Handout IMK 2014.pdf
-
Upload
mencari-ilham -
Category
Documents
-
view
53 -
download
9
Transcript of Handout IMK 2014.pdf
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Ilham, S.Pd.,M.T.
Sistem Informasi
Fakultas Sains & Teknologi
UIN Alauddin Makassar
1
Silabus
Pendahuluan
Profil Manusia (User)
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Profil Komputer
Proses Pengembangan/Perancangan Interaksi
Panduan Mendesain Antarmuka
Presentasi Menu2
IMK (Interaksi Manusia-Komputer) =
HCI (Human-Computer Interaction)
Pendahuluan
3
Pendahuluan
Interaksi :
komunikasi antara 2 atau lebih objek (dalam hal ini manusia-
komputer) yang saling mempengaruhi satu sama lainnya.
Interaksi jadi maksimal jika kedua belah pihak mampu beri
stimulan & respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung.
Dalam hal ini, manusia memberi tahu apa yang diinginkan,
komputer akan merespon dan memberikan hasilnya.
4
5
Pendahuluan
Agar manusia dapat berinteraksi dengan komputer,
diperlukan suatu antarmuka (interface).
Interaksi Manusia-Komputer :
Hub. manusia -komputer, yang memiliki karakteristik
tertentu untuk mencapai suatu tujuan, dengan
menjalankan sistem yang ‘bertopengkan’ suatu
ANTARMUKA (INTERFACE).
Pendahuluan
Ilmu IMK :
Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi,dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif, sehingga dapat digunakan
oleh manusia (sebagai user) dengan mudah.
6
8
Pendahuluan
Yang dilakukan pada IMK (HCI) :
Design
Prototyping
Evaluation
Implementation
Kondisi saat ini :
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah,
Digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan,
Kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar
komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja
manusia.
Pendahuluan
8
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis disebabkan adanya perkembangan teknologi terutamateknologi micro-electronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuranrangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalamsatu keping tipis IC merupakan langkah menujuperkembangan komputer yang powerful dengankapasitas penyimpan yang besar, namun dengan hargayang semakin murah.
Pendahuluan
9
Perubahan teknologi di atas telah membuka
kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat
dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern.
Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi
rumah tangga.
Pendahuluan
10
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan
secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus
dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang.
Komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan
pengguna secara spesifik (user tertentu).
Pendahuluan
11
Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan
bagaimana cara berinteraksi dengan komputer.
Tetapi yang penting dipikirkan pengguna (user) adalah :
bagaimana mengoptimalkan komputer untuk
memenuhi kebutuhannya.
Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau
motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara
mesin bekerja.
Pendahuluan
12
Istilah IMK (HCI)
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka
pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan
istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari
antarmuka pengguna sebagai faktor penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Pendahuluan
13
Istilah Human-Computer Interaction (HCI) mulai muncul
pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang
baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secara fisik.
Pendahuluan
14
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, prototyping, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
Pendahuluan
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin
(user friendly).
15
Kriteria User Friendly, diantaranya :
Memiliki tampilan yang bagus
Mudah dioperasikan
Mudah dipelajari
Pengguna selalu merasa senang
setiap kali menggunakan software tersebut
16
Pendahuluan
17
Kesalahan Mendasar Programmer :
• Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan
memuaskan setiap orang. X
• Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga
akan memuaskan setiap orang. X
• Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak
ada kemungkinan antarmuka yang dapat memuaskan
pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif
sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah. X
Pendahuluan
18
• Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian
produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya
dengan berdasarkan penampilan dan corak.
Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan. X
• Ergonomi merupakan gagasan yang baik.
Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan
pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan
intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi
kita tidak memerlukan tabel data. X
Pendahuluan
Kesalahan Mendasar Programmer (Lanjutan) :
Interaksi Manusia dengan Komputer
19
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : Smartphone dan Tablet
20
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : Antarmuka Kamera Digital
21
Pendahuluan
22
Contoh penerapan HCI saat ini : Antarmuka Tombol Elevator/Lift
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : Peta Navigasi
23
Pendahuluan
24
Contoh penerapan HCI saat ini : Graphical User Interfaces
Pendahuluan
25
Contoh penerapan HCI saat ini : Aplikasi Web
Pendahuluan
26
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : 3D Graphic
27
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : Display Wall
28
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini : Speech & Multimodal Interaction
29
Pendahuluan
Contoh penerapan HCI saat ini :
Augmented Reality & Virtual Reality
Contoh lebih lanjut lihat pada :
http://www.youtube.com/watch?v=aFgEPAzg
BpA
http://www.youtube.com/watch?v=ukYBA
a89kT0
http://www.youtube.com/watch?v=ukYBAa89
kT0
30
Pendahuluan
Tujuan Utama IMK :
mempermudah manusia mengoperasikan komputer
dan mendapat umpan balik yg diperlukan selama ia
bekerja pd suatu sistem komputer.
Prinsip kerja komputer
INPUT OUTPUTPROCESSING
FEEDBACK
31
Pendahuluan
Ilmu/Bidang lain yang mempengaruhi/berhub. dgn IMK (HCI) :
32
Pendahuluan
Multimedia
1. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)
- Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, userfriendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atausistem yang sesuai keinginan user.
2. Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
- Untuk jangka panjang : akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia.
Contoh :
membuat robot dengan struktur tubuh dan pola pikir yang
menyerupai manusia.33
Pendahuluan
Pendahuluan
34
3. Computational Linguistic (Bahasa Komputasi)
- Pemodelan bahasa alami dari sudut pandang komputasi.
- Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebihmudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan.
4. Psychology (Psikologi) : social, cognitive, organisational
- Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalammenggunakan sistem.
- Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target
tsb, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly.
- Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalammempersepsi dan memecahkan masalah.
Pendahuluan
35
5. Multimedia
- Sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik danmudah dimengerti oleh user.
6. Anthropology
- Cabang ilmu sosial yang mempelajari budaya etnis tertentu.
- Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksimanusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhioleh teknologi yang digunakan.
- Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompoksehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuaibidangnya.
36
Pendahuluan
7. Ergonomics
- Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman.
8. Sociology
- Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial konteks dari suatu interaksi.
9. Mathematics
- Dalam pembuatan suatu produk/software juga harus efisien
dalam perhitungan matematika.
Pendahuluan
Aspek-aspek dalam IMK (HCI)
37
38
Penjelasan Gambar
Aspek-aspek dalam IMK antara lain :
1. Use and context of computers (U)
2. Human characteristic (H)
3. Computer system and interface architecture (C)
4. Development proses (D)
Pendahuluan
39
Use and Context of Computers (U)
a. Social organization and work
IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial
dalam konteks kerja.
b. Application Areas
Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and Adaptation
Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
Pendahuluan
40
Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi
dengan manusia lain.
c. Ergonomics
Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis
dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
Pendahuluan
41
Computer system and interface architectur (C)
a. Input and Output DevicesKonstruksi teknis pada peralatan yg digunakan sebagai mediainteraksi manusia dan komputer.
b. Dialogue TechniquesSoftware dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi denganmanusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi,dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue GenreGaya/metode yg digunakan antara lain: penggunaan metafora(perumpamaan;kiasan), metode yang relevan dg media lain,aspek estetika.
Pendahuluan
42
d. Computer Graphics
Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi:
aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear,
tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
Arsitektur software dan standard – standard untuk interface
(antarmuka) dengan user.
Pendahuluan
43
Development Process (D)
a. Design Approaches
Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin
ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
Metode - metode spesifik untuk evaluasi.
Pendahuluan
44
• Prinsip Utama Mendesain Antarmuka ( Interface) :
Pendahuluan
1. User Compatibility
2. Product Compatibility
3. Task Compatibility
4. Work Flow Compatibility
5. Consistency
6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct Manipulation
9. Control
10. WYSIWYG
11. Flexibility
12. Responsiveness
13. Invisible Technology
14. Robustness
15. Protection
16. Ease of Learning &
Ease of Use.
Pendahuluan
45
Profil Manusia
Sistem Komputer terdiri dari 3 aspek :
1. Hardware perangkat keras
2. Software perangkat lunak
3. Brainware manusia sebagai user.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus
dipikirkan dengan matang, bagaimana manusia menangkap
data/informasi, memproses dan mengelola informasi tersebut.
* Jadi tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer.
46
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O indera
informasi disimpan di memori
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Saluran I/OIndera yang berhubungan & berkaitan dengan IMK :
1. Penglihatan (Mata)
2. Pendengaran (Telinga)
3. Sentuhan (Kulit)
47
Profil Manusia
Penglihatan (Mata)
1. Luminance
2. Kontras
3. Kecerahan
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
5. Medan Penglihatan
6. Warna.
48
Profil Manusia
1. Luminance :
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
2. Kontras :Selisih luminance objek dengan luminance latar belakangdibagi dengan luminance latar belakang.
Nilai Kontras Positif :
luminance objek > luminance latar belakangnya objek kelihatan
Nilai Kontras Negatif :
luminance objek < luminance latar belakangnya objek tidak
kelihatan, sehingga objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar
belakang.49
Profil Manusia
Kontras Positif Kontras Negatif
50
Profil Manusia
3. Kecerahan :
tanggapan subjektif terhadap cahaya.
Luminance tinggi kecerahan yang tinggi.
Jika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke
kecerahan rendah, terlihat kenyataan yang ganjil.
Perancang harus benar-benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan.
51
Profil Manusia
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut Penglihatan (Visual Angel) :
sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman Mata (Visual Acuity) :
sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
52
Profil Manusia
53
Profil Manusia
Sudut penglihatan yang dibentuk (dalam satuan menit
atau detik busur) :
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit.
L
D
Ф
Ф = 120 tan L
2D
5. Medan Penglihatan
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh.
Dibagi jadi 4 daerah :
1. Daerah I (Penglihatan Binokuler)
2. Daerah II (Penglihatan Monokuler Kiri)
3. Daerah III (Penglihatan Monokuler Kanan)
4. Daerah IV (Daerah Buta)
54
Profil Manusia
55/109
56
Profil Manusia
1. Daerah I (Penglihatan Binokuler) :tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalamkeadaan yang sama.
2. Daerah II (Penglihatan Monokuler Kiri) :tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiridigerakkan ke sudut paling kiri.
3. Daerah III (Penglihatan Monokuler Kanan) : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika matakanan digerakkan ke sudut paling kanan.
4. Daerah IV (Daerah Buta) :yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan tergantung dari tingkat sensitifitas mata seseorang sensitifitas tidak merata pd seluruh medan penglihatan seseorang.
Fungsi warna secara umum diantaranya :- Membedakan satu objek dengan objek lain.- Membantu manusia mengolah data menjadi informasi.
Warna yg sesuai akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaiandengan pengguna, maka pengguna menerima informasi yg salah.
Profil Manusia
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari tampilan simultan menampilkan sejumlah warna tajam.
. - Kombinasi warna terjelek :
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Kuning, Cyan
Biru, Merah, Magenta
Magenta, Biru, Hijau, Cyan
Cyan, Magenta, Kuning
Hijau, Merah, Hitam
Hitam, Kuning, Putih
Hijau, Merah, Cyan
Putih, Cyan
Kuning, Cyan
Biru, Magenta
Magenta, Biru, Hijau, Cyan
Cyan, Magenta, Kuning
Hijau, Merah, Hitam
Kuning, Hijau, Putih
Cyan, Hijau, Merah
Putih, Cyan, Hijau 58
Profil Manusia
59
Profil Manusia
Kombinasi warna terbaik :
LatarBelakang
Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru, Hitam, Merah
Putih, Kuning
Kuning, Putih, Hitam
Hitam, Biru, Merah
Putih, Kuning, Cyan
Biru, Hitam, Merah
Hitam, Putih, Biru
Merah, Biru, Hitam
Hitam, Biru, Merah
Kuning, Putih, Hijau
Hitam, Kuning, Putih, Cyan
Hitam, Merah, Biru
Kuning, Magenta, Hitam, Cyan, Putih
Merah, Biru, Hitam, Magenta
Biru, Hitam, Kuning
Merah, Biru, Hitam
60
Profil Manusia
Warna akan terlihat berubah ketika sudut cahaya sekitarnya
berubah.
Buta Warna :
keadaaan mata yg sensitifitasnya rendah terhadap warna.
Penyebab :
kurang/tidak adanya fotopigmen merah/hijau
ATAU
hilangnya fotopigmen biru (sangat jarang).
61
Profil Manusia
b. Aspek Perceptual (Persepsi)
- Persepsi : proses pengalaman seseorang dalam menggunakansensor.
- Tidak semua warna bisa dibaca.
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
62
Profil Manusia
c. Aspek Kognitif (Nalar)
- Jangan gunakan warna yang berlebihan karena
pengunaan warna bertujuan menarik perhatian atau
pengelompokan informasi.
- Kelompokkan elemen yang berkaitan dgn latar belakang yg sama.
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa.
- Urutkan warna yang sesuai dengan urutan spektralnya.
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
- Warna hangat adanya tindakan/tanggapan yg diperlukan.
Warna dingin menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Profil Manusia
Pendengaran (Telinga)
Manusia dapat mendeteksi suara dalam frekuensi : 20-20K Hz.
Suara pada frekuensi 1000 – 4000 Hz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal
kebisingan (noise).
Percakapan biasa : 50 – 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara > 140 dB.
64
Profil Manusia
65
Profil Manusia
Sentuhan (Kulit)
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah sistem.
Feedback dari sentuhan lebih ke piranti pendukung
seperti :
model keyboard, mouse, tempat duduk user dll.
1. Cognitive Perspective
2. Memori
3. Persepsi dan Representasi
4. Model Mental
5. Interface Metaphore dan
Model Konseptual
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
66
1. Cognitive Perspective (Kognitif/Intelektual/Berpikir/Nalar)
Proses dimana manusia dapat “tertarik” pada sesuatuATAU
bagaimana kita dapat menambah pengetahuan.
Proses-proses tersebut termasuk proses untuk:
- Mengerti - Mewaspadai
- Mengingat - Memperoleh ketrampilan
- Memberi alasan - Mengeluarkan ide/gagasan.
- Mengadakan sesuatu
67
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Pemrosesan informasi pada manusia ada beberapa tahap :
1. Encoding :pengubahan informasi (input/stimuli) dari luar/lingkungan, menjadi simbol-simbol tertentu, sbg bentuk representasi internal.
2. Comparison :membandingkan bentuk representasi internal dengan representasiingatan/pengetahuan yang sebelumnya telah tersimpan di otak.
3. Response Selection :Proses pengambilan keputusan untuk memberi repons.
4. Execution :Proses penindaklanjutan, berupa aksi untuk melaksanakan respons.68
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Perluasan tahap pemrosesan informasi pada manusia :
dengan mengikutsertakan proses yang berkaitan dengan“Attention” dan “Memory”.
Dengan perluasan ini, proses Cognition (intelektual/berpikir/nalar)
dapat dipandang sebagai :
- bagaimana informasi diterima oleh alat pemroses persepsi
(Perseptual Processor).
- bagaimana informasi dapat menjadi alat.
- bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam ingatan
(memori). 69
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
2. Memori Manusia
70
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Tipe memori (tempat penyimpanan ingatan) manusia :
1. Sensory Store (SEN) :
menyimpan informasi selama beberapa saat
(sekitar 1/10 detik).
2. Short Term Memory (STM) :
menyimpan informasi terbatas selama max 20 detik.
3. Long Term Memory (LTM) :
menyimpan informasi tak terbatas dalam jangka waktu yang
lama.71
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
72
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
Echoic : menerima rangsang suara
Haptic : menerima rangsang sentuhan.
Sensor Memori :
Iconic
Echoic
Haptic
Short Term
Memory
(sementara)
Long Term Memory
(permanen)perhatian pengulangan
Informasi dari
lingkungan
luar
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
73
Ciri-ciri STM :
- Mudah lupa dalam waktu 20 detik.
- Semakin banyak informasi untuk diingat, makin cepat dilupakan.
- Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkansalahnya informasi saat dipanggil.
- Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapiseringkali disebabkan dari hasil pemahaman terhadap sistemyang kompleks.
Karena itu, jika akan menggunakan sistem yang rumit/sukar,
hendaknya informasi tidak berupa temporer.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
74
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
75
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
76
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
77
Ciri-ciri LTM :
- Digunakan untuk menyimpan informasi dalam waktu lama.
- Tempat penyimpanan seluruh pengetahuan, faktainformasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatuyang diketahui.
- Kapasitas sangat besar (tidak terbatas).
- Kecepatan akses lebih lambat (± 1/10 dtk).
- Proses penghilangan informasi pelan.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
78
79
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam LTM :
1. Episodic : urutan ingatan tentang kejadian
2. Semantic : memori yg tersusun berdasar fakta, konsep, danketerampilan.
Informasi semantic terbentuk dari episodic.
80
Model Jaringan Semantic :
- Turunan : simpul akan membawa sifat induknya.
- Ada hubungan yang jelas antar bit informasi.
- Membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan.
Contoh :
Model Kognitif dalam IMK
Pendekatan pemrosesan dan manipulasi informasi VS pendekatan aktifitas jaringan syaraf berikut dengan koneksitas diantara mereka.
Pada Model Kognitif terdapat 2 pendekatan :
Computational Approach (Computer Metaphor)
Connectionist Approach (Brain Metaphor) :
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
81
82
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
Computational Approach (Computer Metaphor)bagaimana sistem bekerja dengan informasi baru, meliputi :- bagaimana informasi diatur dan dikelompokkan- bagaimana informasi tersimpan dapat diambil kembali sesuai
dengan yang diinginkan.
- apa keputusan yang harus diambil dan bagaimana membentuk
informasi yang terkait dengan hal ini.
Connectionist Approach (Brain Metaphor) :
aktifitas simpul-simpul syaraf (nodes) dalam jaringan syaraf dan
hubungan diantaranya, BUKAN pemrosesan & manipulasi
informasi.
3. Persepsi dan Representasi
Persepsi : proses dasar dlm berinteraksi dengan komputer;- penerimaan informasi yang direpresentasikan pada “interface”- informasi tidak boleh ambigu saat diterima dan dipahami.
Persepsi Visual :
- Constructive approach : konstruksi pengetahuan+informasi sekitar.
- Ecological approach : mengambil informasi dari sekitar tanpa
melibatkan pengetahuan yang dimiliki.
Dengan kata lain :
mengerti bahwa sesuatu harus dilakukan saat kita menangkap
stimuli tanpa harus membuat stimuli tersebut jadi bermakna.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
83
4. Model Mental
Representasi Mental (Knowledge) :
- Analogical : gambar
- Propositional : abstrak + bahasa
- Distributed : networks of nodes koneksi
General Knowledge schemata
Model Mentalmenghasilkan deskripsi & penjelasan tentang sistem, dan membuat prediksi keadaan mendatang :
a. Model Struktural : bagaimana alat dan sistem bekerja
b. Model Fungsional : bagaimana menggunakan suatu alat & sistem.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
5. Interface Metaphore dan Model Konseptual
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
85
Metaphore :
- Verbal metaphore :
familiar knowledge yang dipakai pada instruksi tertulis / lisan.
- Interface metaphore :
familiar domain + system structure concrete system image
- Composite metaphore :
kombinasi (banyak/sebagian) dari familiar domain.
Model Konseptual : framework u/ perancangan interface metaphore.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia
86
Profil Komputer
Sistem komputer secara umum
87
Teknik antarmuka grafis memerlukan perangkat keras pendukung, yaitu Peralatan Interaktif (Alat Interaksi).
Secanggih apa pun program aplikasi yang dibuat, tidak akan bergunajika program tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer yang kita miliki karena perangkat keras yang kita miliki tidak lengkap.
Peralatan Interaktif Input/Output Devices
Input OutputProcess
PenyimpanPeralatan Interaktif
manusia-komputer
Peralatan Interaktif
komputer-manusia
88
Profil Komputer
Peralatan Masukan (Input Devices) :
A. Peralatan Masukan Tekstual
B. Peralatan Penunjuk (Pointing Devices)
C. Peralatan Pengambil (Picking Devices).
89
Profil Komputer
90
Profil Komputer
A. Peralatan Masukan Tekstual
1. Keyboard
Alat input umum, menggunakan layout terstandarisasi
(QWERTY).
Pertama kali digunakan pada mesin tik buatan E.Remington
pada thn 1874.
Pola Qwerty dianggap tidak optimal oleh beberapa user
Jari cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak
mengandung huruf a, maka jari kelingking yang paling
lemah menanggung beban kerja lebih berat.
Lebih cocok untuk orang yang kidal.
Desain keyboard mungkin lebih memudahkan,
tetapi pola QWERTY terlanjur populer.
Alternatif keyboard lain :
a. Alfabetik
* Banyak ditemui pada permainan anak-anak.
21 43 65 87 09
ED GF IH J
LK NM PO RQ TS
VU XW ZY
SPACE
BA C
91
Profil Komputer
b. Dvorak
* Memasukkan unsur ergonomi.
* Cocok untuk yang tidak kidal, karena tangan kanan
memiliki beban kerja yang lebih besar dibanding tangan kiri.
92
Profil Komputer
c. Klockenberg
* Memasukkan unsur ergonomi.
* Kelebihan tata letak Klockenberg adalah :
- mengurangi beban otot yang berlebihan pada jari
dan pergelangan jari dan pergelangan tangan.
- mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.93
Profil Komputer
d. Chord Keyboard
* Memungkinkan menulis dengan cepat menggunakan
kombinasi tombol untuk menghasilkan kata atau
suku kata.
* Cocok untuk mencatat ucapan seseorang.
* Jenis-jenis Chord Keyboard :1. Palantype untuk panitera di pengadilan
2. Stenotype untuk wartawan.
94
Profil Komputer
Palantype :
Stenotype :
RT L
MP
H
N
Y
C
SO
E+
I
+
S T P H
S K W R
*
F P L
* R B G
T D
S Z
A O E U
Shift Bar Space
95
Profil Komputer
e. Numeric Keypad
* Untuk memasukkan bilangan (data numerik) dengan
cepat.
* Contoh : - tombol numerik pada keyboard bagian kanan.- tombol angka pada kalkulator.- tombol angka pada telepon.
Profil Komputer
96
97
f. Function Keys
* Sejumlah tombol khusus pada keyboard :
F1 – F12, ESC, Alt, Ctrl, Shift, Tab, Delete, End ,dll.
* Keuntungan : mengurangi beban ingatan, mudah dipelajari,
kecepatan tinggi, mengurangi kesalahan.
* Kelemahan :
makin besar kemampuan suatu sistem komputer
makin banyak tombol fungsi yang diperlukan
makin besar ukuran keyboard.
Profil Komputer
2. Peralatan masukan teks yang lain
a. Pengenal tulisan tanganTeks tulisan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.
b. Pengenal suara
* Hanya sukses dalam situasi terbatas :
pengguna tunggal dan kosakata terbatas.
* Masalah yang dihadapi :
kebisingan, ketidaktepatan pengucapan, aksen, dll.
98
Profil Komputer
B. Peralatan Penempatan Posisi & Penunjuk (Pointing Devices)
1. Mouse :
2. Joystick : untuk games .
99
Profil Komputer
3. Trackball
4. Layar Sentuh (Touchscreen) :
mendeteksi adanya jari di layar.
100
Profil Komputer
5. Light Pen :
- Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar.
- Cara kerja : pena disentuhkan ke layar.
101
Profil Komputer
6. Tombol-tombol Kursor (Cursor Keys) :Empat tombol anak panah pada keyboard.
7. Thumb Wheels:
- Dua lempeng pengatur ortogonal utk mengatur posisi kursor.
- Murah tapi lambat.
102
Profil Komputer
8. Dataglove :
- sarung tangan khusus untuk sensor serat optik.
- mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D.
9. Eyegaze :
- headset pendeteksi gerakan mata pengguna utk mengontrol kursor.
- cepat, akurat, tapi mahal.
103
Profil Komputer
C. Picking Devices
1. Scanner
2. Web Cam
104
Profil Komputer
Peralatan Keluaran (Output Devices)
1. Layar Komputer : CRT, LCD
2. Peralatan output alternatif :
- visual : ex. lampu, head-up display di kokpit pesawat
- auditory : beep, ting, dll.
3. Optical Character Recognition (OCR)
- pengenal karakter optik
- mengkonversi bitmap menjadi teks.
105
Profil Komputer
4. Printer (Pencetak)
106/109
Profil Komputer
• Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan
data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun
gambar/grafik, di atas kertas.
• Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu :
Picker, Tray, dan Tinta.
107/109
Penjelasan :
- Picker sebagai alat mengambil kertas dari tray.
- Tray ialah tempat menaruh kertas.
- Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena
ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan
untuk menulis/ mencetak pada kertas.
• Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem, yaitu :
- toner atau laser butuh pemanasan,
- tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan
atau head cleaning pada print-head printer tersebut.
Profil Komputer
108/109
- Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari
prosesor printer ke tinta atau toner.
- Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat.
- Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel
atau USB untuk penghubung ke komputer.
- Printer mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis
Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain,
jenis Drum dan jenis Laser.
Profil Komputer
Memory
- ROM, RAM
- Memori jangka panjang : hardisk, cd, dvd,dll.
Format Penyimpanan Data
- ASCII, RTF
- Bermacam format penyimpanan gambar JPG, JPEG, GIFF, dll.
Kecepatan Processor
- Desainer cenderung mengasumsikan processor kecepatannya
tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit.
- Masalah jika : sistem terlalu cepat, pemroses tidak dapat
memenuhi semua tugas yang diperlukan, dll. 109
Profil Komputer
PANDUAN
MENDESAIN ANTARMUKA
110
111
Desain Antarmuka yang baik
AMAN
EFEKTIF
EFISIEN
MENYENANGKAN
Tugas dapat dilakukan tanpa beresiko –
Contoh : pada penerbangan.
Dapat melakukan tugas yang benar dan baik.
Contoh : memotret suatu objek.
Untuk mempercepat pekerjaan dan dilakukan
secara benar – Contoh pada ATM.
User dapat menikmati apa yang mereka
lakukan, tidak menjadi frustasi dengan
interface yang ada. –
Contoh pada educational programs
User dapat menggunakan antarmuka (interface) tersebut dengan :
SIAPA
APA
LINGKUNGAN
KELAYAKAN
Siapa yang akan menggunakan sistem
tersebut ,dll?
Apa jenis tugas yang ingin mereka (user)
lakukan? Repetitive, rumit, simpel, dll?
Dimana komputer tersebut digunakan? Apakah
di daerah yang berbahaya atau yang bising?
Teknologi apa yang tersedia? Desainer jangan
menambahkan elemen ke antarmuka yang tidak
dapat digunakan dengan mudah.
4 hal yang harus menjadi pertimbangan bagi desainer dalam
merancang antarmuka :
Desain Antarmuka yang baik
113
4 Jenis User Interfaces
1. Command Line Interface (CLI) A CLI menampilkan suatu prompt, kemudian user
mengetikkan perintah pada keyboard dan mengeksekusi
perintah tersebut. Komputer memproses perintah tersebut
dan memberikan output secara teks.
2. Menu Driven Interface User membuat list item untuk memilih, dan dapat membuat
pilihan dengan memberikan highlight (menyorot).
114
4 Jenis User Interface :
3. Graphical User Interface (GUI) Penggunakan windows, icons, menus and pointers (WIMP)
yang dapat dimanipulasi dengan mouse (dan sering juga
dapat dilakukan dengan keyboard).
4. Natural Language Interface Dapat mengubah perintah sederhana menjadi suara.
Command diucapkan dengan bahasa “normal”.
115
Command Line Interfaces
Keuntungan
Sangat fleksibel dengan penggunaan “switches” (options)
Bagus untuk “expert”
users – dapat
mengakses perintah
dengan cepat.
Menggunakan
system resources yang paling sedikit.
116
Command Line Interfaces
Kerugian User harus belajar perintah/bahasa yang rumit.
Fitur-fiturnya tersembunyi, jika user tidak tahu
perintahnya,maka user tidak dapat menggunakan fitur tersebut.
Tidak cocok untuk user pemula.
117
Command Line Interfaces
Aplikasi Command Line Interface :
Administrasi Sistem
Aplikasi Engineering
Aplikasi Sains
Ideal untuk user yang mengalami gangguan penglihatan.
118
Menu Driven Interfaces
Keuntungan :
Tidak perlu mengetahui bahasa/perintah yang rumit.
Mudah digunakan
oleh user pemula
Cocok jika hanya
terdapat beberapa
pilihan
119
Menu Driven Interfaces
Kerugian :
Dapat menyebabkan user yang mahir frustasi,
misalnya karena perintah yang ingin mereka
gunakan jauh terdapat pada 5 level dibawah.
User interface terbatas oleh lebar layar dan pilihan
yang tersedia.
120
Menu Driven Interfaces
Aplikasi yang menggunakan Menu Driven :
ATM
Mobile Phone
MP3 Player
Video recorder
Peralatan rumah tangga
Digital/Cable TV
121
Graphical User Interfaces
Interface paling sesuaiuntuk user pemula yangtidak berpengalaman.
GUIs menggunakansystem resources yanglebih banyak dariinterface teks.
122
Graphical User Interfaces
Banyak paket umum GUI yang menyediakan fitur
“Common User Interface” seperti :
Pengaturan layout layar
Penamaan Perintah
Icons
Urutan menu
Operasi mouse
Kotak Dialog
123
1. Meningkatkan kecepatan belajar 2. Mudah digunakan
3. Memberikan kepercayaan diri
bagi user pemula
4. Meningkatkan jumlah tugas
Yang dapat diselesaikan user
5. Lebih banyak
pilihan software
yang tersedia
bagi user umum
Ada 5 keuntungan dari ‘common user interface’ :
Graphical User Interfaces
124
Natural Language Interfaces
Keuntungan
Tidak diperlukan training user hanya perlu
memberitahu komputer apa yang harus dilakukan.
Lebih cepat dibanding menggunakan keyboard.
Hands-free
Dapat digunakan oleh orang cacat.
125
Natural Language Interfaces
Kerugian :
Masih terdapat “bugs” karena merupakan tekonologi baru.
Sulit menangani yang homonim
Sulit mengenali jika ada dialek yang berbeda.
Lebih baik menggunakan Artificial languages.
126/109
PRESENTASI MENU
Organisasi Semantik Menu
Single menu
Tree StructureLinear Sequence Acyclic NetworkCyclic Network
127
Single Menu
Binary menus
Multiple selection
menus
Multiple-item menus /
radio buttons
128
Single Menu (Lanjutan)
Pull-down and pop-up menus
129
Single Menu (Lanjutan)
Scrolling and two-dimensional menus
130
Single Menu (Lanjutan)
Alphasliders
Embedded links
Iconic menus, toolbars, or palettes
Actor: Connery, Sean
A C DE G H J KN O R S TV Z
131
Linear Sequences & Multiple Menus
132
Tree-Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadisulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancangdapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
Contoh pengelompokan:
Laki-laki, perempuan
Hewan, sayuran, mineral
Fonts, size, style, spacing
133
Tree-Structured Menus (Lanjutan)
Depth versus Breadth:
Depth: jumlah level.
Breadth: jumlah item per level.
Pengelompokan semantik:
Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
Pastikan item tidak overlap.
Gunakan peristilahan yang dikenal.
134
Acyclic & Cyclic Menu Networks
Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
Secara alami terdapat pada: Hubungan sosial.
Jalur transportasi.
Kutipan dalam jurnal ilmiah.
Membutuhkan penelusuran balik.
135
Urut-urutan Presentasi Item
Ketika item-item menu telah dipilih, urutan
presentasinya perlu diperhatikan.
Beberapa dasar pengurutan:
Waktu (kronologis).
Numeris (menaik atau menurun).
Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara
menaik atau menurun).
136
Urut-urutan Presentasi Item (Lanjutan)
Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturanpengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
Pengelompokan item-item serupa (dibatasidengan pemisah antarkelompok).
Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
Yang paling penting ditempatkan di awal.
137
Pergerakan Cepat pada Menu
Menu dengan typeahead
Nama menu atau bookmarks
Menu macros
138
Menu dengan Typeahead
Penting jika menu sudah sering digunakan
sementara waktu respons atau kecepatan tampil
lambat.
Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato
Sandwich): pembentukan mnemonik dari
penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
139
Nama Menu atau Bookmarks
Penamaan sederhana memudahkan pemakai
mengakses menu secara langsung.
Web browser menyediakan bookmarks atau favorites
sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs
yang pernah dikunjungi.
140/109
Menu Macros
Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan
disimpan sebagai makro.
Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di
toolbar sebagai ikon.
141
Tata Letak Menu
Judul
Penamaan pilihan menu
Tata letak dan desain grafis
142
Tata Letak Menu: Judul
Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan
judul halaman yang dipanggil.
143/109
Tata Letak Menu: Penamaan Pilihan Menu
Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan
singkat.
Tempatkan kata kunci di kiri.
144
Tata Letak Menu: Tata Letak & Desain Grafis
Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi
layar, kecepatan tampil, character set, dan
highlighting.
Buat pedoman/panduan untuk komponen-
komponen: judul, penempatan item, petunjuk,
pesan kesalahan, dan laporan status.
145
Formulir Isian
Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data
dibutuhkan.
Pendekatan formulir isian menarik karena:
Kelengkapan penuh informasi terlihat.
Seperti formulir kertas.
Sedikit petunjuk diperlukan.
146
Pedoman Perancangan Formulir Isian
Judul yang berarti.
Instruksi yang dapat dipahami.
Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
Tata letak yang menarik secara visual.
Label field yang dikenal.
147
Pedoman Perancangan Formulir Isian (Lanj.)
Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus
jelas terlihat.
Pergerakan kursor yang leluasa.
Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
Pencegahan kesalahan.
Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat
diterima.
148
Pedoman Perancangan Formulir Isian (Lanj.)
Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya
field yang wajib diisi ditandai.
Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
Tanda selesai. Hindari penyelesaian
automatis.
149
Beberapa Variasi Isian Field
Combo box: kombinasi list box dan text box.
Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
Telepon – (___)___-_____
Social Security Number – ___-__-____
Waktu – __:__ __
Tanggal – __/__/____
Nilai uang – $_____.00
150
Contoh
151
Kotak Dialog
Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu
dan formulir isian yang banyak digunakan di
GUI modern.
Perlu diperhatikan:
Tata letak internal kotak dialog
Hubungan eksternal kotak dialog
152
Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
Judul berarti, gaya konsisten.
Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
Pengelompokan dan penegasan.
Tata letak yang konsisten.
Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
Tombol standar (OK, Cancel, dll).
Pencegahan kesalahan.153
Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog
Penampilan dan penutupan halus.
Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
Dekat dengan item yang sesuai.
Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
Mudah ditutup (dibuat menghilang).
Jelas penyelesaian/pembatalannya.
154
Contoh Kotak Dialog
Internet Options
dialog box pada
Internet Explorer
155
Contoh Kotak Dialog
Open dialog box pada Macromedia Flash MX
156