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Guía de Juego y Metagame de Yu-Gi- Oh! Trading Card Game Escrita por Anselmo Tejado Patrocinada por la tienda Only- Cards

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Guía de Juego y Metagame de Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

Escrita por Anselmo TejadoPatrocinada por la tienda Only-Cards

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1. Índice1. Índice2. Introducción3. Yu-Gi-Oh!4. Construyendo el Main Deck4.1. Elección de Arquetipo4.2. Motor del Main Deck4.3. Estrategia4.4. Cartas Tech5. Construyendo el Side Deck5.1. Fijando los objetivos5.2. Cartas de doble o más funcionalidad6. Construyendo el Extra Deck6.1. Sincronías Fundamentales6.2. Sincronías Secundarias7. ¡Empieza el duelo!7.1. Mano Inicial7.2. Reservando los combos7.3. Combar cartas7.4. Movimientos clave: La ventaja7.4.1. Cómo no perder ventaja7.4.2. Cómo ganar ventaja1.2. Segundo Índice

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2. IntroducciónPrimero de todo, dar las gracias a todo aquel que esté usando su tiempo en leer esta guía, la cual está hecha con el único objetivo de ayudar a duelistas inexpertos a introducirse en el juego competitivo. Comentaré a continuación de qué va a tratar esta guía.

Mi nombre es Anselmo Tejado, soy un jugador de Yu-Gi-Oh! de Oviedo (Asturias), España. A la tienda de Yu-Gi-Oh!, Magic, y demás juegos llamada Onlycards, y reconocida como una de las mejores tiendas españolas sino la mejor, le gustó los artículos que hago sobre mazos, colecciones y demás, y por eso me he animado por mi propia cuenta a hacer una mega-guía de lo que viene siendo todo el juego competitivo de Yu-Gi-Oh! Muchos, ya estaréis pensando que es imposible crear una guía sobre este juego ya que está en cambio constantemente y es imposible hacer una que valga para más de 3 meses. Pues bien, mi objetivo es hacer que esta guía tenga dos partes notables, una será fija y otra la iré actualizando cada vez que haya un cúmulo de cambios notables en el juego. A la parte fija le corresponderá todo lo relacionado con el metajuego, creación del Deck, Side Deck y Deck Extra, y los distintos aspectos de los duelos. La parte variable, la más larga, será la descripción completa de los mazos competitivos del juego y la visión del futuro, es decir, lo que está por venir. Para entender la guía, es necesario un conocimiento mínimo, quizás un tanto amplio.

Cómo no, dejo aquí la dirección de mi blog, mi nombre de “tuenti” y la dirección del foro en el que estoy más activo para cualquier duda, crítica o error sobre la guía y sobre lo que sea respecto a este juego:

http://cosmic-synchro.blogspot.com/ - mi bloghttp://yugiohasturias.foroespana.com/forum - wikipedia v.yugiohhttp://netrep.net/ - mejor buscador de cartas por atributo, nivel, tipo, etc…Por tuenti: Selmo Tejado

Un saludo a todos, gracias por leerlo nuevamente, y aquí os dejo con la guía.

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3. Yu-Gi-Oh!Este apartado será el más corto. Simplemente os pongo todo lo que debéis de tener en cuenta y conocer sobre el juego antes de poneros a jugar al menos en modo competitivo. La página más importante que todo jugador debe conocer es la llamada “Wikia”, que viene a ser la Wikipedia versión Yu-Gi-Oh! Os dejo un enlace debajo de ella y de las demás páginas que citaré. Otra página muy buena es Shriek, la cual os sirve tanto para TCG como para OCG. Por último, al fin la página oficial de Konami es útil, ya que trae información sobre torneos grandes así como mazos de los mejores de ese torneo. No me extenderé más, pues esta parte es sólo para que tengáis en cuenta qué fuentes son las que más os ayudarán, sin incluir por supuesto los foros.

http://yugioh.wikia.com/wiki/Main_Pagehttp://shriektcg.twoday.net/http://www.yugioh-card.com/es/

4. Construyendo el main deck.4.1. elección de arquetipo

Pasamos ya a la parte interesante de la guía. Y empezamos cómo no por construir nuestro mazo. Lo primero de todo será elegir el mazo. En Yu-Gi-Oh! hay muchos tipos de mazo con estilos diferentes entre ellos. Existe algo llamado “arquetipos” que consiste en una especia de “familia de cartas” que entre sí forman el conjunto de un mazo. Luego están las cartas que de por sí son buenas, sin combinarse con otras. Y por último, las cartas que son buenas para ciertas situaciones. Empezaremos hablando por esas familias llamadas arquetipos. Un arquetipo puede ser un mazo con nombre propio, por ejemplo, los populares monstruos “Alanegras”, los cuales tienen en común que todos ellos comparten un nombre. Pero por otro lado, no es necesario que lo compartan para formar un arquetipo (esto puede ser cuestionado si consideramos a arquetipo como familia de cartas y no como cartas que comparten motor de mazo –véase apartado siguiente–). Por ejemplo, otro arquetipo son las “Plantas” mazo que también es muy popular en este momento, quizás no dentro de un tiempo. Las plantas no comparten nombre, sino tipo, pero más aún, este arquetipo incluye siempre en sus mazos cartas obligatorias como “Dragón de Desechos”, el cual no es una planta pero puede contar para este arquetipo.

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Una vez definido lo que es un arquetipo, necesitamos elegir uno. La elección puede y debe regirse por una serie de factores:

- El primero en el que nos fijamos por defecto es el gusto. Si un arquetipo te gusta, ya sea por las imágenes de las cartas, el tipo de estrategia que sigue el mazo, etc, jugarás mucho más cómodo que jugando algo que siendo bueno no te gusta.

- El segundo en el que nos fijamos es el potencial de ese mazo de cara a otros mazos. Esto, depende del día en el que estés eligiendo el arquetipo, ya que está en constante movimiento con la salida de nuevas cartas y listas de prohibidas. Por tanto, debemos de conocer la debilidad y ventaja de nuestro mazo respecto a los mazos más jugados del formato para saber si es o no una buena elección.

- En tercer lugar, cuánta gente juega ese arquetipo y cuál es el “ratio” de victorias que tiene sobre el resto de arquetipos. Es decir, si es un buen arquetipo, nos llamará más la atención.

- Y por último, el estilo de juego. Puede gustarte o no el mazo, puede ser bueno o no el mazo, pero si eres un jugador que se adapta muy bien al estilo de juego de un arquetipo, es probable que encajes bien con él y de buenos resultados. El estilo del juego lo ampliaré en el apartado de “Estrategia”.

Siguiendo estas cuatro pautas, estaremos listos para elegir un buen mazo que montar, probar y perfeccionar. De todos modos, quiero que quede claro que copiar mazos puede ser malo si se hace en pleno desconocimiento. Es mejor averiguar el por qué de cada carta que lleva un jugador en su mazo a copiárselo sin más, ya que seguro que él se guió por ciertos datos para hacer su mazo. Datos que no influirán a tu mazo nunca, por tanto copiar es por lo general malo.

Cuando un arquetipo domina sobre los demás se le llama el “Tier 0”, “Ruler Deck”, etc. En estos casos, lo mejor suele ser unirse al lado oscuro y jugar ese mazo, como pasó en la famosa “Era Tele-DaD”.

Una vez elegido el arquetipo siguiendo las pautas anteriores, hay que hablar de algo importante en todo mazo: su motor, ya que sin definir este invariable concepto previamente, nos sería imposible poder hablar de la estrategia de los arquetipos.

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4.2. motor del arquetipo

Pensemos en Aristóteles y en ese motor que decía que movía el universo. El motor de un mazo coincide perfectamente con las características que el filósofo griego le daba a su motor universal. El motor de un mazo es el que mueve al mazo hacia la victoria, me gusta llamarlo el “Combo Necesario”. Esto puede ser confundido muy fácilmente por el Estilo de Juego del Arquetipo, pero espero que logre dejar claro que no lo es.

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas, como lo es Magic. Pero también el Mus o el Tute son juegos de cartas. Una de las mayores diferencias entre estos juegos es que el Tute o el Mus no tienen ese motor, sino que dependen de las cartas que cada jugador tenga. Por decirlo de alguna manera, ningún mazo gana sin combar sus cartas, sin ese “Combo Necesario” que mencioné antes. Las Bestias Gladiador necesitan atacar, volver al mazo y sacar a otro Gladiador, es su combo y por tanto su motor. Las Alanegras toman el control del campo con facilidad y ganan ventaja con sus cartas más clave. Los Sables-X montan un escenario llenando la mano de monstruos para acabar la partida, o al menos, dejando al rival sin opciones de remontada. Todo esto que estoy diciendo son motores de esos distintos mazos, es como van a ganar y no habrá otra forma (al menos en el primer juego, recordar que es al mejor de 3). Por tanto el motor del mazo es ese combo que necesitamos sacar a flote, que tiene que surgir en todos los duelos ya que si no lo hace perderemos. De hecho, una de las claves para ganar es anular a este motor, no permitir que combe nunca. Para acelerar el motor, hay cartas buscadoras, por ejemplo “Sable-XX Darksoul” o “Sable-XX Emmersblade” para Sables-X, o “Torbellino Oscuro” o “Alanegra – Shura de la Llama Azul” para Alanegras. En cambio, como veis, las Bestias Gladiador sólo necesitan lograr atacar y sobrevivir para combar, por lo que se centran en defenderse y anular al rival lo mejor posible, llevando los suficientes monstruos para al menos robar 1 en la primera mano por probabilidad (uno es suficiente para combar y ganar ventaja).

Así que como veis, todo mazo se va a centrar siempre en el motor. Por eso quiero que quede claro lo que es ya que más adelante es lo que más usaremos para hablar, por ejemplo, del Side Deck o incluso del Extra Deck.

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4.3. Estrategia

La estrategia es la actitud que tomamos cuando nos enfrentamos a alguien. Si el motor del mazo es un “combo”, la estrategia es lo contrario. Es decir, hablamos de estrategia (contra otro o el mismo arquetipo) cuando nos referimos a qué clase de jugadas hacemos y cuales no. Voy a poner un ejemplo que espero sea más o menos claro. Conociendo el mazo del rival, nosotros tenemos un “Sangan” en mano. Sabemos que el monstruo que el rival puso en defensa es muy probable que sea un “Ryko, Lightsworn Hunter”. Podemos combar de tal manera que sacamos un buen monstruo de Sincronía, pero si en verdad el monstruo tapado es el mencionado, sería inútil. ¿Qué es lo que hacemos? Fácil, invocamos a “Sangan” y sin jugar ni colocar ni una carta más atacamos al tapado. Si resulta ser “Ryko, Lightsworn Hunter” es posible que incluso elija no destruir a “Sangan” por su efecto por miedo a lo que podamos coger a la mano. Eso significará que habremos ganado ventaja (véase apartado 7.4). Y si nos destruye al monstruo también ya que llevaremos una carta a la mano (nuevamente, apartado 7.4).

Pero no todos los mazos tienen que tener a “Ryko, Lightsworn Hunter” boca abajo, puede ser algo que nos perjudique mucho más atacar como “Gladiator Beast Hoplomus”. Por tanto, hay que pensar una estrategia de cómo jugar nuestras cartas, distinta contra cada mazo. Esto es mejor comentarlo mazo a mazo y en los próximos apartados será más extendido.

4.4. Cartas tech

El último apartado de cómo construir el mazo. Si el anterior apartado parecía más uno de “cómo jugar en un duelo” la razón de que esté aquí son las llamadas “Cartas Tech”. Estas cartas son cartas que podrían llamarse también “Random” ya que a veces no pintan mucho, pero otras sí. Por ejemplo, “Giant Rat” es una carta poco jugada en X-Saber ya que “XX-Saber Emmersblade” hace mucho mejor lo que ella puede hacer. En cambio, hay jugadores que, a parte de “XX-Saber Emmersblade”, también se decantan por poner “Giant Rat”, para más presencia de campo. En este caso “Giant Rat” sería una Carta Tech de apoyo al motor del mazo. Pero por otro lado, una carta muy claro como “D.D. Crow” que no funciona en ningún combo del metajuego competitivo, también puede verse en un mazo de base. Esto es por el simple hecho de perjudicar a uno o más arquetipos del formato, bien porque el mazo se juega mucho o bien porque el mazo tiene mucha ventaja sobre el que estamos jugando nosotros. Por tanto las Cartas Tech también pueden ser consideradas “el relleno al motor necesario”.

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Dentro de las Cartas Tech quiero incluir algo que no son Cartas Tech propiamente pero que estoy obligado a mencionar. Las cartas como “Mirror Force”, “Torrential Tribute” o “Heavy Storm” (puede que no coincidan con la lista actual de prohibidas) son cartas buenas pero que ni “combinan” con el motor del mazo ni perjudican al rival (al menos a su estrategia directa, por lo general). Estas cartas son las llamadas “Stapple”, y se refiere a aquellas que son jugables en muchos mazos por su gran potencial. Que sea “Stapple” o no, no sólo depende del efecto de la carta, sino del mazo que la juegue también. Por ejemplo, “Mirror Force” es una carta de la que puede prescindirse en un mazo FTK (First Turn Kill, ganar en el primer turno) ya que no quieres directamente que el rival tenga un turno para atacarte y esta carta alentaría el duelo y el motor del mazo. Hay más mazos que prescinden de estas cartas “semi-obligatorias” pero listarlos todos sería casi imposible.

5. construyendo el side deck.5.1. fijando los objetivos

Lo primero antes de montar el Side Deck es saber qué es el Side Deck. El Side Deck es el banquillo del mazo, y sirve para dos funciones, una mucho más usada que otra:

- Cambiar parte del motor principal del mazo- Contrarrestar al mazo del rival

Voy a empezar en orden. Cambiar parte del motor principal es la opción menos usada. Recuerdo por ejemplo, cuando un compañero de mi equipo y buen amigo jugó en un torneo un mazo de Gladiator Beasts. Cuando el rival usaba el banquillo, pensaba en contrarrestar al mazo que estaba jugando. El jugador de Gladiadores, por el contrario, cambió su motor principal por completo, cambiando todos los Gladiadores del mazo y sus respectivas cartas de apoyo por Machinas y Gadgets, lo que dejó al rival con muchas cartas muertas que contrarrestaban a Gladiadores pero no a Machina. Parece una muy buena estrategia, pero a la larga te acaban pillando y saben como contrarrestarte a ti. De todos modos, aunque te pillen, muchos jugadores no saben lo que hacer, ya que cabe la opción de que en el duelo dos sigas jugando con Gladiadores. Interesante, pero no aconsejable del todo, pocos casos lo aprovechan perfectamente bien.

Y ahora viene la parte más importante: contrarrestar al rival. Obviamente no vas a tener un rival único en un torneo, pero a la práctica es posible que

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si. Si juegas un mazo que tiene mucha superioridad sobre los que se juegan en tu zona, es posible que lo mejor que hagas es centrarte en contrarrestar a los mazos que no sean tan débiles contra ti. O también, si alguien juega un mazo que es muy superior al tuyo, también es posible que mejor te centres en contrarrestar a ese mazo. De este modo sabremos a qué mazos debemos dedicarles más espacio del Side Deck e importancia. Otra cosa a tener en cuenta son las cartas que ya tenemos en el Main Deck, puesto que algunas pueden ser buenas contra algunos mazos, y por tanto, quizás es mejor no centrarse tanto en esos mazos. Son tantas y tan amplias las posibilidades de cómo y en qué centrar el mazo, lo que está claro es que no lleva regla de 3 e incluso puede ser intuición o experiencia del propio jugador, cualquier método es válido, pero es bueno muchas veces recordar lo que aquí he mencionado.

Por otro lado, y esto sirve prácticamente para ambos casos de uso del Side Deck, hay que tener en cuenta qué es lo que se quita del Main Deck para utilizar el Side Deck. Por ejemplo, si llevas “D.D. Crow” de Main Deck ya que tienes problemas contra mazos como “Zombies”, lo mejor es que lo quites por lo que sea (a ser posible útil) si juegas contra “Macro Monarch”, ya que D.D. Crow será una carta muerta. Creo que este ejemplo deja más o menos claro lo que se debe hacer, pero hay muchos más, como “Spirit Reaper” contra un mazo de Gladiadores o “Royal Oppression” contra una Antimeta.

Realmente no hay mucho más que decir acerca del Side Deck. Hice en su momento una guía mucho más extensa que está en mi blog, pero creo que con esto es suficiente para introducirse en el ámbito competitivo. Quiero mencionar, que pocos jugadores no-competitivos usan el Side Deck, y eso es algo que está mal hecho. El Side Deck es tan importante como el Main Deck, es parte del juego y se puede usar. Una partida consiste en el que gane 2 duelos, así que no baséis vuestros resultados de probar un determinado mazo en “Duelo 1”, porque no sabréis que pasaría cuando vuestro rival robe cartas que os perjudiquen, y viceversa, ya que aunque vuestro mazo pierda siempre el “Duelo 1”, es posible que el segundo sea mejor.

5.2. Cartas de doble o más funcionalidad

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En este apartado acabaremos ya con el Side Deck. En concreto, este va exclusivamente dedicado a los Side Deck de contrarrestar. También podría incluirse en Main Deck, pero ya que hablamos de contrarrestar prefiero que sea aquí. Resulta que hay cartas que como dice el título, tienen dos o más funciones en cuanto a contrarrestar un mazo. A mí por ejemplo, son las cartas que más me gustan. Primero mencionaré las que no tienen esa doble funcionalidad, que son cartas por ejemplo como “Gottoms’ Emergency Call”, cartas muy buena para contrarrestar al mazo de X-Sabers, pero a ninguno más que ese. En mi opinión esta carta sólo debería ponerse si tu mazo tiene demasiados problemas contra X-Saber, ya que SÓLO te va a servir contra este mazo. Las que por otro lado son cartas de dos o más funciones son algunas como “Thunder King Rai-Oh”. Yo creo que este monstruo es la carta con más funciones que existe. Por ejemplo, es buena contra Blackwings ya que no pueden buscar con el “Black Whirlwind” y puedes negar una invocación especial por sincronía. Contra X-Saber niegas a “XX-Saber Darksoul”, “Sangan”, la invocación de XX-Saber Faultroll” y las sincronías, ¡casi nada! Contra Gladiator Beasts es un bicho de 1900 que tienen que cargarse para poder combar y que además niega a “Gladiator Beast Gyzarus” y “Gladiator Proving Ground”. Es decir, fuera de ser una carta buena, es una carta buena contra muchos mazos. Lo malo, que no todos los mazos la aceptan por ser un monstruo, por ejemplo, en Frognarch no es tan bueno.

Lo que me gustaría reseñar en este apartado es que si podéis incluir en vuestro Side Deck cartas buenas que son útiles contra más de un mazo, mejor que mejor.

Nota personal: Esta es otra opinión. Por ejemplo otra vez, “Gottoms’ Emergency Call”. Esta carta renace dos X-Saber de cualquier cementerio si hay un X-Saber boca arriba, puede parecer buena pero… De qué nos sirve si nuestro rival hace (teniendo ya un “XX-Saber Fulhelmknight” del turno anterior): Invoca a “XX-Saber Darksoul”. Baja de la mano 1 “XX-Saber Faultroll”. Sincroniza a “XX-Saber Hyunlei” para destruir tu tapada, tú obviamente la juegas y le quitas su “XX-Saber Fulhelmknight” y “XX-Saber Darksoul”, has logrado defenderte ese turno, pero si no robas algo útil al siguiente probablemente estés perdido. Si hubiese sido “Thunder King Rai-Oh” al menos uno de los dos monstruos no estaría en el campo, aunque perdieses más puntos, por lo general eso es mucho mejor.

6. construyendo el extra deck.

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6.1. sincronías fundamentales

Primero de todo, quizás el título no es adecuado ya que por ejemplo las Gladiator Beasts utilizan fusiones por encima de las Sincronías. Cada arquetipo tiene sus propias cartas de Extra Deck fundamentales. Por ejemplo, un mazo de Scraps necesita tener el máximo posible de “Scrap Dragon”, uno de Gladiator Beasts el máximo de “Gladiator Beast Gyzarus” y uno de Vayu Turbo el máximo de “Blackwing Armed Wing”. Luego está el caso de cartas que necesiten presencia de Extra Deck, como son “Malefic Stardust Dragon” y “Starlight Road”, que necesitan a “Stardust Dragon”; “Debris Dragon” que necesita dragones que pueda sacar como “Iron Chain Dragon”, “Black Rose Dragon” o “Scrap Dragon” y por supuesto, el hecho de que halla Machinas y Gadgets en el formato concluye en el hecho de que “Chimeratech Fortress Dragon” sea de lo más útil que hay, casi obligatorio.

6.2. sincronías secundarias

Para montar el Extra Deck tenemos que ver los monstruos que nos son vitales primero de todo, como ya expliqué antes, y luego los más útiles. Entre ellos siempre está el gran “Stardust Dragon”, monstruo que cambió mucho el juego él solito. Luego hay muchas sincronías poderosas como son “Ally of Justice Catastor”, “Goyo Guardian, “Brionac, Dragon of the Ice Barrier” o “Black Rose Dragon”. Y por supuesto, para todo mazo que pueda hacerlo en un momento dado, es bueno llevar el combo “Colossal Fighter” y “Armory Arm” (para los que no lo conozcáis os dejo que investiguéis, seguro que en la Wikipedia de Yu-Gi-Oh! aparece, y sino, Google lo sabe todo. Volviendo al tema de cómo montar el Extra Deck, hay mazos que no llevan Tuners. Aún así, os recomiendo que SI llevéis sincronías siempre, no os vaya a caer por casualidad un Tuner al campo, bien por cartas como “Brain Control” o “Monster Reborn” o incluso por cartas del rival. Nunca se sabe, es mejor llevar siempre algo. Por ejemplo las Gladiator Beasts llevarían a parte de las fusiones típicas, algún “Chimeratech Fortress Dragon”, un par de “Stardust Dragon” si lleva “Starlight Road” y las sincronías poderosas que mencioné antes (el formato puede cambiar, ahora mismo el mazo no usa Tuners prácticamente, de usarlos se adaptaría a las posibilidades de cuáles pueden salir más fácilmente).

7. ¡empieza el duelo!7.1. mano inicial

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Todo duelo empieza por tirar un dado, moneda, o cualquier método fortuito que permita elegir qué jugador empezará el duelo. Siempre se debe elegir empezar uno mismo (a menos que el mazo esté pensado para ser segundo, aunque por ahora creo que eso no existe). Sólo hay un caso en el que no se debe hacer: cuando estás a turnos. El motivo de no hacerlo en este momento es que si empiezas tú pierdes uno de tus turnos sin poder atacar, y ganará el que más puntos tenga cuando pasen los correspondientes turnos de ambos jugadores. Pero sin contar este caso especial, siempre se debe empezar, ya que realmente es la primera ventaja que se va a ganar. Hay que cuidar mucho la mano inicial y pensar bien las cartas que se van a jugar. Este es el mejor momento para pensar lo que vas a hacer, ya que para tu rival es prácticamente imposible poder leer tus movimientos sin que se haya jugado nada. Así cometerás menos errores, reservarás lo que más te convenga para otro momento y encontrarás la mejor manera de montar un escenario.

7.2. reservando los combos

Antes de lanzarse a combar tus cartas para intentar ganar el duelo, es mejor que reserves las importantes y te montes lo que se llama un escenario idóneo. Para ello utilizarás las cartas que lleves de aceleración (“Allure of Darkness”, “Foolish Burial”…) para poner en su sitio lo que necesites, y tus cartas de destrucción de campo (“Mystical Space Typhoon”, “Mirror Force”…) para que el rival por otro lado no pueda ni atacar ni defenderse cuando vayas a dar tu golpe. Hay cartas como “Ryko, Lightsworn Hunter” que son especialmente buenas ya que cumplen ambas funciones. Una vez hayas mandado al cementerio, robado, o lo que sea, lo que necesites para montar tu combo, espera al momento correcto a no ser que tengas que hacer una jugada un tanto desesperada o quieras darle un buen golpe al rival. Todo depende del escenario, de cómo estés tú y como esté el rival. Es bueno ir ganando ventaja poco a poco para luego rematar con un combo, pero de no poder ser, lo mejor es aguantar y darlo en el mejor momento que veas. Por ejemplo, si puede invocar a un “Black Rose Dragon”, es mejor que lo hagas destruyendo primero las tapadas del rival o jugando cartas como “Cold Wave” o “Giant Trunade” (a no ser que sepas que no tiene “Starlight Road”, el saberlo o no se gana con la experiencia). Aunque “Black Rose Dragon” limpie el campo, si tu rival lo contrarresta, ganará mucha ventaja y tú perderás un arma capaz de dar la vuelta a la partida. En cambio, si esperas a que el rival tenga unos 3 monstruos en el campo, o al menos un monstruo importante, e invocas a “Black Rose Dragon” defendiéndolo de las cartas tapadas del rival, serás tú el que gane ventaja.

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7.3. combar cartas

Combar las cartas no es más que hacer que con pocas cartas ganes mucha ventaja. Por ejemplo un combo muy usado en Scraps es renacer a “Level Eater” quitándole un nivel a “Scrap Dragon”, usar “Enemy Controller” y sacrificar al “Level Eater” para controlar un monstruo del rival, y por último usar el efecto del “Scrap Dragon”, destruyendo el monstruo rival que controlaste y otra carta de tu rival. De este modo, perdiéndolo sólo el “Enemy Controller” de tu mano, has logrado destruir dos cartas de tu rival. Realmente esto no tiene mucha ciencia, cada Deck tiene su propio combo y es mejor leer artículos y demás historias acerca del Deck en cuestión, ya que no hay una regla general. Lo único, esperar el momento oportuno, como dije antes.

7.4. movimientos clave: la ventaja

Y al fin, lo más importante de Yu-Gi-Oh! posiblemente: la ventaja. Ya la he mencionado en muchos apartados anteriores, y es que es el objetivo de todo duelo, es en situaciones más importante que los propios Puntos de Vida, ya que aunque estés a 50 puntos, si tu rival no tiene nada y tú tienes 4 monstruos de 2000 de ataque, ganaste el duelo. La ventaja es la suma de las cartas que posees. Eso sí, no es lo mismo tener en la mano una “Tytannial, Princess of Camellias” y un “Mystical Space Typhoon” que un “Dark Hole”, hay que ver claro esto también. De todos modos, hay tres tipos de ventaja claros:

- Ventaja de mano: consiste en cuántas cartas tienen ambos jugadores en mano. El que más tenga se dice que tiene ventaja de mano. Claro que, como dije antes, si malgastas rápido tus cartas no importa que tengas más, si son débiles o incluso inútiles. Si tú rival juega reservado es importante tenerla muy en cuenta.

- Ventaja de campo: lo mismo que la anterior, pero esta vez con el campo. De nuevo, es mejor tener poco y bruto que mucho y malo. Y de todos modos, hay cartas como “Dark Hole”, “Torrential Tribute” y demás que pueden darle la vuelta a todo.

- Ventaja conjunta: es la menos importante, pero al principio del duelo es bueno tenerla en cuenta ya que es cuando se “montan los escenarios”. Es el total de cartas entre la mano y el campo, simplemente.

7.4.1. cómo no perder ventaja

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Es importante primero de todo no perder ventaja, al menos no cuando se sabe que se puede perder. Por ejemplo, si tu rival invoca a “Light and Darkness Dragon”, sueles perder ventaja para lograr cargártelo. Además, aunque lo hagas, un nuevo monstruo saldrá del cementerio rival. Una de las mejores formas de destruir a este monstruo es encadenar cartas, ya que su efecto sólo puede ser usado una vez por cadena. Lo mejor que se le puede hacer es jugarle “Book of Moon” cuando sea invocado, él entrará inmediatamente a la cadena a no ser que se active una Counter Trap. A continuación juegas un “Bottomless Trap Hole” y lo destruyes, logrando removerlo del juego para que no invoque nada del cementerio. Posiblemente has perdido algo de ventaja, ya que es improbable que tu rival lo invocase sin sacrificar cartas como “Treeborn Frog” o fichas de “Dandylion”, pero de todos modos más o menos quedaréis iguales. Lo que hay que evitar es perder un gran número de cartas, es mejor aguantar y que cuando sea verdaderamente necesario dar el golpe, aunque suponga una pérdida de ventaja.

Por otro lado, hay que fijarse que las sincronías son siempre pérdidas de ventaja hasta que el efecto del monstruo nos la devuelva, ya que se mandan como mínimo dos monstruos para sacar uno. Esto pasa también con los sacrificios. Una invocación de sacrificio consiste en perder un monstruo para sacar otro, lo que significa que en el total perdemos una de la mano y el campo sigue igual. Todas estas invocaciones tienen que hacerse con cuidado, precisamente porque podemos perder mucha ventaja. Otro tema es combar cartas, pasa lo mismo, hay “disruptores” como “Book of Moon” que son muy buenas para anular combos. Quizás el rival pierda una carta en la Ventaja Total, pero al verse frustrado tu combo probablemente lo hayas expuesto y no puedas recuperarlo y, por tanto, estés a punto de perder ventaja como no lo defiendas y rehagas el siguiente turno.

7.4.2. cómo ganar ventaja

Directamente, hay cartas que son ventaja casi siempre. Estas son “Dark Hole”, “Mirror Force” y “Torrential Tribute” entre otras. Luego están cartas como “Snowman Eater”, que gracias a su gran defensa da mucha ventaja, muchísima, contra los mazos Antimeta, Gladiator Beasts, etc. Hay

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otras formas de ganar ventaja. La primera y más antigua de ellas, que también debemos tener en cuenta a la hora de no perder nosotros ventaja, es la propia batalla entre monstruos, ya que cuando dos monstruos batallan, al menos uno es destruido (si no tienen efectos que digan lo contrario). Por tanto, como uno será destruido, el jugador cuyo monstruo resulte victorioso habrá obtenido ventaja respecto al otro. Es por tanto importante poder sacar monstruos con fuerte ataque, y si el mazo no tiene esta posibilidad, debemos incluir muchas cartas de destrucción de monstruos para solventar este problema (como “Smashing Ground” o “Dimensional Prison”). Esto, nos dará ventaja, aunque sean 1 por 1, ya que el rival perderá un monstruo grande que será por lo general, una sincronía o algo similar.

Contar siempre cuantas cartas estáis perdiendo y también lo mismo con las del rival y aprender a corregir esos errores, es la clave para mejorar.

Y hasta aquí la parte fija de todo lo que creo que se necesita saber para introducirse en el mundo competitivo de Yu-Gi-Oh!

1.2. segundo Índice

8. Top Tier Decks8.1. Introducción8.2. Los Decks más Competitivos8.2.1. X-Saber

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8.2.2. Quickdraw Dandywarrior8.2.3. Plant Synchro8.2.4. Blackwings8.2.5. Anti-Metagame8.2.6. Gladiator Beast8.2.7. Machina Gadgets8.2.8. Lightsworn8.2.9. Anti-Metagame Gadgets8.2.10. Scraps8.2.11. Formula Frognarch8.2.12. Gravekeepers8.2.13. Gemini Stun8.2.14. Chaos Plants8.3. Otros Decks Competitivos8.3.1. Flamvell8.3.2. Infernity8.3.3. Absolute Zero8.3.4. Disaster Dragon8.3.5. Dimensional Eatos8.3.6. Herald of Perfection8.3.7. Black Salvo8.4. Deck Problemáticos8.4.1. Burn8.4.2. Final Countdown8.4.3. Exodia8.5. Otros Decks9. Visión al futuro10. Conclusión y agradecimientos

8. Top tier decks.8.1. introducción

Los Top Tier Decks son los mazos que “dominan” en cierto modo el formato. No tienen por qué ser invencibles, sino que son los más jugados

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por ser por lo general mejores que el resto. De todos modos, casi siempre hay mazos menos jugados que pueden hacerles frente y que incluso siempre son un problema, depende siempre del emparejamiento de mazos y de en qué situación del formato esté. Por lo general el orden es:

Tier 1Tier 1.5 (cuando hay dudas)Tier 2Tier 3 o inferior (los menos usados)

Y digo por lo general no sólo porque puede no usarse el Tier 1.5, sino porque hay veces que aparecen casos anómalos llamados Tier 0. El Tier 0 es el mazo superior a todos los demás, que todo el mundo usa y usar otro es ser un loco. A veces no es del todo así, sino que también puede ser el mazo al que por mucho que intentes es casi imposible de ganar a menos que tengas un golpe de suerte. Voy a poner los 2 casos más claros de la historia de este juego:

- Tele-DAD. Cuando este mazo era intocable, no había ningún otro que le hiciese frente y casi todo el mundo jugaba esto en los torneos competitivos. En realidad, los Lightsworn y Gladiator Beast ya estaban ahí, pero poca gente los jugaba debido a la lluvia de Tele-DAD y preferían unirse a arriesgarse con otro mazo.

- Frog FTK. Este mazo no es que fuese usado por todo el mundo, sino que el que jugase contra él dependía de robar o bien 2 “D.D. Crow”, o bien “Hanewata” para aguantar un turno, o bien algo como “Dust Tornado” o “Mystical Space Typhoon” para destruir el “Mass Driver” y esperar que no tuviese “Giant Trunade” el que usaba Frog FTK. Mazos como estos que dependen de la suerte, y el rival por lo general tiene pocas opciones, son siempre restringidos por alguna de sus cartas clave.

8.2. los decks más competitivos

A continuación voy a hablar de los Decks que son más competitivos del momento.

NOTA: Este apartado va a estar en ¡CONTINUA EDICIÓN! Al menos una vez al mes será editado y como mucho una vez a la semana. Las

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ediciones serán notificadas a través del blog del Team Banished cuyo enlace ya dejé al principio de esta guía.

Esta nota creo que deja claro por qué esto se llama la “parte variable de la guía”.

8.2.1. X-Saber

En construcción.

8.2.2. Quickdraw Dandywarrior

En construcción.

8.2.3. Plant Synchro

En construcción.

8.2.4. Blackwings

En construcción.

8.2.5. Anti-Metagame

Los mazos Anti-Metagame se basan básicamente en anular a los otros mazos del formato. No suelen tener un Draw Power, simplemente no permiten que el rival haga sus jugadas claves para que no pueda ganar. Probablemente los dos monstruos más conocidos de este tipo son “Thunder King Rai-Oh” y “Doomcaliber Knight”. Junto a ellos siguen un largo listado de monstruos, como “King Tiger Wanghu”, “Banisher of the Radiance”, “Fossil Dyna Pachycephalo” o incluso “Breaker, the Magical Warrior”. Las mágicas y trampa pueden contar con el motor Dimensional, es decir “Dimensional Fissure”, depende del gusto del jugador. Voy directamente con el ejemplo que tengo pensado, ya que no necesita mucha más explicación este mazo…

Monsters: 15

3x Thunder King Rai-Oh3x Doomcaliber Knight2x King Tiger Wanghu

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2x Banisher of the Radiance2x Fossil Dyna Pachycephalo2x Breaker, the Magical Warrior1x Cyber Dragon

Spells: 13

3x Pot of Duality2x Book of Moon2x Smashing Ground2x Mystical Space Typhoon2x Shrink1x Dark Hole1x Monster Reborn

Traps: 12

2x Solemn Warning2x Bottomless Trap Hole2x Dimensional Prison1x Starlight Road1x Royal Oppression1x Compulsory Evacuation Device1x Mirror Force1x Torrential Tribute1x Solemn Judgment

Por las “Pot of Duality” se puede poner “Book of Moon”, “Shrink”, “Smashing ground”, “Dimensional Prison”, “Compulsory Evacuation Device”, etc, al igual que por “Solemn Warning”. El mazo como veis se basa sobre todo en anular a los monstruos del rival. “Starlight Road” me gusta porque cartas como “Black Rose Dragon” pueden decidir la partida, ya que este mazo necesita controlar la situación y en un momento de que ambos jugadores estén al Top Deck, este mazo puede perder fácilmente por no tener esa capacidad de hacer un gran robo, como por ejemplo puede ser un “Debris Dragon” en un mazo de Plantas o un “Infernity Archfiend” en un mazo de Infernity. El Side Deck, como no, se basa en lo mismo, anular al rival…

1x Cyber Dragon1x King Tiger Wanghu2x Snowman Eater3x Dimensional Fissure

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2x Nobleman of Crossout2x Pulling the Rug1x Starlight Road1x Compulsory Evacuation Device1x Dust Tornado1x Chivalry

Otra copia más de “Cyber Dragon”, “King Tiger Wanghu”, “Compulsory Evacuation Device” y “Starlight Road”, junto a 2 “Snowman Eater” muy buenos en el Mirror Match, 3 “Dimensional Fissure” buena contra muchos mazos meta, al igual que los 2 “Nobleman of Crossout”. “Pulling the Rug” para Monarch y Gadgets ya que este mazo no lleva mucho para contrarrestar a estos mazos. “Dust Tornado” para mazos como Blackwings o Gladial, o incluso alguno que dependa de una carta continua como puede ser Infernity y su “Infernity Launcher”. Y “Chivalry”, gran carta contra X-Saber y Gladial sobre todo.

En cuanto al Extra Deck, realmente es a gusto del jugador porque este mazo no lleva Tuners. Lo único, al menos 2 “Stardust Dragon” y 2 “Chimeratech Fortress Dragon”, ya que son los que más se van a usar (y puede que los únicos). Como ya dije, hay más versiones como la Dimensional, para cualquier duda preguntarme.

8.2.6. Gladiator Beast

En construcción.

8.2.7. Machina Gadgets

En construcción.

8.2.8. Lightsworn

En construcción.

8.2.9. Anti-Metagame Gadgets

En construcción.

8.2.10. Scraps

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En construcción.

8.2.11. Formula Frognarch

En construcción.

8.2.12. Gravekeepers

En construcción.

8.2.13. Gemini Stun

En construcción.

8.2.14. Chaos Plants

En construcción.

8.3. Otros Decks Competitivos

Estos Decks son también competitivos, pero en este momento no se ven tanto como otros. De todos modos, hay que tenerlos en cuenta y tratar de tener respuestas ante una más que probable aparición, sobre todo en torneos grandes.

8.3.1. Flamvell

El mazo de Flamvell tiene cierta similitud con los mazos Plant-Synchro y la antigua Synchro-Cat. Más o menos el motor de velocidad es el mismo: Ryko, el gran tirador de cartas del mazo. Ryko siempre se usa para mazos que necesitan llenar el cementerio rápido con monstruos claves pero no tienen medios, bien porque no tienen en su arquetipo cartas que apoyen a esto (véase Scrapstorm en Scraps), o porque su atributo por ejemplo no es el idóneo (véase Dark Grepher en Infernity). Los Flamvell basan todo su juego en una carta clave: Rekindling. Esta carta por sí sola es capaz de sacar 5 monstruos sin coste alguno, todos ellos del cementerio y deben ser Flamvell. Lo malo del mazo como algunos pueden apreciar es su inconsistencia, ya que Ryko puede acertar o no con lo que tire del mazo. Aunque sea improbable, la primera tirada de Ryko puede ser los 3

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Rekindling que el mazo lleva, lo que sería algo muy perjudicial obviamente. Otro gran acelerador, y Flamvell, similar al gran Shura, es “Flamvell Firedog”. Realmente con este monstruo se puede ganar mucha ventaja si logra destruir un monstruo en batalla, ya que podrás invocar al “Flamvell Magician”, tuner de nivel 4, sincronizar a un monstruo de nivel 8 como Stardust Dragon, y ya tener dos Flamvell en el cementerio, listos para el Rekindling. Otras cartas buenas son los Gravekeepers, como Spy y Descendant, que ayudan al mazo a sincronizar y sacar más monstruos al campo. Por último pero no menos importante, Caius es una de las mejores opciones. Con los Gravekeepers proporcionando monstruos para sacrificar e invocarle, y los Flamvell que sobran cuando usas Rekindling, Caius es un aliado perfecto para este mazo. Dicho esto voy a dar mi versión favorita de este mazo: Dark Vells.

Monsters: 19

3x Ryko, Lightsworn Hunter3x Flamvell Magician3x Flamvell Firedog3x Gravekeeper’s Spy2x Caius, the Shadow Monarch1x Gravekeeper’s Descendant1x Super Nimble Mega-Hamster1x Dark Armed Dragon1x Gorz, Emissary of Darkness1x Blackwing – Gale the Whirlwind

Spells: 15

3x Rekindling3x Book of Moon3x Pot of Duality1x Pot of Avarice1x Dark Hole1x Monster Reborn1x Giant Trunade1x Mystical Space Typhoon1x Allure of Darkness

Traps: 6

2x Solemn Warning1x Solemn Judgment

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1x Mirror Force1x Torrential Tribute1x Starlight Road

En lugar de las Pot of Duality se pueden poner cartas como “Charge of the Light Brigade”, “Summoner Monk” o “Flamvell Archer” para tener más variedad de nivel. En lugar de las “Solemn Warning” se pueden poner “Bottomless Trap Hole” o “Dimensional Prison”. “Starlight Road” es una opción personal para que no nos hagan “Torrential Tribute” ni “Bottomless Trap Hole” cuando usemos Rekindling. De Extra Deck nos tendremos que centrar en el nivel clave, el 8.

1x Chimeratech Fortress Dragon1x Mist Wurm3x Stardust Dragon2x Scrap Dragon1x Colossal Fighter1x Red Dragon Archfiend1x Black Rose Dragon1x Arcanite Magician1x Goyo Guardian1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier1x Ally of Justice Catastor1x Magical Android

De Side Deck hay varias opciones. Una de ellas es centrar el mazo en algo más equilibrado y que no manos problemáticas. Deshaciéndose de cartas como Dark Armed Dragon y algún Rekindling por otras “Antimeta” como Rai-Oh. Sin más os dejo aquí lo que yo llevaría más o menos contra todo.

2x Thunder King Rai-Oh2x Cyber Dragon2x D.D. Crow3x Nobleman of Crossout1x Mystical Space Typhoon2x Pulling the Rug2x Chivalry1x Royal Oppression

Es algo más o menos Standard. Rai-Oh es bueno contra todo prácticamente. Cyber Dragon es algo parecido excepto que no es tan bueno contra mazos como este y Plants. D.D. Crow es bueno contra Plants y Scraps sobre todo. Nobleman of Crossout es buena contra muchos, como X-Sabers, Plants,

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otra Flamvell, etc. El Typhoon solitario es para mazos con muchas trampas, como Blackwings o Gladial. Pulling the Rug siempre buena contra Gadgets y Monarchs. Chivalry contra Gladial y X-Sabers sobre todo, y Royal Oppression, con la que Plants y X-Sabers no pueden ganar mientras esta permanezca en el campo y ellos no tengan ningún monstruo fuerte.

Hay más tipos de mazos de Flamvell. Os dejo a vosotros que los descubráis por vosotros mismos. Si queréis alguno en concreto sabéis como preguntarme.

8.3.2. Infernity

Lo que empezó siendo un mazo que te ganaba sin problemas en 3 turnos como máximo ahora se convirtió en uno que te aguanta todo y te intenta dar un par de golpes curiosos. Aún con forma de dar OTK, el mazo de Infernity se basa ahora en una especie de control de duelo que resuelve con un final lleno de Synchros. El mazo tiene el motor, como no, de los propios monstruos y cartas Inférnicos. El monstruo más clave es “Infernity Archfiend” seguido por “Infernity Necromancer”. Luego están por supuesto “Infernity Launcher” e “Infernity Mirage” que son los que nos permitirán combar y llenar el campo de bichos. Por último y no menos importante, hay 3 cartas necesarias: “Infernity Avenger”, ya que sin un Tuner no podemos hacer nada, “Infernity Inferno” que le da velocidad al mazo e “Infernity Barrier” que es la carta en la que se centra ahora el mazo ya que los grandes golpes ahora pueden quedarse cortos. Otra forma muy típica de ganar es con el combo “Colossal Fighter” y “Armory Arm”, ya que es muy fácil de lograr hacer. Para acelerar el mazo hay cartas como “Dark Grepher”, “Armageddon Knight”, “Pot of Duality” y “Allure of Darkness”; cartas buscadoras como “Foolish Burial”, “One for One” y “Reinforcements of the Army”. Y para darle estabilidad, es necesario incluir a “Stygian Street Patrol”, y muy útil “Plaguespreader Zombie”. La versión más definitiva sería…

Monsters: 15

3x Infernity Archfiend3x Infernity Necromancer2x Infernity Avenger2x Infernity Mirage2x Stygian Street Patrol1x Dark Grepher1x Armageddon Knight1x Plaguespreader Zombie

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Spells: 13

3x Pot of Duality2x Mystical Space Typhoon1x Foolish Burial1x One for One1x Reinforcements of the Army1x Allure of Darkness1x Giant Trunade1x Infernity Launcher1x Monster Reborn1x Dark Hole

Traps: 12

3x Infernity Barrier3x Infernity Inferno1x Infernity Break1x Mirror Force1x Torrential Tribute1x Solemn Judgment1x Solemn Warning1x Call of the Haunted

El motivo de alternar con 1 “Dark Grepher” y 1 “Armageddon Knight” es porque en principio el primero es mejor por permitir quitarte lo innecesario de la mano, pero en una mano con pocos monstruos y necesarios como “Infernity Mirage”, es mejor en ocasiones “Armageddon Knight”. Además, en el Segundo Duelo, es mucho mejor que “Dark Grepher” ya que su Side Deck hace que el mazo cambie muy radicalmente. En lugar de “Pot of Duality” se pueden poner cartas como “Upstar Goblin”, “Book of Moon”, “Bottomless Trap Hole” o “Solemn Warning”, para aquellos que no puedan permitírsela. Yo voy a dejar el mazo tal y como está ahí para montar ahora el Side Deck.

Para montar el Side Deck tendremos en cuenta que Blackwings es uno de los peores emparejamientos posibles para este mazo, junto a Gladiator Beast. Además, pensaremos en que la “Consecrated Light” puede hundir del todo el mazo si mantenemos la línea de sólo Oscuridad. Por tanto, un buen monstruo, más versátil que “Snowman Eater” por poder destruir cartas de cualquier parte y que además acelera el mazo, es “Ryko, Lightsworn Hunter”, una de las elecciones más comunes hoy en día.

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“Thunder King Rai-Oh” es otra de las grandes opciones. Este monstruo frena a casi todos los mazos del metajuego y sus 1900 puntos de ataque le dan fuerza al mazo. “Cyber Dragon” es otra gran ayuda, ya que además al poder invocarse de modo especial te hace quitarte cartas de la mano y así poder combar antes con los Infernity. Luego, hay gente que añade al “Chaos Sorcerer”, pero a mi no me parece buena idea ya que el plan es no poner demasiada Oscuridad para el Game 2. Lo que si es útil, obviamente, son los “Book of Moon”, “Bottomless Trap Hole” y la segunda “Solemn Warning” que yo no llevo de Main Deck, ya que son buenos contra prácticamente todos los mazos. Para sorpresa de muchos, vamos a añadir también la carta “Royal Oppression”, que aunque de primeras obviamente perjudique el combo de los Infernity, pillará por sorpresa a más de uno y podrá ser una gran solución. Por último, otra fundamental es “Nobleman of Crossout”.

3x Ryko, Lightsworn Hunter2x Cyber Dragon2x Thunder King Rai-Oh2x Book of Moon2x Nobleman of Crossout2x Bottomless Trap Hole1x Solemn Warning1x Royal Oppression

Visto así parece no haber nada concreto contra determinador mazos, pero en realidad el hecho de cambiar tan radicalmente el estilo de juego del mazo es lo que dará ventaja. Cartas como “D.D. Crow” quedarán muertas en la mano del rival, ganando mucha ventaja atacando con los monstruos “Anti-Meta” del Side Deck e incluso pudiendo defenderles si los juntamos con “Infernity Archfiend” y alguna “Infernity Barrier” boca abajo. Para que os hagáis una idea, contra Blackwings (el más duro emparejamiento a mi experiencia) el mazo quedaría más o menos así en el Game 2:

Monsters: 16

3x Ryko, Lightsworn Hunter3x Infernity Archfiend2x Infernity Necromancer2x Infernity Mirage2x Cyber Dragon2x Thunder King Rai-Oh1x Armageddon Knight1x Infernity Avenger

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Spells: 11

3x Pot of Duality2x Mystical Space Typhoon2x Book of Moon1x Giant Trunade1x Infernity Launcher1x Monster Reborn1x Dark Hole

Traps: 13

3x Infernity Barrier3x Infernity Inferno2x Solemn Warning2x Bottomless Trap Hole1x Mirror Force1x Torrential Tribute1x Solemn Judgment

Como podéis ver el mazo tiene una similitud muy peculiar a la de un mazo Anti-Meta, pero con ciertos cambios lógicos ya que aunque se centre en anular al rival, siempre puedes robar “Infernity Inferno” junto a algún Infernity que interese en el cementerio, “Giant Trunade” e “Infernity Mirage”, y poder así combar en el segundo turno y olvidarte de todo lo de anular al rival. Cuidado eso sí, con “Effect Veiler”, “Mind Crush” es una buena respuesta si os sobra una en la mano de hecho.

Y por último pero no menos (de hecho, al contrario), el Extra Deck. Básicamente lo más importante son los de nivel 8, siendo “Hundred-Eyes Dragon” la carta clave. Los segundos más importantes probablemente sean los de nivel 5, pero a mi gusto no hacen falta más que dos (aunque a veces me pasó de poder sacar 3). Aquí os lo dejo:

1x Mist Wurm1x Dark End Dragon // Scrap Dragon1x Stardust Dragon3x Hundred-Eyes Dragon1x Infernity Doom Dragon1x Colossal Fighter1x Black Rose Dragon1x Goyo Guardian

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1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier1x Ally of Justice Catastor1x Stygian Sergeants1x Armory Arm1x Chimeratech Fortress Dragon

“Dark End Dragon” y “Scrap Dragon” es a gusto de uno, yo normalmente me decanto por el primero por no pedir otra carta como coste.

Para acabar, quiero concluir con ese combo de la victoria de los Infernity. Suponer que tenéis en el cementerio “Infernity Archfiend”, “Infernity Necromancer”, “Infernity Avenger” y “Stygian Street Patrol”, e invocáis de la mano “Infernity Mirage”. No vamos a suponer lo que tiene el rival ni nada, tampoco que tengamos o no “Giant Trunade”, sólo el combo. Usáis el efecto de “Infernity Mirage” e invocáis a “Infernity Archfiend” e “Infernity Necromancer”. Con el efecto del primero, buscáis del mazo otro “Infernity Mirage”. Para poder invocar a este, retiráis del cementerio el “Stygian Street Patrol”. Una vez invocado y ya sin mano de nuevo, usáis el efecto de “Infernity Necromancer” e invocáis del cementerio a “Infernity Avenger”. Sincronizáis todos vuestros monstruos menos “Infernity Mirage” para invocar a “Hundred-Eyes Dragon”. Repetís lo que hicisteis con el primer “Infernity Mirage”, esta vez buscando “Infernity Launcher” e invocando por Sincronía a “Infernty Doom Dragon”. Luego usáis “Infernity Launcher” para invocar a los dos Infernities del combo, buscando “Infernity Barrier” esta vez, y cuando saquéis a “Infernity Avenger” sincronizaréis esta vez para un “Stardust Dragon”. Luego, usáis el efecto de “Hundred-Eyes Dragon”, copiando a “Infernity Necromancer” del cementerio y renaciendo a “Infernity Archfiend” para buscar la segunda “Infernity Barrier” o “Infernity Break” dependiendo de lo que veáis más conveniente. Si no habéis ganado, vuestro campo será: “Hundred-Eyes Dragon”, “Infernity Doom Dragon”, “Infernity Archfiend” y “Stardust Dragon” de monstruos y dos “Infernity Barrier” atrás. ¡Casi imposible de que te remonten!

8.3.3. Absolute Zero

El mazo Absolute-Zero es probablemente el mazo que más se asemeja a la Tele-DAD y se mantiene competitivo. El mazo sigue teniendo el motor Destiny Hero, complementado con fuertes monstruos de Agua como “Deep Sea Diva” o “Snowman Eater”. Por tanto, con “Miracle Fusion” podrá fusionar a los Destiny Hero con los monstruos de Agua y sacar a “Elemental Hero – Absolute Zero”, el monstruo más potente de la baraja. También utiliza cartas para acelerar el mazo, como “Allure of Darkness”,

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“Future Fusion”, “Destiny Draw” y “Pot of Duality”. El mazo puede llevar “Royal Decree” para dejar al rival sin la posibilidad de usar trampas, pero también puede prescindir de él y llevar trampas para defenderse como “Mirror Force” y demás. Una gran carta Tech para versiones sin “Royal Decree” y con muchos monstruos de Agua es “Spiritual Water Art – Aoi”, ya que además puede combar bien con “Elemental Hero – Absolute Zero”. Como es una versión más divertida e interesante que muchas de las que podéis ver en foros, prefiero dejaros la que yo he pensado que la que podáis leer en cualquier sitio, así veréis más opciones para esta baraja.

Monsters: 18

3x Snowman Eater2x Caius, the Shadow Monarch2x Destiny Hero – Malicious2x Destiny Hero – Diamond Dude2x Deep Sea Diva1x Spined Guillman1x Treeborn Frog1x Reese the Ice Mistral1x Mobius, the Frost Monarch1x Dark Armed Dragon1x Sangan1x Elemental Hero – Stratos

Spells: 15

3x Miracle Fusion3x Pot of Duality2x Nobleman of Extermination1x Foolish Burial1x Destiny Draw1x Allure of Darkness1x Cold Wave1x Future Fusion1x Monster Reborn1x Dark Hole

Traps: 7

2x Spiritual Water Art – Aoi2x Bottomless Trap Hole1x Mirror Force

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1x Torrential Tribute1x Call of the Haunted

Muchos no podéis acceder a cartas caras como “Pot of Duality”. En su lugar podéis poner otras cosas, como “Book of Moon”, “Solemn Judgment” y demás cartas que yo no puse por espacio pero que no son moco de pavo. En cuanto al Side Deck, no soy un experto con este mazo, pero presupongo cierto temor a emparejarse con Gladiator Beast, especialmente porque “Gladiator Beast War Chariot” puede dejar fuera de juego a este mazo ya que se centra demasiado en los efectos de sus monstruos. De todos modos el mazo ya lleva de base bastantes soluciones contra esto, como “Nobleman of Extermination”. En cualquier caso, “Cyber Dragon” es una buena carta contra las Gladiator Beasts que además ayuda contra Blackwings y obviamente contra Machina y Gadgets. Otra carta buena, contre Gladiator Beast, Gemini y contra otra Absolute Zero, es “Super Polymerization”, ya que podrás robarle a “Gladiator Beast Murmillo / Retiari / Hoplomus / Darius / Samnite”, “Elemental Hero – Neos Alius / Stratos” o los Destiny Hero y monstruos de Agua respectivamente a cada mazo citado anteriormente, para sacar a “Elemental Hero – Absolute Zero” o “Elemental Hero – Gaia”. “Nobleman of Crossout” por supuesto es buena elección. Luego se puede elegir entre el segundo “Mobius the Frost Monarch” o “Mystical Space Typhoon” o “Giant Trunade”. Para mi la elección será el primero, y como no lo llevo de base, pondré 2 “Book of Moon”. Además, “Royal Decree” será una buena opción, si tu rival juega muchísimas cartas trampa. Por último “D.D. Crow” completa el Side Deck:

2x Cyber Dragon2x D.D. Crow1x Mobius, the Frost Monarch2x Super Polymerization2x Nobleman of Crossout2x Book of Moon2x Royal Decree2x Chimeratech Fortress Dragon

Y por último el Extra Deck, el cual como podéis comprobar tiene un espacio un tanto limitado por lo que “Chimeratech Fortress Dragon” tuvo que ser apartado al Side Deck. Obviamente necesitamos a los Elemental Hero: Absolute Zero y Gaia (este último no se usará tanto, pero puede ser necesario en alguna ocasión). El resto es más o menos lo habitual, sabiendo que el nivel que más sacaremos es 8 (monarca o Malicious + Diva o Plaguespreader):

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3x Elemental Hero – Absolute Zero1x Elemental Hero – Gaia1x Mist Wurm1x Stardust Dragon1x Scrap Dragon1x Colossal Fighter1x Dark End Dragon1x Black Rose Dragon1x Goyo Guardian1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier1x Magical Android1x Ally of Justice Catastor1x Armory Arm

Una pequeña nota: yo no he incluido en el mazo a “Dragon Knight Draco-Equiste”, pero puede ser una opción de Side Deck para usar con “Super Polymerization” contra mazos con “Debris Dragon”.

8.3.4. disaster Dragon

En construcción.

8.3.5. Dimensional Eatos

En construcción.

8.3.6. Herald of Perfection

Este es un mazo de mucho cuidado. En cualquier momento puede dejarte completamente sin opciones. Ifcpotterr (buscar por Youtube) tiene un vídeo de un mazo de estos bastante bueno la verdad. Pero yo voy a ir un poquito distinto y enseñaros uno mucho más arriesgado y mucho más inconsistente, pero que de salir bien es mucho más eficaz. Lo que yo voy a hacer es centrarme en el “Advanced Ritual Art”, y por tanto poner un ejército de Hadas normales. Voy a dejaros primero el mazo y luego explicar…

Monsters: 21

3x Herald of Perfection3x Archlord Krystia3x Manju of the Ten Thousand Hands

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3x Mokey Mokey3x Happy Lover2x Sonic Bird2x Honest1x Gyakutenno Megami1x Ruin, Queen of Oblivion

Spells: 14

3x Preparations of Rites3x Pot of Duality3x Dark Factory of Mass Production2x Pot of Avarice1x Advanced Ritual Art1x Monster Reborn1x Dark Hole

Traps: 5

3x Royal Decree1x Mirror Force1x Torrential Tribute

Como podéis ver, el mazo tiene muchos monstruos inútiles que son los normales. Aunque sólo lleve una carta mágica de ritual, lleva 2 “Sonic Bird” precisamente por eso, ya que es la única y es necesario conseguirla cuanto antes. El mazo consiste en hacer el Lock “Herald of Perfection” + “Archlord Krystia” y reciclar las hadas con “Dark Factory of Mass Production” y con “Pot of Avarice”. “Royal Decree” ayuda a que no sea necesario negar también las trampas. “Ruin, Queen of Oblivion” es una carta de ritual que también puede ser invocada por el “Advanced Ritual Art” y que pillaría a más de uno fuera de guardia. Su efecto es útil para deshacerse de los monstruos del rival y poder pegar directamente. Creo que leyendo los efectos se puede entender muy bien cual es la mecánica del mazo. Respecto al Side Deck, este mazo sí que podría lleva un Side Deck de cambio de estilo, quitando los monstruos normales y demás cartas por cartas similares a las del mazo de Ifcpotterr, pero yo he preferido mantener el estilo y usar cartas de Side Deck puro. Os dejo primero lo que por nada debéis quitar:

3x Herald of Perfection3x Archlord Krystia3x Manju of the Ten Thousand Hands

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3x Mokey Mokey2x Happy Lover2x Sonic Bird1x Gyakutenno Megami

3x Preparations of Rites3x Pot of Duality3x Dark Factory of Mass Production1x Advanced Ritual Art

Básicamente estas 27 cartas deben estar lo más presente posibles siempre. He quitado un “Happy Lover”, yo nunca suelo hacerlo, pero si es necesario podría ser probado. Las “Pot of Duality” dan mucha velocidad al mazo, si no tenéis meter “Upstar Goblin” o algo así, pero aquí ES necesario Draw Power. Os dejo con el Side Deck:

3x Consecrated Light2x Herald of Orange Light2x Smashing Ground3x Nobleman of Crossout2x Book of Moon1x Giant Trunade2x Bottomless Trap Hole

“Consecrated Light” es buena contra Blackwings. “Herald of Orange Light” es buena contra Debris, X-Sabers y Gladial sobre todo. “Smashing Ground” es buena contra Blackwings ya que evitas el posible “Icarus Attack” y contra Gladial por el “Gladiator Beast War Chariot”. “ Nobleman of Crossout” es buena contra X-Sabers, Debris, etc. “Book of Moon” es buena contra Gladial, Antimeta (si os juegan Banisher) y todo lo que sincronice. “Giant Trunade” es buena contra todo lo que lleve mucha defensa y “Bottomless Trap Hole” contra esos mazos sin mucha trampa y con mucho monstruo gordo, tipo X-Saber o Debris. También es buena contra Blackwing y Gladial y aunque interfiera con el “Royal Decree” no está del todo mal ponerla. Y respecto al Side Deck poco que decir. El único tuner es el “Herald of Orange Light” y sólo sincronizará para nivel 6 como mucho en principio. Llevar bastantes de nivel 6 y acordaros siempre de poner un “Chimeratech Fortress Dragon” por si acaso.

8.3.7. Black Salvo

En construcción.

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8.4. Deck Problemáticos

Y por último, estos Decks pueden causar problemas y es bueno analizar cómo hay que plantarles cara.

8.4.1. Burn

En construcción.

8.4.2. Final Countdown

En construcción.

8.4.3. Exodia

En construcción.

8.5. Otros Decks

Hay muchísimos mazos más, como por ejemplo las “Crystal Beast”, que no son competitivas pero pueden darle un susto a más de uno, sobre todo si no sabe cómo debe enfrentarse a ellas. Lo mejor que se puede hacer es entrar en foros en los que se publiquen muchos mazos y mirar los que más llamen la atención. Así, se aprenderá bastante sobre los mazos no tan populares pero con potencia para al menos dejarte fuera del torneo.

9. Visión al futuro

En este apartado hablaré de las cartas y mazos que están por venir. De todos modos, aún está en construcción.

10. Conclusión y agradecimientos

Y para acabar la guía, como no agradecer de nuevo a todo aquel ser humano que logró leer tanto, sobre todo al que aprendió algo. Gracias a todos por el interés, el tiempo y la dedicación. Espero haber ayudado a mejorar el nivel de juego de los que lo hayáis leído y que os gustase a aquellos que ya tenéis un alto nivel y lo habéis leído por aburrimiento, curiosidad o cualquier otra razón. Un saludo a todo el mundo y de nuevo,

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tenéis expuestas las formas de cómo contactar conmigo para cualquier duda, opinión o crítica constructiva.