Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel...

125

Transcript of Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel...

Page 1: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 2: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 3: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 4: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

De illustraties in de tekst werden getekend doorKurt Italiaander

kleurafbeeldingen vanLuisaPreissler (blz. 31, 86), “Thine-Wolf “ (blz. 46)

Ulisses spiele (blz. 14, 25, 47)

©1986 Droemersche Uitgeverij Th. Knaur Nachf., Münchenen Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching

Omslagillustratie : Jean-Michel PailléDruk- en bindwerk : Kleurendruk Bayerlein, Neusäß

Printed in GermanyISBN 3-426-32003-7

Vertaald door Ronnie Nijssennieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaers

versie 201905

Page 5: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

Havena

De grote stad voor fantasie-rollenspelenDoor Ulrich Kiesow

Met medewerking vanDotty & Bert Heß Reinhold H. Mai

Peter K. Hubig Frank PfeiferMichael Immig Ulrich Schade

Frank Lassak

Page 6: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 7: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

Inleiding 7Geschiedenis van de stad in documenten 9Havena vandaag 15Gilden 16Stadsgeheimen 26

Dieven in Havena 26Vampier 28De praktijken van de zwarte magiër Sindar Eltwyn 29

Accommodatie, handel en commercie 30In de straten van Havena 30Beschrijvingen van de huizen 32Prijslijst 47Het koninklijk paleis van Havena (56) 50De tempel van Efferd (Nr. 84) 58De tempel van Rahja (Nr.23) 60Het patriciërshuis van de Pekkarins (Nr. 18) 63Hotel »Huize Gareth« (Nr. 142) 65Hotel »In de Gele Maan« (Nr. 114) 66Herberg »Bij Rukus« (Nr. 271) 66Pension »Havenmelodie« (Nr. 270) 67Essen en kurk (Nr. 41) 69Het theater aan de Artiestenstraat (Nr. 17) 71Dalbeek Nechts Menagerie (Nr. 231) 74De plezierboot »Thetis« (Nr. 219) 75Eerwouds Drankjes en Brouwsels (Nr. 197) 77De winkel van de wijnhandelaar Kono Uittrolf (Nr. 115) 78Het huis van de boekenhandelaar Bron (Nr. 130) 80Het huis van geldwisselaar Harad Haarderaade (Nr. 269) 82Een geheime ontmoetingsplaats van de Neckers (Nr. 148) 84De straat van de loodsen 87Het huis van de zeeloodsen (Nr. 235) 87Huis van de rivierloodsen (Nr. 234) 88

Bewoners van de stad 90Plattegronden 95

InHoud

Page 8: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

6HET OOG DES MEESTERS

Page 9: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

7 HAVENA

InleIdIng

Havena! Stel je een landelijke weg in West-Avonturië voor en vraag aan de voorbijgangers wat de naam Havena be-tekent. Je zal veel verschillende antwoor-

den horen: “Een provinciestad”, zal de hoveling van Gareth antwoorden, ‘geen manier van leven’ – ‘een zondepot’, zegt de kleine Ingerim-gewijde uit de Koschbergen, ‘de broedplaats van ondeugd en ver-dorvenheid! ‘ – ‘Een goede plek om zaken te doen’, zegt de dikke transporteur, maar de hinkende bede-laar onderbreekt: ‘Geloof hem niet’ Het enige wat er daar in overvloed is, is honger ... ‘ De dief antwoordt helemaal niet en knipoogt naar jou, de grote zee-man pocht over de gewijden in de Rahja-tempel en de meisjes op het kroegenschip Thetis. Misschien verneem je zelfs iets van mooie zeemensen, die de rijke Haveners als levend speelgoed beschouwen, of hoor je van het stadspark, dat niemand sedert meer dan 10 jaar durft te betreden. Men kan jou waar-schuwen voor de overstroomde ruïnes van de On-derstad of vertellen wat er achter de gesloten deu-ren van Nahema’s toren schuil gaat. Als jij helemaal niet meer weet wie je nog moet geloven, vraag dan eens aan een passerende molenaarsdochter of een boerenzoon of zij je naar Havena willen vergezel-len. Je hoeft de jonge mensen maar in de ogen te kijken en je zal merken welke waarde de naam nog altijd heeft. Voor vele jonge Avonturijnen is Have-na de poort naar een ander leven, naar een rijk van avontuur, dukaten en een heerlijke tijd – kortweg naar een wereld waar er altijd iets te beleven valt. Vele boerenjongens beelden zich ’s nachts op de st-rozak in hoe het zou zijn als de mensen in het dorp over hem zeiden: Hij is naar Havena getrokken… Wie zou dat van hem gedacht hebben?! En enkelen uit het dorp – en het zijn niet de slechtste – gaan er echt naar toe.Ook jij moet met ons meekomen, naar de stad aan de delta van de Grote Rivier. Op de volgende blad-zijden zal jij veel – zo niet alles – te weten komen

over de havenstad. Jij zal kennismaken met haar kroegen en tempels, haar ambachtslui en al de klei-ne en grote schurken in de straten.De Havena-doos is geen kant en klaar rollen-spel-avontuur, maar er steekt veel meer avon-tuur-materiaal in dan in vele andere complete modules. Lees maar eens de beschrijving van het koninklijk kasteel en zijn bewoners! Je zal al snel merken hoe de wandelgangen, zalen en onderaard-se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht van koning Cuanu een ver-dwenen hoveling moeten zoeken. Zullen de helden erin slagen, als geheime agenten, een einde te stellen aan de roeskruidhandel? Zullen ze zelfs de geheime ontmoetingsplaats van de zeemensen ontdekken en de Oceaniden bevrijden van hun wrede lot?Havena’s straten overstromen met datgene van waaruit rollenspelavonturen bestaan. En daarom zal jij als Meester weldra zelf naar de veer grijpen om een nieuw hoofdstuk aan de geschiedenis van de stad toe te voegen: Wat gebeurde er toen echt in het stadspark? Leeft de misdadiger nog? Heeft hij weer toegeslagen? Welke vloek rust er op de ruïnes van de Onderstad? Of misschien helder jij ook een minder bloeddorstig geheim op: Hoe bereidt de kok van Huize Gareth zijn blinde kwartelragout?Natuurlijk hoort de Havena-doos thuis in de speel-serie van het Oog des Meesters, maar wij zijn van mening dat de stad (wiens opbouw ons veel werk en plezier heeft gegeven) ter beschikking moet staan van rollenspelers in alle systemen. Wie in onze stadsgids bladert zal al snel merken dat hij de meeste informatie direct in het spel kan mee over-nemen. Dat is ook zo voor de beschrijvingen van de karakters en figuren. Voor de D&D, Midgard- of Schwerter&Dämonen-spelleiders rest er alleen nog maar een kleine taak: hij moet de attributen van de Haveners omvormen naar de scores in zijn systeem.

Page 10: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

8HET OOG DES MEESTERS

Om dit voor hem gemakkelijker te maken, willen wij de eigenschappen van een ODM-figuur nog eens vlug schetsen; dit is de beste manier om te zien waar de contactpunten met andere systemen liggen. (De volgende tekst mag terzelfdertijd als toelichting voor de belangrijkste afkortingen dienen.)

MO: MoedDe score benoemt terzelfdertijd moed en vastbe-radenheid van de spelfiguur. De spelfiguur met de hoogste MO-score, krijgt in een gevecht het initi-atief.

SL: SlimheidDeze waarde is samengesteld uit aangeboren in-telligentie en toegevoegde mentale behendigheid, levenservaring en wijsheid. Het is een belangrijke eigenschap voor alle toverkundigen.

CH: CharismaCharme, uitstraling en enthousiasme zitten samen-gevat in deze score. Elfen beschikken van nature uit over een uitgesproken charisma.

BE: BehendigheidFysieke behendigheid en handvaardigheid vullen elkaar aan in deze score. BE speelt een belangrijke rol bij het ongewapend gevecht, boogschieten en in het hanteren van valstrikken en sloten.

LK: LichaamskrachtHiermee bedoelt men de spierkracht, maar ook de vaardigheid om deze effectief te gebruiken, bijvoor-beeld bij het bepalen van een gewicht of het open-slaan van deuren. De scores van bovengenoemde eigenschap variëren normalerwijze tussen 8 en 20. Een magiër met SL 19 is ook een zeer krachtvolle figuur, terwijl een avonturier met MO 8 zich niet noodzakelijkerwijs onderscheidt door vastberaden-heid.

LE: LevensenergieEen ODM-held kan tussen de 1 en (theoretisch) 144 levenspunten bezitten. Levensenergie gaat verloren door verwondingen, ziekten, vergiftigingen enz.

AE: Astrale Energie, KE: Karma energieHiermee doelt men op de bovennatuurlijke krach-ten van toverkundigen en gewijden. AE en KE wor-den gebruikt bij betoveringen of mirakels.

BW: Bescherming WapenrustingEen maatstaf voor de doeltreffendheid van de wa-penrusting. De schaal gaat van 0 (lendendoek) tot 7 (wapenrusting van een ridder). De Beveiliging Wapenrusting vangt trefpunten op en verhindert hierdoor dat LE verloren gaat.

AV: Aanval, AW: AfweerEen held, die succesvol wil aanvallen en afweren, mag bij een worp met de D20 zijn AV- en AW-score niet overschrijden.

TP: TrefpuntenDeze informatie ontbreekt in de meeste persoonlij-ke statistieken, omdat de haalbare TP afhangt van de LK én het wapen van het personage, en kan dus sterk variëren, bijvoorbeeld wanneer men van wa-pen wisselt.

SNT: SnelheidstabelDeze tabel laat zien hoe de bewegingssnelheid van een figuur beïnvloed wordt door wapenrustingen en lasten (Avontuur-Uitbreidingsspel).

UH: UithoudingDe UH is het resultaat van de som van LK en LE en bepaalt onder andere hoelang een figuur zijn top-snelheid kan behouden. Dit is belangrijk voor ach-tervolgingen, die in deze stad altijd kunnen voor-komen.

MK: MonsterklasseDeze scores is in zekere mate de korte formule die de gevaarlijkheid van een figuur aanduidt.

Met behulp van deze verklaringen mag de over-dracht van de scores van een Havener naar een ander rollenspelsysteem eigenlijk geen moeilijkhe-den meer opleveren. De ervaringsgraden van een ODM-figuur kan men niet zomaar overnemen, om-dat de stijging van het karakter in de diverse syste-men in een heel ander tempo plaatsvindt.Voordat we eindelijk de poorten van de stad ope-nen, willen we nog een woordje richten aan alle ‘die-hard’ ODM-spelers, die nooit genoeg infor-matie kunnen krijgen en ons al snel zullen vragen, waarom we niet alle huizen in Havena gedetailleerd hebben beschreven. Avonturiers, heb wat geduld! De eerste avonturen in Havena zijn al in de maak.

Page 11: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

9 HAVENA

gescHIedenIs van de stad In documenten

Eigenlijk zou het volgende hoofdstuk hele-maal niet de titel »Stadsgeschiedenis« mo-gen dragen, want we hebben geen enkele geleerde gevonden die bereid was een vol-

ledig overzicht over de ontwikkeling van de stad te verzamelen. Daarom kozen we voor een andere ma-nier: we verkenden het volledig wanordelijke stads-archief van Havena en brachten een verzameling documenten samen. Deze schriftelijke verslagen van het verleden zijn verschillend van aard, omdat de geschiedenis de dingen sorteert die ze aan het nageslacht wil achterlaten en niet op basis van hun betekenis en belangrijkheid. Vaak besluit het toeval erover dat de officiële verslagen van een heel decen-nium het slachtoffer worden van een brand, maar de schijnbaar onbelangrijke, persoonlijke brief van een jong meisje wordt dan bewaard. Wanneer we over het verleden willen vertellen, dan zijn we aan-gewezen op datgene, wat gespaard gebleven is aan de »tand des tijds«. Toch hopen we dat jij bij het be-studeren van de kleurrijke fragmenten, die we heb-ben verzameld uit de Havenerse geschiedenis, een beeld voor ogen krijgt van dit pijnlijke, fantastische en altijd opwindende verleden van deze stad.

OPMERKING:We hebben de teksten van de oudere documenten omgezet naar het nieuw-Avonturijns en de spraak-stijl aan de hedendaagse tijd aangepast. Al de nu volgende informatie is Algemene Informatie.

1869 v.H.Schriftelijk verslag van admiraal Sanin aan keizer Belen-Horas in Bosparan

Een week geleden bereikten we na een rustige reis langs de kust, de Delta van de Grote Rivier. Net als vorig jaar zwenkten we de noordelijke tak in en gin-gen daar aan land om jullie goede wensen over te

brengen aan de kolonisten, die we 4 jaar geleden op dit punt hadden afgezet. Het zal jullie blij maken om te horen dat de kleine kolonie zich prachtig ontwik-kelde en tegen de vijandelijke zwartpelzen – door de mensen hier »orken« genoemd – gezegevierd heeft. Veel zwartpelzen werden gevangen genomen en ge-temd. Deze wezens werken op het veld of maken nieuw land bebouwbaar. Ze lijken niet erg taai te zijn; men kan ze tijdens hun werk dood zien neer-vallen op de grond. Velen sterven aan belachelijke ziekten: verkoudheden, rode pokken, dikke wangen of karmijn, kortweg aan gebreken die bij ons elk kind veilig overleeft. De kolonisten vertellen dat het niet loont om de orken medicijnen te geven, het is goedkoper hen te laten sterven en gewoon nieuwe gevangen te nemen.Soms zijn er problemen bij het verwijderen van de dode zwartpelzen: de kolonisten hebben de ge-woonte de lijken van de orken te verbranden, de zwartpelzen willen hun doden kameraden in de ri-vier gooien, omdat dan een deel van de overledene in leven blijft die anders in vlammen opgaat. Op dit punt lijken de zwartpelzen zeer gevoelig te zijn en zo kan het gebeuren dat er weleens een rel ontstaat bij een lijkenverbranding.Maar de kolonisten hebben – zoals gemeld – de toe-stand goed onder controle. Omdat de nederzetting een voorbeeld is en ik geen tekenen van gebrek aan respect voor het moederland of het keizerlijke huis kon waarnemen, heb ik de nederzetting, volgens uw hoge wens, de waardigheid van een stad toegekend. De kolonisten zelf noemen de plaats al geruime tijd Havena. Ik stel voor dat deze naam behouden blijft. Knielend voor uwe keizerlijke hoogheid Sanin, kei-zerlijk admiraal.

Page 12: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

10HET OOG DES MEESTERS

1724 v.H.Uit het rapport van Haduk, kapitein van de stad Havena

De boer Nalle werd openlijk gestraft (20 roede-sla-gen) omdat hij ork-werkers onder zijn dak liet sla-pen. De steenkapper Reusche werd erop gewezen dat hij, mits hij reeds in zijn 20ste levensjaar zat, nog steeds geen vrouw heeft genomen. We vroegen hem wat er van Havena zou worden, als de 1524 an-dere mannen hetzelfde zouden denken als hij. De boerin Tilta werd verbannen uit de stad. Ze woont al 3 jaren met Jock onder één dak, desondanks heb-ben ze tot nu toe geen kind – en er leek ook geen te worden verwacht.Een reizende stoffenhandelaar uit het noorden heeft tegen de raad gezegd dat we niet kunnen slagen om alle orken te temmen, want er zijn te veel van deze zwartpelzen. Hij kent zelfs een land waar ze met duizenden wonen en het daarom Orkland werd ge-noemd. De arrogante man raadde ons tenslotte aan om »op onze hoede« te zijn, waarop we hem in een kooi stopten en in de Grote Rivier dompelden. Na-dat hij was afgekoeld, mocht hij de stad – zijn bezit-tingen achterlatend – ongeschonden verlaten.

1701 v.H.Instructie van de burgemeester aan de stadsbou-wers

We verbieden het om vanaf vandaag orken te ge-bruiken om de vesting te bouwen, omdat we bang zijn dat ze zullen proberen te vluchten naar hun wil-de, door het moeras zwervende familieleden, waar ze hen kunnen informeren over het soort muur en hoe ze gebouwd werden.

1700 v.H.Uit de dagorde van de Stadskapitein

…Natuurlijk zal de laffe zwartentroep het nooit aandurven om in de buurt van onze stadsmuren te komen - laat staan te bestormen. Niettemin is elke muurpost nu dubbel bemant. Aan onafgewerkte plaatsen in de stadsmuur werden voorlopig houten palissades opgetrokken.

1698 v.H.Brief van een koopmansdochter aan haar zuster in Salza

Liefste Ursula,Dat ik eindelijk weer een brief kan sturen heb ik al-leen maar te danken aan Borons woedende recht-vaardigheid. Bijna 4 maanden lang hebben hier wilde orken geleefd en de meest afschuwelijkste misdaden gepleegd. Ik wil je de details besparen omdat ik jou zachte ziel ken. Ik wil gewoon maar zeggen dat ik geen draagbare kleding meer hangen heb in mijn kast vanwege het rondgekruip. (In aan-wezigheid van de zwartpelzen mochten we ons over de straat alleen maar op onze buik voortbewegen – en je weet wel hoe de straten er in het voorjaar er-uit zien.). Gelukkig had Boron het hele karmijn-ge-broed gestuurd – ze stierven als de vliegen! (Jam-mer genoeg ook onze huis-orken zodat ik nu zelf al het werk moet verzetten.)Vertel alstublieft aan vader dat mijn moeder en ik nog in leven zijn, de lucht zuiver is en dat hij kan terugkeren. Hij moet zich haasten en de uitgeleen-de goederen meteen meebrengen. Hier kan men nu geweldige zaken doen.Vele groeten uit het lijdende Havena,Jouw Illa

1611 v.H.Bekendmaking door de stadsoudsten

Hoor welke eer de stad Havena overkomt: Etel Bra-gold, koning van Albernia, keizerlijke gouverneur van Honingen, heeft in al zijn goed- en wijsheid be-sloten om te verhuizen naar onze stad en Havena tot hoofdstad van de provincie te maken.Alle ambachtslieden in de stad worden morgen om 12 uur in de raadkamer uitgenodigd om advies te geven over de uitbreiding van de oude vesting »kas-teel Orkensteen« tot een koninklijk paleis. De vak-mensen, die al meer dan een jaar hun belasting niet hebben betaald, moeten uit de buurt blijven van de vergadering.

1551 v.H.Petitie van de kapitein van de stadwacht

Nadat onze ergste vrees werd bewaarheid (de 800 mannen die Havena stuurden ter ondersteuning van de Gareth-burgers stierven allemaal in de de-monenstrijd), vragen we de ouderraad om onder-

Page 13: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

11 HAVENA

steuning bij de rekrutering van een wachtpost. We stellen voor om een wet goed te keuren, zodat elke werk-weigerende boerenzoon in de omgeving ge-dwongen gerekruteerd kan worden. Als onze ko-ning de strijd had overleefd, dan zou ons verzoek zeker en vast door hem ingewilligd zijn, want hoe moet de wachtpost de orde in onze straten handha-ven als zij geen soldaten heeft?

1203 v.H.Uit de notulen van de vergadering van de Raad van Ouderen

Het verzoek van de Praios-gewijde, het tempel-hoofd Olak, om het sedert 248 jaren verweesde kantoor van de koning van Albernia en de keizer-lijke gouverneur te gebruiken, stond ter discussie. Het verzoek werd afgewezen op aandringen van de Efferd-gewijden en de meerderheid van de koop-mansgilde. De Raad der Ouderen zal zoals voor-heen de zaken van de provinciale overheid verder regelen.

933 v.H.Schriftelijk bevel van keizerin Hela-Horas

Ons bezoek aan de havenstad Havena bracht ons schokkende bevindingen op. Efferd- en Praios-tem-pels staan nog altijd open voor de gebeden van de gelovigen. Aan ons, de keizerlijke Godheid, werd tot nu toe nog geen tempel gewijd. Burgers, incognito door ons om informatie gevraagd, werden zelfs niet op de hoogte gebracht van onze verheffing tot heer-seres over alle mensen en Goden. Dat is de reden waarom wij hebben besloten de zogenaamde Raad der Ouderen te ontbinden en zijn voorzitter, een zekere Reutus, het hoofd af te kappen. Wij benoe-men Egtor, de trouwe kapitein van de stadswacht, tot nieuwe koning van Albernia. Na zijn dood gaat de titel over op zijn oudste zoon enzovoorts.De Praios-tempel wordt her-ingewijd en in de toe-komst gebruikt voor de aanbidding van de keizer-lijke Godheid. De Efferd-tempel wordt ommuurd. Dit is mijn Goddelijke Wil. Hij zal onverwijld ge-beuren!Hela-Horas

818 v.H.Uit de brief van een in Havena wonende alchemist

Al een week lang wordt er op de marktplaats, in een tent, de 3 meter lange teen van de beroemde Tuzak-worm getoond. Ik ben ervan overtuigd dat mijn re-cente experimenten enorme vooruitgangen maken als het zou lukken een stuk van de klauwen van het monster te pakken te krijgen om het te vermorzelen en aan het mengsel bij te voegen. Ik weet jammer genoeg niet hoe ik aan het materiaal kan geraken, want de tent wordt doorlopend door vier wachters bewaakt.Ik zou graag jouw uitnodiging, om naar Elenvina te komen, aanvaarden, maar het is op dit moment niet aan te raden om de Grote Rivier te bevaren. Er bereiken ons dagelijks nieuwe berichten over de wreedheden van de rivierpiraten. De ergste onder deze schurken lijkt een zekere Bennain te zijn. Er is een beloning van 50 dukaten op zijn hoofd uitgezet. Hopelijk is er gauw iemand die dat geld wil innen.Ik wens jou veel succes met je werk en groet je.Enarch, de Goudmaker.

555 v.H.»Dagelijks gebed« van het tem-pelhoofd van de Praios-tempel De God der Goden zei geprezen, zijn macht te ver-groten is ons doel!

Het resultaat van de volkstelling is nu beschikbaar: 24.723 mannelijke en 26.844 vrouwelijke inwoners. Vanaf morgen is het mogelijk dat in Praios’ genade, alle mannelijke inwoners hun Godendank verdrie-voudigen, want de gevleugelde God kan het niet uitstaan als zijn gewijde dienaren in armoede leven.De hoogste dienaar van de God de Goden, broeder Helus van Gareth, was opnieuw verlicht en duidde mij aan om de last van het tijdelijke bestuur van de provincie Albernia op mij te nemen. De huidige ko-ning, Egtor Ulaman II, had het kasteel binnen de 12 uren verlaten. Hij mag meenemen wat hij met zijn beide handen kan dragen; de rest van zijn bezittin-gen is eigendom van de God der Goden.Geprezen zij Praios, de glans van de hemelen!

Page 14: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

12HET OOG DES MEESTERS

397 v.H.Openbare bekendmaking

De raad van kapiteins stelt de alchimisten Mehar-us, Ogo en Zirahan en verder ook de magiërs Se-lum, Kort, Harik en Baduron in acht en verbod. Elke soort van studie en het gebruik van alchemie, druïdisme en tovenarij zijn binnen de stadsmuren vanaf vandaag verboden.De voorzitter van de raad, kapitein Ulbert Bennain van de rivier, roept alle strijdvaardige mannen op om in het wachthuis wapens en wapenrustingen te komen halen, omdat weldra een treffen wordt ver-wacht met de voorhoede van het orkenleger.

302 v.H.Artikel van de krant Havena Fanfare

Het sociale hoogtepunt van afgelopen week was zonder twijfel het grote bal in het koninklijk kasteel, waarbij de koningin uitnodigingen had verstuurd ter gelegenheid van de opening van het ziekenhuis. Tot in de vroege ochtend kon men genieten van de optredens van de reizende artiesten of de beentjes losgooien op de dansvloer.Tijdens het feest was er een opmerkelijk incident: vrouwe Nahema, de raadgeefster van de koning, die al eerder de aandacht had getrokken met haar prachtige onopvallende garderobe, kwam weer op-nieuw in de kijker te staan. In de loop van de grote quadrille draafde een enorme dansende beer, die zich blijkbaar had losgerukt, de balzaal in er was bij-na paniek uitgebroken maar Vrouwe Nahema was de heldin van dienst, waarbij ze het monster strak in de ogen keek, het bij zijn voorpoten nam en lang-zaam met hem uit de zaal danste – jawel, danste! De schrijver van dit artikel was ooggetuige bij dit gebeuren.Na het voorval was er een luid gemompel onder de feestvierders te horen dat niet stopte, totdat koning Bennain zelf verklaarde dat het optreden van de beer zo gepland stond en ingeoefend was door de berentrainer en vrouwe Nahema.

302 v.H.Bekendmaking

Koning Thorn Bennain kondigt aan: elke burger van Havena, die het waagt te getuigen dat vrouwe Nahema, de koninklijke raadgeefster, in staat is om magie te beoefenen en dat haar aanwezigheid in de

stad wetsartikel 397 op de magie schendt, aldus elke burger die zo spreekt wordt zonder rekening hou-dend met de reputatie van de persoon geslagen, ge-pijnigd en voor 10 jaren lang verbannen uit de stad.

292 v.H.Bekendmaking Koning Toras Bennain laat weten:

1. De stad Havena krijgt een nieuwe kamer: de raad van ouderen wordt in ere hersteld. Hij wordt gevormd uit burgers die de koning uit-kiest voor dit ambt. De raad van kapiteins blijft bestaan. Deze houdt zich bezig met maritieme zaken en het havenbeheer, terwijl de Raad van Ouderen verantwoordelijk is voor de handel, het verkeer en de planning in de stad. Beide ka-mers adviseren de koning bij zijn beslissingen, maar hebben niet het recht om voor elke beslis-sing gehoord te worden.

2. De zogenaamde keizerstaks wordt afgeschaft. De belastingontvangers uit Gareth hebben. In plaats van de keizerlijke belasting zal – in gelij-ke mate – een heffing ten goede van Albernia komen.

3. Vrouwe Nahema, verdienstelijke raadgeefster van de vorige en huidige koningen van Albernia wordt verheven tot de adelstand. Vrouwe Nahe-ma wordt vanaf nu aangesproken als: Nahema, barones van Dela. Het voorheen vrije Dela is als leengoed toegewezen aan barones Nahema.

291 v.H.Artikel in de Havena Fanfare

Zoals pas vandaag bekend werd, zijn drie onlangs gearresteerde dwergen erin geslaagd de stadsgevan-genis te ontvluchten tijdens de grote viering van de onafhankelijkheid van Gareth. In de laatste editie van de Fanfare werd er gemeld dat de drie een In-gerim-beeld op een vlot de stad hadden binnenge-smokkeld en weigerden enige informatie te geven over de reden van hun vreemd gedrag. Het beeld – men heeft het in de schuur van het garnizoen ge-plaatst – was ook verdwenen. Kapitein Grome be-loofde dat hij de vreemde indringer binnen de kort-ste keren weer in bewaring zal brengen.

Page 15: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

13 HAVENA

291 v.H.Logboek registratie van een handelskapitein uit Grangor

Hebben Havena aangelopen. De omvang van de schade was erger dan gevreesd. Westelijke deel volle-dig verwoest en overstroomd, de voormalige haven is onvindbaar. Het koninklijke kasteel verzonken in de zee, alleen de woontoren van de raadgeefster is blijkbaar intact. Toestand in de stad hopeloos. Hongersnood en ziektes. Wegen besmettingsgevaar geen contact met de inwoners opgenomen.De volgende ochtend richting Salza vertrokken.

277 v.H.Petitie aan Koning Gortum Bennain

Heer,Boer Arnemaul heeft mij, schrijfster Oka, de op-dracht gegeven om u de volgende tekst toe te sturen, waarvan ik uiteraard de inhoud niet goedkeur:Mr. de koning, het graan op de velden is rijp maar mijn zoon moet helpen bij de bouw van het paleis. Stuur hem alstublieft naar huis! Dag in dag uit zie ik sterke soldaten door de straten marcheren, die kun-nen het paleis toch bouwen. Wij zijn allemaal arm. De soldaten hoeven onze huizen niet te bewaken. Mijn zoon heeft geen enkele kennis over het bou-wen van huizen, dat weet ik.Uw dienaarBoer Arnemaul

199 v.H.Bericht in de Havena Fanfare

Aan de westkant van de Bennain-dam werden twee lijken ontdekt. De doden waren vreselijk verminkt maar nog herkenbaar. Het zijn burgers van onze stad, die 14 dagen geleden spoorloos verdwenen. Ze zouden zogezegd de ruïnes van het oude paleis heb-ben verkend, maar nu doet het gerucht de ronde dat hun vreselijk lot hen overkwam in de zogenaamde Nahema-toren. Kapitein Holbruk wijst er nogmaals op dat het ten strengste verboden is om het oude paleiscomplex binnen te gaan.

121 v.H.Bekendmaking

Het resultaat van de volkstelling:Mannelijke inwoners: 3.412, vrouwelijke: 3.323

84 v.H.Uit de brief van een jonge Havener

“…werden op het marktplein de twee vismensen openbaar geveild die de lokale vissers in hun net-ten hadden gevangen. Het ging om een koppeltje, zoals we duidelijk konden zien want de Oceaniden droegen geen kleren. Beiden hadden een bleke, bij-na felblauwe huid alsof ze bevroren waren, maar ze waren springlevend. Ze hadden groene lange haren, blauwe ogen en heel lichte maar wel volle lippen. Ik zou verliefd kunnen worden op het zeemeisje, maar ik moet mezelf tevreden blijven stellen met mijn Heltrud. De twee werden geveild door Retos, een zwaarwichtige zakenman. Ik vraag me af wat hij met hen van plan is…”

82 v.H.Kennisgeving van de stadskapitein

Onlangs hebben steeds mee jongen mannen in onze stad de gewoonte om met behulp van kromme hou-ten stokken een kogel over de straat te drijven. Men kan ook hele groepen van zulke pummels dit nutte-loze spel op de weilanden voor de stad zien spelen. We verkondigen in naam van de koning: het zoge-naamde Imman-spel is verboden vanaf vandaag. Ie-dereen die wordt gezien moet rekening houden met de zwaarste straf : minstens 10 roedeslagen.

68 v.H.Uit de dagorde van de stadskapitein

De routes door de noordweststad (Oude stad en Krakeneiland) worden onmiddellijk aangepast. We eren sergeant Hal en wachter Alrik, die hun leven lieten bij de patrouille van gisteren en we prijzen de dapperen Rondra’s genade aan.

47 v.H.Titel in de Havena Fanfare

Grote Imman overwinning! Onder leiding van prins Emerald Bennain plukken de Havena-stieren de adelaar van Grangor kaal!

Page 16: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

14HET OOG DES MEESTERS

41 v.H.Uit een geschreven boodschap van koning Eme-rald Bennain.

“…dank ik alle mannen en vrouwen die hun steen-tje bijgedragen hebben aan de bouw van de nieuwe stadsmuur. Uw bouwvakkers mogen er zeker van zijn dat we trots zijn op de aanblik van de vesting-werken, vooral de Garether-poort.”

5 v.H.Verordening van de Raad van Ouderen

Met onmiddellijk ingang zal het oude stadspark in het zuidelijke deel van de Imman-stadions worden gesloten. Zolang dat we niet kunnen uitleggen wie de vreselijke misdaden heeft begaan in het hart van onze stad, moet er aan de burgers de toegang tot deze gebouwen worden ontzegd.

0Titel in de Havena Fanfare

Vuurzee na fakkeltocht op weg naar de keizerlijke kroning! Hele rij huizen in puin en as aan de zuide-lijke parkstraat!

2 HalRedactioneel bericht in de Havena Fanfare

We rouwen om Arhelm Inke, waar de Fanfare zo-veel aan te danken heeft! Arhelm stierf gisteren ten gevolge van een verkeersongeval – een nieuw slachtoffer van de waanzin in onze straten!Het zal de herinnering aan de overledene niet ver-minderen als we hier zijn laatste artikel corrigeren: de eervolle burger Merka van Pekkarin heeft nooit banden gehad met de onderwereld van onze stad. Meneer van Pekkarin houdt zich strikt aan de wet en kan op basis van zijn verdiensten zelfs hopen op een zitje in de Raad der Ouderen.We bieden formeel onze excuses aan meneer van Pekkarin voor de geleden schade door het verslag in de Fanfare.

5 HalOpenbare kennisgeving

Ter gelegenheid van de verloving van prins Brin van Gareth met prinses Emer Bennain van Albernia en de gelukvolle redding van de keizerszoon van een verraderlijke gif-moord, nodigt koning Cuanu de inwoners van de stad uit voor een groot feest op de weilanden tegenover de Nostrianer-poort.

7 Hal2 berichten uit de Havena Fanfare

De gebeurtenis van het decennium staat voor de deur: morgen opent onze landsvader de Prinses-Emer-Brug. We weten allemaal wat dit wil zeggen: ons Havena beschikt dan over ’s werelds hoogste toegankelijke brug voor wagens, een brug waaron-der kustenzeilers kunnen doorvaren in volle tuiga-ge! Geen wonder dat in deze dagen heel Avonturië jaloers naar ons kijkt!De volkstelling werd voltooid en geëvalueerd, het resultaat overtrof alle verwachtingen. Binnen de muren van Havena leven er 18.252 mensen. Tijdens de laatste twee jaren heeft het aantal inwoners zich bijna verdubbeld! Er staat onze stad een geweldige toekomst te wach-ten.

Page 17: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

15 HAVENA

Havena vandaag

Het plan toont de expansie van de haven-stad in het jaar 7 Hal. Havena ligt aan de noordelijke oever van de meest noorde-lijke van de vijf belangrijkste mondings-

takken van de Grote Rivier. Bij haar stichting, zo’n 1876 jaar geleden, werd de stad direct aan de zee gebouwd. Inmiddels is het mondingsgebied opge-schoven naar het westen, zodat de open zee op zo’n drie kilometer van de stadskern verwijdert begint. Tussen de zee en de stad ligt een moerasgebied met meren, vijvers, sloten en kanalen. In dit gebied lig-gen ook de restanten van het door een aardbeving in 291 v.H. in zee verzonken West-Havena Koopvaardijschepen, die vanaf de Zee der Zeven Winden op weg zijn naar Havena, volgen de noor-delijke tak van de Grote Rivier totdat zij de ingang van de haven bereiken. Daar sturen ze richting het noorden naar binnen. Wanneer u de havenbelasting hebt betaald, wordt de ophaalbrug geopend en is de weg naar de haven vrij. De twee kanalen, die de haven in noordwestelijke richting verlaten, kunnen alleen worden bevaren door ondiepe vissersboten.De grote dam aan de westkant van de haven werd kort na de aardbeving opgebouwd. Hij regelt het waterpeil in het havenbassin en houdt vijandige, si-nistere moeraswezens uit de haven.De twee plaatsen, waar de Grote Rivier door de stadsmuur loopt, kon vroeger tegen binnendringen-de schepen worden afgesloten door traliehekken. De barrière is al meer dan twintig jaar onbruikbaar en zal binnenkort worden vernieuwd. Het bewoon-de gebied van de stad kan in twee delen worden ver-deeld: de oude- en de nieuwe stad. De Oude Stad is dat deel van Havena, dat gespaard bleef door de aardbeving. Het is zeer erg bebouwd. De huizen in de door nauwe straatjes verbonden wijken zijn vaak enkele eeuwen oud. De oude stadsdelen zijn: Vis-sersplaats, Krakeneiland, moerassen, Orkendorp en Nalleshof. De vissersplaats en Krakeneiland wordt

hoofdzakelijk bevolkt door vissers. Het Orkendorp is de woonplaats van de armste en meest duistere Haveners, het land van bedelaars en dieven. Ruim 90 jaren lang durfden de stadswachten het doolhof van krappe straatjes en steegjes niet binnen te gaan. Pas onlangs heeft koning Cuanu de opdracht gege-ven om terug patrouilles naar dit gebied te sturen. Natuurlijk wordt het Orkendorp niet alleen maar door misdadigers bewoont. Men kan ook hier res-pectabele ambachtslui ontmoeten. De meeste pas-serende zeelui zakken af naar het Nalleshof, omdat daar de accommodaties het goedkoopste zijn bij de haven.De Nieuwe Stad bestaat uit de stadsdelen Boven-vloeren, Ondervloeren en het Veldmark. De meeste gebouwen in deze wijken werden na 291 v.H. gebouwd, alsook de koninklijke residentie en het grote garnizoensgebouw. In de Nieuwe Stad is de bebouwing minder intensief, de huizen zijn gro-ter, vaak omgeven door parken of tuinen, haar be-woners zijn welstellender (maar niet noodzakelijk eerzamer) als diegenen in de Oude Stad.Koning Bennain regeert over de stad, hij neemt alle belangrijke beslissingen, zijn woord is wet. De dagdagelijkse gang van zaken in de stad wordt meer bepaald door het stadsparlement, dat samengesteld is uit de Raad der Ouderen (35 leden) en de Raad van Kapiteins (10 leden). Deze laatstgenoemde be-staat hoofdzakelijk uit verdienstelijke zeelui, terwijl in de Raad der Ouderen overwegend afgevaardig-den van de ambachtsgilden samenkomen. De Raad der Kapiteins en de Raad der Ouderen mogen geen wetten maken maar alleen de koning raad geven, echter moet men de macht van het parlement niet onderschatten.

Page 18: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

16HET OOG DES MEESTERS

gIlden

In een middeleeuwse fantasiestad kan een vereniging van bepaalde ambachtslui niet ontbreken. Zulke organisaties worden gilden genoemd. In de volksmond van het Middel-

rijk spreekt men van »sholinga« (= bijeenkomst). In Havena zijn er veel verschillende sholinga, waarvan sommige religieuze en sociale doelen nastreven, en andere ook dienen om lagere klassen van de samen-leving te verenigen (bijvoorbeeld de bedelaars). Het volgende overzicht geeft een inzicht in het veelzij-dige beeld van de in en door gilden georganiseerde bevolking van Havena. (De genoemde huizen staan officieel bekend en worden erkend als ontmoetingshuizen van indivi-duele sholinga.)

APOTHEKER (33)Binnen de gilde wordt Kiasa Demesda (MP 901), de gildeleider, geacht loyaal tegenover andere leden te zijn. Zijn relaties met het koningshuis zijn puur professioneel van aard en nogal terughoudend op dit vlak. Zijn goed draaiend bedrijfje heeft vier me-dewerkers in dienst (A4). Hij heef hoge prijzen (P8) voor geneesmiddelen van prima kwaliteit (K8). Kiasa is een rustig persoon en leidt een beschaafd bestaan.

KAARSENMAKER (62)Fortus Arolus is het hoofd van Havena’s kaarsenma-kers-gilde (MP 902). Zijn bedrijf telt 7 werknemers (A7), telt hoge prijzen (P7) en heeft een gemiddelde kwaliteit (K6). Fortus bekleedt een moeilijke positie als gildeleider. Dit is niet in het minst te wijten aan de hoge prijzen voor de ondermaatse kwaliteit. Als gevolg echter door een decreet van het koningshuis, is het Fortus gelukt zijn kaarsen te kunnen presen-teren als »de beste van de omgeving«. Dankzij zijn sterke financiële donateurs kon hij opnieuw voor zijn verkiezing als hoofd zorgen. Maar zijn positie

is in gevaar: onlangs werd hij op de terugweg naar huis in een hinderlaag gelokt en kon hij slechts met moeite aan zijn lot ontsnappen. Fortus is zich ter-dege bewust van zijn onzekere positie en drie van zijn zeven werknemers voeren alleen een lijfwach-tentaak uit.

KLEERMAKER (118)Ze is één van de grootste gilden in Havena. Boven-dien wordt hun invloed op het koninklijk hof als on-overtroffen beschouwd. Hun baas, Ardis Neremusk (MP 903) woont in een groot, royaal ingericht huis in het centrum van de stad en heeft 16 werknemers (A16) in dienst. Ze kan binnen de structuur van haar sholinga op volledige goedkeuring en steun rekenen en is zich hiervan terdege ook bewust. De door haar verwerkte stoffen hebben doorgaans een bovengemiddelde kwaliteit (K9) en zijn daarom ook duurder (P7 tot 8).

Page 19: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

17 HAVENA

Ardis is 46 jaar oud en heeft al een bewogen leven achter de rug. In haar jeugd heeft ze als avonturier-ster veel gebieden in Avonturië bezocht. Daarom kan ze geïnteresseerde mensen veel informatie ge-ven. Natuurlijk doet ze dit niet klakkeloos. Ze weet precies wel wie en waarom ze welke verhalen kan en mag vertellen. Daarbij begrijp ze dat haar diensten in het algemeen als een »gratis vriendschapsservice« wordt gezien, dat ze alleen maar aan betrouwbare mensen geeft. Haar 16 medewerkers aanvaarden Ardis als een rechtvaardige baas en zijn nauwelijks bereid actie tegen haar te ondernemen.

COURTISANES (147)Deze gilde, waarvan de 80% vrouwelijke leden ge-traind zijn in het verwennen van anderen, heeft een bovengemiddelde reputatie bij de inwoners van de stad. Ook het koningshuis staat welwillend te-genover deze »ambacht«. In feite speelt het beroep van courtisane een belangrijke rol in Havena. Of het nu doorreizende handelaars of rijke burgers of zelfs gewone mensen zijn op zoek naar ontspanning en vervulling van hun geheime verlangens, het ge-trainde lid van deze gilde weet hoe ze haar klanten moet verzorgen.

Elwene Aranol (MP 928)De vrouwelijke leider van de gilde geniet van een algemene bekendheid bij de ruimdenkende bevol-king in de stad. Ze kent haar vak zeer goed en vele burgers sturen hun dochters (en soms ook zonen) naar haar toe om gevormd te worden. Bijna niemand in de stad is op de hoogte van Elwe-ne’s ongewone bijberoep (zie: dieven in Havena). Ze begrijpt maar al te goed belangrijke acties onder de radar uit te voeren. Haar villa (Nr. 147) kan concur-reren met de meest prestigieuze patriciërs-huizen in Gareth. Dit huis doet ook dienst als gildehuis en eens per week komen hier de courtisanes van Ha-vena samen. Er wordt niet alleen gesproken over de hoge kunst van het realiseren, ook actuele stedelij-ke beleidsvraagstukken staan er op de agenda want Elwene is een lid van het parlement. Als lid van de stedelijke gilden-vertegenwoordiging speelt ze een belangrijke rol in de politieke structuur van de stad.

BADMEESTER (90)Deze tamelijk belachelijk klinkende beroepscatego-rie voldoet aan een essentiële dienstverlening onder de bevolking: in de openbare badhuizen, die door

badmeesters – en vandaar de naam – wordt be-diend, heeft de bevolking de mogelijkheid om voor hun lichamelijke netheid te zorgen. Deze dienstver-lenende bedrijven werden nog niet zo lang geleden geïntroduceerd in Havena. Daarmee ligt de stad op kop in de ontwikkeling van persoonlijke lichaams-hygiëne in Havena. De sociale functie van de bad-meesters is niet te onderschatten. Ze worden door de middenklasse en hogere bevolkingslagen volle-dig aanvaard, door de lagere bevolkingscategorieën meer aanbeden dan hun onbereikbare Godenbeel-den. Diegene die goede relaties met de badmeester hebben, zullen dat gebruiken in de vorm van vele uitgebreide baden. Pas sinds de introductie van openbare badhuizen is het verlangen naar persoon-lijke lichaamsverzorging gewekt in de lagere klassen van de bevolking, en zelfs de adel van het konings-huis ziet steeds meer af van kunstmatige geuren ten gunste van ‘verwaterde’ zuiverheid.

Fingorn Seledie (MP 904)het hoofd van de badmeester-gilde is een man in de fleur van zijn leven. De eer van zijn beroep heeft hem zeer invloedrijk gemaakt in Havena. Ook hij is een lid van het parlement, maar heeft daar minder invloed dan bijvoorbeeld Elwene Aranol. Binnen de nog jonge gilde wordt ook Fingorn erg geres-pecteerd. Het zou minachtend zijn om hem als een

Page 20: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

18HET OOG DES MEESTERS

vrek te bestempelen, maar het slechts in drie jaar tijd verzamelde bezit komt voornamelijk voort uit zijn uitgesproken soberheid. Naast de vier badhui-zen voor de hogere klassen van de maatschappij be-zit hij een spa, die buiten Havena ligt waarin, op een paar uitzonderingen na, alleen de rijkste personali-teiten van de stad komen.De spa doet ook dienst als perfecte dekmantel voor een ontmoetingsplaats van gokkers. Achter een ge-heime toegang verscholen bevindt zich een waar paradijs vol amusement en luxe-vertier. Fingorn is zich bewust van de illegaliteit van deze instelling maar weet ook dat veel van zijn gasten hun eigen vingers verbranden indien ze iets zouden verraden. Zelfs de kapitein van de Havena-wacht is één van de stamgasten van dit etablissement.De scores voor Fingorn vind je terug in het bijvoeg-sel (MP 904).

HOEFSMID (117)De gilde der hoefsmeden bestaat reeds lang in Have-na. Nog voordat de stad in 1869 v.H. werd gesticht, vestigden zich hier ambachtslui die in staat waren om rijdieren te voorzien van het nodige loopma-teriaal. Tegenwoordig is het takenpakket van een hoefsmid iets groter: naast het beslaan van paarden worden hoefsmeden ook voor deurbeslagen, kast-versieringen, kisten, bedden en andere meubels, ge-vels en vele diverse dingen gevraagd. Desondanks kan de orderportefeuille niet als gun-stig worden beschouwd omdat Havena als een ha-venstad veel ijzerbeslag importeert en er minder paarden te beslaan zijn dan een stad in het binnen-land.

Resano Milting (MP 905)is zich zeer goed bewust van deze situatie en pro-beert uit te vissen, in zijn functie als hoofd van de gilde, hoe de slechte orderportefeuille kan worden overwonnen. Hij heeft het moeilijk met zijn profes-sionele collega’s. Bijna iedereen beschouwt hem als een onbekwaam lid van de gilde en het zal niet lang meer duren voordat iemand zijn positie zal inne-men. In dit opzicht zijn er nu al, dat betekent twee jaren voor het aflopen van zijn zesjarige ambtster-mijn, zware voorbereidingen aan de gang om een geschiktere kandidaat te vinden. Of en hoe Resano zich met zijn vervanging zal neerleggen is moeilijk te voorspellen, omdat hij aan de ene kant een zeer gevoelige persoon lijkt te zijn maar aan de ande-

re kant wraakzuchtig is. Boze tongen beweren dat vanwege dit veiligheidsrisico een ontvoering van Resano gepland staat. Wie erachter steekt is voor de hand liggend, maar dat zal moeilijk te bewijzen zijn. Resano kijkt eerder ontspannen tegen de zaak aan.

WAPENSMID (149)In vergelijking met de hoefsmeden, is de gilde van de wapensmeden niet zo belangrijk in de stad. Ook zijn de hier geproduceerde wapens van mindere kwaliteit als die van Angbar of Noodmark. Onder de rijke Haveners wordt het als onfatsoenlijk be-schouwd om een wapen van een plaatselijke smid te dragen.De grootste klant van de wapensmeden is het loka-le koningshuis, want de bewapening van de wach-ters moet regelmatig worden vervangen. De laatste tijd worden er echter meer en meer wapens geïm-porteerd vanuit Angbar. Ze kosten meer maar zijn duurzamer en beter hanteerbaar.

Ragnar Slagtrouw (MP 906)een bezonnen en rustige oude dwerg, staat aan het hoofd van de wapensmid-gilde in Havena. Hij is een trouwe volgeling van de koning en geniet van zijn welwillende steun. Toch is hij boos omdat nu ook het hof steeds minder wapens vanuit de loka-le productie ontvangt. Binnen de gilde staat hij te-

Page 21: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

19 HAVENA

genover een sterke oppositie. Het gerucht gaat dat andere wapensmeden hun werk willen neerleggen en een handel in geïmporteerde wapens uit Ang-bar willen beginnen. Gegeven de noodsituatie is dit een begrijpelijke reactie, maar Ragnar kan zich niet vinden in dergelijke overwegingen. Hij zal daarom proberen zulke acties een halt toe te roepen, hoewel de meerderheid van de gilde zijn voornemen nau-welijks zal ondersteunen.

BOGENBOUWER (129)Deze exotische ambacht wordt alleen door een ma-ker in Havena beoefend. De bogen en noodzakelijke toebehoren worden getransporteerd door de lokale handelaren en te koop aangeboden. Vanwege zijn goede monopolie positie, heeft Treulind Scher-poog (MP 907) een goede orderportefeuille. Hij heeft 3 werknemers in dienst wiens werk zelf aan de hoogste kwaliteitsnormen voldoet. Dit kan men ook aan zijn prijzen zien (P10, K10, A3).Er bestaat dus geen echte gilde van bogenbouwers in Havena, maar Treulind vertegenwoordigt zichzelf in het parlement. Omdat het koningshuis afhanke-lijk is van Treulinds handwerk, krijgt hij speciale aandacht. Daarom hebben er zich in de loop van de tijd jaloerse mensen om hem heen verzameld. Maar tot nu toe is er geen serieuze discussie geweest.Een geheim complot, waarbij ook Treulind een rol speelt, kan een bedreiging voor de stad vormen: de »Vrije Broederschap van de Zwarte Hand« heeft een plan bedisselt om de ontvoering van Resano Mil-ting, hoofd van de hoefsmedengilde, te orkestreren in samenwerking met Treulind en een van zijn me-dewerkers. Resano, één van Scherpoogs grootste tegenstanders in het parlement, moet net zolang worden vastgehouden, tot de Raad der Ouderen een nieuwe gildeleider erkent.

KRUIDENIERS (124, 137)Als één van de grootste gilden heeft de kruide-niers-vertegenwoordiging ook een grote invloed in het parlement. Ze heeft daar twee afgevaardigden: Sylnya Glost (MP 908) en Retiro Alma (MP 909). Beiden baten een winkel uit in het centrum van de stad nabij het koninklijk paleis en kunnen niet kla-gen over de verkoop. Hun assortiment varieert van eten en huishoudelijke artikelen tot »wondermid-delen« en zalfjes. Buiten hen telt Havena nog negen andere zulke kruideniers.Sylnya is een pittige en energieke vrouw. Het is aan

haar te danken dat het beroep van kruidenier zo’n belangrijke positie in de stad heeft kunnen berei-ken. Samen met Retiro, een goede vriend, heeft ze veel invloed binnen het parlement weten te verwer-ven. Samen komen ze op voor een onafhankelijke ver-tegenwoordiging van belangen, zodat paternalisme door het koningshuis kan worden omzeild. In fei-te zijn ze nog veraf van het bereiken van hun doel, aangezien het hof meer geneigd is om de bevoegd-heden van de Raad der Ouderen te beperken. De kruideniersgilde speelt nog een speciale rol: gesteund door een vertegenwoordiger van de Prai-os-tempel komen Sylnya en Retiro op voor de rech-ten van de clerus. Dat plaatst alle betrokkenen in een impasse. Enerzijds is er een belangenconflict tussen het parlement en het koningshuis, anderzijds kan het hof zich niet openlijk distantiëren van de Praios’ volgelingen. Dat het hier in de nabije toe-komst tot botsingen zal komen, kan op één hand worden geteld.

POTTENBAKKER (144)Eén van de meest onbeschreven bladzijden van de stad vertegenwoordigt deze ambachtelijke groep. Zich altijd in de schaduw bevinden van diegenen die in de belangstelling willen staan, wordt Ivino J. Raph (MP 910), hoofd van de gilde, door de meeste anderen steeds genegeerd in de zin van ingetogen

Page 22: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

20HET OOG DES MEESTERS

politiek. In principe is Ivino (samen met veel van zijn gilde-leden) allesbehalve loyaal. Zijn interesses liggen dichtbij die van Sylnya Glost, hoewel hij zich hierover nooit openlijk heeft uitgedrukt.De onbelangrijkheid van zijn ambacht (binnen de Havenerse stadsstructuur) verhinderen hem echter om meer druk achter zijn eisen te kunnen zetten. Zo sluit hij zich de ene keer bij die, de andere keer bij een andere belangengroep aan om, door middel van slimme tactieken, zo soepel mogelijk door het alledaagse politieke leven van de stad te geraken. Deze koers wordt doorgaans door de andere gilde-leden getolereerd en Ivino geniet daarom volledig van het vertrouwen van zijn collega-ambachtslui.Het noodlot heeft bij Ivino zwaar toegeslagen: sinds zijn 27ste is hij blind, maar ondanks deze ziekte oefent hij nu zijn beroep al meer dan 12 jaar uit – een teken van het in hem gestelde vertrouwen.Zijn pottenbakkersbedrijf wordt beheerd door een medewerker. Hij heeft nog twee andere medewer-kers in dienst. (P3, K5, A3).

TIMMERLUI (91)De gilde van de timmerlieden klaagt over een slech-te orderportefeuille. Met verminderde bouwactivi-teiten in de stad is dit geen wonder. Alleen tijdelijk werk in de scheeps- en wagenbouw behoren tot de meer winstgevende activiteiten. Sherlock Nokin (MP 911) is zich van deze situatie welbewust. Als gildeleider draagt hij een zware last, want zijn colle-ga-ambachtslieden verwachten van hem dat hij een oplossing vindt voor dit probleem. Sherlock pro-beert momenteel nieuwe grootschalige projecten van buiten de stad aan te trekken.Eén daarvan is de bouw van een dam in Winhall (kaart van Avonturië 12-24). Maar zelfs dit project zal niet alle werkzoekende timmerlui aan een baan kunnen helpen. Dus klaagt de gilde over een hoge werkloosheid.Bovendien worden er de laatste tijd vreemde activi-teiten gerapporteerd in Sherlocks huis. Het gerucht doet de ronde dat zijn vrouw onlangs zou slaapwan-delen en weliswaar in zwarte gewaden rondloopt. Ze doolt door de straten, maakt schelle geluiden, valt onschuldige voorbijgangers aan en verdwijnt dan zonder enig spoor of geluid na te laten. Sher-lock heeft onlangs het geheim van zijn vrouw ont-dekt: zij is een vampier. De gegevens over Merisa Nokin (MP 912) zijn te vinden in het hoofdstuk »stadsgeheimen«.

SCHEEPSBOUWERS (176)Hier bevindt zich de echter rijkdom van Havena. Het ambacht van de scheepsbouw zit in een bloei-periode en veel aanverwante ambachtslui (zoals vele timmerlieden) vinden werk in de scheepswerven van Havena. Ongeveer 20% van de in de stad ge-bouwde schepen zijn bedoeld voor het koningshuis. Want Havena heeft een kleine zelfstandige armada, waarmee de zeeroutes, die direct voor de kust lig-gen, gevrijwaard worden van piraten (uit Thor-wal). Een verdere 60-65% van het aantal gemaakte schepen worden gebruikt bij de visvangst, wat ook een belangrijk vak is. De overige 15-20% zijn koop-vaardijschepen, die meestal worden gekocht door particulieren (handelaars) en op bestelling worden gemaakt.Momenteel heeft de scheepsbouwers-gilde geen lei-der. Bij de lancering van een zware galei, werd de laatste baas het slachtoffer van een zwaar ongeluk, toen hij onder de kiel van een rollend schip terecht kwam. Sommigen spreken van moord, anderen van een ongeluk. In elk geval zit de gilde momenteel zonder leider. Er zijn kleine tekens van ontbinding merkbaar en vele bedrijven proberen meer winst te maken dan voorheen. Het parlement keurt deze manier van werken niet goed maar staat machte-loos. Zolang er vanuit de rangen van de scheeps-bouwers geen inspanningen worden gedaan om een nieuwe baas te vinden, blijft deze gilde doelloos en lukraak wegglijden in de chaos van overdreven heb-zucht naar winst.

MOLENAARS (196)Als producent van één van de basisvoedingspro-ducten van de bevolking, zouden de molenaars een belangrijke ambachtelijke positie moeten krij-gen. Het tegenovergestelde is echter waar. De grote graanteelt-gebieden van het land strekken zich uit over de regio Winhall-Elenvina-Albenhus, waar ook de verwerking van de graangewassen is geves-tigd.Daarom beelden de molenaars in stedelijke gebie-den zoals Haven-Nostria eerder een kleine functie uit. Hun aanwezigheid is toe te schrijven aan een in vroegere tijden uitgesproken landbouw. Graan-producten zoals meel, griesmeel enz. moeten in Ha-vena worden geïmporteerd, omdat de teelt van de gewassen in de nabije omgeving niet voldoende is om de stad te bevoorraden.Dit fenomeen heeft nu ook zijn sporen achtergela-ten in de Havenerse molenaars-gilde: ze brokkelt af.

Page 23: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

21 HAVENA

Jergan Mondana, huidig hoofd van de gilde, staat voor de moeilijke beslissing om de gilde officieel te ontbinden en wordt daarbij unaniem gesteund door zijn collega’s. Iedereen is het erover eens om een kunst zonder winstbejag na te steven, maar beseffen dat voorlopig de werkloosheid op hen wacht. Maar het is beter te weten wanneer het werk zinloos is, dan voortdurend te hopen weer succesvol te zullen zijn.Jergan (MP 913) deelt in het ontslag van zijn colle-ga’s. Ook hij weet niet hoe zijn toekomst er zal uit-zien. Stiekem droomt hij van een avontuurlijke reis, omdat hij nog zo veel in Avonturië wil beleven.

PAARDENHANDELAARS (178)De meeste paarden die in Havena te koop worden aangeboden, komen vanuit de grote grasvlakten in Baliho, Wehrheim en Trallop. Het zijn dieren met een gemiddeld prestatievermogen, die bijlange de kwaliteiten van de legendarische »Noordmanen« niet hebben, maar hun taken als »normaal« rij- en trekpaard naar behoren uitvoeren.Zelden komen er dieren uit Farlorn of andere regio’s naar de lokale markt. Maart als dit toch gebeurt, worden ze verhandelt onder buitensporig hoge prijzen (tot 400% boven de gemiddelde prijs!). Dit zijn robuuste paarden, die bijzonder goede trek- en werkdiensten kunnen uitvoeren. Hun prijs ligt nog

steeds hoger dan die van de Noordmanen. De paar-denhandelaarsgilde wordt geleid door Gunda Fra-sell, een elf. Ze (MP 914) is pas zo’n 20 jaar geleden naar Havena verhuist, nadat ze hetzelfde beroep uit-oefende in Gareth maar daar in ongenade was ge-vallen. Ze hoopte met te verkassen, dat ze een rustig leven kon leiden, maar tot op heden heeft ze dit in Havena nog niet gevonden. Dat wil niet zeggen dat ze lastig gevallen wordt; Gunda is het gewoon moe om voortdurend te moeten vertegenwoordigen. Ze is helemaal niet blij met haar verkiezing als hoofd van de gilde, maar ze heeft niet geweigerd aan te treden. Het levert haar immers financiële voordelen op.Helaas heeft Gunda het niet gemerkt dat ze wordt misbruikt door haar gildeleden. Sommige paarden-handelaars, die beschermd zijn door Gunda’s onbe-rispelijke manier van zakendoen, voeren ellendige praktijken in Havena, die in een andere stad allang als paardenbedriegers de poort zou zijn uitgejaagd.

SCHRIFTKUNDIGE (218)Ze worden graag beschouwd als bevoorrecht en ook zo behandeld. De doorsneeburger van de stad blijft ver weg van hen en vermijdt overduidelijk contact. Schriftkundige zijn brengt vele voordelen met zich mee, maar ook nadelen. Tot de voordelen behoren hun plaats in de top drie van de samenleving, de hoge levensstandaard, de intellectuele vrijheid. Na-delen groeien uit het groeiende wantrouwen van de burgers, die de kunst van het schrijven zien als een soort hekserij.Natuurlijk beschouwen schriftkundigen hun be-roep niet als een beroep in de traditionele zin, maar als een hoge, ongeëvenaarde vaardigheid. Wanneer zij als leraar werken – in een beroepscategorie die in Avonturië volledig onderontwikkeld is –, vinden zij het belangrijk om hun kunst alleen aan edelen of hooggeplaatste personen door te geven. De schrij-vers zijn ook verantwoordelijk voor het beheer van de stadsarchieven in Havena, die tot nu toe niet meer waren dan een losse verzameling van wille-keurig bewaard gebleven bladeren en aankondigin-gen.De schriftkundigen van Havena zijn in feite geen echte gilde, maar maken deel uit van de »literaire broederschap van het Middenrijk«. Het gaat daar-om hier alleen maar om een belangengroep, waarbij hun hoofddoel te zoeken is in het bevorderen van het beroep. Het gaat helemaal niet om de financi-

Page 24: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

22HET OOG DES MEESTERS

ele belangen. De woordvoerder van de vereniging is Haldana Draugr, een dwerg die pas drie jaar in Havena leeft. Hij is afkomstig van de Neveltinnen in Noord-Avonturië. Na onenigheden in zijn clan verliet hij het land en belande in Havena, een stad waar iedereen welkom was. Op zijn weg hier naar-toe reisde hij door Gareth, waar hij vernam van de literaire broederschap. Dit idee inspireerde hem, zodat hij een »filiaal« opende in Havena. Na einde-loze debatten in het parlement, werd de vereniging goedgekeurd. In slechts twee jaar breidde Haldana (MP 915) zijn college uit naar een ledenaantal van 16. Haldana staat onbevooroordeeld voor (bijna) elke klant open en daarom floreert zijn bedrijf.

SCHRIJNWERKER (79)Alof Vigsdula, hoofd van de schrijnwerkersgilde, leidt een gevarieerd leven. overdag houdt hij zich bezig met bedriegerij, ’s nachts is hij op zoek naar een andere ondeugd: hij is een gepassioneerd gok-ker en verblijft daarom liever in de spa van Fingorn Seledie (badmeester). Slechts weinigen hebben weet van deze passie, want Alof is een meester in de kunst van de illusie. Uit eigen wil kan hij zijn uiterlijk ver-anderen en helemaal anders in het casino opdagen.Natuurlijk is het van levensbelang voor Alof om zijn bovennatuurlijke vermogens geheim te hou-den, omdat Havena een magie-vijandige stad is (zie inleiding). Naast het pluspunt van camouflage geeft zijn vermogen hem ook nog andere voordelen. Sa-men met een bevriende magiër (die in een klein dorpje net buiten de stad woont), is hij in staat om de producten van zijn handwerk op een indrukwekkende manier waardevol te laten lijken. Deze truc is niet zonder gevaar, want de illusie houdt slechts een be-perkte tijd aan (6 maanden tot 2 jaren). Maar tot nu toe is er nog geen klant geweest die Alof op het spoor is gekomen. Wanneer dat zo’n meubelstuk voor een koper plotseling niet meer lijkt op een ju-weeltje van timmerwerk, maar eerder ziet als een liefdeloos in elkaar getimmerde doos, dan denkt hij dat het aan hem kan liggen en dat zijn smaak misschien veranderd is. In elk geval kan Alof niet klagen over een slechte omzet. Zijn ambachtelijke collega’s zijn jaloers op de door hem ogenschijnlijk geproduceerde kostbare stukken en proberen altijd de door hem vastgelegde norm te halen. Alof (MP 916) heeft zijn post als gildeleider enkel en alleen te danken aan de hoge (?) kwaliteit van zijn producten.

BAKKER (38)Basisvoedingsproduct nr. 1 in Havena is bloem. Daaruit worden verschillende deegwaren zoals brood en gebak gemaakt. Daarom neemt het be-

roep van bakker een voorname positie in de ste-delijke samenleving in. Dit weerspiegelt zich ook met de aanwezigheid van drie vertegenwoordigers van de bakkersgilde in het parlement. Bragi For-gryn (MP 917), Zekla Groenhand (MP 918) en Ull Hretiel (MP 919) handelen in naam van deze gilde als vertegenwoordigers in het parlement. De meeste beslissingen worden genomen na uitgebrei-de discussies. De drie vertegenwoordigers worden tweejaarlijks verkozen, waarbij het met een herver-kiezing tot langere ambtstermijnen kan leiden.Als enige gilde van de stad beschikt de bakkersge-meenschap over vastgelegde prijzen. Ze variëren volgens het seizoen. In Havena werken twee grote bakkerijen onder leiding van Forgryn en Hretiel. Een van hen levert aan de openbare instellingen zo-als bijvoorbeeld aan de stadswacht of het konings-huis, de andere zorgt voor de rest van de bevolking.Onder leiding van Zekla Groenhand is er een patis-serie, die voornamelijk gebakken goederen produ-ceert zoals cakes, taarten enz. Er zijn 14 bakhuizen gevestigd in Havena die allemaal bij één vennoot-schap zijn aangesloten en die evenwaardig naast de

Page 25: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

23 HAVENA

andere drie bedrijven bestaat. Daarom zijn er maar zelden conflicten binnen de gildevereniging. Als gevolg van deze (voor Avonturijnse verhoudingen) economische helderheid, zijn de prijzen van alle soorten gebakken extreem laag met een gemiddelde tot goede kwaliteit: P2, K6.

SLAGER (216)Net zoals de bakkers bekleden de slagers duidelijk een hogere maatschappelijke positie. Hun produc-ten worden ook beschouwd als levensbelangrijk voedingsmiddel. Maar ze zijn er tot nu toe nog niet in geslaagd om eenheid te scheppen in hun eigen rangen, wat hen het voordeel ontneemt van een eco-nomisch werkend handelssysteem. De aanpak voor de invoering van een samenwerkingsverband zijn ook hier te herkennen. Tekla Beylard (MP 920), woordvoerder van de slagersgilde in het parlement, heeft geen revolutionaire gedachten, maar denkt er al over na om alle lokale slagers te verenigen in een actief genootschap.

In het parlement vindt hij hiervoor luisterende oren en ondersteuning, omdat daar natuurlijk een wer-kende economie in Havena graag gezien en aange-moedigd wordt.

Tekla heeft het echter moeilijk met zijn collega’s want zijn plannen worden slechts door een paar on-der hen geaccepteerd. Gelukkig voor hen loopt Te-kla’s ambtstermijn snel af en zou er nog veel moeten gebeuren vooraleer hij opnieuw herkozen wordt.Met alle eervolle bedoelingen is Tekla toch niet te koppig om zijn eigen profijt op te geven. In de loop der jaren heeft hij een goed werkende slagerij op-gebouwd, die nu ook tot hofleverancier bevorderd werd. Zelfs als Tekla zijn idealistische doelen niet kan bereiken, zal hij in de toekomst een aangenaam leven kunnen leiden.

GOUDSMID (224)Bij wijze van spreken zijn de makers van de mooi-ste luxeartikelen van de stad verenigd in deze gil-de. Maar één ding moet meteen worden gezegd: de reputatie van deze vakmensen is ernstig uit balans geraakt, omdat sommige gildeleden ervan werden verdacht met alchemisten of magiërs samen te wer-ken om hun producten op te waarderen of hun pro-ductie te vereenvoudigen. Uzhrom Sithri (MP 921) wil hier niets van horen en streeft er als parlemen-tariër naar om de reputatie van de gilde te herstel-len. Dat dit niet gemakkelijk is voor hem, heeft hij te danken aan het getoonde wantrouwen van andere leden in het parlement. Zelfs de verkoop van dit ooit zo gewaardeerde vak-werk is snel gedaald, zodat het koningshuis bereid was subsidies te verlenen om de reputatie van de goudsmeden niet volledig te laten verdwijnen.Deze actie werd in het parlement opgevangen met het grootste ongenoegen – het is natuurlijk hoe dan ook gebeurd. Binnen de gilde werd er een »zuive-ring« uitgevoerd, waarbij vermoedelijk verdachte goudsmeden uit de stad werden gezet. Maar het aantal niet-gerapporteerde collega’s, die hun be-roep nog steeds uitoefenen omwille van de hoge steekpenningen, wordt echter officieel als hoog in-geschat. Ook hier distantieert Suthri zich hevig van deze actie.Hij is echt zuiver tot op de graat. Hem kan niets aangewreven worden. Opvallend is echter de re-cente verwerving van een groot stuk grond buiten de stad. Zelfs in dit geval leidt er geen enkel spoor terug naar hem.

Page 26: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

24HET OOG DES MEESTERS

ARTS (256)Bijna alle in Havena woonachtige artsen zijn aange-sloten bij deze gilde. Hun voorzitter is Yaruth Cor-bel (MP 922), die ook lijfarts aan het koningshuis is.De gilde telt negen leden. Drie andere – zelfstandige – artsen wonen in Havena. Daarmee is er één arts per 1500 inwoners voorzien. Vergeleken met an-dere nederzettingen is dit een catastrofale verhou-ding en Corbels ambities neigen ernaar om meer dokters naar Havena te trekken. Het koningshuis heeft reeds steun verstrekt aan nieuwe gearriveerde artsen. Deze gebeurtenis werd in een proclamatie aangekondigd doorheen heel het Middenrijk en Nostria. Momenteel hoopt men zoveel mogelijk belangstellenden aan te trekken. Een van hen is de pas aangekomen elf Sindar Eltwyn (MP 923), die eerst als zelfstandige genezer in Havena is gearri-veerd. Zijn praktijken worden elders gedetailleerd beschreven (zie »Stadsgeheimen«).De andere tien artsen die hier hun beroep uitoefenen, verstaan hun vak meer dan goed maar vragen voor hun behan-delingen ook verschrikkelijk hoge prijzen, die vele burgers zich niet kunnen veroorloven. In het alge-meen moet de gezondheidstoestand van de stad, ondanks de bestaande »ziekenhuizen« (199) ernstig worden genomen. Hoewel er sedert de laatste 200 jaren geen epidemieën meer zijn opgetreden, laat de ziekenverzorging nog veel te wensen over.

GLASBLAZER (217)Deze nog zeer jonge ambacht werd van uit het zui-den van Avonturië ingevoerd naar Havena. Glas, ”…dit kostbare materiaal van nobele oorsprong” (ci-taat: koning Cuano Bennain), heeft nog geen grote economische waarde in Havena. De glazen produc-ten, die meestal worden gebruikt als sieraad of or-nament, worden tot nog toe alleen maar afgenomen door de rijkere bevolkingsgroepen. Vensterglas is nog niet gebruikelijk in Havena, maar het kan maar een kwestie van nog een paar jaren zijn, voordat de mensen op het idee komen om hun woningen nog beter te beschermen tegen het weer. De gilde van de glasblazers is niet vertegenwoordigt in het parlement. In plaats daarvan is er een officiële glas-blazersvereniging, die momenteel wekelijks samen-komt onder leiding van Lyndia Ynglarm (MP 924). Maar dit zijn meer sociale bijeenkomsten zonder politiek karakter. De status van het exotische wordt graag in stand gehouden door de glasblazers. On-gebruikelijke materialen zijn natuurlijk duur (P9)en

niet altijd van hoge kwaliteit (K4-8).Het is af te wachten hoe deze jonge ambacht zich in Havena zal vestigen.

VISSER (223)Net als voorheen genieten de vissers van een goe-de omzet, maar de soms barre omstandigheden van hun beroep (piraten, stormen) maken hun leven aanzienlijk slechter. De inwoners van de stad zijn op de hoogte van deze gebeurtenissen en alle leden van de gilde genieten een grote reputatie binnen de Ha-venerse samenleving. Met twee vertegenwoordigers in het parlement, Havamel Grifft (MP 925) en Vil-rylis Krannt (MP 926) hebben de vissers een goede inspraak en beslissingsrecht. Het vissersberoep be-perkt zich echter alleen tot de vangst, maar niet tot de verwerking en verkoop aan consumenten. Deze twee bezigheden worden gedaan door winkeliers en handelaars. Onlangs werd Havamel ervan verdacht (en terecht) samen te werken met de lokale Sho-ta-ka’sa. Hij werd beschuldigd voor het opzetten van een smokkelhandel met Nostria. Het proces wordt nog behandeld maar zal naar verwacht door gebrek aan bewijs vruchteloos eindigen. In geval van een overdracht zou dit onoverzienbare gevolgen hebben voor de vissersgilde, wiens reputatie zwaar zou wor-den aangetast. Havamel probeert nu uit alle macht om mogelijke getuigen te elimineren. Om dit doel te bereiken maakt hij ook gebruik van illegale mid-delen (moordenaars).

Page 27: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

25 HAVENA

ZADELMAKER (267)Een gilde die nauwelijks bedreigd wordt in hun be-staan is de vereniging van zadelmakers: hun activi-teiten kennen een doorlopende afname. De laatste tijd is er een toenemende vraag naar goede lederwa-ren, omdat er steeds meer avonturiers naar Havena reizen om een nieuwe uitrusting aan te schaffen. Daarom zijn de prijzen voor tuigwerk en zadels fors gestegen (P8, K8).Binnen het parlement volgen de zadelaars een ge-matigde koers. Starkad Dendural (MP 927), de vertegenwoordiger van de gilde heeft vele vrienden en maar weinig vijanden in de stad. Hij is een voor-zichtige, humorvolle man en geniet van zijn rijk-dom. Met een trouwe gilde als ruggensteun kan hij kalm overkomen in het parlement en soms de ene, soms de andere partij grijpen.

RIVIERLOODS (234) EN ZEELOODS (235)Natuurlijk is de gilde van de loodsen één van de belangrijkste beroepen in een havenstad. Een be-schrijving van de ontmoetingsplaatsen en activitei-ten van deze gilden kan terug gevonden worden in de huisbeschrijvingen (Nr. 234, 235). Daar kan jij ook ideeën voor het ontwerpen van andere gilde-huizen opdoen.

Page 28: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

26HET OOG DES MEESTERS

stadsgeHeImen

Dieven in Havena

Zelfs het enigszins twijfelachtige beroep van dief moet als een »ambacht« worden beschouwd. Daarom bestaat er ook een – wél illegale – dievengilde. Ze draagt de

naam »Sho-taka’sa«, wat zoveel betekent als de »ver-eniging van de behendige handen«. Hoe schilder-achtig deze term ook klinkt, het is nog steeds een woord dat niet graag luidop wordt uitgesproken. Momenteel telt de Sho-taka’sa 40 georganiseerde dieven. De vereniging is strikt hiërarchisch en zeer effectief gestructureerd. De hoofdman van de gilde brengt verslag uit aan de leiders van de verschillen-de gespecialiseerde groepen, die ervoor zorgen dat alle leden een hoge opleiding krijgen. Vanwege de diverse talenten, die in de gilde verzameld zijn, kan zij haar diensten aanbieden aan een breed scala van klanten. De verschillende specialisaties zijn:• Diefstal in openlucht• Inbraak/diefstal• Afpersing/gijzeling• Ontvoering• Omkoping• Roofmoord• Vervalsen van documenten• Infiltratie• Georganiseerd gokken

Opvallend is de afwezigheid van de specialisatie »moord-op-bestelling«. En terecht: de Sho-taka’sa distantieert zichzelf – indien nodig in het openbaar – van moorddadige praktijken. Hun leden zien in de uitvoering van de opdrachten doorgaans een eervolle dienstverlening, die weliswaar niet wet-telijk is maar niet met geweld kan worden geasso-cieerd. Overtredingen van individuele gildeleden

worden streng bestraft.Er is geen algemeen bekend gildehuis van de Sho-ta-ka’sa in Havena. De leden komen wekelijks samen op wisselende locaties om plannen te bespreken. Het hoofd van de gilde kent slechts een paar leden persoonlijk en/of bij naam.

Merkur Soliman, hoofd van de dievengilde, is een rustige man (MP 930). Hij is gehuwd, heeft drie kin-deren van respectievelijk 12, 17 en 18 jaar en is zeer huiselijk. Zijn vrouw baat een kleine groentewinkel uit in de rijke wijk van de stad. Het bedrijfje floreert. In de gemeenschap van Havena wordt Soliman be-schouwd als iemand met een schone lei. Maar als gildeleider wordt hij vooral gewaardeerd om zijn

Page 29: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

27 HAVENA

rustig, maar duidelijk leiderschap. Zijn plaats is ver-zekerd. Op 42-jarige leeftijd heeft hij een aanzienlijk fortuin vergaard. Hij bezit onder ander in de omge-ving van Havena meerdere boerderijen en exploi-teert twee herbergen uit op drukke handelsroutes.Merkur, die van jongs af aan jongleur was in een rondtrekkend circus, is zeer bedreven en heeft een ongelofelijk coördinatievermogen. Het is dus voor hem niet moeilijk om op een slappe koord te balanceren of om over de daken van de stad te sluipen. Ondanks zijn leeftijd is hij nog zo vitaal zo-als »de jonge Phex«, en ook dat maakt hem tot een idool onder de jongere leden van de gilde (in zover-re ze hem kennen).

Merkur wordt in zijn functie als gildeleider onder-steund en geadviseerd door nog vier andere leden:

- Olorand Enar (MP 931), hoefsmid - Karyn Indash (MP 932), herbergierster - Goris v. Kardan (MP 933), bogenmaker - Elwene Aranol (MP 934), courtisane

Deze vier personen nemen niet deel aan de acties van de getrainde gespecialiseerde teams. Hun eni-ge functie is het adviseren van de baas. Zij krijgen hiervoor een percentage van de door de opdrachten verkregen winsten.

Zoals eerder vermeld worden de vergaderingen op steeds andere locaties gehouden. Alleen maar in ex-treme noodsituaties worden de privéwoningen van de leden als ontmoetingsplaats gebruikt. De broe-ders en zusters van de gilde ontmoeten elkaar vaker in verlaten huizen, donkere keldergewelven of in de omgeving buiten de stad. De stadswacht heeft er alles aan gedaan om de ontmoetingsplaatsen op te sporen, maar noch strenge verhoren, noch het ge-bruik van spionnen leidde tot een succes.Als andere eigenschap hebben de leden van de Sho-taka’sa een eigenaardig dialect, een soort gehei-me taal. Deze is samengesteld uit vervreemde ge-prononceerde korte woorden en behendige hand-signalen. Zelfs de aan de menselijke taal vreemde geluiden zoals piepjes, fluittonen en grommen tellen tot de woordenschat van de »Taka-t’sa«, zoals deze omgangstaal in de nationale taal wordt genoemd (tong van de behendige handen). Er zijn maar wei-

nig taalkundigen en/of Schriftgeleerden die fracties van deze taal kennen en tot nu toe werd er geen we-tenschappelijk verband ontdekt. Taka-t’sa is geen zelfstandige taal, maar eerder een versmelting van uitdrukkingen en gebaren, die in de dagelijkse taal van deze beroepsgroep worden gebruikt. Hij wordt niet alleen gebruikt in Havena. Ook in andere Avonturijnse steden hebben dieven en gelijkaardige personen een soortgelijke taal ontwikkeld, die soms veel, soms weinig afwijkt.

De leden van de Sho-taka’sa komen uit de meest diverse beroeps- en maatschappelijke groepen. Het kan dus gebeuren dat men een rijke handelaar of een lid van het koninklijk hof bij deze gilde aan-treft. Natuurlijk verschillen de dieven van Havena zich niet – of slechts heel weinig – van de andere inwoners van de stad, maar een getraind oog zal in staat zijn een onderscheidt te maken tussen diens handvaardigheden en gewoonten ten opzichte van andere burgers.

De acties van de Sho-taka’sa zijn divers – zoals hier-boven vermeld. Bewoners en bezoekers van de stad zullen er van tijd tot tijd mee te maken krijgen. En zolang ze niet het slachtoffer worden van de »be-hendige handen«, hebben ze zelden iets te vrezen als ze zich niet bemoeien met de acties.Een woordje over de moordenaars van de stad: hoe-wel ze niet georganiseerd zijn in de vorm van een gilde, bestaat er in Havena een »vrije Broederschap van de Zwarte Hand«. Daarin zitten moordenaars van alle soorten en nationaliteiten. Het is veelbe-tekenend dat deze bijeenkomst regelmatig uit zijn evenwicht wordt gebracht door interne onrusten en moorden. Daarom konden zij zich nooit tot een sterke macht ontwikkelen. Desalniettemin worden deze met de grootste voorzichtigheid door de stads-wachters behandelt. Hoewel de namen van de leden over het algemeen pas bekend geraken na de ont-dekking van een stoffelijk overschot, als gevolg van een onderzoek, heeft het koninklijk archief een in-drukwekkende lijst van verdachten leden van deze organisatie. Deze bevindt zich altijd achter slot en grendel en wordt continue streng bewaakt. Alleen de top van de stadswacht en de leden van het ko-ningshuis hebben toegang tot deze uiterst geheime informatie van de stad.

Page 30: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

28HET OOG DES MEESTERS

Vampier

Met Merisa Nokin wordt bedoeld men een vam-pier als inwoner van deze stad. Om het gevaar te voorkomen dat zij verkeerd wordt gespeeld door de spelleider of foutief ingeschat wordt door de spelers, hebben we hier iets over het wezen neergeschreven:Merisa Nokin behoort tot het geslacht van de Dra-kensteen-vampieren. Ze verschillen voornamelijk van de tot nu toe gekende vampieren, doordat ze niet allergisch zijn voor zonlicht, stromend water of knoflook. Ze reageren echter uiterst gevoelig op spiegelachtige oppervlakken en geven geen reflectie af. Het zien van religieuze voorwerpen is draaglijk voor hen, maar geeft hen een ongemakkelijk gevoel.Vampieren van dit geslacht hebben volgende bo-vennatuurlijke vermogens:• Verheffing van de doden tot ondoden

(5D6+70)%• Gedaanteverandering (in nevel, loswaaiende

sneeuw of in een rat) (5D10+30)%• Temperatuurwijziging (+/- 20° Celsius)

(4D6+6)%• Weersverandering (Noodweer kan niet worden

gecreëerd) (4D6+6)%• Slaapbetovering (5D6+60)%• Mistgordijn (5D6+40)%• Stofsneeuw (5D6+40)%(De percentages komen overeen met de capaciteiten van dit soort types; variaties zijn mogelijk en kun-nen vaak worden tegen gekomen. Alle vampieren bezitten bovenstaande vaardigheden).

Scores voor Merisa Nokin:Moed: 14 Behendigheid: 9Levensenergie: 63 Slimheid: 12 Charisma: 17Lichaamskracht: 17 Uithouding: 80

• De doden wekken: 86%• Gedaanteverandering: 51%• Temperatuursverandering: 19%• Weersverandering: 17%• Slaapbetovering: 78%• Mistgordijn: 56%• Stofsneeuw: 55%

Merisa vecht niet met wapens maar vertrouwt vol-ledig op het gebruik van bovengenoemde vaardig-heden. Ze maakt liever gebruik van de hulp van de ondoden. Met de slaapbetovering probeert ze haar slachtoffer weerloos te maken om dan tijdens het slapen zijn levenssap uit te zuigen. Als vertegenwoordigster van de Drakensteen-vam-pieren loopt ze geen enkel risico haar gedode slacht-offers als toekomstige concurrenten te zien, omdat slachtoffers van deze vampiersoort niet besmet zijn. Ze sterven een normale dood. Ook de door haar tot ondoden gewekte lijken leiden geen vampier-bestaan. Daarom is er ook geen gevaar dat Havena overbevolkt zou kunnen worden door vampieren.

Page 31: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

29 HAVENA

De praktijken van de zwarte magiër Sindar Eltwyn

Sindar Eltwyn, een pas aangekomen elf die beweert ziektes te kunnen genezen, woont in een afgelegen deel van de stad.Hoewel dit tot op zekere hoogte de waarheid is, ver-zwijgt Sindar om goede redenen zijn ware gave: die van een zwarte magiër. En daar heeft hij goed aan gedaan, want wie zou nog door Sindar willen be-handeld worden als men hoort dat hij hoofdzakelijk delen van lijken verzamelt?Naast de »gangbare« vaardigheden zoals het »op-wekken van doden« of »demonenbezweringen«, beschikt hij namelijk over een enorm arsenaal aan angstaanjagende toverspreuken:

- Het »Geheim van het Leven« zou de krachtigste spreuk zijn. Met deze kan het Sindar lukken een Golem, dus een tot leven gewekt wezen, enkel en alleen uit stukken van lijken samen te stellen. Deze golem heeft dan met 50% verhoogde zom-

bie-scores en gehoorzaamt het woord van zijn schepper.

- Gelukkig is Sindar er tot nu toe niet in geslaagd zo’n wezen te scheppen, want buiten de noodza-kelijke delen (die hij al vaak gevonden heeft) ver-eist de creatie van zo’n wezen een heel specifieke sterrenconstellatie, die maar zelden voorkomt. Momenteel heeft hij, op een linkerhand na, we-derom alle delen verzameld om bij de volgende zomerzonnewende opnieuw een poging (40%) te kunnen wagen. Een poging kost 62 astraalpun-ten.

- Met de »vinger des doods« hoeft hij maar een levend wezen aan te raken waarbij het dan ter plaatse sterft. Het gebruik van deze betovering kost Sindar in totaal 30 astraalpunten.

- »Angst inboezemen« en »Paniek« zijn twee nauw verwante toverspreuken (AP 7, AP 14), die alleen verschillen in de sterkte van het bereikte effect. De eerste treft slechts één persoon gedurende zo’n 20 minuten, terwijl de tweede zes slachtoffers tegelijkertijd schrik kan aanjagen over een perio-de van maximaal 6 uren.

- Men kan nog verder gaan met »terreur«. Hele menigten kunnen in angst en paniek geraken met deze toverspreuk (AP 26). Dit kan ook leiden tot gewelddadigheden van de aangeslagen groep.

- Om zijn macht te kunnen uitoefenen, moet Sin-dar regelmatig offers brengen. Meestal zijn dit levende dieren die – volgens een oud ritueel – moeten worden gedood tijdens een volle maan en daarna in het meer geworpen. Sindar let er tij-dens deze offerdaden steeds op dat hij niet wordt geobserveerd en kon tot nu toe elk ritueel onge-zien doorvoeren.

- Het is niet bekend aan welke God of andere we-zens hij deze offers moet brengen.

De scores van Sindar kan men terugvinden in de personenlijst. Zijn astrale energie bedraagt 72 pun-ten.

Page 32: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

30HET OOG DES MEESTERS

accommodatIe, Handel en commercIe

In de straten van Havena (De gebouwen en hun bewoners)

DE STADSMUURDe zogenaamde »nieuwe muur«, die de stad aan alle drie de zijden van het land omringt, werd in 45 v.H. door Emerald Bennain gebouwd. Hoogte: 58 m tot aan de kantelen, 4 m naar de bodem van de draaien-de omloopgang; toegang via deuren in de poort- en vestingtorens en via houten trappen (niet aangege-ven op het stadsplan); Bouwwijze: uitgekapte zand-steen, glad gegroefd; in goede staat (uitgezonderd van een instortingsplek in het uiterste zuidwesten); Bemanning: de omloopgang aan de kantelen wordt over onregelmatige afstanden bewaakt door een deel van de poortwachters. De vestingtorens zijn in vredestijd niet bemand.

De stadspoortenNOORDPOORT (36)Hoogte: poortopening 2,5 m; poorttorens 8 m. Om de twee, elk 1,5 m brede poortvleugels, te beveiligen is er een grendelbalk voorzien, die dwars over de gehele deurbreedte reikt en zich bijkomend vastzet in de daarvoor voorziene uitsparingen in de muur. Openingstijden: halfjaarlijkse zomerperiode: 6-18 uur, halfjaarlijkse winterperiode: 8-16 uur. Beman-ning: vier bewakers, twee op straat voor de poort en twee in de torens.De dienst aan de Noordpoort is niet erg geliefd bij de wachters, omdat deze slechts door een paar boe-ren vanuit Havena of het omliggende gebied wordt gebruikt. Een reiziger, die stiekem de stad wil bin-

nenkomen, kan aan de Noordpoort hoogstwaar-schijnlijk rekening houden met een opmerkzame en omkoopbare bezetting.

NOSTRIA-POORT (61)Afmetingen, bewaking en openingstijden: zie Noordpoort.Op de Nostria-landweg is het op elk moment van de dag een druk komen en gaan van wagens en voet-gangers. De wachtposten aan de Nostria-poort zijn normaal gezien zeer opmerkzaam en letten speciaal op smokkelgoederen en niet zozeer op individuele voetgangers zonder veel bagage.

GARETHER POORT (195)Hoogte: poortopening 3 m; poorttorens 10 m. Breedte van de poortvleugels: ieder 1,6 m. Vergrendeling zoals aan de Noordpoort; maar bij-komend nog een valhek bij een dreigende aanval. Openingstijden: 6-18 uur. Bemanning: acht bewakers, waaronder steeds een sergeant of lui-tenant. Vier wachters staan gestationeerd op straat.Zoals op alle andere dagen wordt ook hier elke vreemdeling gestopt en ondervraagt over de reden van zijn bezoek in Havena. Als deze reden niet goed genoeg is voor de bewaker, dan zal de reiziger wor-den teruggestuurd. Als hij zelfs het wantrouwen van de wachter opwekt, dan wordt hij gearresteerd, naar het garnizoensgebouw geleidt en daar onderwor-pen aan een ondervraging.De Garether-Poort heeft een decoratief reliëf, dat de

Page 33: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

31 HAVENA

poortopening omkadert en scènes uit de geschiede-nis van de stad toont. Het is de enige poort die be-schikt over een »mangat«, een 1,4 m hoge doorgang in een poortvleugel waardoor voetgangers zelfs bui-ten de openingstijden kunnen worden binnengela-ten.

ZUIDPOORT (263)Afmetingen en bewaking zoals aan de Ga-rether-poort, openingstijden hetzelfde als de Noordpoort.De zuidpoort geeft toegang tot een groot vruchtbaar deltagebied. Dat is de reden waarom er zo’n druk verkeer heerste van landbouwkarren, die hun goe-deren proberen naar de stad of de haven te krijgen. De bezetting aan de Zuidpoort wordt beschouwd als waakzaam. Een vreemdeling, die via deze poort de stad wil binnen geraken, zal onmiddellijk de aan-dacht van de wachters naar zich toe trekken omdat de soldaten bijna alle gebruikers van de Zuidpoort persoonlijk kennen.

WATERPOORT (37, 229, 246)De stad beschikt over drie zogenaamde waterpoor-ten, twee aan de Grote Rivier en één aan de noor-delijke kant. Vroeger kon de Grote Rivier worden geblokkeerd door een traliehek, dat van poorttoren naar poorttoren werd getrokken. Het traliewerk is reeds lang verroest en onbruikbaar geworden. Alleen de barrière van de noordelijke waterpoort werkt nog steeds tot op de dag van vandaag. De twee noordelijke poorttorens aan de Grote Rivier worden overdag bezet door een uitkijkpost, die de waterweg observeert. Hoogte van de waterpoortto-rens: 12 m aan de Grote Rivier, 8 m aan de noorde-lijke poort.

OUDE STADSMUURIn de Nieuwe Stad zijn de overblijfselen van een oude stadsmuur gedeeltelijk bewaard gebleven. De zwaar vervallen torens dienen als accommodatie voor de meest armen van de stad.

BRUGGENHet meest opvallendste bouwwerk is de Prinses-Emer-Brug, met een vrije hoogte van 10 m, waar ook zeer grote kust- en rivierschepen onderdoor kunnen varen. Bovendien heeft Havena drie ophaal-bruggen (aangeduid op het plan). De bewakers van deze bruggen hebben altijd interessante informatie die men relatief goedkoop via een gesprek kan be-machtigen. Alleen schepen zonder masten kunnen onder alle vaste bruggen op het plan doorvaren.

STRATENBijna alle straten in Havena zijn geplaveid. Onver-harde wegen leiden naar de boerderijen aan de rand van de stad.

KANALENAlle waterwegen in Havena kunnen worden beva-ren door ondiepe schuiten, mastloze roei- en vis-sersboten. Grotere schepen zijn gebonden aan het havenbekken en de vaargeul van de Grote Rivier.

Page 34: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

32HET OOG DES MEESTERS

Beschrijvingen van de huizen

De onderstaande lijst bevat ongeveer 300 huizen in Havena, die in het kort omschreven zijn. Deze informatie zou normaal gesproken voldoende moe-ten zijn voor spelers die een huis eventjes betreden of van buitenaf bekijken. Als een scene echter zou uitgroeien tot een langer oponthoud of zich ontwik-kelen tot een belangrijke spelscène, dan kun je als spelleider improviseren met behulp van de in deel H gegeven gedetailleerde huisbeschrijvingen: je zou dan snel één van de daar besproken huizen moeten omvormen, d.w.z. een soortgelijk gebouw uitzoeken en als referentie gebruiken. Je kan bijvoorbeeld heel gemakkelijk een apotheek in een kruidenierszaak veranderen door de plattegrond te gebruiken maar de functie ervan te wijzigen. Vaak zullen de spelers hotels of restaurants opzoeken. Daarom bieden wij jou vijf voorbeelden aan van het meest stijlvolle ho-tel tot het goedkoopste logement. Deze show-hui-zen zullen je helpen om snel een accommodatie te improviseren in één van de vijf categorieën.

De vermeldingen in de lijst met huizen betekenen:Omschrijving = soort ambacht, handel, horecaLpd. Nr = lopend nummer op het stadsplanB: Bewoners = aantal personen die permanent in

het huis wonenM: Medewerkers = aantal werknemers die alleen

overdag in het huis aanwezig zijn.K: Kwaliteit= de kwaliteit van de goederen/diensten

die hier worden aangeboden. De schaal loopt van »1« (zeer slecht) tot »10« (zeer goed).

P: Prijs = prijzen van de goederen/diensten die hier worden aangeboden. De schaal loopt van »1« (zeer goedkoop) tot »10« (veel te duur). De waarde »5« duidt de basisprijs aan (volgens de prijslijst). Elke verschuiving naar boven of naar beneden betekent een toeslag/aftrek van 10%

SL = de spelleider bepaalt de waarde(n).

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Vissershuizen

1-5 5 - 5 5

Achter de meeste van deze huizen ligt een aan land getrokken roeiboot. Som-mige vissers zijn bereid om passagiers te vervoeren, bvb. In het moerasgebied ten noordwesten van de stad. Geen en-kele visser zou ooit een passagier naar de Ruïnes van de Onderstand brengen. Prijs voor een boottocht: 1 Zilveren Daalder, ook het uitlenen van een boot kost 1 ST, in elk geval moet men dan 10 Dukaten neertellen als onderpand.

Zeilmakerij 6 5 10 - -Zeilmakerij 7 6 3 7 5Scheepsbouwer 8 3 2 7 5Nettenwever 9 5 - 6 5Taverne “In de Aal” 10 4 - 4 5

Geen slaapplaatsen

Voedingswinkel 11 5 - 5 5Taverne “het verende net” 12 2 2 5 5

Geen slaapplaatsen

Slagerij 13 3 1 2 5Barbier 14 2 1 5 4

Page 35: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

33 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Kleermaker 15 2 2 4 3Taartenbakkerij 16 3 1 5 4Theater 17 - - - - Beschrijving zie blz. 71

Patriciërshuis 18 - - - - Beschrijving zie blz. 63

Schoenmaker 19 4 1 5 3Touwenmaker 20 - 8 7 5Kruidenier 21 2 - 5 5Taverne “Rahja’s Lofzang” 22 4 4 3 7

Zingen, dansen, artiestenoptredens4 slaapplaatsen

Rahja-tempel 23 - - - - Beschrijving zie blz. 60

Kleermaker 24 4 2 7 6Pottenbakkerij 25 3 1 4 6Arts 26 3 - 6 5Bierbrouwer 27 - 12 - -Schrijnwerker 28 6 2 2 4Taverne “Oude Moerassen” 29 3 2 8 6Hongertoren

30 - - - -Voormalige stadskerker. Naar verluidt leven de geesten van de verhongerde gevangenen in de toren en het omlig-gende verwilderde Braakland. Have-ners mijden de nabijheid van de toren.

Scheeps-equipeerder 31 4 2 SL SLKruidenier 32 3 - 4 5Gildehuis Apotheker 33 1 4 8 8Waarzegger 34 1 - ? SLSchrijnwerker 35 3 2 3 5Noordpoort 36 - - - -Waterpoort 37 - - - - Beschrijving zie blz. 31

Bakkerij Gildehuis 38 3 26 6 2Slagerij 39 5 1 7 6Hotel “Aan het Stadion” 40 7 3 6 7

45 slaapplaatsen

Page 36: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

34HET OOG DES MEESTERS

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Taverne “Essen & kurk” 41 - - - -

Beschrijving zie blz. 69

Kleermakerij 42 - - - -Barbier 43 5 6 10 +200% Koninklijk kapper

Taartenbakker 44 - 6 9 10Hoedenmaker 45 - 7 8 8Goudsmid 46 3 2 7 6Pension “Immanbeker” 47 2 - 6 -

6 slaapplaatsen

Boerderij

48-52 10 - - -

De velden en de weilanden van de boerderijen liggen voor het grootste deel buiten de stadsmuren. Tijdens de halfjaarlijkse zomerperiode drij-ven de boeren elke morgen hun vee de stadspoorten uit en ’s avonds weer terug de stal in (Bedienden en dienst-meisjes wonen op de boerderij).

Wagenmakerij 53 3 4 4 5Schoenmakerij 54 4 1 4 5Handschoenmaker 55 3 1 7 6Koninklijke residentie 56 - - - -

Beschrijving zie blz. 50

Stadhuis57 - - - -

Het grote huis huisvest de stadssecre-taris. belastingontvangers enz. In een zaal op de gelijkvloers komt eenmaal per maand de Raad der Ouderen van de stad samen.

Arts 58 1 - 8 4Patisserie 59 4 2 5 6Garnizoen

60 - - - -

Havena houdt constant 250 man onder de wapens. Deze garde neemt ook de politiefunctie over van de stad. Niet alle wachters wonen in het garnizoens-gebouw, vooral de oudere soldaten en officieren leven bij hun familie. Het wapendepot neemt een groot deel van het gebouw in waarin wapen en lichte wapenrustingen voor 1000 vrijwilligers opgeslagen liggen. Daartoe zijn er nog de cellen, bureaus, werkplaatsen enz. In een bijgebouw ligt een hoefsmid en de paardenstallen.

Nostria poort 61 - - - - Beschrijving zie blz. 30

Gildehuis Kaarsenmaker 62 4 7 6 7

Page 37: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

35 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Paradeplaats 63-65 - - - -

Hier worden de gardisten getraind in de omgang met kruisbogen en stangwa-pens. Bovendien staan de wapensme-den (64) en de zadelmakerij (65) op het terrein.

Rivier- en moerasvisserij

66-70 - - - -

Zie nr. 1-5

Kustvisserij 71-73 6 - 7 5

De bewoners van deze huizen hebben kleine, beperkte zeewaardige zeilsche-pen waarmee ze naar de visgebieden ten noorden van de mondingsdelta va-ren.

Nettenwever 74 3 - 6 5Korfmaker 75 10 - 5 4Bakkerij 76 2 41 6 2Korfmaker 77 12 - 5 4Viswinkel met rokerij 78 5 - 4 4Gildehuis Schrijnwerkerij 79 1 - 9 (3) 8Kruidenier 80 5 - 5 4Taverne “Bij de Pladijs” 81 7 - 3 4

8 slaapplaatsen

Rokerij 82 - 2 - -Efferd-school

83 12 - - -Hier wonen de Efferd-priester van de naburige tempel en hun leerlingen, die onderwezen werden in de Efferd-dienst voordat ze aan hun omzwervingen be-ginnen.

Efferd-tempel 84 - - - - Beschrijving zie blz. 58

Stoffenhandelaar 85 4 2 4 SLVishandelaar 86 - 3 6 7Apotheker 87 3 1 7 6Boron-tempel 88Woning van de Boron-gewijden

89 12 - - -

De overblijfselen van de Haveners wor-den verbrand door de Boron-priesters, de assen worden op een klein vlot toe-vertrouwd aan het water. Het eiland waarop de tempel en het verblijf van de gewijden staan, wordt door de ste-delingen dodeneiland genoemd. Het is niet verboden om het te betreden maar de Haveners gaan er enkel dan naartoe la ze de gewijden nodig hebben in het huis van een overledene.

Page 38: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

36HET OOG DES MEESTERS

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Gildehuis Badmeesters 90 1 2 6 2Gildehuis Timmerlui 91 2 1 7 5Taverne “In het eeuwige anker” 92 5 2 2 5

Geen slaapplaatsen

Taverne “Kraaiennest” 93 4 3 3 4Herberg “Helden-schuilplaats” 94 3 - 1 3

14 slaapplaatsen

Kleermakerij 95 4 3 6 5 Specialist voor teerjassen

Slagerij 96 5 1 3 5Pension “Lauwertak” 97 4 - 3 3

6 slaapplaatsen

Havena Fanfare

98 1 2 - -

Redactie en drukkerij van het Have-nerse weekblad. Het drukken gebeurt met behulp van beweegbare, uit hout gesneden letters – een proces dat een paar jaren geleden op het eiland Maras-kan werd ontwikkeld.

Hotel “In de Gouden Draak” 99 3 5 5 5

20 slaapplaatsenDe “Gouden Draak” wordt vernoemd in het Boek van Avontuur.

Apotheker 100 3 - 5 2Glasblazer 101 - 10 7 7Wapenhandelaar 102 4 1 6 5Kleermakerij 103 3 4 6 5Kap’tein Grijsbaards Huis 104 - - - -

Zie “Boek van Avontuur”

Curiosa-winkel

105 2 3 SL SL

In zijn kleine winkel biedt Doto Loopbos bruikbare en nutteloze voorwerpen uit alle hoeken van Avonturië aan (Goden- en afgodsbeeldjes, giftflesjes, wier-rook, Hylai-vuur enz.). Doto beweert al deze dingen van matrozen te hebben afgekocht, maar de meeste, vooral de zeer “effectieve” talismannen worden door drie dwergen gemaakt in een klei-ne werkplaats achter de winkel.

Hotel “Grootmast” 106 3 3 5 6Goudsmid 107 3 - 5 5Houtsnijder

108 2 - 8 SLDe winkeleigenaar maakt klein hout-snijwerk op bestelling klaar en biedt kant-en-klare keizers-, konings- en Go-denbeeldjes aan.

Page 39: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

37 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Kruidenier 109 4 - 7 6Ketelmaker 110 3 2 7 5Wagenpark

111 4 6 - -Vanuit de wagenparken van Havena worden goederen vervoerd met huif-karren naar gebieden die niet per schip (of alleen via omwegen) bereikbaar zijn.

Imman-stadion

112 - - - -

Hier vindt ongeveer éénmaal per maand een Imman-wedstrijd plaats (Imman is de nationale sport van Avonturië, een mix van hockey en rugby). Af en toe zijn er ook andere sportevenementen: mas-sa-worstelen, races, schiet- en werp-wedstrijden. Het stadion biedt plaats aan ongeveer 3000 personen. De twee hoofdingangen zitten aan de zuidkant, de ingang in het noorden is voorbehou-den voor de koning en de eregasten.

Stadspark

113 - - - -

Het park is omgeven door een 2 meter hoog hek, de poorten zijn afgesloten. Twaalf jaar geleden gebeurde er in het stadspark een reeks van misdaden, waarbij er 14 mensen verdwenen (niet zonder sporen achter te laten – er ble-ven altijd flarden van een paar met bloed besmeurde kledingstukken ach-ter). Sindsdien is het verboden om het stadspark binnen te gaan. Achter de tralies is er nu bijna een ondoordring-bare wildernis ontstaan. Het over de tralies klimmen is onlangs een popu-laire moed-test onder de jongeren van Havena geworden.

Hotel “In de Gele Maan” 114 - - - -

Beschrijving zie blz. 66

Wijnhandelaar 115 - - - - Beschrijving zie blz. 78

Patisserie 116 5 1 7 7Gildehuis Hoefsmederij 117 2 6 5 3Gildehuis kleermakerij 118 1 16 9 7/8Hoedenmaker 119 3 2 6 6Travia-tempel 120 8Wassenbeelden-kabinet 121 - 4 -

1 Heller/

pp

Het kabinet, waar dat er figuren en scènes uit de Avonturijnse geschiedenis en mythologie worden getoond, is de grootste “toeristische attractie” in de havenstad.

Hotel “In de Grote Rivier” 122 2 10 9 +300%

Het huis “In de Grote Rivier” is Ha-vena’s duurste hotel, het biedt over-nachtingsmogelijkheden aan 30 gasten.

Praios-tempel 123 12

Page 40: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

38HET OOG DES MEESTERS

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Gildehuis Kruidenier 124 2 2 8 7Stoffenhandelaar 125 - 6 8 8Slagerij 126 3 2 7 6Barbier 127 3 2 6 5Taartenbakker 128 7 2 8 7Gildehuis bogenmakers 129 1 3 10 10Boekenhandelaar 130 1 - Var. Var. Beschrijving zie blz. 80

Pension “Huize Rondra” 131 3 1 7 5

In Huize Rondra leven er vooral oorlogs-veteranen. 6 slaapplaatsen

Timmerwerk 132 6 4 6 5Glasblazer 133 8 2 5 5Gereedschapssmid 134 5 3 9 6Waarzegger 135 3 - ? SLHoefsmid 136 7 3 4 5Gildehuis kruidenier 137 1 4 8 8Apotheker 138 5 - 7 7Woonhuis 139 12 - - - Kolonel van de wacht Cubil Blizzar

Kleermakerij 140 8 2 5 5Hotel “Havena-paleis” 141 4 5 8 8

24 slaapplaatsen

Hotel “Huize Gareth” 142 - - - -

Beschrijving zie blz. 65

Hoefsmid 143 8 2 7 5Gildehuis pottenbakkers 144 2 3 5 3Slagerij 145 5 13 6 5Kruidenier 146 3 1 5 5Gildehuis Courtisanes 147 1 3 Var. Var.Ontmoetings-plaats 148 - - - -

Geheime ontmoetingsplaats van de Zeemensen. Beschrijving zie blz. 84

Page 41: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

39 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Gildehuis wapensmid 149 2 2 5 4Stoffenhandelaar 150 - 18 8 7Zeilmaker 151 3 3 5 5Herberg “Kaap Brabak” 152 10 - 1 2

20 slaapplaatsen

Opslagplaats 153-156 - - - -

Scheepsbouwer 157 - 22 - -Er worden kleinere zeilschepen ge-maakt voor de kustenvissers van Have-na.

Scheepsbouwer 158 - 15 - -Er worden kleinere zeilschepen ge-maakt voor de kustenvissers van Have-na.

Opslagplaats 159-166 - - - -

Groot wagenpark 167-168 4 9 - -

Zie nr. 111

Slagerij 169 7 - 4 3Herberg “Drakenschip” 170 4 - 3 3

18 slaapplaatsen

Taverne “Zoutvat” 171 7 - 3 5 Geen slaapplaatsen

Hotel “Kapiteinskajuit” 172 5 3 5 5

14 slaapplaatsen

Taverne “Schipperskruik” 173 6 - 5 4

Geen slaapplaatsen

Pension “Vuurtoren” 174 4 - 5 4

6 slaapplaatsen

Lantaarnmaker 175 12 - 5 5Gildehuis Scheepsbouwer 176 - - - -Kruidenier 177 1 2 4 5Gildehuis paardenhandelaar 178 1 9 Var. Var.Opslagplaats 179 - - - -Scheepswerf 180 - 26 - - Hier worden volledige zeewaardige

koopvaardijschepen gemaakt.

Opslagplaats 181 - - - -

Page 42: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

40HET OOG DES MEESTERS

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Scheepswerf 182-183 - 26 - -

Hier worden volledige zeewaardige koopvaardijschepen gemaakt.

Taverne “In de Scherpe Schaaf” 184 6 - 7 4

Geen slaapplaatsen.Stamlokaal van vele scheepswerfs-ar-beiders, goede, voordelige keuken

Touwenmaker 185 3 5 7 5Mandenvlechter 186 13 - 5 5Kaarsenmaker 187 6 - 6 5Mandenvlechter 188 7 - 4 5Timmerwerk 189 7 3 6 5Schrijnwerkerij 190 4 2 5 5Douanekantoor 191 - 20 - -

Vanaf de toren observeren douaniers aankomende schepen die moeten beta-len voordat ze de tolbrug passeren.

Tolbrug 192 - - - - Ophaalbrug, doorgangsbreedte 12 me-ter

Kruidenier 193 3 2 6 5Patisserie 194 5 2 7 5Garether poort 195 - - - - Beschrijving zie blz. 30

Gildehuis molenaars 196 2 - 4 4Apotheek 197 - - - - Beschrijving zie blz. 77

Pottenbakkerij 198 7 3 5 5Ziekenhuis

199 - 12 - -

Het huis waarin de arme zieken van de stad worden verzorgd door Perraine-ge-wijden, bestaat al meer dan 300 jaren. Men moet het toeschrijven aan het ko-ningshuis dat het deze faciliteit altijd heeft gesteund, wat uiterst zelden ge-zien is in Avonturië, zelfs in tijden van nood. In het ziekenhuis kunnen 75 zie-ken worden verzorgd.

Perraine-tempel 200 14Bakkerij 201 - 38 6 2Slagerij 202 6 3 7 6Schilderhuizen 203-

208 8 - - -Apotheek 209 5 1 5 6Kleermakerij 210 10 - 5 4Herberg “In de houten steiger” 211 8 - 2 3

Page 43: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

41 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Armenhuis212 32 - - -

Dit huis wordt voornamelijk bewoond door de oudere, straatarme inwoners van Havena, die tijdens hun leven niet in conflict geraakt zijn met de wet.

Schoenmaker 213 5 1 7 5Boerderij

214-215

ca. 10 - - -

De velden en de weilanden van de boerderijen liggen voor het grootste deel buiten de stadsmuren. Tijdens de halfjaarlijkse zomerperiode drij-ven de boeren elke morgen hun vee de stadspoorten uit en ’s avonds weer terug de stal in (Bedienden en dienst-meisjes wonen op de boerderij).

Gildehuis slagers 216 2 1 - -Gildehuis Glasblazers 217 2 2 4-8 9Gildehuis schiftgeleerden 218 1 15 7 Var.Plezierboot »Thetis« 219 7 - ? ?

Beschrijving zie blz. 75

Herberg “Ramskop” 220 4 - 3 3

20 slaapplaatsen

Herberg “Koboldschip” 221 2 1 1 2

25 slaapplaatsen

Taverne “aan het Zuidstrand” 222 5 1 2 5

Geen slaapplaatsen

Gildehuis Vissers 223 3 4 - -Gildehuis goudsmeden 224 1 1 7 5Boerderij 225-

228ca. 10 - - -

Waterpoort Noordtoren 229 - - - -

Beschrijving zie blz. 31

Hoefsmid 230 5 2 6 5Menagerie 231 - - - - Beschrijving zie blz. 74

Ruïnes 232 - - - - Oud koninklijk kasteel

Nahema’s Toren 233 - - - - Zie Boek van Avontuur

Rivierloodsengilde 234 - - - - Beschrijving zie blz. 88

Zeeloodsengilde 235 - - - - Beschrijving zie blz. 87

Glasblazers 236 7 4 5 5Timmerwerk 237 3 8 8 7

Page 44: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

42HET OOG DES MEESTERS

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Graanschuur 238-240 - - - -

Opslagplaats 241-243 - - - -

Schriftgeleerden 244 1 - 7 6Molen 245 3 2 - -Waterpoort 246 - - - - Beschrijving zie blz. 31

Molen 247-248 4/6 2/1 - -

Boerderij

249-250 - - - -

De velden en de weilanden van de boerderijen liggen voor het grootste deel buiten de stadsmuren. Tijdens de halfjaarlijkse zomerperiode drij-ven de boeren elke morgen hun vee de stadspoorten uit en ’s avonds weer terug de stal in (Bedienden en dienst-meisjes wonen op de boerderij).

Pottenbakkerij 251 12 - 4 3Pottenbakkerij 252 5 2 6 5Kaarsenmaker 253 5 - 5 5Zadelmaker 254 3 - 3 4Mandenwever 255 7 - 6 5Gildehuis Artsen 256 2 1 -Zadelmaker 257 4 2 5 5Kuiper 258 3 5 - -Leerlooierijen

259-262 -

10tot15

- -

Overdag werken er 10-15 mensen in elke looierij. De geuren die optreden tijdens de verwerking van het leer worden voor het grootste deel door de krachtige zeewind landinwaarts gebla-zen. Als de wind dan eens vanuit het zuidoosten waait, dan hoor je de hele stad het looierij-ambacht vervloeken.

Zuidpoort 263 - - - - Beschrijving zie blz. 31

Watertoren 264 - - - - Beschrijving zie blz. 31

Hoefsmid 265 5 3 7 5Zeepfabriek 266 - 12 - -Gildehuis Zadelmakers 267 4 19 6 8Arts 268 1 - ? 3 Sindar Eltwyn

Geldwisselaar 269 - - - - Beschrijving zie blz. 82

Page 45: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

43 HAVENA

Omschrijving Lpd Nr. B M K P Opmerking

Pension “Havenmelodie” 270 - - - -

Beschrijving zie blz. 67

Herberg “Bij Rukus” 271 - - - -

Beschrijving zie blz. 66

272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299

Page 46: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 47: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

45 HAVENA

Benaming TP Gewicht AV/AW Bf. Prijs(in Stuivers)

TweehanderEfferdbaard 1D6+2 90 -1/+1 3 80Tuzakmes 1D6+6 60 -(15-BE)* 2 220Ossenkudde 3D6+3 240 -(17-LK)* 2 110Dubbelkhunchomer 1D6+5 150 -1/-3 3 125Rondrakam 1D6+5 150 -2/-2 3 140Dubbele lelie (2AV/GR*) 1D6+3 80 -(16-BE)* 4 95

EenhanderKhunchomer 1D6+4 70 0/-1 3 70Brabakbengel 1D6+5 120 -(17-LK)* 2 80Ravenbek 1D6+4 90 -1/-5 3 110

DolkBasiliskentong 1D6+1 25 0/-3 3 25Ogervanger 1D6+2 (1D6)* 30 0/-3 4 95Mengbilladolk 1D6+1 (+gif) 20 0/-3 6 110

AfweerschildBok (BW 1) 1D6 120 -3/0 2 80Pantserarm (BW 1) 1D6 220 -4/+1 2 135

TrucwapensVeteranenhand 1D6+1 60 -2/-6 5 225Havenapijp (Dolk) 1D6+1 20 0/-4 4 145Havenapijp (blaaspijp) Gif 15 Bereik: 15m 145Hoedveer 1D6+1 15 Bereik: 20m 225

Wapengordel (IJzeren schakels) 80 60Zwaardschede 80 20Dolkschede 10 12* zie opmerkingen

Efferdbaard: Drietand met de tanden gerangschikt in een driehoek, goed geschikt om vijandelijke zwaardslagen op te vangen.. Geliefd bij de Havener-se vissers, die de baard ook als werpspeer gebrui-ken.

Tuzakmes: Zeer licht tweehandwapen gemaakt van hoogwaardig staal. Het zwaard wordt met een hou-ten schede vrij in de hand gedragen. Een bevesti-ging aan de riem is ongebruikelijk. Aan het hand-vest van het tuzakmes is een klein belletje bevestigt dat vrolijk rinkelt tijdens een gevecht. Vrolijkheid komt echter zelden voor wanneer het zwaard wordt gehanteerd door een kampioen. Aftrekken op AV en AW blijkt uit de behendigheid van de jager: 15 minus de BE-waarde is gelijk aan de aftrek op de

AV- en de AW-score. Een BE hoger dan 15 resul-teert in geen toeslag op de AV- en AW-score.

Ossenkudde: een verschrikkelijk wapen als het wordt geleid door een bovengemiddelde sterke strijder. Met een lagere LK kan je amper de snelheid bereiken die nodig is om een succesvolle aanval uit te voeren. Daarvoor is het gewicht van de ossen-kudde te groot: 17 min de LK-score is gelijk aan de aftrek op AV en AW. Geen toeslag voor een LK bo-ven de 17.

Dubbelkhunchomer: een pronk tweehander uit Zuid-Avonturië, wordt zonder schede in een hanger op de rug gedragen.

Page 48: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

46HET OOG DES MEESTERS

Rondrakam: wordt zonder schede (meestal over de schouder) gedragen. Een zowel in afweer als verde-digend goed tweehandwapen.

Dubbele Lelie: Veel voorkomend in de omgeving rond Elvenia. Om het wapen volledig tot zijn recht te laten komen moet men lang ermee trainen en een buitengewone behendigheid hebben. 16 minus BE is gelijk aan de aftrek op AV en AW.

Khunchomer: Brede, Zuid-Avonturijnse sabel. Wordt aan de gordel gedragen zonder schede.

Brabakbengel: zware foelie met een lang stootpunt. Effectief ermee omgaan is alleen mogelijk met een hoge LK. 17 minus de LK-score is gelijk aan de af-trek van de AV en de AW. Geen toeslag bij een LK hoger dan 17.

Ravenbek: Lichte oorlogshamer met een gevaarlij-ke punt. Populair ruiterwapen.Basiliskentong: Tweesnijdende dolk met een gol-vend lemmet. Wordt vaak door dames gedragen.

Ogervanger: De weerhaken in het lemmet klap-pen naar buiten wanneer er geprobeerd wordt het wapen uit de wonde te trekken. Zolang die in het lichaam zit, veroorzaakt hij 1D6 schadepunten per ronde. Het wapen kan alleen maar na het gevecht worden verwijderd – ofwel met geweld (3D6 SP) of door een wondarts of heler (1D6 SP).

Mengbilladolk: Een gifdolk uit Mengbilla met een uitgeholde handgreep en een gifkanaal in het lem-met. Zeer breekbaar.

Bok: een klein schild dat de BW met 1 verhoogt. Kan ook gebruikt worden om een aanval mee uit te voeren. De vechter heeft dan 2 AV in één GR. Mislukken echter beide aanvallen, dan mag hij de volgende aanval(len) van zijn tegenstander(s) niet afweren.

Pantserarm: Afweerschild dat de hele onderarm bedekt. Gebruik: zie bok.

Veteranenhand: Het wapen wordt gedragen als een handschoen en lijkt op een lederen handprothese. Als de drager een vuist maakt, dan schuiven er vier messenlemmeten voorwaarts. Men kan geen an-der wapen hanteren met de veteranenhand en ook geen tweede aanval per GR uitvoeren.

Havanapijp: Een ebbenhouten wandelstok met een zilveren knop en een voetstuk. De langere helft van de buis kan, na het verwijderen van het voetstuk, worden gebruikt als een blaaspijp, de kortere helft als een driehoekige smalle stootdolk. Er kunnen giftige blaaspijpdarts in de holle greep worden ver-stopt.

Hoedveer: werpschijf met drie sikkelvormige mes-jes. De schijf wordt vaak kleurrijk beschilderd als een hoed-sieraad gedragen. Afstandstabel voor het werpwapen zie werpbijl, Boek van de Regels I, blz. 41.

Page 49: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

47 HAVENA

Prijslijst

Met de volgende lijsten hopen we tegemoet te ko-men aan de wensen van talrijke ODM-spelers, die ons hebben aangeschreven over de prijzen van vele dingen voor dagelijks gebruik. Maar we wil-len erop wijzen dat deze informatie niet zomaar in elke Avonturijnse bazaar kan worden ingevoerd: Havena is een havenstad – sommige zaken (ac-commodatie, eten) zijn er duurder dan in de lan-delijke steden, andere dan weer goedkoper omdat ze rechtstreeks vanaf de haven in de verkoop wor-den gegooid en niet over lange afstanden hoeven te worden vervoerd. (Dit geld met name voor onze excentrieke »import«-wapens in onze lijst.) Er moet ook rekening worden gehouden met de variërende beschikbaarheid van de goederen. Ook hier heeft een havenstad een voordeel. Een Havener kan vaak dingen zonder enige moeite aanschaffen, waarvan een Norburger alleen maar kan dromen. Dus, lieve speler, verwacht niet van jouw spelleider dat er in elk Avonturijns gehucht en enorm assortiment goe-deren op jou ligt te wachten. Wees tevreden met de dingen die het gebied jou aanbiedt.

TOELICHTINGAlle gewichten zijn in Avonturijnse oncen (25 g; 1 kg = 40 oncen), prijsaanduidingen in Kreuzers (afk. K), Heller (H), Zilveren Daalders (Z), Dukaten (D). 1 dukaat = 10 zilveren daalders = 100 hellers = 1000 Kreuzers.In de sectie Kleding vind je meestal twee tarieven. De eerste prijs geldt voor een tweedehands of goed-koop, op de markt of bij een winkelier aangeboden kledingstuk; de tweede prijs verwijst naar het maat-werk van een ambachtsman. Geen enkele prijs staat vast, over elk product en dienst kan men onderhan-delen.

Kleding Gew. PrijsWollen sokken 4 3 H 3 ZZeiden kousen 2 12 Z 6 DLinnen nachthemd 15 1 Z 8 ZZijden nachthemd 4 12 Z 8 DSlaapmutsje 4 2 H 2 ZOnderlijfje 25 2 Z 2 DHemd/bloes (linnen/wol) 10/15 8 H 8 ZZijden Hemd/ -bloes 5 12 Z 8 DWollen jas 40 2 Z 1 DLederen jas 60 4 Z 3 DBontjas 50 5 Z 2 DWollen Broek 30 1 Z 1 DLederen broek 50 3 Z 4 DRok (linnen / wol) 35 1 Z 4 DZijden rok 15 1 D 7 DJurk (linnen/wol) 40/50 1 Z 6 DZijden jurk 20 3 D 12 DLange kapmantel 80 1 D 6 DWollen korte Mantel 60 3 Z 3 DPelsmantel 120 3 D 12 DCape 50 2 Z 8 ZTeerjas 60 5 ZWollen muts 3 2 HCapuchon 3 5 H 5 ZVilten hoed 4 1 Z 8 ZViltenhoed m. struisvogelveren 10 3 Z 2 DBontmuts 30 5 ZLederen gordel 6 1 Z 6 ZSchouderriem 20 6 Z 1 DLederen handschoenen (licht) 6 3 Z 2 DKaphandschoenen 30 6 Z 3 DWollen wanten 4 3 HPelswanten 10 4 ZMof 30 4 ZStro schoenen 25 3 HSandalen 30 6 H 6 ZLederen Schoenen 40 2 Z 1 DLichte laarzen 75 9 Z 3 DZware ruiterlaarzen 100 2 D 5 D

Page 50: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

48HET OOG DES MEESTERS

Levensmiddelen Gew. PrijsZwart brood 20 1 HTarwebrood 40 3 HZuurdesembrood 40 1,5 HMoutbrood 20 2 HKolombijntje 20 2 HMarsepein-taart 20 6 HHoningkoek 20 2 HPlatbrood 20 3 KRundsvlees (gebraden) 20 6 HVarkensvlees (gebraden) 20 4 HSchapenvlees 20 4 HEzels-/paardenvlees 20 2 HRookworst 20 3 H1 kip 40 6 H1 gans 200 4 Z1 kwartel 8 1 Z1 paarse mees 1 1 ZKoschgors-tong 4 2 D1 haring 17 5 KGerookte haring 17 6 KPrembutta 20 8 KGerookte prembutta 20 1 ZInktvis 20 4 KZout-carol 20 1 Z1 vuurkop 120 1 D6 eieren 20 9 KSchapenkaas 20 1,5 HHarde kaas (van koeienmelk) 20 2 HKoeienmelk 20 3 KBoter 20 1 HVerse bonen 20 4 KGedroogde bonen 20 5 KGroene-/witte kool 20 3 KRode kool 20 5 KPrei 20 8 KAardappelen (delicatesse!) 20 5 ZPompoen 20 4 KVerse erwten 20 8 KGedroogde erwten 20 8 KAjuinen 20 5 KKnoflook 20 2 ZZout 20 1 Z

Peper 20 3 ZGedroogde kruiden 10 1 ZKandijsuiker 10 1 ZAppels 20 5 KPeren 20 5 KAardbeien 20 4 HKersen 20 2 HSuikergoedZuurstokken 1 3 KGekonfijt fruit 10 1 ZLicorice 10 3 HToffees 10 6 Hzoethout 10 2 K

In de Taverne (eten- en drankenkaart)Stoofpotje 3 HVleesgerecht 7 HVisgerecht 5 HBrood en worst 2 HBrood en kaas 1 HBrood (4 oncen) 5 KGlas bier (15 oncen) 6 KGlas goedkope wijn (10 oncen)

9 K

Glas dure wijn (10 oncen) 5 HGlas brandewijn (2 oncen) 6 KGlas dure Brandewijn (2 oncen) 7 HGlas melk (10 oncen) 3 K

OvernachtingStrozak in slaapzaal 2 HBed in de gemeenschappelijk ruimte 6 HEenpersoonskamer 3 ZTweepersoonskamer 5 ZSuite 2 D

LichaamsverzorgingScheren 5 HBaard trimmen 6 HHaar snijden (eenvoudig) 1 ZBal-kapsel 5 ZLigbad 8 H1 stuk zeep 2 H

Page 51: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

49 HAVENA

Gereedschap, meubels, huis-houdelijke artikelen, vervoer Gew. PrijsHouten beker 2 3 HAarden beker 5 5 HAarden kruik 30 2 ZDrinkglas 4 6 ZGlazen karaf 20 2 DKristallen beker 4 4 DGlazen fles 4 5 ZAarden bord 6 5 HTinnen bord 8 3 ZIJzeren pan Ø 20 cm 40 4 ZIJzeren pan Ø 30 cm 80 8 ZIJzeren pot 120 1 DTinnen bestek 10 5 ZZilveren bestek 10 2 DGouden bestek 15 15 DKaars, 20 cm 2 1 HKaars 40 cm 4 2 HOlielamp 15 3 ZLampolie 10 5 HPekfakkel 20 5 HLederen ransel 30 2 SLederen rugzak 50 4 SStoffen zak 15 4 HVuursteen en staal 5 5 HTondel 5 2 ZTweepersoonstent (linnen) 600 2 DVishaak, lijn 1 2 HKlein visnet 35 2 ZGroot net 80 5 ZWollen deken 60 2 ZWaterkruik 5 1 ZKruk 120 6 ZStoel 160 2 DHouten bankje 400 3 DZetel 800 10 DTafel 1000 5 DBed 3200 15 DHemelbed 5000 30 DHandspiegel 20 1 DMuurspiegel 200 6 DTinnen kaarsenhouder 60 8 Z

Gereedschap, meubels, huis-houdelijke artikelen, vervoer Gew. PrijsGouden kaarsenhouder 100 100 DCommode 1200 10 DKast 4000 20 DKleine kist 200 8 ZGrote kist 600 3 DLappenpop 10 5 HWassen pop 40 5 ZHouten zwaard 8 2 HTinnen figuurtjes 0,5 8 KCaleidoscoop 20 8 ZZaag 60 2 DHamer 40 8 ZKlimhaken, 10 stuks 50 5 ZNagels (50 stuks 30 1 DBreekijzer 85 1 DPikhouweel 200 2 DSchop 80 1 DTouw, 10 m 45 4 ZTouwladder, 5 m 70 1 DKetting, 5 m 80 2 DZandloper 10 2 DBril 3 40 DTelescoop 40 80 DSchrijfgerei (perkament, inkt, veer) 6 5 ZHoutskoolstift 0,3 1 KTeugelwerk 40 6 ZZadel 200 4 DLastzadel 200 3 DHoefijzer (beslagen) 3 ZEénspan (2-zit) 6000 410 DKoets, vierspan 20000 900 DKleine roeiboot 2000 120 DBoot, 6 m lang 16000 650 DZeil, 12 m² 300 10 DTrekpaard 200 DRijpaard, onervaren 100 DRijpaard, getest 150 DStrijdros 500 D

Geneeskrachtige kruiden en giften,Gereedschappen en prijzen zie Boek van de Regels II

Page 52: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

50HET OOG DES MEESTERS

Het koninklijk paleis van Havena (56)

De huidige residentie van koning Cuano Ui Ben-nain werd kort na de grote aardbeving in het jaar 291 v.H. gebouwd. Heel het complex is niet zozeer ontworpen voor defensiedoeleinden dan als repre-sentatie.Omringd door een achthoekige, zeven meter hoge muur liggen er in totaal vijf gebouwen binnen het landgoed: het U-vormige paleis, een smidse, de garnizoenskwartieren met paardenstallen en een koetshuis alsook het huis van de tuinman met een gereedschapsschuurtje en een stal voor divers pluimvee. Een 6 x 10 meter hoge toren is ingebed in elk van de acht hoeken van de ringmuur en twee poorttorens van dezelfde grootte bevinden zich aan beide zijden van de hoofdpoort in de zuidelij-ke muur. De noordelijke muur wordt onderbroken door de noordelijke poort (als ingang voor de leve-ranciers) en de oude tien meter sterke en 13 meter hoge donjon. Op de omloopgang van de ringmuur, die alleen te bereiken is via de torens, patrouilleren er continue acht wachtposten in dienstshiften van zes uren. In elk van de twee torens aan de hoofd-poort verblijven nog twee extra wachters. De be-wakers die geen dienst hebben, staan steeds ter be-schikking in het wachtgebouw.Tussen de noordelijke kant van de ringmuur en de noordelijk muur van het paleis bevindt zich een tweedelige tuin, die zowel als nutsvoorziening maar ook als siertuin met bomen en struiken werd aange-legd. Vanaf de hoofdingang loopt er een met kiezel-stenen aangelegde weg naar het halfronde voorplein met een waterput, direct voor het vrijstaande paleis.

Geschiedenis van het complex: Kort na de grote aardbeving van 291 v.H. start-te men met de bouw van de huidige residentie van de koning. De oude zetel van de Bennains lag in de verzonken Onderstad van Havena. Dus besloot Syrus Bennain om op de plaats van het oude kasteel, dat stamde uit de stichtingsperi-ode van Havena, een nieuw landgoed te bou-wen. Een van de mijlpalen in Havena uit die periode was de oude donjon, dat als enige deel van dat kasteel de eeuwenlange stormen had weerstaan. Syrus zag dit als een goed teken en begon vanuit de donjon met de bouw van de ringmuur. Hierbij gebruikte hij het puin van de

ingestorte gebouwen van Havena. De bouw van het paleis begon twee jaar later, maar het zou 15 jaren duren om het te voltooien aangezien veel van zijn inwoners gestorven of gevlucht en er nauwelijks nieuwe kolonisten waren. In 273 v.H. pas kon de zoon van Syrus, Gortum Bennain, zijn intrek nemen in het paleis. Zowel voor de vader, de zoon als de bij de constructie betrokken arbeiders bleven tijdens de werken de onbeschadigde delen van het ondergrondse complex verborgen. Pas in het jaar 200 v.H. ontdekte Leric Bennain tijdens de daaropvol-gende renovatiewerken aan de hoofdgang van het paleis een gang, die hij met de hulp van twee dienaren liet uitbreiden tot een ont-snappingsweg. Helaas staat er in de kronieken niets over de verblijfplaats van de dienaren. Zelfs vandaag, in het jaar 7 Hal, weten er maar een paar mensen over het ondergrondse complex. Alleen de koning, zijn gemalin, hun dochter en kapitein Eelko (de naaste vertrou-weling van de koning) kennen de weg. Alleen de druïde Megalon kent het complex helemaal. Hij gebruikt het in de eerste plaats voor zijn »onderzoeksdoeleinden«.

De gebouwen1. HET KONINKLIJK PALEISHet koninklijk paleis is een gebouw met drie vleu-gels, een west-oost uitbreiding van 90 meter en een noord-zuid uitbreiding van 47,5 aan de buitenkant van de vleugels en een noord-zuid uitbreiding van 25 meter in het middengedeelte. Het hoofdgebouw heeft een nokhoogte van 8,5 meter en de vleugels zijn 4,5 meter hoog. De drie delen van het gebouw hebben een plat dak.De drie meter hoge sterrenkamer steekt uit het dak van het hoofdgebouw. De plafondhoogte in het ge-bouw, inclusief die van de kelder, bedraagt vier me-ter. Daar waar er geen ramen in de kamers of gan-gen zijn, wordt de verlichting verzorgt door fakkels, die over een afstand van 5 meter van elkaar werden geplaatst. Alle gangen in het paleis zijn 2,5 meter breed.

Page 53: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

51 HAVENA

E1 DE ONTVANGSTHALDe kamer heeft, net als alle anderen, een plafond-hoogte van vier meter. Stevige pilaren staan op een afstand van 2,5 meter van elkaar en van de muren rond de grote trap. De muren, vloer en plafond van de kamer zijn volledig bedekt met wit marmer. Het hoofdportaal in de zuidelijke muur is drie meter hoog en bestaat uit twee met ijzer beslagen bronzen poorten, die worden afgesloten door een houten dwarsbalk. Hij wordt dag en nacht bewaakt door twee wachtposten. In de westelijke muur zit de rij-kelijk versierde en drie meter hoge ingangspoort die toegang geeft naar de troonzaal. Vanuit de oostelij-ke muur leiden drie deuren naar de daarachter ge-legen kamers, via de deuren in de noordelijk muur bereik je de hoofdgang.

E2 TROONZAALDe troonzaal, ook in marmer, is een grote kamer met een toegangspoort in de oostkant en een ver-sierde deur in de noordkant. In de zuidkant zitten twee vensters. Zowel aan de noordelijke als aan de zuidelijke kant staan er drie zuilen. Bij feestelijke gelegenheden staan de herauten van de koning hier opgesteld.De drie uit ebbenhout gesneden tronen van de ko-ninklijke familie staan op een voetstuk, gemaakt uit zwart marmer met drie omringende trappen. Achter hen hangt een bordeaux, drie meter hoog brokaten gordijn met daarop het koninklijke wapen geborduurd.

E3 WACHTLOKAAL VAN DE PALEISWACHTDeze sobere kamer heeft een deur in de noordelijke muur en een deur, die via een trap te bereiken is, in de zuidelijke muur.De kamer bevat een veldbed, twee eenvoudige stoe-len en een tweedeurskast met eetgerei en de uitrus-ting van andere bewakers.

E4 ENTREERUIMTEEen kamer met een drie meter hoog brokaatgordijn als een afsluiting in het oosten. Plafondhoogte hier is slechts drie meter!

In de zuidwestelijke hoek zit er een valluik, dat alleen kan worden geopend vanuit de kelder (Dwergeninstinct 16), dat toegang geeft tot een deel van het ondergrondse complex en alleen bekend is bij de druïde.

E5 WACHTLOKAAL

E6 PRIVAAT VERTREK VAN DE KONINGDeze kamer heeft een houten lambrisering. Op de parketvloer in het midden van de kamer ligt een groot handgeknoopt tapijt. In het midden van het plafond zorgt een groot dakraam voor de verlich-ting.

In de zuidoostelijke hoek, half verborgen door de trap, zit er nog een valluik (Dwergeninstinct 16), dat alleen van onderaf kan worden ge-opend. In de boekenrekken achter het bureau staat privé-literatuur, aktes van overheidszaken enz.. Er staat onder andere ook een naslagwerk van 26 volumes (één volume per letter). De leren boekruggen zijn bedrukt met verzonken gouden letters. Als men met de vinger over de letter B (B van Bennain) wrijft, dan opent zich de rug van het boek en geeft een flesje heeldrank (20 LP) vrij. De fakkel aan de westelijke muur is hol en bevat een magische ring. Als de drager van de ring op de ingezette edelsteen drukt, dan maakt de ring de drager ervan onzichtbaar. Helaas kan de ring dit slechts driemaal uitvoe-ren, daarna heeft hij slechts nog zijn materiële waarde. Alleen de Bennains weten van deze verstopte voorwerpen.

E7 SLAAPKAMER VAN HET KONINKLIJK KOPPELAan de oostelijke muur van de kamer staat het grote bed van het vorstenpaar. Het is omgeven door een bedrand. In de zuidwestelijke hoek staat een kapta-fel met spiegel en kruk. Een kleiner kastje met twee stoelen siert de noordelijke muur.

E8 PRIVÉ VERTREK VAN DE KONINGINHet grote tweepersoonsbed in de zuidoostelijke hoek van de kamer is omgeven door een donker-blauw, satijnen gordijn waarop zilveren vogels zijn geborduurd. De kasten aan de oostelijke en zuidelij-ke muur bevatten de uitgebreide garderobe van de koningin. Een naaihoek en een kaptafel vormen de andere meubels.

De kist aan de westelijke muur bevat alle sier-raden van de koningin. Het slot kan, ondanks zijn sierlijkheid, alleen zonder sleutel worden geopend met een gecombineerde behendig-

Page 54: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

52HET OOG DES MEESTERS

heids- en lichaamskrachtproef (beide +3). De koningin draagt altijd de sleutel aan haar gouden armband om haar linkerpols.

E9 KLEEDKAMEROpvallend in deze ruimte is een 50 cm hoog cir-kelvormig podium. In het midden daarop staat een stoel. Een gewoon bed, een naaihoek, een kleerkast alsook een kaptafel vervolledigen de inrichting.

Het podium en de stoel zijn er natuurlijk voor de koningin, om zich aan te kleden en haar gar-derobe te passen.

E10 MUZIEKKAMERHet voornaamste in deze kamer is een groot klave-cimbel, een raam in de oostelijke en zuidelijke muur en een deur in de noordelijke en westelijke muur. Twee kasten en enkele plantenbakken met grote palmbomen vormen de rest van het decor.

E11 WOON- EN SLAAPKAMER VAN DE PRINSESEen raam in het zuiden en een deur in het noorden en het oosten vormen de toegangen tot deze kamer.

De inhoud van de kist aan de zuidelijke muur bestaat uit kostbaar speelgoed, waarvan de waarde (150 dukaten) alleen na een succesvol-le slimheidsproef door de spelers kan worden ingeschat.

E12 WESTELIJKE KETELRUIMTEDe grote ketel met de daaronder liggende vuur-haard valt in deze vierkante kamer meteen in het zicht. Grote houtstapels nemen de rest van deze ka-mer in beslag.

Deze kamer vertegenwoordigt een essentieel onderdeel van het verwarmingssysteem van het paleis. Vanuit de bolvormige koperen ketel stroomt het door de vuurplaats verwarmde water doorheen de stenen pijpen in de vloer via een natuurlijk hellend systeem naar de oostelij-ke ketelruimte. Daar begint er een soortgelijke cyclus in de westelijke stromingsrichting. Dit systeem is in werking tijdens het koude sei-

zoen. Houtvoorraden worden aangevuld vanuit het koninklijke bos. Overhaaste spelers, die op een te enthousiaste manier hun behendigheid willen testen aan de wieltjes en koorden van het besturingssysteem, laten het systeem, in geval van een niet geslaag-de behendigheidstest (-5), ontploffen. Het zou in een omtrek van 15 meter ernstige schade toebrengen aan het gebouw. De deur naar deze kamer is daarom voorzien van een bordje met de tekst »Ten strengste verboden te betreden«. Op ieder moment van de dag zijn er met een waar-schijnlijkheid van 60% twee stokers aan te treffen.

E13 BIBLIOTHEEKIn deze grote kamer overheerst de open haard aan de westelijke muur. Voor deze staat een zitgroep. De planken en kasten tegen de muren raken tot tegen het plafond en omvatten boeken over alle gebieden van de Avonturijnse kennis. Aan het plafond hangt een grote kroonluchter gemaakt uit hertengewei.

Een valdeur (Dwergeninstinct 12) leidt naar het reeds genoemde ontsnappingssysteem. Het kan van boven en van beneden worden geopend. Het openingsmechanisme bevindt zich in de kast, ten oosten van het luik, en wordt bediend door het in rood gebonden boek »De Worstelende Heer« uit te trekken. Van onderaf kan men de valdeur op een normale manier openen.

E14 BADKAMERDe albasten badkamer bestaat uit drie delen: de grote vestibule met een zwembad en de twee aan-grenzende privé-baden van het vorstelijke paar. Een rijkelijke versierde bad-oven, plantenbakken met palmbomen, alsook badzout en welriekende extrac-ten, die opgesteld staan op uitstekende muurlijsten, geven de kamer, samen met de grote muurspiegels, een verfijnde atmosfeer.

E15 GROTE FEESTZAALMen kan de kamer betreden via een drie meter hoge palissanderdeur. Aan zowel de westelijke als de noordelijke zijde zitten twee grote dubbele ramen. Aan de westkant staat ook een open haard.De grote, rechthoekige feesttafel biedt plaats aan een banket voor meer dan 30 personen. Hij wordt

Page 55: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

53 HAVENA

verlicht door drie prachtige kristallen kroonluch-ters. De muren zijn versierd met de voorouderlijke portretten van de koning.

Een valluik (Dwergeninstinct 12) wordt van bo-venaf geopend, door de enige fakkel aan de aan de zuidelijke muur naar het noordelijke deel van de kamer te draaien. Van onderaf wordt de valdeur gewoonweg naar beneden getrok-ken. Boven de schoorsteen hangt een oorlogs-schild, waarop het wapen van de Bennains is geschilderd, daaronder hangen twee gekruiste onbreekbare zwaarden met TP 1D6+6.

E16 SECRETARIAATDe kamer bevat, buiten het bed en de privé-kast van de hof-schrijver Grafos Inke, zijn enorme bureau, vier stoelen en twee kasten. Er is een waarschijnlijke kans van 60% dat Grafos zich hier tijdens de hele dag bevindt.

E17 VOORRAADRUIMTEIn de kasten tegen de muren liggen levensmiddelen, specerijen en andere dingen opgeslagen voor de be-reiding van voedsel.

E18 HOFKEUKENDe keuken heeft drie deuren in de zuidelijke muur, een in de westelijke en de oostelijke muur en een grote deur in de noordelijke muur. Twee grote ta-fels, drie kasten, enkele stoelen en een heleboel keu-kenaccessoires behoren tot de verdere inrichting.

E19 VOORRAADRUIMTEInrichting zoals in E17

Een valluik (Dwergeninstinct 16) dat alleen van beneden uit kan worden geopend bevindt zich aan de westelijke kant.

E20 EN E21 VOORRAADSRUIMTESInrichting zoals in E17

E22 KAMER VAN KAPITEIN EELKOEen bed, een kast en een tafel zijn de enige meubels in deze kamer.

De deur naar zijn kamer is meestal op slot omdat Eelko vaak met de koning onderweg is als zijn begeleider.

E23 KAMER VAN MIKALI KREMSOPlattegrond zoals E22, evenals de inrichting; maar in plaats van een tafel met twee stoelen staat er een groot bureau met een lederen fauteuil. De kamer laat een rommelige algemene indruk na.

E24 MENAGERIE EN FONTEINENDe opstelling van de kooien en de fontein, alsook hun afmetingen, kan je vernemen via het grond-plan. Het gaat hier om kooien met fijnmazig gaas.

Inhoud van de kooiena) 20 vlinders waaronder vijf van het Ikanaria-

geslacht. b) drie neteladdersc) een reuzen-vliegend-hertd) twee grafpissebeddene) twee marasken en 20 Borbaradmuggenf) tien onschuldige zangvogels g) tien onschuldige zangvogels

De kooien a) tot en met e) hebben kleine val-deuren, die naar de onderliggende cellen lei-den. In de oostelijke muur van kooi g) zit een gecamoufleerde kijksleuf, die de druïde een vrij uitzicht geeft vanuit kamer E25 op de hoofd-gang. De fontein met de drie trappen wordt bediend door het verwarmingssysteem.

E25 WOON- EN WERKKAMER VAN DE DRUÏDE ARCHON MEGALONDit is een grote kamer met twee deuren in de zuide-lijke muur en een open haard in de oostelijke muur. Het soort inrichting en de plaats waar het staat kan je terugvinden op de plattegrond. Naast een uitge-breide experimentele uitrusting van glazen, omhul-lingen, flesjes en vele andere verpakkingen, zal de bezoeker ook een groot boekenrek aantreffen op wiens planken vele edities met vreemd-klinkende namen verzameld staan:De bibliotheek van druïde Archon Megalon„Legenden uit het Rijk van Spoken en Geesten”„Theorie van Waarneming en Observatie”

Page 56: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

54HET OOG DES MEESTERS

„Geheimen des Levens – onlangs onthuld”„De Kunst van het Begrip”„Angst – het menselijke fenomeen”„De Kracht van een IJzeren Wil”„Mensen en Niet-mensen – een fenotypische

vergelijking”„De Essentie van het Onbekende”„Intelligentie – Resultaat en Gevolg”„De Ontwikkeling van Bovennatuurlijke Wilskracht”„Man, wees niet zo bang”„Bouwstenen van de Wilskracht”„Etherische Fluisteringen – geheime documenten van

een gek”„De Zeven Waarheden van de Menselijke Geest”„Stilstand – de onzichtbare beweging”

Een valluik, dat van beide kanten kan worden geopend (Dwergeninstinct 16), leid naar het geheime gang- en cellensysteem van de druïde. In de noordelijke muur van de schoorsteen zit een losse baksteen. Met de daarachter liggen-de hendel kan het valluik van bovenaf worden geopend. Vanaf beneden kan er gewoon tegen worden geduwd. In de kist aan de oostelijke muur ligt het tot nu toe onafgewerkte levenswerk van de druï-de: „De Angst – Reflecties op de Menselijke Gemoedstoestand bij Extreme Angststoornissen”. De kist is met ijzer beslagen en verankerd in de vloer. Door een „Claudibus Clavistiboort” werd ze op magische wijze gesloten. De code luidt: 3-4-6

E26 BERGRUIMTE VAN DE DRUÏDERaamloze kamer met een deur in de noordelijke muur, drie kasten en een tafel met stoel.

E27 HET ORATORIUM VAN EFFERDVijf ramen met gekleurd glas in de oostelijke muur zorgen voor een mysterieus licht. Muren, plafond en vloer zijn bedekt met turquoise-kleurige moza-iektekens. Op het één meter hoge altaar staat een bronzen dolfijnenbeeld.

E28 WOONKAMER VAN DE GEWIJDE VAROS ZANDORDe centrale blikvanger van de kamer bestaat uit een groot aquarium, dat op een 50 cm hoge marmeren voet staat. Daarin leeft een jong dwerg-octopusvar-ken.

E29 OOSTELIJKE KETELRUIMTEZie E12.

E30 SLAAPKAMER VAN DE STOKERSHier slapen maximaal vier stokers. Overdag is er een 10% kans om ze hier aan te treffen.

E31-E35 WOONRUIMTES VAN HET PERSONEELAfmetingen en de posities van de ramen en de deu-ren kan men afleiden uit de plattegrond. Elke kamer is geschikt voor twee personen. Hoewel de voor-zieningen niet spartaans zijn, bieden ze merkbaar weinig comfort. Vloeren, plafonds en muren zijn gemaakt van wit gepleisterde baksteen. In de kas-ten kan men alleen maar eenvoudige- of werkkledij vinden en persoonlijke spullen zonder grote waar-de. Als spelleider ben jij vrij om te bepalen welke personeelsleden er in welke ruimtes wonen.

E36 WOONKAMER VAN DE HOFNAR RALLO KRALLOEen bed, twee kasten, tafel en stoel alsook een die-renkooi vormen de inrichting van deze kamer. In de kooi woont Matinka, een klein tam aapje. Een van de kasten bevat een hoop nutteloze plunderingen, zoals weggegooide kookpotten, afgedankte kleding-stukken.

E37 KOSTUUMKAMERDe kamer, toegankelijk vanuit het zuiden, bevat twee grote kleerkasten die gevuld zijn met een ver-scheidenheid aan kostuums en vermommingen voor gemaskerde balfeesten.

E38 WOON- EN WERKKAMER VAN DE KAMERHEER MONTAS SCHNITTERPFENGDe afmetingen en inrichting kan je terugvinden op de plattegrond.

De noordelijke deur is de enige officiële toe-gangsdeur naar de schatkamer (E39) en daarom zeer stevig (ijzeren deur) en goed beveiligd. Men kan ze alleen maar veilig openen door eerst op het onderste scharnier en vervolgens op het bovenste scharnier te drukken. In omge-keerde volgorde schiet er een vergiftigde doorn (zwarte lotus) vanuit het bovenste scharnier in de vinger van de drukker. Bovendien wordt

Page 57: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

55 HAVENA

er bij gebruik van de deurklink een kruisboog-bout afgevuurd vanuit het sleutelgat, dat in elk geval (2D6+4) schade veroorzaakt. De activatie van de kruisboog kan alleen worden voorkomen door de juiste bediening van de scharnieren.

E39 SCHATKAMERDe schatkamer is volledig bekleedt met ijzeren pla-ten. Hij bevat een wapenkast met prachtige fabri-ceringen van Avonturijnse wapentechnologie, drie stapels goud- en zilveren staven alsook zes grote kisten die gevuld zijn met parels, edelstenen en al-lerlei soorten sierraden.

E40 PORTIERSLOGEDe afmetingen en inrichting zijn te vernemen op de plattegrond.

E41 WACHTKAMEREen bijzonder opvallend kenmerk in deze witmar-meren kamer is een kast waarin er een klein model van het gehele paleiscomplex kan worden bewon-derd. De verdere inrichting en indeling van de ka-mer kan men vernemen via de plattegrond.

E42 WOONKAMER VAN DE POORTWACHTERSHet interieur van deze kamer is hetzelfde als die van de kamers E3 en E5.

Bovenverdieping01 GROTE BALZAALDrie hoge dubbele deuren in het zuiden en twee gewone deuren in het oosten bieden toegang tot deze met ruime afmetingen voorziene kamer. Een grote open haard, geflankeerd door twee ramen in de noordelijke muur bieden de nodige warmte bij feestelijke gelegenheden. Bovendien bevat de ka-mer een rij zuilen in het westen en in het oosten. Als bouwmateriaal gebruikte men grijs marmer.02 Oude vlag- en wapenkamerLangs de muren loopt er een 30 cm hoog voetstuk waarop een groot aantal wapens en wapenrustin-gen staan. Daarboven, tot tegen het plafond, han-gen wapens, oude vlaggen en prachtige schilden. In het midden van de ruimte staat, op een 50 cm hoog voetstuk, een levensgrote mannelijk krijgersfiguur.

De wapens zijn nauwelijks bruikbaar omdat ze erg gekarteld en verroest zijn. Als jouw spelers er nog steeds op staan om het ene of andere wapen met zich mee te willen nemen, laat hen dan weten dat het aantal trefpunten voor elk wapen met drie punten wordt verlaagd van-wege de slechte staat waarin het zich bevindt. Diegene die het krijgersbeeld aan de linker oor-lel aanraakt, kan echter voor een positieve ver-rassing komen te staan. Onmiddellijk begint het stenen schild te gloeien en valt als een metalen schild van de arm van de figuur. Hij heeft dan een BW 2 en werkt tegen toverspreuken zoals een „Magische Schild” (XVI).

03 CURIOSA-KABINETIn het midden van deze ruimte staat een grote tafel die gemaakt werd uit sierlijk bewerkt ivoor. Aan de muren staan kledingkast na kledingkast en ladekast na ladekast opgesteld. Een voorouder van de koning heeft hier uitzonderlijke en merkwaardige exempla-ren verzameld van de Avonturijnse fauna en flora (zoals een driekoppig schaap, een konijn met een gewei of een kikker met vleugels).

04, 05 GASTENKAMERSDe inrichting van de kamer kan je terugvinden op de plattegrond. Omdat de kamers bedoeld zijn voor vooraanstaande gasten, bestaat het interieur uit waardevolle stukken van hoge kwaliteit.

06 SPEELKAMER EN SALONMet zowel een toegang in het noorden als in het westen wordt deze ruimte door de gasten tijdens de vele festiviteiten gebruikt als rustruimte en voor het spelen van gokspelletjes.

07 WOON- EN SLAAPKAMER VAN DE BARONESDe inrichting van de grote woonkamer van de ba-rones Isora van Elenvina getuigt van een goede smaak: rijk versierde kasten alsook een met de hand gesneden ebbenhouten bureau harmoniëren goed met de wijnrode fluwelen gordijnen van de twee ra-men in de westelijke muur. De stoelen zijn bekleed met donkerbruin leer. De deuren in de noordelijke en oostelijke muur dragen met hun gouden besla-gen bij aan de adellijke sfeer. Het grote bed is met een rondom lopend gordijn van geborduurde zijde

Page 58: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

56HET OOG DES MEESTERS

gescheiden van de rest van de kamer. Aan de zui-delijke muur leidt een trap naar de erboven gelegen sterrenkamer (010).

In de eerste lade aan de linkerkant van de kap-tafel bevindt zich een klein vak onder de afdek-plaat waar de barones haar dagboek verbergt.

08, 09 GASTENKAMERSZie 04. Deze kamers zijn qua inrichting de meest kostbaarste kamers in het paleis.

10 STERRENKAMERDeze ruimte is alleen toegankelijk via de onder-liggende kamer van de barones. De muren zijn 1,8 meter hoog en hebben ramen in alle vier windrich-tingen. In het midden van het plafond zit er een gla-zen bol met een diameter van vijf meter waaronder de grote, in alle richtingen scharnierende telescoop, rust op een 40 cm hoge sokkel.Andere astronomische en astrologische apparatuur bevinden zich in de kasten en op de tafels. Kaarten over de Avonturijnse sterrenhemel van verschillen-de seizoenen zijn de enige muurdecoratie.

Als een onervaren speler bij daglicht door de telescoop kijkt, dan loopt hij 1D6 SP op en lijdt aan een kortstondige blindheid van twee uur aan het getroffen oog, in combinatie met ernstige hoofdpijn. Deze effecten zijn te wijten aan het sterke lichtverzameling- en verster-kingseffect van de lenzen, die gemaakt zijn van het zuiverste kristalglas en de bijbehorende verblindende helderheid. Vanwege de pijn en tijdelijke blindheid krijgt het spelers-persona-ge een aftrek van 3 punten op aanval en afweer en een 4-punten-aftrek op behendigheidsproe-ven. Na twee uur normaliseert de toestand zich opnieuw.

Kelders en ondergrondse gangen

De grootte, plaats en richting van het ondergrondse systeem kan je terugvinden op de plattegrond.

Bij het gebruik van het ondergrondse complex moet de spelleider op het volgende letten: de druïde is de enige persoon die het hele complex met zijn geheime deuren kent. De koninklijke familie en Eelko kennen, behalve de crypte en de wijnkelder, alleen de westelijke ontsnap-pingsroute, die ver buiten het paleis terug bo-vengronds komt. Ook alle andere bewoners van het paleis kennen de crypte en de wijnkelder.

K1 WIJNKELDERDe trap vanaf de begane grond leidt naar een foy-er, waar aan diens zuidmuur zich de toegangsdeur bevindt naar de wijnkelder. In de vochtige en muffe muren staan hier het ene schap na het andere, vol met heerlijke wijnen en twee enorme biervaten.

In de noordelijke muur van de foyer zit een geheime deur (Dwergeninstinct 14), die alleen vanuit het noorden kant worden geopend door middel van een grendel.

K2 CRYPTEIn deze gewelfde ruimte staan de voorouders van de Bennains langs de muren opgebaard in twaalf sar-cofagen.

De geheime deur (Dwergeninstinct 14) in de noordelijke muur kan alleen van buitenaf wor-den geopend.

Page 59: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

57 HAVENA

K3 ONDERGRONDS LABORATORIUMEr liggen verschillende obscure werktuigen op de werkbanken en tafels die hier staan opgesteld. Hier voert de druïde zijn geheime experimenten uit om zijn studies af te ronden.

De druïde werkt aan een reeks onderzoeken over de menselijke ziel. Hij gebruikt hiervoor twijfelachtige praktijken. Voor dit doel heeft hij gebruik gemaakt van het ondergrondse com-plex, dat stamt vanuit de stichtingsperiode van Havena. In de kerkers onder de kooien van de menagerie voert hij experimenten uit met zijn gevangenen, door de bewoners van de kooien via kleine valluiken in de betreffende cel te laten vallen. Bovendien is er een »verhoorka-mer«, waarin zwijgzame deelnemers van de reeks onderzoeken intensief kunnen rapporte-ren over hun ervaringen in de cellen. Zijn test-personen bekomt de druïde door de valluiken in de grote oost-west-gang van het paleis, die naar de cellen onder K7-K9 leiden. Daarnaast heeft de druïde een extra vluchtroute, die hem naar de schacht van de waterput op de binnenplaats leidt. Geheime deuren, die hier niet worden vernoemd (Dwergeninstinct 15), kunnen aan beide zijden worden geopend door er vijfmaal op de kloppen.

K4 – K6 EXPERIMENTEERCELLENZe bevatten alleen maar stro en een klein valluik in het plafond. De muren zijn glad en vochtig en bie-den geen mogelijkheid om naar boven te vluchten. De deuren zijn gemaakt van met ijzer versterkt ei-kenhout.

K7 – K9 CELLENCellen onder de gang-vallen; uitgerust zoals K4-K6.

K10 VERHOORKAMERIn deze ruimte staan verschillende handige hulp-middelen voor het »vinden van de waarheid« (zoals rekbanken, ijzeren maagden, open haarden enz.)

II. HET WACHTERS- EN KOETSHUISIn het zuidwestelijke deel van het gebouw is er plaats voor acht paarden en het ceremoniële rijtuig van het koninklijke paar. In noordoostelijke richting volgen dan de slaapvertrekken van de garnizoensteams en de koetsier, gevolgd door hun zitkamer.

III. HUIS VAN DE TUINMAN EN GEREEDSCHAPSHUIS.Een deel van het gebouw wordt ingenomen door de woon- en slaapkamer van de tuinman, terwijl een ander deel de gereedschapsschuur bevat met sik-kels, zeisen, zaden e.d. evenals een hondenkennel met vier Nivesische steppehonden.

IV. SMIDSEHet middelste deel van de smederij wordt gevormd door een grote open haard met verspreide assen. Werkbanken, aambeeld, gereedschapskasten en de slaapvertrekken van de smid en zijn gezel vervolle-digen de inrichting.

V. KLEINVEE STALHier staan de omheiningen voor kippen, eenden, ganzen en biggen, die worden gebruikt voor de be-hoeften van de keuken.

Page 60: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

58HET OOG DES MEESTERS

De Tempel van Efferd (Nr. 84)

1.DE GESCHIEDENIS VAN DE TEMPELVolgens de bewoners van Havena bestaat de Ef-ferd-tempel al sedert de stichting van de stad. »Zo-lang dit heiligdom bestaat, kan Havena niet vergaan«. Dit werd bijna driehonderd jaar geleden bevestigt, toen de vreselijke zeebeving Havena trof, de Oude Stad de diepte in sleurde, vlak voor het eiland waar-op de tempel stond, maar dan stopte.Efferd is de beschermgod van deze stad sedert het ontstaan van Havena, zodat reeds heel lang geleden er hier al een tempel van de Dolfijngod stond. De huidige tempel werd rond 1600 v.H. gebouwd.De gewijden van Efferd hebben altijd getracht de politiek van de stad te beïnvloedden, waarbij ze al-tijd probeerden om de invloed van Praios-priesters te verminderen.In het jaar 291 v.H. onttrok de stad zich van zijn »onderdanigheid« aan het keizerrijk. Efferds hulp »de Blauwe«, destijds hogepriester van de Dol-fijngod, deed een beroep op de Raad van Kapiteins en de Raad der Ouderen, om Efferd als eerste onder de Goden te maken, omdat het niet kon worden ge-tolereerd deze rol voor te behouden aan Praios, de Beschermgod van Gareth.Het leek of er inderdaad een meerderheid in de raad het voorstel ondersteunde. Maar nog voordat dit kon worden omgezet in daden, smokkelden enkele dwergen – overtuigd door enkele gewijden van de Griffioengod – een beeld van »hun« Ingerim Efferds tempel binnen. Voor de dwergen was dit een gewel-dige streek, maar de gevolgen ervan waren bitter. Natuurlijk ontdekte Efferds hulp al snel het »vijan-dige« Godenbeeld, schreeuwde om een hamer en beitel en begon het te verpletteren.Wat er toen gebeurde werd als volgt overlevert in de annalen van de stad:„Eindelijk raakte de Goden moe van het ruziën. Ef-ferd, Ingerim en Praios staken hun koppen tezamen om hun onderdanen te leren dat zij (de Goden) niet als pionnen mogen worden gebruikt ten behoeve van de sterfelijke politiek. Een vreselijke zeebeving overdonderde Havena en de stad beefde onder de Goddelijke kracht”.Havena’s Oude Stad zonk weg in de vloedgolf en onder de Efferd-tempel ontstond een grot, waarin sinds die tijd de drakenschildpad Lata, een schep-sel van de Zeegod, leeft. Haar raad en aanwezigheid moet verdere schade door de gewijden van Efferd voorkomen.

2 HET GEBOUWDe Efferd-tempel van Havena ligt op een marmeren plateau dat 26 m lang, 17 m breed en 50 cm hoog is. Men kan het bereiken via een trap aan de noorde-lijke kant. De tempel bestaat uit een hal, twee zijdelings gele-gen aangrenzende kamers en een heiligdom.De hal, waar de openlijke eredienst wordt gehou-den wordt door negen zuilen van de buitenwereld gescheiden. Vlak voor de ingang van de sacrale bin-nenruimte, dat gescheiden wordt door een zwaar blauwgroen gordijn, staat een grote schaal op een marmeren blok. Haar blauwgroene glazuur toont als versiering dolfijnen, die dansen op schuim-ge-kroonde golven. De schaal bevat gewijd water.Het heiligdom wordt rechtstreeks verlicht door het zonlicht doorheen een blauwachtige glazen koepel. De koepel staat boven de centraal gelegen schacht, die rechtstreeks van de tempel naar de grot van Lata leidt. Ten zuiden van deze schacht versiert een mar-meren altaar deze kamer. Zijn bovenkant is versierd met een ingelegd pentagram van goud. Het penta-gram wordt geflankeerd door twee schalen (zoals hierboven).Naast het altaar staan twee dolfijnenbeelden, die lij-ken het altaar in het oog te houden.Gescheiden door blauwgroene gordijnen bevinden er zich nog twee kamers aan de zijkant van het hei-ligdom in de tempel. De oostelijke kamer bevat twee kasten, waarin veel lege glazen flessen alsook drie van de reeds beschreven schalen worden bewaard. Aan de westelijke muur hangen blauwgroene gewa-den aan kapstokhaken, terwijl er naast de oostelij-ke muur een trap naar beneden leidt de voorkamer van de grot in.De westelijke kamer is de woonplaats van de hoge-priesters Larona Meerdroomster. Naast het norma-le meubilair vind je hier ook een verzameling terug van kruiken en flessen. Ze zijn deels gevuld met ge-wijd water.Gewijd water versnelt soms de genezing als de won-den ermee worden ingewreven. Het zou ook al stor-men hebben gekalmeerd als het in de zee wordt ge-goten. De gewijden van Efferd verkopen het gewijde water in kleine flesjes voor elk 5 dukaten.De schacht in de tempel eindigt boven een gouden waterbekken in Lata’s grot: de drakenschildpad houdt het waterbekken altijd gevuld met heilig wa-ter.

Page 61: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

59 HAVENA

De gewijden leggen in het midden van het penta-gram hun offers voor Efferd neer. Want dit penta-gram is een magische poort. De geofferde schatten vallen van hieruit rechtstreeks op de schat van Lata, waarop de twee naast het pentagram staande scha-len zich met gewijd water vullen uit het gouden wa-terbekken.

3 DE VOORKAMER VAN DE GROTDeze kamer is toegankelijk via de trap in de tem-pel. Hier ruikt het een beetje muf en de wanden zijn bedekt met korstmossen. In de noordoostelijke hoek staat een zwaar beschadigt beeld van Ingerim. Daarvoor bevindt er zich een offerschaal uit staal. Tegenover de trap leidt, in het noorden, een brede gang noordwaarts. Daar waar het begint kan men een rode schemerende lijn herkennen in de stenen vloerplaten.

De korstmossen zijn ongevaarlijk. Het stand-beeld is datgene dat Efferds helpende hand ooit wou vernietigen. Nu moet de hoofdpriester van Efferd in de maand Ingerim dagelijks een zilveren munt in de stalen schaal leggen zodat de gewijden niet vergeten dat ook de andere Goden moeten worden gerespecteerd. Munten die in de stalen schaal worden gelegd, verdwijnen. Wanneer er een gouden munt word geofferd, dan flakkert er boven de rode lijn gedu-rende één minuut een magisch vuur op. Iedereen die met het vuur in aanraking komt, loopt per gevechtsronde een schade van 2D6 op. Voor de gewijden van Efferd is het verboden om goud in de stalen schaal te werpen of de over de rode lijn te stappen. In de zuidoosthoek vormen de vloerplaten een kwart van een cirkel met een straal van 1,5 m, zoals opmerkzame waarnemers gemakkelijk kunnen zien. Diegene die zich op deze vloerpla-ten plaatst en »Efferd« uitspreekt, wordt Lata’s grot ingedraaid. De geheimen van deze kamer zijn alleen bekend bij de gewijden van Efferd.

4 DE GROT VAN DE DRAKENSCHILDPAD LATA (MP 310)Het westelijke deel van de grot ligt in het water. De rest van de bodem is bedekt met zand. Daar, waar de schacht uit de tempel komt, ligt het

gouden waterbekken, dat gevuld is met gewijd water.In het noordelijke deel van de grot ligt Lata op een reusachtige schatberg.De grot heeft een uitgang onder het wateropper-vlak, waardoor Lata de zee kan opzoeken.Gewijd water is niets meer en niets minder dan wonderwater – persoonlijk gemaakt door Lata.De schat bestaat uit allerlei soorten munten. Zijn waarde bedraagt zo’n 20.000 Zilveren Daalders.

5 DE BEWONERS VAN DE TEMPELHogepriesteres Larona Zeedroomster (MP 306) woont als enige gewijde in de tempel. Ze heeft haar hoge ambt overgenomen van haar moeder en is een fanatieke volgelinge van Efferd, die al vele »ongelo-vigen« kon bekeren. Larona heeft korte zwarte ha-ren. Haar ogen zijn abnormaal groot en lichtblauw. Ze is veertig jaren oud. Waanrust Wintervis (MP 307), Krona Grootsteder (MP 308) en Grijssteen (MP 309) zijn andere gewijden die in ploegen in de tempel werken. Ze bewonen allemaal kamers in de tegenover de tempel liggende Efferd-school.Waanrust is een oudere sympathieke man. Hij heeft sneeuwwit haar en een rustig voorkomen.Krona, een mager meisje met blond, licht vezelig haar is een beroemdheid in Havena. Ze wordt be-schouwd als de beste zwemster van het decennium.Grijssteen is meer het gesloten type. Hij heeft een verfijnde gelaatsuitdrukking, blonde haren en grijze ogen die treurigheid uitstralen.Alle personen staan beschreven in het bijvoegsel.

6 AVONTUUR-VOORSTELTwee weken geleden verdween Hina Regenwind, een gewijde (Graad 8) van Efferd, spoorloos. Laro-na vermoedt dat Hina het verbod negeerde om de rode lijn in de voorkamer van de grot niet over te stappen en te kijken waar de gang naartoe leidt.Omdat Larona het gebod zelf niet wil overtreden, zoekt zij enkele betrouwbare avonturiers die willen proberen om Hina te zoeken.

Larona’s vermoeden is correct. Hina verkende enkele ondergrondse gangen en liep een bende smokkelaars tegen het lijf, die de gewijde gevangen namen omdat ze voor hun geheime smokkelroute vreesden.

Page 62: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

60HET OOG DES MEESTERS

De tempel van Rahja (Nr.23)

HET GEBOUWDe Rahja-tempel van Havena komt in zijn bouwstijl helemaal overeen met de gebruikelijke stijl van deze cultus. Het langwerpig, onregelmatig gevormde bouwwerk uit roze marmer ligt in het midden van een park met veel struiken en bomen. Aan de bui-tenrand van het parkgebied is de omgeving van de tempel omheind door een ijzeren hek. Zijn staven zijn aan hun uiteinden versierd met ornamenten uit de schat aan symbolen van de Rahja-cultus. Be-zoekers kunnen het tempelgebied betreden via de grote poort aan de hoofdstraat. Normaal gezien is het elk moment van de dag of nacht geopend. Van-af de poort leidt er een voetpad naar het zuidelijke deel van het tempelgebouw, waarvan de muren zich al koepelachtig naar boven bewegen – in overeen-stemming met de leer van de cultusbouwmeesters, die hoeken of randen extasief fundamenteel ver-werpen.

E1 VOORKAMERVia een brede, van boven afgeronde deur komt de bezoeker een kamer binnen met karmozijnrode muren, waarvan het lichtblauwe plafond vanaf de noordelijke muur naar boven welft. Hier is altijd een Rahja-gewijde aanwezig, die de gelovigen dis-creet in de gaten houdt welke gift hij de offerschaal toevertrouwt. Als de waarde ervan kleiner is dan 10 Zilveren Daalders, dan vraagt ze de bezoeker om hier in de voorkamer zijn gebed te doen. Wanneer de gewijde tevreden is met de offergave, dan trekt ze één van de twee gordijnen aan de noordelijke muur opzij en opent de weg naar de »Ruimte van de Goddelijke Ontmoeting« (E2).

Zodra de bezoeker de voorkamer heeft verla-ten, draai de gewijde de offerschaal een 90°, tilt deze op en steekt de inhoud ervan in een gat in de afdekplaats van het podium, waarna de schaal teruggeplaatst en weer verankerd wordt met een kwartslag. Het offerblok wordt éénmaal per dag door Geiléis Guaire, het tem-pelhoofd, geledigd. Hij bevat dan 1D20 maal 10 dukaten.

E2 RUIMTE VAN DE GODDELIJKE ONTMOETINGIn de hoofdruimte van de tempel, rondom een ovaal zwembad, liggen rustkussens gedrapeerd met klei-ne wierrookkruiken. Helaas heeft de verslaggever van dit bericht nog nooit kunnen deelnemen aan een Rahja-ontmoeting dus het blijft aan de verbeel-ding van de lezer om zich deze ceremonie voor te stellen. In wezen gaat het waarschijnlijk om het be-reiken van de Rahja-behaaglijke trancetoestand met de hulp van Rahja dienaren en –dienaressen. Jam-mer genoeg weten we niet hoe dit doel zal worden bereikt.

E3 DE KAMER DES LEVENSDe kamer bevat geen meubels. Het bevat een klein zwembad dat geflankeerd wordt door twee gebogen trappen die naar de bovenverdieping leiden. Het zwembad is omgeven door een onderbroken lijn die bestaat uit gouden plaatjes, ingebed in de mar-meren vloer.

De kamer E3 mag niet door tempelgasten worden betreden. Elk wezen, dat niet Rahja-gewijd is kan daar sterven. Een bezoeker die de gouden onderbroken lijn overschrijdt, valt on-middellijk stuiptrekkend op de grond en loopt 2D20 schadepunten op. Daarbij komen er 1D6 schadepunten voor elke extra minuut die de ongelukkige door-brengt voorbij de stippellijn (één lichaams-deel is genoeg!). Als een tempelgast door een van de twee deuren van E2 naar E3 wil lopen, vragen de gewijden hem met aandrang om van zijn plan af te zien. Als een bezoeker geen gehoor geeft aan deze vraag, dan volgt een priester(es) hem en lokt hem onopvallend over de onderbroken lijn. Het bad in ruimte E3 is het levenswater van de tempel: de gewijden nemen er éénmaal per dag een bad in en komen er telkens uit, helemaal ge-nezen van verwondingen en ziekten en in de best mogelijke fysieke conditie.

Page 63: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

61 HAVENA

E4 DE KEUKENHier wordt het voedsel voor de gewijden en de uit-gekozen tempelgasten voorbereid. Bovendien nutti-gen de priester(essen) hun maaltijden hier.

E5 VOORRAADKAMEROmdat het tempelhoofd goede betrekkingen on-derhoudt met vele zakenlui in Havena, zien de ge-wijden af van een uitgebreide voorraadstock. In de kleine kamer worden voornamelijk alcoholische dranken, specerijen en dergelijke opgeslagen.

E6 DE WOONKAMER VAN GEILÉIS GUAIRESInrichting: zie de persoonlijke beschrijving van Guaires.Guaires kluis kan alleen worden geopend door ma-gie of de juiste sleutel. Deze bewaart de overste in een geheim compartiment in de voet van de ooste-lijke zuil naast het zwembad in E3 – uiteraard aan de kant van het zwembad. De kluis bevat gewoon-lijk voorwerpen en geld met een waarde van 1D20 maal 50 dukaten.

01 BALUSTRADE

02 SLAAP- EN WOONKAMER VAN DE GEWIJDENDe kasten in het zuidelijke gedeelte van de kamer bevatten de weinige persoonlijke bezittingen en de – in sommige gevallen zeer charmante – garderobe van de gewijden. Het noordelijke deel van de kamer is met stoffen bekleedt en doet voor de bewoners van de tempel dienst als gemeenschappelijke slaap-plaats.

De BewonersGEILÉIS GUAIRE (MP 301)Geiléis is het hoofd van de Rahja-tempel in Have-na, een 40-jarige vrouw met – zoals gebruikelijk bij Rahja-gewijden -- een buitengewoon mooie verschijning op een vriendelijke en attente ma-nier. Haar gewone kleding bestaat uit een schaars gekleed, tweedelig rood pak en een paar sandalen. Haar woonkamer bevindt zich aan de noordelijke kant van de begane grond en bevat als enige kamer van het tempelcomplex een schrijftafel alsook een boekenplank, omdat alleen Geiléis de kunst van het lezen en schrijven beheerst. Er staat ook een ijzeren

kast, waarin ze de giften van de gelovigen bewaart. Achter Geiléis’ vriendelijk voorkomen schuilt er een ijzeren wil, die haar onder andere heeft geholpen om op 29-jarige leeftijd het hoofd van de tempel te wor-den – het tot nu toe jongste tempelhoofd van Rahja – en zichzelf voor deze plaats te bewijzen. De goede contacten met de zakenlui van de stad hebben haar daarmee geholpen, bijvoorbeeld de wijnhandelaar Kono Vantrolf, die ze tot één van haar beste klanten rekent en de apotheker Süster Eerwoud, die afrodi-siacum levert aan de tempel.

EOAN FEDELMID (MP 302)De Rahja-priester Eoan is een 28-jarige blonde uit een kustdorpje in de buurt van Havena. Na een kor-te carrière als visser vond hij hier in de tempel van Rahja een baan die aan zijn verwachtingen voldoet. Gewaardeerd door de vrouwen vanwege zijn rustie-ke charme, koester de priester de herinnering aan zijn vorig leven in de vorm van een enorme zaagvis aan de muur van de gemeenschapsruimte, evenals ruwe beschrijvingen van zijn ervaringen op zee.

De vis aan de muur komt van een rommelhan-delaar op de markt in Havena en zijn wilde ver-halen zijn verzonnen. In werkelijkheid is Eoan er nooit in geslaagd om langer dan vijf minuten op een boot door te brengen zonder zeeziek te worden.

Page 64: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

62HET OOG DES MEESTERS

BROINNFIND NECHT (MP 303)De 24-jarige Broinnfind, Bron voor de vrienden, is de jongste onder de gewijden van deze tempel. Het zwartharige meisje is de dochter van de die-renhandelaar Dalbeek Necht. Ze vluchtte in Rahja’s armen om aan een ongewenst huwelijk en de on-derdrukking van haar eigenzinnige vader te ont-snappen. Vooral haar buitengewoon vrolijk karak-ter onderscheidt haar van de andere priesteressen. Maar Broinnfind is niet zo gelukkig als het lijkt: ze mist vooral haar beide zusters Róis en Dara. Ook de scheiding van de dieren in haar vaders huis ligt haar – als ze alleen is – nauw aan het hart. Om deze reden is Bron één van de meest vurigste gewijden – ze wil vergetelheid vinden in dienst van Rahja.

ERKENFRIED GARLSON (MP 304)Met zijn 37 jaren, de oudste mannelijke gewijde van deze tempel, is Erkenvrede de ‘kroonprins’ en waar-schijnlijk de opvolger van Geiléis Guaire voor het geval ze vertrekt.

Erkenvrede wacht al enkele jaren op het aftre-den van Geiléis of zijn benoeming in een gro-tere tempel. Daar is tot nu toe nog niets van te bespeuren. Het is niet uit te sluiten dat hij spoe-dig zijn geduld zal verliezen en zijn carrière een handje zal toesteken – een mogelijkheid waarte-gen Geiléis echter gewapend is.

HEILTRUD FEROBRECHT (MP 305)Heiltrud is één van de vier ingewijden van de tem-pel en een ware platinablonde schoonheid. In te-genstelling tot de priesteressen leeft ze buiten de tempel, maar brengt ze het grootste deel van haar tijd hier door en hoopt erop spoedig haar wijding te mogen ontvangen.Nadat zij haar familie had verloren aan de noord-westelijke grens van het koninkrijk Albernia door een aanstormende menigte plunderende barbaren, begaven zij en andere vluchtelingen zich naar Ha-vena en vond onderdak bij een timmerman. Hij verpatste haar tegen zeer veel geld aan de tempel, waarvan hij sindsdien de huur voor Heiltruds ka-mer ontvangt.Het grootste probleem van Heiltrud is Alahmär Eerwoud, de zoon van de apotheker. Op het eer-ste gezicht werd Alahmär verliefd op Heiltrud en sindsdien dwingt hij haar om de tempel te verlaten om met hem te trouwen. Heiltrud vindt de jongen erg aardig, maar is er niet echt klaar voor om de rest van haar leven met hem door te brengen, ook voor-al omdat zijn familie heel sceptisch tegenover zo’n verbinding staat.

ANDERE GEWIJDEN EN INGEWIJDENDe bestaande ruimte laat niet toe om alle personen, die werkzaam zijn in de tempel, gedetailleerd voor te stellen. Wanneer het nodig is moet de spelleider meer Rahja-priester (essen) uitwerken, waarbij er rekening moet worden gehouden dat alle gewij-den van de Godin der Liefde zich, gebaseerd op de wonderlijke kracht van het tempelrijk, in een op hun leeftijd afgestemde ideale toestand bevinden en vanzelfsprekend getraind zijn in de minnekunst en andere intermenselijke talenten.

Page 65: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

63 HAVENA

Het patriciërshuis van de Pekkarins (Nr. 18)

In de directe omgeving van de Rahja-tempel staat de prachtige villa van één van de meest kleurrijke personen in Havena: patriarch Merka van Pekkarin (MP 934) leidt een uitbundige levensstijl met zijn vrouw Girthe (MP 935). Hij is, ondanks zijn leeftijd van 37 jaar, één van de rijkste leden in de Raad der Ouderen. Hij verwierf rijkdom vooral door de sla-venhandel, vooral met de rivierders. Met geweten-loze zakelijke praktijken en talloze intriges verkreeg hij zo’n invloed, die zich uitstrekt van het koninklijk hof tot in de onderwereld. Ja, hij wordt zelfs de man achter de touwtjes genoemd van de georganiseerde misdaad in Havena.

Onder leiding van Girthe worden er beruchte ban-ketten gehouden in het veel bezochte huis van de Pekkarins, waar veel eervolle burgers van de stad hun reputatie al hebben verloren.Ondanks de openheid van het huis kan het niet wor-den omschreven als zijnde onbeschermd: Pekkarins lijfwachten, die als ongevaarlijk uitziende tuinman-nen verkleed en altijd overal aanwezig zijn, worden geleid door de slinkse Satairi Grinnd (MP 936), een mysterieuze man van Al’Anfa. Ze zijn reeds meer dan tweemaal er al in geslaagd om arglistige aanval-len van Pekkarins vijanden te verijdelen.

Kaltylak, de beheerder van het landgoed (MP937), wordt beschouwd als de beste vriend en vertrouwe-ling van Pekkarin. Alleen hij en de landheer mogen de ondergrondse ruimtes in de funderingen betre-den, waar de slaaf-rivierders zijn ondergebracht. De zeemeerminnen Orgari, Hamani, Qumbila en Li-man hebben daar duidelijk een vochtige omgeving. Ze vormen het persoonlijk vertier van Merka.De patriciërsvilla staat op een traditioneel land-goed: een adellijke familie woonde daar totdat het uiteindelijk in vlammen opging. Pekkarin liet zijn villa bouwen op de overblijfselen en de fundamen-ten bevatten tot vandaag nog steeds veel geheimen.

Openbare ruimtes01 LOBBYIn de gewelfde ontvangstruimte die versierd is met plafondschilderingen, verwelkomt een bediende elke bezoeker.

02 EN 03 VOORKAMERSAls de bezoeker een zakelijk verzoek indient, leidt de bediende hem naar de registratie in één van beide voorkamers. Hier zitten de secretaresses van Pekkarin.

04 EN 05 WERKKAMERDaarna wacht het raadslid hem op in zijn werkka-mers. Het ene (04) is geheel gemaakt uit marmer, het andere uit Zuid-Avonturijnse wilgenschors. Daarachter ligt de plattegrond van een kamer waar kennelijk geen verbinding naartoe leidt.

06 BALZAALFeestgasten komen vanaf de ingang rechtstreeks in de versierde, vijf meter hoge zaal. Wanneer de Pek-karins een sociaal evenement organiseren, dansen de muzikanten in het midden tussen de pilaren. Via een dubbele deur in het westen leidt een vrije door-gang naar de gemeenschapszaal.

07 GEMEENSCHAPSZAALDe met een gouden rand voorziene blauwe en groe-ne gordijnen hangen gedrapeerd aan de muren en de vier verguld pilaren dragen het vijf meter hoge, met een houten lambrisering voorziene plafond.

Page 66: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

64HET OOG DES MEESTERS

08 SPEELSALONHier staan tafels voor dobbel- en kaartspelen, dat het koppel met hart en ziel aan hun gasten wijdt. Er is zelfs een rad van fortuin aanwezig, waarvan de opbrengsten vermoedelijk aan goede doelen wordt gegeven. Over de binnenplaats (I1) gaat het verder naar de tegenoverliggende eetkamer.

09 EETKAMERHet is hier dat de heerlijke maaltijden worden ge-nomen, waarvoor de excentriciteit van de keuken in het huis beroemd is.

Privé- en gastenkamersIn het gastvrije huis van de patriarch logeren altijd vrienden en familieleden. Ze worden ondergebracht in de kamers P1-P4.

P1—P4 GASTENKAMERSDe inrichting is luxueus. Elke kamer is ingericht in een andere kleur.

P5, P6 DE PRIVÉ-VERTREKKEN VAN HET ECHTPAARzijn anderzijds eenvoudig ontworpen. Geen goud, geen kunstwerken buiten een wandtapijt met een zinnebeeldige voorstelling van de zee in de kamer van Merka (P5) sieren deze ruimten. Blijkbaar wilden de Pekkarins het oog-verblindende decor van de andere kamers weglaten voor hun privé-vertrekken om zich hier als mens te voelen en te bekomen van de dagelijkse stress.

Binnenplaats en gangenI1 DE BLOOTGESTELDE BINNENPLAATSis een oase van gezelligheid en exotisme. Een plet-sende fontein omgeven door kunstig gearrangeer-de planten. Kleurrijke vreemde vogels hangen er in kooien alom verspreidt en zorgen voor muzikale begeleiding.

I2 DE OPEN GANGloopt van het binnenhof richting het zuiden naar een deur, waardoor het interne gangensysteem met de suites kan worden bereikt.

I3, I4 DE BREDE GANGENzijn ingericht in groene tinten en beschilderd met marmeren kroonlijsten.

I5 EEN DONKERE GANGverbindt via twee deuren de twee hoofdgangen I3 en I4. Hier verblijft alleen het personeel.

HuishoudsectorH1 DE BEROEMDE KEUKENvan het huis met de onuitputtelijke

H2 VOORRAADKAMERdelicatessen en zeldzame gerechten wordt gerund door de chef-kok Hadike Plum. Wanneer er geen grote groepen zijn, wordt alleen de keuken in het oostelijke deel van het huis gebruikt.

H3 KALTYLAKS BUREAUstaat open voor het drukke verkeer van zakenlui, le-veranciers en personeel, die nodig zijn om het brui-sende huis georganiseerd te krijgen.

H4, H5 DE WERKPLAATSENDe schrijnwerker, de timmerlui en het schoon-maakpersoneel houden het huis van het begin tot het einde gaande, zodat, ondanks het hoge aantal bezoekers, er altijd orde en netheid heerst.

Sanitaire ruimteS1 TOILETTENVoor een intieme hygiëne staan er de toiletten ter beschikking die aan alle muren met spiegels zijn uitgerust, zodat opduikende problemen weer kun-nen worden achterhaalt.

S2 LATRINESDe gemeenschappelijke latrines in Havena zijn ge-maakt van marmeren banken met het bekende gat, dat constant wordt gespoeld door een ondergrond-se stroming. Om de geuren te bestrijden worden er overal vazen geplaatst met de sterk-geurende man-gaanbloemen.

S3 OM TE BADENHier bevindt zich een verwarmd zwembad, dat ook als stoombad kan worden gebruikt. Het wordt af en toe gevuld met mousserende wijn voor extravagan-te feesten.

Page 67: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

65 HAVENA

PersoneelsruimteB1 IN DE GROTE VERGADERRUIMTEKomt het personeel van het herenhuis samen voor het diner en andere aangelegenheden. Van daaruit leidt de weg naar

B2 KALTYLAKS PRIVÉKAMERZijn accommodatie voldoet aan de opsmuk en het comfort dat hoort bij de beheerder van zo’n huis. Op de planken staan trofeeën en prijzen die hem zijn hobby hebben opgeleverd: Kaltylak wordt be-schouwd als één van de beste schermers in Havena.

B3 — B5 PERSONEELSVERBLIJVENDe twee meester-vaklui, alsook de kokkin en de tuinman hebben hier hun kamers. Het 64-koppige

personeel met obers, schoonmakers en andere per-soneelsleden zijn gehuisvest in een naburig huis.

B6 LATRINE

B7 GANGDit is de gang met de treden naar de ondergrondse funderingen, die nog van het oude paleis stammen dat hier ooit eens stond. Zoals bekend zijn daar de rivierders ondergebracht, die alleen mogen worden bezocht door Pekkarin en Kaltylak.Bovendien zijn er, niet zichtbaar op de plattegrond, ook de vijf tuinhuisjes, die over strategisch gunstige punten verdeeld zijn rondom het huis. Hier zitten de lijfwachten. Op deze manier kunnen de 14 man-nen en vrouwen elk deel van het pand in een mum van tijd bereiken.

Hotel »Huize Gareth« (Nr. 142)

B8, K8, P10Dit 28 meter brede gebouw ligt aan de Gareth-straat en is één van de meeste vooraanstaande en duurste hotels in de stad. De eigenaar, Olk Osjan, heeft een zetel in de Raad der Ouderen. Osjan woont niet in zijn hotel, maar in een villa in de buurt van zijn re-sidentie.

1 HAL EN TRAPPENHUISAan een tafel voor de zuidelijke muur zit er steeds een »receptioniste«, die nieuwe gasten verwelkomt en hen naar hun kamers leidt.

2 EETKAMERNet zoals alle andere openbare ruimtes van het ho-tel is ook de eetkamer met smaakvol meubilair in-gericht. Hij biedt plaats aan 34 personen.

3 GELAGKAMERDe gelagkamer is niet gereserveerd voor de hotel-gasten, maar wordt gebruikt als een openbaar res-taurant.

4 GANGDe gang wordt alleen door het personeel gebruikt.

5 KEUKEN, 6 VOORRAADKAMER De kok van Huize Gareth, Scheddar Rooth, wordt beschouwd als een beroemdheid in de gastronomi-sche kringen. Zijn legendarische »Blinde kwartel-ragout à la Scheddar« werd vaak gekopieerd, maar nooit geëvenaard. Vooral het belangrijkste ingredi-ent, het blinde kwartelvlees, blijft tot op de dag van vandaag Scheddars geheim. (En dat is misschien ook maar goed ook!)

7 WOONKAMER HEER DES HUIZES

8 BUREAUDe kist in deze kamer bevat steeds contant geld ter waarde van 1D20 + 10 Dukaten.

9 KEUKEN / KAMER VAN HET PERSONEEL

10 DRANKMAGAZIJN

11 GALERIJ EN GANGENHet trappenhuis is beveiligd door een draaiende re-ling.

12 SLAAPKAMER VAN DE BLAUWE SUITEDeze kamer is alleen bereikbaar vanuit de woonka-mer in suite (13).

Page 68: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

66HET OOG DES MEESTERS

13 BLAUWE SUITE, WOONKAMERBeide kamers van de suite zijn uitgerust met een blauw zijden behang. Het meubilair kan, volgens smaak, »voortreffelijk« of »pretentieus« worden ge-noemd.

14, 16, 19, 22, 23 TWEEPERSOONSKAMERS

15, 20, 21 EENPERSOONSKAMERS

17 BEDIENDENKAMERIn deze ruimte worden de persoonlijke bedienden van de hotelgasten ondergebracht.

18 WASRUIMTE

24 TRAPPENHUISVia de trap is er een toegang tot de zolderkamers waar het hotelpersoneel woont.

Hotel »In de gele maan« (Nr. 114)

B2, K5, P4De Gele Maan is een huis voor reizigers met sim-pele noden. Zijn gastheer is een eerbare man, de slaapplaatsen worden om de 14 dagen ververst en zijn grotendeels vrij van ongedierte. Dat is meer dan verwacht voor een hotel in deze prijscategorie.

1 GELAGKAMERBuiten de hotelgasten ontmoet men hier ook steeds enkele Haveners

2 KEUKEN Hier bereidt de waardin dagelijks andere stoofscho-tels.

3 WOONKAMER VAN DE KASTELEIN

4 GANG

5 SLAAPZAALDe binnenkant van de strozakken in de gemeen-schappelijke ruimte worden vaak opnieuw vervan-gen en zijn helemaal niet oncomfortabel.

6 – 8 EENPERSOONSKAMERS

9 TWEEPERSOONSKAMER

Herberg »Bij Rukus« (Nr. 271)

B2, K1, P2Als het verbod op zwervers niet zou bestaan, waar-bij het doorbrengen van de nacht op de openbare straten en plaatsen in Havena bestraft wordt met lijfstraffen – zou Rukus Rabor (MP 406) zijn »hos-tel« zeker al lang geleden hebben moeten sluiten, omdat een nacht onder de blote hemel zeker en vast veel aangenamer zal verlopen dan een overnachting onder Rukus’ dak.Rukus serveert een bier dat alleen kan worden ver-werkt door zeer robuuste spijsverteringssystemen, en hij aarzelt niet om het drankje een beetje te krui-den met een slaapmiddeltje als hij vermoedt dat een gast waardevolle spullen bij zich draagt.

1 GELAG- EN SLAAPKAMERIn de oostelijke helft van de kamer ligt er stro opge-hoopt, dat dient als provisorisch nachtelijk verblijf dat naar verluidt van tijd tot tijd wordt vernieuwd. Hier slapen de gasten.

2 WOONKAMERHier wonen, koken en slapen Rukus en zijn vrouw Gala. De keuken dient alleen voor privégebruik. Er wordt geen eten aan de gasten geserveerd.

3 VOORRAADKAMERIn de voorkamer staan drie grote vaten, twee ervan bevatten Rukus’ brouwsel, de middelste ton bevat de schat van de waardlui: 1D20 maal 100 Hellers, 1D20 maal 10 Zilveren Daalders.

Page 69: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

67 HAVENA

Pension »Havenmelodie« (Nr. 270)

B2, K5, P6Langs één van de betere straten in het havenkwar-tier, runt de meid Schudel Laschuw (MP 407) een pension voor burgers. Ze herbergt momenteel vijf gasten in de keurig onderhouden kamers, waarvan er vier permanent bij haar inwonen en één – een rondtrekkende straatventer – de kamer voor de rei-zigers bewoont.Het pension wordt beschouwd als ordelijk en fat-soenlijk tegen redelijke prijzen.Van buitenaf geeft de vakwerkstijl een degelijke in-druk. Grijs verweerde balken in het metselwerk, zorgvuldig gepleisterd met bruine klei, steken via twee verdiepingen de hoogte in en eindigen waar-dig onder een donkerrood pannendak. Het trap-penhuis vormt de centrale pijler, steekt een stuk uit de voorkant van het huis en wordt geflankeerd door de vriendelijke venstergevels van het woongebouw.Binnen zijn er alleen houten muren en een houten plankenvloer; dit maakt het huis een beetje lawaai-erig.

GelijkvloersE1 TRAPPENHUISDiegene die door de toegangspoort stapt wordt ontvangen door het 2,5 meter hoge houten trap-penhuis. Aan de linkerkant zijn de trappen die naar de eerste verdieping leiden en daaronder zit de deur voor de keldertrap. Drie andere deuren leiden naar de kamers E2, E3 en E4. Boven de deur naar E3 hangt een opgezette heek. Twee ramen naast de voordeur zorgen voor licht. De deur naar E4 draagt de inscriptie »privé«.

E2 KEUKENDe keuken is – zoals alle kamers op de gelijkvloers – 2,5 meter hoog. In de kleine ruimte, die altijd naar vet en vis ruikt, zorgt Schudel voor het fysieke welzijn van haar huurders. Daarvoor dient de vuur-plaats voor de gemetselde open haard. In de schoor-steenmuur zit een kachel die omzoomd is door te-gels die versierd zijn met een wildgansreliëf. Naast de kachel staat een smal aanrecht met borden. De zuidelijke deur leidt naar het trappenhuis (E1) en de westelijke deur naar de gelagzaal (E3).

E3 ZAALIn de gezellige zithoek ontmoeten de inwoners zich dagelijks voor de maaltijden of andere vrije uren. In een vitrine staat het zondagse servies van Schudel Laschuw uitgestald. Aan de schoorsteen hangen foto’s met scheepsvaart-motieven en daarvoor strekt een dikke balk zich naar het plafond. Vanuit de gelagzaal leidt er een deur naar de achtertuin.

E4 SCHUDEL LASCHUWS PRIVÉKAMER.De privékamer van Schudel ziet er netjes en op-geruimd uit. Aan het raam staat een dik donsbed, waar er een kaptafeltje naast staat dat geheime spul-len bevat, waar de oude maagd zich graag aan over-geeft. Haar geheime passie, waar niemand iets van weet, zijn namelijk sieraden. De onopvallende oude dame kleedt zich soms als de weduwe van een ad-miraal. Zo hebben de buren af en toe aan het raam gezien, hoe haar weelderige figuur in plechtige ops-muk door de gelagzaal dwaalde.

E5 KAPELDe kleine ruimte van 4 m² meter bevat, naast een kniebankje, een met licht versierd altaar met offer-schalen en een portret van de Twaalfgoden.

Bovenverdieping01 TRAPPENHUISVanaf het trappenhuis voert er zowel een trap naar de gelijkvloers als één naar de zolderkamers. Ach-ter de vier deuren bevinden zich de kamers van de huurders.

02 KLEINE KAMERIn deze kleine kamer past, behalve een kinderbedje, een kruk en een kleine kast. Hier woont Abelmir Bijlberg (MP 408). De terughoudende man heeft zich erg op zijn gemak gesteld: aan de muur hangt alleen een breedgerande zwarte hoed, in een hoek staat een knoestige wandelstok waarover een lange blauwe mantel werd geworpen. Dat is het hele heb-ben en houden waarmee Abelmir zich vaak mee op reis begeeft. Daarom hebben vele het vermoeden dat hij een pelgrim is of misschien zelfs een gewijde

Page 70: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

68HET OOG DES MEESTERS

van een onbekende God. Het feit dat hij vaak over geestelijke zaken spreekt (als hij al spreekt), ver-sterkt deze verdenking

03 KAMER VOOR REIZIGERSTwee vensters verlichten de kleine kamer. Hier laat Schudel Laschuw individuele reizigers wonen die passeren. Op dit moment betrekt de straatverkoper Scheepstand Pollart (MP 409) de kamer. Naast het bed heeft de eigenzinnige koopman een kist met zijn goederen neergezet. De baardige, bijna tande-loze man komt overal en is een vaste drinkgenoot die veel vertelt en nog veel meer weet.

04 KAMERDe inrichting van de kamer met een zeemanskist, gekruiste sabels en kunstwerken uit vele landen to-nen aan dat hier een zee-beer is neergestreken. Hij heet Enzo Mija Gauto (MP 410) en bevaart op zijn oude dag nog steeds de zee. Hij rapporteert hoe dan ook altijd over zijn laatste reizen en heeft steeds een souvenir bij de hand om de brutale schimpers de mond te snoeren. Eens praatte heel de stad over hem toen een krankzinnige visser hem in verband bracht met een geheime ontmoetingsplaats van de Rivierders in de verzonken stad.

05 KAMERMammoet Berenschrik, een huursoldate van het keizerlijke leger (MP 411), bewoont in bescheiden luxe deze kamer. Voor het dikke donsbed ligt de afgestroopte huid van een leeuw met ontblote tan-den. Een brede kast naast het raam bevat de kleding van de zwaarlijvige huurster. Mammoet nam aan de laatste grote veldslag van keizer Reto deel, die hij 11 jaar geleden won tegen de Maraskaners in Jergan. In die tijd verwierf ze eervolle onderscheidingen en een pensioen. De veterane is een beetje raar maar dan kan zijn omdat ze een buitenlandse is en uit een dorp stamt vanuit het verre bornland.

ZolderverdiepingD1 TRAPPENHUISDe trappen leiden naar de bovenverdieping on-der het dak van het trappenhuis. De op het eerste verdiep 2 m hoge zone heeft drie deuren. Achter de trapleuning staan enkele kisten van Gerding Vrijfluiter (MP 412).

D2 ZOLDERKAMERVanwege het hellende dak is de kamer erg klein. Het hoogste punt langs de eerste balk is twee meter. In het midden van de kamer neemt de schoorsteenzuil veel plaats in beslag en verbergt bijna het kleine dakvenster. In de wirwar van kleu-ren, doeken en wijnflessen beweert Gerding Vrijflui-ter een groot kunstenaar te zijn, echter zonder faam en erkenning. Als een libidineuze man zoekt hij naar bevestiging in alcohol en bordelen en daarom heeft Schudel al vaak gedreigd met zijn huur op te zeggen.

D3 ZOLDERKAMERDe dakhelling met venster verkleint de kamer zoals in D2. Het propere kleine kamertje is van de dienst-meid Saginta Zaam (MP 413), een zeer bekwame en helemaal geen minachtende jonge vrouw die – als men de roddels van de geburen mag geloven – ook al eens zorg draagt voor het nachtelijk welzijn van een gast.

D4 OPSLAGPLAATSDe kleine hellende bergplaats staat vol met oude rotzooi.

KELDERDe kelder is bereikbaar via de deur van het trappen-huis op de begane grond. Het oude, zo’n drie meter hoge tongewelf bevat de voedselvoorraad (K4), de hout- en steenkoolvoorraad (K3), alsook werktui-gen (in K2) zoals bijvoorbeeld een wastobbe, be-zem, oplosmiddel en zeep. Delen van het gewelf werden om onbekende redenen dichtgemaakt.

Page 71: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

69 HAVENA

Taverne »Essen en kurk« (Nr. 41)

De ruimtesE1 DE GELAGKAMERDe taverne »Essen en kurk«, vernoemd naar het traditionele materiaal van de bat en de bal van het Imman-spel, de nationale sport van het keizerrijk, is een twee verdiepingen tellend bakstenen gebouw, waarvan de gevel met hout bekleed is. Boven zijn ingang verkondigt een kleurrijk schild niet alleen de naam van de herberg, maar ook het feit dat het hier om het stamlokaal van de plaatselijke Imman-ploeg gaat: »De Havena-Stieren«. En de gelagzaal is ook passend ingericht, met wimpels, blauwe en witte trofeeën in de teamkleuren en zelfs een schilderij dat de »Havena-Stieren« toont in een wedstrijd te-gen de »Rebellen van Gareth«. Onder het schilde-rij staat de grote stamtafel van de Imman-spelers, waar elke avond minstens enkele teamleden aan te vinden zijn. De gelagkamer beslaat het grootste deel van de gelijkvloers, samen met de meer dan 10 meter lange toog. Hier regeert de herbergier Sulpiz Agilfried terwijl de twee elfentweelingen Aldare en Thalionmel de gasten voor hun rekening nemen.

E2 VOORRAADKAMERHier liggen naast brood, worst, hartige koekjes en bier altijd ook nog enkele wijnkannen van de wijn-makerij van Kono Uittrolf. Een trap leidt van hieruit naar de eerste verdieping.

E3 ACHTERKAMERDe kamer is van ruimte E1 gescheiden door een gordijn. Het wordt vaak gebruikt voor onschuldige gokspelletjes, soms ook voor geheime vergaderin-gen.

E4 LATRINE

01 DE KAMER VAN SULPID AGILFRIEDNaast een bed, kast en andere meubels bevat de ka-mer een houten en een met ijzeren beslagen kist.

In de kist – haar slot is relatief gemakkelijk te openen – bewaart Sulpiz de wapens uit zijn avonturiersperiode: maliënkolder, dolk en een

subliem vervaardigd zwaard (TP: 1D6+5). De met ijzer beslagen kist kan alleen worden ge-opend met magie of een passende sleutel. Deze steekt aan de binnenkant in het slot van de kamerdeur, die echter niet ermee kan worden afgesloten.

02 BADKAMER, 03 GANG, 04 GASTENKAMERDe afmetingen en inrichting kan men vernemen via de plattegrond. De gastenkamer wordt op dit mo-ment niet bewoont.

05 KEUKENAfmetingen en meubilair: zie plattegrond. De keu-ken is uitgerust met de gebruikelijke apparaten.

06 DE WOONKAMER VAN THALIONMEL EN ALDAREAfmetingen en meubilair: zie plattegrond.

Op de kast van de elfentweelingen staan ver-schillende aarden bloemenvazen. In één van hen – er zit een boeket stoffige strobloemen in -- zitten 1D20 Zilveren Daalders verborgen: het reisbudget van de avontuurlijke meisjes.

De personenSULPIZ AGILFRIED (MP 401)De waard van »Essen en kurk« is een 46-jarige mi-grant uit Grangor. Met zijn schouderlange donker-bruine haren en zijn bossige volle baard slaat hij achter de toog een behoorlijk indrukwekkende fi-guur dat nog versterkt wordt door de bas van zijn stem. Agilfried verloor ongeveer vijf jaar geleden zijn vrouw bij een ongeluk en is sindsdien door de dames in Havena zeer gewild.Hij is een fervente Imman-fan en één van de meest trouwste supporters van de »Havena-Stieren«, die na een overwinning altijd kunnen rekenen op ten-minste één ronde gratis bier – een vrijgevigheid die zich terugbetaald, omdat in plaats daarvan alle ze-gevieringen van de club plaatsvinden in de »Essen

Page 72: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

70HET OOG DES MEESTERS

en kurk«. De tweede grote liefde van de waard zijn de twee elfenleerlingen Thalionmel en Aldare. Hij en zijn vrouw namen hen in pleegzorg toen hun moeder stierf ten gevolge van een bij de elfen zeld-zame tweeling-geboorte en hun biologische vader weigerde voor hen te zorgen omdat hij hen als on-geluksbrengers beschouwde. De waardslui hebben altijd hun best gedaan om de twee het aan niets te laten ontbreken en hebben het ook niet nagelaten hen te laten onderrichten door elfen-leraars. Sinds de dood van zijn vrouw bekommert Sulpiz zich nog meer over de twee.

Sulpiz is bezorg om ook zijn twee pleegdochters te verliezen, want ze hebben een reislustige geest en dromen ervan om op avontuur uit te trekken. Derhalve is het niet ongebruikelijk dat hij helden, die naar zijn herberg komen en over hun daden opscheppen, zeer onvriendelijk behandeld.

ALDARE (MP 402) EN THALIONMEL (MP 403)Aldare en Thalionmel zijn elfen-tweelingen – een zeer zeldzaam fenomeen – en werden door Sulpiz Agilfried als pleegkinderen opgenomen. Onder-tussen 18 jaar oud, zijn de twee een levendig en al-gemeen populair stel. ’s Avonds dienen ze op in de eetzaal van hun pleegvader. Van gezicht niet te on-derscheiden en meestal nog identiek gekleed is het nog relatief eenvoudig om de twee uit elkander te houden, omdat Aldare aan zijn kin-hoek een klein litteken heeft opgelopen tijdens een val. Beiden zijn zeer leergierig en voelen bij elke ontmoeting met bereisde helden de noodzaak om zich bij hen aan te sluiten en de wijde wereld te leren kennen.

Beide meisjes hebben de neiging verliefd te worden op helden die hen ontmoeten. Misschien doen ze net alsof ze verliefd zijn om in contact te geraken met een avonturiersgroepje.

COLGA NA NAOHM (MP 404)De kapitein van de »Havena-Stieren« is een fre-quente en graag geziene gast in de »Essen en kurk«. De goedgetrainde sportman met het wilde rode haar domineert zijn vriendencirkel ook aan de stamtafel.

Colga heeft een oogje op Aldare en probeert haar voor zich te winnen. Tot nu toe had hij geen succes, wat hij niet goed begrijpt. Hij wil niet opgeven en is niet tevreden over ande-re mannen die proberen hun slag te slaan bij Aldare.

Page 73: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

71 HAVENA

Het theater aan de Artiestenstraat (Nr. 17)

HET GEBOUWHet theater aan de artiestenstraat springt voor de bezoekers al van ver in het oog door de felgele be-schildering van de voorgevel.Achter de 3 meter hoge muur ligt de binnenplaats van het theater verborgen (E1) waar de voorstel-lingen plaatsvinden. Aan de ingang van de bin-nenplaats staat er een kleine houten kassa, waar de vrouw van de directeur, Sore Kelberns, tijdens het uur voor elk van de drie dagelijkse voorstellingen, het entreegeld int (8 Hellers per persoon, kinde-ren 5 Hellers). De houten zitbanken bieden plaats aan zo’n 60 personen. Aan de voormuur van het woongebouw, tegenover de ingang, bevindt zich het ongeveer 6x2 meter verhoogde podium, omgeven door een houten frame. Hier wordt met behulp van individuele gebruiksvoorwerpen de achtergrond van de afgespeelde scènes vertoont. Om dit beter te verduidelijken wordt er bij elke scènewissel aan de schuine paal voor het podium een beeld opgehan-gen, dat het afgebeelde decor nogmaals illustreert.Achter het podium staat het bakstenen gebouw van het theaterhuis, door wiens middeldeur de artiesten op- en afkomen

De ruimtesK GANGEN EN TRAPPENHUISDe plafondhoogte op de gelijkvloers bedraagt 3 me-ter en op de bovenverdieping 2,5 meter. Deze hoog-te-indicatie is ook geldig voor de andere kamers op beide verdiepingen.

E1 STAATSTHEATER

E2 FUNDUS- EN KLEEDKAMERDeze kamer bevat niet alleen talrijke make-up ac-cessoires en kostuums, maar ook een verzameling theaterwapens, die in een echt gevecht niet kunnen worden gebruikt.

E3 KANTOORHet kantoor van directeur Ayzik Kelberns huisvest het archief van de toneelstukken, alsook een kassa waarin de dagopbrengsten worden verzameld. Ay-zik draagt de sleutel van de kassa altijd om zijn hals,

maar het slot is gemakkelijk te forceren. Inhoud: 1D20 maal 10 Hellers.

E4 BERGRUIMTEHier worden vooral defecte rekwisieten bewaart die Ayzik op een goede keer wil repareren.

E5 BADKAMERHet water wordt verwarmd in een badoven. Een gevulde kuip wordt meestal achtereenvolgens ge-bruikt door drie ensemble- of familieleden.

E6 SELINDE’S WOONKAMEREen onderzoek van de kamer zou alleen maar vol-gend inzicht geven: het theaterspel is een onrenda-bele kunst.

E7 WOONKAMER VAN NERESZie E6.

E8 WOONKAMER VAN CERBALLZie E6. Cerball houdt echter altijd een kleine voorraad rookkruid onder zijn matras verborgen. (Waarde: 1D6 Zilveren Daalders).

01 BIBLIOTHEEKIn een rek tegen de muur staan de beroemdste ro-mans van Avonturië, zoals het epos Het Bronzen Zwaard plus een paar zelfgeschreven verhandelin-gen van Ayzik over het theaterspel en enkele memo-rabilia van zijn huis in het noorden van Avonturië.

Het boek Het Bronzen Zwaard is een dummy. Het verbergt een goudstaaf ter waarde van 50 dukaten.

02 DE SLAAPKAMER VAN DE KELBERNSDe afmetingen en de inrichting kan men afleiden uit de plattegrond.

03 KEUKENSore bewaart steeds een beetje geneeskrachtige drank (10LP) in een kleine porseleinen pot, waar-over een perkament gespannen zit, om kleine ver-wondingen in het ensemble snel te kunnen genezen.

Page 74: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

72HET OOG DES MEESTERS

04 VOORRAADKAMER, 05 KINDERKAMERDe afmetingen en inrichting van de kamer kan men afleiden uit de plattegrond.

Onder het gebouw bevindt zich een oude kel-der waarvan de volwassen familieleden niets afweten. De toegang tot de kamer, die nu als wasruimte wordt gebruikt, was door de Kelberns toegemetseld voordat het huis werd overgenomen. Intussen zijn er een paar stenen losgekomen waardoor het mogelijk is dat enke-le kinderen tijdens het spelen de ingang hebben opgemerkt. Ze hebben stiekem de opening gro-ter gemaakt en de holle ruimte onder het huis als schuilplaats uitgedost. Hier trekken ze zich soms terug. De opening hebben ze bedekt met twee planken en een stuk tapijt. Er is weinig gevaar dat het ontdekt zal worden omdat ze verborgen zit onder een zitbank.

De personenAYZIK KELBERNS (MP 207)De directeur van het theater is een 52-jarige, gro-tendeels kale gedrongen man met een dunne snor. Hij is een joviale verschijning en staat altijd klaar voor een grapje. Als hij aan zijn schrijftafel zit en onderhandelt met toekomstige acteurs of met de herbergier Sulpiz Agilfried over wederzijdse recla-me spreekt, gedraagt hij zich altijd zo in het kader van zijn activiteit als directeur en spelend acteur.

Kelberns is een theaterman van de oude stem-pel: hij concentreert zich op poses en komedies en in het bijzonder op Dara Necht, de zoon van een plaatselijke dierenhandelaar. Hij vermoedt dat er in hem een groot talent schuil gaat. Tenminste één kluchtspel van Dara, dat hij in het vorige seizoen speelde, heeft hem goede inkomsten opgeleverd. Anderzijds is hij volledig tegen het opleggen van moderne theaterstuk-ken; over de pijn van een jonge prins die ont-dekt dat zijn stiefvader zijn echter vader heeft vermoord of soortgelijke ziekelijke onderwer-pen. Zijn schurk Neres Schudpeer maakt hem bijzonder erg verdrietig met deze en soortgelijke projecten en Ayzik overweegt hem op straat te zetten. Bovendien is hij momenteel meer bezig met het probleem van de in de laatste tijd terug-kerende tekorten in zijn kassa.

SORE KELBERNS (MP 208)De directrice van het theater is een pittige dame in de leeftijd van 50 jaar. Naast haar dagelijkse kassa-huisje leidt ze haar huishouden met stevige hand en treedt ze – indien nodig – op het podium op. Op ge-bied van het theater laat ze het laatste woord meest-al aan haar man over; voor de rest is ze minder ver-gevingsgezind. Niemand kan echter ontkennen dat zij een voorbeeldige moeder is voor haar kinderen en haar huishouden op orde houdt.

In tegenstelling tot haar echtgenoot is Sore Kelberns volledig begeesterd over de literai-re prestatie van Schudpeer. Ze is van plan de jongeman een kans te geven op haar podium. Over deze vraag zal vroeg of laat een stevige huwelijksdebacle in het huis plaatsvinden.

NERES SCHUDPEER (MP 209)De schurk van het theater, Neres Schudpeer is een 34-jarige slanke man wiens onstabiele blik tot zijn kwalificatie als schurk leidde. Schudpeer is een ge-frustreerde schrijver, die maar een klein beetje aan-moediging nodig heeft om zijn luisteraars van zijn laatste werk te reciteren.

Page 75: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

73 HAVENA

SELINDE HALINGSFORD (MP 210)Sinds haar jeugd heeft Selinde Halingsford, de 22-jarige jeugdige schoonheid twee jaar geleden de eerste kans genomen om actrice te worden bij het theater. Sindsdien heeft ze talloze bewonderaars on-der het publiek, maar heeft ze nog niemand gevon-den die haar imago van »grote liefde« zou hebben waargemaakt.

CERBALL IOMCHAD (MP 211)De jonge held van het ensemble is 27 jaar oud, rood-harig en zeer mager. Cerball is verreweg de beste acteur van het gezelschap en weet ook hoe hij dit moet uitspelen. Hij zondert zichzelf af en vermijdt onnodige contacten met zijn medespelers.

Cerball is geenszins arrogant. Hij houdt het maar een hele korte tijd met andere mensen uit omdat dit een enorme inspanning voor hem betekent. Cerball is verslaafd aan het roes-kruid, wat ook zijn ondergewicht verklaart. Hij krijgt het medicijn, dat zo noodlottig is voor hem, van de apotheker zuster Eerwoud voor geldsommen die hij recentelijk uit de geldkof-fer van zijn werkgever moest stelen, omdat zijn spaargeld opgebruikt was.

BINYOMIN; KHARE EN YANKEV KELBERNSDe drie kinderen van de Kelberns, de 6-jarige Biny-omin, de 7-jarige Khare en de 8-jarige Yankev wa-ren een nog nauwelijks te verwachten kinderzegen. De drie deugnieten houden hun ouders, alsook de acteurs die in het huis wonen, bezig en zijn graag gezien, uitgezonderd door Cerball.

Voorgeschiedenis van het theater

Voordat de Kelberns het gebouw ongeveer 18 jaar geleden overnamen, diende het als verblijfplaats voor een excentrieke oude man. Hij stond over het algemeen bekend als een onschuldige dwaas en ver-kondigde op jonge leeftijd luidkeels dat alle magie onzin of bedrog was en alleen maar algemeen ver-spreid was, omdat de mensen te dom waren om hun ogen goed te openen en door het bedrog heen te kijken. Toen het huis na zijn dood (zonder erfgena-men) één jaar voor de komst van de Kelberns werd ontruimd door de stadswacht, brachten de soldaten de meest merkwaardige mechanische structuren aan het licht waarbij niemand een vermoeden heeft wat het kon zijn.

De chagrijnige oude man was een zwerver op de grens tussen genialiteit en waanzin en bracht zijn tijd door met het maken van machines, die »magische« effecten moesten creëren. Eén van zijn ontwerpen, een knuppel waarvan de ijze-ren kop bliksems uitstoot als men het handvat draait (komt overeen met een FULMINICTUS DONDERZWIJN, energie voor 5 slagen, niet op-laadbaar), bevindt zich nog steeds in een nis in de keldermuur onder de wasruimte. Hij werd door de kinderen tot nu toe nog niet gevonden.

Page 76: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

74HET OOG DES MEESTERS

Dalbeek Nechts Menagerie (Nr. 231)

HET GEBOUWHet vakkundig gemaakte gebouw is in goede staat; Het was vroeger een boerderij.

1 WINKELHier bedient Dalbeek Necht zijn klanten en houdt kleinere dieren in kooien, volières en aquaria: ca-via’s, huiskonijnen, zangvogels, reptielen en siervis-sen.

2 KANTOORDe schrijfkamer van de dierenhandelaar wordt ’s nachts bewaakt door twee enthousiaste Tuzakers. In een vak van zijn schrijftafel bewaart Dalbeek de cas-sette met zijn inkomen. (Inhoud: 1D20 Dukaten).

3-6 HAL, KEUKEN, WOONKAMER, SLAAPKAMERDe afmetingen en het meubilair zijn terug te vinden op de plattegrond.

7 KINDERKAMERHoewel Dalbeeks zoon en dochter reeds lang hun jeugd ontgroeid zijn, delen ze nog steeds één kamer. Dara, de zoon, heeft het zuidelijk deel van de kamer afgeschermd met een gordijn om in alle rust zijn passie, die kunst van de poëzie, na te streven.

8 DIERENSTALIn de voormalige schuur heeft Dalbeek bakken en kooien gebouwd voor grotere dieren. Honden, kat-ten, ganzen, dwerggeiten en jachtvogels vullen de slecht verluchte ruimte met een ongelofelijke stank. Ook Cora, de papegaai, staat hier gestald omdat zijn constant geratel Dalbeek op zijn zenuwen werkt.

9 PAARDENSTALIn de boxen staan altijd 2-3 rijpaarden en een pa-kezel klaar voor de verkoop. Dalbeek koopt en ver-koopt geen zieke dieren maar ook geen kwaliteit-spaarden zoals oorlogspaarden.

De personenDALBEEK NECHT (MP 201)De 43-jarige dierenhandelaar heeft een stevige li-chaamsbouw, dichte zware wenkbrauwen en diep-zwart haar dat over zijn voorhoofd hangt.Dalbeek is zeer dominant en staat bekend als heet-gebakerd, maar streeft in zijn omgang met de klan-ten ernaar om zijn geduld te bewaren. Het gebeurt echter af en toe dat zorgeloze babbelende klanten het slachtoffer zijn van een ware stormbui, vooral wanneer ze het hebben over de dochter van Necht, die voor haar vader naar de tempel van Rahja vluchtte.Ondanks zijn vurig en ondernemend karakter is Dalbeek Necht een oprechte man die nog nooit een klant bedrogen heeft.

NIAM NECHT (MP 202)Niam is de 40-jarige mevrouw Dalbeek, een knap-pe zwartharige verschijning, hoewel de zorgen voor haar kinderen groeven in haar gezicht hebben achtergelaten. Niam bekommert zich voorname-lijk voor het huishouden en zorgt af en toe voor de dieren, maar laat dit werk vaak door haar kinderen doen.

ROIS NECHT (MP 203)De 21-jarige Rois kan met haar asblonde vezelige lokken en haar magere betoverende figuur zich niet met haar oudere zusje Broinnfind meten. Rois is, net als haar zus, dol op dieren. In tegenstelling tot Broinnfind is ze echter best bereid om met een man te trouwen die haar vader voor haar heeft uitgeko-zen, op voorwaarde dat ze haar dieren niet hoeft op te geven.

DARA NECHT (MP 204)Dara, 23 jaar oud met zwarte haren en ogen, bewan-deld een volledig ander pad dan dat van zijn familie: hij is een poëet, een dichter, die zich alleen maar in-teresseert in dieren in zoverre ze letterlijk bruikbaar zijn. Terwijl zijn vader moeizaam heeft probeerde om de jongen »tot rede« te dwingen, heeft de direc-teur van het theater aan de Artiestenstraat Dara in zijn streven gesteund en hem daarmee de moed ge-

Page 77: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

75 HAVENA

geven om een toneelstuk voor zijn theater te schrij-ven. Hij had zelfs enig succes.

CORACora is de parel in de menagerie van Dalbeek Necht, een 18-jarige roodgeel gevederde papegaai uit de tropische bossen in het uiterste zuiden van Avon-turië. Necht kocht hem van een zwerver die geld-problemen had en hem daarom moest afstaan. De papegaai heeft zich al vanaf het begin door zijn bui-tengewoon stemtalent onderscheiden en lijkt zelfs in staat om aparte opgestoken stukjes tekst in logi-sche zinnen om te zetten. Dalbeek Necht vindt het rare gekwebbel van de vogel eerder vervelend dan bewonderenswaardig, maar maakt af en toe gebruik van de kwaliteiten van de vogel om hem aan klanten aan te prijzen. Hij zou Cora waarschijnlijk allang hebben verkocht, als hij niet zo’n verschrikkelijke prijs voor de papegaai verlangde: 20 Dukaten.

Cora is allesbehalve een eenvoudige, zij het een zeer spraakbegaafde, papegaai. In werke-lijkheid heet hij Otón Ilusiovo en is hij een prins van Brabak, die door een vijandelijke magiër in deze vorm werd verbannen en hier, ver ten noorden van zijn thuisland, werd verkocht. Om zijn oorspronkelijke gestalte terug te krij-gen moet Cora/Otón terugkeren naar de plek waar hij werd betoverd – de slaapkamer van zijn zomerverblijf, ongeveer 12 km ten noor-den van Brabak aan de kust van de Zee van de Zeven Winden. Daar moet hij zijn echte naam luidkeels uitspreken. In theorie is dat geen probleem, want als papegaai kan hij spreken. Maar hij is alleen maar capabel om woorden na te spreken die hij als papegaai als eens heeft gehoord. En aangezien er in een dierenwinkel zelden wordt gesproken over betoveringen of verdwenen prinsen uit Brabak, is Cora/Otón tot nu toe nog niet in staat geweest om zijn situa-tie kenbaar te maken.

De plezierboot »Thetis« (Nr. 219)

HET SCHIPAan de zuidoever op de Grote Rivier ligt een 22 me-ter lang plat schip. De boeg siert de gekerfde figuur van een meisje. De naam van het schip, »Thetis«, is met vergulde letters op de zijkant van het schip ge-schilderd. Het schip is zwart-rood geverfd. Op het bovendek staat een 16 meter lang gebouw met gro-te ramen. Hier is een restaurant in gevestigd. Een reeks patrijspoorten geeft aan dat er meer kamers onder het dek zijn. De Thetis staat berucht voor zijn gepeperde keuken en gezouten prijzen. Vooral de service wordt geprezen, omdat er alleen hele mooie serveersters aan boord van de Thetis werken. Men kan vermoeden dat deze meisjes nog andere dien-sten leveren voor een passende vergoeding. Hun cliënteel bestaat voornamelijk uit welstellende ka-piteins en stuurlui of rondzwervende gelukridders, die hun zwaar verworven schatten verkwanselen. Maar soms is er ook een rijke burger uit Havena die houdt van een avontuurtje in het duistere milieu.

Het schip is niet alleen maar een drijvend restaurant – zoals de plattegrond van het be-nedendek al laat vermoeden. Dat is een alom bekend stadsgeheim en wanneer een Havenerse

moeder echt haar mening kwijt wil aan haar be-wuste dochter, dan maakt ze maar al te graag gebruik van de uitdrukking: „Je rent rond als een Thetis-meisje!” Minder bekend is het feit dat de Thetis ook een genezer onderdak ver-schaft, die zijn kunsten ter beschikking stelt aan personen die afhankelijk zijn van absolute discretie.

Bovendek01 GASTENKAMERHet meubilair is van goede kwaliteit. De wanden zijn beschilderd met kleurrijke taferelen uit de bloeiperiode van Havena, de tafels zijn gedekt met aardewerk en linnen doeken. Op en achter de toog staan rijen flessen wijn en sterkedrank opgesteld. Aan het plafond hangen kleurrijke lampionnen waarin olielampen voor de belichting zorgen. In de winter worden houten luiken in de raamopeningen geplaatste en verwarmd men de ruimte met steen-koolpotten.

Achter de toonbank staat een krat met daar-

Page 78: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

76HET OOG DES MEESTERS

in de kassa, waarin 10D20 Zilveren Daalders zitten. Als het etablissement gesloten is, dan neemt Ludilla het kistje mee naar haar kamer. Verdermeer heeft Josteen een entermes en een werpbijl binnen handbereik onder de toonbank.

02 KEUKENEen normale inrichting, evenals vele voedselvoor-raden, domineert deze ruimte. Kazan is hier altijd aanwezig.

03 LATRINEHet houten hok hangt over de achtersteven van het schip. Een balk gaat dwars doorheen deze ruimte en de vloer ontbreekt aan de achterkant. Aan de voor-kant van de balk staat een emmer die gevuld is met grote Nostria-esdoornbladeren.

BENEDENDEKVanaf het bovendek leidt een steile trap naar het benedendek. Het luik aan de voet van de trap leidt via een ladder het ruim in. Het bevat nat zand dat dienst doet als ballast.

Onder de ladder heeft Ludilla in het zand haar spaargeld van 76 Zilveren Daalders en 223 Dukaten begraven.

U1 ZIEKENBOEGDe apparatuur, flessen en de potten in de rekken en op de tafel laten zien dat het hier gaat om een laboratorium van een genezer. Er zijn hier vooral geneeskrachtige drankjes, zalven en sterkere medi-cijnen te vinden.

U2 DE KAMER VAN THEOPHRASTOp een plank staan boeken over geneeskunde, maar ook over de kunst van de liefde; op de wastafel een kannetje met water, daaronder een po. De niet-afge-sloten kist bevat kleding.

U3 DE KAMER VAN ASADe kist bevat verschillende, soms erg grappige, kle-dingstukken. Hieronder zitten 28 Zilveren Daalders verborgen. De wastafel bevat een linnen doek, een goedkope metalen spiegel, een waterkan en een po.

U4 DE KAMER VAN MIRIAMZoals U3. Er zitten 31 Zilveren Daalders onder de matras verstopt.

U5 ONGEBRUIKTE KAMERZoals U3, maar zonder kleding en geld.

U6 DE KAMER VAN ARVEDUAZoals U3, maar met 17 Zilveren Daalders in de was-tafel. Onder de matras ligt een dolk.

U7 »CONTROLE«-KAMERVerborgen openingen maken het mogelijk om alles wat er gebeurt in U6 af te luisteren en te bespione-ren. Soms wordt deze ruimte verhuurd aan belang-hebbende betrouwbare klanten.

U8 DE KAMER VAN LUDILLADe kast bevat veel mooie kleren. In een lade van de tafel liggen 88 Zilveren Daalders en een boekje, waarin de waarnemingen van Ludilla staan opge-tekend met prominente klanten. Via een geheime opening kan men alles zien wat er gebeurt in ruim-te U5.

De bewonersLUDILLA, DE MADAM VAN HET ETABLISSEMENT (MP 417)Ludilla is een lange slanke vrouw van ongeveer 35 jaar oud. Opvallend is haar vlammend rood haar. Er wordt verteld dat ze jarenlang op een piraten-schip heeft meegevaren en haar spaargeld van twee jaar heeft geïnvesteerd in de aankoop van de Thetis. Eenmaal per avond bezoekt ze de gastenkamer voor een half uurtje; voor de rest blijft ze in haar kajuit. In de plooien van haar gewaad draagt ze een ver-borgen dolk.

JOSTEEN, HERBERGIER, LIJFWACHT EN PARTNER VAN LUDILLA (MP 418)Josteen is gedrongen van gestalte en extreem sterk. Hij is ongeveer 40 jaar oud en zou Ludilla nog van haar piratenjaren gekend hebben. Hij zorgt voor de drankjes en eindigt af en toe ook geschillen met zijn krachtig optreden. Wanneer hij de nacht niet door-brengt bij Ludilla, slaapt hij achter zijn toogbank.

THEOPHRAST, DE HELER (MP 419)

Page 79: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

77 HAVENA

Theophrast is ongeveer 45 jaar oud en een onopval-lende verschijning. Hij is alleen geïnteresseerd in zijn werk als genezer en durft elke interventie aan te gaan. Het welzijn van zijn patiënten interesseert hem niet; het is zijn werk als zodanig dat telt. Een paar van zijn medicijnen krijgt hij van Kono Uittrolf (MP 212). Soms verkoopt hij zijn eigen geneeskrachtige zalven en drankjes via Ludilla. Hij verblijft meestal in zijn kamer.

ASA (MP 420), MIRIAM (MP 421), ARVEDUA (MP 422), HOSTESSENHet gaat hier om sluwe en totaal gewetenloze meis-jes, die blij zijn een aangename en lonende baan bij Ludilla te hebben gevonden.

KAZAN, DE KOK (MP 423)Kazan is niet erg slim, maar des te heetgebakerder. Vreemden, die ongeoorloofd zijn keuken binnen-gaan, valt hij soms zelfs aan met zijn slagersbijl.

Eerwouds Drankjes en Brouwsels (Nr. 197)

B2, K5, P6

De ruimtes1 WINKELRUIMTEDe apotheek van Süster Eerwoud is een somber één verdieping tellend houten gebouw met een ach-terliggende kruidentuin en een waterbron. Vanaf de straat komt het cliënteel onmiddellijk de klei-ne winkelruimte binnen die, wordt gedomineerd door de massieve houten toonbank. Hier verschijnt Eerwoud op het geluid van de deurbel uit zijn al-chemistische laboratorium (2), waar hij zijn klan-ten voornamelijk voorziet van voorbereide en vaak aangevraagde zalven en tincturen.

2 LABORATORIUMOp de schappen in deze kamer heerst er een grote warboel en bijna geen enkele van de vele flesjes en potjes zijn voorzien van een etiket. Hoe Süster Eer-woud wijs geraakt uit deze chaos, is zijn geheim.

In het laboratorium van Eerwoud zijn er zalven, kruiden en drankjes voor bijna elk doel. Sommige middeltjes zijn zeer effectief, anderen hebben – behalve in de fantasie van de koper – helemaal geen effect. Eerwoud verkoopt geneeskrachti-ge-, slaap- en liefdesdrankjes, giften, anti-gif-ten en wapenbalsems. Bovendien heeft hij een bloeiende handel in roeskruid. Men moet ervan afzien om Eerwoud te beroven of hem af te persen voor het vrijgeven van medi-cijnen. Hij is op dergelijke pogingen voorbereidt en heeft altijd een aantal bereidingen bij de hand die uitgerust zijn met een langdurig gif. Eerwoud

is zondermeer bereid om zulke middelen voor te proeven omdat hij – in tegenstelling tot zijn slachtoffers – het tegengif kent en voldoende tijd heeft om het in te nemen.

3-6 GANG, KEUKEN, SLAAPKAMERWoonkamer van AlamahrDe kamers zijn middelgroot en gemeubeld.

7 KRUIDENTUINDe kleine tuin achter het huis is in twee stukken opgedeeld: in het ene houdt Fiene Eerwoud enke-le groenten voor eigen gebruik, in de andere heeft Süster een aantal kruiden geplant die hij nodig heeft voor zijn brouwsels (bijvoorbeeld: Shurinknollen en weersbestendige Naftanstruiken).

De planken in het hek van Süster Eerwouds tuin kunnen op een plaats in de buurt van de laboratoriummuur uit elkaar worden gescho-ven. Süster heeft deze doorgang zelf gemaakt. Hij wordt gebruikt door roeskruidverslaafden, die ’s nachts direct in het laboratorium van Eerwoud geraken om daar hun vergif te kopen. In een schuilplaats, aan de binnenkant van de muur van de bron, bewaart hij zijn vermogen: 20 goudstaven die elk 50 Dukaten waard zijn.

De personenSÜSTER EERWOUD (MP 205)De 63-jarige apotheker loopt vaak met een wandel-stok en heeft dunner wordend wit haar. Hij draagt

Page 80: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

78HET OOG DES MEESTERS

dag in, dag uit dezelfde smerige, stinkende schort. In Havena staat hij algemeen bekend als een stoere zakenman. Als hij niet bezig is met het maken van geneeskrachtige drankjes en zalven voor de lokale helers of de afrodisiaca voor de Rahja-tempel, pro-beert hij zijn zoon Alahmär in te wijden in de gehei-men van de Alchemie. Süster heeft grote plannen met de jongen, daarom duldt hij niet zo graag de romance van hem met een arme Rahja-ingewijde.

Als hij er zeker van kon zijn dat alleen de inge-wijde Heiltrud ermee in contact zou komen, zou Süster simpelweg het één of andere vergif brou-wen om deze persoon uit de weg te ruimen. Tot nu toe weet hij dat niet zeker. Bovendien houdt het gevaar, dat hij door de bewakers hieraan zou worden in verband gebracht, hem tegen. Süster kan geen ongewenste aandacht gebrui-ken omdat hij stiekem de leverancier van het roeskruid is voor een groot aantal verslaafden, die hem veel geld betalen of nuttige informatie over zijn concurrenten verstrekken.

ALAHMÄR EERWOUD (MP 206)De 20-jarige zoon van de apotheker heeft als ge-respecteerde alchimist de mogelijkheid carrière te maken.

Alahmär sluipt ’s avonds naar de Rahja-tempel om Heiltrud te zien. Terzelfdertijd zijn hem soms vreemde personages opgevallen die in de buurt van de apotheek rondhangen en haastig verdwijnen als men naar hen roept. Hij is nog steeds te druk bezig met zijn liefdesaffaire, maar het is slechts een kwestie van tijd voordat hij probeert te achterhalen wat er aan de hand is.

De winkel van de wijn- en medicijnenhandelaar Kono Uittrolf (Nr. 115)

HET GEBOUWHet is een mooi houten gebouw met dikke eiken balken. Het kader is zwart geverfd, de rest van de muren is wit gekalkt. Er hangt een bord boven de ingang aan een smeedijzeren arm. Het toont een fles en een vat, omlijst door het vergulde opschrift »Kono Uittrolf -wijnhandelaar«.

E1 WINKELRUIMTEDe muren zijn witgekalkt; De vloer en het plafond zijn gemaakt van mooi afgewerkte houten balken. Boven de rekken, links van de ingang, hangt een sierlijke plaat met het opschrift :»De beste wijnen

van Avonturië«, boven de vaten rechts een eenvou-dig bord: »Wijnen van de regio«. In de rekken van de winkel bevinden er zich flessen met de meest ge-varieerde vormen en de meest diverse etiketten. Er staan wijnen uit zowat alle Avonturijnse wijnbouw-gebieden, waaronder verschillende zeldzaamheden. Sommige flessen zijn verpakt in een linnen tas met het label »Herinnering aan Havena«. De drie vaten zijn met labels voorzien en bevatten rode, witten en rosé-wijn. Als de inkomdeur wordt geopend, dan rinkelt er een klein belletje en Kono Uittrolf komt vanuit de achterkamer om de klanten te bedienen.

Page 81: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

79 HAVENA

Klanten uit Havena kopen alleen maar wijnen van het vat, die waarbij hun meegebrachte kruiken worden gevuld. Kono maakt de wijn in de flessen zelf; deze is bedoeld voor mensen op doorreis. Eén fles wijn kost tussen de 1 en 5 Zilveren Daalders. Helaas was de kwaliteit van de ingrediënten de laatste tijd ontoereikend, zodat men bij het genieten van de wijn reke-ning moet houden met bijwerkingen: wie drinkt van de wijn uit één van de flessen, moet een krachtproef ondergaan. Als deze mislukt, dan verliest hij 1 levenspunt. Bovendien dobbelt hij aan het begin van elk uur voor de komende zes uur (speeltijd) met de 1D6. Bij een »1« of een »2« lijdt hij gedurende tien minuten aan duize-ligheid en ziet alles dubbel.

E2 ACHTERKAMERDit is blijkbaar een alchemistisch laboratorium. In het rek en op de tafel staan verschillende flessen, buisjes, vijzel en glazen gereedschappen. In zoverre de verpakkingen voorzien zijn van een etiket, be-vatten ze bekende chemicaliën. Overal in het rond liggen boeken en aantekeningen verspreidt. In het plafond leidt een luik naar boven.

De boeken en notities bevatten hoofdzakelijk bekende chemische formules en recepten. Er ligt echter ook een boekje, waarin Kono precies heeft neergeschreven aan wie hij liefdesdrank-jes en verboden medicijnen heeft verkocht. Hier staat bijvoorbeeld de oplossing van een onver-klaarbaar huwelijk of het vreemde gedrag van vooraanstaande inwoners van Havena. Overdag bevat een lade in de tafel munten ter waarde van in totaal ongeveer 50 Zilveren Daalders en ’s nachts neemt Uittrolf het geld mee naar huis.

S1 OPSLAGRUIMTEDe kamer is vuil, de vloer is stoffig. De open hou-ten kisten bevatten flessen in verschillende vormen. Een andere kist bevat wijnetiketten en linnenzak-ken met het opschrift »Groeten uit Havena«. De kast is bijna twee meter hoog, zijn twee deuren zijn afgesloten. Helemaal beneden zit er een brede lade die openstaat. Ze is gevuld met kurken.

De kast is tot aan de nok toe gevuld met kur-ken. Hij heeft geen bodem. De kurken worden eerder uit de lade genomen en er glijden er altijd weer nieuwe in de plaats. Er worden nieuwe kurken bijgevuld door de verwijderbare bovenkant van de kast. Als de deuren worden geopend, dan komt er een lawine van kurken uitgevallen. Wie zich dan voor de kast bevindt, moet een behendigheidsproef afleggen. Mislukt deze, dan valt hij via het valluik op de rekken in de achterkamer (E2).

K1 KELDEREr zit een ladder onder het valluik. Op de tafel staat een grote lege mengkuip met een kraan. Ernaast ligt een bevlekt gescheurd boekje en een grote vui-le houten lepel. In een rek staan grote mandflessen met de inscriptie »Ossenbloed uit Andergast (ge-concentreerd)«, »Wapenolie (roestbescherming)«, »Alcohol (puur)«. Kleinere flessen bevatten bij-voorbeeld »afkooksel van gele sprinkhanen«, »es-sentie van galvis«, »Moeraskrakenbloed« enz.. In het andere rek staan wijnflessen zonder etiket. Bij elke groep flessen ligt er een briefje.

Men kan de ladder gebruiken en deze is lang genoeg om de zolder te bereiken. Het vat bevat een ondefinieerbare wijnachtig ruikende vloei-stof. Het boekje op de tafel bevat de recepten voor de productie van de verschillende wijnen. Eén ervan gaat bijvoorbeeld als volgt: » Rode wijn uit het Lieflijke Veld (goede kwaliteit): aan één liter van de basisvloeistof voeg je twee bekers alcohol, drie druppels galvis-essentie en vier bekers bloed van de os uit Andergast. Roer het mengsel vijf minuten door en laat het een dag staan. Voeg er vervolgens een beker roest-bescherming aan toe. Neem iets meer als het om een wijn moet gaan van een bijzonder goed oogstjaar. Roer gedurende tenminste tien minu-ten en giet dan de vloeistof in flessen.« Zoals de aantekeningen laten zien bevatten de flessen wijn, gemengd met extra alcohol en drugs. Sommigen zijn liefdesdrankjes, anderen dienen om te verdoven, om hallucinaties op te wekken of als waarheidsdrank.

Page 82: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

80HET OOG DES MEESTERS

KONO UITTROLF (MP 212)Kono is een knappe, sympathieke man van begin 40. Hij is altijd elegant gekleed. De handelaar geniet een goede reputatie bij zijn buren. Er wordt verteld dat hij zelfs aan het hof in Gareth heeft geleverd. Het is alleen triest dat zijn gebottelde wijnen te duur zijn voor burgers in Havena, zodat ze tevreden moeten zijn met de wijn uit het vat. Uittrolf woont in één van de voornamere gebieden van Havena. ’s Avonds verlaat hij zijn winkel. Vooral met reizigers die naar een geschenk zoeken doet hij goede zaken. Hij wordt beschouwd als een vredelievende man; over zijn verleden is niets bekend. Hij opende de winkel zo’n vijf jaren geleden.

Uittrolf werkte vroeger bij verschillende alchi-misten en genezers en verwierf een uitgebreide kennis. Zijn echte zaken zijn de verkoop van drugs en zo nu en dan ook vergif voor rijke belanghebbenden. Hij is buitengewoon terug-houdend en ontkent elke illegale activiteit te-genover vreemden. Als er geen aanbeveling is van een voormalige klant, dan vereist dit grote overredingskracht om iets anders van hem te krijgen dan wijn. Als hij achterdochtig is, probeert hij de verdachte klant een wijn met een waarheidsmedicijn te geven. Mislukt de krachtproef (+6), dan beantwoordt de persoon tien minuten lang alle vragen waarheidsge-trouw, waarna de herinnering hieraan helemaal verloren gaat. De specialiteit van Uittrolf zijn liefdesdrankjes en geestverruimende drugs. Alleen in uitzonderlijke gevallen houdt hij zich bezig met giften, omdat de autoriteiten in zulke gevallen geen geduld heb-ben. Hij heeft o.a. voortdurend een zakelijk con-tact met Theophrast, de genezer op de »Thetis«. Bovendien stuurt de boekhandelaar Bron hem af en toe klanten, die het effect van Brons gedichten willen vergroten met een liefdesdrankje. In geval van gevaar kan hij via zijn klanten in de hoogste kringen van Havena grote invloed uitoefenen. Hij zal kost wat kost een gevecht vermijden.

Het huis van de boekenhandelaar Bron (Nr. 130)

HET GEBOUWHet huis met twee verdiepingen, gemaakt uit gele bakstenen, heeft na verloop van tijd een vies uiterlijk gekregen. De bruine voordeur en het uithangbord kunnen wel een nieuwe verflaag gebruiken. Niette-min kunnen de woorden »Boeken en Schrijfwerk« nog met enige moeite worden ontcijferd. Voor de ramen hangen zware houten luiken, die ’s nachts altijd gesloten en met ijzeren staven vergrendeld

zijn. In dit huis woont de boekenhandelaar Bron. Zijn enige huisgenoot is de zwarte kater Gani. Op de gelijkvloers bevindt zich Brons zaak, op de bo-venverdieping zijn woonruimte. Bron handelt niet alleen met mooie en zeldzame boeken, maar doet ook een verscheidenheid aan papierwerk: hij maakt contracten, schrijft liefdesbrieven, creëert liefdesge-dichten en zou zelfs de opdracht krijgen om kopie-en te maken van geheime overheidsdocumenten.

Page 83: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

81 HAVENA

E1 ONTVANGSTRUIMTEBezoekers betreden de kleine kamer door de mas-sieve houten, met ijzer beslagen toegangsdeur. De oorspronkelijk witgekalkte muren zijn nu grijs ge-worden. De tafel is oud en bekrast en de kruk wie-belt twijfelachtig.

De toegangsdeur is overdag open, ’s nachts gesloten. Aangezien Bron nooit een klant de bi-bliotheek (E3) binnenlaat uit angst om beroofd te worden, haalt hij het gewenste boek daar vandaan en brengt het naar deze kamer waar de klant het kan bekijken. ’s Nachts is de deur naar de werkkamer ook op slot.

E2 WERKKAMERHet bureau is rommelig: er liggen gebroken ganzen-veren, gedeeltelijk verkruimelde bladeren, stukjes houtskool, krijt en een leisteen en verder een gevul-de olielamp. Naast papier van verschillende sterkte en kwaliteit bevat de kist ook ganzenveren en vier kleine flesjes. Elk bevat een vloeistof met een ander kleur (zwart, rood, groen, blauw).

Dit is de werkkamer van Bron. Hier doet hij het papierwerk voor zijn klanten. De flesjes in de kist bevatten verschillende gekleurde inkten. Onder de begonnen werken, bevinden zich frag-menten van liefdesgedichten en privé- en za-kelijke brieven, evenals een brief waarin Bron een klant adviseert, zich tot een wijnhandelaar met de naam Kono Uittrolf te wenden voor een liefdesdrankje. Zelfs fragmenten van geheime overheidsdocumenten zijn er te vinden, die in de juiste handen een politiek wapen kunnen worden.

E3 BOEKENKAMERDe schappen staan vol met boeken. Het gaat hier om uitgaves van populaire romans en gedichten. De presentatie ziet er leuk uit maar is niet waardevol.

Hier bewaart Bron de boeken die hij later ver-koopt. Als de spelers op het idee komen om tegen de boekenwand in de linker achterhoek te duwen met een Lichaamskracht van minstens 8, beweegt deze zich naar achter.

E4 GEHEIM KANTOORIn het rek staat een cassette met 50 Dukaten en 23 Zilveren Daalders. Er staan ook tien waardevolle uitgaven van boeken, wiens lederen omslagen bezet zijn met halfedelstenen. Een ongewone dikke per-kamentrol, waar een briefje bijgevoegd is met het opschrift »Palimpsest«, toont een stadsplan van Ha-vena.

Elk boek heeft een waarde van 50 goudstukken. Het stadsplan op de perkamentrol laat zich af-wissen met alcohol. Daaronder komt een schrift tevoorschijn dat niet kan worden verwijderd : het is een toverspreuk die de aard van een ma-gisch voorwerp en zijn werking ervan onthuld. De spreuk kan maar één keer en alleen door een tovenaar worden gebruikt. Daarna verdwijnt het schrift. Hij kost 3 astraalpunten en slaagt automatisch. Bron weet niet dat de uitdrukking »Palimpsest« verwijst naar een perkament, dat verschillende keren is beschreven. Jaren gele-den kocht hij de rol van een handelaar. Op een dag noemde een reiziger in het voorbijgaan dat dit waarschijnlijk een Palimpsest is. Bron hoopt ooit te weten te komen waar het perkament over gaat, omdat de reiziger hem de term niet wilde uitleggen.

E5 HALDe deur is afgesloten. Door het sleutelgat kan je zien dat het naar buiten leidt.

Bovenverdieping01 KEUKENDe kuip naast het rek is gevuld met water. Hier wor-den potten, pannen, schalen, pollepels en ander keukengerei gestapeld. Op de tafel staat vuil servies.

02 WOONKAMERTussen de kast aan de oostzijde van de kamer en de westelijke muur hangt een verbleekt gordijn. Er staat een kaars op het buffet. Het buffet bevat aar-dewerk, messen en lepels. In de kast liggen kleren, dekens en lakens.

03 SLAAPKAMERAchter het gordijn staat een bed, een stoel en een wastafel verborgen. Op de wastafel staat een was-

Page 84: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

82HET OOG DES MEESTERS

kom en een waterkruik. Bovendien ligt er een stuk zeep en een spons klaar. Onder het bed staat de po.Bron de boekenhandelaar (MP 213)Bron is een magere, kleine en kale man van rond de 60 jaar. Het meest opvallende zijn z’n doordringen-de grijze ogen. Overdag is hij gekleed in een wijde trillende broek van een ondefinieerbare kleur. Hij draagt er een grijze fladderende jas overheen. Zijn voeten steken in te grote vilten pantoffels.

Als spelers ’s nachts het huis binnendringen, ligt Bron in zijn bed op de eerste verdieping (03). Hij draagt dan een nachthemd en een slaapmuts. Zijn kleren liggen op een stoel naast het bed. Bron is een fanatieke lezer, maat hij schrijft ook net zo graag. Hij schrijft voor ande-

ren, omdat hij voldoening vindt in het schrijven zelf als zodanig. Omdat hij zo overtuigd is van zijn werk, gooit hij nooit schrijfprojecten weg als zijn opdrachtgever ze vergeet op te halen maar annuleert ze. Op deze manier heeft hij in de loop van het afgelopen decennium een reeks van belangrijke geheimen in zijn huis verzamelt. Hijzelf is heel discreet, maar kent Havena als zijn broekzak en helpt graag geïn-teresseerde personen, die zijn vertrouwen kun-nen winnen, met zijn advies.

Gani is een grote zwarte kat met vlammend-ge-le ogen en een wit vijfpuntig sterrenteken op zijn voorhoofd. Zelfs ’s nachts dwaalt hij voortdurend door de kamers. Vreemdelingen kijkt hij dreigend aan maar is ongevaarlijk en slaat op de vlucht als hij wordt aangevallen.

Het huis van geldwisselaar Harad Haarderaade (Nr. 269)

GEBOUWHet gebouw met twee verdiepingen, gemaakt uit grof natuursteen, laat een verwaarloosde indruk achter, in tegenstelling tot de naburig aangrenzende huizen. De ramen hebben massieve houten luiken, die ’s nachts gesloten zijn. De deur is gemaakt van massief hout en beveiligd met ijzerbeslag en een groot slot. De achterkant van het huis grenst aan een kanaal. De kamers zijn volledig zonder opsmuk, de kleur van de muren is bevlekt en op plaatsen afge-brokkeld. De vloeren en de plafonds zijn gemaakt van ruwe afgevlakte houten planken.

GelijkvloersE1 VOORKAMERThorkild, de bewaker, zit achter een tafel waarop een oorlogshamer binnen handbereik ligt. Bezoe-kers laat hij alleen door in overleg met Harad.

E2 WERKKAMERHier worden de gebruikelijke klanten afgewerkt. Een rokende kaars schenkt wat licht. In de winter geeft een vuurpot enige warmte. De kist is geopend; zij neemt Harads geld. Op de tafel staat een goedkope abacus, een telraam met houten kogels.

Overdag bevat de kist munten ter waarde van om en bij de 500 Zilveren Daalders. ’s Nachts is ze beveiligd met een hangslot en leeg.

E3 KABINETHier worden goede klanten bediend en grotere za-ken besproken. De schappen bevatten bedrijfsdocu-menten, tabellen voor het converteren van verschil-lende valuta en prijslijsten van artikelen die men vindt op de belangrijkste markten in Avonturië.

Overdag bevat de kist munten ter waarde van om en bij de 950 Zilveren Daalders. ’s Nachts is ze beveiligd met ene hangslot en leeg.

BOVENVERDIEPINGHier bevindt zich de woning van Harad en zijn vrouw Angerboda.

01 WOON- EN SLAAPKAMEREnkele goedkope schetsen en een sabel versieren de muren.

02 KAMERDe kist bevat naast diverse kledingstukken ook 123 Zilveren Daalders. Er liggen nog meer kleren over een staaf gegooid.

Page 85: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

83 HAVENA

03 KEUKENZoals normaal uitgerust en met enkele voorraden. De vaten bevatten water of een zuur bier.

DE KELDERDe grote, met ijzerbeslag voorziene, kist is met ijzeren banden vastgeschroefd aan de balken van de vloer. Het wordt beveiligd door een zeer groot hangslot.

De schroeven op de vloer – net als de kist zelf – zijn nep. De kist heeft daadwerkelijk geen bodem en staat hij gewoon over een tweede onderliggende kist, wat eigenlijk de schatkist is. Om de buitenste kist op te heffen, is er een lichaamskracht van minstens 16 vereist. In het slot van de buitenste kist zit een zeer breek-bare glazen ampul. Bij een poging om het slot met een sleutel of een loper te openen of bij eender welke vorm van geweld, breekt het glas en geeft een giftig gas vrij. Elke persoon in de kelder legt een lichaamskrachtproef (+4) af. Als deze mislukt, dan moet men hevig braken, lijdt men aan ernstige krampaanvallen en verliest men 1D6+2 levenspunten. De eigenlijke schatkist is ook met ijzer beslagen en daadwerkelijk op de grond vastgeschroefd. Het hangslot heeft geen sleutelgat. Daarvoor staat er een poort met twee zuilen en een fries, gemodelleerd als hoog-reliëf. Als de twee zuilen gelijktijdig worden aangeraakt, dan gaat de poort open en wordt het sleutelgat zichtbaar. ‘ Nachts bevat de kist goud en zilver ter waarde van 1750 Zilveren Daalders en overdag zijn er slechts 300 Zilveren Daalders in aanwezig.

De bewonersHARAD HAARDERAADE (»DIE MET DE HARDE HAND«) (MP 414)Harad is afkomstig uit Thorwal en is lang soldaat geweest. Hij spaarde het ijzer op dat hij buitmaak-te en richtte meer dan tien jaar geleden zijn bedrijf op. In ruil voor een aandeel in de winst is hij be-reid beloftevolle uitziende projecten (bijvoorbeeld schatzoeken) te financieren. Hij wisselt geld voor een commissie van 5-10% en verstrekt financiële le-ningen tegen 20-75%, afhankelijk van het verstrekte onderpand. De sleutels van de geldkisten draagt hij aan een lint om zijn hals.Hij is begin de 50 maar nog steeds een gevreesde vechter met de sabel.

MEVROUW ANGERBODA (MP 415)Angerboda was een oorlogsbuit van Harad. Nu ze de 40 is gepasseerd, laat ze steeds meer merken dat zij haren op haar tanden heeft. Ze is net zo gierig als Harad, maar heeft de neiging om mooie kleren te dragen, die ze overdag graag in de stad toont.

THORKILD, BEWAKER (MP 416)Thorkild diende al onder Harad sedert zijn solda-tentijd. Hij is niet erg slim maar absoluut loyaal. Voor zijn meester vecht hij tot zijn laatste snik. Thorkild is midden de 30 en met zijn 1,98 m onge-woon groot. Overdag zit hij in de voorkamer (E1) en ’s nachts slaapt hij op een strobed in het trappen-huis. Hij is niet vies van drank en verlaat ’s nachts graag het huis op een zuippartij.

Page 86: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

84HET OOG DES MEESTERS

Een geheime ontmoetingsplaats van de Neckers (Nr. 148)

In Havena is er een mensenras dat op andere plaat-sen in Avonturië maar zelden wordt waargenomen en wiens bestaan naar het rijk der fabelen wordt verwezen. De verhalen rapporteren meestal over zeemeerminnen, of rivier- en zeemensen, oftewel watergeesten. Ze worden in de volksmond de Neckers genoemd en ook de vreemde, in zee geboren mensen, die hier in Havena wonen, worden zo door de mensen ge-noemd, alhoewel de autoriteiten de openbare term Oceaniden of Zeevolk hebben ingevoerd. Net zoals de legendarische Neckers leven ook de mensen van het Zeevolk in het water, maar ze kunnen zeker ook op het land overleven als er water in de buurt is. Waar ze vandaan komen is niet bekend.

Het zeevolk baart meestal goed gevormde wezens. Zowel mannen als vrouwen. Van middelmatige postuur hebben ze een overgangshuidskleur van wit, blauwachtig of zachtgroen. De lange benen zijn niet verbonden aan een vissenstaart, zoals de fabels het steeds weer herhalen. Het haar glinstert metaal-achting in kleurrijke tonen en versiert hun anders haarloze figuur met een fascinerende pracht. Brede jukbeenderen en wulpse lippen geven hen een wil-de ongetemde flair, gemarkeerd door de trots van hun blauwe, bruine of groene ogen. De bekoring van hun huid wordt gekenmerkt door hun fluwee-lachtige zachtheid, die gepaard gaat met een bijna perfecte gladheid. Vanwege hun perfecte verschij-ning worden er veel zeemeerminnen en ook veel Neckers (zoals de Zeemannen worden genoemd) de persoonlijke slaven en -slavinnen van de rijke burgers. Geen enkele Necker spreekt de taal van het Middelrijk. De Neckers lijken echter hun eigen taal te hebben, een eigenaardige vocale zang: „Jaajao ma aou mi amija umu hai o” – Hallo, mijn naam is Mi en ik hou van de zee en de deinende kust. Zo luidt de vertaling van deze uitspraak, gegeven door een Efferd-gewijde – overigens de enige Havener die de taal van de Neckers lijkt te verstaan. Communica-tieproblemen tussen Haveners en Neckers komen echter zelden voor, omdat de Neckers reageren op de bevelen van hun meesters, alsof ze deze tot op de letter verstaan. Daarom geloven velen dat de Nec-kers gedachten kunnen lezen.

Oceaniden zouden naar verluidt niet slapen; nog nooit heeft iemand hen zien rusten. Misschien komt het omdat ze zich dagelijks nat maken met water. Dat lijkt hun vitaliteit te herstellen. En diegene, die zijn Neck niet de kans geeft om zichzelf éénmaal per dag te bevochtigen, riskeert hierdoor de onmiddel-lijke dood van zijn slaaf. Maar er zijn amuletten die een lapis lazuli bevatten. Hiermee kunnen Neckers een paar dagen rondkomen zonder water.Alcohol vormt een zeer groot gevaar voor de Nec-kers. Zelfs al een paar druppels wijn en bier leiden tot bedwelming. Tegelijkertijd worden ze enorm kwaadaardig en woest. Ze ontwikkelen beser-ker-achtige krachten en hebben op die manier al veel rampen over de huizen gebracht van hun na-latige meesters. In een verder stadium is dit gif do-delijk.

Ook bij volle maan is voorzichtigheid geboden: ge-durende deze tijd zijn de Neckers gemakkelijk geïr-riteerd. De verborgen trots van deze wezens komt meer dan ooit naar voor en kan ongehoorzaamheid en rebellie veroorzaken. Zo gaat ook het verhaal van een Neck, die zijn meester en al zijn lijfwachten op een volle-maan-nacht met blote handen naar Boron stuurde, omdat de brutaliteit van een bewaker hem boos had gemaakt.

Mellarch, de historicus aan het hof van koning Ui Bennain van Havena schrijft het volgende over de Neckers:„…Dus de volgende vraag stelt zich: waar komt het zeevolk vandaan en wat willen ze hier? Delen van de stad liggen sinds de noodlottige catastro-fe van 291 v.H. onderwater. Efferd, de machtige Godheid, die rijkelijk wordt vereerd door de stad heeft zijn woede geuit, en het is te vrezen dat hij zich nog niet verzoend heeft. Zijn de Oceaniden mogelijk zijn kinderen? En hebben de onwetende burgers, die hen hierheen brachten, niet de on-dergang in de stad gehaald? Zijn de Neckers de voorbodes en voorbereiders van de definitieve verovering door de zee op Havena? Als het lot van de oude stad zich met hen voltrekt, dan betekent dit voor ons het einde.”

Page 87: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

85 HAVENA

Dit bericht en een later rapport, dat in het nu vol-gende zal worden verteld, werden verwijderd uit de annalen van de stad. In dit heroplevende Havena worden zulke onheilspellende berichten niet graag opgemerkt. Mellarch schrijft de volgende regels over een geheime ontmoetingsplaats van de Neckers:Ergens, in de overstroomde Onderstad van Have-na, is er een nachtelijke ontmoetingsplaats van het zeevolk. De meeste Haveners hebben er geen ver-moeden van, maar sommigen, (waaronder ikzelf) schenken geloof aan de verhalen van een gekke visser, die beweert daar te zijn geweest. Wanneer ik hem in het gesticht bezoek, is hij bij zijn volle ver-stand. Hij beschrijft zijn ervaringen aan mij: ‘Op een bepaald moment tijdens een nacht gooide ik mijn netten uit op een plek waar er zelden gevist wordt, omdat de netten gemakkelijk scheuren aan de ruïnes van de oude huizen. Toen zag ik een hel-dere gloed onder water. Ik geloofde niet in geesten, dus dook ik naar beneden om het fenomeen te on-derzoeken. Net onder de oppervlakte van het wa-ter bereikte ik het raam van een oud huis waaruit licht scheen. Daarin bewogen zich gestalten in een helder verlichte ruimte. Plots omklemde de armen van een zeemonster mij en verloor ik mijn bewust-zijn. Toen ik wakker werd, was ik in de genoemde kamer. Het bevatte lucht zodat ik kon ademen en er was een menigte zeemeerminnen om mij heen verzameld. Toen zag ik Efferd, de God van de Zee in hun midden. Zijn aanblik was vreselijk en een on-voorstelbare angst had me in zijn greep. Er was een steen in de kamer, een enorme Lapis lazuli. Toen ik dit zag, was ik betoverd. Plotseling zag ik water uit alle muren komen en verloor ik andermaal het bewustzijn. Maar daarvoor herkende ik de oude matroos Gauto daar beneden en hij had een groene huid, zoals een Neck!’ Hij neemt mijn hand: ‘Dat is een zeer gevaarlijke man, een boodschapper van de Naamloze!’ Op dat moment hijgt hij: ‘Neen! Niet doen!’ Hij wijst naar de muur achter mij: ‘Het water, de zee! Het komt eraan, het zal komen!’

De rest van zijn verhaal gaat verloren in een vlaag van waanzin. Geschokt verlaat ik de arme man en ik weet zeker dat hij een verschrikkelijke prijs betaalde voor zijn nieuwsgierigheid. Want, burgers van Ha-vena, hij spreekt de waarheid!”Voor dit bericht werd Mellarch door de koning be-rispt (Bennain: „Een horrorverhaal! Een geleerde aan het hof onwaardig!”), en hij had bijna gevreesd

zijn baan aan het hof te verliezen als hijzelf niet pu-bliekelijk van het document afstand had genomen. De zeeman Gauto verzette zich fel tegen de aantij-gingen die erin vervat waren en verwierp het rap-port als „het rond sluimerende idiote gestamel van een oude gek”.Het is ook twijfelachtig hoe de Neckers aan zo’n ont-moetingsplaats zouden moeten geraken. Zeemen-sen werden nog nooit onbegeleid op straat gezien. Men heeft in elk geval wel al eens een Necker-lijk opgevist uit een bron die toegang geeft tot een oud, gedeeltelijk omsloten grottenstelsel onder de stad.

HET GEBOUWIs een goed bewaard gebleven ruïne van een kleine woning, waarvan het dak gedeeltelijk uit het water steekt.

In de periode voor de aardbeving werd het huis be-woont door een geheime onderzoekende alche-mist, zoals blijkt uit de documenten die bewaard werden aan het hof van de koning. Voor zijn experimenten met verschillende gas-sen, bouwde de alchemist een kamer van het huis om tot een »ijzeren« kamer, dat wil zeggen dat hij de wanden bedekte met een luchtdichte laag van ijzeren platen. Het raam kreeg een ijzeren kruis met stukjes dicht, bijna onbreekbaar glas. Toen het huis in de vloedgolf verzonk, leek de ijzeren kamer op een duikersklok. Ze heeft het zeewater tot op de dag van vandaag weerstaan.

DE KAMERS A—FDe kamers zijn allemaal ondergelopen. Er is niets overgebleven van het meubilair. De kamers worden bewoond door kleine krabben, vissen en andere min of meer onschadelijke zeedieren.

G KELDERKAMERDeze kamer is ook overstroomd. Hij heeft twee ste-nen trappen: één onder kamer F en één onder ka-mer H.

Als jij als spelleider een zeemonster in het ver-zonken huis wil laten wonen, dan zou de kelder hiervoor zeker een geschikte plaats zijn. Het is onwaarschijnlijk dat het zeemonster zich hier zal ophouden tijdens een Necker-ontmoeting.

Page 88: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

86HET OOG DES MEESTERS

RUIMTE HAfmetingen zie plattegrond. De muren zijn bekleed met ijzeren platen, de vloer is tot op kniehoogte bedekt met water. In de noordwestelijke hoek staat een groot standbeeld vervaardigd uit Lapis lazu-li. Er staat een gespierde man met een drietand in zijn rechterhand. Voor de oostelijke muur staat een voetstuk, dat een grote koperen schaal draagt. Deze schaal is afgesloten met een koepelvormige koperen dop.

Het standbeeld is gewijd aan Efferd. Haar to-tale waarde bedraagt vele duizenden Dukaten. Het is veel gemakkelijker om het te vernieti-gen en de stukken te vervoeren. Een speler die zijn hand aan het standbeeld legt, wordt door Efferds vloek vervolgt tot aan het einde van zijn dagen. Hij moet met een wijde boog rond elk groot wateroppervlak gaan, maar dat zal hij al snel zelf merken: elke boot en schip dat hij be-treedt, kapseist ter plaatse, springtij volgt hem ver landinwaarts, putten waaruit hij drinkt kun-nen plotseling opdrogen, enzovoorts… De schaal verbergt een Efferd-vuur, een licht, dat in de lucht en in het water schijnt. (Opmerking voor de in de fysica geïnteresseerde Spelleiders: het Efferd-vuur creëert zuurstof, dus het is moge-lijk dat de zuurstof in de Necker-schuilplaats na bijna 300 jaar nog steeds zuurstofrijk is.)

Wanneer de Spelleider het vuur nauwkeurig onderzoekt, ziet hij dat het bestaat uit gloeiende gele kolen. De »kolen« zijn echter ijskoud. Ze kunnen worden meegenomen door de spelers, als onderwaterlichtbron worden gebruikt of zelfs op de markt van Havena te koop worden aange-boden. Aantal kolen: 1D20; Waarde per stuk: 20 Dukaten; brandduur: 6 weken. De kolen zijn niet beladen met een Goddelijke vloek. Waar ze van-daan komen, hoe ze worden gedolven, hoe ze in het overstroomde huis geraakten en wanneer ze worden vernieuwd zijn Necker-geheimen, die tot nu toe nog niet werden onthuld.

De scores van een gewone Neck zijn: Moed: 7/20 Aanval: 15/10Levensenergie: 30 Afweer: 10/7Slimheid: 12/6 Charisma: 15Behendigheid: 13/9 Lichaamskracht: 10/18Beveiliging wapenrusting: 1 Uithouding: 40/48 Monsterklasse: 25/30

De scores van een zeemeermin verschillen alleen in de lichaamskracht: LK 8/15.De score voor de schuine streep geldt alleen in een normale toestand; diegene achter de schuine streep alleen in Berserker-roes.

Page 89: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

87 HAVENA

De straat van de loodsen

Dichtbij de haven, niet ver van de Grote Dam, ligt de straat van de loodsen. Het is een korte straat met slechts een paar gebouwen. Aan het einde staan twee vakwerkhuizen met één verdieping tegenover elkaar. Beiden zijn rijkelijk versierd met houtsnij-werk en foto’s. Boven de ingang van één gebouw hangt een grote gesneden meeuw, boven de andere een houten zwaluw. Dit zijn de gildehuizen van de zee- resp. rivierloodsen. Er wordt verteld dat beide huizen tegelijkertijd in Havena’s gouden eeuw wer-den gebouwd. In die tijd hadden de zeeloodsen de architect van de rivierloodsen omgekocht en van hem de blauwdrukken ontvangen. Hierdoor kon-den ze hun gildehuis iets groter en mooier bouwen dan het andere. De twee gilden zijn elkander zeer vijandig gezind en geen respectabele Havena-bur-ger durft in het donker deze straat betreden. Het gebeurt vaak dat de dronken loodsen tijdens hun vechtpartijtjes regelrechte veldslagen leverden en bij sommigen werden al een oog uitgeslagen of een rib gebroken.

Het is onvermijdelijk dat de loodsen bekend zijn met alle activiteiten in hun gebied. Wanneer en welk schip met welke vracht waarheen vaart, en wie de passagiers waren. In de loop van de tijd hebben ze ook veel geleerd over de geheimen van de bemanningen en de reders. Bovendien zijn ze uitstekende kenners van het gebied en weten ze ook veel over de legendes die bepaal-de plaatsen omringen. Hoewel de kennis van de rivierloodsen voornamelijk beperkt is tot Havena en de locaties aan de Grote Rivier, leren de zeeloodsen veel over vreemdelingen en de veraf gelegen landen aan de kusten van de zee. Beide loodsengildes krijgen veel interessante verhalen te horen van de reizigers. Dus als een avonturiersgroep op zoek is naar informatie, dan doen ze er goed aan in contact te treden met de loodsen en een uitnodiging te verkrijgen voor het gildehuis.

Het huis van de zeeloodsen (nr. 235)

Boven de deur hangt een grote gesneden zeemeeuw. De muren van de binnenruimte zijn afgevlakt en geverfd.

E1De muren van de gang zijn versierd met beelden uit de geschiedenis van de zeevaart. Verder verrijken voorstelling uit het leven in het buitenland de ga-lerij.

E2 KEUKENDe keuken heeft een gebruikelijke inrichting. De ober Thorolf Hazenvoet is ook de kok. De tonnen bevatten water, bier en wijn, de kisten meer voorra-den en servies voor ongeveer 20 personen.

E3Gastenkamer voor doorreizende loodsen en ont-nuchterende gasten.

E4 DE KAMER VAN THOROLF HAZENVOETDe kast bevat oude kledingstukken. In een bundel zitten 2 Zilveren Daalders en 6 Hellers verborgen.

E5 LATRINE

E6 GILDEZAALDe muren zijn versierd met grote muurschilderin-gen, die scénes uit de zeevaart tonen. In een nis ver-heft zich een 1,5 meter groot dolfijnenstandbeeld. Er hangen ook afbeeldingen met episodes van de Zeegod Efferd. Op de lange tafels staat een grote glazen beker die versierd is met zilverdraad. In het glas zitten op regelmatige afstanden lijnen geslepen.

Hier vinden de gezellige avondjes van de gilde plaats. Als een gast voor de eerste keer wordt meegebracht, wordt er een schenking van min-stens één Zilveren Daalder ten voordele van de Efferd-tempel verwacht. Bovendien wordt

Page 90: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

88HET OOG DES MEESTERS

de gast verteld dat hij moet bewijzen dat hij in de exclusieve kring van de zeeloodsen past. Hiervoor wordt de grote beker gevuld met bier en moet de gast een »gepaste« slok nemen. Dat betekent dat hij zodanig in een keer moet drin-ken, zodat het vloeistofniveau precies van één van de lijnen in het glas naar de andere zakt (behendigheidsproef +2). Als hij succesvol is, zal hij worden geaccepteerd. Mislukt de proef, dan moet hij onmiddellijk het huis verlaten of-

tewel betalen voor alle drankjes die ’s avonds worden geconsumeerd.

E7 KAARTENKAMERNaast de vele kaarten en atlassen liggen hier de ge-detailleerde navigatieregisters. Deze aantekeningen bevatten de gegevens van zeeschepen, hun beman-ningen en eigenaars, reizen, passagiers en vracht.

Huis van de rivierloodsen (Nr. 234)

Boven de deur hangt een houten zwaluw. Alle wan-den en vloeren in de binnenkamer zijn afgevlakt, de muren witgekalkt.

E1De gang is versierd met afbeeldingen, die de be-heerders van de rivierloodsengilde tonen sedert hun oprichting.

E2 KLEINE GASTENKAMER

E3 GILDEZAALDe muren zijn versierd met afbeeldingen uit de gouden eeuw van Havena. Als een gast hier voor de eerste keer komt, zal hij worden voorgeleidt aan de oude Gorm, het huidige hoofd van de gilde. Hier moet hij zich kort voorstellen. Als Gorm hem ac-cepteert (charismaproef -2), dan is hij welkom. An-der zal hij alleen opnieuw worden toegelaten als er minstens twee gerespecteerde Haveners borg voor hem staan. Onder het valluik worden wijn en bier koel gehouden in grote gesloten kannen.

E4 KEUKENDe keuken heeft een gebruikelijke inrichting. Het vat bevat water. De maaltijden worden bereid door een kokkin, die het huis weer verlaat voor de verga-deringen.

E5 KAPELHet grootste gedeelte van de ruimte wordt ingeno-men door een grote tafel met een authentiek schaal-model van de Grote Rivier. Achter een gordijn be-vindt zich een klein heiligdom dat gewijd is aan Praios. Hier vragen de loodsen om veilige tochten en goede zaken te doen.

E6 LATRINE

DE BEWONERSDe rivierloodsen vertellen over de zeeloodsen dat deze laatste een bende incompetente matrozen zijn, want iedereen weet hoe gemakkelijk het is om over open zee te varen tegenover het varen op een rivier. Bovendien zouden de zeeloodsen met de piraten in contact staan en hun eigen familie verkopen voor een Dukaat. Zelfs als dit schromelijk overdreven is, kan niet worden ontkend dat de zeeloodsen een ruw volk zijn, dat meestal zonder scrupules naar eigen winst kijkt. Maar ze hebben hun eer en zullen nooit een klant bedriegen. Tenzij ze natuurlijk het gevoel hebben zelf bedrogen te worden. De zeeloodsen erkennen geen autoriteit en hebben ook geen hi-erarchie binnen de gilde. Vreemdelingen nemen ze graag mee het gildehuis in, als deze bereid zijn om een redelijke bijdrage voor de gastvrijheid te beta-len. Maar ze zijn vooral geïnteresseerd in mensen die een goed verhaal kunnen vertellen en geduldig kunnen luisteren naar hun zeemansverhalen.Van de rivierloodsen weten de zeeloodsen te ver-tellen dat ze een stelletje incompetente landratten zijn. Alleen al het feit dat de rivierloodsen een baas erkennen, wier instructies ze volgen, bewijst hun onderdanige houding. Gezagsgetrouw aan de bui-tenkant zijn het in werkelijkheid hypocrieten die regelmatig smokkelen. Ook deze mening is waar-schijnlijk overdreven. De rivierloodsen zijn daad-werkelijk hiërarchisch georganiseerd en zijn vooral trots op hun lange traditie in Havena. Ze werken graag samen met de autoriteiten, maar zijn niet vies van een illegale bijverdienste. Tegenover vreemde-lingen zijn ze eerder gesloten. Ook rivierloodsen kunnen lang over hun avonturen praten, waarbij er nog de saaie episodes van de eerbiedwaardige tradi-tie van de gilde komen.

Page 91: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

89 HAVENA

DE SCORES VAN DE LOODSEN

Thorolf Hazenvoet, oberMoed: 5 Aanval: 9Levensenergie: 22 Afweer: 8Slimheid: 7 Charisma: 9Behendigheid: 10 Lichaamskracht: 19Beveiliging wapenrusting: 1 Uithouding: 31 Monsterklasse: 11

TYPISCHE ZEELOODSENIvar, de vergaandeMoed: 12 Aanval: 12Levensenergie: 36 Afweer: 10Slimheid: 10 Charisma: 15Behendigheid: 8 Lichaamskracht: 12Beveiliging Snelheid: 1 wapenrusting: 2 Uithouding: 48 Monsterklasse: 22

Sven RattenneusMoed: 14 Aanval: 13Levensenergie: 42 Afweer: 11Slimheid: 12 Charisma: 12Behendigheid: 12 Lichaamskracht: 14Beveiliging Snelheid: 1 wapenrusting: 2 Uithouding: 56 Monsterklasse: 25

TYPISCHE RIVIERLOODSENGorm, de OudeMoed: 8 Aanval: 10Levensenergie: 30 Afweer: 8Slimheid: 14 Charisma: 16Behendigheid: 10 Lichaamskracht: 9Beveiliging Snelheid: 1 wapenrusting: 1 Uithouding: 39 Monsterklasse: 10

Knut met de lege bekerMoed: 13 Aanval: 11Levensenergie: 35 Afweer: 9Slimheid: 8 Charisma: 9Behendigheid: 9 Lichaamskracht: 13Beveiliging Snelheid: 1 wapenrusting: 2 Uithouding: 48 Monsterklasse: 15.

Page 92: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

90HET OOG DES MEESTERS

Bewoners van de stad

Al bij de inleiding en de omschrijvingen van de huizen en de gilden, werden er veel inwoners van Havena opgesomd. Hier volgen de scores van de individu-

ele figuren, die voor de rest worden aangeduid als Meester-personages (MP).

Gebruikte afkortingen:MO = MoedSL = SlimheidCH = CharismaBE = BehendigheidLK = LichaamskrachtLE = LevensenergieBW = Beveiliging WapenrustingAV = AanvalAW = AfweerSN = SnelheidUH = UithoudingMK = MonsterklasseAE = Astrale EnergieKE = Karma energieTP = Trefpunten

Page 93: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

91 HAVENA

MP Naam MO SL CH BE LK LE BW AV AW SN UH MK Opm

501 Cuano Ui Bennain 14 15 13 14 16 92 18 17 1 108 49 a)502 Idra Bennain 10 14 16 12 9 31 1 14 11 1 40 30 b)503 Emer Ni Bennain 8 12 12 9 8 32 1 10 9 1 40 16504 Isora v. Elevina 14 15 10 14 9 37 1 14 11 1 46 29 c)505 Archon Megalon 17 16 10 14 12 45 1 16 15 1 57 42 d)506 Rallo Krallo 13 9 10 12 11 42 1 11 10 1 53 17 e)507 Eelko Berensterk 16 13 9 13 16 76 17 15 1 92 41 f)508 Mikail Kremso 14 9 8 15 12 49 12 1 61 21 g)509 Varos Zandor 13 15 16 10 14 39 1 14 13 1 53 35 h)510 Grafos Inke 9 11 14 13 8 32 1 10 8 1 40 15 i)511 Montas Maaicent 8 15 12 11 9 37 10 11 2 46 20

a) BW: variërendb) AE: 42c) AE: 45d) AE: 45

e) BW,variërend maar minimum 1f) BW: variërendg) BW: maximum 1h) BW: maximum 1

MP Naam MO SL CH BE LK LE BW AV AW SN UH MK Opm

401 Sulpid Agilfried 8 11 10 11 12 41 1 12 10 1 52 19402 Aldare & 8 10 13 12 9 25 1 10 8 1 34 12403 Thalionmel404 Colga Na Naomh 11 8 9 12 15 51 1 13 10 1 66 22405 Olk Osjan 8 12 11 10 9 39 8 8 1 48 14406 Rukus Rabor 12 9 9 11 12 40 11 9 1 52 21407 Schudel Laschuw 8 10 9 10 8 40408 Abelmir Bijlberg 13 16 13 14 13 58 1 16 16 2 71 52 a)409 Scheepstand Pollart 8 12 8 11 9 15410 Enzo Mija Gauto 13 11 9 13 13 42 1 13 13 1 55 29411 Mammoet Berenschrik 13 10 9 13 14 41 1 13 10 1 55 35412 Gerding Vrijfluiter 8 12 11 13 8 35413 Saginta Zaam 9 8 12 9 8 30414 Harad Haarderaade 13 14 8 10 17 45 1 15 13 1 62 32415 Vrouwe Angerboda 9 9 8 10 9 30 1 10 8 2 39 10416 Thorkild 12 6 9 8 16 40 2 13 10 1 56 26417 Ludilla 13 11 16 12 12 40 1 12 11 1 52 25418 Josteen 13 9 8 9 17 49 2 14 12 1 66 29419 Theophrast 7 14 7 14 8 25 1 8 7 1 33 8420 Asa 10 12 18 16 6 38 0 43 12 b)421 Miriam 9 11 13 10 8 35 0 43 12 b)422 Arvedua 12 11 12 11 10 38 0 11 10 1 48 18 b)423 Kazan 14 4 6 8 14 38 1 11 8 1 52 22

a) AE 42 b) Voor de enige wapens, die Asa en Miriam per-fect beheersen bestaan er geen regels in het Oog Des Meesters. Arvedua daarentegen beheerst de dolk echt goed.

Page 94: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

92HET OOG DES MEESTERS

MP Naam MO SL CH BE LK LE BW AV AW SN UH MK Opm

201 Dalbeek Necht 14 13 12 12 11 64 1 10 8 1 75 24202 Niam Necht 8 9 10 12 9 42 1 10 8 1 51 20203 Rois Necht 8 10 12 12 12 36 1 10 9 1 48 14204 Dara Necht 9 12 10 14 8 33 1 10 8 1 41 24205 Süster Eerwoud 9 15 13 14 12 49 1 15 16 1 61 40 a)206 Alahmär Eerwoud 8 12 11 10 11 33 1 12 8 1 44 17207 Ayzik Kelberns 9 13 14 12 10 48 1 11 10 1 58 22208 Sore Kelberns 11 12 10 12 10 48 1209 Neres Schudpeer 9 12 13 14 11 40 1 10 10 1 49 20210 Selinde Halingsford 9 11 14 13 8 32 1 10 8 1 40 15211 Cerball Iomchad 8 10 14 15 10 47 1 11 10 1 57 22212 Kono Uittrolf 8 17 14 10 9 45 1 8 1 10 b)213 Bron 8 17 9 15 8 15 1 10 c)

a) AE 53b) Geen aanvalsscore voor Uittrolf omdat hij geen

gewapend gevecht aangaat

c) Geen aanvalsscore omdat hij niet zal deelnemen aan een gevecht.

MP Naam MO SL CH BE LK LE BW AV AW SN UH MK Opm

301 Geiléis Guaires 11 17 17 14 10 55 0 12 11 1 65 31 a)302 Eoan Fedelmid 9 13 15 13 12 52 0 12 10 1 64 25 b)303 Broinnfind Necht 12 13 15 12 9 35 0 10 10 1 44 15 c)304 Erkenfried Garlson 12 13 17 14 13 49 0 10 8 1 62 28 d)305 Heiltrud Ferobrecht 9 10 13 13 8 33 0 10 9 1 41 13306 Larona Zeedroomster 11 16 18 10 9 57 1 14 13 1 66 32 e)307 Waanrust Wintervis 10 14 15 12 10 35 1 12 11 1 49 24 f)308 Krona Grootsteder 13 13 12 14 12 42 1 14 9 1 53 24 h)309 Grijssteen 14 13 13 12 11 39 1 13 8 1 50 20 i)310 Lata 18 17 18 14 40 100 6 16 10 140 60 k)

a) KE 33b) KE 34c) KE 23d) KE 27e) KE 48f) KE 22g) Waanrust haat geweld net zozeer als vuur h) KE 18; Krona kent de onderwater-ingang naar

de grot van Lata.

i) KE 17; Grijssteen, in wiens aderen een beet-je elfenbloed vloeit (maar dit heft alleen effect op zijn gevoel voor gevaar), ontmoette een paar maanden geleden tijdens het duiken de draken-schildpad Lata. Hij beloofde haar dat hij niet meer naar parels zou zoeken totdat hij de vijfde graad van een gewijde van Efferd heeft bereikt.

j) KE 41; TP 2 x (2D6+3) + adem; Lata is een we-zen van Efferd. Ze heeft de macht van één van zijn gewijden van de 18de graad. Ze kan haar adem uitblazen als hete stoom, wat als effect overeenkomt met de vuuradem van een hole-draak.

Page 95: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht

93 HAVENA

MP Naam MO SL CH BE LK LE BW AV AW SN UH MK Opm

901 Kiasa Demesda 9 14 11 14 7 19 1 7 7 1 26 8902 Fortus Arolus 7 12 12 12 10 22 1 7 8 1 32 9903 Ardis Neremusk 15 11 16 17 13 46 1 13 13 1 59 28904 Fingorn Seledie 12 17 17 13 11 32 1 11 9 1 43 24905 Resano Milting 11 12 14 10 10 28 1 8 8 1 38 18906 Ragnar Slagtrouw 13 14 10 12 17 38 1 13 12 1 55 26907 Treulind Scherpoog 11 16 13 17 9 31 1 14 9 1 40 24908 Sylnya Glost 14 14 14 14 14 30 1 9 9 1 44 22909 Retiro Alma 12 16 16 12 14 30 1 10 8 1 44 22910 Ivino J. Raph 12 16 8 11 11 28 1 8 9 1 39 20911 Sherlock Nokin 10 10 10 16 16 36 1 12 9 1 52 25912 Merisa Nokin 14 12 17 9 17 63 1 2 80 43913 Jergan Mondana 7 10 13 9 15 30 1 7 8 1 45 20914 Gunda Frasell 10 10 15 17 9 32 1 14 12 1 41 24915 Haldana Draugr 10 19 12 12 16 40 1 12 16 1 56 30916 Alof Vigsdula 12 17 10 14 9 28 1 8 9 1 37 27917 Bragi Forgryn 10 10 10 12 13 31 1 11 7 1 44 22918 Zekla Groenhand 11 13 15 13 11 30 1 9 8 1 41 22919 Ull Hretiel 12 12 8 10 15 38 1 9 9 1 53 22920 Tekla Beylard 10 11 7 10 17 42 1 8 10 1 59 18921 Uzhrom Sithri 11 9 14 16 11 32 1 6 8 1 43 21922 Yaruth Corbel 14 16 12 17 11 28 1 8 7 1 39 20923 Sindar Eltwyn 12 18 17 16 10 33 1 11 11 1 43 27924 Lyndia Ynglarm 9 12 14 14 11 27 1 9 7 1 38 20925 Havamel Grifft 14 11 8 10 15 36 1 11 9 1 51 20926 Vilrylis Krannt 12 12 13 13 12 32 1 10 9 1 44 21927 Starkad Dendural 11 11 12 12 18 36 1 11 11 1 54 27928 Elwene Aranol 14 11 17 17 13 29 1 9 9 1 42 22929930 Merkur Soliman 14 12 12 19 11 36 1 11 13 1 47 26931 Olorand Enar 9 12 10 14 14 41 1 8 9 1 55 22932 Karyn Indash 10 13 13 14 10 31 1 8 8 1 41 21933 Goris van Kardan 11 10 10 13 13 32 1 9 10 1 45 23934 Merka van Pekkarin 11 14 12 13 12 48 1 13 12 1 62 28935 Vrouw Girthe 12 11 13 11 13 49 1 13 11 1 62 26936 Satairi Grinnd 12 11 11 12 16 72 2 15 13 1 87 32937 Kaltylak 11 12 11 13 14 76 1 16 15 1 90 36938939940

Page 96: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 97: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 98: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 99: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 100: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 101: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 102: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 103: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 104: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 105: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 106: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 107: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 108: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 109: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 110: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 111: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 112: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 113: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 114: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 115: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 116: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 117: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 118: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 119: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 120: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 121: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 122: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 123: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 124: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht
Page 125: Havena...se gangen zich met leven vullen. Voel de diverse re-laties van de kasteelbewoners en stel je voor dat je helden zich een weg door dit web moeten banen, omdat ze in opdracht