Gurps lite

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GURPS LITE 1 GURPS é a abreviação de “Generic Universal RolePlaying System,” ou seja sistema genérico e universal de RolePlaying, o RPG do qual essas regras foram condensadas. Por que ele é chamado desta forma? Bem... Generic”. GURPS começa com regras simples e pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe quanto você queira. Essa versão condensada apresenta as “regras básicas” com as quais a maior parte dos GMs começam. Universal”. O sistema básico de regras foi desenvolvido com ênfase no realismo. Ele pode ser usado em qualquer situação — cenários de fantasia ou históricos; no passado, presente ou futuro. RolePlaying”. Esse não é apenas um jogo de “matar, pilhar e destruir”. As regras foram escritas de modo a tornar possível uma boa representação — e encorajá-la. Em GURPS você pode, durante algum tempo, fingir ser uma outra pessoa. System”. Já foram publicados quase duzentos livros diferentes para GURPS, em oito línguas diferentes (até agora). Em todo o mundo ele é conhecido e reconhecido como um modelo de sistema de RPG. Material Necessário Para se Jogar Para jogar, você precisa dessas regras, três dados de seis faces, lápis e uma folha de papel em branco. Sobre o GURPS Lite Este é um resumo do que é “essencial” em GURPS: todas as regras fundamentais, sem as opções e adornos que com freqüência confundem os jogadores novatos. Depois que se sentir confortável com estas regras, você pode pegar o GURPS Módulo Básico e ir direto para a ação. Mestres experientes irão, nós esperamos, encontrar neste livro uma ferramenta valiosa para ensinar a brincadeira para novos jogadores. GURPS é um RPG. E, como qualquer hobby, tem seu próprio linguajar. Para ajudá-lo a compreender os conceitos e termos usa- dos neste jogo (e em outros RPGs), come- çaremos com algumas definições: RPG: uma brincadeira na qual os participantes representam pessoas imaginárias ou per- sonagens, em um ambiente histórico ou ficcional, e tentam agir da forma que estes personagens agiriam. Mestre (GM): é o árbitro que escolhe as aventuras, descreve aos jogadores o que ocorre nelas, avalia os resultados e distribui os pontos de bônus. Personagem: qualquer ser — pessoa, animal, robô etc. — que é representado pelo GM ou por um dos jogadores. Personagem incidental (NPC): qualquer per- sonagem representado pelo GM. Personagem do jogador (PC): um perso- nagem criado e representado por um dos jogadores. Parâmetros: nome pelo qual nos referimos aos valores numéricos que descrevem um personagem, parte do equipamento etc, coletivamente. Grupo: um conjunto de PCs que participam em uma mesma aventura. Mundo de Jogo: uma ambientação para jogo; um cenário. “Mundo” pode significar, “planeta”, mas também pode se referir a uma região ou a um período histórico... ou até mesmo a um universo inteiro. Aventura: a “unidade” básica em um RPG, a aventura representa uma missão ou trama simples. Ela pode requerer várias seções de jogo, ou apenas uma. Encontro: uma “cena” de uma aventura, normalmente uma reunião de PCs e um ou mais NPCs. Campanha: uma série contínua de aventuras. Normalmente, as campanhas têm o mesmo elenco de personagens de jogadores, e o mesmo GM (ou time de GMs). Ela pode ser transferida de um mundo de jogo para outro, por qualquer que seja o motivo. Raça: a espécie à qual o personagem pertence. Personagens não-humanos (elfos, anões, halflings e marcianos, por exemplo) são comuns em RPGs. GURPS Lite é uma marca registrada 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Este livro foi produzido para ser distribuído gratuitamente. É absolutamente proibida a incorporação deste jogo ou parte dele em outros produtos para distribuição por quaisquer meios. É proibida a venda deste livreto ou sua inclusão como parte de qualquer produto para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated. Visite nosso site em www.devir.com.br. Você pode também nos enviar uma carta para Devir Livraria Ltda. Caixa Postal 15239 —CEP 01599-970 — São Paulo — SP. Índice O QUE É GURPS ................................................1 GLOSSÁRIO ............................................................1 O BÁSICO ......................................................2 TESTES DE HABILIDADE ..........................................2 TESTES DE REAÇÃO ................................................3 AVALIAÇÃO DE DANO ............................................4 PERSONAGEM ....................................................4 PONTOS DE PERSONAGENS ......................................4 ATRIBUTOS BÁSICOS ..............................................4 PLANILHA DE PERSONAGEM ....................................5 CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS ............................6 IMAGEM E APARÊNCIA ............................................6 ANTECEDENTES SOCIAIS ........................................7 RIQUEZA E INFLUÊNCIA ..........................................8 VANTAGENS ............................................................8 DESVANTAGENS ....................................................10 PECULIARIDADES ..................................................12 PERÍCIAS ............................................................12 LISTA DE PERÍCIAS................................................13 EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ................................17 EQUIPAMENTO ................................................18 ARMADURAS ........................................................18 ESCUDOS ............................................................19 ARMAS ............................................................19 É HORA DE JOGAR..........................................22 PROEZAS FÍSICAS ..................................................22 PROEZAS MENTAIS................................................24 COMBATE ............................................................24 LESÃO,DOENÇAS E FADIGA..................................29 CENÁRIOS ............................................................32 O Que é GURPS Glossário Edição de Agosto de 2004. Rev. 12/07/04 Uma Introdução ao RPG da STEVE JACKSON GAMES Créditos da Edição Original Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON • GURPSLite — Regras Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC WILKERSON • Design Gráfico por JUSTIN DE WITT. Créditos da Edição Nacional Tradução: Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio Revisão: Douglas Quinta Reis Diagramação Eletronica: Tino Chagas Q Q u u a a r r t t a a E E d d i i ç ç ã ã o o

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livro basico de RPG

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Page 1: Gurps lite

GURPS LITE 1

GURPS é a abreviação de “GenericUniversal RolePlaying System,” ou sejasistema genérico e universal de RolePlaying, oRPG do qual essas regras foram condensadas.Por que ele é chamado desta forma? Bem...

“Generic”. GURPS começa com regrassimples e pode ser ampliado de modo a tertanto detalhe quanto você queira. Essa versãocondensada apresenta as “regras básicas” comas quais a maior parte dos GMs começam.

“Universal”. O sistema básico de regrasfoi desenvolvido com ênfase no realismo. Elepode ser usado em qualquer situação —cenários de fantasia ou históricos; no passado,presente ou futuro.

“RolePlaying”. Esse não é apenas umjogo de “matar, pilhar e destruir”. As regras

foram escritas de modo a tornar possível umaboa representação — e encorajá-la. EmGURPS você pode, durante algum tempo,fingir ser uma outra pessoa.

“System”. Já foram publicados quaseduzentos livros diferentes para GURPS, emoito línguas diferentes (até agora). Em todo omundo ele é conhecido e reconhecido comoum modelo de sistema de RPG.

Material NecessárioPara se Jogar

Para jogar, você precisa dessas regras, trêsdados de seis faces, lápis e uma folha de papelem branco.

Sobre o GURPS LiteEste é um resumo do que é “essencial” em

GURPS: todas as regras fundamentais, sem asopções e adornos que com freqüênciaconfundem os jogadores novatos. Depois quese sentir confortável com estas regras, vocêpode pegar o GURPS Módulo Básico e irdireto para a ação. Mestres experientes irão,nós esperamos, encontrar neste livro umaferramenta valiosa para ensinar a brincadeirapara novos jogadores.

GURPS é um RPG. E, como qualquer hobby,tem seu próprio linguajar. Para ajudá-lo acompreender os conceitos e termos usa-dos neste jogo (e em outros RPGs), come-çaremos com algumas definições:

RPG: uma brincadeira na qual os participantesrepresentam pessoas imaginárias ou per-sonagens, em um ambiente histórico ouficcional, e tentam agir da forma que estespersonagens agiriam.

Mestre (GM): é o árbitro que escolhe asaventuras, descreve aos jogadores o queocorre nelas, avalia os resultados edistribui os pontos de bônus.

Personagem: qualquer ser — pessoa, animal,robô etc. — que é representado pelo GMou por um dos jogadores.

Personagem incidental (NPC): qualquer per-sonagem representado pelo GM.

Personagem do jogador (PC): um perso-nagem criado e representado por um dosjogadores.

Parâmetros: nome pelo qual nos referimosaos valores numéricos que descrevem umpersonagem, parte do equipamento etc,coletivamente.

Grupo: um conjunto de PCs que participamem uma mesma aventura.

Mundo de Jogo: uma ambientação para jogo;um cenário. “Mundo” pode significar,“planeta”, mas também pode se referir auma região ou a um período histórico... ouaté mesmo a um universo inteiro.

Aventura: a “unidade” básica em um RPG, aaventura representa uma missão ou trama

simples. Ela pode requerer várias seçõesde jogo, ou apenas uma.

Encontro: uma “cena” de uma aventura,normalmente uma reunião de PCs e um oumais NPCs.

Campanha: uma série contínua de aventuras.Normalmente, as campanhas têm omesmo elenco de personagens dejogadores, e o mesmo GM (ou time deGMs). Ela pode ser transferida de ummundo de jogo para outro, por qualquerque seja o motivo.

Raça: a espécie à qual o personagem pertence.Personagens não-humanos (elfos, anões,halflings e marcianos, por exemplo) sãocomuns em RPGs.

GURPS Lite é uma marca registrada 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Este livro foi produzido para ser distribuídogratuitamente. É absolutamente proibida a incorporação deste jogo ou parte dele em outros produtos para distribuição por quaisquer meios. É proibida avenda deste livreto ou sua inclusão como parte de qualquer produto para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated. Visite nossosite em www.devir.com.br. Você pode também nos enviar uma carta para Devir Livraria Ltda. Caixa Postal 15239 —CEP 01599-970 — São Paulo — SP.

ÍndiceO QUE É GURPS ................................................1GLOSSÁRIO ............................................................1

O BÁSICO ......................................................2TESTES DE HABILIDADE..........................................2TESTES DE REAÇÃO ................................................3AVALIAÇÃO DE DANO ............................................4

PERSONAGEM ....................................................4PONTOS DE PERSONAGENS ......................................4ATRIBUTOS BÁSICOS ..............................................4

PLANILHA DE PERSONAGEM ....................................5CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS ............................6IMAGEM E APARÊNCIA ............................................6ANTECEDENTES SOCIAIS ........................................7RIQUEZA E INFLUÊNCIA ..........................................8VANTAGENS ............................................................8DESVANTAGENS ....................................................10PECULIARIDADES ..................................................12PERÍCIAS ............................................................12LISTA DE PERÍCIAS................................................13EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ................................17

EQUIPAMENTO ................................................18ARMADURAS ........................................................18ESCUDOS ............................................................19ARMAS ............................................................19

É HORA DE JOGAR..........................................22PROEZAS FÍSICAS..................................................22PROEZAS MENTAIS................................................24COMBATE ............................................................24LESÃO, DOENÇAS E FADIGA..................................29CENÁRIOS ............................................................32

O Que é GURPS

Glossário

Edição de Agosto de 2004.Rev. 12/07/04

Uma Introdução ao RPG daSTEVE JACKSON GAMES

Créditos da Edição OriginalRegras para GURPS criadas por STEVE JACKSON • GURPSLite — RegrasCondensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCHEditado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSONIlustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERICWILKERSON • Design Gráfico por JUSTIN DE WITT.

Créditos da Edição NacionalTradução: Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio

Revisão: Douglas Quinta Reis

Diagramação Eletronica: Tino Chagas

QQQQuuuuaaaa rrrr tttt aaaa EEEEdddd iiii ççççããããoooo

Page 2: Gurps lite

O GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema “dado + bônus”. Sea arma causa “4d+2” pontos de dano, isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado.” Da mesma forma, “3d–3” é uma forma abreviada de dizer“jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado.” Se você encontrar a expressão “2d,” ela será uma abreviação de “jogue 2 dados.”

GURPS Lite descreve apenas três “mecanismos de jogo” básicos: testes de habilidade, testes de reação e avaliação de dano.

Um “teste de habilidade” é uma jogada dedados feita quando você precisa “testar” umadas perícias ou habilidades do personagem.Algumas vezes você jogará os dados; outras oGM fará o teste por você. Exemplo: você podefazer um teste, ou jogar contra a Força dopersonagem para ver se ele consegue impedirque uma porta pesada seja fechada.

O Que JogarToda vez que um personagem tentar

realizar uma ação (ex., usar uma perícia), ojogador rola três dados para determinar oresultado. Isto é chamado de teste de habilida-de. A tarefa em questão será bem sucedida seo resultado dos dados for menor ou igual aonúmero que governa a ação — quase sempre ovalor de uma perícia ou de um atributo. Se nãofor, o teste falha. Exemplo: se você estáfazendo um teste contra a Força, e a ST dopersonagem é igual a 12, um resultado menorou igual a 12 será um sucesso. Portanto,quanto maior o número contra o qual você estáfazendo o teste, mais fácil é ser bem sucedido.

Qualquer que seja o valor básico contra oqual você esteja jogando, um resultado igual a3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto umresultado igual a 17 ou 18 é sempre uma falha.

Em geral, o jogador faz as jogadas dedados para as ações de seus personagens.Entretanto, o GM sempre pode optar por jogaros dados em segredo — v. Quando o GM Fazo Teste, mais adiante.

Quando Fazer oTeste

Para não transformar o jogo numaseqüência infindável de jogadas de dados, oGM só deve pedir um teste de habilidade se...• A saúde, o dinheiro, os amigos, a

reputação ou o equipamento de um PCestiverem correndo risco. Isso incluiperseguições, combate (mesmo se o alvoestiver parado e o disparo for a queimaroupa!), espionagem, roubo e outrasatividades similarmente “aventurescas”.

• Um PC trabalha para conseguir aliados,informações, novas aptidões, posiçãosocial, ou riqueza.O GM não deve exigir testes para...

• Tarefas absolutamente triviais como,atravessar uma rua, dirigir em uma cidade,dar comida a um cão, encontrar oarmazém da esquina, ou ligar umcomputador.

• as tarefas cotidianas de um trabalhonormal sem aventura ou perigo.

Quando o GM Faz o TesteExistem duas circunstâncias nas quais o

GM deve fazer o teste no lugar do PC e nãopermitir que o jogador veja o resultado:

1 quando o personagem não tiver comosaber com certeza se foi bem sucedido ou não.

2 quando o jogador não puder saber o queestá acontecendo.

ModificadoresMuitas vezes, as regras especificam

modificadores para certos testes de habilidade.Esses bônus e redutores afetam o númerocontra o qual você está jogando — o seu“número alvo” — e não os resultadosconseguidos nos dados. Os bônus sempre me-lhoram as chances do personagem, enquantoos redutores sempre as diminuem

Exemplo: quando o personagem estiverusando a perícia Arrombamento no escuro, oGM poderá dizer ao jogador que ele estásubmetido a um redutor igual a –5 neste teste.Se o nível de habilidade em Arrombamento dopersonagem for 9, o jogador fará um testecontra 9 menos 5, ou seja 4, quando opersonagem estiver no escuro.

Um cenário específico pode implicar emmodificadores que garantam uma facilidade ouimponham uma dificuldade relativa em umadada situação. Exemplo: pode estar definidoem uma aventura que existe um bônus igual a+10 nos testes para abrir uma fechadura pelofato de ela ser primitiva e desajeitada. Se onível de habilidade do personagem emArrombamento for igual a 9, o jogador faria oteste contra 9 + 10, ou seja 19. Como o maiorresultado possível em 3d é 18, tem-se aimpressão que o sucesso está garantido. Nemsempre — v. Sucesso Decisivo e Falha Críticamais adiante.

Os modificadores são cumulativos amenos que haja alguma coisa especificada emcontrário. Por exemplo, se o personagemtentou abrir a fechadura primitiva no escuro,os dois modificadores serão aplicados, e oteste será contra 9 – 5 + 10, ou seja 14.

Nível de Habilidade Básicovs. Nível de HabilidadeEfetivo

O nível de habilidade básico dopersonagem é o NH que está registrado naplanilha do personagem naquele momento. Onível de habilidade efetivo do personagem parauma determinada tarefa é o nível de habilidadebásico acrescentado de quaisquer modifi-cadores designados para aquela tarefa. Nosexemplos de Arrombamento que vimosanteriormente, o nível de habilidade básico é 9em todos os casos, enquanto que o nível dehabilidade efetivo é respectivamente 4, 19 e 14.

Você não pode tentar fazer um teste dehabilidade se o nível de habilidade efetivo dopersonagem for menor que 3 a não ser queesteja tentando uma jogada de defesa (pág. 28).

Grau de Sucesso oude Falha

Depois que você calculou o nível dehabilidade efetivo aplicando todos os modifi-cadores pertinentes ao nível de habilidadebásico, jogue 3d para determinar o resultado.Se o valor total conseguido nos dados formenor ou igual ao nível de habilidade efetivodo personagem, ele foi bem sucedido, e adiferença entre o nível de habilidade efetivo eo resultado dos dados é a margem de sucesso.

Exemplo: Se tem um nível de habilidadeefetivo igual a 18 e obtem um resultado iguala 12, o personagem foi bem sucedido; e suamargem de sucesso é 6. Se o resultado formaior do que o nível de habilidade efetivo, elefalhou, e a diferença entre o resultado nos da-dos e o nível de habilidade efetivo é a margemde falha.

Exemplo: Se o personagem tiver um nívelde habilidade efetivo igual a 9 e o jogadorconseguir um resultado igual a 12, ele falhou;e a margem de falha é 3.

Muitas regras usam a margem de sucessoou de falha para avaliar os resultados querealmente influem no jogo, por isso, tome ocuidado de anotar este valor quando fizer oteste.

Sucesso Decisivo e Falha Crítica

Um sucesso decisivo é um resultadoespecialmente bom.

• Um resultado igual a 3 ou 4 nos dados ésempre um sucesso decisivo.

• Um resultado igual a 5 é um sucessodecisivo se o nível de habilidade efetivofor 15+.

• Um resultado igual a 6 é um sucessodecisivo se o nível de habilidade efetivofor 16+.

Quando o jogador consegue um sucessodecisivo, o GM determina o que acontece. Masé sempre algo bom! Quanto menor o resultadono teste, melhor o “bônus” que ele dará.

Uma falha crítica é um resultadoparticularmente ruim.

• Um resultado igual a 18 é sempre umafalha crítica.

• Um resultado igual a 17 é uma falha crí-tica se o nível de habilidade efetivo formenor ou igual a 15; caso contrário, éapenas uma falha comum.

• Qualquer resultado 10 pontos ou mais aci-ma do nível de habilidade efetivo é umafalha crítica: 16 no caso de um nível dehabilidade igual a 6, 15 no caso de umnível de habilidade igual a 5, e assim pordiante.

2 GURPS LITE

O Básico

Testes de Habilidade

Page 3: Gurps lite

Quando o jogador tira uma falha crítica, oGM decide o que acontece. Mas é sempre algoruim — quanto mais alto o resultado, piores asconseqüências.

Tentativas RepetidasAlgumas vezes o personagem tem apenas

uma chance de fazer alguma coisa, (desarmaruma bomba, saltar sobre um precipício,remover um apêndice inflamado, agradar aoRei com uma música). Outras ele pode tentarvárias vezes até ter sucesso (arrombar umafechadura, fisgar um peixe, analisar umveneno). Outras vezes ainda, o personagemnão saberá se foi bem sucedido ou falhou atéque seja tarde demais para tentar novamente(traduzir o velho mapa do tesouro, fazer umpedido em um restaurante francês, construirum navio). Por último, existem aquelas vezesem que o personagem pode acabar se ferindoao falhar, mas pode dar-se ao luxo de falharalgumas vezes (escalar uma parede, impres-sionar um membro de uma tribo selvagem).

O GM deve usar o bom senso paradistinguir entre esses casos, de acordo com asituação exata na qual os aventureiros seencontram.

DisputasÀs vezes, surge uma situação na qual dois

personagens têm de comparar seus atributos,perícias, ou outras características para resolver

uma disputa. Não é sempre que o personagemque tem o maior valor vence... mas é melhorapostar nele. Uma “Disputa” é uma formarápida de resolver este tipo de situação decompetição sem descrevê-la em detalhes. Emuma Disputa, cada competidor faz um testecontra a habilidade em questão — com todosos modificadores aplicáveis — depoiscompara seu resultado com o de seu oponente.Existem duas formas distintas de se fazer essacomparação.

Disputa RápidaUma “Disputa Rápida” é uma competição

que dura muito pouco tempo — comfreqüência um segundo, às vezes ela éinstantânea. Entre os exemplos desse tipo desituação incluem-se dois inimigos sacandosuas pistolas ou dois arremessadores de facasvendo quem chega mais próximo da mosca.

Cada competidor faz seu teste. Se umdeles for bem sucedido e o outro falhar, ovencedor é obvio. Se os dois forem bemsucedidos, o vencedor será aquele que tiverconseguido a maior margem de sucesso; seambos falharem, o vencedor será aquele queconseguir a menor margem de falha. Umempate significa que ninguém venceu (nosexemplos acima, os dois pistoleiros sacaramsuas armas ao mesmo tempo, ou as facasatingiram o alvo à mesma distância da mosca.)

Margem de VitóriaMuitas vezes a quantidade pela qual o

vencedor derrotou o perdedor é importante —

um sucesso por 5 vs. uma falha por 5normalmente significa mais que um sucessopor 2 vs. um sucesso por 1! A “margem devitória” de um vencedor é a diferença entre asua margem de sucesso e a margem de sucessodo perdedor, caso ambos tenham sido bemsucedidos. A soma de sua margem de sucessoe a margem de falha do perdedor no caso deum ter tido sucesso e o outro não, ou adiferença da margem de falha entre eles seambos tiverem falhado.

Disputa NormalUma “Disputa Normal” é uma

competição lenta com muitas reviravoltas —como, por exemplo, uma queda de braço.

Cada personagem faz seu teste. Se um forbem sucedido e o outro falhar, o vencedor éóbvio. Se os dois forem bem sucedidos oufalharem, as posições relativas doscompetidores não se alterarão e os dois farãotestes novamente. Mais cedo ou mais tarde,um personagem será bem sucedido enquanto ooutro falhou. Neste caso, aquele que obteve osucesso será o vencedor.

O tempo de jogo que dura cada tentativadepende da ação e fica a cargo do GM. Emsituações de combate, cada tentativa dura umsegundo... mas, no caso de uma disputa depesquisa em uma biblioteca, com o destino domundo dependendo de quem vai encontrarprimeiro uma certa referência obscura, cadatentativa pode representar dias.

Na primeira vez em que um PC encontraum NPC cuja reação diante dele não está pré-determinada (v. mais adiante), o GM faz um“teste de reação” com 3d. Quanto maior oresultado, melhor a reação. O GM entãorepresenta o NPC de acordo com as diretrizesdadas pela Tabela de Reações.

O GM deveria manter o resultado desseteste em segredo. Os personagens não sabem,por exemplo, se aquele velho fazendeiro deaparência amigável está lhes dando um bomconselho ou mandando-os para umaarmadilha.

Um teste de reação não é um teste dehabilidade. Existem três diferençasimportantes:1 Não existe um “número alvo” contra o

qual se deve comparar o resultado.2 Se o resultado do teste for alto será bom e

não ruim.3 Os modificadores de reação aplicam-se

diretamente ao resultado dos dados. Umbônus de reação é qualquer fator que tornaos NPCs mais amigáveis, enquanto umredutor de reação é algo que induz osNPCs contra os PCs.

Alguns modificadores de reação comuns:

Aparência pessoal e comportamento. Issoé especialmente verdadeiro para o personagemdo grupo que estiver fazendo o contato! Umaaparência melhor do que a média dá um bônus,assim como o fazem algumas vantagens (v.

pág. 8). Uma aparência pior do que a média ediversas desvantagens impõem redutores.

Preconceitos raciais ou de nacionalidade.Os elfos não gostam de anões, franceses nãodão a mínima para os alemães, e assim pordiante. Eles normalmente correspondem aredutores e assumem a forma de umadesvantagem Intolerância por parte do NPC.

Comportamento apropriado da parte dosjogadores!. Aqui o mestre tem uma chance derecompensar uma boa representação. Uma boaabordagem deveria valer um bônus igual a +1ou mais! Uma abordagem completamenteinadequada que hostiliza o NPC deveria imporao grupo um redutor igual a –1 ou –2 no testede reação. Não diga aos jogadores “Vocêferrou tudo!” — represente simplesmente opersonagem ofendido e deixe que elesdescubram. Testes de reação aleatórios sãoexcelentes para adicionar um toque deimprevisibilidade ao jogo — o jogo fica maisdivertido para o GM também! Entretanto,nunca use jogadas de dados aleatórias nolugar da razão e da lógica.

Tabela de ReaçõesJogue três dados e aplique todos os

modificadores de reação.

0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeia ospersonagens e fará todo o possível paraprejudicá-los. Nada será impossível: atacar,trair, ridicularizar em público, ou até mesmo

ignorar um pedido de vida ou morte; são todaspossibilidades válidas.

1 a 3: Muito ruim. O NPC não gosta dospersonagens e irá prejudicá-los se lhe forconveniente fazê-lo: atacando, oferecendotermos absolutamente injustos em umatransação comercial e assim por diante.

4 a 6: Ruim. O NPC não dá a mínima paraos personagens e irá prejudicá-los (comocitado acima), se puder lucrar com isso.

7 a 9: Fraca. O NPC não fica impres-sionado. Ele pode ameaçar, exigir um subornoaltíssimo para concordar em ajudar o grupo,ou algo similar.

10 a 12: Neutra. O NPC ignora os person-agens tanto quanto possível. Ele está comple-tamente desinteressado. Enquanto os pro-tocolos forem seguidos, as transações trans-correrão calmas como de costume,.

13 a 15: Boa. O NPC gosta dos perso-nagens e os auxiliará dentro de seus limitesnormais e cotidianos. Pedidos razoáveis serãoatendidos.

16 a 18: Muito boa. O NPC tem ospersonagens em alta conta e será muitosolícito e amigável, oferecendo ajuda volunta-riamente e apresentando condições vantajosasem quase todos os negócios.

19 ou melhor: Excelente. O NPC ficaráextremamente impressionado com os persona-gens e agirá o tempo todo a favor deles, dentrodos limites de suas próprias habilidades —talvez arriscando até mesmo sua vida, dinheiroou reputação em nome deles.

GURPS LITE 3

Testes de Reação

Page 4: Gurps lite

Uma “avaliação de dano” é uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversário. A avaliação de dano usao sistema “dado + bônus” (v. pág. 2). Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofridopor seus portadores. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura: todas essas coisas serão explicadas nas regras de combate — v. pág. 29.

Quando joga RPG, você representa umaoutra pessoa — um “personagem” que vocêcriou. O GURPS permite que o jogadordecida exatamente que tipo de herói ele irárepresentar. Um minerador de asteróides?Um mago? Um viajante no tempoprofissional? Você pode se inspirar emqualquer herói ou heroína de ficção, ou criarseu próprio “eu”, se preferir. Quando souberqual papel você quer representar, será hora decomeçar a dar vida ao seu personagem!

O GM (a pessoa que “coordena” o jogo)dará ao jogador um número de pontos depersonagem com os quais ele “comprará”habilidades para o personagem. Exemplo:quanto mais forte você quiser que o persona-gem seja, mais pontos terá de gastar. Tambémse pode comprar características sociais

vantajosas, como riqueza, e habilidades espe-ciais chamadas vantagens (v. pág. 8).

Se quiser mais habilidades do que podepagar com a quantidade de pontos que o GMdeterminou, o jogador pode conseguir algunspontos extras aceitando que o personagemtenha força, aparência, riqueza, status social,etc. abaixo da média; ou escolhendo desvan-tagens — limitações específicas como visãoruim ou medo de altura (v. pág. 10).

As duas coisas mais importantes que ojogador deve saber sobre seu personagem são:quem é ele e qual é o papel que ele quer que opersonagem represente em suas aventuras.Descubra que tipo de aventura o GM estáplanejando e que tipos de personagem ele vaipermitir. Depois, comece a preencher osdetalhes. Existem várias formas de se fazer isso.

Você pode escolher as habilidades quedeseja, gastar os pontos de personagem, eelaborar um conceito de personagem quecombine com suas habilidades. Um bompersonagem é muito mais que uma coleção dehabilidades, mas “comprar” as habilidadespode ser uma forma de inspiração.

Em vez disso, o jogador pode optar porescolher primeiro as qualidades principais dopersonagem — aquele punhado de coisas quedefinem o que ele é, como sua históriapessoal, a aparência, comportamento,aptidões e perícias. Pense na maneira comoele adquiriu essas qualidades, depois gaste ospontos em características que combinam comesses traços.

Os pontos de personagem são a “moeda”usada na criação de personagens. Tudo quemelhora suas habilidades custa pontos depersonagem: o jogador tem de gastar umnúmero de pontos igual ao valor indicado nadescrição da habilidade e copiar anotar aquelahabilidade em sua planilha de personagempara usá-la durante o jogo. Tudo que reduz acapacidade do personagem tem um custonegativo — isto é, devolve alguns pontos.Exemplo: se o jogador começar com 125pontos, comprar 75 pontos em vantagens, eescolher –15 pontos em desvantagens, opersonagem terá 125 – 75 + 15 = 65 pontossobrando.

Quantidade Inicial dePontos

O GM decide com quantos pontos ospersonagens dos jogadores (PCs) — os heróis— serão criados. Isso depende de quãocapazes o GM quer que eles sejam. Vejamos

alguns exemplos de níveis de poderacompanhados das quantidades iniciais depontos sugeridas:

Abaixo da Média (menos de 25 pontos):Crianças pequenas, servos irracionais, zum-bis, etc.

Média (25 – 50 pontos): Pessoas comuns,como contadores e motoristas de táxi.

Competente (50 – 75 pontos): Atletas,policiais, pessoas ricas... qualquer um que leveuma vantagem clara sobre as pessoas“normais” que povoam a aventura.

Excepcional (75 – 100 pontos): Atletasbrilhantes, policiais veteranos etc.

Herói (100 – 200 pontos): Pessoas que seencontram no ápice da realização física,mental ou social realista; ex. cientistas derenome internacional, SEALs* e milionários.

Pessoa Muito Especial (200 – 300pontos): Personagens principais dos filmes dekung fu, romances fantásticos, etc.

Legendário (300 – 500 pontos): Protago-nistas de poemas épicos e folclóricos.

Essa quantidade inicial de pontos é àsvezes chamada de nível de poder dacampanha.

Limite no Número deDesvantagens

Uma desvantagem é qualquer coisa quetenha um custo negativo, inclusive valoresbaixos de atributos, status social reduzido etodas as deficiências relacionadas no capítuloDesvantagens (pág. 10). Em teoria, opersonagem pode continuar acumulandodesvantagens até ter pontos suficientes paracomprar quaisquer vantagens e perícias que ojogador queira. Na prática, a maioria dos GMsimpõe um limite ao número de pontos dedesvantagem que um PC pode ter. Uma boaregra prática é limitar as desvantagens a 50%da quantidade inicial de pontos de personagem— por exemplo, –75 em um jogo de 150pontos.

Avaliação de Dano

Pontos de Personagem

Quatro números chamados de “Atributos”definem as quatro características básicas dopersonagem: Força (ST), Destreza (DX),Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT).

O valor 10 em qualquer atributo é gratuito,e representa a média humana. Valores maisaltos custam pontos: 10 pontos para aumentar aST ou a HT em 1 nível, 20 pontos paraaumentar a DX ou a IQ em um nível. De formasimilar, valores menores do que 10 terão umcusto negativo: –10 pontos para cada nível deST ou HT, –20 pontos para cada nível de DXou IQ (lembre-se que esses valores em pontosnegativos significam que você ganha esses

pontos para gastar em alguma outra coisa!).A maioria dos personagens tem atributos

cujos valores variam entre 1 e 20, sendo que amaioria dos seres humanos normais temvalores que variam de 8 a 12. Valores acima de20 são possíveis mas normalmente reservadospara seres com características divinas —pergunte ao GM antes de comprar um atributotão alto. Por outro lado, 1 é o valor mínimopara um ser humano.

Os atributos básicos que o jogador escolhedeterminam as características do personagem— suas forças e fraquezas — durante o jogo.Escolha com cuidado:

6 ou menos: Incapacitado: Um valor tãobaixo num atributo limita enormemente oestilo de vida do personagem.

7: Ruim: As limitações do personagem sãoclaras e evidentes para qualquer um que oconheça. Esse é o menor valor que opersonagem pode ter e ainda ser consideradoem “boa forma”.

8 ou 9: Abaixo da média: Estes valoressão limitantes, mas estão dentro da faixanormal para seres humanos. O GM podeproibir atributos abaixo de 8 para aventureirosem atividade.

Personagens

Atributos Básicos

4 GURPS LITE * membros da SEAL, Sea, Air, Land, força especial da Marinhaamericana.

Page 5: Gurps lite

10: Média: A maioria dos humanos se dámuito bem com um atributo igual a 10!

11 ou 12: Acima da média: Esses valoressão superiores, mas dentro do que se espera deum ser humano.

13 ou 14: Excepcional: Atributos com umvalor desses ficam imediatamente aparentes —na forma de músculos fortes, uma graça felina,um diálogo sagaz, ou uma saúde de ferro —para aqueles que conversam com opersonagem.

15 ou mais: Impressionante: Um atributode valor tão alto provoca comentáriosconstantes e provavelmente guiará as opçõesprofissionais do personagem.

Força (ST)± 10 pontos/nível

A Força mede a compleição e o poderfísico. Este é um atributo crucial se opersonagem for um guerreiro em um mundoprimitivo, pois um valor alto de ST permiteque o personagem cause e absorva mais danoem um combate corpo-a-corpo. Todo aventu-reiro achará a ST útil para erguer e arremessarcoisas, mover-se rapidamente quando estivercarregando uma carga, etc.

A força é menos “limitada” que os outrosatributos; valores maiores do que 20 são co-muns entre animais grandes, monstros fantás-ticos e robôs.

Destreza (DX)± 20 pontos/nível

A Destreza mede uma combinação deagilidade, coordenação e habilidade motorafina. Ela controla a habilidade básica dopersonagem na maior parte dos esportes, luta,perícias necessárias para a operação deveículos e perícias artesanais que exigem umtoque delicado. A DX também ajuda adeterminar a Velocidade Básica (uma medidado tempo de reação, pág. 6) e o Desloca-mento Básico (quão rápido o personagemcorre, pág. 6).

Inteligência (IQ)± 20 pontos/nível

Em termos gerais, a Inteligência mede acapacidade intelectual do personagem, in-cluindo a criatividade, a intuição, a memória, apercepção, o raciocínio, a sanidade e a força devontade. Ela regula a habilidade básica dopersonagem em todas as perícias “mentais” —

ciências, interações sociais, magia, etc. Todomago, cientista, ou inventor precisa antes dequalquer coisa de um valor alto em IQ. O valordas características secundárias, como Vontade(pág. 6) e Percepção (pág. 6) é baseado novalor de IQ.

Vitalidade (HT)± 10 pontos/nível

A vitalidade mede a energia e a saúde. Elarepresenta o vigor, a resistência (a venenos,doenças, radiação, etc) e a “persistência” físicade uma pessoa. Um valor alto em HT é bompara qualquer um — mas é vital paraguerreiros em cenários de nível tecnológicobaixo. A HT determina o número de Pontos deFadiga e entra no cálculo da Velocidade Básica(pág. 6) e do Deslocamento Básico (pág. 6).

GURPS LITE 5

Carga Básica (CB)A Carga Básica é o peso máximo que o personagem é capaz de erguer sobre a cabeça

com uma das mãos em um segundo. Ela é igual a (ST x ST)/10 kg. Se a CB for maior doque 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo. Exemplo: 8,1 kg torna-se 8 kg. Oser humano médio tem ST 10 e uma CB igual a 10 kg.

Destro ou Canhoto?Você decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre que decidir fazer alguma coisa

significativa com a mão inábil, ele estará sujeito a um redutor igual a –4 no teste de habilidade.Isso não se aplica a coisas que ele normalmente faz com a “outra” mão, como usar um escudo.

O GURPS não faz distinção entre personagens destros e canhotos; qualquer um dos casoscusta 0 pontos. Entretanto, a Ambidestria é uma vantagem que tem um custo em pontos depersonagem – v. pág. 8.

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Page 6: Gurps lite

As “características secundárias” sãoquantidades que dependem diretamente dosvalores dos atributos. Você pode aumentar oudiminuir essas quantidades ajustando osatributos.

Pontos de Vida (PV) representa a capaci-dade de suportar ferimentos do corpo dopersonagem. Ele tem uma quantidade de PVsigual a sua ST. Exemplo: ST igual 10 dá 10PVs.

Vontade mede a capacidade de resistir aoestresse psicológico (lavagem cerebral, medo,hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura,etc) do personagem e sua resistência contraataques sobrenaturais (magia, psiquismo etc.).A Vontade é igual à IQ. A Vontade nãorepresenta resistência física — para isso épreciso comprar HT!

Percepção (Per) representa a prontidãogeral do personagem. O GM faz um “Teste dosSentidos” contra a Per do personagem para verse ele percebe alguma coisa. Per é igual à IQ.

Pontos de Fadiga (PF) representa o “esto-que de energia” do corpo do personagem. Eletem uma quantidade de PFs igual ao valor desua HT. Assim, HT igual a 10 dá 10 PF.

Velocidade Básica é uma medida dosreflexos e da rapidez física geral dopersonagem. Ela ajuda a determinar avelocidade de corrida do personagem, achance dele se esquivar de um ataque, e aordem na qual ele age em um combate (Umvalor alto na Velocidade Básica permitirá queo personagem aja antes que seus oponentes).

Para calcular a Velocidade Básica vocêdeve somar os valores de HT e DX dopersonagem e dividir o total por 4. Nãoarredonde este resultado. Um valor igual a5.25 é melhor que um 5!

Esquiva: O valor da defesa Esquiva dopersonagem (V. Esquiva, pág.28) é igual à suaVelocidade Básica + 3, ignorando as frações.Exemplo: se a Velocidade Básica for 5,25, aEsquiva será 8. Você tem de fazer testes contraa Esquiva com 3d para ver se consegue seagachar ou desviar de um ataque.

Deslocamento Básico é a velocidade emmetros por segundo. Isto é, quão rápido o per-sonagem consegue correr (apesar dele sercapaz de ir um pouco mais rápido se sair numa“carreira” em linha reta; v. pág.23)

O Deslocamento Básico começa com umvalor igual à Velocidade Básica, menos as

frações. Exemplo: Uma Velocidade Básicaigual a 5,75 dá um Deslocamento Básico iguala 5. Uma pessoa comum tem Deslocamento

Básico 5; portanto, ela é capaz de correr maisou menos 5 metros por segundo se não tivercarga nenhuma.

6 GURPS LITE

Características SecundáriasDano

A ST do personagem determina quanto dano ele causa em um combate sem armas ou comuma arma de mão. Dois tipos de dano derivam da ST.

Dano por Golpe de Ponta (abreviado como “GDP”) é o dano básico que ele causa com umsoco, chute ou mordida, ou um ataque com uma arma de ponta como uma lança ou um florete.

Dano por golpe em Balanço (Abreviado como “BAL”) é o dano básico causado com armasque descrevem um arco durante os golpes, como o machado, o porrete ou a espada — qualquercoisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST.

Consulte a tabela a seguir para calcular o danobásico. Ele está expresso no formato “dado +bônus”.

Tabela de Dano ST GDP BAL

1 1d–6 1d–5

2 1d–6 1d–5

3 1d–5 1d–4

4 1d–5 1d–4

5 1d–4 1d–3

6 1d–4 1d–3

7 1d–3 1d–2

8 1d–3 1d–2

9 1d–2 1d–1

10 1d–2 1d

11 1d–1 1d+1

12 1d–1 1d+2

13 1d 2d–1

14 1d 2d

15 1d+1 2d+1

16 1d+1 2d+2

17 1d+2 3d–1

18 1d+2 3d

19 2d–1 3d+1

20 2d–1 3d+2

Na planilha de personagem, GDP fica aolado de BAL, os dois separados por uma barra.Ex. se você tem ST igual a 13, anotará “Dano1d/2d–1”.

AparênciaEste parâmetro define as características

“sociais” intrínsecas do personagem: aparên-cia, educação e porte. Características compontuações positivas (ex., uma Aparênciamelhor que a média e Voz Melodiosa) sãoconsideradas vantagens (pág. 8), e obedecemtodas as regras normais para vantagens. Outrascaracterísticas (como, por exemplo, uma apa-rência abaixo da média, Hábitos Detestáveis)tem valores negativos e são tratadas comodesvantagens (pág. 10). Há outras caracterís-ticas ainda (como peso, altura e ser destro ounão) que meramente adicionam “cor” aopersonagem.

AparênciaA aparência é principalmente um “efeito

especial” — você pode escolher a aparênciafísica que preferir para seu personagem.

A aparência é expressa em níveis. A maiorparte das pessoas tem uma aparência “co-mum”, que custa 0 pontos. A beleza concedeum bônus de reação; isto é uma vantagem,portanto custa pontos. Aparências desagradá-veis impõem um redutor à reação, isto é umadesvantagem e lhe dá pontos de personagem.

Hediondo: O Personagem tem algumacoisa repugnante na aparência que pode ser:

uma doença de pele grave, um glaucoma...preferivelmente vários destes problemas aomesmo tempo. Isto impõe um redutor igual a–4 nos testes de reação. –16 pontos.

Feio: Como no caso anterior, mas não tãograve — talvez apenas um cabelo seboso ou osdentes tortos. Isto impõe um redutor igual a –2nos testes de reação. –8 pontos.

Desagradável: a aparência do persona-gem tem alguma coisa vagamente antipática,mas não é nada que possa ser apontado comprecisão. Isto impõe um redutor igual a –1 nostestes de reação. –4 pontos.

Page 7: Gurps lite

Comum: o nível pré-definido. A maioriadas pessoas tem uma aparência comum. 0pontos.

Atraente: O personagem não poderiaparticipar de concursos de beleza, masdefinitivamente tem uma boa aparência. Istodá um bônus igual a +1 nos testes de reação. 4pontos.

Elegante (ou Bonito): o personagempoderia entrar em concursos de beleza. Isto dáum bônus igual a +4 nos testes de reação feitospor aqueles que se sentem atraídos pormembros do sexo do personagem, +2 paratodos os outros. 12 pontos.

Muito Elegante (ou Muito Bonito): opersonagem poderia vencer concursos debeleza — e o faz regularmente. Isto dá umbônus igual a +6 nos testes de reação feitos poraqueles que se sentem atraídos por membrosdo sexo do personagem, +2 para todos osoutros. 16 pontos.

Carisma5 pontos/nível

O personagem tem uma habilidade naturalpara impressionar e liderar os outros. Qualquer

um pode criar a impressão de carisma atravésda aparência, educação, inteligência — mas ocarisma verdadeiro independe dessas coisas.Cada nível dá um bônus igual a +1 em todos ostestes de reação feitos por seres racionais comos quais o personagem interage ativamente(conversa, ensina, etc); bônus igual a +1 nostestes de Influência (v. Testes de Influência,pág. 24); e +1 nas perícias Liderança eOratória. O GM pode definir que o carisma doseu personagem não afeta membros de raçasextremamente alienígenas.

Hábitos Detestáveis–5, –10 ou –15 pontos

O personagem normalmente ou sempre secomporta de uma maneira considerada repug-nante pelos outros. Um hábito detestável vale–5 pontos para cada redutor igual a –1 nostestes de reação das pessoas que percebem oproblema. Especifique o comportamentoquando criar o personagem e defina com o GMseu valor em pontos.

Exemplos: Cheiro ruim, coçar-seconstantemente, ficar assoviando de mododesafinado, garantiriam –1 nos testes dereação e, portanto, valeriam –5 pontos cada.Ficar o tempo todo fazendo trocadilhosirritantes ou cuspir no chão poderia impor umredutor igual a –2 nos testes de reação e, porisso, valeriam –10 pontos cada. Nós deixamosos hábitos que valeriam –15 pontos (–3 nostestes de reação) a cargo da imaginação dosjogadores que são depravados o suficiente paraquerê-los!

Voz Melodiosa10 pontos

O personagem tem uma voz naturalmentemais clara, ressoante e atraente. Isto dá umbônus igual a +2 em todas as perícias quedependem de falar ou cantar (com a aprovaçãodo GM, é claro). O personagem tambémrecebe um bônus igual a +2 em todos os testesde reação feitos por qualquer pessoa que puderouvir a sua voz.

É uma vantagem ser tecnologicamenteavançado ou ter um talento para lingüistica.Uma inadequação nessas áreas pode ser umadesvantagem verdadeiramente incapacitante.

Nível Tecnológico(NT)

O “Nível Tecnológico” é um número quemede o desenvolvimento tecnológico de umasociedade. Quanto mais avançada a sociedade,maior o seu NT. O GM lhe dirá qual o NTmédio do seu mundo de jogo.

Os personagens também têm um NT,igual ao da tecnologia com a qual estão maisfamiliarizados. A não ser que o personagemseja especialmente primitivo ou avançado, seuNT pessoal será o mesmo que a média domundo da campanha.

Em alguns cenários, o NT pessoal dopersonagem pode diferir do NT médio dacampanha. Um mundo pode ter um NTmédio 8, mas os cidadãos de uma nação maisavançada poderiam ter NT 9 enquanto os deuma região subdesenvolvida poderiam terNT 7.

NT Baixo–5 pontos/por NT abaixo do NT da

campanhaO NT pessoal do personagem é menor que

o NT médio da campanha. O personagemcomeça sem nenhum conhecimento (ou valorpré-definido em perícias) relacionadas comequipamentos acima do seu NT pessoal. Elepode aprender perícias tecnológicas baseadasem DX (relacionadas com veículos, armas,etc) durante a campanha, se conseguir encon-trar um professor; mas diferenças fundamen-tais de pensamento impedem que ele aprendaperícias tecnológicas baseadas em IQ.

NT Alto –5 pontos/por NTacima do NT da campanha

O NT pessoal do personagem é maior queo NT médio da campanha. O personagem podecomeçar o jogo com perícias relacionadas aequipamentos de NT menor ou igual ao seuNT pessoal. Isso é mais útil se ele tambémtiver acesso a equipamentos de NT alto, mas oconhecimento de um médico ou cientista high-tech pode ser muito útil em um ambiente deNT baixo, mesmo sem os equipamentosespecializados!

LínguasO GURPS assume que a maior parte dos

personagens sabe ler e escrever em suaslínguas “maternas”. Essa habilidade não custanenhum ponto, mas você deve anotar a línguamaterna do personagem em sua planilha; daseguinte forma, “Português (materna) [0].”

Nível de CompreensãoO custo em pontos para se aprender uma

língua adicional depende do “nível de compre-ensão” do personagem: uma medida de quãobem ele entende aquela língua como um todo.Existem quatro níveis de compreensão

Nenhum: O personagem não sabe nadasobre a língua. 0 pontos.

Rudimentar: O personagem sabe o sufi-ciente para continuar sua vida cotidiana, masestá sujeito a um redutor igual a –3 quandoutiliza perícias que dependem daquela língua.Um ponto para língua falada, um ponto paraa escrita.

Com sotaque: O personagem consegue secomunicar de forma clara. Está sujeito a umredutor igual a –1 quando estiver usandoperícias que dependem da língua. Dois pontospara a língua falada, dois pontos para aescrita.

Materna: O personagem é capaz de usar alíngua tão bem quanto um nativo alfabetizado.Ele começa com uma língua neste grau gratui-tamente. três pontos para a língua falada, trêspontos para a escrita.

AlfabetizaçãoO nível de compreensão da língua escrita

define o grau de alfabetização do personagemnaquela língua:

Analfabeto: Um nível de compreensãoigual a Nenhum da língua escrita significa queo personagem não sabe ler naquela língua.

Semi-alfabetizado: Um nível decompreensão igual a Rudimentar da línguaescrita significa que o personagem tem de lerdevagar. Faça um teste de IQ para ver se eleconsegue compreender o significado básico!

Alfabetizado: Um nível de compreensãoda língua escrita igual a Com sotaque ouMaterna significa que o personagem consegueler ou escrever na velocidade normal.

O personagem ganha nível decompreensão igual a Materna em sua línguamaterna gratuitamente. Afinal de contas, éuma desvantagem ser menos alfabetizado: –1ponto para Com Sotaque, –2 pontos paraRudimentar, –3 pontos para Nenhum.

Antecedentes Sociais

GURPS LITE 7

Page 8: Gurps lite

Agora você precisa determinar a posiçãodo personagem em sua sociedade: quantodinheiro ele tem, de quais privilégios ele gozae como os outros reagem diante de suapresença?

RiquezaA riqueza é relativa. Um americano de

classe média vive com mais luxo do que umrei medieval, apesar de ter menos moedas deouro guardadas em seu porão. Tudo dependedo cenário.

A riqueza pessoal é medida em “níveis deriqueza”. Um nível Médio não custa pontos, epermite que o personagem tenha um estilo devida comum em seu mundo de jogo. O restantedestas regras aplicam-se apenas se opersonagem for mais rico ou mais pobre, outiver uma fonte de renda que lhe permita nãoprecisar de um trabalho.

RiquezaVariável

Riqueza acima da média é uma vantagem;significa que o personagem começa com duasou mais vezes a quantidade inicial de recursosmédia daquele mundo de jogo. Riqueza abaixoda média é uma desvantagem; significa que opersonagem começa com apenas uma fraçãoda quantidade inicial de recursos média.

Falido: O personagem não tem emprego,fonte de renda, dinheiro nem qualquer bemalém das roupas do corpo. Ou ele é incapaz deconseguir um trabalho ou não existemempregos disponíveis. –25 pontos.

Pobre: A quantidade inicial de recursosdo personagem é apenas 1/5 da média em sua

sociedade. Alguns empregos não estarãodisponíveis para ele e nenhum dos empregosque ele venha a encontrar pagarão um bomsalário. –15 pontos.

Batalhador: A quantidade inicial derecursos do personagem é apenas ½ da médiaem sua sociedade. Qualquer emprego estaráaberto para ele (ele pode ser um médico ou umator de cinema Batalhador), mas não ganhamuito bem. –10 pontos.

Médio: O personagem tem o nível derecursos pré-definido, como explicadoanteriormente. 0 pontos.

Confortável: O personagem trabalha paraviver, mas seu estilo de vida é melhor que o damaioria das pessoas. Sua quantidade inicial derecursos é igual ao dobro da média. 10 pontos.

Rico: A quantidade inicial de recursos dopersonagem é cinco vezes a média; ele de fatovive muito bem. 20 pontos.

Muito Rico: A quantidade inicial derecursos do personagem é 20 vezes maior doque a média. 30 Pontos.

Podre de Rico: A quantidade inicial derecursos é 100 vezes maior do que a média.Ele pode comprar quase tudo que quiser semse preocupar com o custo. 50 pontos.

ReputaçãoÉ possível ser tão conhecido que sua

reputação se torna uma vantagem ou umadesvantagem. Isso afetará os testes de reaçãofeitos pelos NPCs (v. pág. 3).

Os detalhes da reputação do personagemficam inteiramente a cargo do jogador; elepode ser conhecido por sua bravura,ferocidade, por comer cobras verdes, ou o quequer que o jogador queira. Entretanto, ele temde especificar qual é a reputação.

Especifique qual será o modificador noteste de reação das pessoas que vierem areconhecer o personagem. Isso vai determinaro custo básico de sua reputação. O custo seráde 5 pontos para cada +1 de bônus no teste dereação (até o máximo de +4). O custo será de–5 pontos para cada –1 de redutor (até omáximo de –4).

ImportânciaO lugar formalmente reconhecido do per-

sonagem na sociedade é uma coisa diferentede sua fama e fortuna pessoais.

Status5 pontos/nível

O Status é uma medida da posição social.Na maior parte dos mundos de jogo, o nível deStatus varia entre –2 (escravo ou indigente) e 8(um poderoso imperador ou rei veneradocomo um deus), sendo que um homem comumtem Status 0 (homem livre ou cidadãocomum). Se você não comprar especificamen-te Status, o Status do personagem será 0. OStatus custa 5 pontos por nível. Por exemplo,Status 5 custa 25 pontos, enquanto que Status–2 custa –10 pontos.

Status maior do que 0 significa que opersonagem é um membro de uma das classesdominantes de sua cultura. Isso significa queoutros membros de sua própria cultura tratamo personagem com deferência, concedendo-lhe um bônus em todos os testes de reação.Status menor que 0 significa que opersonagem é um servo, um escravo ousimplesmente alguém muito pobre.

Riqueza e Influência

Uma “vantagem” é uma característica útilque dá ao personagem uma “vantagem” sobrealguém que, do contrário, teria as mesmas ha-bilidades que ele. Cada vantagem tem umcusto em pontos de personagem. Este custo éfixo para algumas vantagens; outras podem sercompradas em “níveis”, a um certo custo pornível (ex, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível,portanto, se você quiser Visão Aguçada 6 teráde pagar 12 pontos). Vantagens com custo“variável” são mais complicadas; para maisdetalhes, leia a descrição da vantagem emquestão.

O GM tem a palavra final com relação àvantagem combinar ou não com o conceito deum determinado personagem.

Lista de VantagensSentidos Aguçados

2 pontos/nívelO personagem tem sentidos superiores.

Cada sentido aguçado é uma vantagemindependente que dá um bônus igual a +1 pornível em todos os testes dos Sentidos (pág. 24)que o personagem fizer — ou que o GM fizerpor ele — utilizando aquele sentido. Os tiposdisponíveis são:

• Audição Aguçada• Paladar / olfato Aguçado• Tato Aguçado• Visão Aguçada.

Ambidestria5 pontos

O personagem é capaz de lutar ou agircom igual destreza com ambas as mãos, semque sua DX esteja sujeita ao redutor igual a –4pelo fato dele estar usando sua mãoambiesquerda (v. pág. 5). Se acontecer algumacidente a um dos braços ou mãos dopersonagem, assuma que isso aconteceu com amão ou o braço esquerdo.

Empatia com Animais5 pontos

O personagem é extraordinariamentetalentoso em descobrir as motivações dosanimais. Quando ele encontrar um animal, oGM fará um teste contra a IQ dele e dirá aojogador o que o personagem “sente”. Issorevela o estado emocional do animal —amigável, atemorizado, hostil, faminto, etc —e se ele está sob algum tipo de controlesobrenatural. O personagem também podeusar suas perícias de Influencia (v. pág. 15) emanimais da mesma maneira que o faria emseres racionais, o que normalmente lhe garanteuma reação positiva.

Pulo-do-Gato10 pontos

O personagem subtrai automaticamente 5metros no caso de uma queda (trate isso comoum sucesso automático num teste de Acroba-cia — e não repita o teste). Adicionalmente,um sucesso em um teste de DX divide pelametade o dano causado por qualquer queda (v.pág. 32). Para utilizar este benefício, osmembros do personagem não podem estarpresos e o seu corpo tem de estar livre para semexer enquanto ele cai.

Reflexos em Combate15 pontos

O personagem tem reflexos extraordina-riamente rápidos e dificilmente ficará surpresodurante mais que um momento. O personagemrecebe um bônus igual a +1 em todas asjogadas de defesa ativa (v. a seção Defendendona pág. 28) e um bônus igual a +2 nasVerificações de Pânico (v. o parágrafo Verifi-cações de Pânico na pág. 24). O personagemnunca fica “paralisado” em uma situação desurpresa e ganha um bônus igual a +6 emtodos os testes de IQ para acordar ou serecuperar de uma surpresa ou “atordoamento”mental.

8 GURPS LITE

Vantagens

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Noção de Perigo15 pontos

O personagem não pode contar semprecom esta vantagem, mas algumas vezes elesente um arrepio na espinha, e sabe que temalguma coisa errada... o GM faz secretamentepara ele um teste de Percepção em qualquersituação que envolva uma emboscada, umdesastre eminente, ou algum perigo similar. Nocaso de um sucesso, o personagem é alertadode que alguma coisa está errada. Um resultadoigual a 3 ou 4 significa que ele percebe algunsdetalhes com relação à natureza do perigo.

Venturoso15 pontos

A sorte parece sorrir para o personagemsempre que ele corre riscos! Toda vez quecorrer um risco desnecessário (na opinião doGM), o personagem ganha um bônus igual a+1 em todos os seus testes de habilidade. Alémdisso, ele pode repetir quaisquer testes queresultaram em falhas críticas que venham aocorrer enquanto ele estiver assumindo estecomportamento de alto risco.

Empatia15 pontos

O personagem tem uma “sensibilidade”especial para as outras pessoas. Quando eleencontra alguém pela primeira vez — ouquando reencontra depois de um longo tempo— o jogador pode pedir que o GM faça umteste contra a IQ do personagem. No caso deum sucesso, o mestre dirá o que o personagemsente com relação àquela pessoa. No caso deuma falha no teste de IQ, o GM mentirá!

Esse talento é excelente para detectarimpostores, pessoas possuídas, etc., assimcomo para descobrir a quem realmente osNPCs são leais.

Defesas AmpliadasVariável

O personagem é uma pessoa excepcional-mente capaz de evitar ataques! Isso pode serdevido a uma cuidadosa observação de seuoponente, concentração de chi, ou o que querque se enquadre em seu passado. Existem trêsversões:

Bloqueio Ampliado: O personagem adi-ciona um bônus igual a +1 ao valor de seuBloqueio com a perícia Escudo. 5 pontos.

Esquiva Ampliada: O personagem adici-ona um bônus igual a +1 ao valor de suaEsquiva. 15 pontos.

Aparar Ampliado: O personagem adici-ona um bônus igual a +1 ao valor de suamanobra Aparar. O jogador pode comprar essavantagem para o personagem lutar de mãoslimpas (5 pontos), com qualquer perícia comArmas de Mão (5 pontos), ou para todas asformas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.

Destemor2 pontos/nível

O personagem é uma pessoa muito difícilde ser atemorizada ou intimidada! Some seunível de Destemor a sua Vontade sempre quefor fazer uma Verificação de Pânico, tiver queresistir ao uso da perícia Intimidação (v. pág.15) ou a um poder sobrenatural que induzamedo. Você também subtrai o nível de Audáciado personagem de todos os testes deIntimidação feitos contra ele.

Flexibilidade5 ou 15 pontos

O corpo do personagem tem uma flexibi-lidade fora do comum. Essa vantagem temdois níveis:

Flexibilidade: O personagem ganha umbônus igual a +3 em testes de Escalada e nostestes de Fuga para escapar de cordas, mor-daças e coibições similares. Ele pode ignorarredutores de até –3 por trabalhar em lugaresapertados (incluindo muitos testes de Ex-

plosivos e Mecânica).5 pontos.

Ultra-Flexibilida-de das Juntas:Como o caso anteriorcom algumas adições. O

personagem não consegueapertar-se ou espremer-se

de forma anormal, mas

qualquer parte de seu corpo pode serflexionada para qualquer lado. Eleganha um bônus igual a +5 nos testes

de Escalada, Fuga, e nas tentativas dese desvencilhar. Além disso, pode ignorar até–5 em redutores por trabalhar em lugaresapertados. 15 pontos.

Difícil de Matar2 pontos/nível

O personagem é incrivelmente duro dematar. Cada nível de Difícil de Matar dá umbônus igual a +1 nos testes de HT feitos paraver o personagem consegue sobreviver quandoo número de PVs é menor ou igual a — ST, eem qualquer teste de HT cuja falha signifiquemorte instantânea (devido a um colapsocardíaco, veneno, etc). Se esse bônus for adiferença entre o sucesso e a falha, o persona-gem desmaia, aparentemente morto (ou inca-pacitado), mas desperta novamente passado operíodo de tempo apropriado — v. o parágrafoRecobrando a Consciência pág. 30).

Hipoalgia (Alto Limiar deDor) 10 pontos

O personagem é tão suscetível a feri-mentos quanto qualquer outra pessoa, mas nãoos sente com a mesma intensidade. Ele nuncaestará sujeito aos redutores devido ao choquequando é ferido. Além disso, ele terá um bônusigual a +3 em todos os testes de HT para ver seconsegue evitar uma queda/prostração ou ficaratordoado — e, se for torturado fisicamente,ele receberá um bônus igual a +3 para resistir.O GM pode permitir que o jogador faça umteste de Vontade +3 para ver se o personagemconsegue ignorar a dor em outras situações.

Saltador100 pontos

O personagem consegue viajar no tempoou para mundos paralelos (algumas vezes co-nhecidos como “linhas de tempo”) simples-mente desejando “saltar”. É preciso decidir seo personagem é um salta-tempos ou um salta-dimensões. Para poder fazer os dois o jogador

terá de comprar Saltador (Tempo) e Saltador(Mundos) separadamente e pelo custo total.

Para começar uma viagem, o personagemprecisa visualizar seu destino, concentrar-sedurante 10 segundos e fazer um teste de IQ.Ele pode apressar a viagem, mas o teste ficarásujeito a um redutor igual a –1 para cadasegundo de concentração omitido. Indepen-dente do valor da IQ, um resultado maior ouigual a 14 será sempre uma falha. No caso deum sucesso, o personagem aparece no destinodesejado. No caso de uma falha, ele não vai alugar algum. No caso de uma falha crítica, opersonagem aparece no lugar errado, que podeser em qualquer época ou mundo que o GMdesejar!

Ele aparecerá em seu destino exatamenteno mesmo lugar em que ele encontrava nomundo ou época de onde partiu — ou tãopróximo quanto possível.

Se não houver um lugar “seguro” cor-respondente a menos de 100 metros de seudestino, o salto falhará e o personagem saberáo motivo da falha.

O uso desta habilidade sempre custa aomenos 1 Ponto de Fadiga (v. pág. 31), inde-pendente de ela ter funcionado ou não. Épocasou mundos particularmente “distantes” podemcustar mais, podendo chegar até mesmo a 10PF, a critério do GM.

Facilidade para Línguas10 pontos

O personagem tem um talento especialpara aprender línguas. Quando aprende umanova língua com um nível de compreensãomaior do que Nenhum, ele passa automatica-mente a poder usá-la como se a soubesse comum nível de compreensão a mais.

SorteVariável

O personagem é um sortudo! Existem trêsníveis de sorte, que são cada vez mais“cinematográficos”:

Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, ojogador pode refazer duas vezes um teste cujoresultado tenha sido ruim e escolher o melhordos três resultados! Ele tem de declarar queestá usando a Sorte do personagem imediata-mente depois de jogar os dados. 15 pontos.

Sorte Extraordinária: Funciona comodescrito, mas utilizável a cada 30 minutos. 30pontos.

Sorte Ridiculamente Grande: Funcionacomo a sorte, mas utilizável a cada 10minutos! 60 pontos.

A Sorte do personagem se aplica apenas aseus próprios sucessos, dano causado ou testesde reação, ou em eventos exteriores que oafetam ou afetam todo o seu grupo; ou quandoele estiver sendo atacado (neste caso ele podefazer com que o atacante refaça seu teste trêsvezes e poderá escolher o pior resultado para oataque dele!)

Visão Noturna1 ponto/nível

Os olhos do personagem se adaptamrapidamente à escuridão. Cada nível dessahabilidade (máximo de 9 níveis) permite queele ignore –1 ponto dos redutores de combateou visão devido à escuridão, desde que hajapelo menos um pouco de luz.

GURPS LITE 9

Page 10: Gurps lite

Equilíbrio Perfeito15 pontos

Em condições normais, o personagemsempre consegue se manter em pé, inde-pendente de quão estreita é a superfície naqual ele está andando (uma corda esticada,uma saliência, um galho de árvore, etc.), semprecisar fazer qualquer teste. Se a superfícieestiver úmida, escorregadia ou instável, elerecebe um bônus igual a +6 em todos os testespara ver se ele consegue se manter em pé. Emcombate, ele recebe um bônus igual a +4 naDX e nos testes de habilidade baseados na DXque envolvam manter-se em pé ou evitarquedas/prostrações. Por último, o personagemrecebe um bônus igual a +1 nas períciasAcrobacia e Escalada.

ImunidadeVariável

O personagem é naturalmente resistente(ou até mesmo imune) a doenças ou venenos.

Isso lhe dá um bônus em todos os testes de HTpara resistir à incapacitação ou a ferimentosadvindos destas fontes.

Imunidade a Doenças: O personagempode receber um bônus igual a +3 pagando 3pontos de personagem ou igual a +8 pagando5 pontos.

Imunidade a Venenos: O personagem teráum bônus igual a +3, pagando 5 pontos.

TalentoVariável

O personagem tem uma aptidão naturalpara um conjunto de perícias intimamenterelacionadas. O “talento” pode ser compradoem níveis, que dão um bônus igual a +1 paracada nível em todas as perícias afetadas,mesmo quando o personagem está usandovalores pré-definidos. Esta vantagem aumentaefetivamente o valor dos atributos dopersonagem para efeito destas períciasapenas; portanto, essa é uma forma barata dese tornar capacitado em uma pequena classe

de perícias.Um personagem nunca poderá ter mais do

que quatro níveis de um determinado Talento.Entretanto, talentos sobrepostos (e apenaseles) podem dar bônus maiores que +4 numaperícia.

O custo de um talento depende dotamanho da classe de perícias afetadas. Algunsexemplos:

Engendrador inclui Armeiro, ConsertoEletrônico, Engenharia, Mecânica, e outras. 10pontos/nível.

Agente de Campo inclui Camuflagem,Naturalista, Navegação, Sobrevivência, eRastreamento. 10 pontos/nível.

Agente Insinuante inclui todas as paríciasde Influência como Dissimulação, Boemia,Liderança, e Oratória. 15 pontos/nível.

Existem muitas outras possibilidades! Os GMs devem se sentir à vontade paracriarem seus próprios Talentos conforme suanecessidade.

Uma “desvantagem” é um problema ouimperfeição que torna o personagem menoscapaz do que seus atributos, vantagens eperícias indicam. Além das característicasdescritas nessa seção, inclui-se entre asdesvantagens tudo que tem um custo negativoque foi descrito anteriormente: Status baixo,Riqueza abaixo da média, etc.

Você provavelmente está se perguntando,“Por que eu escolheria desvantagens para meupersonagem?” Bem, é que as desvantagenstêm um custo “negativo” em pontos de perso-nagem. Assim sendo, as desvantagens dãopontos de personagem extras, que permitirãoque você aperfeiçoe seu personagem emoutras coisas. Além disso, uma imperfeição ouduas tornam seu personagem mais interessantee realista assim como a representação deleainda mais divertida!

Restrições àsDesvantagens

Pode ser que o GM queira “limitar” aquantidade de pontos extras que você podeganhar comprando desvantagens. Uma boaregra prática é manter o total de pontos emdesvantagens menor do que 50% da quanti-dade inicial de pontos — por exemplo, –75pontos em um jogo com 150 pontos — apesarde isto ficar inteiramente a critério do GM.

Anular Desvantagens: O jogador nãopode escolher uma desvantagem que uma desuas vantagens alivia ou anula! Exemplo: se opersonagem tem Ouvido Aguçado, você nãopoderá comprar Duro de Ouvido.

Desvantagens de Vilões: algumas desvan-tagens — como por exemplo Sanguinolência— não são adequadas para um “herói” e o GMdeve se sentir à vontade para proibir seu usoem PCs. Mas elas são mais facilmente encon-tradas entre os vilões mais demoníacos dosmundos de ficção, portanto ela se encaixariaperfeitamente na criação de um bom NPC.

Algumas desvantagens mentais não afe-tam o personagem constantemente. Um aste-risco (*) aparece ao lado do nome dasdesvantagens que dão ao personagem uma

chance de controlar seus impulsos. Em umacircunstância que provavelmente ativaria seuproblema, jogue 3d. Um resultado menor ouigual a 12 significa que o personagem foi bemsucedido e conseguiu ignorar sua desvanta-gem. Um resultado maior ou igual a 13significa que o personagem falhou e sofrerá osefeitos! Este é um teste de autocontrole. vocênão é obrigado a fazer esse teste — uma boarepresentação significa que você cederá volun-taria- mente a seu problema.

Lista de DesvantagensDisopia

–10 ou –25 pontosO personagem tem visão ruim, seus testes

de visão estão sujeitos a um redutor igual a –6e suas tentativas de acertar um adversário emcombate estão sujeitas a um redutor igual a –2.Essa desvantagem custa –10 pontos em todosos NTs nos quais ela pode ser compensada(com o uso de óculos ou lentes de contato), e–25 pontos quando não puder.

Mau Humor*–10 pontos

O personagem não tem controle totalsobre suas próprias emoções. Faça um teste deautocontrole sempre que estiver em umasituação estressante. Se falhar, o personagemperde a cabeça e insulta, ataca ou age dealguma outra maneira contra o elemento queprovocou a explosão.

Sangüinolência*–10 pontos

O personagem quer ver seus inimigosmortos. Em uma batalha ele dará preferência agolpes fatais, e sempre dará um último tiropara ter certeza de ter liqüidado uminimigo caído. O personagem deveráfazer um teste de autocontrolesempre que precisar aceitar umarendição, evitar um sentinela,fazer um prisioneiro; etc. Se

falhar, o personagem tentará ao invés dissomatar seu oponente — mesmo que isso signi-fique infringir a lei, denunciar sua posição,desperdiçar munição ou desobedecer ordens.Fora de combate, o personagem nunca esque-cerá que um inimigo é um inimigo.

Código de Honra–5 a –15 pontos

O personagem sente orgulho de umconjunto de princípios que ele segue o tempotodo. Os detalhes específicos podem variar,mas eles sempre envolvem um comportamento“honrado”. Ele fará quase tudo — talvez arris-car a própria vida — para evitar a “desonra”(seja lá o que isso signifique para ele).

O valor em pontos de um Código deHonra específico depende de quanto problemaele pode vir a causar e quão arbitrários eirracionais são seus requisitos. Um códigoinformal que se aplica apenas entre seuscolegas vale –5 pontos. Um código formal quese aplica apenas aos seus colegas, ou umcódigo informal que se deve seguir o tempotodo vale –10 pontos. Um código formal quese deve seguir o tempo todo, ou que exija umsuicídio caso venha a ser desobedecido vale–15 pontos. O GM tem a palavra final! Algunsexemplos:

Código de Honra (Piratas): Semprevingar um insulto, independente do perigo; osinimigos de seus amigos são seus inimigos;nunca atacar um companheiro de tripulação ou

um amigo a não ser em umduelo justo. Tudo o mais pode

ser feito. Ele também éaplicável a bandoleiros, gangues

de motociclistas etc. –5 pontos.Código de Honra (Cavalhei-

ros): Nunca deixar de honrar suapalavra. Jamais ignorar uminsulto a si, a uma dama ou a sua

bandeira; insultos só podem ser retiradoscom um pedido de desculpas ou um duelo (quenão será necessariamente até a morte!). Nuncatirar vantagem de um oponente de qualquerforma que seja; armas e circunstâncias devemser iguais, exceto em uma guerra. Este ultimoaplica-se apenas a cavalheiros. Um ato

10 GURPS LITE

Desvantagens

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descortês vindo de alguém com status menorou igual a 0 será resolvido com chicotadas,não em um duelo!. –10 pontos.

Curiosidade*–5 pontos

O personagem é por natureza uma pessoamuito inquisitiva. Esta não é a curiosidade queafeta todos os PCs (“O que será que tem na-quela caverna? De onde veio aquele discovoador?”) e sim uma curiosidade intensa (“Oque acontece se eu apertar este botão?”).

Faça um teste de autocontrole quando opersonagem estiver diante de uma situação ouobjeto interessante. Se falhar, ele o examinarámesmo sabendo que corre perigo. Os joga-dores que representam bem seus personagensnão tentarão fazer este teste com muitafreqüência...

Fantasias–5 a –15 pontos

O personagem acredita em algo quesimplesmente não é verdade. Isto pode fazercom que os outros o considerem insano. Epode ser que eles tenham razão! Se o persona-gem sofrer de Fantasias, o jogador terá derepresentar essa crença em todas as situações.O valor em pontos da Fantasia varia conformea sua natureza.

Fantasias Menores afetam o comporta-mento do personagem e todos que se encon-tram a sua volta irão notá-la em pouco tempo(redutor igual a –1 nos testes de reação),apesar de ela não impedir que o personagemaja mais ou menos normalmente. –5 pontos.

Grandes Fantasias afetam gravemente ocomportamento do personagem, mas não oimpede de levar uma vida razoavelmente nor-mal. A reação dos outros diante do persona-gem estará submetida a um redutor igual a –2.–10 pontos

Fantasias Graves afetam tão intensamen-te o comportamento do personagem que oimpedem de levar uma vida normal. A reaçãodos outros diante do personagem estará sub-metida a um redutor igual a –3, mas é maisprovável que eles sintam mais pena ou medodele do que tendência de atacá-lo. –15 pontos

Gula*–5 pontos

O personagtem é excessivamente afeito auma boa refeição ou bebida. Se tiver umachance, ele sempre levará consigo umaprovisão extra. Ele nunca perderá voluntaria-mente uma refeição. Faça um teste deautocontrole sempre que por algum motivo opersonagem tiver que resistir a uma iguariatentadora ou a um bom vinho. Se o jogadorfalhar no teste, o personagem come um poucoa despeito das conseqüências.

Cobiça*–15 pontos

O personagem é apaixonado por dinheiro.Faça um teste de autocontrole toda vez que lheforem oferecidas riquezas como pagamentopor um trabalho, lucros de uma aventura,despojos de um crime ou simplesmente umaisca. Se falhar, o personagem fará o que for

necessário para receber este dinheiro. Peque-nas somas não o tentarão muito se ele for rico,mas, se for pobre, seu teste de autocontroleestará sujeito a um redutor igual a –5 quandoum prêmio realmente valioso lhe foroferecido.

Duro de Ouvido–10 pontos

O personagem não é surdo mas tevealguma perda auditiva. Ele estará submetido aum redutor igual a –4 em todos os testes deAudição e em qualquer uso de uma perícia emque seja importante ouvir o que alguém estádizendo (Se for o personagem a falar, estadesvantagem não o afeta).

Honestidade*–10 pontos

O personagem tem de obedecer a lei efazer o melhor que pode para que os outrostambém o façam. Em um lugar sem lei ouonde ela seja fraca, o personagem não ficaráfora de si, mas agirá como se as leis do lugaronde nasceu estivessem em vigor. Ele semprepartirá do pressuposto que os outros sãohonestos a não ser que tenha provas docontrário.

Esta é uma desvantagem, porque ela irámuitas vezes limitar as opções do persona-gem! Faça um teste de autocontrole sempreque o personagem estiver diante da “necessi-dade” de infringir leis irracionais. Se falhar,ele terá de obedecer à lei, independente dasconseqüências. Se o personagem conseguirresistir a seus ímpetos e infringir a lei, seránecessário fazer um segundo teste de auto-controle logo em seguida. Se falhar, ele terá dese entregar às autoridades!

Impulsividade*–10 pontos

O personagem odeia falar e discutir.Prefere agir! Quando estiver sozinho, elesempre agirá primeiro e pensará nas conse-qüências depois. Em grupo, quando seusamigos desejarem parar para discutir algumacoisa, ele dará sua opinião rapidamente — sechegar a fazê-lo — e depois agirá.Represente! Faça um teste de autocontrole emqualquer situação na qual for mais sábio parare pensar. Se falhar, ele terá de agir.

IntolerânciaVariável

O personagem não gosta e desconfia dealgumas (ou todas) as pessoas que são dife-rentes dele. O personagem pode ter preconcei-tos com base na classe, etnia, nacionalidade,religião, sexo ou espécie. A reação das vítimasde sua intolerância estará submetida a umredutor que pode variar entre –1 e –5 (acritério do GM). O valor em pontos dependedo alcance da Intolerância.

Se o personagem for extremamente into-lerante, a reação dele diante de qualquer umque não seja da classe social, origem étnica,nacionalidade, religião, ou espécie (escolhauma destas opções) estará submetida a umredutor igual a –3. Uma intolerância tãogrande assim valeria –10 pontos.

Se for direcionada contra apenas umaclasse, etnia, nacionalidade, religião, sexo ouespécie específica, a intolerância valerá desde–5 pontos, no caso de vítimas encontradascomumente até –1, no caso de vítimasencontradas muito raramente (uma peculiari-dade muito desagradável).

Inveja–10 pontos

O personagem reagirá sempre de maneiramuito ruim diante daqueles que parecem maisinteligentes, atraentes, ou em melhor situaçãoque a dele! Ele resistirá a qualquer planoproposto por um “rival”, e odiará se a estrelado plano for outra pessoa. Se um NPC forinvejoso, o GM aplicará um redutor de reaçãoentre –2 e –4 sobre as vítimas de sua inveja.

Luxúria*–15 pontos

O personagem sente um desejo incontro-lável por envolvimentos amorosos. Faça umteste de autocontrole toda vez que ele tivercontato — mesmo que breve — com ummembro interessante do sexo que o atrai —use um redutor igual a –5 no teste, se essapessoa for elegante/bonito(a), ou –10 se ela formuito elegante/muito bonito(a). Se falhar noteste, ele deverá tentar uma “cantada”, usandotodos os meios e perícias que puder.

Obsessão*–5 ou –10 pontos

Toda a vida do personagem gira em tornode um único objetivo, uma fixação sobrepujan-te que motiva todas as suas ações.

Faça um teste de autocontrole em qual-quer situação na qual seria prudente opersonagem desviar-se de seu objetivo. Sefalhar, ele continuará a perseguir sua obsessãoa despeito das conseqüências.

O custo em pontos depende do temponecessário para alcançar o objetivo. Um obje-tivo a curto prazo (por exemplo, assassinaralguém) valeria –5 pontos, enquanto umobjetivo a longo prazo (como por exemplo,eleger-se presidente) valeria –10 pontos.

Excesso de Confiança*–5 pontos

O personagem acredita ser muito maispoderoso, inteligente ou competente do querealmente é. Ele pode se orgulhar disso e ficarcontando vantagens ou ter simplesmente umacerteza silenciosa, mas o jogador tem derepresentar essa característica.

Ele tem de fazer um teste de autocontroletoda vez que o GM achar que o personagemestá agindo com excesso de cuidado. Se falhar,o personagem deverá seguir em frente como sefosse capaz de lidar com a situação! A cautelanão é uma opção.

O personagem receberá um bônus igual a+2 em todos os testes de reação feitos porpessoas jovens ou ingênuas (que acreditarãoque o personagem é tão bom quanto diz ser),mas estará sujeito a um redutor igual a –2 nocaso de NPCs mais experientes.

GURPS LITE 11

Page 12: Gurps lite

PacifismoVariável

O personagem se opõe ao uso daviolência. Esta desvantagem pode assumirduas formas.

Relutância em Matar: O personagem estásujeito a um redutor igual a –4 em suastentativas de atingir uma pessoa (mas não ummonstro, uma máquina etc) com um ataquemortal, ou igual a –2 se ele não puder ver-lheo rosto. Se o personagem matar alguém, jogue3d — ele ficará triste e inútil durante umnúmero de dias igual ao resultado destajogada. –5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: O persona-gem pode brigar — até mesmo provocar brigas— mas ele só usará força letal contra uminimigo que está tentando feri-lo gravemente.–10 pontos

Fobias*Variável

Uma “fobia” é o medo de um objeto,criatura ou circunstancia específica. Quantomais comum for o objeto ou a situação, maiorserá o valor em pontos por temê-lo. Se tiveruma fobia, o personagem será capaz de contro-lá-la temporariamente, se conseguir um suces-so em um teste de autocontrole... mas o medopersistirá. Mesmo controlando o medo, opersonagem estará sujeito a um redutor igual a–2 em todos os testes de IQ, DX e habilidadeenquanto estiver diante da causa de sua fobia,e tem de fazer o teste novamente a cada 10minutos para ver se o medo não assume ocontrole sobre ele. Se falhar no teste de auto-controle, o personagem irá tremer, fugir, entrarem pânico ou reagir de alguma maneira queimpeça uma ação mais sensata.

Mesmo a mera ameaça do objeto de suafobia requer um teste de autocontrole com umbônus igual a +4. Se os inimigos de fato lhemostrarem o objeto de seu temor, o teste deautocontrole não terá nenhum modificador.

Algumas fobias comuns:Sangue (Hematofobia): –10 pontosEscuridão (Nictofobia):–15 pontosAltura (Acrofobia):–10 pontosNúmero 13 (Triscedecofobia): o teste terá

um redutor igual a –5 se a Sexta-Feira 13estiver envolvida! –5 pontos

Aranhas (Aracnofobia):–5 pontos

Senso do Dever–2 a –20 pontos

O personagem tem um forte sentimentode dever para com um determinado povo ouclasse social. Ele nunca irá traí-los, abandoná-los quando estiverem com problemas, oudeixar que eles sofram ou passem fome sepuder ajudar.

O GM designará um valor em pontos parao Senso do Dever com base no tamanho dogrupo que o personagem se sente compelido aajudar:

Indivíduo: (o presidente, seu ala*, etc): –2pontos.

Grupo Pequeno (os amigos íntimos, com-panheiros de aventura ou esquadrão): –5pontos

Grupo Grande (uma nação, os fiéis deuma religião ou até mesmo todas as pessoasque o personagem conhece pessoalmente):–10 pontos

Raça Inteira (toda a humanidade, todos oselfos etc): –15 pontos

Todos os Seres Vivos –20 pontos

Veracidade*–5 pontos

O personagem odeia mentir — ou pelomenos mente muito mal. Faça um teste deautocontrole toda vez que ele tiver de ficarquieto sobre uma verdade desagradável(portanto, mentir por omissão). Faça um testecom um redutor igual a –5 se ele for contaruma mentira! Se falhar, acabará deixandoescapar a verdade, ou se atrapalhará tanto quesua mentira ficará obvia. A perícia Lábia dopersonagem terá um redutor permanente iguala –5, e sua perícia Dissimulação estará sujeita

a um redutor igual a –5 quando for usada como propósito de enganar.

Azar–10 pontos

O personagem é simplesmente uma pessoaazarada. As coisas sempre dão errado para ele— e, geralmente, no pior momento possível.Uma vez por seção de jogo, o GM arbitrária emaliciosamente fará alguma coisa dar erradopara o personagem. Pode ser que ele falheautomaticamente em uma jogada de dados vital,ou o inimigo (contra todas as possibilidades)apareça no pior momento possível. Se a tramada aventura pedir que algo de ruim aconteçacom alguém, será com o personagem. O GMnão pode matá-lo diretamente por causa de sua“má sorte”, mas qualquer coisa menos do queisso será aceitável.

Voto–5 a –15 pontos

O personagem fez um juramento que faria(ou não faria) algo. Qualquer que seja o voto,ele o levará muito a sério; se não o fizesse, nãoseria uma desvantagem. Essa característica éespecialmente apropriada para cavaleiros,homens santos ou fanáticos.

O valor em pontos do voto deve estardiretamente relacionado às inconveniênciasque ele causa ao personagem. Mas o seu valorexato deve ser definido pelo GM. Algunsexemplos:

Voto Menos Importante: Silêncio duranteo dia, vegetarianismo, castidade (é issomesmo, para efeitos de jogo este é um voto demenor importância.) –5 pontos

Voto Importante: Não usar armas delâmina, ficar em silencio o tempo todo, nãodormir sob um teto, jamais ter nada além doque seu cavalo é capaz de carregar. –10 pontos

Voto Muito Importante: Nunca recusarum pedido de ajuda, sempre lutar com a mãotrocada, caçar um inimigo até destruí-lo,desafiar todos os cavaleiros que encontrar paraum duelo. –15 pontos

PeculiaridadesUma “peculiaridade” é uma característica

menor da personalidade. Não é uma vantagem,mas não é necessariamente uma desvantagem— é apenas uma coisa única que seu persona-gem tem. Exemplo: uma característica maismarcante, como Cobiça, é uma desvantagem.Mas se o personagem sempre insiste emreceber seu pagamento em ouro, isso é umapeculiaridade.

Você pode escolher até cinco peculiari-dades e receberá –1 ponto de personagem paracada uma delas... se o fizer, você terá 5 pontosa mais para gastar. Você pode também“recomprar” uma peculiaridade mais tarde

pagando um ponto de personagem, mas comoregra geral, você não deveria fazê-lo. Aspeculiaridades podem ter um custo baixo, massão as grandes responsáveis por fazer opersonagem parecer “real”!

Peculiaridades Mentais são pequenostraços da personalidade. Entretanto, o jogadordeve representá-los. Se você escolher apeculiaridade “não gosta de lugares altos”,mas fizer o personagem subir em árvores otempo todo e escalar despenhadeiros sempreque isso for necessário, o GM poderá penalizá-lo por má representação.

Para qualificar-se como uma peculiari-dade mental, a característica do personagemtem de estar de acordo com um destes doiscritérios: de tempos em tempos, ela deverequerer uma ação ou um comportamentoespecífico do personagem, ou uma escolha dasua parte; ou então deve impor ao personagemum pequeno redutor a um pequeno conjuntode ações ou muito de vez em quando.

Peculiaridades Físicas são desvantagensfísicas que são apenas leve ou raramentelimitantes. Elas não necessitam de umarepresentação, mas impõem pequenos reduto-res em situações específicas durante o jogo.

Uma “perícia” é um tipo específico deconhecimento; por exemplo, caratê, física,mecânica de automóveis ou uma mágica letal.As perícias são independentes umas dasoutras, embora o conhecimento de algumasperícias ajude no estudo de outras. Exatamentecomo acontece na vida real, o personagemcomeça sua carreira com algumas perícias epode aprender outras se treinar durante otempo necessário.

Um número chamado “nível de habili-dade” mede a capacidade do personagem emcada uma de suas perícias: quanto maior estenúmero, maior sua habilidade naquela perícia.Por exemplo, “Espadas Curtas 17” significaque o personagem tem um nível de habilidadeigual a 17 quando está usando uma espadacurta. Quando ele tentar fazer alguma coisa,você (ou o GM) joga 3d contra o nível dehabilidade apropriado, levando-se em conta os

modificadores adequados para aquelasituação. Se o resultado for menor ou igual aonível de habilidade modificado do personagemnaquela perícia, ele foi bem sucedido!Entretanto, um resultado igual a 17 ou 18 ésempre uma falha. Veja a pág. 2, para maisdetalhes sobre os testes de habilidade, modifi-cadores, sucessos e falhas.

Perícias

12 GURPS LITE * piloto cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado dolíder de uma esquadrilha.

Page 13: Gurps lite

Atributos ControladoresTodas as perícias são baseadas em um dos

quatro atributos básicos. O nível de habilidadeé calculado diretamente a partir do valor deste“atributo controlador”: quanto maior o valor doatributo, mais efetivo o personagem será emqualquer perícia baseada nele! Se o conceitodo seu personagem exige muitas períciasbaseadas em um determinado atributo, vocêdeve considerar a possibilidade de criá-lo comum alto valor neste atributo, pois isto terá umarelação custo benefício melhor a longo prazo.

Perícias baseadas em ST dependemunicamente de corpulência e são muito raras.

Perícias baseadas em DX dependem dacoordenação, reflexos e mãos firmes.

Perícias baseadas em IQ requeremconhecimento, criatividade e capacidade deraciocínio.

Perícias baseadas em HT são governadaspela condição física do personagem.

Nível de DificuldadeAlguns assuntos exigem mais estudo e

prática do que outros. O GURPS Lite usa três“níveis de dificuldade” para avaliar o esforçonecessário para se aprender ou aprimorar umaperícia. Quanto mais difícil a perícia, maispontos você tem de gastar para comprá-la comum determinado nível de habilidade.

Perícias Fáceis são coisas que qualquerum pode fazer com relativa facilidade depoisde um curto período de aprendizado.

Perícias Médias incluem a maior partedas perícias de combate, perícias relacionadascom o trabalho cotidiano, e perícias deconvívio social e sobrevivência que as pessoascomuns usam em seu dia a dia.

Perícias Difíceis requerem um estudo outreino formal intensivo.

Perícias TecnológicasAlgumas perícias são diferentes em cada

um dos níveis tecnológicos (v. a seção Nível

Tecnológico, pág. 7) e são indicadas por“/NT”. Quando aprende uma destas perícias, opersonagem tem de fazê-lo em um determi-nado nível tecnológico (NT). Não se esqueçade anotar o NT quando estiver incluindo umadestas perícias na planilha. Exemplo: Navega-ção/NT2 (consultar as estrelas com o uso deum astrolábio) é completamente diferente deNavegação/NT8 (encontrar a localização comprecisão por meio de um aparelho GPS).

O personagem aprende perícias tecnológi-cas em seu NT pessoal. Ele também podeescolher perícias de um NT inferior. Mas sópoderá aprender perícias de um NT superiordurante o jogo — e só se ele tiver um professore se a perícia não for baseada em IQ. Paraaprender uma perícia tecnológica baseada emIQ de um NT superior, o personagem temprimeiro de elevar seu NT pessoal.

Comprando PeríciasPara poder aprender ou aprimorar uma

perícia, é preciso gastar pontos de persona-gem. Quando o jogador usa pontos para com-prar uma perícia, o personagem está sendotreinado para elevar o NH nesta perícia até umponto em que ela lhe seja útil. No início, asperícias são fáceis de aprender — um poucode treino ajuda muito! Mas aprimoramentosposteriores custam cada vez mais caro.

O

custo em pontos de uma perícia depende deduas coisas: sua dificuldade e o nível dehabilidade final que você quer que o persona-gem alcance com ela. Use a Tabela de Custodas Perícias (acima) para calcular o custo empontos da perícia.

A primeira coluna mostra o nível dehabilidade que o personagem está tentandoalcançar, em relação ao valor do atributocontrolador da perícia — DX para perícias

relacionadas a DX, IQ para períciasrelacionadas a IQ e assim por diante. Porexemplo, se a DX do personagem for 12 o nível“Atributo –1” seria igual a DX –1, portanto, 11;“Atributo + 0” seria igual a DX, portanto, 12; e“Atributo +1” seria DX +1, ou 13.

As três colunas mais à direita mostram ocusto em pontos de personagem para seaprender perícias com diferentes graus dedificuldade, fácil, médio e difícil, no nível dehabilidade desejado. Perícias mais difíceiscustam mais pontos para serem aprendidas!

Níveis de HabilidadePré-definidos:O Uso de Períciasque o Personagemnão Tem

A maioria das perícias tem um “nível pré-definido”: o nível no qual o personagem co-nhecerá a perícia se não tiver recebido nenhumtreinamento. Uma perícia tem um nível pré-definido se ela for uma coisa que qualquerpessoa é capaz de fazer... pelo menos o básico.Como regra geral, o valor pré-definido de umaperícia é o valor do seu atributo controladorcom um redutor igual a –4 se for Fácil, –5 sefor Média ou –6 se for Difícil.

Algumas perícias não tem nível pré-definido. Por exemplo, caratê é suficientemen-te complexo para que não se possa usá-lo semtreinamento.

A Regra do 20Se o nível de habilidade pré-definido de

uma perícia for baseado em um Atributo cujovalor é maior do que 20, trate o atributo comose o seu valor fosse 20 quando estivercalculando o nível pré-definido. Personagenssuper-humanos têm bons valores pré-definidos, mas não super.

Quem Pode Usar um ValorPré-definido?

Somente indivíduos de uma sociedade naqual aquela perícia seja conhecida podemtentar fazer um teste pré-definido daquela perí-cia. Exemplo: o valor pré-definido da períciaMergulho assume que o personagem é de ummundo onde existe equipamento de mergulhoe onde a maior parte das pessoas tem ao menosalguma idéia — mesmo que seja apenas tervisto na TV — de como usá-lo. Um cavaleiromedieval transportado para o século XXI nãopoderia usar o mesmo nível pré-definido parautilizar o equipamento de mergulho naprimeira vez que o visse!

Tabela de Custo das PeríciasNível de Dificuldade da PeríciaHabilidade Final Fácil Média Difícil

Atributo –3 — — —

Atributo –2 — — 1

Atributo –1 — 1 2

Atributo +0 1 2 4

Atributo +1 2 4 8

Atributo +2 4 8 12

Atributo +3 8 12 16

Extra + 1 +4 +4 +4

Lista de PeríciasA lista de perícias a seguir contém

descrições das principais perícias.Cada descrição contem as seguintes

informações:

Nome: O nome da perícia. Existe umaindicação de quais são as perícias tecnológi-cas; ex, “Mecânica/NT”.

Tipo: O atributo controlador da perícia eseu nível de dificuldade; exemplo, “IQ/M”. Fsignifica Fácil, M significa Médio, e D,significa Difícil.

Pré-definido: O atributo em que se baseiao valor pré-definido da perícia se opersonagem nuca a tiver estudado. “Nenhum”significa que não existe valor pré-definido —o personagem não pode tentar usar essaperícia se não a conhecer.

Descrição: Uma explicação de o que é aperícia e como ela funciona em termos dejogo.

Acrobacia (DX/D)Pré-definido: DX –6Essa é a habilidade de realizar proezas

ginásticas, cambalhotas, e quedas, etc.

Dissimulação (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de simular estados de

espírito, emoções, vozes e de mentir de modoconvincente durante um certo período detempo.

GURPS LITE 13

Page 14: Gurps lite

Adestramento de Animais(IQ/M)

Pré-definido: IQ – 5Esta é a habilidade de treinar e trabalhar

com animais. Quando o personagem estivertrabalhando com um animal treinado, faça umteste dessa perícia para cada tarefa que opersonagem der ao animal.

Conhecimento do Terreno(IQ/F)

Pré-definido: IQ – 4Essa perícia representa a familiaridade do

personagem com o povo, os lugares e a polí-tica de uma determinada região. Normalmenteele terá conhecimento do terreno apenas daárea que ele considera sua “casa”.

Armeiro/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de construir, modificar

e consertar uma classe específica de armas ouarmaduras. Um sucesso no teste de habilidadepermite que o personagem descubra qual oproblema se ele não for óbvio; um segundoteste permite que ele o conserte. O temponecessário para realizar essa tarefa fica a cargodo GM.

Briga (DX/F)Pré-definido NenhumEssa é a perícia nada científica de sair no

tapa. Faça um teste de Briga para ver se opersonagem consegue acertar um soco, ouBriga – 2 para acertar um chute.

Camuflagem (IQ/F)Pré-definido: IQ –4Essa é a habilidade de usar materiais da

natureza, tecidos especiais, tintas etc. paraesconder a si mesmo, sua posição ou seuequipamento.

Boemia (HT/F)Pré-definido: HT – 4Essa é a perícia de socializar, festejar etc.

Um sucesso em um teste de Boemia nascircunstâncias corretas dará um bônus igual a+2 em um pedido de ajuda ou informação, ouna pior das hipóteses, apenas no teste dereação. Uma falha no teste significa que opersonagem de alguma forma pisou na bola,neste caso ele ficará sujeito a um redutor iguala –2 em qualquer teste de reação feito por seuscompanheiros de boemia.

Escalada (DX/M)Pré-definido: DX – 5Essa é a habilidade de escalar montanhas,

paredes rochosas, árvores, construções etc.Para mais detalhes, veja o parágrafo Escalada(pág. 22).

Operação deComputadores/NT (IQ/F)

Pré-definido: IQ – 4Essa é a habilidade de operar um compu-

tador: extrair dados, executar programas, jogarvídeo-games etc. É a única habilidade de

computação necessária para a maioria dosusuários.

Programação deComputadores/NT (IQ/D)

Pré-definido: NenhumEssa é a habilidade de escrever e depurar

programas de computador. Faça um teste paraescrever, depurar ou descobrir como funcionaum programa.

Marinhagem/NT (IQ/F)Pré-definido: IQ – 4Essa é a habilidade de servir como tripu-

lante a bordo de uma nau de grande porte. Elainclui a familiaridade com a “vida a bordo”,conhecimento de medidas de segurança etreinamento em reparos.

Criminologia/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Este é o estudo do crime e da mente

criminosa. Um sucesso num teste de habili-dade permite que o personagem encontre einterprete pistas, adivinhe comportamentosque o criminoso possa vir a adotar, etc.

Diagnose/NT (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Essa é a habilidade de descobrir o que há

de errado com uma pessoa doente ou ferida,assim como as causas de uma morte. Pode serque esta perícia não determine a causa exata,mas ela sempre dará pistas, eliminaráhipóteses improváveis, etc.

Disfarce/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5É a arte de alterar a aparência usando

roupas, maquiagem ou próteses. Um bomDisfarce requer um sucesso num teste deDisfarce e de 30 minutos a uma hora depreparação.

Operação de EquipamentoEletrônico/NT (IQ/M)

Pré-definido: IQ – 5Essa perícia permite que o personagem

use equipamentos eletrônicos. Faça um testede habilidade numa situação de emergência ouno caso de uma utilização “anormal” de umequipamento — mas não é necessário fazertestes para o uso comum e diário.

Conserto de EquipamentoEletrônico/NT (IQ/M)

Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de diagnosticar e

reparar tipos de equipamento eletrônicoconhecidos pelo personagem.

Engenharia/NT (IQ/D)Pré-definido NenhumEssa é a habilidade de desenvolver e

construir aparelhos e sistemas de altatecnologia. Um sucesso no teste de habilidadepermite que o personagem desenvolva umnovo sistema, diagnostique um mau funciona-mento, identifique a função de um aparelhoestranho ou improvise um dispositivo parasolucionar um problema.

Utilização de TrajeEspecial/NT (DX/M)

Pré-definido: DX – 5Esse é o treinamento no uso de uma classe

específica de vestimenta protetora. Trajesdesenvolvidos para suportar o castigo decertos ambientes ou do campo de combate sãotão complexos que não se pode simplesmenteutilizá-los — é preciso operá-los.

Traje de Combate/NT: todos os tipos detraje de combate movidos a energia e comexoesqueletos.

Traje de mergulho/NT: todos os tipos detrajes de mergulho em alta profundidade.

Traje QBR: traje de proteção contra todosos tipos de materiais perigosos.

Traje Pressurizado/NT: qualquer tipo detraje espacial.

Fuga (DX/D)Pré-definido: DX – 6Essa é a habilidade de se desvencilhar de

cordas, mordaças e medidas de contençãosimilares. A primeira tentativa de escapardemora um minuto; cada tentativa subseqüentedemora dez minutos.

Explosivos/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a perícia para se lidar com explo-

sivos e materiais comburentes, o que inclui ahabilidade de armar, desarmar e desmontarbombas e outros explosivos.

Primeiros Socorros (IQ/F)Pré-definido: IQ – 4Essa é a habilidade de fazer um curativo

rápido em um ferimento (v. a seção Recupe-ração, pág. 30). Faça um teste de habilidadepara estancar sangramentos, extrair venenos,fazer respiração boca a boca em uma vítima deafogamento, etc.

Falsificação (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Essa é a habilidade de fabricar documen-

tos falsos (carteira de identidade, passaporteetc). Faça um teste de Falsificação toda vezque o personagem estiver usando um docu-mento falsificado e for inspecionado — a nãoser que o personagem tenha conseguido umsucesso decisivo em sua primeira tentativa.Uma falha significa que alguém descobriu afalsificação.

Jogo (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a perícia para se participar de jogos

de azar. Um sucesso no teste de Jogo pode(entre outras coisas) descobrir se o jogo estásendo de alguma forma manipulado, identifi-car um colega jogador em um grupo deestranhos, ou “estimar as chances” emqualquer situação delicada.

Caminhada (HT/M)Pré-definido: HT – 5Essa perícia representa o treinamento para

suportar uma caminhada ou marcha. Faça umteste de Caminhada antes de cada dia decaminhada; no caso de um sucesso, aumenteem 20% a distância percorrida.

14 GURPS LITE

Page 15: Gurps lite

Ocultamento (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a perícia usada para esconder itens

em seu corpo ou no de outra pessoa (normal-mente com a cooperação da mesma). Otamanho e a forma do objeto dita o seu grau deocultabilidade, que varia de +4, no caso deuma jóia do tamanho de uma ervilha ou de umselo postal, até –6 para uma besta ou um fuzilde precisão.

Ciências Humanas (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Cada ramo das ciências “humanas” ou

“artísticas” (como história, literatura, filosofiaou teologia) é uma perícia independente.

Perícias de Influenciar(Variável)

Pré-definido: VariávelExistem várias maneiras de influenciar

outras pessoas; cada qual é uma perícia deinfluenciar independente. Um sucesso em umteste de habilidade resultará em uma boareação da parte de um NPC. Uma falha terácomo resultado uma reação ruim (exceto nocaso da Diplomacia, perícia cujo uso érelativamente seguro). Para manipular oucoagir um NPC, o personagem precisa venceruma Disputa Rápida entre seu NH na perícia ea Vontade de seu alvo. Entre os métodos deinfluenciar os outros incluem-se:

Diplomacia: (IQ/D): Negociações ecompromissos. Pré-definido: IQ – 6.

Lábia (IQ/M): Mentir e enganar. Pré-definido: IQ – 5.

Intimidação (IQ/M): Ameaças eviolência. Pré-definido: IQ – 5.

Trato Social (IQ/F): Bons Modos eetiqueta. Extremamente útil em situações queenvolvem a “alta sociedade”. Pré-definido:IQ – 4.

Sex Appeal (HT/M): Manipulação esedução, normalmente utilizada em membrosdo sexo oposto. Pré-definido: HT – 3.

Manha (IQ/M): Contatos e (normalmente)intimidações sutis. Útil apenas nas “ruas” e aose lidar com criminosos. Pré-definido: IQ –5.

Interrogatório (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de interrogar um

prisioneiro. Faça uma Disputa Rápida de Inter-rogatório vs. Vontade do prisioneiro para cadapergunta. O uso desta perícia exige cincominutos por pergunta. Se o personagemvencer, a resposta será verdadeira; se empatarou perder, a vítima permanece em silencio oumente. Se o personagem perder por umamargem maior do que cinco pontos, a vítimacontará a ele uma mentira “muito fácil deacreditar”.

Salto (DX/F)Pré-definido: NenhumEssa perícia representa a habilidade de

salto com treino. Toda vez que o personagemfor tentar um salto difícil, faça um teste contrao maior valor dentre o seu NH em Salto e suaDX. Além disso, o personagem pode usarmetade de seu nível de habilidade em Salto(arredondada para baixo) ao invés de seuDeslocamento Básico quando for calcular a

distância para um salto. V. o parágrafo Salto(pág. 23).

Caratê (DX/D)Pré-definido: NenhumEssa perícia representa qualquer treino

avançado em combate sem armas, não apenasa arte marcial de Okinawa. Faça um teste deCaratê para ver se o personagem consegueacertar um soco (sem o redutor igual a –4 paraa mão inábil), ou Caratê –2 para acertar umchute.

O Caratê aumenta o dano causado pelopersonagem: se ele tiver um NH em Caratêigual ao valor de sua DX, adicione +1 ao danobásico de GDP para cada dado quando estivercalculando o dano causado por ataquesusando a perícia Caratê; socos, chutes, ecotoveladas, etc. Adicione +2 para cada dadose o nível de habilidade em Caratê for maiorou igual a DX + 1!

Jurisprudência (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Essa perícia representa o conhecimento

do código legal e da jurisprudência. Umsucesso em um teste de habilidade permite queo personagem lembre, deduza ou descubra aresposta para uma dúvida relacionada às leis.

Liderança (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de coordenar um

grupo. Cada tentativa requer um minuto. Façaum teste de Liderança para liderar NPCs emuma situação perigosa ou tensa. (afinal decontas, os PCs podem decidir por si mesmosse querem ou não seguir o personagem!)

Arrombamento/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de abrir fechaduras

sem usar a chave ou a combinação. Cadatentativa exige um minuto. Se o personagemfor bem sucedido no teste e abrir a fechadura,cada ponto na margem pela qual ele obtevesucesso diminui em cinco segundos o temponecessário para arrombá-la.

Matemática/NT (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6É o estudo cientifico das quantidades e

magnitudes, e de suas relações e atributos, pormeio do uso de números e símbolos.

Mecânica/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de diagnosticar e

resolver problemas mecânicos simples. Umsucesso no teste de habilidade permite que opersonagem descubra ou resolva umproblema.

Armas deMão(DX/Variável)

Pré-definido: EspecialEssa não é uma perícia, e sim uma

coleção de perícias — uma para cada classe dearmas de mão que tenham alguma simila-ridade. O nível de habilidade nas perícias comArmas de Mão é baseado em DX, e seu valorpré-definido é DX – 4 se ela for Fácil, DX – 5se for Média, ou DX – 6 se for Difícil.

Armas de EsgrimaAs armas de esgrima são leves, são empu-

nhadas com uma mão, normalmente apresen-tam um guarda-mão e são otimizadas paraaparar. Perícias: Florete (M) e Terçado (M).

ManguaisUm mangual é qualquer arma flexível e

desequilibrada que tem sua massa concentradaem uma ponta. Devido ao fato dos manguaisterem uma tendência a se enrolarem no escudoou na arma do alvo, as tentativas de Bloqueiocontra eles ficam submetidas a um redutorigual a –2 e as tentativas de Aparar a umredutor igual a –4. Perícias: Mangual (D;inclui Morningstars e Nunchakus).

Armas de ImpactoUma arma de impacto é qualquer arma

resistente e desequilibrada com a maior partede sua massa concentrada em uma das pontas,como o machado e a maça. Estas armas nãopodem ser utilizadas para aparar se opersonagem atacou com elas no seu turno.Perícias: Machado/Maça (M).

Armas de HasteAs armas de haste são armas longas

(normalmente feitas de madeira) em forma debastão, muitas vezes adornadas com pontasperfurantes ou cortantes. Todas elas exigemduas mãos para serem empunhadas. Perícias :Arma de Haste (M), Lança (M), Bastão (M;também dá um bônus igual a +2 nos testes deAparar).

EspadasUma Espada é uma lâmina rígida, com

um guarda mão e uma ponta perfurante, umalâmina cortante, ou os dois. Todas as espadassão equilibradas e podem ser usadas paraatacar ou aparar sem ficarem despreparadas.Perícias: Espada de Lâmina Larga (M), Faca(F; também impõe um redutor igual a –1 nostestes de Aparar), Espadas Curtas (M), Espadade Duas Mãos (M).

Comércio(IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a perícia usada para comprar,

vender e trocar artigos no atacado ou novarejo. Ela envolve barganhar, vender e umacompreensão das práticas de comércio.

Armas de Projétil(DX/Variável)

Pré-definido: EspecialEssa não é uma perícia, e sim todo um

conjunto de perícias — uma para cada classede armas de projétil que apresentam algumasimilaridade entre si. As perícias com armas deprojétil são baseadas em DX, e seu valor pré-definido é DX – 4 se ela for Fácil, DX – 5 sefor Média, ou DX – 6 se for Difícil.

ArtilhariaEssa é a habilidade de usar armas pesadas,

geralmente montadas sobre um tripé ou umveículo, para realizar um ataque contra umalvo que se encontra na linha de visão dopersonagem. Todas as perícias Artilharia sãoDX/Fácil.

Armas de Feixe: Qualquer tipo de armapesada de energia dirigida: laser, feixe departículas, etc.

GURPS LITE 15

Page 16: Gurps lite

Canhões: Qualquer tipo de arma deprojétil pesada — como por exemplo, ocanhão central de um tanque ou um canhãosobre trilhos de ultratecnologia de umaastronave — que dispara um projétil por vez.

Metralhadoras: Qualquer tipo de arma deprojétil pesada capaz de disparar rajadas.

Armas de FogoEssa é a habilidade de usar armas de proj-

éteis disparados com propelentes químicos oupropulsores de matéria. Todas as períciasArmas de Fogo são DX/Fácil.

Arma Leve Anti-armadura (ALA): Todasas formas de lançadores de foguete e fuzis semrecuo.

Pistola: Todos os tipos de armas de fogode mão, incluindo pistolas de defesa, pepper-boxes*, revólveres, e pistolas automáticas.Mas não pistolas-metralhadoras.

Fuzil: Qualquer tipo de arma de canolongo e alma raiada — fuzis de assalto, espin-garda de caça, fuzil de precisão e etc — quedispara um projétil sólido.

Espingarda: Qualquer tipo de arma decano longo e alma-lisa que dispara múltiplosprojéteis (dardos, balas de chumbo, etc).

Metralhadoras de Mão: Todas as armascurtas e automáticas que disparam muniçãocom calibre de pistola, incluindo pistolas-metralhadoras.

Lança-chamasEssa é a habilidade de usar armas que

projetam um jato de gás ou líquido. Lança-chamas é uma habilidade DX/Fácil.

Outras armas de ProjétilZarabatana (DX/Difícil): Pode-se usar

essa arma para disparar pequenos dardosnormalmente envenenados. O personagempode também usá-la para soprar pós em alvosque se encontram a até um metro de distância.

Arco (DX/Médio): Essa é a habilidade deusar todos os tipos de arcos com exceção dasbestas.

Besta (DX/Fácil): Essa é a habilidade deusar todos os tipos de bestas.

Ciências Naturais/NT(IQ/D)

Pré-definido IQ – 6Existem diversos tipos de perícias sob

esse título, entre as quais se incluem Astrono-mia, Biologia, Química, Geologia e Físicaalém de qualquer outra ciência que o GMvenha a aprovar.

Naturalista (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Essa perícia representa o conhecimento

prático da natureza — principalmente comodistinguir plantas e animais nocivos dos benig-nos, como localizar uma caverna para seabrigar e como “ler” os padrões climáticospara saber quando procurar um abrigo.

Navegação/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de descobrir qual sua

posição através de uma cuidadosa observação

dos arredores e o uso de instrumentos. Umsucesso num teste de habilidade diz aopersonagem onde ele está ou permite que eleestabeleça uma rota.

Entre os vários tipos de Navegaçãoincluem-se: Mar, Ar, Terra, Espaço e Hiper-espaço.

Observação (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Este é o talento de observar situações

perigosas ou “interessantes” sem permitir queos outros saibam que você as está observando.O personagem usa essa perícia para monitorarum lugar, um grupo de pessoas, ou osarredores em busca de detalhes ocultos outaticamente importantes.

Ocultismo (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Esse é o estudo do misterioso e do

sobrenatural. Um ocultista é um especialistaem rituais antigos, assombrações, misticismo,crenças mágicas primitivas, fenômenospsíquicos, etc.

Fotografia/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de usar uma câmera de

forma competente, utilizar uma câmara escura(NT 5+) ou um software de processamento deimagem (NT 8+), etc para produzir fotosreconhecíveis e atraentes. O personagem podeusar o valor pré-definido desta perícia parautilizar a câmera, mas não para revelar o filmeou fazer cópias em uma câmara escura.

Medicina (IQ/D)Pré-definido: IQ – 7Essa é a habilidade de medicar os doentes

e os feridos, prescrever remédios e cuidadosespeciais; etc. Faça um teste de habilidadepara apressar a recuperação natural de umferimento (v. a seção Recuperação, pág. 30), etoda vez que o GM exigir um teste paraverificar o conhecimento ou a competênciamédica do personagem.

Punga (DX/D)Pré-definido: DX – 6Essa é a habilidade de roubar uma bolsa,

faca, etc de outra pessoa — ou de “plantar”algo nela.

Oratória (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Esse é um talento genérico com a palavra

falada. Um sucesso num teste de habilidadepermite que o personagem faça, por exemplo,um bom discurso político, entretenha umgrupo de pessoas à volta de uma fogueira,incite ou acalme um tumulto, ou faça comsucesso o papel de “bobo da corte”.

Pesquisa/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Esta é a habilidade de pesquisar em

arquivos e bibliotecas. Faça um teste dehabilidade para encontrar algum fragmentoútil de informação em um lugar apropriadopara pesquisa... se a informação procuradapuder ser encontrada lá.

Cavalgar (DX/M)Pré-definido: DX – 5Essa é a habilidade de cavalgar um tipo

específico de montaria. Faça um teste de habi-lidade quando o personagem tentar montar umanimal pela primeira vez, e um novo teste todavez que acontecer algo que poderia de algumaforma atemorizar ou desafiar a criatura (como,por exemplo, um salto).

Captação (IQ/F)Pré-definido: IQ – 4Essa é a habilidade de encontrar, recupe-

rar ou improvisar objetos úteis que as outraspessoas não são capazes de encontrar. Cadatentativa leva uma hora. O personagem nãorouba necessariamente seu objetivo; elesimplesmente o localiza — de alguma forma— e depois o adquire usando os meios queforem necessários.

Detecção (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Esta é a habilidade de revistar pessoas,

bagagens e veículos à procura de objetos quenão se encontram à vista. O GM faz um teste— em segredo — para cada item que seja dealgum interesse. No caso de objetosescondidos deliberadamente, é feita umaDisputa Rápida entre o NH em Detecção dequem procura e a perícia Ocultação ou Contra-bando utilizada para esconder o objeto. Se opersonagem falhar, o GM dirá simplesmente,“você não encontrou nada”.

Sombra (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de seguir outra pessoa

no meio de uma multidão sem ser notado. Façauma Disputa Rápida a cada 10 minutos: o NHem Sombra do personagem contra o valor daVisão do alvo. Se perder a Disputa, o persona-gem perde o alvo de vista; se perder a Disputapor uma margem maior do que cinco pontos, opersonagem será visto.

Escudo (DX/F)Pré-definido: DX – 4Esta é a habilidade de usar um escudo

tanto para bloquear quanto para atacar. O valordo Bloqueio com qualquer escudo será (NH/2)+3, arredondado para baixo.

Ciências Sociais (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Cada “ciência social” (como antropolo-

gia, arqueologia, psicologia ou sociologia) éuma perícia independente.

Contrabando (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de esconder objetos

em bagagens e veículos. O personagemtambém pode usá-la para esconder um objetoem um aposento ou em um edifício. Faça umteste de habilidade para esconder um objetode uma inspeção casual. No caso de umabusca ativa, aqueles que estão procurandoterão de vencer uma Disputa Rápida deDetecção contra o NH em Contrabando paraencontrar o item.

16 GURPS LITE * Armas com 4 ou 6 canos que gravam mecanicamente atráves do movi-mento do gatilho colocando cada cano alinhado com o cão da arma

Page 17: Gurps lite

Furtividade (DX/M)Pré-definido: DX – 5Essa é a habilidade de esconder-se e

mover-se silenciosamente. O sucesso em umteste de habilidade permite que o personagemse esconda em praticamente qualquer lugar, semova tão silenciosamente que ninguém sejacapaz de ouvi-lo ou até mesmo seguir alguémsem ser percebido.

Se alguém estiver particularmente alertapara intrusos, o GM terá de fazer uma DisputaRápida entre a Furtividade do personagem e aPercepção da sentinela.

Sobrevivência (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de viver “do que a

terra dá”, encontrar alimento e água não conta-minados, evitar perigos, construir abrigos, etc.Para viver em segurança em um ambienteselvagem, o personagem precisa ser bem suce-dido em um teste de Sobrevivência uma vezpor dia. Uma falha implica em um ferimentode 2d – 4 pontos de dano no personagem enaqueles que se encontram sob seus cuidados.Existem vários tipos distintos de perícias desobrevivência e cada uma delas tem de seraprendida separadamente.

Natação (HT/F)Pré-definido: HT – 4Essa é a perícia usada para nadar (com um

objetivo ou simplesmente para ficar boiandoem uma emergência) e salvar a vida. Faça umteste contra o maior valor dentre a Natação e aHT do personagem para evitar a Fadiga oualgum ferimento devido às agruras aquáticas.

Tática (IQ/D)Pré-definido: IQ – 6Essa é a habilidade de prever e reagir a um

inimigo com uma pequena unidade ou emcombate individual.

Quando o personagem estiver comandan-do uma pequena unidade, faça um teste deTática para ver se ele consegue posicionarcorretamente suas tropas no caso de umaemboscada, sabe onde colocar sentinelas, etc.Em combate individual, o personagem podefazer testes de Tática antes da luta começar,se teve pelo menos algum tempo para sepreparar. Se for bem sucedido, ele começaráa luta em uma posição vantajosa — porexemplo, atrás de uma cobertura ou emterreno mais elevado — de acordo com adeterminação do GM.

Arremesso (DX/M)Pré-definido: DX – 3Essa é a habilidade de arremessar qual-

quer objeto pequeno e relativamente liso quecaiba na palma da mão do personagem. Entreos exemplos incluem-se bolas de baseball,granadas de mão e pedras.

Armas Arremessadas(DX/F)

Pré-definido: DX – 4Essa é a habilidade de arremessar qual-

quer tipo de arma de arremesso. Entre os tiposexistentes incluem-se:

Machado/Maça: Qualquer machado, ma-chadinha ou maça equilibrada para arremesso(mas não inclui um machado de guerra dese-quilibrado, nem um malho!).

Faca: Qualquer tipo de faca.Shuriken:Qualquer tipo de lâmina sem

guarda mão, entre elas os shurikens.Lança: Qualquer tipo de lança, dardo, etc.

Rastreamento (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de seguir as pegadas

de um homem ou de um animal. Faça um testede Rastreamento para ver se consegue

encontrar o rastro, depois faça outro a cada 15minutos para evitar perdê-lo, os modificadoresvariam entre 0, no caso de um terreno macio,até –6 para as ruas de uma cidade.

Armadilhas/NT (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a perícia usada para construir ou

desarmar armadilhas. Para os propósitos destaperícia, aparelhos de detecção são considera-dos “armadilhas”. Por isso, esta perícia cobretudo, desde fossos cobertos até elaboradossistemas eletrônicos de segurança!

Perícias com Veículos(DX/Variável)

Pré-definido: VariávelCada classe de veículo exige uma perícia

diferente para operá-lo. Deve-se fazer o testeuma vez para ligar o veículo e toda vez queuma situação perigosa aparecer; uma falhaindica perda de tempo ou até mesmo umacidente. As perícias com veículos têm valorpré-definido DX – 4 (Fáceis), – 5 (Médias), ou– 6 (Difíceis); Veículos motorizados têmtambém um valor pré-definido baseado em IQcom redutores similares. Entre os tipos deperícia disponíveis incluem-se Ciclismo(DX/F), Remo/Vela (DX/M) para pequenosbotes, Condução (DX/M) para carros emotocicletas, Pilotagem (DX/M) paraaeronaves, e Submarino (DX/M) parasubmarinos.

Escrita (IQ/M)Pré-definido: IQ – 5Essa é a habilidade de escrever de forma

clara ou divertida. Um sucesso em um testedesta perícia significa que o trabalho é legívele acurado.

Evolução do PersonagemAo final de cada seção, o GM pode dar

aos personagens pontos de bônus devido auma boa interpretação; esses são o mesmotipo de pontos que você usa ao criar seupersonagem.

Os pontos de bônus são usados paradesenvolver e aprimorar o personagem. Regis-tre-os como “não gastos” na planilha de seupersonagem. Depois gaste-os da mesma ma-neira que fez durante a criação do personagem,atendo-se às regras que veremos a seguir:

Para aumentar um dos atributos básicos;você tem de gastar uma quantidade de pontosde personagem igual à diferença entre o custoem pontos do novo valor e do antigo. Lembre-se que aprimorar um atributo básico irá sempreafetar as características secundárias!

A maior parte das vantagens são inatas, enão podem ser “compradas” depois. Entre asexceções incluem-se Reflexos em Combate elínguas, que podem ser aprendidas, assimcomo algumas vantagens sociais como, porexemplo, Status que pode ser conquistado (emalgumas sociedades, é claro). Para acrescentaruma vantagem em seu personagem, você temde pagar o custo apropriado em pontos depersonagem.

Os personagens podem se livrar damaioria das desvantagens benignas recom-prando-as com uma quantidade de pontos debônus igual à quantidade que o personagemrecebeu quando o jogador escolheu aqueladesvantagem, desde que o GM e o jogadorconsigam uma explicação lógica para isso.

Os pontos de personagens ganhos podemser usados para aumentar os níveis de habili-dade em perícias que o personagem já tem oucomprar perícias novas. Quando o jogadoropta por aumentar o nível de habilidade, ocusto do aprimoramento será a diferença entreo custo do novo nível de habilidade e o custodo nível de habilidade atual.

Pontos de Bônus Ao final de cada seção de jogo, o GM deve premiar os personagens com pontos de bônus

devido à boa interpretação. “Boa interpretação” é qualquer coisa que venha a auxiliar no avançoda missão dos heróis ou que, de alguma forma, corresponda a uma boa representação dospersonagens – de preferência ambos. Mas a boa representação é mais importante que o sucessoda missão! Se um jogador descrever alguma ação que esteja completamente em desacordo coma personalidade de seu personagem (por exemplo, um personagem extremamente covarderealizar um ato de bravura), isso não valeria nem um ponto, mesmo que tivesse salvo o dia e avida de todo o grupo de personagens!

O GM tem liberdade para recompensar os jogadores com qualquer quantidade de pontos...mas, em geral, ele deve dar a cada um deles um número que varia entre zero e cinco pontos,mantendo uma média de dois a três pontos por seção.

O GM pode também dar uma recompensa – talvez igual àquela concedida pelo sucesso emuma seção de jogo – ao término de uma aventura, história, ou trama extensa que ele tenhacriado.

GURPS LITE 17

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Chegou a hora de decidirque equipamento o personagemtem. Normalmente, o GM defineum custo e um peso razoável pa-ra cada item do equipamento pe-dido pelo jogador. Em uma aven-tura ambientada nos dias de hoje,ele pode até mesmo usar catálo-gos verdadeiros como referencia!Armas e armaduras, entretanto,são um caso a parte, pois seu usoenvolve mecânicas de jogo maiscomplexas. Essa seção traráinformações suficientes para quevocê possa escolher o equipa-mento de combate de seu perso-nagem com inteligência.

Comece com uma quantiaem dinheiro igual à quantidadeinicial de recursos da campanha,modificado pelo próprio nível deriqueza do personagem (v. pág.8). O GM deverá ter listas deequipamentos com o custo, opeso e outras informações sobreitens importantes e decidirá sobrea possibilidade do personagemter qualquer coisa que você possavir a querer. Subtraia o preço decada item que você comprar daquantidade inicial de recursospara determinar quanto dinheiroo personagem ainda tem.

18 GURPS LITE

Quantidade Inicial de RecursosA “Quantidade Inicial de Recursos” inclui tanto dinheiro quanto propriedades. Comece com a quantidade de

dinheiro que o nível de riqueza do personagem lhe concede em seu mundo de jogo. Compre os bens com os quaisvocê acha que seu personagem deveria começar a aventura. Qualquer dinheiro que não for gasto estará em sua“conta no banco”.

Numa campanha realista, se tiver um estilo de vida estável, o personagem deverá investir 80% de seus recursosiniciais em uma residência, roupas, etc... o que lhe deixa com apenas 20% para equipamentos de “aventura”. Se opersonagem for um andarilho (bandeirante, cavaleiro montado, defensor do comércio livre etc.), ou tiver um Nívelde Riqueza menor ou igual a Pobre, o GM pode permitir que você gaste toda a quantidade inicial de recursos dopersonagem em bens móveis.

Todos os preços indicados no GURPS aparecem em “$”: uma abreviação conveniente para qualquer unidademonetária básica que se encaixe na ambientação. Um $ pode ser um dólar, um crédito, uma moeda de cobre, ouqualquer outra coisa que seja apropriado. Os preços assumem o valor típico cobrado por um mercador comum.

O nível tecnológico (pág. 7) determina a quantidade inicial de recursos; as sociedades têm uma tendência aenriquecerem a medida que progridem. Veremos a seguir uma lista comparativa de NTs e suas respectivasquantidades iniciais de recursos.

NT0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior). $250.

NT1 Idade do Bronze (3.500 a.C. ou +). $500.

NT2 Idade do Ferro (1.200 a.C. ou +). $750.

NT3 Idade Média (600 d.C ou +). $1.000.

NT4 Era das Navegações (1.450 d.C ou +). $2.000.

NT5 Revolução Industrial (1.730 d.C ou +). $5.000.

NT6 Era da Automação (1.880 d.C. ou +). $10.000.

NT7 Era Nuclear (1.940 d.C. ou +). $15.000.

NT 8 Era Digital (1.980 d.C ou +). $20.000.

NT 9 Era da Micro-tecnologia (2.025 d.C. ou +?). $30.000.

NT 10 Era da Robótica (2.070 d.C. ou +?). $50.000.

NT 11 Era da Matéria Estranha. $75.000.

NT 12+ O que quer que o GM queira! $100.000.

Uma armadura é uma coisa muito útilnum combate. Um único golpe de espada ouuma única bala podem incapacitar ou matarum personagem... mas uma armadura pode lhedar uma segunda chance. A Resistência aDano da armadura, ou RD, deve ser subtraídadiretamente do dano causado pelas armas dosinimigos. Não é necessário ter nenhumaperícia específica para se usar uma armadura— o personagem simplesmente a veste!

Entretanto, uma armadura efetiva épesada e este peso pode atrapalhar opersonagem (v. o quadro Carga e Movimentopág. 22) reduzindo a efetividade de suasmanobras Esquiva e Aparar e o nível dehabilidade em Caratê.

Tabela deArmaduras

A tabela de armaduras que se segue incluitambém um conjunto de roupas leves ecomuns para serem usadas sob elas — ou umamalha acolchoada que normalmenteacompanha alguns tipos de armadura: asestatísticas já levam isso em conta; portanto,você não precisa comprar uma malhaacolchoada ou uma roupa comumseparadamente, nem somar o peso e a RDdelas aos da armadura.

A tabela a seguir traz as seguintesinformações a respeito de algumas armadurasespecíficas:

Armadura: o nome do itemRD: a Resistência a Dano que o item

concede. Subtraia esse valor do dano causadopor qualquer golpe que atinja uma parte docorpo protegida pela armadura. Exemplo: se opersonagem está vestido com uma armadurade placas com RD 6, é atingido no peito esofre 8 pontos de dano, apenas 2 pontos dedano atravessam a proteção e o atingem, porcausa da armadura que ele está usando.

Custo: o preço do item, em $Peso: o peso do item em quilogramas.

Tabela de ArmadurasArmadura RD Custo Peso

Laudel 1 $ 150 6

Loriga de Couro 2 $ 340 9,75

Loriga de Escamas 3 $ 610 24,5

Cota de Malha 4 $ 645 29

Armadura Lamelar de Aço 5 $ 1.360 32

Armadura de Placas 6 $ 4.040 49,25

Colete de Campanha 7 $ 500 10

Colete Balístico 8 $ 400 1

Colete Tático Militar 12 $ 900 4,5

Armaduras

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Os escudos são equipamentos muitovaliosos em combates em cenários de baixonível tecnológico, mas quase inúteis contraarmas de fogo.

Normalmente, se usa o escudo amarrado aum dos braços. A mão que segura o escudonão pode empunhar uma arma (o que impedeque o personagem use armas de duas mãos),mas ele pode carregar um item.

O escudo ajuda em todos as jogadas dedefesa ativa (Bloqueio, Esquiva e Aparar) semexigir nenhum esforço adicional. O persona-

gem também pode usar um escudo parabloquear ativamente um ataque; v. o parágrafoBloqueio (pág. 28).

As estatísticas que veremos a seguir seaplicam aos escudos:

Escudo: o tipo de escudo BD: Bônus de Defesa. É o bônus que o

escudo dá em todas as jogadas de defesa ativa,(v. a seção Defesa, pág. 28) contra ataquesfrontais ou que venham do lado onde seencontra o escudo, mesmo que o personagemnão tenha perícia para utilizá-lo.

Custo: o preço do escudo em $.Peso: o peso do escudo em quilogramas.

Tabela de EscudosEscudo BD Custo PesoEscudo Pequeno 1 $ 40 4

Escudo Médio 2 $ 60 7,5

Escudo Grande 3 $ 90 12,5

Escudos

Muitas vezes os aventureiros carregamalgum tipo de arma seja ela o montante de umcavaleiro, o revólver calibre .38 de cano curtode um detetive, ou a pistola de raios de umpirata espacial.

Primeiro decida por que motivo o perso-nagem carrega uma arma. Para autodefesa,intimidação (“Pare ou eu atiro!”), combate oucaça? Reveja também as perícias e a Força dopersonagem. As armas de alta tecnologia (porexemplo, as armas de fogo) funcionam muitobem com qualquer pessoa que saiba manuseá-las. Já as armas de baixa tecnologia — comoos porretes, as espadas etc. — causam muitomais dano se forem empunhadas por umapessoa mais forte. Por último, dê uma olhadanas estatísticas da arma. A quantidade de danocausado pela arma é a medida básica de suaeficiência, mas existem outros fatores comoalcance, cadência de tiro e precisão queprecisam ser levados em conta.

Estatísticas dasArmas

A Tabela de armas contém as informaçõesdescritas a seguir. Uma determinada coluna databela só terá valor se ele for pertinente para otipo de arma a que a tabela se refere. Em todosos casos, “—“ significa que aquela estatísticanão se aplica àquela arma, e “var.” significaque aquele valor é variável.

NT (Nível Tecnológico)É o nível tecnológico no qual a arma foi

disponibilizada pela primeira vez. O persona-gem só pode comprar armas de NT menor ouigual ao NT da campanha, a não ser que eletenha a característica NT Alto (v. pág. 7).

ArmaO tipo da arma em questão; ex, “espada

curta” ou “fuzil de assalto”. Cada linha repre-senta uma ampla variedade de tipos específicos.

No caso de armas de fogo, essa especifi-cação inclui o diâmetro do projétil; ou seja o“calibre,” em milímetros (exemplo, 9 mm) ouem frações de polegada (exemplo .50), comose faz mais comumente com aquela arma.

DanoNo caso de armas de mão e armas de

projétil impulsionadas pela força muscular,como espadas e arcos, o dano causado baseia-sena ST e é expresso como um modificadoradicionado ao Golpe De Ponta (GDP) ou aogolpe em Balanço (BAL) básico de seu usuário,como descrito na Tabela de Dano (pág. 6).Exemplo: uma lança causa “GDP +2” pontos de

dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe daráum dano básico de GDP igual a 1d – 1, opersonagem causará 1d + 1 pontos de dano coma lança. As armas em balanço usam o princípioda alavanca, por isso, causam mais dano.

Para armas de fogo e algumas armas demão auto-propelidas, o dano causado éfornecido na forma de um número fixo dedados mais modificadores; exemplo, o danocausado por uma pistola automática 9 mm éindicado como “2d + 2”, o que significa quequalquer personagem que a utilizar jogará 2d esomará 2 ao resultado para ver quanto dano oataque causou.

Divisor de Blindagem: um número entreparênteses logo após o dano — ex. (2) — é umdivisor de blindagem. Divida a RD da blinda-gem do alvo, ou de outras fontes que eleporventura possa estar usando, por estenumero antes de subtrair o valor da RD dodano que o personagem causar (ou de adicio-ná-la ao número-alvo do teste de HT do alvopara resistir ao ferimento). Exemplo: umataque com um divisor igual a (2) diminuiria aRD pela metade.

Tipo de Dano: uma abreviação que indicao tipo, de ferimento ou efeito causado peloataque.

Abreviação Tipo de Danoqueim. Queimadura

cont. Contusão

corte Corte

perf. Perfuração

pa— Pouco perfurante

pa Perfurante

pa+ Muito perfurante

A vítima perde um número de PVs igualao dano que atravessa sua RD. Divida essedano à metade no caso de ataques poucoperfurantes; aumente-o em 50% noscasos de corte e muito perfurantes; edobre este valor no caso deperfuração.

Prec (Precisão)Somente para armas de longo

alcance. Some o valor da precisãoao nível de habilidade do persona-gem se ele tiver realizado uma manobra Apon-tar no turno anterior ao ataque. Se a armativer uma mira embutida, o bônus relativo aisto aparecerá como um modificador separado,ao lado da Prec. básica da arma; ex. “7 + 2”.

AlcanceApenas para armas de longo alcance. Se

a arma tem apenas um número para o alcance,ele será o Alcance Máximo (Max) em metrosdentro da qual o personagem pode atacar umalvo. Se houver dois números separados poruma barra, o primeiro é Meio Dano (1/2D) e osegundo será o Max. Ataques contra alvos quese encontram a uma distância maior do que1/2D causam apenas metade do dano.

Normalmente, os parâmetros 1/2D e Maxdas armas impulsionadas pela força muscularsão indicados como múltiplos da ST dopersonagem que as empunha, ao invés de umadistância fixa. Exemplo: “x10/x15” significaque a 1/2D é igual a 10 x ST e Max é 15 x ST,portanto, um personagem com ST 10 teria1/2D igual a 100 e Max igual a 150. No casode armas do tipo besta, use a ST da arma nestafórmula.

CdT (Cadência de Tiro)Apenas para armas de longo alcance. O

número máximo de disparos que um atiradorcomum consegue fazer em um turno de umsegundo. Normalmente, as armas podemdisparar menos tiros (até um mínimo de um)se o personagem quiser, mas é convenientelembrar-se de alguns detalhes:

DisparosApenas para armas de longo alcance. É o

número de disparos que uma arma pode fazerantes de o personagem ter de recarregá-la. “A”significa que a arma é de arremesso. Para“recarregá-la” o personagem terá de recolhê-laou preparar uma nova!

Um número entre parênteses ao lado doparâmetro Disparos indica o número demanobras Preparar necessárias para recarregartoda a munição da arma (ex, trocando o pentede uma arma) — ou, no caso de uma arma dearremesso, o tempo necessário para prepararoutra arma. Um “i” ao lado significa que opersonagem tem de carregar esses tiros indivi-dualmente: o tempo indicado na tabela é paracada tiro ao invés de para toda a munição.

Uma besta exige o tempo indicado paraser preparada (4 turnos), se a ST dela for

menor que a do personagem (v. oparágrafo Bestas e ST, mais adiante).Esse tempo deve ser multiplicado por

dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontosmaior que a do personagem. Se a ST

da besta for 3 ou 4 pontos maior que ado personagem, ele precisará de um “pé-de-

Armas

GURPS LITE 19

Page 20: Gurps lite

cabra” para engatilhá-la; se isso for necessário,a manobra demorará 20 turnos e exigirá que opersonagem fique de pé durante o processo.

Se a ST da arma for 5 ou mais pontosmaior que a do personagem, ele não conse-guirá de forma alguma carregá-la.

CustoÉ o preço em $ de um modelo novo

daquela arma. No caso de espadas e facas, essepreço incluirá também a bainha ou estojo. Paraarmas de fogo, inclui um kit com os instru-mentos mínimos necessários para limpá-la.

PesoO peso da arma em quilogramas. Para as

armas de projétil com a característica Tiros 2+,o valor indicado será o peso dela depois decarregada. O peso de uma carga completa demunição aparece depois da barra.

ST(Força)A força mínima necessária para se usar a

arma da maneira apropriada. Se tentar usaruma arma que exige mais ST do que ele tem, opersonagem estará sujeito a um redutor igual a–1 na perícia com a arma para cada ponto deST que lhe falta e perderá um PF a mais nofinal de qualquer luta que dure o suficientepara fatigá-lo.

Para uma arma de mão, a ST efetiva dopersonagem para propósitos de dano nãopoderá exceder o triplo da ST mínima daarma. Exemplo: um facão tem uma ST mínima6, portanto a “ST máxima” para dano é 18. Sea ST do personagem for 19+, você vai calcularo dano causado pelo personagem como se eletivesse ST 18.

Armas naturais (exemplo, um soco ouchute) não têm ST mínima nem máxima.

“†” Significa que a arma requer duas mãospara ser utilizada. Se a ST do personagemfor maior ou igual a uma vez e meia a STindicada (arredondando para cima), elepoderá empunhar uma arma desta comapenas uma das mãos, mas ela ficarádespreparada após o seu ataque. Se a STdo personagem for maior ou igual aodobro da ST indicada, ele poderá utilizá-la com uma das mãos apenas sem estarsujeito a nenhum redutor de preparação.Mas, se a arma precisar de uma mão parasegurá-la e outra para operar uma partemóvel dela, como um arco ou um fuzil derepetição, sempre serão necessárias asduas mãos, a despeito da ST do usuário.

“‡” Significa que a arma exige duas mãos efica despreparada depois de ser usada paraatacar, a menos que a ST do personagemseja pelo menos uma vez e meia a STindicada (arredondada para cima). Parapoder usá-la com uma das mãos sem queela fique despreparada, o personagemprecisa que sua ST seja pelo menos trêsvezes maior que a ST indicada.

“B” Indica que se trata de uma arma de fogocom um bipé embutido. Quando opersonagem estiver disparando deitado debruços e usando um bipé, trate a armacomo se ela estivesse apoiada e diminuaas exigências de ST para 2/3 do valorindicado (arredondado para cima);exemplo, ST 13 torna-se ST 9.

Bestas e ST: bestas e arcos têm seu própriovalor de ST. Use este valor ao invés da STdo personagem para determinar o alcancee o dano causado. A ST de uma armadesse tipo tem de ser especificada quandoela estiver sendo comprada. Umpersonagem sempre pode usar um arcocuja ST seja menor que a dele. Se usar umarco com uma ST maior, ele causará maisdano, entretanto demorará mais paraarmá-lo (v. o parágrafo Disparos, napágima anterior).

NotasOs números relacionados nesta tabela

referem-se às notas de rodapé aplicáveis (sehouver alguma) ao final da tabela.

Armas de MãoAs armas de mão são agrupadas de acordo

com as perícias necessárias para utilizá-las. Osnomes das perícias aparecem em letrasmaiúsculas, com seu valor pré-definido entreparênteses: exemplo, “MACHADO/MAÇA(DX – 5)”. Se for possível aplicar mais de umgolpe com aquela arma, cada método terá suaprópria linha. Se for possível usar váriasperícias com uma mesma arma, a armaaparecerá relacionada em cada uma dessasperícias. Exemplo: ambas as perícias Bastão eEspada de Duas Mãos permitem que você useum Cajado — e descrevem como você podeusá-lo para dar um golpe em balanço ou umgolpe de ponta.

20 GURPS LITE

Tabela de Armas de MãoNT Arma Dano Custo Peso ST Notas

MACHADO/MAÇA (DX – 5)

0 Machado Bal + 2 corte $ 50 2 11

2 Maça Bal + 3 cont. $ 50 2.5 12

BRIGA, CARATÊ, ou DX

— Soco GDP – 1 cont. — — —

1 Soqueira GDP cont. $ 10 0.12 —

ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX – 5)

2 Montante BAL + 1 corte $ 500 1,5 10

ou GDP+1 cont. — — 10

2 Montante em GDP GDP + 1 corte $ 600 1,5 10

ou GDP + 2 perf — — 10

FACA (DX – 4)

0 Facão BAL – 2 corte $ 40 0,5 6

ou GDP perf — — 6 [1]

ARMAS DE HASTE (DX – 5)

3 Acha d´armas BAL + 4 corte $ 120 5 12‡

ou BAL + 4 cont. — — 12‡

FLORETE (DX – 5)

4 Florete GDP + 1 perf $ 500 1,37 9

ESPADA CURTA (DX – 5)

2 Gládio BAL corte $ 400 1 8

ou GDP perf — — 8

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Tabela de Armas de Mão (CONTINUAÇÃO)

NT Arma Dano Custo Peso ST Notas

LANÇA (DX – 5)

0 Lança GDP + 2 perf $ 40 2 9 [1]

duas mãos GDP + 3 perf — — 9†

BASTÃO (DX – 5)

0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 7†

ou GDP + 2 cont. — — 7†

ESPADA DE DUAS MÃOS (DX – 5)

0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 9†

ou GDP + 1 cont. — — 9†

3 Espadão em GDP BAL + 3 corte $ 900 3,5 12†

ou GDP + 3 perf — — 12†

Notas[1] Pode ser arremessada. V. a tabela Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força Muscular, a seguir.

Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força MuscularAs armas de longo alcance impulsionadas pela força muscular são armas arremessáveis (machados, lanças etc.), e armas de projétil de baixo nível

tecnológico como arcos e fundas. As armas estão agrupadas sob o nome da perícia necessária para usá-las, junto com os NHs pré-definidos da perícia.Algumas armas de arremesso aparecem também na Tabela de Armas de Mão; use as estatísticas desta tabela quando elas forem arremessadas.

Tabela de Armas de Longo Alcance Impulsionadas pela Força MuscularNT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro Custo ST Notas

ARCO (DX – 5)

0 Arco Longo GDP+ 2 perf 3 x 15 / x 20 1,5/0,05 1 1 (2) $ 200 11† [1]

0 Arco Curto GDP perf 1 x 10 / x 15 1/0,05 1 1 (2) $50 7† [1]

BESTA (DX – 4)

2 Besta GDP + 4 perf 4 X 20 / x 25 3/0.03 1 1 (4) $ 150 7† [1]

3 “Pé de Cabra” — — — 1 — (20) $ 50 7† [2]

ARMAS DE ARREMESSO (MACHADO/MAÇA) (DX – 4)

0 Machado de Arremesso BAL + 2 corte 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 60 11

ARMAS DE ARREMESSO (FACA) (DX – 4)

0 Facão GDP perf 0 x 0.8 / x 1,5 0,5 1 T(1) $ 40 6

ARMAS DE ARREMESSO (LANÇA) (DX – 4)

0 Lança GDP + 3 perf 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 40 9

Notas:[1] Uma flecha para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $ 2.[2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras

Preparar de um segundo.

Armas de FogoUma “arma de fogo” é qualquer pistola, míssil, ou arma de feixe que não exige nenhum poder muscular para funcionar: as armas de fogo começam a

estar disponíveis em NT 4 e tornam-se lugar comum em NT 5+. As armas de feixe aparecem no final de NT 8 (na maior parte das vezes, apenas paraveículos) e podem se tornar comuns em NT 9, e onipresentes em NT 10+.

Tabela de PistolasNT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo Notas

ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX – 4)

5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2 (3i) 9 $ 100

6 Pistola Automática, 9mm 2d + 2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8 +1 (3) 9 $ 350

7 Revólver, .357 3d – 1 pa 2 185/2.000 1,5/0,10 3 6 (3i) 10 $ 500

8 Pistola Automática, .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9 + 1 (3) 12 $ 750

GURPS LITE 21

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Tabela de Fuzis e EspingardasNT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo

ARMAS DE FOGO (FUZIL) (DX – 4)

5 Carabina ação por alavanca 3.0 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6 + 1 (3i) 10† $ 300

6 Fuzil de carregamento automático, 7.62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8 (3) 10† $ 600

8 Fuzil de Precisão, .338 9d + 1 pa 6 + 3 1.500/5.500 8.75/0.4 1 4 + 1 (3) 11B† $ 5.600

ARMAS DE FOGO (Espingarda) (DX – 4)

6 Espingarda ação de Trombone, 12G 1d + 1 pa— 3 50/125 4/0,35 2x9 5 (3i) 10† $ 240

22 GURPS LITE

É Hora de JogarNós já vimos as regras para criar e equipar os personagens. Agora vamos explicar como as coisas acontecem. O GM descreve uma situação e pergunta

a cada um dos jogadores o que o personagem dele fará. Os jogadores respondem, e o GM diz a eles o que acontece em seguida. Em algum ponto no meioda história, o GM não terá certeza se aquele personagem é automaticamente capaz de fazer o que seu jogador descreveu como sua ação... “Você estácarregando o quê enquanto tenta pular o abismo?”... é aí que os dados entram em cena.

Carga e Movimento

Veremos a seguir as regras para tarefasfísicas comuns de importância para os aventu-reiros. No caso de tarefas não analisadas nestaseção, faça testes de DX se forem tarefas queexigem precisão e HT no caso de proezas queexigem resistência. Para determinar qual opeso deslocado ou o trabalho realizado, use aCarga Básica. A velocidade de deslocamentodeveria ser normalmente proporcional aoDeslocamento Básico.

EscaladaPara escalar qualquer coisa mais difícil

que uma escada faça um teste de Escalada(pág. 14). O seu valor pré-definido é DX – 5.Os modificadores deste teste dependem dadificuldade da escalada (v. abaixo). Em todosos casos, subtraia o nível de carga do perso-nagem do NH dele. A velocidade de combateindicada na tabela a seguir custa um PF paracada teste de Escalada.

Faça um teste para começar a escalada eoutro a cada cinco minutos. Uma falhasignifica que o personagem caiu (v. Queda,pág. 32). Se estiver preso a uma corda, o per-sonagem cairá uma distância igual à extensãoda corda, a não ser que tenha ocorrido umafalha crítica.

CaminhadaManter uma velocidade constante numa

caminhada a pé na mata depende do Desloca-mento. Comece com o Deslocamento Básico esubtraia dele os efeitos da carga (v. Carga eMovimento, acima), lesão (v. Lesões: Pontosde Vida Perdidos, pág. 29), e da exaustão dopersonagem (v. Pontos de Fadiga Perdidos,pág. 31) da forma apropriada. A distância emquilômetros que um personagem conseguecaminhar num dia em condições ideais é 15 xDeslocamento.

Um sucesso no teste de Caminhada (pág.14) aumenta em 20% a distância percorrida.Faça o teste diariamente. Um grupo liderado

por alguém com NH maior ou igual a 12 emLiderança pode fazer um único teste deCaminhada média do grupo. (Os valores pré-definidos de Caminhada são HT – 5 paraaqueles que não a estudaram.) Um sucessopermite que todo o grupo marche 20% a mais;uma falha significa que todo o grupo deveignorar o bônus.

Depois que você tiver descoberto a quilo-metragem diária ideal, modifique-a de acordocom as seguintes circunstâncias:

Muito ruim: Neve profunda, floresta den-sa, selva, montanhas, areia fofa ou pântano. x 0,2.

Ruim: Terreno acidentado (incluindo ria-chos), florestas ou colinas íngremes. x 0,5.

Tipo de Escalada Modificador Combate Longa

Subir escada s/ teste 3 degraus/s 1 degrau/s

Descer escada s/ teste 2 degraus/s 1 degrau/s

Árvore comum +5 30 cm/s 10 cm/s

Montanha comum 0 15 cm/s 3 m/min

Muro de pedra vertical –3 6 cm/s 1,2 m/min

Edifício moderno –3 3 cm/s 60 cm/min

Corda acima –2 30 cm/s 6 m/min

Corda abaixo

(s/ equipamento) –1 60 cm/s 9 m/min

(c/ equipamento) –1 3,6 m/s 3,6 m/s

Proezas Físicas

“Carga” é uma relação entre o peso total que o personagem estácarregando e sua ST. Os efeitos da carga são divididos em cinco “níveisde carga”. Todos os níveis exceto o primeiro diminuirão o Deslocamen-to do personagem até uma fração de seu Deslocamento Básico eimporão um redutor sobre a Esquiva, como veremos a seguir:

Nenhuma Carga (0): peso menor ou igual à Carga Básica (v. pág.5). Deslocamento = Deslocamento Básico. Esquiva sem redutor.

Carga Leve (1): Peso até 2 x CB. Deslocamento = DeslocamentoBásico x 0,8. Esquiva – 1.

Carga Média (2): Peso até 3 x CB . Deslocamento = DeslocamentoBásico x 0,6. Esquiva – 2.

Carga Pesada (3): Peso até 6 x CB. Deslocamento = DeslocamentoBásico x 0,4. Esquiva – 3.

Carga Muito Pesada (4): Peso 10 x CB. Deslocamento =Deslocamento Básico x 0,2. Esquiva – 4.

Ignore as frações. A carga nunca pode reduzir o movimento ou aesquiva a um valor menor do que um.

Note que esses níveis vão de zero a quatro. Quando uma regra dizque você deve adicionar ou subtrair o nível de carga do personagem aoresultado de uma jogada de dados, este é o número que deve ser usado.Exemplo: a carga impõe um redutor às perícias Escalada, Furtividade eNatação.

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Médio: Floresta esparsa ou colinasondulantes. x 1.

Bom: Deserto de terra compactada ouplanícies niveladas. x 1,25.

Condições climáticas adversas — comochuva, neve ou granizo — reduzem essesvalores ainda mais.

SaltoQuando o personagem quiser saltar sobre

alguma coisa muito menor que ele, o GM devedizer, “Certo, você pulou,” e continuar o jogo.Estes saltos são automaticamente bem sucedi-dos. Mas quando um obstáculo parece real-mente significativo, ou se o GM colocar osalto ali como um perigo deliberado, use asseguintes regras:

Distância do SaltoA distância saltada é determinada pelo

Deslocamento Básico do personagem comodescrito a seguir:

Salto em Altura: (6 x DeslocamentoBásico) – 25 cm. Por exemplo, um Desloca-mento Básico igual a 6 permite que você salte52 cm para o alto. Se o salto for antecedido deuma corrida adicione o número de metrospercorridos pelo personagem ao Deslocamen-to Básico dele. A altura máxima saltada comcorrida é o dobro da altura saltada sem corrida.

Salto em Distância: (2/3 x DeslocamentoBásico) – 1 metro. Exemplo: um Deslocamen-to Básico igual a 6 permite que o personagemsalte até 3 metros de seu ponto de partida, seestiver parado. No caso de um salto comcorrida, adicione o número de metrospercorridos pelo personagem ao Deslocamen-to Básico e use a fórmula anterior. A distânciamáxima transposta com um salto em distânciacom corrida é o dobro do salto em distânciaparado.

Levantamento eMovimentação deObjetos

A Carga Básica governa o peso que opersonagem é capaz de erguer e mover. O GMpode permitir que vários personagens somema sua CB (mas não sua ST) sempre que issoparecer razoável; ex., para carregar uma macaou puxar uma carroça.

Erguer com Uma Mão: 2 x CB (demoradois segundos).

Erguer com Duas Mãos: 8 x CB (demoraquatro segundos).

Empurrar e Deslocar: 12 x CB. Dobreeste valor se o personagem puder tomarimpulso. O GM pode fazer concessões no casode objetos precariamente equilibrados fazendocom que seja mais fácil empurrá-los.

Carregar nas Costas: 15 x CB. O perso-nagem é capaz de carregar nas costas muitomais peso do que ele consegue erguer sozi-nho... mas, para cada segundo que a carga dopersonagem for maior do que 10 x CB (isto é,Carga Muito Pesada), ele perde 1 PF.

Deslocar Ligeiramente: Dependendo doapoio e da maneira como está escorado, o per-sonagem consegue deslocar ou balançar ligei-ramente um peso equivalente a 50 x CB.

CorridaA velocidade de corrida, ou Deslocamen-

to terrestre, do personagem é igual ao valor doseu Deslocamento Básico modificado por suaCarga — v. Carga e Movimento (pág. 22).Uma carreira é uma corrida a toda velocidade.Ela é muito rápida, mas também cansativa (v.Custos em Fadiga, pág. 31). O personagempode sair numa carreira em qualquer situaçãona qual ele pode correr para a frente durantedois ou mais segundos. Aumente em 20% oDeslocamento do personagem passado oprimeiro segundo. Exemplo: com um Desloca-mento igual a 7, o personagem pode sair numacarreira, alcançando a velocidade de 8,4 m/sdepois de correr um segundo a 7 m/s.

Se tiver de correr uma longa distância, opersonagem precisará criar um ritmo paraevitar a exaustão. A média conseguida nascorridas ritmadas é igual à metade davelocidade da carreira que foi calculadaanteriormente.

Faça um teste de HT a cada 15 segundosde carreira ou um minuto de corrida ritmada.No caso de uma falha, o personagem perde 1PF. Quando o número de pontos de Fadiga dopersonagem tiver se reduzido a 1/3 ou menosda quantidade original, diminua à metade seuDeslocamento para qualquer tipo de corrida; v.a seção Fadiga (pág. 31).

NataçãoFaça um teste de Natação (pág. 17) toda

vez que o personagem entrar na água e elachegar até a altura de sua cabeça, e repita oteste a cada cinco minutos. Subtraia o dobrodo seu nível de Carga do NH; adicione 3 se opersonagem tiver entrado na água voluntaria-mente. Se falhar no teste, o personagem perde1 PF e tem de fazer um novo teste depois de 5segundos, e assim sucessivamente até onúmero de PFs chegar a 0 e ele se afogar, serresgatado ou ser bem sucedido no teste. Se serecuperar, o personagem terá de fazer o testenovamente depois de 1 minuto. Se for bemsucedido, volte a fazer o teste a cada 5minutos.

Habitantes da superfície, como os sereshumanos, têm um Deslocamento na água igualao seu Deslocamento Básico/5 (arredondadopara baixo), com um mínimo de 1metro/segundo. Depois de cada minutonadando à velocidade máxima, o jogador tem

de fazer um teste contra o que for maior, a HTou o NH em Natação do personagem. Sefalhar, ele perde 1 PF. Quando o número dePFs do personagem for 1/3 ou menos daquantidade original, diminua pela metade oseu Deslocamento na água; v. a seção Fadiga(pág. 31).

ArremessoO personagem pode arremessar qualquer

coisa que ele seja capaz de pegar — isto é,qualquer coisa cujo peso seja menor ou igual a8 x CB. Se o objeto que o personagem querarremessar não estiver em suas mãos, ele teráde realizar uma ou mais manobras Prepararpara pegá-lo. Para mais detalhes, veja oparágrafo Levantamento e Movimentação deObjetos.

Arremessar um objeto durante umcombate — seja como um ataque ou não —requer uma manobra Ataque. O personagempode arremessar objetos que pesam até 2 x CBusando uma das mãos; objetos mais pesadosexigem duas mãos para serem arremessados.Faça um teste de DX – 3, se ele quiser acertarum alvo especifico, ou de DX, se ele forapenas jogar o objeto em uma dada direção.Aplique os modificadores usuais devidos aotamanho, velocidade e distância do alvo.

Tabela de Distância deArremesso

Para evitar que o jogo fique muito lentopor causa do excesso de cálculo, o GM devepermitir qualquer arremesso que pareçarazoável... mas, quando precisar saber adistância exata que o personagem conseguearremessar um objeto, use os seguintesprocedimentos:

GURPS LITE 23

Resolvendo Questões de RegrasEm qualquer questão relacionada a regras, a palavra do GM é lei. O GM decide quais

regras opcionais ele usará e resolve qualquer questão especifica que aparecer. Um bom GMdiscute com seus jogadores as questões importantes antes de decidir — e um bom jogadoraceita as decisões do GM.

O GM deve conhecer as regras a fundo. Quando as regras não cobrem uma situação — ouquando é necessário tomar uma decisão com relação ao “mundo real” — o GM pode usar váriastécnicas:

Testes de Habilidade: Um “teste de habilidade” é um teste que avalia um dos atributos,perícias etc. do personagem — v. pág. 2. Use um teste de habilidade toda vez que surgir umaquestão com relação à capacidade de algum personagem realizar uma coisa específica.

Jogadas Aleatórias: Uma jogada aleatória é muitas vezes a melhor solução para questõesdo tipo “as chaves estão no carro?” ou “algum dos soldados têm um cavalo da mesma cor queo meu?” O GM decide quais são as chances e joga os dados.

Decidir Arbitrariamente: O mestre nem sequer usa os dados. Existe apenas “uma” respostaque se encaixa na trama da aventura — nesse caso, a resposta poderia ser simplesmente: “parasua sorte, a granada ricocheteou e rolou escada abaixo. Ninguém se feriu, mas agora os guardasforam alertados!”

Fração Modificador

de Peso de Distância

0,0025 3,5

0,005 2,5

0,0075 2,0

0,10 1,5

0,20 1,0

0,25 0,8

0,5 0,60

0,75 0,40

Fração Modificador

de Peso de Distância

1,0 0,30

1,25 0,25

1,5 0,20

2,0 0,15

3,0 0,10

5 0,06

6 0,05

Page 24: Gurps lite

1 Divida o peso do objeto em quilos pelaCarga Básica do personagem paraconseguir a “Fração de Peso”.

2 Encontre a fração de peso na colunaFração de Peso na tabela anterior. Se elaestiver entre dois valores, utilize o valormais alto.

3 Encontre o “modificador de distância” nacoluna de mesmo nome.

4 Multiplique a ST do personagem pelomodificador de distância para saber adistância em metros que ele conseguearremessar o objeto.

Tabela de Dano porArremesso

Objetos arremessados causam dano porGDP de acordo com a ST do personagem (v.Tabela de Dano, pág. 6), modificada pelo pesodo objeto, como mostrado na tabela a seguir. Odano normalmente é por contusão. Um objetofrágil (ou um personagem que tenha sidoarremessado) sofre a mesma quantidade dedano que causa; faça uma avaliação de danoseparada para o objeto e outra para o alvo.

Peso DanoAté CB/8 GDP, –2 por dadoAté CB/4 GDP, –1 por dadoAté CB/2 GDPAté CB GDP, +1 por dadoAté 2 x CB GDPAté 4 x CB GDP, – ½ por dado

(arredondado para baixo)Até 8 x CB GDP, –1 por dado.

Proezas

24 GURPS LITE

Testes dos SentidoEntre os “testes dos sentidos” incluem-se

os testes de Visão, Audição e os testes deOlfato/Paladar. Para perceber alguma coisautilizando um sentido especifico o persona-gem tem de ser bem sucedido em um testecontra o valor de sua Percepção.

Testes de Compreensão: um sucesso emum teste dos Sentidos significa que opersonagem percebeu algo. Com freqüênciaisto é suficiente, mas, em alguns casos, o GMpode pedir um segundo teste para ver se opersonagem compreende o que sentiu; ex,compreender que aquele “pio de coruja” queele ouviu é na verdade o sinal de um guerreiroindígena, ou que o odor suave que ele sentiupertence às flores de uma planta carnívoradevoradora de homens. Esse teste é feitocontra IQ no caso de detalhes que qualquerpessoa poderia perceber ou contra uma períciaapropriada se seu significado puder passardespercebido para qualquer um que não sejaum especialista.

Noção do Perigo: se o personagem tiver avantagem Noção do Perigo (pág. 9) e falharnum teste dos Sentidos ou de Compreensãopara ver se notava ou compreendia algoperigoso, o GM deverá fazer um outro teste dePercepção em segredo para ele. No caso de umsucesso, de alguma forma ele acaba perce-bendo o perigo!

VisãoFaça um teste de Visão toda vez que for

importante que o personagem veja algo.Quando o personagem tentar ver algo que

foi deliberadamente escondido, o GM poderátratar este teste como uma Disputa Rápidacontra a perícia que foi utilizada para escondero objeto (seja ela Camuflagem, Ocultaçãoetc.), e permitir — ou exigir — neste teste umaperícia como Observação ou Detecção nolugar da Percepção.

AudiçãoFaça um teste de Audição toda vez que for

importante que o personagem ouça um som. O

GM irá muitas vezes exigir um teste separadode IQ para ver ser ele compreende um diálogo,especialmente se for em uma língua estran-geira. Quando o personagem tentar ouviralguém que está tentando se mover silenciosa-mente, o GM pode tratar o teste como umaDisputa Rápida contra a perícia Furtividade.Se o personagem está ativamente atento a estetipo de atividade, o GM pode permitir que sejafeito um teste de Observação no lugar do testede Percepção.

Olfato/PaladarO Olfato e o Paladar são duas manifesta-

ções do mesmo sentido. Faça um teste dePaladar para perceber um sabor e um de Olfatopara perceber um cheiro.

Testes de InfluênciaUm “Teste de Influência” é uma tentativa

deliberada de garantir uma Reação positiva daparte de um NPC. Um PC com a “perícia deInfluenciar” apropriada sempre pode optar porfazer um teste de Influência no lugar de umteste normal de Reação se as circunstânciasforem apropriadas (a critério do GM). Paramais detalhes sobre as Reações dos NPCs,veja Testes de Reação na pág. 3.

Decida qual perícia de influenciar opersonagem estará usando: Diplomacia, Lábia,Intimidação, Trato Social, Sex Appeal ouManha. Escolha com cuidado! Em determina-das situações, o GM pode permitir que outrasperícias funcionem como uma perícia deInfluenciar (ex., a perícia Jurisprudência,quando o personagem estiver lidando com umjuiz). Depois faça uma Disputa Rápida entre aperícia de influenciar do personagem e aVontade do alvo.

Se vencer, o personagem conseguirá uma“Boa” Reação do NPC — ou “Muito Boa” seele tiver usado Sex Appeal. Qualquer outroresultado deixa o NPC ressentido por causa desua tentativa desajeitada de manipulá-lo. Issoresultará em uma Reação “Ruim” — ou“Muito Ruim” se o personagem tentou inti-midá-lo. Exceção: Se o personagem utilizarDiplomacia, o GM fará também um teste de

Reação normal e usará o melhor resultadoentre os dois testes. Portanto, a Diplomacia érelativamente segura...

Testes de VontadeQuando o personagem estiver diante de

uma situação estressante ou de uma distração,o GM pode exigir dele um teste de Vontadepara ver se ele consegue permanecer concen-trado. No caso de um sucesso, o personagempode agir normalmente. Se falhar, ele sucumbeao medo, cede à pressão, é de alguma formadistraído de sua tarefa, etc.

Verificação de PânicoUma Verificação de Pânico é um teste de

Vontade feito para resistir ao medo. AsVerificações podem acontecer tão freqüente-mente ou raramente quanto o GM quiser. Emuma campanha de horror, na qual pessoascomuns enfrentam Coisas chocantementehorrorosas, as Verificações de Pânico serãomuito comuns! Com algumas pequenasadaptações, o GM pode usar essas regras parasituações que envolvam confusão, estupefa-ção, etc. da mesma maneira que ele as usa parao medo.

Como regra geral, coisas assustadoras“normais” não exigem uma Verificação dePânico. As Verificações de Pânico são provo-cadas por eventos tão estranhos e terríveis quepodem atordoar ou até mesmo traumatizaruma pessoa permanentemente.

Uma Verificação de Pânico está sujeita avários modificadores, incluindo aquelesderivados de Vantagens ou Desvantagensapropriadas e às circunstâncias que desenca-dearam o teste.

Uma falha em uma Verificação de Pânicofaz o personagem ficar atordoado (v. pág. 30)durante um número de segundos igual a 2dmais a margem pela qual a Verificação falhou.No caso de uma falha crítica, a vítima desmaiae não consegue ser acordada durante 1d maismargem pela qual o teste falhou minutos. Sóesperamos que o que quer que tenhaaterrorizado tanto o personagem não estejacom fome...

O GM decide quando deve começar a usaras regras de combate. Isso geralmente ocorrequando um combate parece inevitável e oscombatentes começam a manobrar em buscade uma vantagem tática. O GM também podeusar essas regras para resolver situações de“ação” como perseguições e torneios.

Seqüência de turnosde um combate

O combate é realizado segundo a segun-do. Cada personagem ativamente envolvidoem um combate tem uma oportunidade de agir

a cada segundo, que será denominada seu“turno”. Depois que todos os personagensenvolvidos tiverem terminado seu turno, umsegundo terá se passado.

O GM não deve se sentir preso à escala detempo de um segundo. Ela é simplesmenteuma forma de dividir o combate em porçõesmais fáceis de serem controladas! Ele deve se

Mentais

Combate

Page 25: Gurps lite

sentir à vontade para ignorar essa medida detempo de combate sempre que isso for apro-priado do ponto de vista dramático, e retornarà seqüência habitual de tempo quando as açõesnão-combativas derem lugar à luta.

A “seqüência de turno” é a ordem na qualos personagens ativos realizam as ações emseus turnos. Ela é determinada no início daluta e não muda durante todo o combate. Ocombatente com Velocidade Básica mais alta éo primeiro a realizar seu turno, depois é a vezdaquele que tem a segunda Velocidade Básica,e assim por diante, seguindo em ordem decres-cente de Velocidade Básica. Depois que todosos personagens ativos tiverem realizado seusturnos, um segundo se passou e outro segundocomeça.

Velocidades Iguais: se vários NPCs domesmo lado tiverem a mesma VelocidadeBásica o GM simplesmente decide quem ageprimeiro — isso não faz muita diferença. Sehouver PCs envolvidos no empate, agiráprimeiro aquele que tiver a DX mais alta. Seainda houver um empate, o GM deveráescolher aleatoriamente no início do combatequem agirá primeiro, e depois usar essa ordemdurante todo o combate.

O turno de um dado participante é operíodo de um segundo que se estende domomento em que ele escolhe sua manobra atésua próxima oportunidade de escolher umamanobra. Isto ocorre simultaneamente com osaos turnos dos outros personagens.

ManobrasUma “manobra” é uma ação que o perso-

nagem pode realizar em seu turno. Em cadaturno ele tem de escolher uma das seguintesmanobras: Apontar, Ataque Total, DefesaTotal, Ataque, Mudança de Posição, Concen-trar, Fazer Nada, Deslocamento, Desloca-mento e Ataque, ou Preparar. A escolhadetermina o que o personagem vai fazer noseu turno, e determina suas opções de defesasativas e movimentação — assim como suacapacidade de se esquivar, aparar ou bloquearataques (v. Defesa , pág. 28).

Para questões de defesa ativa, a manobrado personagem é considerada em efeito até eleescolher outra manobra em seu próximo turno.Exemplo: se o personagem escolhe DefesaTotal (que lhe dará uma vantagem defensiva)seus benefícios se aplicarão se ele for atacadodepois que passar o seu turno, e persistirão atéseu próximo turno, quando ele poderá escolheruma manobra diferente.

Se o personagem for atacado antes de tera oportunidade de escolher uma manobra —normalmente no início do combate — consi-dera-se que ele havia escolhido a manobraFazer Nada (v. a seguir).

Fazer NadaAssume-se que qualquer personagem que

está parado em pé, esteja fazendo nada. Emparticular, depois que o combate começa,qualquer pessoa que ainda não realizou ne-nhum turno, é tratada como se tivesse escolhi-do essa manobra antes de entrar no combate.

Qualquer personagem que esteja cons-ciente, mas atordoado ou surpreso tem deescolher esta manobra. Em cada turno deFazer Nada, ele pode tentar um teste de HTpara ver se consegue se recuperar do atordoa-

mento físico, ou um teste de IQ para serecuperar do atordoamento mental. No caso deum sucesso, o personagem se recupera no finaldo turno — isto é, ele Faz Nada durante aqueleturno, mas pode agir normalmente no turnoseguinte.

DeslocamentoO personagem se desloca, mas não realiza

nenhuma outra ação que não seja uma dasespecificadas no quadro Ações Independentes(v. acima). O personagem pode se deslocarqualquer número de metros menor ou igual aovalor total de seu parâmetro Deslocamento. Amaior parte das outras manobras permite quese faça algum deslocamento no mesmo turno;só use essa manobra se tudo que o personagemdeseja fazer em seu turno é se deslocar.

Os jogadores têm de dizer ao GM paraonde exatamente seus PCs vão se deslocarpara que ele possa manter-se interado dasmovimentações durante o combate. O GMdecide para onde os NPCs se deslocam, einforma esses movimentos a todos osjogadores cujos PCs se encontram em posiçãode testemunhar o movimento.

Mudança de PosiçãoEssa manobra permite que o personagem

mude de uma posição para outra (posições nasquais ele pode manter o seu corpo). AsPosições disponíveis são em pé, agachado,ajoelhado, rastejando, deitado de bruços edeitado de costas. Qualquer outra posição quenão seja Em Pé diminui o deslocamento dopersonagem e impõe um redutor em suasjogadas de ataque e defesa, mas também otransformam num alvo menor para ataques alonga distância.

Nenhum personagem pode ficar imediata-mente Em pé a partir da posição deitado. Seestiver deitado (de bruços ou de costas) opersonagem terá que realizar uma manobraMudança de Posição para mudar antes para aposição Rastejando, Ajoelhado ou Sentado.Uma segunda manobra Mudança de Posição

permite que ele mude de qualquer uma dessasPosições (entretanto, para mudar da posiçãoEm Pé para a posição deitado, é necessárioapenas uma manobra — ou nenhuma se amudança for involuntária!)

O personagem pode mudar entreAjoelhado e Em Pé (apenas) como a parte“avançar” de qualquer manobra que lhepermita avançar — o personagem não precisarealizar uma Mudança de Posição para fazê-lo.Isto é feito em vez de usar o avanço para sedeslocar. Portanto, o personagem pode passarda posição Deitado para Ajoelhado em umturno usando uma manobra Mudança dePosição, e depois levantar-se no lugar ondeestá em seu próximo turno utilizando qualquermanobra que permite avançar.

Agachar-se não exige uma manobra deMudança de Posição; v. Ações Independentes.

Ataque: o modificador por estar fazendoum ataque de perto nesta posição.

Defesa: o modificador para todas as joga-das de defesa ativa.

Alvo: o modificador para acertar o perso-nagem com um ataque a longa distância.

Movimento: o efeito da manobra sobre amovimentação.

ApontarEsta manobra é usada para apontar uma

arma de longo alcance (ou algum aparelho dotipo câmera fotográfica ou telescópio). Opersonagem tem de escolher um alvo espe-cífico. Ele não pode apontar para uma coisaque não consegue ver ou de alguma formadetectar.

Especifique a arma com a qual opersonagem está mirando seu alvo. Se naseqüência de uma manobra apontar o persona-gem realizar um Ataque ou um Ataque Totalcom a mesma arma contra o mesmo alvo, elereceberá um bônus na jogada para ver seconsegue acertar o alvo. Some a Precisão(Prec) da arma ao nível de habilidade dopersonagem.

Se apoiar uma arma de fogo ou umabesta, o personagem adicionará um bônus

Ações Independentes“Ações Independentes” são coisas que o personagem pode fazer durante qualquer

manobra. Alguns exemplos:Falar: O personagem sempre pode falar. Se quiser ser realista, o GM pode exigir que seja

falada apenas uma sentença por segundo... mas normalmente, é mais divertido quando a genteignora essa limitação!

Largar um objeto: O personagem pode largar um objeto que está “preparado” a qualquermomento durante qualquer manobra. Se estiver se deslocando, ele pode largar o objeto emqualquer lugar dentro do seu alcance durante seu movimento.

Agachar-se: Se estiver em pé, o personagem pode optar por agachar-se (para tornar-se umalvo menor para ataques a longa distância) no início do seu turno. Normalmente, isso diminuia sua velocidade de movimento (v. a Tabela de Posição mais adiante), e ele não pode agachar-se e sair numa carreira. Se o personagem já está agachado, levantar-se no início de seu próximoturno será uma Ação Independente.

GURPS LITE 25

Tabela de PosiçõesPosição Ataque Defesa Alvo Movimento

Em pé Normal Normal Normal Normal: Carreira permitida

Agachado –2 Normal –2 2/3

Ajoelhado –2 –2 –2 1/3

Rastejando –4 –3 –2 1/3

Sentado –2 –2 –2 Nenhum

Deitado –4 –3 –2 1 metro/segundo

Page 26: Gurps lite

extra igual a +1 à Prec da arma. Uma arma defogo ou besta estará apoiada se o personagempuder assentá-la sobre um saco de areia, umpequeno muro, um carro, etc. Uma arma defogo de uma mão (ex, uma pistola) éconsiderada apoiada se o personagem usarduas mãos para manuseá-la. Uma arma defogo de duas mãos (ex., um fuzil) é conside-rada apoiada se o personagem estiver deitadoou usando um bipé.

Se passar mais do que um segundoApontando, o personagem receberá um bônusadicional igual a +1, se Apontar dois segun-dos, ou +2, para três ou mais segundos.

AtaqueO personagem usa esta manobra para

realizar um ataque armado ou sem armasdurante um combate corpo a corpo, ou parausar uma arma de projétil ou de arremessonum combate à distância. Para usar uma armapara atacar, ela tem de estar preparada.

Se o personagem estiver usando uma armade mão ou realizando um ataque sem armas, oalvo dele tem de estar dentro do seu alcance.Resolva este ataque como está explicado noparágrafo Ataques de Perto (pág. 27).

Se o personagem estiver usando uma armade longo alcance, o alvo deverá estar dentro doalcance Max da arma. Resolva o ataque comoexplicado no parágrafo Ataques a LongaDistância (pág. 27). Se tiver realizado umamanobra Apontar (pág. 25) no ultimo turno, opersonagem receberá um bônus em sua jogadade ataque.

Ataque TotalAtacar qualquer oponente com uma arma

preparada, sem fazer nenhum esforço para sedefender de ataques inimigos. Se opersonagem estiver fazendo um ataque deperto, será preciso especificar uma das trêsopções a seguir antes do ataque:

• Determinado faz um único ataque comum bônus igual a +4 na jogada de ataque!

• Duplo: faz dois ataques contra o mesmooponente, se o personagem tiver duasarmas preparadas ou uma arma que nãoprecisa ser preparada depois de ter sidousada. Ataques com uma segunda arma namão inábil continuam submetidos ao

redutor habitual igual a –4 (v. Destro ouCanhoto, pág. 5) a não ser que opersonagem tenha a vantagem Ambides-tria (pág. 8).

• Forte: faz um único ataque, com o NHhabitual. Se atingir o alvo, o golpe causará2 pontos de dano a mais — ou +1 de danopor dado, o que for mais alto. Isso seaplica apenas a ataques de perto comarmas que causam dano GDP ou emBalanço com base na ST.

Se o personagem estiver realizando umataque a longa distância, ele se traduzirá numúnico ataque com um bônus igual a +1 najogada de ataque.

Deslocamento e AtaqueO personagem se desloca como descrito

na manobra Deslocamento (pág. 25), masdurante ou depois de seu movimento faz umúnico ataque, mal apontado — sem armas oucom uma arma preparada.

O personagem ataca como descrito namanobra Ataque, mas submetido a um redutorigual a –4 em seu teste. Se estiver realizandoum ataque a longa distância, perderá todos osbônus por ter Apontado. Se estiver realizandoum ataque de perto, seu nível de habilidadeajustado não pode ser maior do que 9.

Defesa TotalEssa é a manobra a ser escolhida quando

se está cercado de oponentes — especialmenteoponentes que gostam de usar Ataque Total! Épreciso especificar uma destas duas opções:

• Defesa Aumentada: adiciona +2 a umaDefesa Ativa de sua escolha: Esquiva,Aparar ou Bloqueio. Esse bônus dura atéo próximo turno.

• Dupla Defesa: escolha duas DefesasAtivas diferentes contra o mesmo ataque.Se falhar em sua jogada de defesa contraum dos ataques, o personagem pode tentaruma segunda defesa diferente contraaquele ataque. Exemplo: se falhar em umBloqueio, o personagem pode tentar umaEsquiva ou Aparar. Se tentar Aparar

(armado ou sem armas) com uma mão efalhar, uma tentativa de Aparar com aoutra mão contará como uma “defesadiferente”

ConcentrarO personagem se concentra em uma

atividade mental. Entre os exemplos incluem-se fazer um teste dos Sentidos para encontrarum guerreiro invisível; fazer um teste deLiderança para dar ordens, teste de Operaçãode Aparelhos Eletrônicos para operar umsensor e a maior parte dos outros testes rela-cionados a IQ. Algumas atividades exigem queo personagem se concentre durante váriossegundos. Se for forçado a usar uma DefesaAtiva, for derrubado, ferido, ou de algumaoutra forma distraído antes de terminar, opersonagem terá de fazer um teste de Vontade–3. No caso de uma falha, ele perdeu aconcentração e tem de começar novamente.

PrepararO personagem faz uma manobra Preparar

para pegar ou sacar qualquer item e prepará-lopara o uso; ex. sacar uma espada da bainha ouuma arma do coldre, ou recarregar uma armade fogo. Em alguns casos, o personagem podetambém precisar de uma manobra Prepararpara recuperar o controle de uma arma dedifícil manejo depois de um golpe em balanço,ou para ajustar o alcance de uma arma longa.

O personagem pode usar uma manobraPreparar para realizar outras ações físicas alémde lutar: abrir ou fechar uma porta, arrombaruma fechadura, escavar, erguer algo, etc.

AtaqueUm “Ataque” é uma tentativa de atingir

um oponente ou outro alvo. Se executar umamanobra Ataque, Ataque Total, ou Desloca-mento e Ataque o personagem pode tentaratingir um oponente. Ele só pode atacar comuma arma que esteja preparada. O GM sempreterá a opção de decretar que por algum motivoque tem a ver com a situação alguns doscombatentes não podem atacar certos oponen-tes. Exemplo: oito atacantes não podem atingirum único oponente de tamanho humano aomesmo tempo (três ou quatro atacantes aomesmo tempo já seria improvável, a não serque sua vítima não tivesse aliados!).

Existem dois tipos básicos de ataque,ataques de perto (v. pág. 27) e ataques a longadistância (v. pág. 27). O alvo tem de estardentro do alcance do personagem, se eleestiver realizando um ataque de perto, oudentro do alcance de sua arma, se ele estiverrealizando um ataque a longa distância. Aresolução de qualquer um desses tipos deataque envolve jogadas com três dados:

• Primeiro faça a jogada de ataque. No casode um sucesso, o ataque foi bom.

• Agora o oponente tem de fazer umajogada de defesa para ver se consegue sedefender do golpe. Se for bem sucedidonesse teste, ele escapa ou detém o ataquee não é atingido.

• Se o alvo falhar na jogada de defesa, ogolpe o atingiu e é necessário fazer umaavaliação de dano

Combate sem ArmasAlgumas vezes o personagem terá de lutar sem armas ou com armas improvisadas. Este

será um combate sem armas. Qualquer pessoa pode participar de um combate sem armas, mascertas habilidades transformam o personagem num lutador mais efetivo neste tipo de combate.

Veja a tabela a seguir para saber o alcance, dano etc. de socos, chutes, mordidas e outrosgolpes sem armas.

NT Arma Dano Custo Peso ST Notas

BRIGA, CARATÊ ou DX

— Soco GDP – 1 cont. — — — [1]

1 Soqueira GDP cont. $ 10 0,25 — [1]

BRIGA – 2, CARATÊ – 2 ou DX – 2

— Chute GDP cont. — — — [1, 2]

— Chute c/ bota GDP +1 cont. — — — [1, 2]

BRIGA ou DX

1 Blackjack GDP cont. $ 20 1 7

[1] Caratê (pág. 5) aumenta o dano causado com socos e chutes.[2] Se o personagem errar um chute, faça um teste de DX para ver se ele cai ou não.

26 GURPS LITE

Page 27: Gurps lite

Jogada de AtaqueA “jogada de ataque” é um teste de

habilidade comum. Calcule o nível dehabilidade efetivo (nível de habilidade básico,mais ou menos quaisquer modificadoresapropriados) com a arma que o personagemestá usando.

Se o resultado do teste for menor ou igualao seu nível de habilidade “efetivo”, o ataqueatingirá o alvo a não ser que seu oponentetenha sucesso em sua defesa (v. Defesa pág.28). Se ele falhar nesta jogada de defesa — ounão puder realizá-la — o personagem o teráatingido.

Se o resultado do teste for maior que onível de habilidade efetivo, o personagemerrou o golpe!

Não importa qual seja o nível dehabilidade do personagem, um resultado iguala 3 ou 4 sempre atinge o alvo, e é também umGolpe Fulminante. Um resultado igual a 5 ou6 pode ser um golpe fulminante, dependendodo nível de habilidade do personagem. Se onível de habilidade efetivo for 15, umresultado menor ou igual a 5 é um golpefulminante. Se o nível de habilidade efetivo formaior ou igual a 16, então um resultado menorou igual a 6 é um golpe fulminante.

No caso de um golpe fulminante, o ataqueautomaticamente atinge o alvo — o oponentenão tem direito a uma jogada de defesa. Alémdisso, no caso de o resultado do ataque ter sido3, não há necessidade de se fazer uma avalia-ção de dano — o golpe causa automaticamenteo maior dano possível. Exemplo: o danomáximo para um golpe de 1d + 2 seria 6 + 2,8 pontos. Os outros golpes fulminantesignoram a jogada de defesa, mas continuaexistindo a necessidade de se fazer a avaliaçãode dano normalmente.

Independente de qual o nível dehabilidade, um resultado igual a 17 ou 18 serásempre uma falha.

Ataques de PertoQuando o personagem escolhe uma

manobra que permite que ele faça um ataquede perto, o jogador tem de especificar quemele está atacando e com qual arma. Opersonagem pode fazer um ataque de pertousando qualquer arma de mão preparada(incluindo armas naturais como chutes,mordidas ou socos).

Algumas armas podem ser usadas pelopersonagem de mais de uma maneira; ex., elepode golpear com a lâmina ou com a ponta deuma espada curta. Este tipo de arma temmúltiplas linhas na tabela de armas (págs 20 –22). Quando o personagem ataca com umaarma destas, é preciso indicar qual golpe vaiser usado antes de se fazer o teste.

Uma arma de uma mão estará preparada seo personagem a estiver segurando com a mão.Uma arma de duas mãos estará preparada se opersonagem a estiver segurando com ambas asmãos. Algumas armas desajeitadas (ex., achad´armas) ficam despreparadas depois de cadaataque a não ser que o personagem sejaextremamente forte (v. pág. 20).

Para sacar uma nova arma de uma bainha,estojo ou bandoleira ou para preparar umaarma desajeitada que ficou despreparadadepois de um ataque, o personagem tem derealizar uma manobra Preparar (pág. 26).

Uma arma natural (soco, chute, etc) ésempre considerada preparada a não ser que a

parte do corpo em questão esteja ocupada oupresa; ex., o personagem não pode dar umsoco se tiver uma arma na mão.

Ataques a Longa DistânciaUm “ataque a longa distância” é qualquer

ataque com uma arma usada a longa distância,desde uma pedra arremessada até um fuzil laser.

O personagem só pode realizar um ataquea longa distância contra um alvo que seencontra dentro do alcance de sua arma. Parasaber essa distância, consulte a tabela de armarelevante. A maior parte dos ataques indica osparâmetros Meio Dano (1/2D) e AlcanceMáximo (Max), em metros. O alvo não podeestar a uma distância maior do que AlcanceMax; 1/2D afeta apenas o dano.

Todas as armas de longo alcance têm umparâmetro chamada Precisão (Prec). Esse é obônus que o personagem recebe se realizaruma ou mais manobras Apontar antes deatacar. Quando Aponta, o personagem podereceber outros bônus para cada segundo extraque passar Apontando, por deixar sua armaapoiada ou por estar usando uma mira.

“Armas de Arremesso” são armas que opersonagem tem de arremessar fisicamentecontra o alvo: pedras, granadas de mão,shurikens, etc. Ele também pode arremessaralgumas armas de mão como machados, facase lanças. Trate o arremesso de uma arma comoqualquer outro ataque a longa distância.

Modificadores Gerais deAtaqueManobra do Atacante

Deslocamento e Ataque: –4.

Situação do AtacantePiso ruim: –2 ou mais (a critério do GM).Grande distração (ex., toda a roupa dopersonagem em chamas): –3 ou mais (acritério do GM).Pequena distração (ex., uma parte das roupasem chamas): –2.ST menor do que a necessária para usar aarma: –1 para cada ponto a menos.

VisibilidadeCegueira, alvo completamente invisível ou emescuridão completa: –10.Não consegue ver o oponente: –6 ou –4, se opersonagem souber que a localização dooponente com um erro de 1 m.Escuridão parcial, neblina, fumaça, etc.: –1 a–9 (a critério do GM).

Modificadores Ataque dePertoManobra do Atacante

Ataque Total (Determinado): +4

Situação do AtacanteEmpunhando um escudo grande: –2

Outras Ações Realizadas peloAtacante

Ataque com a mão inábil: –4 (sem redutor setiver Ambidestria).

Modificadores de Ataquesa Longa DistânciaManobra do Atacante

Ataque Total (Determinado): +1

Outras Ações Efetuadas peloAtacante

Apontar durante um turno: + Precisão da arma.Arma Apoiada: +1 se estiver estável e passarum turno Apontando.Apontar mais de um turno: +1 para 2segundos, +2 para três segundos ou mais.Ataque com mão inábil: –4 (sem redutor setiver Ambidestria).

Sistemas de MiraMira: +1 por segundo Apontando, até ummáximo igual ao bônus da mira.

Tabela Velocidade/Distância e Tamanho

O principal uso desta tabela são oscombates à distancia, mas o GM também podeutilizá-la para testes dos Sentidos e outrostestes de habilidade nos quais o tamanho, avelocidade ou a distância podem ter algumefeito no resultado.

Essa tabela usa a mesma progressão paratamanho que é utilizada para a soma develocidade e distância, mas os modificadoresdevidos ao tamanho têm o sinal oposto ao dosmodificadores devidos à velocidade/distancia:tamanhos grandes dão bônus enquantodistâncias e velocidades grandes impõemredutores. Por isso, se um alvo for duas vezesmaior mas também estiver duas vezes maisdistante e se deslocando duas vezes maisrápido, a soma dos modificadores permane-cerá a mesma.

Tamanho do Alvo: Quanto maior o alvomais fácil será acertá-lo. O modificador a serusado no teste para ver se o personagem acertaum objeto devido ao seu tamanho é chamadode “Modificador de Tamanho” (MT). Sereshumanos têm MT 0. Objetos maiores do queum ser humano dão bônus nas tentativas deatingi-los, enquanto que os objetos menoresimpõem redutores.

Encontre o MT de uma criatura ou objetousando a tabela. Descubra qual a maior di-mensão do ser ou objeto (ex., a altura no casode um humanóide) na coluna “Medida Linear,”depois encontre o MT olhando na colunaTamanho. Se o tamanho cair entre dois valo-res, encontre o MT com base no maiortamanho. Se um objeto for muito menor emduas das três dimensões (ex., um cabo de açocom 100 metros de comprimento e 5 cm dediâmetro), use a menor dimensão ao invés damaior.

Distância e Velocidade do Alvo: avelocidade e a distância afetam apenas ocombate à distância. Adicione a velocidadedo alvo em metros/segundos à distância emmetros que ele se encontra. Procure o totalcorrespondente na coluna “Medida Linear”.Nessa mesma linha, veja o valor da coluna“Velocidade/Distância” que será o modifi-cador de velocidade/distância. Se o total cairentre dois valores, use o maior; ex., trate 8metros como se fossem 10 metros. Se os luta-dores estiverem a pé, assuma que a veloci-dade deles é 0 e use como distância adistância entre eles; no caso de veículos, avelocidade em metros/segundo é 1/3 da suavelocidade em km/h.

Exemplos: um homem a 8 metros de dis-tância impõe um redutor igual a –4 às tentati-vas de acertá-lo. O Parâmetro velocidade/alcance de um motoqueiro a 40 metros de

GURPS LITE 27

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distância, viajando a 30 metros por segundo(90 km/h), é igual a 40 + 30 = 70 metros, quesignifica um redutor igual a –9.

Tabela de Tamanho eVelocidade/Distância

Velocidade/Distância Tamanho MedidaLinear0 –5 30 cm0 –2 1 m0 0 2 m–1 +1 3 m–2 +2 5 m–4 +4 10 m–5 +5 15 m–6 +6 20 m–7 +7 30 m–8 +8 50 m–9 +9 70 m–10 +10 100 m

DefesaSe for bem sucedido em sua jogada de

ataque, o personagem, na verdade, (ainda) nãoacertou seu oponente, a não ser que ele tenhaconseguido um golpe fulminante. O ataque foibom o suficiente para acertar o alvo, se estenão conseguir se defender.

Existem três “defesas ativas” que umcombatente pode usar para evitar um ataque:Esquiva (v. Esquiva), Aparar (v. Aparar), eBloqueio (v. Bloqueio). Os valores das defesasativas deveriam ser calculados previamente, emantidos registrados na planilha do perso-nagem.

Uma defesa ativa é uma tentativa delibe-rada de evitar um determinado ataque. Ela só épossível se o defensor estiver consciente dapossibilidade de um ataque de parte do atacan-te e livre para agir... seja pondo-se fora datrajetória do golpe (uma esquiva), desviando oataque com uma arma ou as mãos vazias (umaparar) ou interpondo um escudo entre ele e oataque (um bloqueio).

Se um oponente for bem sucedido emuma jogada de ataque contra o personagem,ele pode escolher uma defesa ativa e tentaruma “jogada de defesa” contra o ataque.Exceção: a manobra Defesa Total (DefesaDupla) permite que o personagem tente umasegunda defesa contra um determinado ataque,se sua primeira defesa falhar.

A defesa ativa que o personagem escolhedepende da situação — principalmente damanobra que ele escolheu no turno anterior.Algumas manobras restringem as defesasativas que se pode usar. Além disso, não serápossível realizar uma defesa ativa se a pessoanão estiver ciente do ataque. O personagemtambém não tem possibilidade de defesa ativa,se estiver inconsciente, imobilizado ou dealguma outra forma impossibilitado de reagir.

Jogada de DefesaO defensor joga 3d e compara o resultado

com o valor de sua defesa ativa. Se o resultadofor menor ou igual à defesa efetiva dodefensor, ele se esquivou, aparou ou bloqueouo ataque. Caso contrário, a defesa ativa foiineficaz e o ataque o atingiu. Se isto ocorrer,jogue os dados para a avaliação de dano.

Um resultado igual a 3 ou 4 em umadefesa ativa sempre significa que ela foi bemsucedida — mesmo se o valor efetivo dadefesa for apenas 1 ou 2! Um resultado igual a17 ou 18 sempre será uma falha.

Se o oponente do personagem não tiverdireito a uma defesa ativa porque o persona-gem conseguiu um golpe fulminante, ele nãopoderá tentar uma jogada de defesa contra esseataque.

Se o personagem estiver atordoado, todasas defesas ativas estarão sujeitas a um redutorigual a –4.

Se o personagem tiver um escudo prepara-do, some o Bônus de Defesa (BD) do escudo aqualquer teste de Esquiva, Aparar ou Bloqueioque vier a ser feito contra ataques vindos domesmo lado do escudo ou da frente dopersonagem.

EsquivaUma “Esquiva” é uma tentativa ativa de

sair da trajetória de um ataque. Esta é, comfreqüência, a melhor defesa quando opersonagem não é tão hábil com a arma e nãotem escudo, ou quando ele estiver sendoatacado múltiplas vezes.

Normalmente, a Esquiva é a única defesaativa que pode ser usada contra armas de fogo.Isso não significa que o personagem seja defato capaz de se esquivar de balas! Umaesquiva contra esse tipo de ataque representauma tentativa de não estar no lugar onde vocêacredita que o seu oponente irá atirar, seinclinando ou se jogando no momento certo.

A defesa ativa Esquiva do personagem éigual ao seu Deslocamento +3 (arredondadopara baixo), menos um redutor igual ao seunível de carga (v. Carga e Movimento pág. 22).Coloque o valor da Esquiva do personagem emsua planilha para referências rápidas.

O personagem pode se esquivar dequalquer ataque exceto daqueles que ele nãosabe da existência! O personagem só podefazer um teste de esquiva para um dado ataque.

O personagem só tem uma defesa ativapara cada ataque, a menos que ele estejausando uma Defesa Total (Defesa Dupla), masnão existe nenhum limite para o número devezes que ele pode se esquivar de ataquesdiferentes durante o seu turno.

BloqueioUm “bloqueio” é uma tentativa de

interpor um escudo, manto, ou um objetogrande similar entre o personagem e umataque. Esta tentativa requer um escudopreparado. (Se for forte o suficiente parasegurar e erguer alguém, o personagem poderábloquear com o corpo dessa pessoa!).

A defesa ativa Bloqueio do personagem éigual a 3 + metade de seu NH em Escudo,desprezando todas as frações. Exemplo: NH11 em Escudo daria ao personagem umBloqueio igual a 3 + (11/2) = 8,5 que,arredondado para baixo, é igual a 8.

Em geral, o personagem pode bloquearqualquer ataque de perto, arma arremessada,liquido projetado ou arma de projétilimpulsionada pela força muscular. Ele não écapaz de bloquear balas ou armas de feixe... osprojéteis destas armas são rápidos demais paraserem detidos desta forma.

O personagem pode tentar bloquearapenas um ataque por turno.

ApararUma manobra “Aparar” é uma tentativa de

desviar um golpe utilizando uma arma ou asmãos nuas. O personagem não pode aparar anão ser que sua arma esteja preparada — ou,se ele estiver desarmado, que tenha uma dasmãos vazia. Ele só pode tentar aparar umataque por turno.

O personagem pode usar a maior parte dasarmas de mão para aparar. Algumas armaslongas bem equilibradas (ex., Cajado) dão umbônus igual a +1 ou +2 nas tentativas de aparardevido a sua capacidade de manter o oponentea distância.

A defesa ativa Aparar com umadeterminada arma é igual a 3 + metade donível de habilidade do personagem com aquelaarma, arredondado para baixo. Exemplo: NH13 em Espada de Lâmina Larga daria umAparar igual a 9.

Uma manobra Aparar não consegue deternada que não sejam ataques de perto ou armasarremessadas. Exceção: se um oponente atacaro personagem com uma arma de projétil eestiver dentro do alcance da arma de mão dopersonagem, este poderá aparar o ataque.Afinal de contas, ele estará aparando a arma,não o projétil! Exemplo: se um atacantedisparar um tiro de pistola contra opersonagem a apenas um metro de distância, opersonagem poderá tentar aparar o ataque comas mãos nuas. Um sucesso será entendidocomo se ele tivesse conseguido bater no braçodo atacante ou colocar de lado a arma, fazendocom que o projétil passasse longe do seu corpo.

O personagem pode aparar armas dearremesso, mas sujeito a um redutor igual a –1para a maioria das armas de arremesso, e iguala –2 para armas de arremesso pequenas comofacas, shurikens, e outras armas que pesem 0,5kg ou menos.

Se o personagem for bem sucedido numatentativa de aparar um ataque sem armas(mordida, soco ou etc.) com uma arma, ele

28 GURPS LITE

Defesa sem ArmasSe estiver lutando sem armas, ou pelo menos com uma das mãos livre, o personagem pode

optar por aparar com as mãos nuas. Seres que não têm mãos (como a maioria dos animais) nãopodem aparar desarmados – eles podem apenas se esquivar.

O personagem pode usar as perícias Briga e Caratê – ou DX, o que for maior – para apararcom uma das mãos. A defesa ativa Aparar do personagem é igual a 3 + metade do seu nível dehabilidade ou de sua DX, arredondado para baixo.

Não se impõe nenhuma penalidade para se aparar outro ataque sem armas. Entretanto, astentativas de aparar armas do personagem estarão submetidas a um redutor igual a –3 a não serque o ataque seja um golpe de ponta ou que o personagem esteja usando Caratê (em qualquerum desses casos, use o valor total do Aparar do personagem).

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pode ferir seu atacante: Faça imediatamenteum teste da arma que o personagem usou paraaparar. Esse teste estará sujeito a um redutorigual a –4 se o atacante tiver utilizado Caratê.Se for bem sucedida, a manobra aparar dopersonagem atinge em cheio o membro doatacante. Ele não terá direito a uma jogada dedefesa contra este ataque! Faça a avaliação dedano normalmente.

Modificadores de DefesaEquipamento do Defensor

Aparar com adaga ou faca: –1 no Aparar.Aparar com cajado: +2 no Aparar.Aparar desarmado contra arma: –3 no Aparar(0 se o ataque for um GDP ou se o defensortiver Caratê).

Manobras do DefensorAtaque Total: defesa impossível!Defesa Total: (Aumento na Defesa): +2 parauma defesa: Esquiva, Bloqueio ou Aparar.Deslocamento e Ataque: somente Esquiva ouBloqueio, defensor não pode Aparar.

Situação do DefensorPiso Ruim: –1 ou mais (a critério do GM).Sem ver o atacante: –4, e um Bloqueio ouAparar exigem um teste de Audição –2.Distração (ex., roupas em chamas): –1 ou mais(a critério do GM).Com Carga: redutor igual ao nível de carga naEsquiva ou no Aparar do Caratê.Atordoado: –4

Natureza do AtaqueAtaque pelas costas: nenhuma defesa possível.Mangual: –4 para Aparar/ –2 para Bloquear.Arma de Arremesso: –1 para Aparar ou –2para Aparar se a arma for pequena (0,5 kg oumenos).

Dano e LesãoSe o personagem for bem sucedido em

sua jogada de ataque e o alvo falhar em suajogada de defesa (se tiver direito a uma), elefoi atingido! Se o ataque for do tipo que podecausar dano, será necessário fazer uma “ava-

liação de dano”. Ela dirá quanto dano básico oataque causou ao alvo.

A arma (e, no caso de armas impulsiona-das pela força muscular, a ST) do personagemdeterminam o número de dados que serãojogados para determinar a quantidade de dano.Se o alvo tiver alguma Resistência a Dano(RD) — devida a armadura, mágicas proteto-ras, etc. — temos de subtrair esse valor doresultado da avaliação de dano.

Se o resultado da avaliação de dano formenor ou igual à RD efetiva do alvo, o ataquenão conseguiu penetrá-la — ele resvalou oufoi absorvido. Se o resultado da avaliação dedano exceder a RD do alvo, o excesso depoisde descontada esta defesa é o dano quepenetrou.

Depois de descobrir a quantidade de danode seu ataque que penetrou, aplique osmodificadores de dano de acordo com o tipode dano (isso só interessa no caso de corte,perfuração, e certos tipos de dano perfurante;v. a seguir). Isto diz a lesão que o alvo sofreu,que será subtraída do número de Pontos deVida dele.

Avaliação de DanoNormalmente, o próprio jogador faz a

avaliação de dano e o GM faz as dos NPCs. Asavaliações de dano são expressas como umnúmero de dados, às vezes com ummodificador; ex., “6d –1” ou “1d +2”. Ummodificador negativo não pode reduzir o danoa um número menor do que zero se o ataquecausa dano por contusão, ou menor do que 1se o ataque causa qualquer outro tipo de dano.

O resultado da avaliação de dano (depoisde aplicados os modificadores, como explica-do anteriormente) é o “dano básico”

Se uma arma de longo alcance tem doisparâmetros de alcance, o primeiro é o MeioDano (1/2D), em metros. Se o alvo estiver auma distância maior ou igual a 1/2D, divida odano básico por 2 e arredonde para baixo.

Resistência a Dano ePenetração

A Resistência a Dano (RD) determina ograu de proteção que uma armadura natural ou

artificial, um campo de força, pele rija etc.oferece contra dano. Objetos e veículos têmseus próprios valores de RD que protegemcontra qualquer dano que eles venham a sofrer— e, se o personagem os usar como coberturaentrando ou ficando atrás deles, esta RDtambém o protegerá.

Subtraia a RD do dano básico sofrido. Oresultado é o “dano que penetrou” depois deesmagar ou deformar a armadura o suficientepara causar algum ferimento significativo noalvo. Exemplo: se o personagem foi atingidopor um ataque que causou 6 pontos de danobásico e ele estava vestido com uma cota demalha com RD 4, ele é de fato atingido por 2pontos de dano que penetraram a proteção.

Em geral, as RDs de múltiplas fontes sãocumulativas; ex, se o personagem tiver umaRD natural igual a 2 e colocar um colete táticomilitar com RD 12, sua RD total será 14. Asexceções sempre estarão especificadas.

Modificadores de Dano eLesão

Todo dano que restar depois de subtraídaa RD do dano base é “dano que penetrou”. Sehouver algum dano que penetrou, multiplique-o pelo “modificador de dano” do ataque. Esteé um modificador que varia de acordo com otipo de dano:

• Pouco Perfurante (pa-): x 0,5.

• Corte (corte) e muito perfurante (pa+): x1,5

• Perfuração (perf): x 2.

Depois de aplicarmos este multiplicadorao dano, teremos a lesão: o número de PVsperdido pelo alvo. Arredonde as frações parabaixo, mas a lesão mínima é 1 PV paraqualquer ataque que penetre a RD. Diminuaentão do número atual de PVs da vítima alesão que ela sofreu.

Efeitos de LesõesA gravidade e o tipo do ferimento indicam

o que acontece em seguida. Veja na próximaseção as regras para lesões e sua recuperação.

GURPS LITE 29

Lesões, Doenças e FadigaA vida de um aventureiro não é composta

apenas de canções e glórias. Ele se cansa. Suasroupas ficam sujas. Ele pode se ferir — ouainda pior, pode morrer!

Felizmente todos esses problemas têmsolução, até mesmo a morte. Continue lendo...

LesõesFerimentos e doenças causam “lesões”:

uma perda (normalmente) temporária dePontos de Vida. Ou seja, a quantidade de PVsdo personagem mede a capacidade delesuportar lesões; v. Pontos de Vida (pág. 6).

Se alguma lesão reduzir a quantidade dePVs do personagem a 0 ou menos, ele estará àbeira da inconsciência. O personagem pode atémesmo ter um valor negativo de PVs... mas seficar muito tempo nessa condição, corre orisco de morrer. Para um homem comum, adistância entre estar com todos os PVs e estarcom um número de PVs igual a –ST pode serpercorrida com um ou dois tiros ou golpes deespada.

Lesões: Pontos de VidaPerdidos

Ferimentos seguidos acabam fazendo comque qualquer um ou qualquer coisa enfra-queça e acabe desabando, mesmo que nenhu-ma das lesões seja particularmente grave. Odiagrama que veremos a seguir descreveresumidamente os efeitos de o personagemestar com uma quantidade pequena ounegativa de PVs. Todos os efeitos sãocumulativos.

Menos que 1/3 da ST — o personagemestá cambaleando devido aos ferimentos.Reduza seu Deslocamento e sua Esquiva àmetade (arredondado para cima).

0 PVs ou menos o personagem corre riscode desabar. Além dos efeitos vistos noparágrafo anterior, faça um teste de HT noinício do próximo turno, com um redutor iguala –1 para cada múltiplo inteiro da ST quehouver de PVs negativos. Uma falha significa

que ele perdeu a consciência (ou simplesmenteparou de funcionar, se ele não estavaverdadeiramente vivo ou consciente); v.Recobrando a Consciência, (pág. 30). Umsucesso significa que o personagem pode agirnormalmente, mas terá de fazer o testenovamente a cada turno subseqüente paracontinuar funcionando.Exceção: se optar por Fazer Nada em seu turnoe não tentar nenhuma jogada de defesa, opersonagem pode continuar consciente semfazer nenhum teste. Faça o teste somentenaqueles turnos em que o personagem tentarfazer uma jogada de defesa ou optar por realizaralguma outra manobra além de Fazer Nada.

–1 x ST — Além dos efeitos vistosanteriormente O personagem tem de ser bemsucedido num teste de HT para não morrer (sefalhar com uma margem igual a 1 ou 2, eleestará morrendo, mas ainda não estará morto— v. Ferimentos Mortais a seguir) se for bemsucedido, o personagem ainda conseguiráfalar, lutar etc. como visto anteriormente (até

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falhar em seu teste de HT e cair). Façanovamente o teste toda vez que ele sofrer umalesão que levar seu número de PVs negativo aficar maior ou igual a um multiplicador aindamaior de sua ST, independente se isso éresultado de um ferimento ou de vários.Exemplo: se tem ST 11, o personagem tem defazer um teste para evitar morrer quando seunúmero de PVs chegar a –11. Se sobreviver,ele terá de fazer o teste novamente quando seunúmero de PVs chegar a –22, –33 e assim pordiante...

–5 x ST — o personagem morreimediatamente. Ele já perdeu 6 vezes a suaquantidade inicial de PVs! Ninguém conseguesobreviver a tantas lesões.

–10 x ST — destruição total do corpo, seisso fizer algum sentido dada a fonte do dano –200 pontos em ferimentos causados por flechasdeixariam um cadáver em péssimo estado, masainda assim reconhecível; 200 pontos em lesõespor fogo não deixariam nada além de umamontoado irreconhecível de carvão. Adiferença pode ser muito importante emcenários nos quais ressurreição, reanimação etc.são possíveis!

ChoqueToda vez que o personagem sofrer uma

lesão, subtraia o número de PVs que eleperdeu (até um máximo igual a –4) da DX e daIQ dele — este redutor se aplicará apenas emseu próximo turno. Este efeito, chamado de“choque”, é temporário; seus atributos voltamao normal no turno seguinte.

O choque afeta perícias baseadas em DXe IQ, mas não afeta as defesas ativas nemoutras reações defensivas.

Ferimentos GravesUm “ferimento grave” é qualquer lesão

que provoca uma perda de PVs maior do que½ da quantidade inicial de PVs. Todoferimento grave exige um sucesso num testede HT para evitar que o alvo seja derrubado efique atordoado (v. a seguir).

Queda/Prostração eAtordoamento

Toda vez que sofrer um ferimento grave, opersonagem terá de ser bem sucedido numteste de HT para não cair nem ficar atordoado.Se for bem sucedido, ele não estará sujeito anenhum redutor além daqueles devidos aochoque comum.

No caso de uma falha, o personagemficará atordoado; v. mais adiante. Ele cairá debruços (se já não tiver caído) e, se estiversegurando alguma coisa, ele a soltará. Esseefeito é chamado “queda/prostração”. No casode uma falha por uma margem maior ou iguala 5, ou no caso de uma falha crítica, opersonagem cai e perde a consciência! V.Recobrando a Consciência mais adiante. Seestiver atordoado, o personagem terá de FazerNada em seu próximo turno. Ele poderárealizar qualquer defesa ativa enquanto estiveratordoado, mas suas jogadas de defesa estarãosubmetidas a um redutor igual a –4.

No final de seu turno, o personagem temde fazer um teste de HT. Se for bem sucedido,ele se recupera do atordoamento e pode agirnormalmente nos turnos subseqüentes. Nocaso de uma falha, o personagem permaneceatordoado e suas próximas manobras terão deser Fazer Nada, mas ele poderá fazer o testenovamente no final do próximo turno... e

assim por diante, até se recuperar doatordoamento.

Ferimentos MortaisSe falhar em um teste de HT para evitar a

morte por uma margem igual a 1 ou 2, opersonagem não cai morto imediatamente, emvez disso, ele sofre um “ferimento mortal”.Este é um ferimento tão grave que as lesõesinternas podem matá-lo mesmo depois que eleparar de sangrar.

Se for mortalmente ferido, o personagemficará instantaneamente incapacitado. Elepode ou não permanecer consciente (a critériodo GM). Se sofrer mais lesão e tiver que fazeroutro teste de HT para evitar a morte, qualquerfalha o matará.

Enquanto estiver mortalmente ferido, opersonagem terá de ser bem sucedido em umteste de HT a cada meia hora para evitar amorte. Se falhar, ele morre. Se for bemsucedido, ele sobrevive mais meia hora — edepois faz o teste novamente. No caso de umsucesso decisivo, ele se recuperamilagrosamente: não estará mais mortalmenteferido (mas ainda estará incapacitado). Elepode também se recuperar de um ferimentomortal com um sucesso em um teste de HTsempre que um tratamento médico ou curamágica recuperar alguns de seus Pontos deVida — mesmo que ele ainda tenha umnúmero de PVs negativo.

Se o personagem se recuperar de umferimento mortal, faça um teste de HT. Nocaso de uma falha, ele perde 1 ponto de HTpermanentemente. No caso de uma falhacrítica, o GM pode exigir que o personagemadquira uma desvantagem apropriada (pág.10) ou sofra algum outro efeito (ex., umadiminuição na sua aparência devido àscicatrizes).

MorteSe o personagem morrer, é possível que

ainda se queira anotar as novas lesões que elevier a sofrer. Em certos mundos futuristas, ounaqueles em que existe magia, os mortospodem ser trazidos de volta à vida com umtratamento rápido, desde que o corpo esteja emsua maior parte intacto (que o número de PVsnão tenha chegado a –10 x ST).

Decapitações, degolações, etc podemmatar qualquer um independente da HT e donúmero de PVs. Se uma pessoa estiverindefesa ou inconsciente e for atacada de umaforma obviamente letal, ela morrerá. Nãoperca seu tempo jogando os dados para avaliaro dano, calcular os PVs que restaram etc.,assuma simplesmente que o número de PVscaiu para –5 x ST.

Isso não se aplica a uma vítima que seencontra meramente distraída. Se opersonagem se esgueirar com uma faca portrás de uma sentinela, não conseguirá matá-laautomaticamente. Aja de forma realista. Comose trata de um ataque surpresa, o oponente nãoretribuirá o ataque: portanto a melhor opção éum Ataque Total! É quase certeza que a jogadade ataque será bem sucedida. A vítima não terádireito a nenhuma defesa ativa. O personagemvai provavelmente causar lesões suficientespara incapacitar ou matar a vítima. Mas, istonão ocorrerá automaticamente.

Quando um PC ou um NPC importantemorrer de alguma forma extremamente rápidae irreversível, o GM pode permitir uma“última ação”. Se for um golpe final contra uminimigo, ele não pode demorar mais do que umturno. Se for apenas um discurso em seu leitode morte, o GM deve permitir que ele se

estenda um pouco mais para aumentar adramaticidade! Isso não tem nada a ver comrealismo, e sim com diversão.

RecuperaçãoAs regras de lesões parecem brutais, mas

não se desespere... o personagem pode serecuperar!

Recobrando a ConsciênciaUma falha por uma margem maior ou

igual a 5 em um teste de queda/prostração,uma falha no teste de HT para ver se conseguese manter consciente, um número de PVsmenor ou igual a 0, ou muitas outras coisaspodem deixar o personagem inconsciente.Fica a cargo do GM decidir se ele estárealmente inconsciente ou simplesmenteincapacitado pela dor e lesão — mas qualquerque seja o motivo, o resultado é que ele nãoconsegue fazer nada. Vejamos a seguir umadescrição de como ele se recuperará:

• Se tiver um ou mais PVs, o personagemdesperta automaticamente depois de 15minutos.

• Faça um teste de HT a cada hora, se onúmero de PVs do personagem for menorou igual a 0 e maior do que –1 x ST, paraver se o personagem acorda. Quando forbem sucedido, ele poderá agirnormalmente. Mas, como o número dePVs do personagem será menor do que1/3 de sua ST, seu Deslocamento e suaEsquiva estarão reduzidos à metade.

• Se o número de PVs do personagem formenor ou igual a –1 x ST, ele estará emmaus lençóis. Terá direito a um únicoteste de HT para despertar depois de 12horas. Se for bem sucedido, ele recobra aconsciência e poderá agir de acordo comas regras vistas anteriormente. Mas, sefalhar, ele não recuperará a consciênciasem tratamento médico ou cura mágica —se for bem sucedido em um teste de HTquando recuperar seus Pontos de Vida porestes meios — ele poderá despertar e agircomo descrito anteriormente. Até receberajuda, entretanto, ele terá de fazer testesde HT a cada 12 horas; no caso de umafalha, o personagem morre.

Cura NaturalO descanso permite que o personagem

recupere PVs perdidos a não ser que o danoseja de um tipo específico que não pode sercurado naturalmente (v. um exemplo noparágrafo Doenças, pág 32). Faça um teste deHT ao final de cada dia de descanso com umarefeição decente. Se for bem sucedido, opersonagem recupera 1 PV. O GM pode imporum redutor se as condições forem ruins, ou umbônus se as condições forem muito boas.

Primeiros SocorrosOs dois usos principais da perícia

Primeiros Socorros (pág.14) são as ataduras eo tratamento do choque.

Demora apenas um minuto para aplicarpressão ou fazer um torniquete para estancarum sangramento. Isto provocará a recuperaçãode 1 PV.

Depois de aplicar ataduras no paciente, osocorrista tem de dedicar um pouco mais detempo para preparar os curativos e tratar ochoque. Ele tem de manter o paciente

30 GURPS LITE

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aquecido, confortável, tranqüilo e imóvel.Passado o tempo indicado na Tabela dePrimeiros Socorros, ele pode fazer um teste dePrimeiros Socorros.

No caso de um sucesso, o socorrista teráde jogar os dados como indicado na tabelapara avaliar quantos Pontos de Vida o pacienterecupera — no mínimo 1 PV. Um sucessodecisivo restaura o maior número possível dePVs! O resultado desta jogada de dados jáinclui o PV recuperado por causa das ataduras;portanto, se o resultado do teste indicar arecuperação de 1 PV, o personagem nãorecupera nenhum ponto adicional.

Se ocorrer uma falha crítica, a vitimaperde 2 PVs ao invés de recuperar!

Tabela de PrimeirosSocorros

Nível Tempo por PVs tecnológico Paciente Recuperados0–1 30 minutos 1d–42–3 30 minutos 1d–34 30 minutos 1d–25 20 minutos 1d–26–7 20 minutos 1d–18 10 minutos 1d9+ 10 minutos 1d+1

FadigaCorrer ou nadar longas distâncias, ser

sufocado e muitas outras coisas provocam“fadiga”: uma perda temporária de Pontos deFadiga. A quantidade inicial de Pontos deFadiga (PF) do personagem é igual ao valor desua HT. Da mesma forma que as lesõesrepresentam traumas físicos e são subtraídasdo número de PVs, a fadiga representa a perdade energia e é descontada do número de PFs.Quando o personagem perde PFs, isso deve serregistrado em sua planilha de personagem.

Pontos de Fadiga PerdidosA tabela a seguir descreve resumidamente

os efeitos de se ter um número baixo ounegativo de PFs. Todos os efeitos sãocumulativos.

PFs menor que 1/3 HT — o personagemse sente muito cansado. Divida à metade oDeslocamento, a Esquiva, e a ST dopersonagem (arredondado para cima, esteredutor não afetará quantidades baseadas emST, como o número de PVs ou o danocausado).

PFs menor ou igual a 0 — o personagemestá prestes a desmaiar. Se perder ainda maisfadiga, cada PF perdido causará também aperda de 1 PV. Para fazer qualquer coisa alémde falar ou descansar, o personagem terá de serbem sucedido num teste de Vontade; se opersonagem estiver em combate, faça o testeantes de qualquer manobra que não seja FazerNada. Em caso de sucesso, ele conseguirá agirnormalmente. Se estiver se afogando, opersonagem poderá continuar lutando, massofrerá normalmente a perda de 1 PV paracada PF perdido. No caso de uma falha, opersonagem cai incapacitado e não conseguefazer nada até sua quantidade de PFs assumirum valor positivo.

–1 x HT — o personagem perde a cons-ciência. Enquanto estiver inconsciente, elerecuperará os PFs perdidos à mesmavelocidade que recuperaria se estivesse des-cansando. Ele despertará imediatamente quan-

do o número de PFs se tornar positivo. Onúmero de PFs nunca cairá abaixo desse nível.A partir deste ponto, qualquer PF perdido serásubtraído do número de PVs!

Custos em FadigaAs seguintes atividades resultam normal-

mente na perda de PFs.Combate: qualquer batalha que dure mais

do que 10 segundos causará a perda de PFs —gasta-se energia com muita rapidez quando seestá lutando pela vida! Aqueles que nãofizerem nenhuma jogada de ataque ou defesadurante a luta estarão isentos desta perda, masoutras ações (ex., fazer mágicas) continuarãotendo seu custo normal em PFs. No final dabatalha, acrescente o custo de 1 PF mais umnúmero extra de PFs igual ao modificador decarga do personagem.

Essa perda ocorre por batalha, não paracada 10 segundos de batalha. Uma batalhamuito longa pode custar ainda mais (a critériodo GM), mas ela teria que durar dois ou trêsminutos (de 120 a 180 turnos!) antes que oscustos extras em PFs pudessem sercontabilizados de forma realista.

Caminhada: use os custos em PFs paralutar em uma batalha, mas desconte-os porhora de caminhada; ex., uma hora de marchacom carga leve provoca a perda de 2 PFs.

Estafa: carregar mais do que uma cargamuito pesada, ou empurrar/puxar um pesomuito grande, custa 1 PF por segundo (v.Levantamento e Movimentação de Objetos,pág. 23).

Corrida ou Natação: cada 15 segundos decarreira, ou minuto de corrida ritmada ounatação, exige um sucesso num teste de HTpara que o personagem não perca 1 PF.

Fome: um ser humano precisa fazer trêsrefeições ao dia. O personagem perde 1 PFpara cada refeição que não fizer.

Desidratação: um ser humano (elfo, anão,etc) precisa de 2 litros de água por dia – 3 emclimas quentes, 5 sob o calor do deserto! Sebeber menos do que precisa, o personagemperderá 1 PF a cada 8 horas. Se beber menosde 1 litro por dia, ele perderá 1 PF extra e 1PVa cada dia. O personagem pode recuperartodos os PFs perdidos devido à desidrataçãodepois de um dia de descanso com umsuprimento abundante de água. Mas, elerecuperará os PVs perdidos no ritmo normal.

Sono: se ficar acordado mais tempo doque o seu normal por dia (normalmente, 16horas) o personagem começa a se sentircansado. Ele perde 1 PF se não conseguirdormir e 1 PF para cada quarto de dia(normalmente 4 horas) que ficar acordadoalém disso.

Se perder metade ou mais da metade deseus PFs por falta de sono, o personagem teráde fazer um teste de Vontade a cada duas horasque permanecer inativo (ex., ficando deguarda). Se falhar, ele adormecerá e ficaráassim até ser acordado ou dormir uma noiteinteira. Em caso de sucesso, ele estarásubmetido a um redutor igual a –2 em todos ostestes de DX, IQ e autocontrole.

Se o número de PFs do personagem ficarmenor do que 1/3 HT devido à falta de sono,faça o teste como descrito acima uma vez acada 30 minutos de inatividade ou duas horasde atividade. Isso pode ser muito perigoso!

Recuperação da FadigaO personagem pode recuperar os PFs

perdidos de forma “normal” simplesmente

descansando. Ler, falar e pensar não atrapa-lham; dar uma caminhada, ou qualquer coisamais cansativa, sim. Os PFs perdidos sãorecuperados à taxa de 1 PF para cada 10minutos de descanso. O GM pode permitir queo personagem recupere um ponto extra de PFse ele comer uma refeição decente enquantodescansa. Certas drogas, poções mágicas etc,podem restaurar PFs perdidos da mesmamaneira que o fazem algumas mágicas.

O personagem só pode se recuperar defadiga causada por falta de sono dormindopelo menos 8 horas. Isso restaurará 1 PF. Cadahora de sono ininterrupto após estas 8 horasrestaurará 1 PF. O personagem precisará dealimento ou água para recuperar os PFsperdidos devido à fome ou à desidratação;neste caso, siga as regras vistas anteriormente.

Outros PerigosAlém dos riscos comuns de um combate

com espadas, armas de fogo e mágicas, osaventureiros normalmente enfrentam aindaoutros perigos.

FrioO frio pode ser letal. As armaduras podem

ser isoladas termicamente ou aquecidas paraproteger contra uma exposição prolongada aum ambiente gélido.

Faça um teste de HT a cada 30 minutosem um clima frio “normal”. Para a maioria doshumanos isso significa temperaturas abaixo de2º C. Faça o teste a cada 15 minutos se houverum vento leve (16+ km/h). Faça o teste a cada10 minutos, se tiver um vento forte (50+km/h). Além disso, o vento forte pode reduzirdramaticamente a temperatura efetiva (o “fatorde resfriamento do vento”). Veja também osmodificadores a seguir:

Modificador no Situação teste de HTRoupas leves ou nu –5Roupa comum de inverno +0Roupa para clima “ártico” +5Traje aquecido +10Roupa molhada –5 adicionalA cada 3 ºC abaixo de –

27 ºC de temperatura efetiva –1

Uma falha causa a perda de 1 PF. Comosempre, depois que a quantidade de PFschegar a 0, o personagem começará a perder 1PV para cada PF. Para recuperar os PFs ouPVs perdidos devido ao frio é preciso abrigoadequado e uma fonte de calor (fogo, calorelétrico, calor humano, etc.).

Colisões e QuedasO número inicial de Pontos de Vida e a

velocidade de uma pessoa ou objetodeterminam o dano causado por uma colisão.A “Velocidade” é quão rápido um personagemou objeto está se deslocando em metros porsegundo (3 km/h = 1metro/s).

Um objeto numa colisão causa umaquantidade de dados de dano por contusãoigual a (PV x velocidade)/100. Se isso formenos que 1d, trate como se fosse 1d – 2.

Se um objeto em movimento atingir umobjeto parado muito grande para serempurrado — como o chão, uma montanha ouum iceberg — isso causará o dano normal decolisão do objeto naquilo contra o que ele sechocou e em si mesmo. Se o obstáculo forquebrável, o objeto em movimento não poderá

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causar nem sofrer uma quantidade de danomaior que o número de PVs + RD doobstáculo.

QuedaUma queda é uma colisão contra um

objeto imóvel: o chão. Descubra a velocidadedo personagem (em m/s) quando ele colidirutilizando a seguinte tabela:

Tabela deVelocidade deQueda

Queda Velocidade Queda Velocidade1 metro 5 20 metros 212 metros 7 30 metros 263 metros 8 40 metros 304 metros 9 50 metros 335 metros 10 75 metros 4010 metros 15 100 metros 4715 metros 18 1.000 metros 146

Se um objeto cair sobre alguém, descubraa sua velocidade na tabela acima e calcule odano da mesma forma que o faria em umacolisão normal.

DoençasEnfermidades e doenças estranhas podem

afetar aventureiros em terras distantes... ou atémesmo em casa. A busca de uma cura — sejaela para a doença que faz a princesa definhar,uma praga alienígena ou a arma biológica deum terrorista — dá uma trama fantástica.

As coisas mais importantes a se sabersobre a doença em questão são:

Teste de Resistência: o teste de HT quedeve ser feito para se evitar a doença. A maioriadas doenças permite um teste que pode variardesde HT até HT – 6. No caso de um sucesso,a vítima não contrai a doença, no caso de umafalha, contrai, mas pode fazer testes posteriores— uma vez para cada “ciclo da doença” —para ver se consegue se livrar da enfermidade.

Incubação: este é o tempo de incubaçãoentre a exposição inicial à doença e a apariçãodos primeiros sintomas naqueles que falhamem seu teste de resistência. No caso de umadoença “genérica” este tempo é 24 horas, maspode variar consideravelmente nas doençasexistentes no mundo real.

Dano: o efeito das doenças no mundo dejogo. Ele é tipicamente 1 ponto de danotóxico, mas pode ser maior e chegar até 1dpara doenças mais perigosas. A RD nãoprotege contra doenças! Os sintomas (febre,coriza, tosse, pontos negros na visão,erupções, etc.) aparecem depois da pessoacomeçar a sofrer lesão. A lesão advinda dedoença não poderá ser curada naturalmenteaté a vítima ser bem sucedida em seu teste deHT para se recuperar!

Ciclos da Doença: uma doença causadano a suas vítimas em intervalos regulares atéelas serem bem sucedidas no teste de HT ouque o número máximo de ciclos tenha sepassado. O intervalo “padrão” entre os testesde HT é um dia. O número de ciclos varia deacordo com o grau de letalidade da doença;por exemplo, uma doença potencialmente letalpoderia causar a perda de apenas 1 PV emcada ciclo mas durar de 20 a 30 ciclos.

Depois que os sintomas da doença setornam aparentes, ela pode ser identificadacom um teste de Diagnose. Este teste nãoconsegue identificar doenças completamentenovas, mas um bom resultado no teste podedar informações suficientes para permitir umtratamento.

Remédios apropriados — ervas, drogasetc. — podem dar um bônus no teste de HTpara curar certas doenças na mudança de ciclo.Em NT 6+, antibióticos (ex., penicilina)podem dar um bônus igual a +3 nas tentativasde recuperação da maioria das doençasbacteriológicas.

FogoSe ficar uma parte de um turno em meio às

chamas (ex., correndo através do fogo), opersonagem sofrerá 1d – 3 pontos de dano porqueimadura. Se ficar um turno inteiro em umfogo de intensidade mediana — ou se estiverinteiramente em chamas — o personagemsofrerá 1d – 1 pontos de dano por segundo. Umfogo muito intenso pode causar mais dano;exemplo: metal derretido ou uma fornalhacausariam 3d pontos de dano por segundo!

A exposição contínua ao fogo poderesultar em um calor intenso que pode fatigaro personagem rapidamente mesmo que aschamas em si não consigam penetrar a sua RD.(v. Calor a seguir).

Um único golpe que cause ao menos 3pontos de dano básico por queimadura inflama“parte” das roupas da vítima. Isto causa 1d – 4pontos de dano por queimadura por segundo edistrai (redutor igual a –2 na DX a não ser queo dano simplesmente não possa ferir o alvo).Para apagar o fogo, a vítima tem de bater nelecom as mãos. Isso requer um teste de DX, ecada tentativa exige uma manobra Preparar.

Um único golpe que inflija 10 ou maispontos de dano básico por queimaduraincendeia toda a roupa da vítima. Isto causa 1d– 1 pontos de dano por queimadura a cadasegundo e distrai muito (redutor igual a –3sobre a DX, exceto enquanto a vítima estiverrolando no chão para tentar apagar o fogo).Para apagar o fogo, a vítima tem de rolar nochão. Isso exige um teste de DX e cadatentativa requer três manobras Preparar. Saltarna água demora apenas um segundo, eextingue automaticamente as chamas.

Em todos os casos, lembre-se de aplicarsobre a DX os redutores devido ao choque, seo fogo chegar a causar lesão!

CalorEm um clima quente comum, o

personagem não sofrerá nenhum efeito nocivose ficar na sombra e não andar muito. Mas, sepermanecer ativo na faixa mais alta do queseria uma temperatura confortável para si —acima de 26º C para seres humanos — opersonagem terá de fazer um teste de HT acada 30 minutos.

Uma falha implica na perda de 1 PF. Nocaso de uma falha crítica, o personagem temuma insolação e perde 1d PFs. Como acontecenormalmente, se o número de PFs do persona-gem ficar menor ou igual a 0, ele começará aperder 1 PV para cada PF perdido. Ele nãoconseguirá recuperar os PFs nem os PVsperdidos devido ao calor enquanto não estiverem um ambiente mais fresco.

Da mesma maneira, em ambientes comtemperatura até 15 ºC acima do que seriaconfortável (33 ºC – 48 ºC para humanos), opersonagem perde 1 PF extra sempre queperder PFs devido ao esforço ou à desidratação.Em ambientes com temperaturas até 30º Cacima do que seria confortável (48 ºC – 63 ºCpara humanos), isso se torna um custo extra de2 PFs.

VenenoO veneno pode aparecer em armas; em

dardos, agulhas, puas de armadilhas, alimentos

ou bebidas oferecidos por um inimigotraiçoeiro; e em qualquer outro lugar onde opersonagem não o espere. As coisas maisimportantes a se saber sobre um veneno são:

Tempo para fazer efeito: a maioria dosvenenos requer um certo tempo que variadesde alguns segundos a até várias horas parafazer efeito. Isto é quase sempre verdade paraagentes digestivos.

Resistência: alguns venenos concedem àvítima um teste de HT para ela resistir aos seusefeitos. Faça esse teste depois que o tempopara fazer efeito, se ele existir, tiver sepassado. Muitas vezes existe um modificador:um veneno leve deveria pedir um teste de HT+2, enquanto que um veneno quase impossívelde ser resistido pode exigir um teste de HT –8! O mais comum é uma variação de HT atéHT – 4. A RD nunca afeta esse teste.

Se o personagem se encontra em umambiente venenoso (uma nuvem de gás ouuma atmosfera tóxica) e é bem sucedido emseu teste inicial de HT, ele tem de fazer o testenovamente uma vez por segundo até o venenoafetá-lo ou até ele deixar a área. Se o venenotiver um tempo para fazer efeito, faça o testeapós cada período desses.

Efeitos: o efeito mais comum dos venenosé o dano tóxico ou por fadiga. Venenos levespodem causar apenas a perda de 1 PV ou PF;venenos mais potentes podem causar 1dpontos de dano ou mais. A RD não temnenhum efeito sobre este dano. Estas perdas dePV e PF devem ser curadas normalmente.

SufocamentoSe ficar completamente sem ar, o

personagem perde 1 PF por segundo. Seestiver se afogando depois de uma falha emum teste de Natação, o personagem podeinspirar um pouco de ar, mas ele tambémengole um pouco de água: faça um teste deNatação a cada 5 segundos; uma falha causaráa perda de 1 PF (v. Natação pág. 23).

Quando o número de PFs chegar a 0, opersonagem precisará ser bem sucedido emum teste de Vontade por segundo, para nãodesmaiar. O personagem morre depois de 4minutos sem ar, Independente da quantidadede PFs e PVs que ele tem.

Se aspirar ar limpo antes de morrer, opersonagem pára de perder PFs e começa arecuperá-los à taxa normal (v. Recuperação daFadiga pág. 31). Se estiver inconsciente, eledespertará logo que a quantidade de PFschegar a 1. Se estiver se afogando, quem oresgatar terá também de fazer um teste dePrimeiros Socorros para tirar a água de seuspulmões e salvá-lo.

Se o personagem ficar sem ar mais do que2 minutos, terá de ser bem sucedido em umteste de HT para evitar um dano neurológicopermanente: redutor igual a –1 sobre a IQ.

CenárioQuando estiver desenvolvendo um novo

cenário para seu grupo, comece com a lista aseguir. Ela não é de forma alguma exaustiva,mas se você gastar algum tempo descrevendoestes itens, certamente estará alguns passos àfrente para um bom começo.

LínguasLeis e CostumesSociedade e GovernoNíveis TecnológicosEconomiaOutros Planos de Existência (se houver)Cenários para AventuraPerícias, Empregos e ProfissõesArmas e Combate

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