zvyčajne je to
jednoduchšie a má vyššiu úroveň myslenia.
Construct 2. Vynikajúci engin
Construct 2 je bezplatný herný engin pre vytváranie 2D
hier. Je možné vytvárať hry pre:
■ Prehliadače
■ Windows
■ Android
■ IPhone
Prvé zoznámenie sa s rozhraním
Pri spustení programu uvidíme takéto okno.
Lekcia č.1
7
Pre vytvorenie nového projektu vyberieme.
Herné enginy. Na čo slúžia. Ako sa používajú
8
Potom získame takéto okno.
Lekcia č.1
9
1. Okno Properties (Vlastnosti) — je to okno, v ktorom
budú zobrazené všetky vlastnosti ktoréhokoľvek
vybraného objektu.
2. Karta Project (Projekt) — je karta, v ktorej sa
nachádzajú všetky časti projektu - mapa, program,
obrázky, zvukové efekty, atď.
3. Karta Layers (Vrstvy) — je karta, ktorá umožňuje
pracovať s rôznymi vrstvami na mape.
4. Karta Objects (Objekty) — je karta, ktorá zobrazuje
všetky herné objekty na mape.
5. Karta Layout 1 — je herné plátno, na ktoré môžeme
umiestňovať všetky herné objekty, inými slovami to je
scéna úrovne.
6. Karta Event Sheet 1 — je karta, v ktorej sa budú
nachádzať príkazy našej hry.
Herné enginy. Na čo slúžia. Ako sa používajú
10
D
Dizajn úrovne
izajn— je neoddeliteľnou časťou hry. Často slúži
jednému z faktorov ohodnotenia. Zvyčajne na
dizajne pracuje mnoho ľudí: Dizajnéri
- kreslia rôzne prvky hernej úrovne, postáv, nepriateľov;
herný dizajnéri - zaoberajú sa logikou úrovne, určujú ako
veľmi bude zaujímavý, zložitý, pekný. Skúsime preskočiť
fázu kreslenia prvkov. Tie už máme. A pokúsime sa
vytvoriť našu úroveň.
Príprava projektu
Pripravíme si našu mapu k práci.
1. Premenujeme projekt. V karte Project (Projekt) stlačíme pravé tlačidlo myši na priečinku projekt a
vyberieme Rename (Premenovať) a nazveme ho
MyGame.
2. Na tom istom mieste v karte „Project“ (Projekt)
taktiež premenujeme Layout 1 na Level1, а Event
Sheet 1 na Level1_Events.
Lekcia č.1
11
3. Výsledok bude nasledovný.
4. Nastavíme veľkosť mapy. Na to vyberieme našu
úroveň Level1 a v karte „Vlastnosti“ v parametre
„Layout Size“ nastavíme 3000,600.
5. Pre pohodlnejšiu prácu teraz zapneme mriežku.
A. V hornej ponuke vyberieme kartu „View“ (Pohľad).
Dizajn úrovne
12
B. Zapneme vlastnosti „Snap to grid“ (Vyrovnávať podľa mriežky) a „Show grid“ (Zobrazovať mriežku).
C. Nastavíme rozmer mriežky. Napríklad, „Grid
width“ (Šírka mriežky) — 70 a Grid height (Výška mriežky) — 70.
Práca s mapou
Pripravili sme si náš projekt. Teraz si potrebujeme
určiť, ako budeme pracovať s hernou scénou.
Lekcia č.1
13
Biela oblasť, ktorú vidíme v strede je herná scéna. Na
nej ňu je možné pridávať rôzne herné prvky - obrázky,
tlačidlá, atď.
Na hernej scéne je možné uvidieť bodko-čiarkovú líniu
- tá zobrazuje počiatočnú oblasť viditeľnosti kamery. Inými
slovami, ukazuje rozmer kamery.
Pomocou tlačidiel [Ctrl+]/[Ctrl –] je možné
zväčšiť/zmenšiť rozmer mapy.
Prvý prvok
Otvorte priečinok, ktorý ide spolu s hodinou.
Vidíme niekoľko priečinkov:
1. Items — herné prvky;
2. Player — postavy;
3. Tiles — herné bloky (dizajn).
Dizajn úrovne
14
Otvoríme priečinok Tiles a pozrieme, čo tam je.
Nachádzajú sa tu rôzne herné objekty, pomocou
ktorých je možné vytvoriť vlastnú mapu. Vyskúšame
pridať niekoľko z nich. Na to je potrebné obrázok
jednoducho presunúť do Construct 2.
Lekcia č.1
15
➢ Všimnite si, že pridanie blokov s okrúhlymi krajmi môže byť pomerne nepohodlné, pretože sa nemôžu plne dotýkať, preto sa pokúste brať len rovné bloky.
Toto by mal byť náš výsledok.
Čo môžeme uvidieť:
Dizajn úrovne
16
1. Názov vybraného objektu;
2. Blok so základnými parametrami - rozmer, poloha,
atď.;
3. Blok s objektmi, ktoré sa nachádzajú na mape;
4. Blok so zoznamom objektov v projekte;
5. Samotný objekt.
Pokúsime sa urobiť menšiu mapu, preto pomocou
obyčajného bloku bez zemi rozmiestnime zem.
Skopírujeme tento blok.
Všimnite si - na mape máme mnoho blokov. V karte
„Objects“ sa zobrazuje len jeden blok,
je to špecifikum práce Construct 2 (všetky objekty, ktoré
vytvoríme kopírovaním sa vzťahujú k jednému hlavnému
objektu).
Lekcia č.1
17
A teraz vytvoríme analógiu povrchu zeme na našej
mape.
Dizajn úrovne
18
Pridanie postáv eraz na našu mapu vyskúšame pridať postavu
(ľubovoľnú) z priečinku „Players“ a dostaneme
nasledujúce.
Teraz vyberieme postavu a premenujeme ju na „Player“.
Lekcia č.1
T
19
Je možné vyskúšať si spustiť hru. Na to je potrebné
stlačiť zodpovedajúce tlačidlo, po ktorom sa otvorí
prehliadač s hrou.
Vyskúšajte postláčať šípky a medzerník. Žiaľ, nič sa
nestane. Prečo? Problém je v tom, že všetky objekty, ktoré
vidíme v danom momente sú len obyčajné obrázky. Na to,
aby sme to napravili je potrebné dať týmto obrázkom
nejakú hernú logiku. V Construct 2 sa vstavaná herná
logika nazýva „Chovaním“ (Behaviors). Chovanie je
možné pridať ľubovoľnému hernému objektu pomocou
okna vlastností. Pridáme chovanie našej zemi.
Pridanie postáv
20
Vidíme zoznam dopredu pripravených variantov
chovania postavy. Tento zoznam nie je úplný, je možné
nastavovať doplnkové modely chovania, použijúc rôzne
pluginy.
Lekcia č.1
21
Ďalej je pre našu zem potrebné pridať chovanie
„Solud“ - tvrdý objekt, čo znamená, že po danom objekte
bude možné chodiť.
Teraz pridáme chovanie našej postave. Je potrebné
pridať dve chovania:
■ Platform — chovanie postavy (ako v hre Mário).
■ ScrollTo — chovanie, ktoré prinúti kameru byť stále
zameranou na našu postavu (sledovať postavu).
Pridanie postáv
22
A teraz vyberieme našu postavu a pozrieme sa do okna
vlastností.
Zobrazili sa nám nastavenia nášho chovania. Ak je to
nevyhnutné, môžeme meniť rôzne parametre (maximálnu
rýchlosť, silu skoku, atď.).
Lekcia č.1
23
Teraz ešte raz spustíme našu hru a vyskúšame
postláčať šípky na klávesnici. Vidíme, že naša postava sa
hýbe.
Ešte niekoľko ťahov - na mapu pridáme mince a hroty
z priečinku Items.
Problémy s postavami
Problémy s postavami.
Pridanie postáv
24
Problém je v tom, že naša postava sa trochu zasekáva v
textúre. Problém je vo fyzickej hranici objektu.
Poďme sa pokúsiť to napraviť. Na to je potrebné
dvakrát kliknúť na postavu. Uvidíme nasledujúce okno.
Opis nástrojov:
1. Nový súbor;
2. Otvoriť súbor;
3. Uložiť súbor;
4. Znovu načítať (vrátiť vzhľad pôvodného súboru);
5. Odzrkadliť vertikálne;
6. Odzrkadliť horizontálne;
7. Otočiť doprava;
8. Otočiť doľava;
Lekcia č.1
25
9. Orezať; 10. Zväčšiť; 11. Zmenšiť; 12.Vrátiť originálnu veľkosť; 13. Zmeniť farbu pozadia editoru (biela/čierna); 14. Vybrať oblasť; 15. Nakresliť štvorec; 16. Vyplnenie; 17. Pipeta; 18. Práca s bodmi obrázka; 19. Práca s fyzickou hranicou obrázka.
Nastavení je celkom dosť, no časom sa v nich budete
ľahko orientovať. Vyberieme nástroj pre prácu s fyzickou
hranicou objektu.
Pridanie postáv
26
Táto modrá oblasť je fyzickou hranicou nášho objektu.
Je možné ju meniť, hýbajúc vrcholmi a pridávajúc nové
body (stačí jednoducho kliknúť na jeden z bodov pre
pridanie nového vedľa).
➢ Buďte pozorní. Pridanie veľkého množstva bodov sa môže zle odraziť na fungovaní vašej hry. Optimálne množstvo je nie viac ako 8.
Teraz našej postave urobíme štvorcovú hranicu.
1. Na ľubovoľný z bodov klikneme pravým tlačidlom
myši a uvidíme nasledujúcu ponuku.
2. Vyberieme príkaz „Set to bounding box.“
Výsledkom bude nasledujúce:
Lekcia č.1
27
Výborne, naučili sme sa pracovať s fyzickými
hranicami objektov. Môžete si samostatne vyskúšať
nastaviť hranice pre hroty, mince a iné objekty.
Programovanie v Construct 2
Programovanie v Construct 2 je jednoduché - stačí
presne pochopiť niekoľko základných podmienok.
Všetky príkazy v Construct 2 pozostávajú z dvoch častí:
■ Udalosť (Events) — určuje, v akom momente má byť aplikovaný úkon.
■ Úkon (Action) — určuje, aký úkon má byť vykonaní pri zadanej udalosti.
Teraz si vyskúšame napísať program pre zozbieranie
mincí.
Na našom jazyku by mal príkaz vyzerať nasledovne.
Príkaz v Construct 2
Úkon
Udalosť
Pridanie postáv
28
Príkaz
Udalosť Úkon
Keď sa postava dotýka mince
Minca zmizne
Teraz to vyskúšame aplikovať v Contruct 2. Otvoríme
tabuľku udalostí.
Lekcia č.1
29
Potom vyberieme tlačidlo „Add Event“.
Teraz vyberieme našu postavu.
A teraz potrebujeme vybrať udalosti dotýkania sa s
druhým objektom. V Construct 2 sa tento príkaz nazýva —
On collision with another object.
Pridanie postáv
30
Teraz potrebujeme vybrať objekt, stlačením tlačidla
<click to choose>.
Teraz vyberieme našu mincu.
Lekcia č.1
31
Teraz sme vytvorili udalosť. Ešte je potrebné pridať
úkon. Veď bez neho nebude nič fungovať.
Pridanie postáv
32
Náš úkon bude spojený s mincou. Preto vyberieme ju.
Teraz vyberieme samotný úkon. Potrebujeme
jednoducho zničiť našu mincu. Na to vyberieme úkon
Destroy.
Lekcia č.1
33
A máme napísaný náš prvý príkaz.
Teraz môžete spustiť hru. Overíme si, či už je možné
zbierať mince. To je výborné. Vyskúšajte sami napísať
analogický príkaz, aby postava pri dotyku s mincami mizla.
Výsledkom by mal byť nasledujúci príkaz.
Pridanie postáv
34
No len to nie je ten najvhodnejší príkaz, keďže postava
mizne, no hra čaká. Vyskúšame prepísať program tak, aby
postava nemizla, ale aby sa reštartovala hra. Vykonáme
nasledujúce.
Dvakrát klikneme na príkaz „Destroy“.
Potom uvidíme nasledujúce.
Vrátime sa späť. Vyberieme „System“.
Lekcia č.1
35
Potom vyberieme príkaz „Restart layout“ (reštartovať
mapu)
Pridanie postáv
36
A teraz bude naša tabuľka udalostí vyzerať nasledovne.
Výsledok - po dotyku s mincou sa naša mapa
reštartuje.
Lekcia č.1
37
Zoznam doplňujúcich úloh pre študentov
Zoznam doplňujúcich úloh pre študentov
Úloha č. 1
Realizovať „procedúru zberu kryštálov“. (Paralelne s
mincami)
Úloha č. 2
Realizovať „Smrť postavy pri spadnutí do vody (alebo
dotyku s iným objektom)“. Smrťou sa má na mysli
reštartovanie úrovne.
Lekcia č.1 Základy herného dizajnu. Zoznámenie sa s Construct 2. Dizajn úrovní
© Vladislav Sorokopud
© Počítačová Akadémia IT STEP,
www.itstep.org
Všetky práva na diela chránené právom, ktorých fragmenty boli použité v týchto materiáloch, patria ich zákonným majiteľom Fragmenty diel sa používajú v na ilustratívne účely, v rozsahu oprávnenom na vytýčenú úlohu, v rámci učebného procesu a na učebné účely, v súlade s článkom 1274 odsek 4 občianskeho zákonníka Ruskej Federácie a článkom 21 a 23 zákonu Ukrajiny „O autorskom práve a s ním súvisiacich právach“. Rozsah a spôsob citovaných diel je v súlade s prijatými normami, nepoškodzuje normálne používanie objektov autorského práva a neporušuje zákonné záujmy autora a držiteľov autorských práv. Citované fragmenty diel nemôžu byť v momente použitia zamenené alternatívnymi analógiami, nechránenými autorským právom, a ako také zodpovedajú kritériám dobromyseľného a čestného používania.
Všetky práva vyhradené. Kopírovanie akýchkoľvek materiálov je zakázané. Použitie materiálov alebo ich fragmentov je možné len so súhlasom autorov alebo držiteľmi autorských práv. Použitie materiálov je možné len s odkazom na zdroj.
Zodpovednosť za neautorizované kopírovanie a komerčné použitie materiálov je stanovená v súlade s platnou legislatívou Ukrajiny.