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  • Guia de STREET LEGAL RACING

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    GUIA DEL STREET LEGAL RACING REDLINE PARA PRINCIPIANTES Y NOVATOS

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    NOTA DEL AUTOR: en mis comienzos con este juego, me paso casi como a todos, no conocerlo

    a profundidad, no saber nada de mecnica ni de autos sumado al nombre de las piezas en

    ingles daban como resultado a un caos andante dentro del SLRR, construir un motor que

    funcione era algo prcticamente milagroso, y cuando haba faltantes deba sacar el juego

    despus de que mi paciencia se agotara a los pocos minutos.

    Es por eso que decid crear esta gua, yo no contaba con nadie cuando empec, y

    cuando encontr los mods y los nuevos parches todo empeoro aun mas y no quera molestar a

    los pocos contactos que tenia, as que tuve que seguir solo. Hoy, el juego se expandi mas, y

    son ms los que preguntan y pocos los que responden. Para todos aquellos que ya no saben

    como sacarse las dudas sea lo que sea en el street legal racing hoy les entrego esta gua.

    En dicha gua, explicare desde como es el juego, cada uno de sus botones y funciones

    hasta que cosas hay que tener en cuenta a la hora de preparar un vehculo para cierta

    competencia

    Hay que aclarar que todo lo que ponga aqu son opiniones, deducciones y experiencias

    mas

    Aprovecho a agradecer a cada una de las personas que aportaron en esto. desde mi

    hermano que fue quien me enseo el juego y por quien hoy estoy a punto de recibirme de

    mecnico. A todas las personas con las cuales comparto charlas, ya sean del juego o motores

    reales. Ellos son profesores de escuela, compaeros de la misma. Compaeros de mi equipo de

    SLRR, AC Drag Team (Joel y Fede), y mi padre y hermano nuevamente por que fueron quienes

    me acercaron material para que yo aprenda y siempre me dieron consejos tanto de la vida

    como de mecnica. A Ezequiel por darme su opinin en el desarrollo de la presente gua. A los

    usuarios de la comunidad de taringa y miembro del grupo de Facebook por aportar cuando

    solicite ayuda y opinin. Y por ultimo a todos los modders que con su tiempo, esfuerzo y

    dedicacin hacen que nuestro juego preferido mejore dia a dia

    Otra de las cosas que debo ACLARAR es que no voy a mostrar como armar un motor

    paso por paso mas que algunas configuraciones que se pueden encontrar por internet. Osea,

    no voy a mostrar nada nuevo. La idea de esta gua es mostrarles cuales son las cosas a tener en

    cuenta a la hora de armar un motor para que ustedes encuentren su propio setup y puedan

    modificarlo a su gusto

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    1 LO QUE HAY QUE SABER

    1.1 DE QUE TRATA EL STREET LEGAL RACING?

    El verdadero objetivo del SLRR es ganar la ROC (race of champions), para ello debes estar entre

    los mejores 5 del mejor de los tres clubes que es el rojo, empezando por el ltimo lugar

    (vigsimo) del club inferior, el club verde

    Para ir subiendo los puestos en el ranking y pasando por los diferentes clubes debes ir a correr

    las carreras organizadas en las noches de Valo City (la ciudad del juego) e ir ganando a los

    diferentes oponentes que se opongan

    1.2 SIENDO UN JUEGO DONDE LOS DATOS TECNICOS LLEVAN EL PAPEL PRINCIPAL DEBO TENER ALGUN CONOCIMIENTO PARA QUE SEA POSIBLE JUGARLO? es cierto que los que saben de mecnica, suspensin, y fenmenos tanto fsicos como qumicos que ocurren dentro del vehculo van a tener cierta ventaja frente a los que no. pero no es un juego exclusivo para mecnicos e ingenieros. Las personas que no saben de teora como de practica en dicha modalidad tienen un beneficio, que es el de aprender algo sin ni siquiera darse cuenta que estn aprendiendo (esto sucede si no se presta atencin y no se razona que es lo que sucede con cada una de nuestras acciones). no quiero hacerle publicidad al juego, pero, en mi caso, comenc sabiendo nada, y facilito mi aprendizaje en la escuela donde estudie tcnica y mecnica del automvil aplicando el material aprendido al juego y viceversa aunque... este ltimo no es tan recomendable. 1.3 CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE LOS PARCHES 2.2.1 MWM (miran winchur mod), 2.2.1 LE2MWM Y 2.3.0 LIVE EDITION? una vez llegue a leer que lo mejor entre este tro de versiones es el Live Edition por que lleva un cronometro que inicia cuando el juego se ejecuta. yo no le veo nada interesante a eso aunque a las personas que tienen un uso estricto de la PC o para los juegos les va a ser bastante til. hablando en serio. si no me equivoco, la 2.3.0 es una versin oficial, aunque esta siendo modificada por personas ajenas a la "empresa" para lanzarse la 2.3.1 logrando mejoras graficas y un agregado de circuitos. la versin 2.2.1 MWM si esta modificada por jugadores como nosotros, miran y winchur, esta versin es similar a la versin base pero con varios detalles mas como el selector de mapas, catalogo de vehculos entre otras cosas que veremos mas adelante. mucha gente lo elije por la amplia cantidad de mods que hay disponibles para esta version. y la restante es el 2.2.1 LE2MWM que es exactamente igual al MWM visualmente pero una modificacin de scripts permite instalar mods del LE a nuestro juego y poder jugar sin problemas

    2 - INICIO 2.1 I WANNA START antes que nada, hay que comenzar diciendo que las versiones que utilizo yo en las

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    ilustraciones son las 2.2.1 LE2MWM y la 2.3.0 LE con varios mods y modificaciones Hora de jugar, como todo, al inicio del juego seguido de los crditos auspiciantes etc., tenemos el men principal

    Que ignorando los detalles del fondo, son prcticamente los mismo, a continuacin les voy a dar la descripcin (explicando primero la 2.2.1 seguido de la 2.3.0) de cada opcin en el orden de arriba a abajo, izquierda derecha _NEW CAREER: aqu podremos crear una partida nueva _LOAD CAREER: cargar una partida creada anteriormente _DELETE CAREER: eliminar una partida previamente creada _BACK TO GARAGE: en el caso de haber cargado una partida y regresado al men principal, con esta opcin volveremos a la partida sin tener que cargarla _SAVE CAR: guardaremos el auto seleccionado en nuestra partida para luego poder usarlo sin alterar nuestro career _LOAD CAR: cargaremos un auto ya guardado, con este podremos correr y modificarlo a nuestro gusto pero no comprar nuevas piezas, reitero, sin alterar nuestra partida _SELECT CAR: bueno a esta nunca la toque _QUICK RACE: nos darn un auto al azar y correremos en cualquier parte de Valo city con un contrincante _SELECT TRACK: podremos elegir un mapa y correr con un auto al azar _DEMO: si no me equivoco es el video de presentacin _OPTIONS: de aqu en adelante no hay que explicar nada. Todo es obvio Y desde aqu ya se presentan las diferencias (reitero, sacando las visuales) entre parche y otro. El 2.3.0 lleva el botn SAVE CAREER que es para guardar nuestra partida, el 2.2.1 no lo trae ya que el guardado es automtico al apretar EXIT GAME No aparece SELECT CAR, y en lugar de SELECT TRACK tenemos FREE RIDE que es para circular libremente por Valo city con un vehculo al azar. 2.2 EL GARAGE Y TODAS LAS HERRAMIENTAS Yendo a la parte mas importante que es el career nos encontramos con el lugar donde surgirn los problemas y se escucharan nuestras blasfemias, bueno, no dentro de este garaje virtual

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    pero cranme que van a maldecir y mucho Volviendo con el tema, en la primera vez que ingresemos al garaje nos aparecer un mensaje de bienvenida el cual nos dir que tenemos el garaje vacio y que tenemos que ir a comprar un auto a una tienda, pero que vallamos a la tienda de usados a conseguir uno accesible y destruido Despus de haber sacado ese obvio mensaje nos veremos un garaje vacio tal como dice y unos cuantos botones que en les mostrare para que sirve cada uno 2.2.1 MWM (NOTA: el garaje no es as, lo cambie yo, en realidad es similar al del 2.3.0)

    DESCRIPCIONES: 1_con este botn nos vamos al selector de mapas 2_ingresar a la ROC (race of champions que en espaol seria carrera de los campeones) 3_aqui seleccionamos al conductor, que es siempre el mismo, solo que cambia el color de piel y su ropa 4_aqui se encuentran todos nuestros autos 5_este es el NEW CAR DEALER o algo as que es para comprar autos nuevos 6_USED CAR DEALER es donde venden los usados 7_este es el catalogo, aqu podemos comprar absolutamente todo 8_aqui esta nuestra posicin en el ranking 9_este botn es ms que importante, aqu encontraremos la informacin de nuestro auto 10_la llave sirve para instalar o desinstalar piezas a nuestro vehiculo 11_este es tan importante como la llave. El destornillador sirve para afinar piezas (veremos ms adelante) y abrir puertas, capots, bal, etc. 12_pintura del auto 13_este nos permite hacer una pequea prueba del auto, encenderlo, y conducirlo dentro del garaje

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    14_adelanta una hora del reloj 15_adelanta 6 horas del reloj 16_salir al men principal 17_usar el elevador (no lo recomiendo, muchas veces genera errores y cerrando el juego) 18_reparar una pieza especifica. Para hacer esto debemos arrastrar una pieza desde los slots hasta este botn y ser reparada 19_reparar completamente el auto 20_vender la pieza. Esto se hace de igual manera como se repara una pieza. arrastrandola 21_mostrar/ocultar toda pieza que se involucre con el motor 22_mostrar/ocultar toda pieza relacionada con el chasis, puertas, paneles, interior, luces, etc. 23_mostrar/ocultar toda pieza relacionada con la suspensin 24_scroll de navegacin de los slots SLOTS_aqui se encuentran todas las piezas que hemos comprado o desinstalado de nuestro vehculo Bien, ahora veamos el 2.3.0 LE, una clara diferencia entre versin y otra, son los botnes, hay unas cuantas variantes, ustedes solo atiendan a los botones que voy a describir abajo, el resto son iguales al 2.2.1

    DESCRIPCIONES: 1_ir a Valo city 2_ir al test track 3_ ingresar a la ROC (race of champions que en espaol seria carrera de los campeones) 7_esto es Exchange car, para cambiar un auto. Mas adelante explicare detalladamente este botn 15_seria como el elevador, pero en este caso el auto flota, no genera errores como el 2.2.1 pero es algo incomodo 17_adelanta 8 horas del reloj

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    2.2 EL RESTO DEL JUEGO aqu revisaremos cada una de las partes que podemos acceder desde el garaje, y empesamos por CAR LOT: aqu estn todos nuestros autos, no es difcil de entender ni usar

    Vemos que tenemos las flechas de navegacin para movernos y elegir nuestro vehculo, y el botn de confirmacin a la derecha. El primer botn de derecha a izquierda es para volver al garaje. Ninguna ciencia NEW CAR DEALER: aqu podremos comprar autos nuevos, mucho que explicar aqu tampoco hay. Asi que vamos a los botones

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    1 y 2_son de navegacion, para ir explorando el garaje 3_ aqu encontraremos la informacin del auto 4_con este compraremos el auto 5_volver al garaje USED CAR DEALER: esta es la tienda de los usados, atencin a lo que estamos mirando. Los autos aqu o estn destruidos, o tienen faltantes como el motor, ruedas o frenos y dems cosas. Pero se consiguen a un buen precio. Los botones son exactamente igual al de new cars dealer

    CATALOGO: aqu nos la pasaremos un buen rato en el transcurso del juego. Es donde podemos comprar todas las piezas y autos segn la versin. No voy a andar explicando cada una de las partes, voy a mostrarles una ojeada y las diferencias entre catalogo de una versin y otra

    Si bien son prcticamente iguales, voy a darles una breve descripcin de cada seccin seguido de las diferencias comenzando siempre con la 2.2.1

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    VEHICLE: se pueden comprar chasis o autos completos. Mas abajo se los voy a mostrar ENGINE: se alojan todas las partes de motor y transmisin BODY: todas las piezas del chasis, capot, puertas, faros, cristales, etc. RUNNING GEAR: estn las piezas de suspensin, frenos, llantas y neumticos INTERIOR: si bien tienen varias subdivisiones, las mas importantes son steering wheels y seats Que es donde se encuentran los volantes y los asientos, en el resto hay muy pocos modders que colocan piezas all AUDIO: solo la 2.2.1 trae algunos subwoofers aqu, pero nada mas DECALS: algunos stickers para decorar nuestro vehculo DIFERENCIAS ENTRE EL CATALOGO DE VERSION Y OTRA La 2.2.1 trae algo interesante que es el vehicle que nos sirve para cuando queremos comprar un auto especifico y no tenemos la suerte de que aparezca en los dealers

    Tenemos la lista de cada vehculo y la posibilidad de comprar el chasis totalmente vaco o el auto completo. Esta opcin se ve en la parte superior de la pantalla justo bajo de nuestro dinero Otras de las diferencias y esta va a favor del 2.3.0 es la seccin de los motores que est dividido por tipo de motor y despus por piezas, cuando en el 2.2.1 tenes dividido solo por las piezas, osea que cuando vas a buscar el pistn de un I4 te encontras tambin con los pistones de los I6, V8 y dems

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    CAR EXCHANGE (SOLO 2.3.0) Atencin con este, sera como una especie de la seccin vehicle del catalogo del 2.2.1 pero este es algo mas complejo. Aqu no vas a comprar un chasis si no que lo vas a reemplazar por el tuyo, cual es la desventaja de esto? De que tu auto tiene que estar en condiciones optimas como para que funcione, entonces, vos das tu auto que anda, pagas el valor del chasis, y obtenes otro que no tiene NADA, pero bueno, ese es el precio de no ir buscando por el dealer esperando hasta que la suerte se decida a poner el auto que deseas en venta

    RANKING Segn nuestra posicin de esta lista podemos o no entrar a la ROC, como en un principio explique debemos estar entre los mejores cinco de esta lista, empezando por el puesto 20 del club verde, debemos pasar por el club azul y despus de este el club rojo, sacando unas cuentas simples son unos 60 puestos que subir, osea, unas 60 carreras de drag callejeras por ganar aunque no es necesario correrlas todas, se pueden saltear varios puestos

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    INFORMACION DEL VEHICULO La parte ms placentera o al menos as lo es para mi, pero mas que placentera es importante, muy importante, ya que aqu encontraremos datos que nos van a ayudar y mucho Esta parte est dividida en cuatro. La primera es INFORMACION DEL CHASIS, que nos muestra datos como el peso y eso, pero lo vamos a ver ms detallado De arriba a abajo vemos las siguientes caractersticas: Mileage: es la distancia recorrida desde que se encendi por primera vez nuestro vehculo, conocido como kilometraje Mass: es el peso del auto aunque esta mal definido ya que masa es el peso dividido a la aceleracin de la gravedad que es 9,8 m/s2 pero no quiero entrar en esas cuentas, es el peso y punto Chassis length: es la longitud del vehculo, osea, el largo Chassis width: es el ancho del vehculo Chassis height: es la altura Ground clearance: segn entend, es la separacin entre el vehculo y el suelo

    Powertrain layout: esto nos indica cual es el tipo de transmisin o traccin que lleva el auto. Tcnicamente se dira eje de traccin o eje motriz. Tenemos front Wheel drive (FWD) que es traccin delantera, rear Wheel drive (RWD) es traccin trasera, y all Wheel drive (AWD o 4WD) es traccin integral Que quiere decir esto? nos dice cuales son las ruedas que hacen fuerza, cuales son las ruedas que transmiten la potencia del motor y hacen circular el auto, como bien dije, pueden ser las ruedas delanteras, o las traseras o las cuatro ruedas Despus voy a explicar detalladamente esto para aplicarlo a la hora de competir En los dibujos, esquema o como lo quieran llamar, tenemos la trocha (track) delantera y trasera (la trocha es la distancia entre el centro de una rueda y otra siempre del mismo eje),

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    distancia entre ejes (Wheel base) que bueno, no hay mucho que explicarlo, es la distancia entre eje delantero y trasero y finalmente la distribucin de peso que esto tambin es importante (son los porcentajes que estn bajo de cada rueda en el dibujo del auto del lado lateral) Tambin hay que aclarar que cada valor tiene dos nmeros (mm y inch) son dos unidades diferentes INFORMACION DE MOTORES Bueno, esto es mas extenso, y tiene varios datos que nos van a servir en cierto momento, voy a explicar cada uno de estos parmetros tratando de no entrar en detalles tcnicos para no lograr confusin o aburrimiento CYLINDERS: es la cantidad de cilindros que posee nuestro motor (mientras mas cantidad mas potencia y torque, pero mayor ser el peso)

    DISPLACEMENT: es la cilindrada BORE: es el dimetro del cilindro, a este valor lo da el block STROKE: es la carrera del pistn la cual determina el cigeal STATIC COMPRESSION: es la relacin de compresin HP/LITER: es la cantidad de hp que entrega nuestro motor por cada 1000cc de cilindrada, osea, 1 litro KG/HP: es la cantidad de kilos que tiene nuestro auto por cada HP KG/NM: es la cantidad de kilos por cada newton metro que entrega nuestro motor GEARS: son las relaciones de marchas de nuestro vehiculo

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    IDLE: es la velocidad a la que gira nuestro motor cuando esta regulando o en ralent (cuando el auto esta encendido pero sin tocar el acelerador) REDLINE: es el tope de RPM de nuestro motor ENGINE DESTRUCTION: es la velocidad que necesita girar el motor para romperse PEAK FLYWHEEL TORQUE: es el punto mximo de torque que entrega nuestro motor a cierto rgimen de marcha (RPM) PEAK FLYWHEEL POWER: es el punto mximo de potencia que entrega nuestro motor a cierto rgimen de marcha (RPM) NOTA: la prueba de potencia de los motores en el SLRR supuestamente estn hechos en bancos de pruebas hidrulicos (sin caja de velocidades) ya que la potencia sealada va al volante y no a la rueda, en la vida real, el vehculo circula con menor potencia que la que estos bancos indican ya que las cajas de cambios consumen algo de potencia. Y no sabra decir si en el juego sucede igual FUEL TYPE: es el tipo de combustible que nuestro motor usa INFORMACION FINANCIERA

    Bueno, lo cierto es que nunca le encontr utilidad a esta cosa, nos dice el estado de cada pieza,osea, wear es el desgaste de cada pieza, tear creo que es el estado que alcanzara al reparar la pieza, IP fine si no me equivoco es el costo de la afinacin de la pieza y value es el valor de la pieza y al final vemos el valor total de nuestro vehculo. Que nunca va a ser el mismo que cuando lo vendemos

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    INFORMACION DE NUESTROS TIEMPOS

    Bueno, aqu quedaran guardadas las siguientes marcas: Test track best result (mejores resultados del test track): Top speed: la velocidad tope, osea, la mayor velocidad que pudo alcanzar tu vehculo 0 100 km/h: el tiempo en que se tarda llegar a los 100 km/h con partida detenida 0 200 km/h: el tiempo en que se tarda llegar a los 200 km/h con partida detenida mile time: un cuarto de milla equivale a 402 metros, lo que marca aqu es el tiempo que se tarde en cruzar dicha distancia con partida detenida mile speed: velocidad en la que se cruzo los 402 metros 1 mile time: una milla equivale a 1609 metros. Lo que marca aqu es el tiempo que se tarda en cruzar dicha distancia con partida detenida 1 mile speed: velocidad en la que se cruzo los 1609 metros Best lap time: es el mejor tiempo de la vuelta del ovalo Your race history for this car (tu historial de carreras para este auto): Race run: es la cantidad de carreras que se corrieron en la calle con este auto Wins: carreras ganadas Loses: carreras perdidas History prestige ratio: segn dice es la relacin del historial de prestigio Best night mile time: es el mejor tiempo de las carreras nocturnas PINTURA Veremos los botones para la pintura

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    Una vez seleccionada la pintura los bonotes de la parte de abajo cambian y los slots se llenan de aerosoles que son los diferentes colores que tenemos. Luego de detallar los botones explicare las diferencias entre el 2.2.1 y el 2.3.0 1_es el cursor de la pintura, osea, pintaremos solo donde clickeamos y seguiremos pintando mientras mantengamos el click izquierdo presionado 2_es para pintar por parte, pintaremos toda la pieza con solo un click 3_cuando apretamos este botn, en los slots aparecen los decals que nosotros hemos comprado 4_es para guardar el paint job (la pintura del auto) 5_es para cargar el paint job 6_sirve para copiar la pintura de una pieza y poder pegarla en otra Diferencias entre versin y otra: No son muchas, el 2.3.0 no tiene el botn 6, y en dicha versin te cobran $100 por cada parte pintada. En el 2.2.1 es gratis LOS DESAFIOS Con esto me refiero a los momentos donde hay que correr. Vallamos por el primero y el mas concurrido, pero para ello tengo que explicar el track selector del 2.2.1

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    TRACK SELECTOR (solo 2.2.1 MWM y LE2MWM)

    La realidad que no hay mucho que explicar, aqu encontraremos todos nuestros tracks o mapas, lo seleccionamos y luego presionamos take it -test track- Recuerden que en el 2.2.1 tienen que ir al track selector y en el 2.3.0 tienen que apretar solo el botn que est marcado con el nmero 2 en paginas anteriores Ac podemos probar nuestro auto en general. Si bien, el comportamiento en curvas de nuestro auto lo tenemos que valorar nosotros en cuanto a nuestros gustos y necesidades ac conseguiremos valores como aceleracin de 0 100, de 0 200, tiempo de recorrido en 402 y 1609 metros, sumado a la vuelta cronometrada en el ovalo. Todo es opcional obvio, cada cual puede hacer las pruebas que elija, cuantas veces lo desee Yendo a lo interesante, les voy a mostrar a donde hay que ir para dichas pruebas En el 2.2.1 comenzamos dentro de una especie de callejn en bajada. Para ir a hacer las pruebas de aceleracin (se hacen todas en una misma carrera en una recta por supuesto) debemos acelerar, doblar a la derecha en la primer calle que nos cruzamos, seguimos derecho y doblaremos nuevamente a la derecha a la calle mas ancha, nos daremos cuenta donde por su anchura (tambin visible y mas notable en el mini mapa) y por que nos encontraremos con una serie de arboles mas adelante, seguimos circulando hasta que vemos una flecha en el aire, hacemos un giro en U y nos colocamos justo debajo de esa flecha, una vez posicionados correctamente (osea, debajo de la flecha) nos aparecer un mensaje en la pantalla que dira que aceleremos hacia el frente para probar el auto en aceleracin. Y es lo que hay que hacer, preocuparse por acelerar. Los tiempos marcan solos. Pero. Precaucin al pasar la flecha de una milla ya que a pocos metros tenemos el muro y la distancia de frenado es escasa. Asi que

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    atentos los que tienen autos veloces. Para probar la vuelta del ovalo, el recorrido es el mismo, pero en lugar de girar en U debajo de la flecha vamos hacia el camino que se nos cruza y esta

    empinado, obviamente que es parte del ovalo, seguimos su camino llendo hacia el lado izquierdo, encontrndonos con la recta, vemos que es la recta principal, tambin hay una flecha y en el piso marcado start. De todas formas, cuando explique el mapa en la versin 2.3.0 veremos esto en el LE arrancamos desde la recta principal, a unos metros de la lnea de largada para el cronometraje de la vuelta del ovalo. Pero para ir a hacer la prueba de aceleracin, debemos girar en U y seguir con el trazado hasta que nos topemos con una calle ancha del lado derecho, nos salimos del circuito para entrar en dicha calle. Y nos situamos debajo de la flecha que esta en el aire, aparecer el mensaje que nos dir que debemos conducir hacia el frente, y aceleramos para hacer la prueba

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    Los resultados de estos, como bien mencione antes los encontramos en las estadsticas, que en el garaje que en paginas anteriores el botn esta sealado con el numero 9 en el 2.2.1 y el 10 en el 2.3.0 -valo city- Aqu es donde debemos subir nuestros puestos en el ranking, en la versin 2.2.1 accedemos a este mapa con el track selector, en la LE solo apretando el botn sealado con el numero 1 La cosa aqu es igual en ambas versiones, yo lo explico en el 2.3.0 ya que necesitaba sacar otras cosas. Bueno, de da en valo city, aparte de pasear en un da soleado, podemos correr contra otros miembros de distintos clubes. Cuando nos encontramos con un vehculo que corre en las calles que se distingue con bastante facilidad. Debemos tocarle bocina con la tecla H nos aparecer un men preguntando si queremos correr o no, no todos aceptan ya que para que para que esto suceda debes tener un cierto prestigio, osea, un alto lugar en el ranking, esta bueno para divertirse un rato y ganar un par de monedas. NOTA: para este tipo de carreras, no les recomiendo autos que superen los 500 hp, deben ser buenos en las curvas ya que en los trazados que se marcan en este tipo de competencias las curvas son cerradas. no se excedan con el acelerador ya que en varias partes hay desniveles, resumiendo, el auto se la va a pasar a los saltos, y sabemos que cuando las ruedas se despegan del suelo se pierde el control de nuestro mvil

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    Por las noches la cosa es distinta. Ya que no encontraremos a corredores paseando como en el da, estn todos concentrados en un punto. Y creo que esto lo hace ms interesante, y por que digo esto? ahora ya no hay curvas y dentro de todo las calles estn en condiciones para un buen drag callejero, sumado el plus que no hay trfico. Bien, es aqu donde subimos nuestra posicin en el ranking, pero, cmo llegamos aqu? En el mini mapa veremos banderas verdes y banderas a cuadros. Las verdes son el punto de largada y la bandera a cuadros bueno, obviamente que es la llegada. Una de las cosas que olvide mencionar es el cruise control, es til en las calles cuando tenemos una mquina del tiempo o estamos jugando mientras comemos o algo asi. En fin, lo que esto hace es limitar la velocidad a la velocidad correspondiente, aparte de controlar el vehculo y mantenerlo dentro del carril.

    Vemos en la tercera imagen (la del fondo negro) que hay para elegir dos personajes, esas son las carreras que hay para correr justo en el momento donde apretamos participate cuando llegamos a la zona de largada. Justo en ese momento, yo estaba en el primer puesto del club verde, por lo que tena la eleccin de correr contra el segundo del mismo club, o el vigsimo

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    del puesto azul (recuerden que el club ms prestigioso es el rojo, seguido del azul y por ultimo el verde) entonces, yo decid correr contra el vigsimo del club azul, al cual le gane y el que ahora ocupa dicho puesto soy yo e inmediatamente pertenecemos al club azul, cuando volvemos a nuestro garaje notamos un cambio que es el color del mismo, si recuerdan el primer garaje estaba pintado de verde y en el que ahora estoy es azul -race of champions (ROC)- Si recuerdan siempre estuve mencionando que el requisito de dicho campeonato es estar entre los primeros 5 del club rojo, pero no es solo eso, para participar debemos pagar $100000 (cien mil pavos), el peso del auto debe ser inferior a las 2000 libras, y tener cierto prestigio que nunca llegue a entender, que obtenemos con la carreras y tuneando un poco el auto

    Yendo a la parte ms interesante que es el premio, este difiere segn la versin, en la 2.2.1 nos regalan un prime con un motor de 450 hp 7 litros de cilindrada, 32 vlvulas, etc. Etc. En la 2.3.0 nos dan un furrano con un V10 de 555 hp algo ms convincente. Pero tengan en

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    cuenta, que en el transcurso del juego, nuestros vehculos van a ser muchos ms veloces, pero estas dos moles no aparecen en ningn dealer. Pero hablamos de premios y requisitos, y no del difcil trazado del desierto de nevada, que posee una larga recta (podemos llegar a los 400 km/h con facilidad) y luego varias curvas cerradas (que no lo parecen) arriba de una montaa, osea que un mnimo error que tengamos, y nuestro auto, o se dio contra la pared (los daos no son solo abolladuras) o termino cayendo por el barranco y cranme que ese es mucho peor y luego otra extensa recta Antes de entrar a la ROC compren neumticos de repuesto, muchos neumticos, ya que es un eliminatoria de 8 competencias si no me equivoco, y con cada oponente gana el mejor de 3 carreras, y con una sola, ya nuestras cubiertas piden cambio (no hay que ser mezquino, traten de correr con las cubiertas en buen estado ya que de manera contraria nuestra conduccin ser mucho ms difcil, y reitero, no es un trazado fcil), algo que apenas nos alivia, es que las reparaciones son gratuitas

    3 MECANICA

    3.1 COMO ARMAR UN MOTOR Visto que hay jugadores que no saben como armar los motores voy a ensear a hacerlo Primero hay que tener en cuenta las configuraciones que nos podemos encontrar en el juego (4 cilindros en lnea, 6 en lnea, 8 en V, 10 en V, 12 en V, 16 en V) y que varias de ellas necesitan dos tapas y por ello 4 levas (la mayora de los motores del juego son DOHC (dos levas en la tapa) pero en otras ocasiones son OHC (leva en el block)) Tomando como ejemplo un 4 en lnea (comnmente llamado I4) hay que instalar las siguientes piezas en el orden dado Espaol/ingles Block/block Cigeal/crankshaft Bielas/connecting rods Pistons/pistons Tapa de cilindros/cylinder heads Levas/camshafts Tapa de vlvulas/cylinder head cover Multiple de admicion/intake manifold Multiple de escape/exhaust header Rampa de inyeccin/fuel rail Volante de inercia/flywheel Embrague/clutch Carter/oil pan Correa de distribucin/camshaft drive belt Alternator Correa de alternador/alternator drive belt Bancada de leva/camshaft bearing bridge Bancada de cigeal/crankshaft bearing bridge Preferiblemente instalarlo en ese orden, para no tener problemas. En el caso que el motor fuese en V o bxer se tiene que comprar dos tapas (de su respectivo

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    lado, osea, la derecha e izquierda) con los debidos componentes internos y dos mltiples de escape A partir de aqu se puede instalar el sistema de turbo, compresor de accionamiento mecanico, nitro o cualquier otra cosa que se le pueda agregar al motor 3.2 TRADUCCION DE LAS PIEZAS DEL MOTOR Tal vez digan que esto es una estupidez, pero es importante saberlo, mas que importante, nos hara las cosas mucho mas facil. Empecemos: BLOCK: block de cilindros CRANKSHAFT: cigeal CONECTING RODS: bielas PISTONS: pistones CRANKSHAFT BEARING BRIDGE: bancadas de cigeal (estos mantienen el cigeal en su lugar OIL PAN: carter (es el depsito de aceite, la mencionada sustancia es la encargada de refrigerar y lubricar el motor) CYLINDER HEAD: tapa de cilindros CAMSHAFT: leva CAMSHAFT BEARING BRIDGE: bancada de leva (cumple la misma funcin que las bancadas de cigeal pero con la leva) CYLINDER HEAD COVER: tapa de vlvulas CAMSHAFT DRIVE BELT: correa de distribucin EXHAUST MANIFOLD: mltiple de escape INTAKE MANIFOLD: mltiple de admisin FUEL RAIL: la rampa de inyeccin TURBO COMPRESSOR: bueno, no hace falta la explicacin de esta SUPERCHARGER: sper cargador, aunque, se lo escucha nombrar como compresora, pero tcnicamente son llamados como compresores volumtricos o compresores de accionamiento mecnico SUPERCHARGER DRIVE BELT: correa de compresor volumtrico SUPERCHARGER DRIVE PULEY: polea del cigeal para el compresor INTAKE MANIFOLD CONVERTER: adaptador de mltiple de admisin ALTERNATOR: alternador ALTERNATOR DRIVER BELT: correa de alternador FLYWHEEL: volante de inercia CLUTCH: embrague TRANSMISION: esto es la caja de cambios Y estas dos no son partes pero son dos palabras que la vamos a escuchar siempre INTAKE: admisin EXHAUST: escape 3.3 ERRORES COMUNES EN LOS MOTORES A todos nos pasa y nos paso. La mayora de las veces que me paso a m, el motor no encenda ya que me faltaba siempre el alternador, o las bancadas (bearing bridge) ya sean de leva o cigeal. Pero el que le paso a todos es el la falta de instalacin de volante de inercia y el embrague (flywheel y clutch) cuando van a la informacin del motor (normalmente llamado

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    dyno o dynotest) les dir el motivo el cual no enciende, no tienen que saber ingles para ver cul es la falla, solo buscan unas de las palabras que les traduje yo y listo, la buscan y la instalan. Pero tambin sucede que no encienda y el motor este completo, en el dyno nos aparecer un prrafo algo extenso, busquen una cosa como esta 11,4:1 que es la relacin de compresin, pero esto es algo ms complejo, si no conocen del tema (relacin de compresin) ms adelante les explicare este parmetro con claridad. Pero si en el dyno nos muestra el grafico pero nuestro auto no arranca, eso significa que el motor est bien pero le falta algo al auto, puede ser alguna faltante en la suspensin, o en mi caso, me concentro tanto en el motor y los plsticos que me olvido del volante, de la butaca y la batera 3.4 ARMAR UN MOTOR OPTIMO PARA COMPETICION me han preguntado cul es el mejor motor y cul es la manera de hacer que ese motor llegue al mximo. Y esto hay que tenerlo MUY en cuenta, no existe mejor motor. el automovilismo tiene varias asignaturas por as decir, como rally, circuito asfaltado, drift, drag y cada uno con sus sub divisiones A dnde quiero llegar con esto? es que para cada modalidad se requiere un motor diferente por diversos motivos. Y en el SLRR tenemos varias de esas modalidades, hay algunos que incluso arman un auto solo para dar vueltas en valo city, y para esto no requers de un motor de drag ya que sera algo extremo. Entonces, resumiendo todo, no hay mejor motor si no que hay motores ideales para nuestra necesidad. Tampoco lo conseguimos asi de fcil. Debemos adaptar nosotros un motor para que funcione como queremos y para lo que queremos. Les voy a dar unos cuantos tips para ello NOTA IMPORTANTE: la preparacin de motores se reduce a una sola cosa, que es lograr la mayor entrada de combustible posible (recuerden que un motor funciona gracias a la combustin, y para esto se requiere un comburente (oxigeno), un combustible (nafta, gasoil o metanol) y tempera tura adecuada que esta la aporta la buja) al motor mientras mas nafta le echemos en su interior, mejor va a andar, pero si no entra la cantidad de aire necesaria este se apaga ya que al no tener oxigeno la buja no puede provocar la combustin entonces el motor se para. Para que esto no ocurra, hay que lograr la mayor entrada de aire, entonces, reiteramos, para que el motor ande mejor, tiene que entrar combustible, pero, para que esto haga el efecto correcto tenemos que hacer que entre mas aire al motor, y con ello, terminamos modificando todo. Pero TODO ACLARACION: lo dije al inicio para ahorrarles tiempo a los que buscan otra cosa. Y lo voy a volver a repetir. NO VOY A DEJAR CONFIGURACIONES DE MOTORES MAS QUE LOS QUE SE ENCUENTRAN EN INTERNET. Ya que la idea es que sepan como armar su propio setup y modificarlo a su gusto 3.5 POTENCIA Y TORQUE No los quiero aburrir, pero no todo es fcil en la vida. Todos hablan de hp, caballos de fuerza etc. Todos buscan la mayor cantidad de hp posible hasta cuando por ah necesitan del torque y ni ellos saben que es Para resumirlo todo, el torque da aceleracin y la potencia velocidad final El torque tambin me brinda mayor capacidad de arrastre, osea, nuestro motor si mas torque tiene menos le va a costar llevar una carga. Trate de resumirlo

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    3.6 CILINDRADA Primero hablaremos de algo tan sencillo, pero en el mundo automotor, todo debe estar bien claro (podrn discutirme que no puedo comprar un juego con la realidad, pero si, en este caso en particular nos va a servir mucho hacer eso) La cilindrada es la capacidad que admite el motor de mezcla de aire y nafta en su totalidad de cilindros. Osea, cuanta mezcla entra en el motor. Recuerden que mientras ms aire entra al motor mejor va a ser, entonces si aumentamos su capacidad cubica aumentaremos la entrada de mezcla al interior del motor, osea, que algo adicional de aire tiene que entrar Muchos es lo primero que hacen, aumentar la cilindrada, pero al ingresar ms nafta dentro del motor, mayor ser el consumo, y obvio que mayor la potencia y torque. Pero yo pienso que el aumento de cilindrada es lo ltimo que se tiene que hacer o al menos en el SLRR FORMAS DE AUMENTAR LA CILINDRADA Fcil, agrandando el dimetro del cilindro (del block) u obteniendo una carrera del pistn ms larga (esto nos lo da el cigeal), yendo al juego, mientras mas bore o stroke tengamos ms cilindrada tendr el motor. Pero segn cual sea el valor que modifiquemos tendremos efectos diferentes en el motor. Resumiendo todo, todo lo que debemos cambiar es el block o el cigeal para modificar la cilindrada DIAMETRO O CARRERA? Esto es un tema interesante, de qu manera conviene aumentar la cilindrada? Como dije ms arriba debemos hacer nuestras modificaciones segn nuestra necesidad Aqu hablaremos ms que nada del cigeal, en cuanto mas carrera tenga mas torque nos dar, pero girara a menor RPM y esto a veces no nos sirve. Entonces debemos aumentar el dimetro (osea, cambiando el block) y nuestro motor gira a la misma velocidad que antes, tiene ms potencia y aproximadamente el torque que tenamos en un principio NOTA: el torque es algo importante a la hora de las competencias, y hay que saber cuando aprovecharlo. En las carreras de circuito muchas veces nos juega en contra. Si ustedes se fijan, un motor de frmula uno llega a los 900 hp aproximadamente pero tiene el torque de un Corvette ZR-1, lo que no es mucho para esos hp. estos autos llegan a 320 km/h, salen de las curvas tan rpidos y sin derrapar, si tuvieran ms torque les sera imposible controlarlo en las curvas. Pero en el drag, que se trata de aceleracin, se necesita del torque, as que un gran cigeal no viene mal en estos casos 3.7 PARTE SUPERIOR DEL MOTOR Como dije en una parte de esta seccin, la ms importante en un motor es la mayor de entrada de aire posible, y es aqu donde ms se logra esto (lo dijo el ingeniero Garibaldi. Y por mas que lo diga otro. Leyendo te das cuanta que es cierto), e incluye a toda la parte superior (en el caso del slrr, la tapa de cilindros cylinder head- las levas -camshaft- y los mltiples, ya sean de admisin o escape intake y exhaust manifold-) A ver, esta parte no es difcil, solo es ir probando, comprando piezas reemplazando y viendo que tal evoluciona la potencia de nuestro motor Tal vez en la descripcin digan las medidas de las levas, o de algn otro dato de otra pieza, en

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    la mayora de las cosas mientras mayor sea la medida tericamente mayor ser el rendimiento de nuestro motor 3.8 COMBUSTIBLES Esta parte es bueno saberla. En el juego sin mods contamos con solo tres tipos de combustibles. Estos son la nafta de 95 octanos, el diesel o gasoil, y el metanol. Nunca me fije si en el juego se cumple tal como en la realidad, pero bueno, volviendo a lo cierto. El gasoil, o los motores que funcionan a gasoil por su tipo de funcionamiento hace que el motor produzca torque. Mucho torque, en el juego podes hacer que un motor de nafta funcione con gasoil solo con cambiar el sistema de combustible, pero en la vida real esto no se puede hacer tan fcil. De hecho, si no me equivoco no se puede hacer. Los motores diesel, al no poseer bujas requieren de una alta relacin de compresin. No voy a contar toda la historia. Reitero, no los quiero aburrir, pero bueno, pongamos ejemplo de que tenemos un motor de nafta, que tienen una menor relacin de compresin, lo hacemos diesel que requiere de este parmetro no va a tener un rendimiento optimo comparando con la relacin de la relacin de compresin justa. El metanol el un alcohol. Brinda bastante mayor potencia en comparacin de la nafta ya que requiere de la mitad de aire que la nafta, no quiero entrar en explicaciones pero la mejora es muchsima. Desventajas? En el juego ninguna 3.9 RELACION DE COMPRESION La compresin de la mezcla de aire- combustible es un fenmeno importante dentro del motor. Mis profesores nos dicen esto si nosotros agarramos 100 gramos de plvora (solo por decir una cantidad) y lo encendemos al aire libre no har mas que una llama, pero si a esos 100 gramos lo ponemos en un papel, y lo enroscamos y apretamos bien esto producir una explosin, y mientras mas comprimido mas fuerte ser dicha explosin en el motor sucede igual. Como la expansin o explosin es el fenmeno mas importante dentro del motor, mientras mas fuerte. Mejor rendimiento. Resumiendo todo. Mientras mayor sea la relacin de compresin mayor ser el rendimiento. Menor el consumo, pero los riesgos de romper las piezas aumenta. En el juego el motor no arranca si esto pudiera llegar a suceder. Para alterar la relacin de compresin debemos cambiar los pistones, las bielas y en ciertos casos la tapa de cilindros. (en el juego) Volviendo al tema de combustibles, cada uno requiere su relacin de compresin. Los motores a nafta pueden encender con una relacin de 8:1 hasta los 14:1 aproximadamente. Los diesel desde los 18:1 hasta 27:1 reitero, aproximado. Y no estoy muy informado del metanol pero hay un set up que el motor anda con 18:1 (al menos en los primeros dos combustibles, asi sucede en motores reales. Nunca me fije si en el juego sucede tal cual) NOTA: se corre el mito por muchos lados que el cigeal tambin determina la relacin de compresin Y ESTO ES MENTIRA. Tanto en el juego como en motores que vemos por nuestras calles 3.10 MOTORES DE ASPIRACION NORMAL Y SOBRE ALIMENTADOS FORMAS DE SOBREALIMENTAR UN MOTOR Este es un tema muy discutido y a mi punto de vista, mas discutido en mi Buenos Aires Primero voy a explicar y despus a mostrar las ventajas y desventajas de cada cosa

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    En los motores de aspiracin normal, natural, o como muchos dicen aspirados. El aire entra por presin de atmosfera. Osea, de ambiente, que entra por el carburador o mariposa de admisin en el caso de los motores con inyeccin de combustible electrnica. Tambin estn los motores sobrealimentados que pueden ser por medio de turbo compresor o compresor volumtrico tambin llamado compresor de accionamiento mecnico que todos conocen como supercharger o supercargador Ya explique los motores aspirados y no hay mucha ciencia. Hora de los sobre alimentados Empecemos por el nombre. Sobrealimentados por que entra mayor aire de lo que permitira el motor de aspiracin normal. Y como se logra esto? lo nombramos en ambos sistemas. Compresin del aire. Si bien, ambos sistemas funcionan diferentes cumplen con lo mismo. Comprimir el aire. Y si recuerdan hay que lograr la mayor entrada de aire y comprimiendo el aire, hacemos que con el mismo espacio que ocupa entre mas aire todava Turbocompresor: Como dije, la funcin de estos aparatos es la misma, pero su accionamiento es diferente y por ello el efecto tambin. En el caso del turbo es accionado por gases de escape. Si por esos que expulsa el motor. No voy a explicar el funcionamiento de dicho mecanismo. Lo importante es que el turbo comienza a dar fruto a altas RPM Compresor de accionamiento mecnico: El nombre es por que en vez de ser accionado por gases es accionado por una correa conectada al cigeal. Esto hace una rpida respuesta al compresor sea mas rpida. Desventajas: aqu voy a comparar los 3 factores. Aspirado, sobrealimentado por turbo y sobrealimentado por compresor volumtrico. Es lindo saber que nuestro motor tiene mas potencia por la entrada de aire. Pero no es lindo que producto a esto el motor tenga una menor respuesta. Por eso aqu ganan los motores aspirados. despus las desventajas entre compresor y otro (supercharger y turbo) digamos que no hay. Pero como dije son diferentes. El turbo ofrece su mayor eficiencia a altos RPM. Y el compresor volumtrico en bajas RPM. Pero con los motores sobrealimentados podemos ganar inmensas cantidades de caballos y newton metros manteniendo la misma cilindrada, cuando los aspirados deben aumentarla. Piensen que en los 80 (si seor, ao 1980) en la formula 1 los motores eran de 1500cc de cilindrada tenan 1500 hp gracias a sus dos turbos 3.11 PIEZAS AJUSTABLES Si los aburro. Los entiendo. 4 pginas esperando cosas buenas y fueron puras palabras. Sirven, eso est claro. No s si mencione que no les voy a explicar cmo armar cada motor. Para nada. La idea de esta gua es darles las herramientas para ustedes mismos encuentren la configuracin adecuada para el propsito del auto Si bien, podemos alterar la potencia cambiando los componentes de nuestro motor, tambin podemos hacerlo afinando las piezas instaladas. Cmo hacemos esto? con el botn con el logo de destornillador en el 2.2.1 sealado con el numero 11 en la pgina 6 de esta gua. En el 2.3.0 tiene el logo de martillo y en la pagina 7 est sealado con el numero 12. Una vez presionado este botn podemos hacerle click a las piezas ajustables para modificar sus valores y con ello modificaremos su potencia y torque Pero no todas las piezas son ajustables y ahora les voy a dar una lista de cuales generalmente

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    son: _sistema de combustible (ya sea carburador o rampa de inyeccin) _levas (escape y admisin) _rampa de inyeccin de nitro _turbo _block _transmisin Sistema de combustible: Aqu lo que modificamos es la cantidad de combustible que entra a nuestro motor. No todos los motores son iguales. Y valor que mas potencia nos da varia segn el combustible. Encontrar el valor mximo de esto es lo mas fcil. Es solo cuestin de modificar, ir al dyno y ver si nuestro motor mejoro o empeoro y guiarnos por eso. Levas: Aqu se modifica el avance de la leva. Lo que determina el momento de la apertura de la vlvula. Pero en fin, esto es ms complicado. Y no se le puede sacar mucho el jugo. Ya que si tenemos un motor con dos rboles de levas (son la mayora del juego) tenemos que ir variando ambas levas. y cuando mejoras una todo va bien y cuando vas por la otra todo va mal y asi. Paciencia muchachos Rampa de inyeccin de nitro: Este es sencillo. Es la cantidad de nitro que se inyecta por hora. Mientras ms sea, mayor potencia nos dar al motor a la hora de apretar el botn Turbo: este es el valor de presin a la que comprime el turbo. Mientras mas alto sea mayor potencia. Como el nitro. Pero hasta cierto punto. Muchos despus de pasar los 2 bares de presin la potencia disminuye. Eso depende el turbo Block: Aqu tenemos dos valores para modificar. Estos son el Idle y el Redline. El IDLE es la velocidad de ralent (la velocidad del motor cuando esta encendido pero sin presionar el acelerador) no influye mucho a la hora de competir pero les aconsejo que este encima de los 1000 RPM si es para competicin. El redline es el tope de RPM osea, no hay mucho que explicar. La velocidad limite en la que nuestro motor puede girar. Traten de que no este en rojo las letritas del costado por que es cuando supero el engine destruction osea. Cuando nuestro motor corre riesgo de hacerse pedasitos. Cuando las letras estn en amarillo significa que pasamos el rgimen donde nuestro motor entrega la potencia mxima Transmision: este es un tema un tanto difcil ya que me cuesta a mi. Aunque nunca meti el empeo suficiente para poder dominar esto. esto no significa que sea algo sencillo Aqu se pueden modificar las relaciones de marcha. Diferencial (end ratio). Bloqueo del mismo (diferential lock) y la distribucin de traccin Para hacerlo mas ordenado. Y fcil de entender y de encontrar explicare estas cosas mas adelante 3.12 COMO ARMO MI PROPIA CONFIGURACION? No es algo fcil. No, pero tampoco imposible. Desde ya hay que tener en cuenta que el precio no determina el rendimiento de la pieza (osea. La pieza mas cara no siempre es la mejor). Tampoco se guien por las piezas del motor mas rendidor (osea. Si el motor A tiene 200 HP y el motor B tiene 100, no significa que las piezas del motor B no puedan hacer superar esos 200 HP al motor A) por mas paradjico y ilgico que paresca. En este juego es asi. entonces. No se

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    guien por nada mas que por su propia experiencia. Y no todos nacen con esta asi que bsquenla. Tomen un motor y prueben con todo. rmense no solo un setup. Si no varios. El que tiene mayor hp, el que tiene mayor torque. El que tiene en menor cilindrada. La mejor configuracin aspirada. Etc. Llevara su tiempo. Pero a la hora de los tiempos con esos motores, tendras grandes ventajas. Yo en mi caso agarre a los motores de 4 cilindros del juego. Tengo varias configuraciones. No siempre uso la mejor (896 hp) ya que con solo 4 motores que me da este pack. Yo arme casi el doble y tengo ms variedad para divertirme por valo city y el test track 3.13 HABLEMOS DE NUMEROS Grave error de todos. Piensan que el mejor motor es el que tiene ms hp. No se olviden del torque. Pero aun as. hay una cosa ms importante que el torque y el hp y hasta ahora no lo mencion. Esto es la curva de potencia y torque. Podremos tener los valores mas alto de potencia y torque pero si la curva no es la mejor esos valores no nos sirven en nada. Que es la curva de potencia? La curva de potencia nos dice la potencia exacta (en el juego el grafico no es nada exacto. Pero sirve igual) de nuestro vehculo en cada rgimen de marcha.

    El numero que vemos en el parmetro PEAK FLYWHEEL POWER no es un valor constante. Por lo tanto. NUESTRO MOTOR NO SIEMPRE TIENE ESTA POTENCIA. Tomemos como ejemplo el motor que yo arme. Entrega 473 HP a las 7250 RPM. Si vamos a la curva (la de la potencia es la azul) vemos que la potencia mxima roza los 500 pero bueno, como dije no es exacto esto. de todas formas analicemos esto ya que nos sirve. El eje horizontal inferior (el que sera como piso del grafico por asi decir) nos indica las revoluciones (RPM) entonces, vemos que nuestro motor a la revolucin 0 entrega 0 hp. (cuando el motor no tiene RPM. Es que no gira. Y si no gira. No esta encendido. Y si no esta encendido es obvio que no puede entregar potencia) si

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    vamos a las 1000 revoluciones la potencia no supera a los 100 HP. Si vamos a las 2000 RPM vemos que aun no supera los 100 HP pero si es mayor la potencia entregada que a las 1000 RPM. Y as hasta llegar a las 7250 RPM que llega a los 473 hp. Pero que pasa despus de dichas revoluciones? En vez de que la potencia siga subiendo. Como se puede apreciar disminuye. Y es esto lo que lo hace importante. Para que lo entiendan. Es lo mismo que el siguiente ejemplo 0 RPM = 0HP 1000 RPM = 20 HP 2000 RPM = 30 HP 3000 RPM = 50 HP 4000 RPM = 35 HP Con el torque es exactamente lo mismo. Hay del que hay que saber. Es que es normal que los motores entreguen mucho torque a bajas revoluciones y poco en altas. A la inversa que con la potencia. Osea. Poca en bajas RPM y muchas en altas RPM Ahora veamos este otro motor

    Tengo 865 HP a las 5000 RPM. Pero que es lo que pasa en esta curva? Atencin por que hay algo muy bueno. A partir de las 5000 RPM hasta casi las 7500 la potencia no varia, osea, entre esos valores la potencia casi que se mantiene a las 865 HP, y eso es bueno ya que tengo mas tiempo con la potencia mxima. Pero hay algo malo. A partir de las 7500 RPM aproximadamente la potencia cae y hasta casi la mitad de la potencia mxima, y atencin con eso ya que nos podra jugar en contra. Y en funcin de esta curva hay que ajustar nuestro redline (recuerden que el redline es el tope de RPM).

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    No todos los motores tienen una curva parecida a esta. Y aun mas desastrosas. Y una curva que llegue a lograr yo con un mod es algo como esto 0 RPM = 0 HP 4000 RPM = 400 HP 5000 RPM = 1200 HP No importa como sigue. Pero mucha atencin con esas curvas bruscas, ya que te cuesta mucho encontrar una relacin de marchas adecuada (por no decir imposible) por que digo esto? todos sabemos que un motor de 400 hp no es lo mismo que uno de 1200 hp, osea. Tenemos algo tranquilo al principio. Pero en solo 1000 RPM nuestro motor se transforma en una bestia. Liberando toda su potencia a las ruedas. Y no se olviden de las ruedas que son quienes transmiten la potencia al piso. Por lo tanto nuestro auto podra no patinar en la largada pero patinara apartir de las 4000 RPM. Y eso es mucho peor 3.14 RELACION DE TRANSMISION

    Esto me cuesta hasta en la escuela (y eso que no empec a ver lo mas complicado Si no lo entiendes pidan a ayuda a otra persona ya que reitero no soy el indicado para hacerlo yo. Y menos sin entrar con palabras y explicaciones tcnicas. Las relaciones de transmisin varan totalmente el comportamiento de nuestro motor. De estas dependen la velocidad final y aceleracin del auto. Las relaciones son nmeros. Estos nmeros tienen una explicacin pero no entremos en la tcnica. Las relaciones cortas (cortas o como en Espaa mencionan cerradas, se les dicen a los nmeros ms altos) 4312:1 podra ser una relacin de marcha. Podra ser larga o corta dependiendo de que cambio sea. Y la relacin de transmisin del diferencial (end ratio). Atencin con este ltimo ya que al modificar este alteramos todas las marchas incluyendo la reversa. Ahora. A la hora de competir. Que nos conviene? Relaciones largas o cortas? Bueno esto depende de la potencia de nuestro motor. Mientras mayor sea esta podremos usar unas relaciones largas y nos darn mayor eficiencia Volviendo a lo de relaciones cortas y largas. Mientras ms larga sea la relacin mayor velocidad final tendr el auto pero menor aceleracin. Mientras ms corta sea mayor ser la aceleracin pero menor la velocidad final, pero no se excedan por que una relacin muy corta puede causar que nuestro vehculo patine Todo es cuestin de la prueba de ensayo y error Les recomiendo cambiar los neumticos antes de probar la nuevas relaciones ya que los neumticos gastados tienen a patinar con las relaciones largas. Y a la hora de poner uno nuevo el auto no arrancara 3.15 COMO MODIFICAR LAS RELACIONES SI NUESTRA CAJA NO ES AJUSTABLE? En el juego nos encontraremos con cajas donde no podremos modificar nuestras relaciones. Cmo hacer para que estas varen? El sistema de transmisin (caja y diferencial al menos en el juego) tambin se podra decir que est integrado por las ruedas, la idea es transmitir la potencia al suelo. y quien toca el suelo en el auto? Las ruedas. Estas nos van a ayudar bastante. Las ruedas de menor dimetro (tomando en cuenta llanta y neumtico) el auto tendr una mayor aceleracin pero menor velocidad mxima. Si la rueda es de mayor tamao el auto tendr menor aceleracin pero mayor velocidad final.

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    Tal como las relaciones de transmisin. Ensayo y error hasta que encontremos los adecuados 3.16 TIPOS DE TRACCION Como bien dije antes hay 3 tipos de traccin. Traccin delantera, trasera e integral Cada tipo de traccin presenta su ventaja y desventaja ante cierto tipo de competencia. Pero no por esto significa que nuestro auto no sirva para tal competencia. Que quiero decir? Los autos con traccin delantera (FWD, son las ruedas delanteras que hacen la fuerza) son los que mas patinan a la hora de las carreras de drag (esto no significa que el resto no patina) y por eso, encontrar las relaciones de marchas y las ruedas adecuadas es mucho mas difcil. Pero a la hora de correr en circuito son los ms fciles de controlar, o los que menos control pierden, eso no significa que pueden acelerar cuanto quieran, los caballos ayudan pero tambin juegan en contra Los autos con traccin trasera (RWD, son las ruedas traseras quienes hacen la fuerza) en el drag son ms fciles de armar a comparacin de los FWD, pero en los circuitos no se excedan con el acelerador en las curvas si no quieren hacer trompo. Precaucin por que cierto cantidad de potencia y torque (hablo de mil o miles) y ciertas ruedas hacen al coche incontrolable. El tipo de traccin restante es la integral (AWD o 4WD, son las 4 ruedas quienes ejercen la fuerza para mover al coche) es bastante ventajosa al menos si se la utiliza para el drag. Al ser 4 ruedas y no 2 las que hacen fuerza el auto acelera mejor y patina menos. En los autos reales esto consume mas potencia y toque ya que son mas los mecanismos de transferencia de energa. Todo muy lindo a la hora de acelerar. Pero el AWD es el que peor dobla, pero es difcil perder el control en una curva con un auto de aproximadamente 500 HP

    4 RUNNING GEAR

    La parte de suspensin es la que menos domino por que siempre fui fiel a la errnea idea que lo mas importante de un auto es el motor (sigo con esa teora pero eso no significa que este en lo cierto) por lo tanto mucho no puedo aportar, aunque les enseare unas cosas para que tengan en cuenta. En esta parte les voy a explicar sobre suspensin y todo lo que tenga que ver con la mejora del comportamiento del vehculo en una curva 4.1 COMO ARMAR LA SUSPENSIN Este punto tiene igual propsito que el 3.1. dar una lista de las piezas a instalar ordenadamente Espaol/ingles Parrillas/ son las que estn en la seccin suspensions difieren su nombre pero se darn cuenta Amortiguador/gas shock Espiral/spring Disco de freno/disk brake Llanta/rim Neumtico/tyre 4.2 PARRILLAS La suspensin esta un poco mas simplificada que el motor, son de tipo Mc Pherson (esta

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    suspensin lo traen los autos modernos) lo cual es todo mas fcil de armar Si nos vamos a suspensions de la seccin running gear del catalogo vemos que estn las parrillas armadas. Estn nombrados los conjuntos delanteros como front mc pherson strut y el conjunto trasero como rear mc pherson trailing arms Solo hay que comprar 4, una con su posicin especifica (es decir, delantera derecha, delantera izquierda, trasera derecha, trasera izquierda) Aqu no sabemos cual es la mejor, no tenemos ningn dato de referencia mas que nuestra experiencia. As que es cuestin de ensayo y error 4.3 AMORTIGUADORES (gas shock) En el juego encontramos como los amortiguadores a unas barras que tienen una mitad gris y la otra azul. El nico valor que tenemos de estos son el trabajo que toleran o ejercen sobre el vehculo, nunca supe muy bien eso. Pero, este valor mientras mas alto sea la suspensin mas dura ser, y si es bajo la supencion ser blanda 4.4 ESPIRALES (spring) Esta es muy importante ya que con esta pieza alteramos tambin la dureza de la suspensin y la altura del vehculo con respecto al suelo. Reconocibles en el catalogo por su forma de espiral. Tambin vemos que tenemos dos datos que modifican los parmetros mencionados Tomemos un espiral como ejemplo:

    Duhen SunStrip 1.5 DVC 44145 N/m 8.4 $104

    Vemos que dice 44145 N/m que al igual que el amortiguador es la fuerza de la pieza, mientras mayor sea el numero mas dura ser la suspensin y mientras menor sea el numero mas blanda ser la suspensin El otro valor es 8.4 que eso es lo que determina la altura del vehculo. Mientras mayor sea ese numero mayor ser la altura y viceversa 4.5 BARRAS ESTABILIZADORAS (anti-roll bar) El vehculo al doblar tiene una fuerza llamada centro de rolido. Sin entrar en detalles, mientras mayor sea esa fuerza mas se inclinara el vehculo en la curva, esto trae algunas consecuencias no muy bonitas Si bien, podemos alterar el centro de rolido con todo el conjunto de suspensin, las barras estabilizadoras son bastante buenas para esto. En el SLRR la encontramos como anti-roll bar que es barra anti rolido en ingles En el catalogo vemos que tiene un numero tal como los espirales. Mientras mayor sea el numero el vehculo se inclinara menos durante la curva y mientras mas bajo sea ese numero mas se inclinara el vehculo durante la curva Al menos esto es la teora real, yo en el SLRR siempre las saque, primero porque siempre corr drag (las carreras de drag se hacen en lnea recta, por lo tanto el centro de rolido da igual en toda la carrera), segundo por que pensaba que tenia algo de peso (aun no se si es asi) y en varias ocasiones por dinero

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    4.6 DISCO DE FRENOS (disc brake) Esto es mas sencillo, todos conocen el funcionamiento de este aparto En el catalogo ven que tiene una medida 255 mm por ejemplo, que es el dimetro del disco, mientras mas dimetro mas frena, y tambin podrn encontrar algo como 6 pistons, no es que sea un V6 si no que los pistones son los que presionan la pastilla contra el disco produciendo as el frenado. Entonces, mientras mas pistones tenga el freno mejor frenara Como habrn notado si es que pusieron los mejores frenos a un pequeo auto, cuando se frena se bloquean las ruedas (mientras el auto sigue en movimiento las ruedas dejan de girar produciendo as el tpico chirrido y humo) esto se produce en realidad por que al freno hay que accionarlo paulatinamente y en el SLRR eso no se puede, entonces, si queremos unos frenos eficientes podramos instalar en el eje delantero unos discos mas chicos los del einvagen por ejemplo y atrs unos grandes, podran ser los de la hauler superduty, el auto frena mucho mejor asi NOTA: Si corren carreras en circuito eviten el bloqueo de ruedas 4.7 RUEDAS Digamos que este es un asunto delicado si se desea el auto perfecto para nuestra competencia. Las ruedas (llanta y neumtico) no solo dan mayor velocidad final o mayor aceleracin segn su dimetro (ver punto 3.15 de la pagina 32) lo ancho de la rueda es algo importante. Con que valor nos damos cuenta de la anchura de la rueda? Las llantas tienen esto: 11x19 donde el 11 representa el valor de la anchura y 19 del dimetro siempre hablando de pulgadas Veamos, cuanto mas ancha sea la rueda, la traccin de nuestro vehculo mejorara indirectamente proporcional a su conducta en curva, es decir, que cuando mas ancha es la rueda va a patinar menos pero tambin va a doblar menos Lo de las cubiertas es algo totalmente al azar por asi decir, por mas que se sepan las medidas y puedan saber mentalmente que una 255/55/25 entra en una 11x19 o no da igual en el juego 4.8 COMO ARMO MI KIT DE SUSPENSIN? Les voy a ser sincero. No lo se, pero tengan en cuenta el tipo de carreras que van a correr su vehculo, les recomiendo que corran en circuitos con cronometro, es muy entretenido ver cuanto mejora el vehculo modificando estas cosas de la suspensin, obvio que no todo es auto, si no tambin piloto Volviendo al tema principal, si van a correr el circuito yo prob con el duhen y una suspensin baja y no me dio resultados, termine usando espirales de 8 y 7 es solo cuestin de ensayo y error. Tengan en cuenta lo que les mencione del centro de rolido, esto no es bueno, pero no tenerlo hace que nuestro auto derrape, as que hay que encontrar el punto medio Si van a correr picadas estoy mas desorientado que cualquiera que lea esta gua, arme una suspensin basado a lo que comnmente se arman en la vida real y me dieron peores resultados que la suspensin de fabrica que era totalmente lo opuesto a la configuracin que yo puse Espero haberlos ayudado en algn punto con esto. 4.9 PIEZAS AJUSTABLES EN EL RUNNING GEAR Tal como en el motor hay piezas donde se pueden modificar sus valores, son solo dos

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    AMORTIGUADOR (gas shock): bueno, como dije anterior mente modificamos la dureza con este NEUMATICOS (tyres): aqu varia la presin de aire dentro de la cubierta, mientras menos tenga mayor traccin tendr el auto pero se reduce la durabilidad de la cubierta

    5 CHASIS No hay nada que destacar aqu. Esto es casi visual por completo. Vale destacar que en este juego no se tiene en cuenta la aerodinmica, as que es un beneficio 5.1 COMO ARMAR UNA CARROCERIA Explico esto con el mismo propsito que el punto 3.1 y 4.1 Esto es lo mas fcil de hacer, no hay un orden de instalacin ni nada similar. Las nicas piezas que deben estar si o si son la batera (batery), el asiento de conductor (driver seat) y el volante de direccin (steering Wheel) El resto es cuestin de gusto o decisin propia, mientras tengan las 3 piezas que acabo de mencionar, pueden salir a correr sin ninguna parte de carroceria 5.2 REDUCCION DE PESO Y BODY KITS Todos sabemos que el chasis influye mucho en el peso. Y esto no es cualquier cosa. Primero hay que aclarar que los body kits y alerones no son mas que cosas visuales, no afectan en nada mas que en el peso (generalmente son de mayor masa, por ende mayor peso) salvo que estn las fsicas bien hechas (el efecto fsico o algo asi que tiene la pieza sobre el vehculo. Es parte del modding) pero eso nadie lo sabe mas que el modder Si queremos adelgazar hay que tener en cuenta que a la hora de adelgazar el auto hay que ver de donde sacamos esos kilos de mas, no se olviden del reparto de pesos. Eso influye mucho en todo 5.3 PIEZAS AJUSTABLE EN EL CHASIS solo es una y es el chasis, modificando esto variamos el reparto de frenado, algo interesante

    6 COMO INSTALAR MODS AL STREET LEGAL RACING

    Cuando descargamos un mod, son solo dos archivos los importantes (sacando el readme obvio) uno es una carpeta que se podra llamar mod_data y otro es un archivo de extensin RPK que se podra llamar mod.rpk. si faltan algunos de estos dos el juego deja de funcionar bien AUTOS: deben pegar los dos archivos de los autos en el siguiente directorio Carpeta de slrr/cars/racers MOTORES: pegar los archivos en el siguiente directorio Carpeta del slrr/parts/engines CIRCUITOS Y MAPAS: pegar los archivos en el siguiente directorio Carpeta del slrr/maps/addon_maps

    NOTA: LOS MAPAS SOLO SON PARA EL 2.2.1 MWM Y LE2MWM UNICAMENTE POR EL MOMENTO