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www.trucoteca.com Guia de The Witcher 2: Assassins Of Kings para PC Capitulo 1: Prologo; Por la voluntad del rey. Prólogo; Por la voluntad del rey.  Comenzaremos el juego visionando un sueño de nuestro protagonista Geralt de Rivia, tras acabar estaremos encarcelad os sin saber demasiado bien cual es la causa. Entonces se presentará en nuestra celda un personaje que parece importante, se trata de Vernon Roche, y quiere interrogarnos. Este oficial quiere que le contemos todo lo sucedido antes de nuestro encarcelamiento, y como las opciones son desembuchar o ir al patíbulo decidimos declara r todo lo que sabemos, podremos contar la historia en el orden que queramos, pero lo lógico para enterarnos nosotros también es comenzar por la primera opción, la que nos transportará al comienzo del dia anterior. Por la voluntad del Rey. Guia de The Witcher 2: Assassins Of Kings para PC 1/161

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Guia de The Witcher 2: Assassins Of Kings para PCCapitulo 1: Prologo; Por la voluntad del rey.

 

Prólogo; Por la voluntad del rey.

 Comenzaremos el juego visionando un sueño de nuestro protagonista Geralt de Rivia, tras acabar

estaremos encarcelados sin saber demasiado bien cual es la causa. Entonces se presentará en nuestra

celda un personaje que parece importante, se trata de Vernon Roche, y quiere interrogarnos.

Este oficial quiere que le contemos todo lo sucedido antes de nuestro encarcelamiento, y como las opciones

son desembuchar o ir al patíbulo decidimos declarar todo lo que sabemos, podremos contar la historia en el

orden que queramos, pero lo lógico para enterarnos nosotros también es comenzar por la primera opción, la

que nos transportará al comienzo del dia anterior.

Por la voluntad del Rey.

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El comienzo no podía ser mejor, estamos en la cama con nuestra amada y pronto veremos que se nos

reclama para la batalla de nuestro caprichoso rey, así que habrá que responder.

 

Charla con tu compañera cuanto quieras y después abandona la tienda en la que descansabas, baja desde

el punto alto en el que estaba situada y habla con los soldados que estaban al pie de esa colina, son los

sableros de Crinfrid. Cuando lo hagas comenzarás la misión secundaria llamada “El corazón de Melitele”

, en la siguiente entrega de la guía comentaremos con holgura el contenido de esta misión.

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Tras esto seguiremos avanzando y llegaremos junto al Rey y sus consejeros, este nos pedirá que lo

acompañemos al asalto que está preparando. Accederemos a ello y avanzaremos hasta una enorme

ballesta que el Rey nos propondrá disparar. Si quieres conseguir el que puede ser uno de los primeros

Logros/Trofeos del juego accede a su petición y dispara. No basta solo con disparar hay que acertar en la

empalizada. Con el video que adjuntamos a continuación no podrás fallar y conseguirás el logro fácilmente.

 

Tras esto acompañaremos al Rey hasta el interior del castillo asaltado, pero antes hay que regresar a las

mazmorras en las que nos están interrogando.

Capitulo 2: Mision secundaria del prologo; El corazon de Melitele.

 

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Misión secundaria del prólogo; El corazón de Melitele.

 Como hemos dicho esta lisión se podrá comenzar hablando con los soldados que hay situados al pie del

promontorio en el que está nuestra tienda de campaña.

 

Los sableros nos piden examinar un medallón que creen milagroso. Tanto es así que nos piden que les

confirmemos sin con el no es necesario una armadura para efectuar el asedio.

En ese momento podremos tomar dos decisiones:

 

1. Confirmarles que es mágico y que les protegerá sin mas ayuda.

  2. Decirles que no sirve de mucho ante las armas.

 

Los sableros se marcharán digas lo que digas, aunque las consecuencias las veremos cuando mas

adelante escapemos de las mazmorras.

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En el caso 1 nos reencontraremos con el soldado Novato que se quería equipar con el medallón

únicamente, aunque lo encontraremos cadáver, con lo que podremos recoger el medallón para continuar con

esta misión secundaria en los actos siguientes desbloqueando el verdadero poder que posee.

 

En el caso 2 volveremos a ver a Novato, pero en esta ocasión con vida, agradecido nos ayudará a escapary nos regalará el medallón para continuar con esta misión secundaria en los actos siguientes desbloqueando

el verdadero poder que posee.

Capitulo 3: Prologo; Por la voluntad del Rey (Segunda parte).

 

Prólogo; Por la voluntad del Rey (Segunda parte).

 Proseguiremos con nuestro relato contándole a nuestro interlocutor como nos adentramos en las murallas

enemigas. Cuando estemos por fin en combate contaremos con una buena oportunidad de conseguir elTrofeo/Logro llamado “Perfeccionista” que consiste en vencer a diez enemigos sin perder vitalidad.

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Tras este combate seguiremos hasta encontrarnos con una barricada. Que da acceso a la torre defendida

por arqueros. Para derribarla tendremos que descender y utilizar la balista que hay en el patio. Tras unos

cuantos intentos lo conseguiremos, no te pierdas un interesante detalle relacionado con los juegos de

“Assassins creed” que podrás ver en la esquina del suroeste atrás mirando de frente a la torre asediada. No

solo es curioso por el mero hecho de verlo sino también porque gracias a eso adquiriremos la habilidadllamada “Asesino”.

 Tras disparar la ballesta entraremos a saco en la torre repartiendo dolor sin compasión. La manera mas

sencilla de derrotar a estos enemigos, y en general a todos los del prólogo es utilizando la señal de Yrden,

que los inmoviliza momentáneamente para despacharlos sin problemas.

Ojo porque si seguiste nuestras indicaciones de la entrega primera para disparar la ballesta habrás acabado

con el noble rebelde y solo tendremos que enfrentarnos a sus subordinados. Seguiremos avanzando poco a

poco hasta un lugar en el que nuestro rey nos pedirá que atajemos para abrir una puerta que deja acceso

libre a la torre que defiende Aryan La Vallette. Subiremos y nos enfrentaremos aeste tipo pudiendo realizar

dos acciones diferentes.

 

1. Lo persuadimos de que se rinda, no merece la pena seguir luchando cuando todo está ya decidido.

2. Luchamos en un combate de uno contra uno contra el mismo La Vallette en persona para evitar

bajas innecesarias.

3. Nos entregamos y sufriremos unas consecuencias que se detallarán en el capítulo dedicado a la fugade las mazmorras.

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Si luchas debes prepararte para un enemigo correoso aunque decidas lo que decidas no verás el final de

este enfrentamiento porque volveremos con nuestro carcelero para relatarle mas detalles de lo sucedido.

Capitulo 4: Prologo; Prueba de fuego.

 

Prólogo; Prueba de fuego.

 Seguiremos contándolo todo relatando la manera en la que entramos en el castillo buscando a los hijos del

Rey. En ese momento hizo acto de presencia un impresionante dragón que nos dejó solos protegiendo al

rey.

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Este relato se trata básicamente de una serie de enfrentamientos sin mas complicación en los que

deberemos hacer uso de las señales de Yrden y Aard para estar mucho mas seguros de avanzar sin

complicaciones.

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Finalmente Roche nos interrumpirá para pedirnos mas información, entonces pasaremos a la siguiente parte

de nuestro relato.

Capitulo 5: Prologo; sangre de su sangre

 

Prólogo; sangre de su sangre.

 Continuamos nuestro relato contando como llegamos a un punto en el que no se podía continuar si no

encontrábamos antes un pasadizo secreto bajo la ciudad que da paso al claustro del templo.

 

El lugar en el que está situada la entrada a este pasadizo no es difícil de encontrar, aunque es mucho mas

interesante que te des una vuelta completa por el pueblo para completar la misión secundaria llamada “Ay

de los vencidos” relataremos en una entrega próxima la mecánica de esta misión.

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Durante nuestro recorrido por el pueblo podremos apreciar diferentes pistas acerca de la situación de la

entrada al pasadizo. Finalmente encontraremos al lado de una empalizada en llamas una puerta de madera

que podremos derribar con nuestras artes mágicas.

Una vez dentro veremos un pozo que es la entrada al pasadizo secreto. Nos atacarán en el patio de acceso

y, tras despachar a todos los rivales, entraremos. Avanza por la ruta medio inundada con mucho cuidado de

no perderte los diferentes recovecos y muros derribables que hay con items y recompensas detrás. Los

enemigos que hay en esta parte se pueden eliminar mejor con la espada de plata. Al final encontraremos la

escalera que nos llevará a una de las torres y desde ella al claustro.

 

Al final ascenderemos hasta entrar en una de las torres que rodean el claustro.

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Lo que continua son varios enfrentamientos que tendremos que completar para coger la llave que da acceso

a la estancia donde se controla la puerta que tenemos que abrir para nuestros compinches.

Una vez reunidos con ellos nuestro carcelero volverá a interrumpirnos… parece que va confiando un poco

mas en nosotros.

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Retomaremos el relato para contar como avanzamos topándonos de nuevo con el dragón, después con un

monje que custodiaba a los niños, que resultó ser un brujo enmascarado, error fatal porque todo esto resultó

en el asesinato de nuestro señor y la grave acusación de ser responsables y ejecutores de ella.

Capitulo 6: Mision secundaria del prologo; Ay de los vencidos.

 

Misión secundaria del prólogo; Ay de los vencidos.

 En la búsqueda de la puerta al pasadizo secreto veremos a grupos de soldados intimidando a los lugareños,

deberemos decidir si intervenimos defendiendo a los campesinos y completar así la misión o seguir sin

hacerles caso. En el caso de que decidas intervenir puedes defenderlos intimidando a los soldados de varias

maneras, sea cual sea tendrás muchas facilidades para conseguirlo, la clave viene después de hacerlo.

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Si te contentas con el agradecimiento de los paisanos no pasará nada, pero puedes completar la misión y

recibir algo de Orens si los coaccionas e intimidas para que te den dinero. No resultarás demasiado bien

visto por ellos, pero al fin y al cabo conseguirás dinero que buena falta nos hará.

Unas cuantas casas mas adelante se repetirá la escena, solo que en esta ocasión los soldados han

encerrado a los campesinos y pretenden prender fuego a la casa con ellos dentro. Para evitarlo debes luchar

contra el jefe del destacamento que se rendirá tras unos cuantos golpes. Los labriegos te agradecerán de

palabra el favor… pero les puedes sacar algo de dinero si los intimidas.

 

Mas adelante la historia tendrá conclusión cuando nos asalte una pareja agradecida de parientes de esta

gente en las puertas del distrito del mercado, les podremos pedir algo mas de dinero y así concluir la

búsqueda secundaria con bastante dinerillo extra.

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Capitulo 7: Prologo; Las mazmorras de La Valette.

 

Prólogo; Las mazmorras de La Valette.

 Nuestro interlocutor parece decidido a creernos, nos hace una oferta que deberemos aceptar para limpiar

nuestro nombre, de lo contrario tendremos que luchar y terminaremos muertos. Nos acompañará a nuestra

celda dándonos las llaves de los grilletes, si las usamos los guardianes nos volverán a encadenar,

deberemos provocarlos para iniciar un enfrentamiento directo a golpes. Tras eso coge tu espada de hierro y

las pociones gato y gaviota blanca del cofre que hay justo en el exterior de la celda.

 

A partir de aquí podremos escapar de manera sigilosa o matando a todos los carceleros. Sea como sea

tendremos que terminar subiendo unas escaleras que nos dejarán dos opciones de ruta para escapar.

1. Por el camino de arriba.

  2. Por el camino de abajo. 

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 Por el camino de arriba; Iremos avanzando y eliminando guardias hasta entrar en una sala en la que

contaremos con dos opciones:

 

A. Arian está vivo. Veremos como el noble se deshace de sus guardianes cuando lo sacan de la cámara

de las torturas, entonces te presentas frente a él, despejas el camino de salida y le ayudas a salir. Entonces

te hablará de un pasadizo secreto que te abrirá para que huyas junto a tus amigos.

 B. Arian está muerto. Veremos como sacan de la cámara de torturas a la baronesa Louisse la Valette, la

liberamos de sus captores y huimos junto a ella hasta encontrarnos con nuestros compañeros. El embajador

se ofrece a ayudarnos y nos proporciona un hueco libre de guardias, despistándolos para que puedas huir.

Por el camino de abajo; Llegamos a un pasillo sin salida con una puerta custodiada por un guardia. Lo

eliminamos y pasamos a otro pasillo con mas guardias que eliminaremos para encontrar la llave de la puerta

del primer pasillo.

 

Esta puerta nos llevará a la cámara de torturasen la que pueden suceder dos cosas;

 

A. Arian está vivo. Lucharemos contra el escriba que le está obligando a firmar un documento y contra su

torturador. Liberamos al noble y le ayudamos a escapar, despejas el camino de salida y le ayudas a salir.

Entonces te hablará de un pasadizo secreto que te abrirá para que huyas junto a tus amigos. 

B. Arian está muerto. Lucharemos contra el escriba que está obligando a la baronesa Louisse la Valette a

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firmar un documento y contra su torturador. Tras eso entrará en la cámara el embajador, se ofrece a

ayudarnos y nos proporciona un hueco libre de guardias, despistándolos para que puedas huir.

 

Capitulo 8: Primer acto; una dura arribada.

 

Primer acto; una dura arribada.

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Siguiendo las huellas del asesino llegaremos a la localidad costera de Flotsam. Pronto nos enfrentaremos a

los elfos, tendremos que dirigirnos a la población para que nos protejan los soldados. Nos invitarán a darnos

prisa para presenciar la ejecución que hay preparada.

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En esta ejecución nos encontraremos a nuestros amigos Zoltan y Jaskier con la soga al cuello, podremos

liberarlos de dos maneras diferentes:

 

1. Incitando a la plebe para rebelarse contra los guardianes. 2. Intimidando a los guardianes.

 

Sea como sea al final tendremos que luchar contra los soldados, después le tocará el turno al verdugo,

cuando lo despachemos entrará en escena Loredo, el comandante de la guarnición de esa población.

Hablemos lo que hablemos conseguiremos convencerle de que nuestros amigos son inocentes, así que los

liberarán con la condición de que no abandonen la población.

 

En ese momento nos invitarán a una fiesta en la mansión del gobernador (Misión del primer acto “Una

proposición indecente”). Pero antes de acudir a ella te recomendamos que trates de completar las misiones

secundarias que puedas, a continuación te relataremos todas las que hay disponibles y la mejor manera de

conseguir superarlas.

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Capitulo 9: Mision secundaria del primer acto; cara de poquer: Flotsam.

 

Misión secundaria del primer acto; cara de póquer: Flotsam.

 Antes de nada hay que dejar claro que puedes comenzar a aprovechar esta misión para tratar de conseguir

el logro “Poquer”, te dejamos un video explicativo de técnicas para conseguirlo.

 

Dicho esto pasamos a relatar la manera de conseguir superar esta misión secundaria. La cosa no es

demasiado complicada, se trata de un juego de poquer clásico en el que los valores de las combinaciones

conseguidas son (De menor a mayor); Pareja, doble pareja, trio, escalera menor, escalera mayor, full (Trio y

pareja), poquer y repoquer. El lugar en el que encontraremos a los personajes que nos propondrán esta

misión secundaria es en la parte inferior de la posada, sentados a una de las mesas. No dudes en jugar

todas las veces que te sea necesario para ganar, las apuestas no son demasiado grandes y solo con

ganarles una vez desbloquearán el acceso al siguiente rival. Primero tendremos que vencer a Casmir y

Bendek, unos tipos facilones. Tr as hacerlo nos dejarán paso al enfrentamiento con Sindram, un poco mas

correoso pero nada de otro mundo.

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Cuando lo venzamos nos hablará de dos rivales realmente duros, uno es Einar Gausler, un enano que vive

en el barrio de los artesanos en una casa repleta de libros (Aprovecha para comprarle alguno, son muy

necesarios para aprender cosas y aumentar tu sabiduría) y el otro es Sendler que vive en una cabaña del

bosque de Lobinden (No te olvides de su posición porque te servirá de maravilla para fabricarte la espada deplata en otra de las misiones secundarias del primer acto).

 

Si marcas la misión como activa no tardarás en dar con estos tipos, al enano le puedes sacar unos dinerillos,

pero a Sendler no te recomendamos que lo hagas.

En lugar de elegir dinero te recomendamos que elijas como recompensa la cabeza de una Troll que luce

como trofeo en su chimenea, nos servirá mas adelante para completar con éxito otra misión secundaria

llamada “Problemas con los Trolls”.

Capitulo 10: Mision secundaria del primer acto; Pulso: Flotsam.

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Misión secundaria del primer acto; Pulso: Flotsam.

 Estamos ante uno de los minijuegos mas sencillos de la aventura, te recomendamos que lo realices tantas

veces como quieras para ir avanzando en la consecución del logro relacionado con el dinero conseguido.

Podrás iniciar esta misión secundaria en la zona superior de la posada de Flotsam, en una de las mesas

está Zoltan que nos retará a un pulso, cuando ganes podrás medirte a Wilks el forzudo, tras acabar con este

también pasaremos a Sten el delgaducho, un poco mas duro pero nada que pueda llegar a preocupar.

 

Pasaremos entonces a medirnos con el gran Max, algo mas correoso pero pan comido si te has entrenado

bien con el resto. Tras este rival le tocará a Bartholomew Barcaza, un constructor de barcos que vive en las

afueras de la ciudad y al que tendremos que visitar a domicilio. Cunado logremos vencerle nos hablará de

Adam Pangratt, un tipo que le venció en una ocasión pero al que no tendremos que enfrentarnos para

conseguir esta misión secundaria porque con vencer a barcaza la habremos superado.

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Capitulo 11: Misiones secundarias del primer acto; Cara a cara: Flotsam.

Misiones secundarias del primer acto; Cara a cara: Flotsam.

 Al completar esta misión secundaria junto con las antes mencionadas conseguirás el logro “Jugador”, esta

misión trata de peleas clandestinas, podrás iniciarla en la parte inferior de la posada de Flotsam.

Básicamente se trata de pulsar una serie de botones en escenas cinemáticas cuando se nos indique, ganar

es sencillo aunque siguen siendo mucho mas recomendables los pulsos para ganar dinero, las apuestas

pueden ser mayores y el tiempo de juego mas reducido.

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Tras unos cuantos combates con piltrafillas hablaremos con el rey Ziggy, se ha fijado en nosotros y nos

propone luchar en serio, hay unos combates serios en la mansión de Loredo. Nos citará a partir de las 21:00

en la puerta de la posada para llevarnos al interior del palacio.

 

El club de la lucha.

 

Cuando decidamos acceder a estos combates mas serios nos llevarán a una cueva bajo la mansión

de Loredo, donde nos las tendremos que ver con unos cuantos rivales mas fuertes que los vistos en

la posada. Antes del último combate por el trofeo del campeonato el comandante Loredo querrá

hablar con nosotros y hacernos una proposición.

 

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Quiere que nos dejemos vencer… todos han apostado por nosotros y si perdemos el comandante, que ha

apostado por nuestro rival, se forrará de dinero. En ese momento tendremos dos opciones;

 

1. Dejarnos vencer y Loredo compartirá con nosotros sus ganancias.

 2. Declinar su oferta y ganar consiguiendo una amenaza del comandante. En caso de que elijamos esto

unos matones bastante flojos nos esperarán a la salida.

Es importante que al salir cojas todas tus cosas del cofre que hay en la puerta, sobre todo si has optado por

la segunda opción, vas a necesitar tus espadas. Para finalizar la misión debes dirigirte junto a nuestro amigo

Jaskier para comentarle los avatares del campeonato.

Capitulo 12: Misiones secundarias del primer acto; En las garras de la locura.

Misiones secundarias del primer acto; En las garras de la locura.

 Si hablamos del oficio de brujo con Cedric, un elfo cazador que está en el bosque de Lobinden, nos relatarála historia de un edificio abandonado que funcionó como psiquiátrico durante la guerra, resulta que dos

personas se han perdido recientemente entre sus muros.

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Intrigados por tanto misterio nos adentraremos en el bosque buscando las ruinas y encontraremos a Rupert,

uno de los individuos extraviados. Este nos pedirá que entremos en los sótanos a buscar a su amigo que ha

quedado perdido dentro. Entraremos luchando con nuestra espada de plata para asegurarnos un combate

mas cómodo. Es recomendable usar frecuentemente el medallón para descubrir las trampas del lugar y los

escondites con items ocultos.

 

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La misión consistirá en ir avanzando a la vez que seguimos a un guerrero fantasmal, cuando tengamos que

vérnoslas con rivales fantasmales es recomendable utilizar la señal de Quen. Es importante ir recogiendo las

esencias de muerte de los fantasmas vencidos y los fragmentos del diario médico para conseguir el logro

“Bibliotecario”, para que no se te escape ninguno de ellos te dejamos un video bastante ilustrativo.

 

Tras una serie de combates terminaremos encontrando al tipo extraviado, pero está tan alterado que

necesitará calmantes para poder seguirnos. Conseguiremos la medicina muy cerca y se la llevaremos.

Entonces nos contará la historia del hospital, hay que buscar al misterioso guerrero fantasma para acabar

con todo. Cuando lo encontremos nos sorprenderá que no se muestre agresivo con nosotros, muy al

contrario. Nos explicará las atrocidades que sufrió y nos pedirá que le llevemos los corazones y los ojos de

los responsables, se trata de los dos tipos a los que hemos conocido.

 

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Volveremos con ellos, sacando al perdido del interior de los sótanos malditos. Entonces contaremos con

varias opciones.

1. Aceptar la propuesta del fantasma y entregarles a los responsables.

 2. Contarles lo que les espera a brazos del fantasma y veremos como nos proponen varias cosas.

 A. Engañar al fantasma entregándole ojos y corazones de cerdos, muy parecidos a los humanos. En ese

caso deberemos ir a buscarlos al carnicero de Flotsam para que nos los entregue.B. Engañar al fantasma entregándole ojos y corazones de Nekkers, en ese caso deberemos buscar y

amatar Nekkers hasta tener suficientes ojos y corazones que llevar al fantasma.

 

Si tratamos de engañar al fantasma con corazones y ojos de cerdo se creerá nuestra estratagema y

entonces podremos elegir entre dejar la cosa como está o entregar a los culpables de tanto desmán al

comandante Loredo.

 

Si tratamos de engañar al fantasma con corazones y ojos de Nekker descubrirá el engaño y tendremos que

luchar contra él, cuando lo derrotemos podremos elegir entre dejar la cosa como está o entregar a los

culpables de tanto desmán al comandante Loredo.

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Capitulo 13: Misiones secundarias del primer acto; Resaca.

Misiones secundarias del primer acto; Resaca.

 Para iniciar esta misión secundaria deberemos dirigirnos al edificio que hay junto a la posada, es el de la

izquierda, mirando a la posada desde delante. Sube las escaleras y verás a tus amigos en una fiesta a la

que podrás y deberás unirte.

 

Comenzaremos con un concurso de lanzamiento de cuchillos, tras eso seremos interrumpidos por unos

campesinos, una serie de giros argumentales nos llevarán a enfrentamientos a puños limpios y a un duelo

de pulso contra uno de los soldados. Es muy importante que ganes este pulso porque gracias a ello podrás

hacerte de una espada de Creyden. Será lo que se apueste nuestro contrincante y es una manera muy

sencilla de conseguirla sin tener que pagar por ella.

 

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Como no podía ser de otra manera terminaremos despertando a orillas del mar sin ropa y sin armas, no

sabemos que ha pasado durante la noche. El campesino que nos despierta sabe algo, pero solo lo dirá si lo

intimidas y lo sobornas. Nos dirigirá a la madame del pueblo. Está en la posada, y nos dirá, a cambio de un

módico precio, que nos emborrachamos y cogimos a algunas de sus chicas para divertirnos en el puerto.

 

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Ahora solo Ves, la única chica de las fuerzas de los franjas azules, puede seguir explicando lo que sucedió

esa noche. La podremos localizar en el mismo lugar en el que se celebraba la fiesta, nos contará lo

vergonzoso de nuestro comportamiento, que nos hicimos un tatuaje y que todas nuestras cosas no se han

perdido, por suerte estarán guardadas en el interior de un cofre bajo una de las ventanas de esas estancias,recogeremos nuestras cosas y saldremos completando así la misión.

Capitulo 14: Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los endriagos.

Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los endriagos.

 Esta misión secundaria se iniciará al acercarnos al tablón de anuncios que hay en la puerta de la posada,

examinando los anuncios que hay colgados y aceptándolo.

 

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En este contrato se nos propone limpiar los bosques de estas criaturas. Para conseguirlo tendremos que

dirigirnos al bosque y tratar de aprender lo que podamos sobre ellas. El aprendizaje consistirá en luchar y

eliminar a doce de ellos (Utiliza la espada de plata y la señal de Yrden), entonces nos daremos cuenta de

que la única manera de acabar del todo con ellos es masacrando sus capullos, una especie de bolas

amarillentas que hay por el bosque.

 

Cuando estemos haciéndolo aparecerán las endriagas hembras reinas, que nos atacarán. Cuando

acabemos con ellas las criaturas desaparecerán del todo del bosque y tendremos que ir a reclamar nuestra

recompensa a Louis Merse. Te dejamos un mapa en el que puedes ver la localización exacta de los nidos de

endriago, son los señalados con el símbolo de arañas verdes.

 

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Capitulo 15: Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los Nekkers.

Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los Nekkers.

Una misión que podremos iniciar consultando antes el tablón de anuncios de la entrada a la posada. Se nos

propone limpiar de Nekkers los bosques, así que nos iremos allá para ponernos manos a la obra.

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Lo primero será aprender algo sobre ellos, conseguiremos hacerlo eliminando del orden de diez a quince de

ellos, veremos que son muy rápidos y que solo colocando explosivos en las salidas de las cuevas desde las

que salen podremos acabar del todo con esta plaga.

Podremos tener acceso a explosivos, pero ojo porque los que nos sirven son los explosivos colmena,

comprando la fórmula de elaboración que tiene Cedric, el elfo cazador que hay en Lobinden. Cuesta

relativamente poco (70 Orens), y aunque podemos comprar los explosivos colmena ya elaborados es mucho

mejor tener la fórmula para poder crearlos cuando queramos y utilizarlos en otros muchos casos del juego.

 

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Ojo porque solo la bomba colmena funcionará, ninguno de los demás explosivos servirá, así que no pierdas

tiempo y recursos en estratagemas inútiles. Te dejamos un mapa detallando el lugar en el que se encuentran

los nidos de Nekkers, están indicados con una calavera roja, una buena opción para localizarlos es tratar de

buscar en las zonas en las que nos los encontremos, pero el mapa es muy útil.

 

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Cuando terminemos con los nidos tendremos que ir a la casa de Luis Merse en el interior de Flotsam para

reclamar nuestra recompensa.

Capitulo 16: Misiones secundarias del primer acto; Problema con los Trolls.

 

Misiones secundarias del primer acto; Problema con los Trolls.

 Podremos iniciar esta misión buscando el contrato que hay en el tablón de anuncios situado en la puerta de

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la posada de Flotsam. En él se propone acabar con un Troll que ha perdido el juicio. Nos encaminaremos al

lugar en el que se encuentra pasando antes por la casa de Chorab, un anciano que vive cerca del bosque de

Lobinden.

 

Nos pedirá que no lo matemos, así que ya tenemos dos opciones, el caso es que nos dirigiremos a las

ruinas del puente y pronto tendremos que intervenir para salvar a un campesino que está siendo atacado.

El campesino nos contará el extraño cambio que sufrió el Troll, ahora está todo el día borracho y si un

viajero quiere cruzar el puente y no le da alcohol no lo deja pasar. También nos pide que no lo matemos…

se necesita un Troll sobrio, no uno muerto.

 

Bajaremos a los pilares del puente y encontraremos al Troll, que nos atacará tras una charla si no queremos

darle alcohol o nos negamos a pagar, tras unos cuantos golpes nos suplicará clemencia, entonces

tendremos dos opciones;

 

1. Matar al Troll y reclamar la recompensa en casa de Louis Mersé (Esta es una opción que siempre

tendremos activa en el transcurso de la misión).

  2. No matar al Troll y tratar de solucionar el problema ayudando así a la comunidad y al Troll (Muy

recomendable).

Si elegimos la primera opción la misión acabará pronto, pero si optamos por lo segundo quedará algo detrabajo por hacer.

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Al no matar al Troll tendremos que hablar un poco mas con él y descubriremos que bebe para olvidar el

asesinato de su compañera. Debemos averiguar quien quiere una Troll muerta y porqué. Para nuestras

averiguaciones tendremos que ir a ver a Sheala, una hechicera que se nos presentará en una de las

misiones principales del modo historia, se está enfrentando al Kairan y propone colaborar junto a ella, a

partir de entonces podremos encontrarla en una de las habitaciones superiores de la posada (Subiendo lasescaleras la última puerta al fondo).

La hechicera nos contará algún detalle revelador, pero al hablar con nuestro amigo Zoltan en el interior de la

posada la cosa quedará mas clara. Todas las pistas nos llevarán a la casa de Sendler, un campesino que

vive en las casas que hay junto al bosque de Lobinden (Es el artesano). Veremos que tiene la cabeza de la

Troll colgada encima de su chimenea y nos dirá que se lo compró a un tal Dimitri y que podemos encontrar a

sus amigos en la puerta de la posada por las tardes. Si queremos llevarnos la cabeza (Muy recomendable)

tendremos que jugar y ganársela a los dados.

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Esto implica que ya hayas hecho la misión secundaria “cara de póquer” y hayas ganado a todos los rivales

propuestos. Suponiendo que ya tengas la cabeza es hora de buscar a los amigos de Dimitri. Los

encontraremos en la puerta de la posada y tendremos que luchar con ellos para que digan lo que saben, nos

indicarán que Dimitri está en el cementerio cerca del bosque. Si no hablas con sus amigos tienes que ir a

entregar la cabeza de la Troll a su compañero, que te pedirá pruebas de que los culpables reciben sumerecido. Sea como sea nos encaminaremos al cementerio. Podrás reconocer la situación del cementerio

porque está representado con unas cuantas lápidas en el borde derecho del bosque. Vete hacia allí y

tendrás que luchar contra Dimitri y algunos de sus amigos. Cuando los venzas lleva las pruebas de sus

cadáveres al Troll y te recompensará con el diagrama de una armadura, además prometerá dejar el alcohol,

con lo que ya podremos ir a reclamar nuestra recompensa a la casa de Louis Mersé completando así la

misión.

Capitulo 17: Misiones secundarias del primer acto; El olor a incienso.

 

Misiones secundarias del primer acto; El olor a incienso.

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 Esta misión se podrá iniciar al hablar con un tipo que hay en el puerto de Flotsam que nos propondrá la

búsqueda. Nos pedirá que le consigamos una fórmula muy especial de un incienso algo sospechoso que se

vende en una tienda de la plaza del pueblo.

 

La pequeña tienda de los sueños.

 

En la plaza, junto al patíbulo (Ala izquierda según se mira desde el frente), veremos un grupo de

gente con la que hay que hablar para que nos declaren sus sospechas de que el tal incienso es una

droga muy dañina, lo que les inclina a pedirnos que cerremos la tienda por la fuerza a cambio de una

recompensa.

En ese momento podremos hacer dos cosas;

 

1. Decirle al dependiente que tenemos una oferta de un tipo para conseguir su fórmula del

incienso, con lo que nos dará una fórmula falsa que tendremos que llevar al susodicho sujeto.

 

2. Obligar al dueño a cerrar la tienda (Muy recomendable) utilizando nuestra capacidad de

persuasión o de intimidación (Un momento inmejorable para conseguir el logro “Intimidante”, como

te mostramos en el video que hay a continuación). En esta opción también podremos conseguir la

fórmula verdadera del incienso.

 

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 A continuación habrá que volver junto al tipo que nos propuso la búsqueda, así que nos encaminamos al

puerto. En ese momento volveremos a tener varias opciones;

 

1. Entregarle la fórmula, querrá comprobar su autenticidad, pero como no nos fiamos de él

(Recomendado) no se la entregaremos y quedaremos con él en las puertas de la ciudad para acompañarlo a

la comprobación. Desde allí le acompañaremos al laboratorio, querrá vendarnos los ojos para que la

ubicación quede en el anonimato, accedemos y comprueban la fórmula. Si es la verdadera cobraremosnuestra recompensa y podremos irnos, en este caso completaremos la misión con éxito, si no es la

verdadera no cobraremos nada y tendremos que batirnos con todos ellos en combate. Como nos han

quitado las armas habrá que luchar a puñetazos (Con pocas posibilidades de éxito), o coger un arma de un

estante que tenemos delante y endiñarles de lo lindo. En este caso también completaremos la misión con

éxito.

  2. Al encontrarnos en las puertas podremos elegir NO vendarnos los ojos, con lo que nos dirán el lugar del

laboratorio (Marcado en el mapa), iremos allí y si entregamos la fórmula buena nos recompensarán y si no

es así tendrá lugar el enfrentamiento citado anteriormente.

 

3. Al no entregar la fórmula y si decidimos quedárnosla del todo el tipo se marchará muy enfadado. Esto

tendrá sus consecuencias durante la búsqueda de la historia principal de la eliminación del Kairan. De

camino a donde está este monstruo los hombres de este tipo nos tenderán una emboscada y nos vencerán

llevándonos a la fuerza al laboratorio. Nos quitarán la fórmula y las armas. Tendremos que escapar luchando

contra todos los tipos que nos han encarcelado, como nos han quitado las armas habrá que luchar a

puñetazos (Con pocas posibilidades de éxito), o coger un arma de un estante que tenemos delante y

endiñarles de lo lindo. Terminaremos con todos y nos iremos sin recompensa.

 

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Capitulo 18: Misiones secundarias del primer acto; Malena.

 

Misiones secundarias del primer acto; Malena.

 Esta misión secundaria se puede iniciar paseando por Lobinden. Nos encontraremos con un grupo de

personas que acosan a una elfa, al acercarnos nos dirán que es responsable de la desaparición de dos

guardias, ayudó a tenderles una emboscada.

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Si ofrecemos nuestra ayuda nos pedirán que comprobemos si es cierto. Para ello tendremos que acudir a

unas cuevas que hay cerca de la entrada a la población (Señalado en el mapa). La cueva está atestada de

Nekkers, y habrá que eliminarlos. Cuando lo hayamos hecho podremos recoger polvo de plata (Muy útil para

la resolución de la búsqueda llamada “Una espada para los monstruos”, porque es uno de los ingredientes

clave para su elaboración).

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Antes de examinar a los guardias caídos aparecerá un necrófago, con el que habrá que tener especial

cuidado, ya que cuando sea vencido se agarrará la cabeza antes de explosionar dañando a todo lo que esté

cerca (Esto te incluye a ti).

 

Tras examinar los cuerpos de los caídos volveremos con los guardias que hay en la puerta de las cuevas.

En ese momento contaremos con varias opciones;

 

1. Contar que los soldados cayeron víctimas de los engaños de la elfa en una emboscada. En este primer

caso aún tendremos que decidir algo mas;

 

a) La elfa pide clemencia y quiere contar su versión. Dice que es mejor que veamos todo por nuestros

propios ojos y nos conduce al bosque… donde nos tiene preparada una nueva encerrona con una

emboscada. Habrá que luchar mucho para salir vivos de esta situación.

 

b) No nos creemos nada de la elfa y la condenamos a muerte (Muy aconsejable).

 

2. Contar que la culpa es de los monstruos que hay en la cueva (Mentir) y que ellos son los responsablesde sus fallecimientos. En ese caso la elfa nos quedará muy agradecida por haberle salvado la vida con

mentiras y quedará con nosotros en la cascada del bosque (Señalado en el mapa) para darnos las gracias

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de una manera muy “especial”. Una vez allí nos encontraremos con que todo ha sido una trampa y con que

nos han tendido una emboscada, entonces habrá dos opciones posibles;

 

a) Los elfos nos atacan y tendremos que luchar muy duro para sobrevivir.

 

b) Que hayamos realizado esta búsqueda secundaria después de la misión de la trama principal llamada

“Los asesinos de reyes” en el momento en el que ayudamos al elfo Iorveth. En ese caso los elfos se negarána atacarnos ante la sorpresa de la elfa Malena y criticarán sus métodos.

 

Sea como sea en esta opción segunda tras el combate (O no) la elfa huirá y habrá que encontrarla. Se ha

escondido bien pero aquí estamos nosotros para desvelarte su paradero, se encuentra en las ruinas del

hospital psiquiátrico de la búsqueda “En las garras de la locura”. Cuando la encontremos aún quedarán tres

opciones mas entre las que decidir;

 

1. Exigir justicia y matarla nosotros mismos.

 

2. Dejar que huya.

 

3. Exigir justicia y llevarla ante Loredo para que él decida.

Sea como sea te recomendamos que no te compliques demasiado en esta búsqueda y que cortes por lo

sano eligiendo las opciones 1 y A.

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Capitulo 19: Misiones secundarias del primer acto; El corazon de Melitele.

Misiones secundarias del primer acto; El corazón de Melitele.

En esta segunda ocasión de seguir completando la misión secundaria, al llegar a las casas que hay en las

cercanías del bosque de Lobinden nuestro personaje notará que el medallón se manifiesta dejando claro que

en las inmediaciones hay alguien con poderes mágicos.

 

Se trata de Anezca, la botánica, cuando le preguntemos nos querrá comprar el medallón de Novato,

entonces tendremos varias opciones;

 

1. Vendérselo acabando así esta misión (Una buena opción si ya hemos completado la misión del Troll o

si no pensamos matarlo).

 

2. No vendérselo y preguntarle porqué le interesa tanto. No querrá decírnoslo y tendremos que utilizar

nuestra habilidad de persuasión para que nos diga que es un medallón muy poderoso que protege alportador. El caso es que ahora está hechizado para revertir sus efectos y solo ella conoce la fórmula

necesaria para volver a poner las cosas en su sitio.

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En esta segunda opción tendremos que continuar preguntándole para que nos revele que necesita ciertos

ingredientes para formular el hechizo que devuelva los poderes del medallón. Necesitará:

 

Esencia de muerte, (Lo puedes conseguir matando a las apariciones de la misión secundaria “En las

garras de la locura”). 

Ojos de Arachas, (Los conseguirás antes de reunirte con Iorveth en la misión de la historia principal “Los

asesinos de los reyes”, cuando te cruces con el único Arachas de este primer acto, justo después de realizar

la búsqueda llamada “la rosa del recuerdo”).

 

Lengua de Troll, (La conseguirás matando al Troll de la búsqueda secundaria llamada “Un problema con

los Troll” o ganando a los dados la cabeza de su pareja).

 

El feto de un endriago, (Lo conseguirás durante el desarrollo de la búsqueda secundaria “El contrato de

los endriagos”).

 

Cuando reúnas todos los ingredientes habla de nuevo con Anezca y te citará para el ritual delante del altar

de Vaiopatis a las diez de la noche. Al realizar el ritual unas apariciones atacarán a la hechicera y tendrás

que defenderla, no te acerques demasiado a ella porque puedes provocar el fracaso de la operación.

Cuando acabes con todos los enemigos terminará el ritual y nos entregará el medallón con sus poderes

restablecidos.

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Capitulo 20: Misiones secundarias del primer acto; Rio mistico.

 

Misiones secundarias del primer acto; Rio místico.

 Cuando completemos la misión principal relacionada con la eliminación del Kairan hay que buscar entre los

restos del barco que hay a su lado. Encontraremos un cadáver con una llave que abre un cofre que hay justo

al lado (En el mismo casco del bote). Dentro de este cofre hay varios documentos que hablan de un barco

gemelo desaparecido, el capitán quería mandar estos documentos, pero nunca pudo hacerlo. Tendremos

que hacerlo por él.

 

Para ello debemos introducir el correo en uno de los numerosos buzones que hay repartidos por todo

Flotsam, te recomendamos el que hay justo encima de la mesa de Louis Mersé (Un cofre que no puedes

abrir), por cercanía a la hora de realizar otras misiones y facilidad de encontrar (Puedes verlo cuando vayas

a cobrar cualquiera de las numerosas recompensas de misiones secundarias).

Guia de The Witcher 2: Assassins Of Kings para PC47/161

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Una vez en su casa deberemos convencerle con la señal de Axia de que os permita abrirlo, esta ocasión se

nos brindará en una de las opciones de diálogo. Gracias a esta opción nos enteraremos de las quejas de

Louis acerca del administrador del correo en la población.

 Hay otro buzón en la mansión de Loredo, pero a ese no vas a poder acceder hasta los últimos compases de

este primer acto, la llave la tiene Loredo y cuando lo eliminemos podremos abrir el buzón encontrando

documentos muy interesantes.

 

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Esta búsqueda quedará en suspenso porque se desarrollará durante el segundo y tercer acto también. En su

momento las comentaremos.

Capitulo 21: Primer acto; Colgando patanes por voluntad divina.

 

Primer acto; Colgando patanes por voluntad divina.

 Al acudir a la ejecución que se nos comentó nada mas llegar a la ciudad no saldremos de nuestro asombro,

nuestros amigos Zoltan y Jaskier son dos de los reos que van a ser ejecutados.

 

Para conseguir librarlos de tan duro destino tendremos que elegir entre varias opciones; 

1. Incitar a la plebe para que se subleve contra los guardianes.

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2. Tratar de intimidar a los guardianes para que los liberen.

 

Sea como sea (la opción mas divertida por los comentarios es la de incitar a la plebe, no te arrepentirás), al

final terminaremos luchando a puñetazos contra los guardianes. Tras terminar con ellos tendremos que

acudir corriendo porque el verdugo ha comenzado a colgar reclusos, y los siguientes son nuestros amigos.

Tras acabar con él aparecerá en escena Loredo, el comandante de la guarnición de Flotsam.

Iniciaremos un diálogo en el que las opciones elegidas por nosotros serán bastante indiferentes, al final el

resultado será el mismo, convenceremos al comandante de que libere a nuestros colegas. La parte menos

buena es que quedarán recluidos dentro de los límites de la cuidad.

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Nos invitarán a un banquete en la mansión de Loredo, lo que nos dejará opciones de comenzar la siguiente

misión, “Una proposición indecente”. Nuestros amigos también nos invitarán a reunirnos con ellos a tomar

algo en la posada, así que podremos ir a comentar ciertas cosillas con ellos. Sea como sea podremos hacer

muchas cosas, misiones secundarias, consultar el tablón, jugar a los minijuegos… pero a las 21:00 tenemos

una cita en la mansión de Loredo, nuestra siguiente misión principal.

Capitulo 22: Primer acto; El Kayran.

 

Primer acto; El Kayran.

 Iniciaremos esta misión al aceptar la invitación de nuestros amigos de unirnos a ellos en la posada para

tomar algo y charlar. Un lugareño irrumpirá en el local dando la voz de alarma, el monstruo está en los

muelles y nuestra compañera Triss ha visto a alguien lanzando hechizos allí.

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Al acercarnos conoceremos a la hechicera… aunque parece que ella ya nos conocía de antes. Está

hostigada por unos tipos que dicen que ha puesto en peligro a un tal Sosek. En ese momento podremos

tomar varias decisiones:

 

1. Intimidar a los campesinos (Si no lo consigues tendrás que luchar). 

2. Dialogar con ellos y convencerlos de que el culpable de todo ha sido el monstruo, no la hechicera.

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Sea cual sea nuestra decisión terminaremos siendo presentados a la hechicera, se llama Sheala y quiere

que hagamos equipo para dar caza al bicho. Louis Mersé nos comentará que hay una recompensa y Sheala

nos dice que habría que visitar al comerciante para enterarnos mejor de eso.

 

El Kayran, Una cuestión de precio.

 

Nos iremos solos a ver al comerciante (Señalado en el mapa), Sheala se quedará en su cuarto

encima de la posada. Para conseguir algo mas de dinero podemos intentar intimidarlo o intentar que

suba la cuantía de la recompensa dialogando y convenciéndolo. También podremos pedir un

adelanto, pero sea como sea veremos que nos recomienda ir a ver a Cedric, el elfo cazador que está

en las cercanías del bosque de Lobinden. Encontraremos de camino a Triss que nos acompañará a

ver al elfo, lo veremos en su puesto alto de vigía situado en los bosques.

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En una interesante conversación con el elfo nos enteraremos de muchos detalles, terminaremos conociendo

el lugar en el que está el monstruo normalmente así que nos encaminaremos hacia allá. Una vez en el lugar

nos encontraremos de nuevo con Triss, recogeremos una muestra del veneno del bicho para fabricar un

antídoto, pero resultará que también necesitamos una hierba que Triss nos revelará que solo se encuentra

bajo tierra, hay que volver a hablar con Cedric. 

El Kayran, la brumósea.

 

Esta parte de la aventura no es imprescindible para completar la misión, pero si es muy

recomendable. Volveremos junto a Cedric en su puesto de vigilancia o en su casa, que está muy

cerca. Nos dirá que no tiene la hierba que necesitamos, pero sabe donde podemos encontrarla, en

unas cuevas al sur.

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Tras la cascada que hay junto a las ruinas de los elfos encontraremos la entrada, solo hay que continuar a

través del torrente de la cascada y entraremos. Tras algo de combate conseguirás llegar al fondo de la

cueva encontrando así la brumósea. Ya podemos volver junto a Sheala para decirle que podemos

enfrentarnos al monstruo.

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Elabora el antídoto antes de ir para conseguir el logro correspondiente y de camino conseguir protección

extra en el combate. Con el diagrama de la trampa para el Kayran (Se la puedes comprar a Cedric) y todos

los componentes necesarios (Recuerda que uno de ellos, el cuadro metálico, solo está en la mansión de

Loredo durante la misión anteriormente descrita en esta guía) elaboraremos también un cepo que será demucha ayuda.

Al final nos enfrentaremos al bicho utilizando la señal de Yrden y la trampa para inmovilizar los tentáculos y

cortarlos después, cuando cortes tres tendrás que cubrirte y después subir por los escombros para llegar

hasta su boca introduciendo una bomba en él y terminando limpiamente con esta amenaza.

 

Te dejamos un video de cómo hacerlo para que cuentes con mas detalles sobre la batalla.

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Capitulo 23: Primer acto; una proposicion indecente.

 

Primer acto; una proposición indecente.

Puntuales llegaremos a las 21:00 a la mansión de Loredo. Nos requisarán armas y entraremos junto a

Roche, también quiere ver a Loredo. Entraremos y pronto nos encontraremos en una buena juerga.

 

La balista.

 

Iniciaremos entonces una misión que no se puede considerar como primaria ni como secundaria,

mas bien complementaria. El caso es que nada mas entrar veremos una enorme ballesta apuntando a

los barcos que hay en el puerto, entre los que se encuentra el nuestro. Es conveniente destruir este

arma para no quedar a su merced, así que manos a la obra.

 

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Veremos que hay un guardia junto a ella que no nos dejará acercarnos, hay que distraerlo y para ello nada

mejor que una mujer guapa. Acércate al grupo de cortesanas y busca a Margarita, hay que proponerle el

negocio y nos ayudará;

 1. Por la suma mínima de 60 Orens.

 

2. A cambio de quitarle de encima a dos tipos que le hacen la vida imposible.

 

Como la segunda opción le ayuda mas además de ahorrarnos algo de dinero fácilmente te recomendamos

que la elijas. Se trata de un par de pulsos sin demasiada importancia que ganarás sin despeinarte. Tras

hacerlo vuelve con ella e infórmale, entonces se dirigirá hacia el guardia y lo distraerá. En ese momento te

puedes acercar a la ballesta e inutilizarla.

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Tras este interludio retomaremos el asunto que nos trajo aquí, sube las escaleras que hay al fondo y el

guardia no te dejará entrar, Loredo está reunido con una hechicera y no quiere ser molestado. Roche nos

dirá que hay otra ruta de entrada por la parte trasera, así que nos distraerá al guardia que la custodia para

que podamos acceder a ella.

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Mucho ojo porque llegados a este punto y si aún no te has ocupado del Kairan (Muy recomendable que no lo

hayas hecho), un mercader nos dirá que en esa ruta hay un elemento clave para fabricar una trampa para el

bicho, se trata del cuadro metálico y mucho ojo porque NO vas a poder encontrarlo en ningún otro sitio

después. Como esta trampa está relacionada directamente con uno de los logros del juego debemos sermuy cuidadosos entrando a hurtadillas sin que nadie nos vea. Esto también nos procurará un logro llamado

“Hombre de las sombras”, a continuación te dejamos un video de cómo conseguirlo.

 Cuando te infiltres y oigas la conversación entre el comandante y la hechicera volveremos junto a Vernon

para entrar oficialmente a hablar con Roche. Si no logras infiltrarte con éxito te cogerán los guardias y te

llevarán ante Roche, con lo que el hilo argumental no variará, aunque si el hecho de que dejarás de

conseguir dos logros, así que no dejes que esto sucede, guarda antes de la infiltración y carga las veces que

sea necesario hasta que lo consigas.

 

Tras la conversación con Loredo esta misión habrá terminado, por lo que podremos pasar a la siguiente, la

caza del Kairan.

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Capitulo 24: Primer acto; Los asesinos de reyes.

 

Primer acto; Los asesinos de reyes.

 Cuando terminemos con el Kayran tendremos que cobrar la recompensa y reunirnos con Triss cerca de la

entrada a la mansión de Loredo. Tras un diálogo descubriremos que hay un prisionero en el barco prisión

atracado en el puerto. Se trata de la mano derecha de Iorveth y parece que sabe algo sobre el asesino del

rey al que protegíamos, así que habrá que ir a verlo.

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Dependiendo de si hemos decidido colaborar con el comandante Loredo o no los guardianes de la prisión

nos darán mas o menos problemas para acceder a ella. Si colaboramos pasaremos sin problemas, si no es

así tendremos que intentar convencerlos, intimidarlos o sobornarlos. Sea como sea tendrás que pasar y

hablar con el cautivo. Nos dirá que el misterioso visitante que hay con los elfos es el brujo asesino de los dos

reyes que buscamos, y que ha urdido un plan para derrocar al elfo comandante llamado Iorveth, plan al queél se negó siendo traicionado junto a su gente y acabando donde ahora lo vemos.

 

Tras eso tendremos una nueva visión en la que se clarifica un poco mas nuestro pasado. Es hora de buscar

unas flores que dejen clarificar nuestros recuerdos, es hora de ir a por las rosas del recuerdo.

Las rosas del recuerdo.

 

Triss se ofrecerá a ayudarnos a aclarar nuestros recuerdos, lo puede hacer fabricando una poción

con unas rosas del recuerdo que solo hay en las ruinas élficas. En ese momento tendremos dos

opciones:

 

1. Pedirle a Triss que nos acompañe a las ruinas. Si queremos que Triss nos acompañe tendremos

que desplazarnos a las ruinas que hay sobre la cascada que ya conocimos en la búsqueda de la brumósea.

Frente a la estatua de los dos amantes nos atacará un grupo de bandidos y al terminar con ellos caeremos

al interior de un balneario élfico. Si quieres, puedes tener un acercamiento muy íntimo con Triss, solo debes

decirle que necesita un baño y terminaréis retozando en el agua. Tanto si lo haces como si no al final

aparecerá Roche preocupado por nosotros y nos desplazaremos hasta Flotsam para hablar con Zoltan,

nuestro amigo enano, que puede ayudarnos a encontrar al elfo comandante que buscamos. Encontraremos

al enano en la posada y nos llevará gustoso si le decimos que tenemos que ver a Iorveth para preguntarle

por el asesino de reyes. 

2. Marchar solos para llevarle las rosas a la hechicera cuando las consigamos. Si decidimos ir solos

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tendremos que desplazarnos a las ruinas que hay sobre la cascada que ya conocimos en la búsqueda de la

brumósea. Coge las rosas y llévalas de vuelta con Triss, que nos dirá que nuestro amigo enano, Zoltan,

puede ayudarnos a encontrar al elfo comandante. Encontraremos al enano en la posada y nos llevará

gustoso si le decimos que tenemos que ver a Iorveth para preguntarle por el asesino de reyes.

 

Al final acabaremos acudiendo al bosque junto al enano, que gritará una contraseña para encontrarnos con

los elfos. Tras unas conversaciones tendremos que vérnoslas con un Arachas, el único de este primer acto

(Ojo con los restos de este bicho porque con ellos puedes fabricarte una armadura bastante potente mas

adelante). Para vencerlo te recomendamos la señal de Yrden e Igni y las bombas explosivas, dejarte

acompañar por el enano no será demasiado importante para el resultado final de esta batalla, así que no te

preocupes por ello.

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Tras el enfrentamiento aparecerá Iorveth en persona, comenzará una conversación y antes de ella conviene

que guardes la partida, ya que una mala respuesta puede terminar contigo muerto. Trata de ser educado y

cortés, aún así no nos creerá del todo y urdirá un plan para comprobar nuestra veracidad. Se hará el cautivo

para que lo llevemos frente al supuesto asesino para ver como reacciona.

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Encontraremos al asesino llamado Letho junto a las estatuas de los amantes, corroborará nuestras

declaraciones y nos dirá que hay mas asesinos en el alto Aedirn. En ese momento atacarán los elfos y

nuestros colegas de Roche los disolverán. En ese momento Iorveth nos pedirá desesperado su espada y

podremos tomar varias opciones: 

1. Darle la espada, con lo que luchará contra los hombres de Roche, huirá y se producirá una matanza de

no-humanos en Flotsam.

 

2. No darle la espada, entonces caerá prisionero de Roche y se celebrará un banquete en nuestro honor

el Flotsam.

 Independientemente de esta opción lo siguiente será continuar con el combate contra Letho en el interior del

balneario élfico. Terminará desarmándonos y dejándonos vivir porque dice estar en deuda con nosotros,

entonces nos dirá que va a por nuestra amiga Triss para servirse de sus artes mágicas y obligarla a que lo

transporte a Aedirn, donde están sus amigos asesinos. Entonces comenzará nuestra siguiente misión de la

trama principal, ¿Dónde está Triss Merigold?.

Capitulo 25: Primer acto; ¿Donde esta Triss Merigold?

Primer acto; ¿Dónde está Triss Merigold?

 Según las opciones elegidas en el capítulo anterior se desarrollará este. Pudimos optar por las siguientes

variantes:

 

1. Darle la espada a Iorveth, con lo que luchará contra los hombres de Roche, huirá y se producirá una

matanza de no-humanos en Flotsam.

 2. No darle la espada a Iorveth, entonces caerá prisionero de Roche y se celebrará un banquete en

nuestro honor el Flotsam.

 

Con la primera opción el desarrollo de esta misión será el siguiente. Un guardia nos saldrá al paso

cuando lleguemos a la población, si anteriormente (Una proposición indecente) decidimos trabajar junto a

Loredo pasaremos sin problemas, pero si decidimos no hacerlo tendremos que convencerlo, intimidarlo,

utilizar la señal de Axia o luchar para tratar de entrar. Sea como sea entraremos y veremos un espectáculo

dantesco, hay que ir a la posada, Jaskier trata de defender a unas elfas, para ayudar tenemos que

convencer a los atacantes, utilizar la señal de Axia o luchar en un combate de puños, cosa sencilla.

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Cuando termine todo pregúntale por Triss, resulta que se fue a ver a Sheala. Cuando lleguemos a su

habitación veremos un desastre y un rastro de sangre, para aclarar las cosas tendremos que buscar por la

habitación verás un agujero en la pared desde el que la meretriz de al lado lo vio todo. Tendrás que ir a verla

y que te aclaren las cosas. Tras eso habrá que seguir el rastro de sangre hacia el bosque, toma la poción

gato y ármate de paciencia. Al final encontrarás a Cedric en un claro junto a la cascada, nos contará que elasesino de reyes obligó a Sheala a utilizar el megascopio y que lo hirió. Se llevó al grupo a la ciudad enana

de Vergen situada en alto Aerdim. Entonces Cedric muere y Zoltan y Jaskier nos encontrarán.

 

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Con la segunda opción el desarrollo de esta misión será el siguiente. Tras luchar contra Letho Roche

llegará y nos dirá que ha capturado a Iorveth, aunque Letho ha escapado con Triss. Hay que regresar a

Flotsam junto a Roche. Cuando lleguemos Loredo nos recibirá y nos comunicará las celebraciones que hay

en nuestro honor. Entonces iremos a la posada, Jaskier estará en ella y nos dirá que se fue a ver a Sheala.

Cuando lleguemos a su habitación veremos un desastre y un rastro de sangre, para aclarar las cosastendremos que buscar por la habitación verás un agujero en la pared desde el que la meretriz de al lado lo

vio todo. Tendrás que ir a verla y que te aclaren las cosas. Tras eso habrá que seguir el rastro de sangre

hacia el bosque, toma la poción gato y ármate de paciencia. Al final encontrarás a Cedric en un claro junto a

la cascada, nos contará que el asesino de reyes obligó a Sheala a utilizar el megascopio y que lo hirió. Se

llevó al grupo a la ciudad enana de Vergen situada en alto Aerdim. Entonces Cedric muere y Zoltan y Jaskier

nos encontrarán.

Capitulo 26: Primer acto; la carcel flotante.

Primer acto; la cárcel flotante.

 Nos explicarán el plan (Iorveth si le dimos la espada, un enano si no se la dimos y fue capturado), tras esonos reuniremos en el bosque con los amigos que van a intervenir en el asalto. En el caso de que Iorveth no

haya sido capturado propondrá un plan, acercarse por la orilla, pero podemos rechazarlo y proponer entrar

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en la población con engaños. En ese momento se podrá elegir entre varias opciones dependiendo de las

anteriores decisiones:

 

1. Acercarnos por la orilla a la cárcel, un explorador nos mostrará el camino, al llegar a cierta altura del

recorrido podremos enfrentarnos a una patrulla o no (La batalla siguiente se complicará mas), depende de

nuestras preferencias y ganas de lio. Después de eso llegaremos al puerto y no habrá mas remedio de ver

marchar al barco de Roche y de entrar en batalla con nuestros amigos para liberar la prisión.

 

2. Entrar en la población tomando a Iorveth como un falso rehén, nos permitirán entrar y a medio camino

hacia los muelles nos pedirá un grupo de soldados permiso para golpear al prisionero, puedes acceder (Le

zumban en la cara) o no (Se marchan contrariados). Cuando lleguéis al barco sorprenderéis a los guaridas y

habrá batalla (Aunque mas leve que la de la opción anterior).

 

Al final tomaremos la cárcel flotante liberando a Iorveth (Si no le prestamos ayuda cuando nos pidió la

espada y lo capturaron) y el resto de prisioneros. Al disponernos a zarpar veremos como Loredo prende

fuego a la torre prisión de elfas que hay en el embarcadero, en el último momento nuestro héroe saltará del

barco y contará con dos opciones:

 

1. Salvar a las elfas, hay que ser rápido para no morir en el intento, si las salvamos a todas en el siguiente

capítulo una de ellas nos lo agradecerá de una manera muy especial. Partiremos hacia el reino de Aedirn y

con esto también hacia el segundo acto. 

2. Perseguimos a Loredo hasta la plaza principal de Flotsam. Nos enfrentaremos a él y sus hombres,

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cuando acabemos con todos volveremos al embarcadero. Partiremos hacia la población enana de Vergen y

con esto también hacia el segundo acto.

 

Sea cual sea nuestra última elección habremos terminado el primer acto con esta última misión.

Capitulo 27: Primer acto (Ruta de Roche); muerte al traidor.

Primer acto (Ruta de Roche); muerte al traidor.

 Roche nos explicará su plan y nos pondremos manos a la obra. Hay que esperar a la noche para acudir al

callejón trasero que pega a la mansión de Loredo (Señalado en el mapa). Una vez allí infíltrate y coge porsorpresa uno a uno a los guardianes que hay en el patio. Verás una chica que es perseguida por los

guardias y que nos dará claves del lugar en el que está el comandante junto a Ves. La llave de acceso al

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lugar la tiene la madre de Loredo y los guardias que hay arriba. Justo detrás de la chica estarán las

plataformas por las que puedes trepar para entrar por una ventana.

 

A partir de aquí podremos hacer varias cosas, una es entrar sigilosamente matando solo a los guardias

necesarios y otra es entrar arrasando a todo bicho que se mueva. Te recomendamos la segunda opción ya

que hay varias tareas que realizar y al final te van a descubrir. Elimina a la madre que está en los sótanos,

después a los soldados según asciendes, te recomendamos que vayas cogiendo todos los items que vayan

surgiendo, suelen ser espadas, unos elementos que te procurarán jugosos Orens a la hora de venderlos y,

aunque vayas sobrecargado, merecerá la pena porque en la siguiente fase encontrarás pronto un

comerciante que te las comprará. Según subes verás un cuarto con guardias (el de la fotografía inferior), es

muy importante que trates por todos los medios de leer la carta que hay en el buzón que se ve en la foto,

hay una carta muy útil en la búsqueda secundaria llamada “El rio místico”.

 

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Al llegar arriba encontraremos a Ves amordazada, mataremos a Loredo y la liberaremos, en ese momento

oiremos la voz del cuarto de al lado que resultará ser de una elfa cautiva. Está a punto de dar a luz un

mulato de elfa y hombre y cuando la cojamos para llevárnosla comenzará a alumbrar al niño.

 

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La dejaremos con Ves para que de a luz y bajaremos a ayudar a los hombres de Roche en el patio. Este es

uno de los momentos mas claros para obtener el logro “En pedazos” ya que puedes lanzar las bombas que

quieras desde la parte superior de las escaleras al grupo de hombres que lucha contra Loredo y sus chicos

en el patio. Estarán juntos y distraídos luchando contra otros con lo que tendremos tiempo de sobra paralanzar (Recomendado) explosivos colmena.

Tras tanto alboroto será hora de irse a Aedirn, habrá que coger un barco.

Capitulo 28: Primer acto; en una encrucijada.

Primer acto; en una encrucijada.

 Cuando termine la misión anterior estaremos junto a nuestros amigos enano y bardo. Dependiendo de la

opción elegida en el capítulo anterior las conversaciones pueden ser:

 1. Jaskier nos cuenta que Roche planea actuar contra Loredo. Si elegimos ayudarle tendremos que

buscarlo en la casa que ocupa en Flotsam y se iniciará la siguiente misión, llamada “Muerte al traidor”.

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2. Zoltan nos cuenta que habría que ayudar a los elfos a liberar a los prisioneros de la cárcel flotante. Habrá

que buscarlo en las ruinas élficas de la cascada, pretende apoyar a la reina elfa que está siendo seriamente

amenazada en el alto Aedirn, para llegar a tiempo hay que liberar el barco prisión del puerto y cogerlo para

desplazarse hasta allí. En caso de optar por esta posibilidad iniciaremos la misión llamada “la cárcelflotante”.

 

Capitulo 29: Segundo acto (Ruta de roche): Preludio de la guerra: Kaedwen.

Segundo acto (Ruta de roche): Preludio de la guerra: Kaedwen.

 Comenzaremos este segundo acto (Si hemos elegido apuntarnos al plan de Roche) saliendo de Flotsam

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rumbo a las tierras de Aedirn. Cuando comience el capítulo controlaremos al rey Henselt, tras unas

negociaciones con sus vecinos Aerdianos que buscan su protección tras el asesinato de su rey y la

intervención de Saskia la virgen matadragones tendremos sin mas remedio que entablar una lucha que sin

demasiados problemas se decantará de nuestro bando.

 

Tras estos hechos aparecerán Roche y nuestro personaje en el campo de batalla, que ahora se encuentra

bajo una neblina mágica en la que están el rey y sus cortesanos, hay que sacarlo de ella con vida, así que lo

acompañamos a su campamento protegiéndolo de los espectros que atacarán bajo la protección que ha

desarrollado su hechicero personal.

 

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Llegaremos sin demasiados problemas al campamento y un esbirro del rey será encargado de darnos un

tour por él. Tenemos la opción de no dar la vuelta guiada, pero es muy recomendable hacerlo ya que gracias

a esto conseguiremos el logro correspondiente.

 

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Tras la visita guiada iremos a charlar con los embajadores Nilfgaardianos que están ante la tienda real,

después tocará hablar con el rey Henselt. El rey nos hará preguntas sobre los asesinatos de los reyes

caídos y nos encargará acabar con la niebla fantasmal que nos ha dado un recibimiento tan especial.

Cuando vayamos camino de la tienda del rey Delmoth (Su hechicero) nos hablará dando inicio a una de lasmisiones mas largas de este segundo acto.

 

Capitulo 30: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).

 Segundo acto (Ruta de roche): La teoría de la conspiración (Primera parte).

 Lo que el hechicero quería hablar con nosotros era encargarnos la investigación de una posible

conspiración en el campamento. Para realizar esta tarea contaremos con dos posibles caminos de

investigación, ayudando a un tipo con los problemas que le da su hijo o investigando entre los borrachos,

este es el primero de los casos.

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El carnicero de Cidaris.

Al acercarnos a la cantina presenciaremos la disputa entre un padre y su hijo, cuando terminen habrá que

entrar para hablar con el padre, al principio se mostrará reticente pero si bebemos con él nos contará que suhijo se va a batir en duelo con un tipo muy peligroso, Letande Avet, mas conocido como el carnicero de

Cidaris. Habrá que decirle que le vamos a ayudar para que nos prometa que hará cualquier cosa por

nosotros.

Tras eso hay que hablar con el hijo, aunque es muy orgulloso terminará cediendo a nuestra petición de

ayudarle, con lo que solo nos quedará ir a la tienda del tipo al que se enfrentará (Está justo al lado) y retarle

a un duelo doble, él y su segundo contra el chaval y tú. Después de conseguir que acepte volveremos junto

al chaval para decírselo, cuando digamos que estamos listos pasaremos a la arena.

 

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La mejor manera de vencer a este tipo y su escudero es bloqueando sus embites y respondiendo a ellos

 justo después de evitarlos con golpes fuertes. Tras terminar con el combate nos recibirá el padre para

darnos las gracias por haber defendido a su hijo (En caso de que haya muerto) o por haberlo salvado (En

caso de que sobreviva).

El caso es que tendremos que preguntarle por las monedas cuadradas de las que nos habló el hechicerodel rey, nos dará una y nos dirá que vayamos al burdel de Madame Carole para preguntarle por Wendy

Silbidos, nos dirá la contraseña para que nos desvele el camino hacia los conspiradores, hay que decirle que

queremos que nos abra las puertas del cielo.

 

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Esta visita la podemos hacer directamente o iniciar la búsqueda secundaria de los juegos de dados que nos

llevará directamente en uno de los duelos hasta madame Carole, visita que podremos aprovechar para

seguir completando esta de la que estamos tratando, sea como sea no nos va a faltar el trabajo, ya que al

finalizar el duelo se acercará hasta nosotros uno de los guardias del rey, llamado Próximo, que dice que al

rey le ha agradado nuestra manera de combatir y ha organizado un torneo en el que quiere queparticipemos, se iniciará así una nueva misión secundaria llamada ¡Ave Henselt!.

Capitulo 31: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).

Segundo acto (Ruta de roche): La teoría de la conspiración

(Primera parte).

 Lo que el hechicero quería hablar con nosotros era encargarnos la investigación de una posible

conspiración en el campamento. Para realizar esta tarea contaremos con dos posibles caminos de

investigación, ayudando a un tipo con los problemas que le da su hijo o investigando entre los borrachos,

este es el segundo de los casos.

In cervisia veritas.

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Al acercarnos a la taberna veremos un pobre diablo borracho hasta el extremo que se encuentra llamando a

voces a su amigo, no podremos ayudarlo porque la misión comenzará en las puertas del campamento a la

izquierda de la arena si la miramos de frente. Allí encontraremos a otro borracho llamando a voces a su

colega Odrin. Lo ayudaremos a encontrarlo traspasando las puertas que hay justo al lado y bajando a las

orillas del rio para encontrarlo caído junto a la entrada de unas cuevas. Lo recogeremos y trataremos dellevarlo al interior del campamento. Para que los guardianes nos dejen entrar sin tener que pagar para

sobornarlos les tienes que decir que es un testigo al que has tenido que emborrachar para que hable.

 

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Cuando logres entrar tendrás que buscar a sus colegas borrachines, no será demasiado difícil ya que

siguiendo el camino principal que va desde esta puerta a la cantina los verás o los oirás llamando a su

colega, de todos modos te decimos la ubicación mas o menos exacta de donde estará estos tres perdidos.

 

1. El primero estará junto a las puertas nada mas volver al campamento. 2. El segundo estará junto a las cajas de almacenamiento que hay junto a una hoguera en la que se

calientan los tipos que te propondrán la misión secundaria del torneo, al lado de la entrada a la arena de

combate.

 3. El tercero estará al lado de la cantina, justo a la izquierda de la tienda de campaña del retador de la

misión anterior, “El carnicero de Cidaris”.

 

Cuando reúnas al grupo te los llevas a la cantina y comenzarás a beber con ellos, se desarrollará un diálogo

en el que tienes que ser muy cuidadoso, ya que de él depende tu éxito o no en esta misión. Tienes que

elegir las opciones de conversación que dicen “Todo el mundo teme a Henselt…” y después “Necesito

información”, tras eso te dirán que la clave está en Wendy Silbidos, una prostituta de Madame Carole, habrá

que ir a buscarla.

 En estos instantes, hayas completado también la anterior búsqueda o no comenzará una parte común de la

misión, pero eso lo trataremos en la siguiente entrega de la guía.

Capitulo 32: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).

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Segundo acto (Ruta de roche): La teoría de la conspiración

(Primera parte).

 Hayamos elegido ayudar a los borrachines o al padre con problemas con su hijo (O a los dos, ojo),terminaremos acudiendo al establecimiento de Madame Carole, en las afueras del campamento. Si quieres

enfrentarte a esto solo vete directo, pero si quieres recibir algo de ayuda de los hombres del rey tendrás que

dirigirte antes a la tienda del hechicero para comentarle tus progresos en la investigación, entonces te

asignará una escolta que será de gran ayuda para lo que se te avecina.

 

Una vez solventado esto iremos a ver a la Madame, le diremos que queremos pasar un rato con una de sus

chicas y elegiremos a Wendy Silbidos, hay que decirle que “Queremos que nos abra las puertas del

paraíso”, entonces nos dará acceso a un paso subterráneo tras el que encontraremos a los conspiradoreshabrá que luchar contra todos ellos con ayuda (En caso de haber visitado antes al hechicero) o en solitario.

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Tras derrotarlos es importantísimo que los registremos, en uno de los cadáveres encontraremos un elemento

clave para la resolución de esta aventura, se trata de la armadura de Seltkirk. Aparte de esto encontraremos

un pasquín sobre la mesa que nos resultará muy familiar por la caligrafía, hay que buscar a nuestro amigo el

trovador, lo encontraremos en el extremo izquierdo del campamento inferior.

Hablar con nuestro amigo dará por terminado esta primera parte de la misión, aunque aún así podremos

(Deberemos) visitar al hechicero para que nos recompense por los servicios prestados.

Capitulo 33: Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Corderos descarriados).

Segundo acto (Ruta de roche): La maldición de sangre (Corderos

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descarriados).

 El rey nos comentará que su antigua hechicera consejera le maldijo cuando la quemó en la hoguera por

traicionarlo. El caso es que debido a esta maldición se generó la niebla y debemos exorcizar al rey del

maleficio para que desaparezca la niebla y así poder avanzar.

En ese momento se dará comienzo a una serie de misiones secundarias entre las que se encuentra en

primer lugar la llamada “Corderos descarriados”.

 Habrá que visitar la brujo del rey para que nos de alguna pista además de consejos… como el de ir al lugar

en el que se quemó a la hechicera para recabar pistas e información sobre el tema.

Al salir del campamento superior un cabo nos abordará para decirnos que tratemos de localizar a dos de

sus hombres extraviados por la zona a la que nos dirigimos. Habrá que dirigirse a la zona exterior del

campamento y, una vez allí, ir a la parte de la derecha si miramos hacia el exterior desde la puerta. Tras

pasar el campamento, la torre y el riachuelo seguiremos la orilla del rio hasta una playa en la que veremos a

los soldados perdidos.

 

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Nos pedirán ayuda para regresar pero antes de volver te recomendamos que examines muy detenidamente

el lugar de la ejecución. Agota todas las posibilidades de exploración junto a la pira, coge todo lo que puedas

(Monedas cuadradas, clavo, carta) y conseguirás muchas claves acerca de la ejecución y sobre el supuesto

vendedor de reliquias que hay en la cantina.

Despues de hacerlo los soldados nos hablarán de un tipo que dirige el culto a la hechicera sacrificadallamado “El visionario”, como cogimos un clavo en el lugar de la ejecución y los soldados lo saben nos lo

pedirán, recomendamos que te niegues para poder desenmascarar al falso vendedor de reliquias poco

después.

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 Acompañaremos a los soldados de vuelta al campamento para defenderlos de los peligros del camino,

gracias a ello conseguiremos algo de dinero (Vuelve con el soldado de la puerta que te encargó la tarea)

además de la benevolencia de los soldados que, al vernos con mayor complicidad, nos dejarán hablar con el

elfo capturado que mantienen apresado cerca del acceso a la parte superior del campamento.

Gracias a los diferentes elementos hallados en el lugar de la ejecución podremos dirigirnos a otros lugares

marcados en nuestro mapa. El primero (Por cercanía) será el vendedor de reliquias que hay en la cantina.

Cuando vayas a la cantina verás a unos soldados discutiendo por sus inmediaciones, están tratando dedecidir si el clavo que tiene uno de ellos es una reliquia de la hechicera sacrificada o no. Gracias a que

conservamos el clavo encontrado (Ya te lo recomendamos antes) podremos compararlo con el nuestro

llegando a la conclusión de que han sido estafados, sin mas miramientos podremos entrar en la cantina para

hablar con él.

Le comentaremos que vimos huellas extrañas por los alrededores de la ejecución… un sitio al que nadie

quiere acercarse. Podremos decirle que está estafando a los soldados apoyando nuestro argumento en el

clavo que tenemos, nos dirá que un soldado fue el que dio el golpe de gracia a la hechicera… y que

debemos hablar de ello con el visionario.

Habrá que ir a donde se encuentra, así que, situados en la puerta del campamento, habrá que dirigirse a la

parte de la izquierda y seguir luchando hasta la cabaña del visionario. Un grupo de harpías nos destrozará si

no nos damos prisa y entramos en el círculo de velas que tiene preparado el visionario.

Capitulo 34: Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Camino al visionario).

Segundo acto (Ruta de roche): La maldición de sangre (Camino al

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visionario).

 Para llegar hasta el visionario hay que tomar el camino entre las rocas que queda a la izquierda del

campamento (Si miramos con la puerta a nuestras espaldas. Al llegar a la entrada a este páramo rocoso

veremos un enfrentamiento entre guardias y monstruos, poco podremos hacer por los guardias, así que

proseguiremos el camino, es posible que te equivoques y termines en un lugar sin salida con dos pequeños

lagos (Casi charcos), si lo haces habrás despejado un camino que luego te servirá, así que tampoco será

trabajo inútil.

 

Sea como sea al final encontrarás el lugar en el que se encuentra el visionario, en ese momento te atacarán

unas harpías, no te recomendamos un enfrentamiento prolongado con ellas porque seguirán apareciendo sin

parar, así que haz caso de lo que te dice a lo lejos el monje y entra en el círculo de velas lo antes posible.

El visionario hablará con nosotros, pero no nos dirá gran cosa si no demostramos nuestra fidelidad. Esto lo

podemos hacer:

 

1. Sobornándolo (No recomendado).

 2. Superando una prueba de valor (Mas barato y mucho mas divertido).

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Si elijes la segunda opción tendrás que pasar una noche en un páramo (El anteriormente citado de los dos

charcos) bajo la influencia de un brebaje especial. Esta poción no será entregada por el monje visionario, ya

solo quedará desplazarse al lugar del ritual y esperar (Meditar) hasta las nueve de la noche. Una vez sea la

hora tomaremos la poción y veremos algo realmente difícil de creer.

Una vez despiertes es muy importante que no bajes del promontorio en el que te encuentres hasta darte la

vuelta y recoger las notas del visionario que hay en el suelo, un documento que, acompañado de las otras

dos notas que hay dentro de su cabaña, arrojará mas luz sobre este personaje tan peculiar. Cuando

volvamos junto a él nos preguntará sobre lo que hemos experimentado, es muy importante no mentirle para

que nos acepte como miembros de su culto.

 

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 Una vez conseguido podremos sacarle toda la información que queramos. Nos dirá que para acabar con la

maldición que pesa sobre esas tierras y el rey hay que buscar tres objetos además de la armadura que

conseguimos en la conclusión de la misión anterior “La teoría de la conspiración (Parte uno)”. De estos tres

objetos podremos preguntarle especialmente por la lanza que atravesó a la bruja (A estas alturas ya

habremos deducido que el soldado que remató a Sabrina fue él), nos dirá que la tiene un vendedor de

objetos sagrados del campamento… ¿Te suena?, pues vamos a por él.

De vuelta con el vendedor podremos hablar con él y mencionarle el tema de la lanza, no nos dirá gran cosaasí que tendremos varias opciones para obligarle a hablar:

 

1. Sobornarlo (No recomendado).

 2. Convencerlo (NO recomendado por difícil).

 3. Atemorizarlo (Recomendado si conservas el clavo del lugar del martirio).

 

Al final hablará y nos dirá que perdió la punta de lanza (ES lo único que se conserva ya de la reliquia)

 jugando a los dados, el soldado que la ganó la empleó en una reyerta contra los elfos y cree que el elfo al

que se la incrustó es el jefe y que se encuentra al otro lado de la niebla conspirando para la batalla.

Llegados a este punto nada podremos hacer para ir al otro lado de la niebla… así que tendremos que hablar

de nuevo con el hechicero del rey para plantearle el estado de las cosas.

Capitulo 35: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): ¡Ave Henselt!.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): ¡Ave

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Henselt!

 Esta misión continúa de alguna manera los acontecimientos de lo vivido en la misión del carnicero de

Cidaris, aunque puedes realizarla en cualquier momento sin necesidad de que sea justo a continuación,

nosotros hemos decidido incluirla en este momento porque a partir de lo relatado en la entrega anterior los

acontecimientos se sucederán de un modo vertiginoso y es conveniente que vayas con los deberes hechos

a las fases posteriores de este segundo acto, así que vamos al lio con las misiones secundarias.

 La primera que vamos a tocar es bastante simple, aunque también es bastante interesante, ya que si la

completamos podremos conseguir dos logros del juego, lo que nunca viene mal.

Podremos iniciarla acercándonos a Próximo, el administrador de la arena que se encuentra calentándose

 junto a otros soldados en una hoguera que hay cercana a la entrada del coso. Le diremos que aceptamos el

reto de un torneo y a continuación pasaremos a enfrentarnos a tres soldados de lo mas selecto del

campamento.

Los combates no serán demasiado complicados, aunque si ves que la cosa se complica mucho utiliza la

señal de Yrden para inmovilizar al adversario y rueda para situarte detrás dándolo con golpes fuertes en la

espalda y eliminándolo en un santiamén. En el siguiente video te mostramos maneras de salir airoso de esta

batalla.

 

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Al final de los tres combates el rey aparecerá muy disgustado e increpará a sus hombres, entonces una

mujer se enfrentará a nosotros, se trata de nuestra vieja amiga Ves. La despacharemos de la misma manera

(Aunque se muestre un poco mas correosa), al final del combate nos dirá que, si queremos, vayamos

después a su tienda en el campamento exterior.

 La misión secundaria habrá terminado llegados a este punto, pero si quieres conseguir un logro mas que

apetitoso tienes que acudir a su tienda y tratarla como la dama que es. Dile cosas halagadoras, como que es

fuerte, pero también bella, sé galante y conseguirás llevártela al catre consiguiendo el logro relacionado con

seducir a Ves. Te dejamos un video con la mecánica de respuestas adecuadas para conseguirlo.

 

Capitulo 36: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): El contrato de los demonios podridos.

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Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): El

contrato de los demonios podridos.

Podrás iniciar esta misión secundaria recogiendo el anuncio que hay en el tablón de la entrada a la cantina.

Se trata de eliminar a una serie de demonios que está atacando a los soldados en la parte exterior del

campamento. Para vencerlos es conveniente consultar algún libro sobre ellos, pero no será imprescindible

ya que al dirigirnos al lugar en el que están atacando y eliminar a unos cuantos pronto sabremos todo lo

necesario sobre ellos.

 

Estas criaturas no son difíciles de eliminar, aunque hay un par de cosas que conviene saber. Cuando

termines con su barra de energia y justo antes de desaparecer explotarán dañando a todo lo que esté cerca,

para saber cuando esto va a suceder y apartarte verás que se cogerán la cabeza antes, ese será el

momento de salir corriendo para no resultar dañado.

Aparte de eso es conveniente saber que no dejarán de acudir a no ser que quemes los cuerpos de los

soldados caídos de los que se están alimentando, así que ahí estará la clave para hacer que dejen de

atacar.

En el siguiente mapa te indicamos la situación del inicio de la misión (tablón de la entrada a la cantina) y la

localización de los nueve cadáveres que debes quemar. Los iconos marcan las zonas en las que están los

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cadáveres, en una de ellas hay tres, concretamente en la zona superior del mapa, la mas cercana al icono B,

aunque la hayamos marcado con un solo icono.

 

Tras terminar con todos los demonios puedes volver a recoger tu recompensa de manos de Máximo, que

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estará junto a la arena de combate calentándose en una hoguera junto a sus hombres.

Capitulo 37: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Cara de póquer, el campamento

Kaedweni.

 

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Cara de

póquer, el campamento Kaedweni.

 Comenzaremos esta misión secundaria acudiendo a la mesa que hay justo en la puerta de la cantina del

campamento. En esta mesa tendremos la ocasión de enfrentarnos a nuestros primeros rivales, Nat Koster y

Adam Ulve no serán gran cosa y podremos vencerlos con facilidad pasando a nuestro siguiente rival.

 

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Encontraremos a Zyvik en el interior de la tienda del armero, cuando lo venzamos nos iremos a visitar a

Madame Carol, habrá que vencerla jugando a los dados y nos dará pie para que vayamos a visitar al

siguiente rival.

 

Se trata ni mas ni menos que el armero en persona, Lasota nos dará algo mas que el dinero apostado si

logramos vencerlo. Contaremos con la posibilidad de elegir entre el dinero o el diagrama de una armadura,

te recomendamos la segunda opción, sobre todo en modos de juego con dificultad media-alta, ya que con

esta armadura conseguiremos protección alta, cosa que siempre viene bién.

Capitulo 38: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Pulso, el campamento Kaedweni.

 

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Pulso, el

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campamento Kaedweni.

 Para iniciar esta misión secundaria nos dirigiremos al campamento superior y trataremos de hablar con

Adam Pangratt, nos hablará de la fortaleza de su brazo, pero rehusará enfrentarse a nosotros si no

demostramos antes nuestra valía.

 

Para ello solo tendremos que vencer a dos soldados que hay en el campamento inferior, Randal y Martin

aceptarán el desafío y los venceremos sin demasiadas complicaciones. Tras estos dos tipos tendremos quevencer al herrero, será un poco mas correoso, pero a estas alturas ya debemos dominar la técnica del pulso

y terminaremos venciéndolo (Aunque solo sea por insistencia), tras este rival podremos volver junto a

Pangratt para desafiarlo.

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Mucho ojo porque llegados a este punto, y tras derrotar al comandante Pangratt, contaremos con la MEJOR

oportunidad de conseguir el logro “Avaro”, consiste en acumular 10.000 Orens, pero todos de golpe en tu

cuenta, no creas que es sumando todas las cantidades que pasen por tus manos a lo largo del juego (Como

sucede en otros juegos). El caso es que con este tipo podremos hacer apuestas continuadas por un importe

máximo de 100 Orens (La suma mas alta del juego), lo que significa que este es el camino mas rápido parallegar a 10.000.

Capitulo 39: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Contra los franjas azules.

 

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Contra los

franjas azules.

 Podremos comenzar (Y terminar) esta misión en el campamento que hay fuera de la empalizada del

campamento principal. Cuando nos acerquemos a un grupo de soldados que están practicando en una cala

cercana podremos pedir que nos dejen practicar luchando contra alguno de ellos.

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 Cuando hayamos vencido a tres de los soldados aparecerá su instructor, nuestro amigo Roche, nos

enfrentaremos a él también y conseguiremos vencerlo, con un poco mas de esfuerzo que los anteriores.

Tras esto conversaremos un poco con nuestro amigo, seremos interrumpidos por un soldado que nos retará

de nuevo a combatir. Lucharemos duro… pero no terminaremos el combate porque nuestro rival se retirará

comentando su resentimiento y aludiendo a nuestro futuro encuentro con un tipo llamado Burton.

 

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Nos encontraremos a Burton en el tercer acto, hasta entonces quedará pendiente la misión secundaria que

se da por comenzada con los comentarios de nuestro último contrincante llamada “Una cuenta que ajustar”.

Capitulo 40: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Las hermanitas.

 

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Las

hermanitas.

 Durante nuestros diferentes paseos por el campamento llegaremos a encontrarnos con un soldado que está

siendo ridiculizado por sus compañeros cerca de la puerta de la derecha del campamento inferior mirando

desde la tienda del rey. El asunto trata de que este pobre ha perdido todo respeto de sus compañeros por

haberse asustado mucho al encontrarse con unos espectros, que lo persiguen desde aquel momento.

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El soldado, llamado Mawrick, nos pide que le libremos de los espectros, así que acudiremos al lugar en el

que se los encontró para ver qué podemos hacer al respecto. Lo primero será visitar a una chica que está en

el campamento exterior al lado de la torre circular. Se llama Liva, y nos confirmará lo dicho por el soldado.

Tras eso habrá que acudir a la casa del acantilado en la que ocurrió todo, si buscamos un poco mas allá

veremos un cementerio en el que hay cuatro tumbas, examínalas y vuelve a la casa. En la pared exterior de

la parte izquierda mirando desde el frente a la puerta de la casa encontraremos unos barriles que habrá que

retirar. Cuando lo hagamos aparecerá una trampilla secreta que abriremos para bajar a una cámara oculta.

 

En ella veremos varios Totems que se pueden activar encendiéndolos en un determinado orden. El orden

correcto para abrir una cámara secreta es (Tomando de referencia la entrada a la sala), primero el de la

pared de la derecha, el segundo el que hay en la pared contigua a la entrada y el tercero el de la pared

izquierda. Sea como sea la clave estará en la tumba del padre que está en el cementerio, los diversos

símbolos reproducidos en el orden dictado sobre los tótems serán los que den acceso a la cámara oculta.

Encontraremos un manuscrito codificado, ahora tocará ir a la playa, donde el soldado nos comentó que se

encontró con los espectros, habrá que esperar a la medianoche para poder verlos. En ese momento

podremos optar por dos caminos: 

Enfrentarnos a ellos y luchar (NO recomendado). En esta opción la cosa será breve, véncelos y vuelve

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 junto al soldado para recibir la recompensa.

 Dialogar con ellos (MUY recomendado). Los espectros de las tres hermanas acusarán al soldado de

haberlas violado y provocar el suicidio de su padre, tras eso desaparecerán y tendremos que volver junto al

soldado.

 

Siguiendo ahora el hilo argumental de la segunda opción podremos volver junto al mago de la corte que nos

desvelará que el documento encontrado en la cámara oculta es un ritual para contactar con los espíritus

malignos, desde ahora en adelante no te recomendamos que de deshagas de él, gracias a esto puedes

conseguir algún logro de los que te falten, lo veremos en el tercer acto.

Tras hablar con Dethmold volveremos junto al atribulado soldado, contaremos con varias opciones de

diálogo al charlar:

 

Pedirle que quede con nosotros en la playa de las apariciones a las once de la noche (MUY

recomendado).

 

Decirle que los espectros le acusan, entonces deducirá que nosotros los creemos y se enfadará huyendo

y acudiendo a la playa en solitario (NO recomendado). Si elegimos esta opción cuando volvamos a la playa

lo encontraremos muerto, los espectros han tomado venganza. Un espectro aparecerá entonces mofándose

de nuestra inocencia, gracias a nuestra ayuda ha conseguido engañarnos y hacerse mas fuerte, nos atacaráy será muy difícil evitar que nos deje muy mal parados.

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Dando por sentado que nos has hecho caso y que sigues el hilo argumental de la opción uno llegaremos a la

playa a la hora convenida junto al soldado. Entonces nos veremos con los espectros y habrá que volver a

decidir:

 

Ponernos del lado de los espectros, entregando al soldado o pidiéndole que confiese sus crímenes (NOrecomendado). Si tomamos esta opción atacarán al soldado y lo matarán, en ese momento se descubrirá

que todo ha sido un engaño y que nos espera la misma suerte si no luchamos con todas nuestras fuerzas,

con esto comenzará un combate cruento que solo nos dejará mas débiles y mas engañados, la misión se

puede dar por fracasada.

 

Ponernos del lado del soldado diciendo que no vemos el asunto claro del todo y luchando codo con codo

 junto al soldado frente a los espíritus. Al vencerlos el soldado nos contará la verdad de todo y habremos

superado la misión con éxito.

Capitulo 41: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldición de sangre; ¡Fuera, espiritu malvado!

 

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Segundo acto (Ruta de Roche). La maldición de sangre; ¡Fuera,

espíritu malvado!

 Retomamos el hilo de la acción principal que dejamos de lado en la entrega “La maldición de sangre(Camino al visionario)”, hemos acudido al hechicero del rey y le comunicamos que sabemos donde se

encuentra la punta de la lanza con la que se remató a la hechicera. Para poder alcanzarla tenemos que

cruzar la niebla y el hechicero tiene métodos para poder hacerlo. Nos dejará el medallón del rey y una

banderola para probar nuestra buena disposición ante el ejército que hay al otro extremo.

Mucho ojo porque te recomendamos muy encarecidamente que trates POR TODOS LOS MEDIOS de

cruzar lo mas ligero posible de equipaje, lo conseguirás dejándolo todo en el almacenaje. Nuestra

recomendación es que solo te lleves tus dos espadas y los componentes de armadura que lleves puesto. Al

otro extremo vas a encontrar muchísimos items y, si quieres llevártelos todos tendrás que ir muuuy ligero.

 

Zoltan nos acompañará, ya no aguanta el ambiente del campamento, así que se va con nosotros para

quedarse al otro lado. Cuando te adentres en la niebla tienes que utilizar tu medallón de brujo para ver con

claridad la ruta que debes seguir, el medallón del rey se activará por defecto, así que no habrá que

preocuparse de él.

Te recomendamos que no te entretengas luchando contra los fantasmas, nunca dejarán de aparecer y no te

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proporcionarán ningún ítem. Lo mejor es tratar de desplazarse sin pausa, evita los enfrentamientos y

llegarás al otro lado en un santiamén.

 

Lo primero que nos encontraremos será un grupo de elfos que nos dejarán pasar porque ya nos conocían

del acto uno. Tras ellos entraremos en la ciudad de los enanos encontrándonos con Yarpen Zigrin, un enano

amigo nuestro que nos dará toda la información que necesitamos acerca del paradero de las tres reliquias

necesarias para conseguir la banderola del estandarte de Dun. Ahora toca ponerse en movimiento para

conseguirlas lo antes posible.

Capitulo 42: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; El simbolo de muerte.

 

Segundo acto (Ruta de Roche). La maldición de sangre; El símbolo

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de muerte.

 Para conseguir la banderola tendremos que entrar en las catacumbas, recórrelas y llega hasta el nivel

inferior, en donde encontrarás al espectro del abanderado de Dun, te recomendamos que guardes la partida

llegados a este punto porque lo que viene puede ser muy correoso repetirlo.

 

Antes de llegar hasta el recorre las catacumbas y coge los numerosos items que hay por todos lados, no

olvides los que tienen los cuerpos dentro de los huecos inferiores. En cuanto hablemos con él contaremoscon varias posibilidades:

Luchar contra él (NO recomendado). Es un rival muy duro y debes estar muy preparado para vencerlo, sobre

todo inmovilizándolo y atacando desde la espalda con golpes fuertes, si logras vencerlo solo te quedará

recoger la banderola y ya está.

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Mentirle y decirle que fuimos uno de los soldados que estaba junto a él custodiando el estandarte. Como no

se lo creerá necesitará que le demos algunas respuestas a unas preguntas un tanto capciosas.

 

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En la primera cuestión tienes que responder que está en un error, en la segunda debemos responder Menno

Coehoorn, la respuesta correcta para la tercera pregunta es que murió en Brenna, en la cuarta hay que

responder Seltkirk y Vardergrift y en la última respuesta hay que decir que un sacerdote nos guió para

escapar.

 

Si fallas alguna pregunta puedes darle un gorro de castor (En caso de que lo tengas) para que te permita

volver a responder, si respondes a todo correctamente también tendrás la posibilidad de dejar el gorro sobre

el sarcófago. Hecho esto conseguiremos la banderola, será el momento de ir a por el resto de objetos.

Capitulo 43: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; El simbolo de odio.

 

Segundo acto (Ruta de Roche). La maldición de sangre; El símbolo

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de odio.

 Ahora toca comprobar que nuestro amigo enano ha cumplido con su palabra, para ello habrá que volver

casi justo al lugar desde el que llegamos al cruzar la niebla, nos encontraremos un cruce de caminos y

tendremos que coger el de la derecha si nos ponemos en la posición de espaldas a la niebla. Tras recorrer

un tramo de camino encontraremos un nuevo cruce, el camino de la derecha nos lleva a una misión

secundaria que trataremos en la siguiente entrega de la guía, el que nos interesa para esta es el de la

izquierda, así vamos por él.

 

Llegaremos a las cuevas de los enanos, habrá que prepararse para recorrerlas, y te avisamos de antemano

que son un laberinto en el que será muy difícil orientarse, hay que prepararse pociones para ver en la

oscuridad y afilar la espada de plata, úntala con aceite para necrófagos porque serán nuestros principales

rivales.

Tras recorrer las cuevas llegarás a una sala en la que encontraremos a un Bullvore, un enorme bestia

necrófago que nos costará quitar de enmedio. Tras vencerlo entraremos por la puerta que protegía y

hallaremos tras ella a Zoltan y Saskia, la matadragones.

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Nos dirán que la punta de lanza que tanto buscamos está en manos de un enano llamado Skalen (Al que

conocimos en la entrada a la ciudad) y nos darán la espada (Ante nuestra sorpresa).

Bién, ya solo queda ir a visitar al enano para jugarse a los dados la punta de lanza, antes podremos realizar

otras tareas…

Capitulo 44: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Un saco de plumas.

 

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Un saco

de plumas.

 Esta misión secundaria se puede completar si, cuando te dirijas a las cavernas en las que conseguiste la

espada de manos de la matadragones, giras a la derecha en el último cruce en lugar de girar a la izquierda,

de esa manera llegarás a la antigua cantera, en ella hay una cabaña en cuyo interior nos encontraremos con

un tipo algo pintoresco.

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Nos dirá que necesita plumas de harpía, solo quiere doce y nos promete una recompensa por ellas.

Accederemos para completar la búsqueda, en el interior de la cantera hay muchas harpías que nos atacarán

y pronto tendremos las plumas necesarias. Cuando se las entreguemos nos dirá que necesita sesenta mas,

como no vamos a hacer este trabajo por el mismo dinero le tratamos de convencer de que nos pague eldoble utilizando nuestras artes de persuasión, te recomendamos que guardes la partida antes de intentarlo

para asegurarnos del éxito de la maniobra.

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Lo mas probable es que acceda y cuando le llevemos las plumas nos pedirá ocho mas, una vez conseguidas

y entregadas nos dará la opción de volver mas tarde… eso haremos para desvelar tanto misterio.

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Al alejarte consulta tu inventario y verás que has conseguido un trofeo muy peculiar, medita hasta la

medianoche y vuelve a entrar en la cabaña, verás a este tipo vestido con las plumas y tratando de

pegárselas, un espectáculo bochornoso que hará concluir con éxito la misión.

 

Esta misión es una marcianada que solo tiene la finalidad de conseguir un trofeo bastante pintoresco, un

poco de experiencia y poco mas. Las plumas se pueden vender en cualquier otro comerciante a un precio

mayor… pero te perderás unas conversaciones divertidísimas y unas situaciones de lo mas desternillantes.

Capitulo 45: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; La lanza del destino.

 

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Segundo acto (Ruta de Roche). La maldición de sangre; La lanza

del destino.

 Trataremos de volver junto al enano que seguirá a las puertas de la ciudad, como no querrá entregarnos lapunta de lanza tendremos que ganársela a los dados, es importante que la ganes, pero mucho mas

interesante es saber que si sigues jugando con él podrás conseguir algunos items muy valiosos que se te

ofrecerán en lugar de los Orens apostados.

 

Tras conseguirlo volveremos al campamento del rey Henselt, para ello deberemos atravesar de nuevo la

niebla y te recomendamos lo mismo que te aconsejamos al cruzar por vez primera, avanza sin ocuparte de

los espectros. Al salir recibiremos noticias frescas y nos iremos a hablar con el rey Henselt, es hora de

realizar el exorcismo, antes de eso visitaremos a su hechicero y después nos iremos al lugar de la pira en la

que murió la bruja.

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Una vez en el lugar la cosa puede complicarse o ser de lo mas sencillo, para que sea sencillo lo único que

tienes que hacer es leer el libro que nos ha entregado Dethmold, en él veremos un diagrama del dibujo que

debe quedar sobre el suelo dirigiendo al rey a través de los diferentes elementos.

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Aparte de la fotografía que te dejamos, que corresponde al diagrama de la figura que debe quedar, te

diremos el orden correcto de los elementos para que todo sea mucho mas sencillo. Primero el anillo,

después el pan petrificado, le sigue el árbol, después va el cuervo muerto terminaremos con la leche para

regresar al anillo al final.

 

Comenzará de esa manera el exorcismo y tendremos que proteger al rey mientras que lo finaliza, cuando

todo termine el rey nos prometerá el medallón para acabar con la maldición del campo de batalla y un

banquete en nuestro honor.

Capitulo 46: Segundo acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

 

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Segundo acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

 Al regresar junto al rey veremos que nos bloquean el paso hasta que lleguen las diez de la noche, en ese

momento entraremos en su tienda y veremos que está dialogando con un emisario, enmedio de la

conversación aparecerá un asesino que acabará con el emisario, con el rey no podrá hacer lo mismo porque

nosotros lo evitaremos, hay que deshacerse de él, así que lo perseguiremos hasta el exterior de la tienda y

veremos que no es un asesino… son dos.

 

Lucharemos con ellos hasta conseguir derrotar a uno, el otro se escapará por los pelos, en ese momento

estaremos perdidos… pero encontraremos el rastro perdido porque el hechicero del rey acudirá a las artes

mas ocultas para desvelar los recuerdos del asesino caído.

Para ello deberemos colaborar tomando la poción ánade friso, entraremos en trance y veremos todo lo que

vio el asesino antes de intentar acabar con el rey. Seguiremos sus pasos hasta el escondite en el que estaba

Letho, nos enteraremos de todas sus intrigas y pasaremos a ver el episodio de asalto al campamento.

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Estaremos obligados a guardar la partida para enterarnos de todo el argumento, también para conseguir uno

de los logros mas jugosos del juego llamado “Nigromante”, si nos descubren los guardias en el asalto se

romperá el trance y perderemos la oportunidad de conseguir el logro, si no nos descubren (Porque hemos

sido precavidos y hemos guardado la partida intentándolo cuantas veces haya sido necesario),

conseguiremos el logro.

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Tras asistir desde el lado de los asesinos al enfrentamiento que tuvimos con ellos despertaremos del trance

en el hospital e informaremos de todo lo visto. Será hora de seguir al lugar que hemos visto en el trance al

asesino que se escapó, estaba herido y agonizará en la sala en la que vimos a los asesinos reunirse con el

ejecutor de reyes. Nos informará de diversos asuntos y morirá.

Regresaremos junto al hechicero que nos entregará el medallón para acabar de una vez por todas con la

maldición del campo de batalla.

Capitulo 47: Segundo acto (Ruta de Roche). La batalla eterna.

 

Segundo acto (Ruta de Roche). La batalla eterna.

 Ahora que tenemos los cuatro elementos necesarios para acabar con la maldición del campo de batalla seráel momento de intentarlo. Te recordamos que los elementos necesarios se han podido conseguir en las

siguientes misiones:

 

La teoría de la conspiración. Armadura de Seltkirk.

 

La maldición de sangre, símbolo de Muerte. Banderola.

 

La maldición de sangre, símbolo de Odio. Espada y Punta de lanza.

Los asesinos de reyes. Medallón del rey Henselt.

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Con todos estos elementos iremos al campo de batalla fantasmal. Sufriremos una serie de posesiones, en la

primera de ellas tendremos que buscar una banderola, en la segunda posesión cambiaremos de bando

fantasma y tendremos que desplazarnos poco a poco entre parapetos para evitar una lluvia de flechas.

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Con la tercera posesión pasaremos a enfrentarnos al mismísimo Draug, el comandante enemigo. En esta

ocasión podremos hacerlo como brujo, no como aparición fantasma. Cuando terminemos con él

conseguiremos un logro y terminaremos con la maldición del campo de batalla.

Capitulo 48: Segundo acto (Ruta de Roche). La teoria de la conspiracion (Parte 2).

 

Segundo acto (Ruta de Roche). La teoría de la conspiración (Parte

2).

 Tras acabar con la maldición del campo de batalla despertaremos para enterarnos de que Dethmold está

harto de conspiradores y prepara una ejecución masiva si no actuamos deprisa.

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Acudiremos al lugar que se nos ha señalado para encontrarnos finalmente con Roche y sus amigos. Le

ayudaremos y para eso deberemos regresar al campamento en busca de Ves. Nos tendremos que enfrentar

a unos cuantos rivales para finalmente darnos cuenta de que la tienda está vacía, una prostituta nos dirá que

los soldados han sido invitados a un banquete por parte del rey.

 

Acudiremos al lugar en el que se celebró el banquete y nos encontraremos con un espectáculo de lo mas

macabro, todos los soldados de Roche han sido ajusticiados, todos menos nuestra amiga Ves que nos

contará que el rey ha avanzado hacia la ciudad enana de Vergen y Roche corre detrás buscando venganza.

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Por otro lado Sheala también ha ido a Vergen y ese es un incentivo a añadir al hecho de que nosotros

también terminemos dirigiéndonos hacia la ciudad sitiada.

Capitulo 49: Segundo acto (Ruta de Roche). El asedio de Vergen.

 

Segundo acto (Ruta de Roche). El asedio de Vergen.

 Este capítulo es clave para conseguir el logro “Amigo de los Troll” o su contrario. Esto es así porque, de

camino a la ciudad enana tendremos que pasar por un lugar en el que veremos un barco encallado junto al

que espera una mujer Troll a su pareja, podemos eliminarla o tratar de hablar con ella para localizar a su

pareja y salvarlo de las manos de unos soldados.

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El lugar en el que esto ocurrirá está señalado con el icono de un barco en el mapa, Si optamos por la

primera posibilidad tendremos que luchar contra ella y matarla para después encontrarnos con su pareja y

hacer lo mismo, en el caso de que queramos ayudarla habrá que ser educados con ella y, poco después,

cuando nos crucemos con el Troll macho al acceder a la cantera tendremos que ayudarle a defenderse de

los soldados y después hablando con él para que regrese junto a su mujer.

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Mucho ojo porque si quieres conseguir el logro relacionado con la eliminación de TODOS los Trolls del juego

hay que tener en cuenta que están estos dos que te encontrarás en la fase llamada “El asedio de Vergen”, el

Troll que hay en la búsqueda del primer acto llamada “problema con los Troll” y un Troll mas que hay en los

desfiladeros frente a la torre que hay delante del campamento del rey Henselt.

 

Dicho esto al final terminaremos entrando en el pasadizo que lleva a la ciudad de Vergen, los soldados nos

atacarán para evitar nuestro avance, la batalla será dura, así que te recomendamos guardar antes de

comenzarla. Es muy recomendable centrarse en acabar con los soldados porque, cuando lo hagamos, el

hechicero desaparecerá a través de un portal.

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Podremos seguir avanzando hasta que nos encontremos con Zoltan, que nos ofrecerá la opción de ayudar al

elfo Iorveth o ir a por Sheala. Si elegimos ayudar al elfo tendremos mucha lucha, nos separaremos de Roche

y podremos conversar un poco con el elfo. Si vamos a por Sheala también habrá combate, encontraremos

un enorme rival que nos pondrá las cosas muy cuesta arriba, pero finalmente conseguiremos avanzar.

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Al llegar al lugar en el que está Sheala la veremos junto a las otras hechiceras, el rey ordenará que nos

maten, pero conseguiremos vencer a todos los rivales para finalmente tener frente a nosotros al rey, Roche

lo tiene en sus manos y tendremos que elegir que opción queremos alentar…

 

Esta decisión también está directamente relacionada con dos logros, cada uno correspondiente a matar o

perdonar al rey, la mejor manera de conseguirlos los dos es guardar la partida antes y repetir esta parte

eligiendo en cada ocasión una de las opciones.

Sea como sea también habrá que tener en cuenta que esta decisión estará directamente relacionada con la

evolución del tercer acto. Pero eso será en la siguiente entrega.

Capitulo 50: Tercer acto (Ruta de Roche). ¡Por Temeria!

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Tercer acto (Ruta de Roche). ¡Por Temeria!

 Llegaremos a un paraje abrupto en el que nos atacarán harpías, tras vencerlas avanzaremos y Roche verá

a unos caballeros de la orden de la Rosa, dependiendo de si hemos jugado y terminado la primera parte del

 juego de parte de la orden o no tendremos que esperar a que pase primero Roche y después nosotros (les

avisará de que deben dejarnos pasar) o pasaremos sin problemas junto a él.

 

Sea como sea al final entraremos en la ciudad. Nos reuniremos con Siegfried y después podremos pasear

por la ciudad libremente, te recomendamos que te dirijas a la plaza mayor, un ámplio espacio en el centro

del mapeado. Allí nos espera Roche para ir a ver al rey Radovich.

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El rey nos informará de varios asuntos, la heredera del reino Temerio ha sido secuestrada por Dethmold. El

rey nos pide que la rescatemos, también nos informará de que Triss Merigold se encuentra en manos de los

Nilfgaardianos. Tras la reunión toca hablar con Roche, que nos dejará elegir entre las dos opciones que se

presentan ante nosotros, pero antes de eso podremos realizar algunas misiones secundarias bastante

interesantes.

Capitulo 51: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (testigo de la corona).

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y

víboras (testigo de la corona).

 En el transcurso del tercer acto hay una serie de misiones secundarias que serán comunes a la ruta de

Roche y a la ruta de Iorveth, habrá otras que serán específicas de cada ruta, comenzaremos con estas y

dentro de ellas estará la que vamos a explicar a continuación.

Cuando salgamos de hablar con el rey nos abordará una señora amiga de Roche, se trata de una doncella

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a la que se le asignó la custodia de los herederos al trono de Temeria, pero un asalto al convoy derivó en el

secuestro de los niños, parece que hay una conspiración tras este asunto y podremos ayudar a

desentrañarlo. Para ello tendremos que ayudarla a escapar de la ciudad, podremos acceder a hacerlo de

inmediato o quedar con ella a las puertas para realizar la tarea después.

Cuando accedamos a la misión deberemos ir lo mas ligeros posibles de inventario, vamos a encontrar

numerosos items en la aventura y, si queremos llevárnoslos todos deberemos dejar hueco para no tener que

ir despacio a la vuelta.

Acompañaremos a Brígida mientras que charlamos con ella (No te separes porque si lo haces la misión se

dará por fallida), al final llegaremos al lecho de un rio y tendremos que enfrentarnos a numerosos enemigos,

tanto humanos como mágicos. El desarrollo de la misión, así como los diálogos y enfrentamientos se

sucederán sin demasiados contratiempos, hasta que lleguemos junto a la barca en la que nuestra amiga se

disponía a huir, en ese momento aparecerá un hechicero junto a unos soldados que nos pondrán las cosas

muy crudas.

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Cuando consigamos vencerlos a todos, nuestra amiga nos contará la verdad de sus razones para huir, una

conspiración urdida para secuestrar a los niños que custodiaba amenazaba con perjudicarla seriamente.

A partir de ese momento podremos desvelar toda la trama urdida por Kimbolt y Maravel y conocer donde se

encuentran los niños, así que vamos a poner manos a la obra. Antes de esto hay que regresar, si quieresconocer algo mas de la vida de la región te recomendamos una visita a las cuevas que hay por los

alrededores, una caravana dentro de una de ellas y los documentos que hay en ella nos relatarán la historia

de unos tipos que se convierten en lobos. Tras esto solo nos quedará regresar a la ciudad.

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Cuando volvamos tendremos que tomar una primera decisión, una carta entregada por Brígida vincula

directamente a Kimbolt en la trama, con ella podremos hacer dos cosas:

 

Acusar a Kimbolt ante Jhon Natalis (NO recomendado) usando como prueba la carta firmada de su puño yletra.

 

Acudir a Kimbolt para pedirle explicaciones sobre el tema (ALTAMENTE recomendado). Nos negará todo

el asunto y nos dirá que su escriba puede examinar la carta para autentificarla.

En esta segunda opción seguiremos para acudir junto al escriba, no nos fiamos demasiado de él y la verdad

es que esto poco importa porque estará tan borracho que no puede hacer nada. Tendremos que

autentificarla por nuestros propios medios. Para ello habrá que usar sus artilugios y prestar atención a lo que

dice en su delirio etílico. Hay que ser muy exhaustivo consultando sus notas y escuchando lo que dice para

encontrar el orden correcto de operaciones que hay que realizar para que la prueba sea válida.

 

Las operaciones correctas son:

 

Añadir cal quemada.

 Añadir agua.

 

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  Añadir guano de cormorán.

 

Calentar el frasco.

 

Sacarle el gas y añadir mas agua.

 

La carta aparecerá en color naranja, prueba inequívoca de que es falsa. Cuando acudamos a Kimbolt y selo comentemos nos pedirá que interceptemos una carta del conde Maravel que probará su traición…

deberemos aceptar para llegar al fondo de todo esto, si no lo hacemos la misión secundaria terminará en

fracaso.

Capitulo 52: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (Lo pactado obliga).

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y

víboras (Lo pactado obliga).

 Cuando salgamos de nuestra consulta a Kimbolt nos asaltará un soldado de Maravel pidiendo que vayamos

a hablar con su señor. Accederemos y Maravel nos dirá que hay unos hombres que están extorsionando a

Kimbolt, ha enviado a sus hombres para acabar con ellos y debemos interceptarlos para saber porqué y con

qué lo están chantajeando.

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Iremos al lugar en el que nos dicen que están esos hombres y veremos que la gente de Kimbolt ya están allí,

entonces podremos tomar dos decisiones decisivas:

 

Tomar partido por los soldados que extorsionan a Kimbolt (MUY recomendado). Gracias a esto

lograremos que su jefe, en agradecimiento por el gesto, nos cuente la verdad de la cuestión.

Dejar que los maten (NO recomendado). Con esto la cuestión quedará zanjada y terminaremos la misiónfracasando.

 

Si tomas la primera opción nos desvelarán que son los tipos a los que Kimbolt contrató para tender la

emboscada a los legítimos herederos de la corona, lo que vuelve a implicar a Kimbolt en todo, ahora

podremos hacer dos cosas:

 

Acudir a Natalis para acusar a Kimbolt (NO recomendado).

 

Seguir husmeando por la línea de investigación que nos propuso Kim

bolt (ALTAMENTE recomendado), el mensajero que debíamos interceptar de Maravel.

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Capitulo 53: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (El mensajero).

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios yvíboras (El mensajero).

 Lo que nos toca ahora será tratar de interceptar al correo de Maravel. Para poder comenzar esta misión

secundaria debemos dirigirnos al Aldrich que estará en el campamento temerio (Punto 1 del mapa).

Enseguida nos identificará al correo (Punto 2 del mapa) y comenzaremos a seguirlo, se dará cuenta de que

lo estamos siguiendo y nos echará encima a sus guardaespaldas (Punto 3 del mapa).

 Los despacharemos rápido y seguiremos el rastro del mensajero hasta las puertas de la ciudad en donde

tendremos un nuevo enfrentamiento con tropas que lo protegen (Punto 4 del mapa). Despachados este

puñado de soldados retomaremos de nuevo la persecución y alcanzaremos al correo (Punto 5 del mapa).

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Sin embargo pronto descubriremos que estamos lejos de terminar la misión porque el correo es un magodisfrazado que nos pondrá las cosas muy cuesta arriba. Se dedicará a teletransportarse continuamente y

nunca podrás alcanzarlo, la única solución para atraparlo es fijarse en los lugares a los que se teletransporta

(Suelen ser los mismos) y colocar en ellos Señales de Yrden para que quede atrapado y a tu total capricho y

disposición en cuanto se teletransporte.

En cuanto acabemos con él podremos recoger de su cadáver la carta de la discordia, el documento deja al

descubierto su traición y la implicación total en una intriga para secuestrar a los herederos legítimos de la

corona Temeria.

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Ahora tenemos las pruebas necesarias para acusar de traición a Maravel y a Kimbolt, ha llegado el momento

de acudir junto a Natalis para desvelarlo todo.

En esos momentos podremos realizar varias acciones diferentes:

 

Decir que uno de los dos nobles es culpable (NO recomendado, ganas menos puntos de experiencia). 

Decir que los dos nobles son conspiradores (MUY recomendado, ganas mas puntos de experiencia). En

este caso Kimbolt se aliará con Natalis para eliminar a Maravel.

Capitulo 54: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El contrato de las gargolas.

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El contrato

de las gárgolas.

 Podremos iniciar esta misión secundaria visitando la posada y cogiéndolo del tablón de anuncios que hay

frente a la entrada. Un tal Bras (Que anda por las inmediaciones), nos dirá alguna cosilla mas acerca de

estos seres.

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Para derrotarlos es necesario acabar con unos sellos que hay en habitaciones contiguas a las zonas en las

que se manifiestan, hacerlo es un tanto complicado porque los sistemas y secuencias van cambiando, pero

hay varias cosas que podemos hacer para conseguirlo:

 

La primera de estas cosas es comprar los cuatro tomos que tratan de las gárgolas de los comerciantesque hay en la plaza, mas concretamente de Lockhart, y leerlos.

Otra cosa es tratar de solucionar las secuencias correctas por nuestra cuenta (NO recomendado). Esto lo

haremos por un básico sistema de prueba y error.

 

Otro sistema es ver los videos que tenemos con soluciones que pueden ser muy útiles.

 

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Un último sistema es seguir los pasos que te vamos a detallar a continuación:

Sello de la zona a la izquierda de la puerta de la ciudad:

 

Primera opción; Runa en la pared a la izquierda de la entrada, la pared de la derecha, suelo a la izquierda

y suelo junto al cofre. 

Segunda opción; Runa en la pared a la izquierda de la entrada, suelo de la izquierda, suelo cerca del cofre

y derecha de la entrada.

Cuando lo abramos podremos recoger un manuscrito dentro del cofre desbloqueado, comenzará así la

misión secundaria llamada “Un manuscrito codificado”, será la siguiente entrega de la guía, ahora toca

seguir con el siguiente sello.

Sello de la zona a la derecha de la puerta de la ciudad:

 

Primera opción; Runa en la pared a la derecha de la entrada, suelo a la derecha de la entrada, pared de la

izquierda y suelo de la izquierda.

 

Segunda opción; Runa en el suelo de la izquierda de la entrada, pared de la derecha, suelo a la derecha y

pared de la izquierda.

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Sello de la zona del anfiteatro de la ciudad:

 

Primera opción; Runa en el suelo de la izquierda de la entrada, suelo de la derecha, pared de la izquierda

y pared de la derecha.

 Segunda opción; Runa en el suelo de la derecha de la entrada, suelo de la izquierda, pared de la

izquierda y pared de la derecha.

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Tras romper todos los sellos volveremos junto a Bras para recoger la recompensa y conseguir de camino el

logro relacionado con terminar con todas las plagas del juego (Siempre que hayas hecho las misiones

secundarias del segundo acto).

Capitulo 55: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Un manuscrito codificado.

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Un

manuscrito codificado.

 En uno de los cofres de la misión anterior encontramos un manuscrito imposible de leer, al terminar la

misión tuvimos que acudir junto Bras para recoger la recompensa, pues ese mismo sujeto es el que puede

descifrar el manuscrito o decirnos lo que debemos hacer para conseguirlo.

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Nos dirá que para descifrarlo necesitamos unos cuantos ingredientes que rompan el hechizo que lo

mantiene ilegible, los ingredientes son ;

 

Feromonas de endríaga reina. Si no las tienes ya las podrás conseguir durante la búsqueda secundariallamada “Lirios y víboras (testigo de la corona)”, solo debes buscar en la zona de la parte izquierda del

campamento que hay al final del camino junto al rio.

 

Sangre de guerrero nekker. Lo puedes encontrar en las cavernas que hay junto a la entrada antes del lugar

en el que encontraste a la gente de la orden.

 

Cerebro de Bullvore. Lo pudiste conseguir en las cavernas de la fase final del acto 2.

 

Huevo de arpía. Lo conseguirás si continuas las cavernas citadas antes hasta el final y te enfrentas a las

numerosas harpías que te saldrán al paso junto al acueducto que entra en la ciudad.

 

Al conseguir todos los ingredientes podremos acceder al manuscrito y encontraremos las instrucciones para

crear una espada mítica, la espada Caerme.

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Capitulo 56: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Pulso: Loc Muinne.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Pulso: Loc

Muinne.

Comenzaremos esta misión secundaria desde el tablón que hay en la puerta de la posada o

encontrándonos directamente con el sujeto de la misión. En el tablón veremos un aviso que reta a todo el

mundo a medir sus fuerzas con Numa el poderoso. Iremos a donde se encuentra este tipo, cerca de la

entrada a las cloacas y al lado de la torre, lo retaremos y… perderemos el pulso sin mas remedio.

 

En ese momento nuestro héroe se dará cuenta de que algo ha ido mal, tenemos la poderosa sensación de

que hemos sido estafados y ante eso podremos hacer varias cosas:

 

Intentar intimidarlo para que deje de utilizar la droga que potencia su fuerza.

 

Hablar con su ayudante para que nos dé detalles sobre la droga que toma Numa, comprársela y retarlo

para ganarle.

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Tras esto terminaremos con todas las misiones de pulsos del juego, pero ojo, hay que completar esta misión

secundaria antes de acudir a la cumbre de los hechiceros porque después no podremos hacerlo.

Capitulo 57: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Una cuenta que ajustar.

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Una cuentaque ajustar.

 Esta misión secundaria puede tener dos versiones, dependiendo de si hemos jugado el acto dos por la ruta

de Roche o por la ruta de Iorveth.

En el caso de la ruta de Iorveth volveremos a encontrarnos con Silgart, este encuentro tendrá lugar cerca de

la entrada a las cloacas y tendremos que vérnoslas de nuevo con él. La lucha a puñetazos no nos llevará

demasiado tiempo, conseguiremos vencerlo y terminarán todos los enfrentamientos de este tipo del juego.

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 En el caso de la ruta de Roche nos encontraremos de nuevo con el guardia despechado que nos retó en la

misión secundaria llamada “Contra los franjas azules”. El encuentro tendrá lugar en el mismo sitio, cerca de

la entrada a las cloacas, y tendremos que medir nuestras fuerzas contra este rival a puñetazos acabando así

los enfrentamientos de esta modalidad del juego.

 

El enfrentamiento no tendrá dificultad alguna y podremos superarlo son complicaciones.

Capitulo 58: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Cara de poquer: Loc Muinne.

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Cara de

póquer: Loc Muinne.

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 Situados en la plaza mayor y con las puertas de la ciudad a nuestras espaldas solo tendremos que

dirigirnos al lateral derecho y buscar entre las ruinas para encontrar pronto una sala en la que unos cuantos

habitantes de la ciudad están jugando a los dados.

 

Tendremos que vencer primero a un par de elfos que no supondrán gran desafio. Tras ellos le tocará a un

mago al que podremos ganar sin demasiada complicación, sin embargo su discípula, la siguiente jugadora a

la que deberemos vencer, sí que será un hueso duro de roer.

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Cuando hayamos vencido a todos estos rivales nos comentarán que hay un jugador mucho mas complicado,

se trata de un antiguo mago que vende en el mercado. Nos dirigiremos hacia su puesto y lo retaremos. Al

vencerlo nos dará a elegir entre alguno de sus elementos o dinero contante, te recomendamos que elijas

uno de sus artículos, son mucho mas caros de lo que ganaremos en dinero si optamos por ello.

Capitulo 59: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El caso de un hechicero.

 

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El caso de

un hechicero.

Para comenzar esta misión tendremos que hacer un ejercicio de memoria, ¿Recuerdas la misión secundaria

del segundo acto (Ruta de Roche) llamada “Las hermanitas”?, ¿Recuerdas que te recomendamos al final de

la misión NO vender el manuscrito que encontraste en la bodega de la parte inferior de la casa del

acantilado?, pues si nos has hecho caso este será el momento en el que te alegrarás, si no lo has hecho no

podrás realizar esta misión. Lo dicho es aplicable a la ruta de Iorveth y a las notas de Malget que puedes

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conseguir en una de sus misiones secundarias.

 

Asumiendo que si lo hiciste (Seguir nuestras recomendaciones) continuaremos con la explicación de la

misión. Lo primero será hablar con Bras y enseñarle el documento, nos desvelará información muy

importante sobre él, así que pasaremos al siguiente paso. Baja a las alcantarillas de la ciudad y te

encontrarás con un fuego fatuo, una criatura de fuego que habla un idioma incomprensible.

 

Nos pedirá una contraseña (En su idioma) y si no prestaste demasiada atención a las explicaciones de Bras

no temas, te desvelaremos la secuencia de diálogo correcta para pasar la prueba. Cuando puedas hablar

tienes que decir; zi, uddu-ya ia ia, gat, exa, nibbit, kanpa, gat, uddu-zi. Con estas palabras se nos permitirá

pasar a una sala.

 

Encontraremos varias chimeneas que hay que activar en un orden determinado, ojo porque las indicaciones

que te vamos a dar son partiendo de la configuración inicial de los fuegos, so tocas alguno de ellos en un

orden diferente la secuencia que te vamos a dar NO sirve. Daremos un número a cada chimenea, la cero

será la central, la uno la que queda justo a su izquierda mirando de frente a la puerta cerrada desde la cero,y las siguientes, en el sentido de las agujas del reloj, irán siendo la dos, tres, cuatro… hasta un total de seis.

La secuencia correcta es 0, 5, 1, 0.

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Haciendo esto pasaremos a la siguiente sala. En ella nos abordará un guardián al que nunca querremos

enfrentarnos, es casi imposible de superar, así que habrá que dialogar.

 

Hay que seguirle la corriente y cuando nos diga que somos los elegidos contestarle que estamospreparados, de cualquier otra manera la batalla comenzará y estaremos casi perdidos, si aún así queremos

luchar hay un pequeño truco que nos ayudará, apagar las antorchas para evitar que aparezcan refuerzos

suyos que nos pueden poner las cosas mas en contra aún.

 

Cuando consigamos convencerle podremos reiniciar nuestro árbol de habilidades resituando los poderes

donde queramos, una cosa muy útil para conseguir los diversos logros relacionados con ellos. Los mas

sencillos son los que tratan de conseguir los poderes mas a los extremos de las tres ramas de habilidades,

aunque hay algunos otros mas que conviene que consultes en nuestra sección de logros, como el de

devolver flechas o el llamado “Trio”.

Capitulo 60: Tercer acto (Ruta de Roche). Huesos de sus huesos.

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Tercer acto (Ruta de Roche). Huesos de sus huesos.

 Si desde la misión llamada ¡Por Temeria! Hemos hecho las misiones secundarias o si no lo hemos hecho la

consecuencia será que tendremos que decidir entre salvar a Triss o a la princesa Anaïs para continuar con

la historia principal, esta misión se ocupará de la decisión de salvar a la princesa, vamos a ello.

 

Pasaremos por el interior de las cloacas hasta el campamento Kaedweni, se iniciará entonces un combate

muy duro contra numerosos oponentes humanos, un momento ideal para tratar de conseguir el logro “Trio” si

es que no lo tienes hasta ahora. El último de los rivales será el hechicero. Se teletransportará en cuanto nos

acerquemos pero no será tan rápido como para evitar un mandoble después de dar una voltereta que nos

acerque a su posición. También puedes utilizar la señal que lanza trampas en los lugares en los que se

teletransporte, pero será difícil pillarlo así.

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Al final acabaremos con el hechicero y correremos hacia la torre rodeada por una barrera mágica que hay al

lado, veremos al hechicero que mantiene a la niña encerrada y Roche acabará con él, te recomendamos que

salves la partida para conseguir los dos logros que vienen a continuación.

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Lo siguiente será decidir la suerte de la princesa Anaïs, podremos tomar dos opciones;

 

Entregar la niña al rey Radovich, al hacerlo nos encontraremos con soldados a la salida que nos

escoltarán al campamento redaniano, Roche se separará de nosotros en el camino, lo veremos en lasiguiente misión.

Convencer a Roche de que debemos entregar a la niña a los Temerios, en ese caso los soldados que

esperan fuera se mostrarán hostiles y tendremos que luchar contra ellos, tras ganar el enfrentamiento Roche

partirá con la niña para entregarla al condestable de Temeria.

 

Tras cualquiera de estas dos decisiones conseguiremos un logro y pasaremos a la siguiente misión de la

historia principal, pero antes hay que considerar la otra opción alternativa a esta que te hemos contado, ese

será el siguiente episodio de la guía.

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Capitulo 61: Tercer acto (Ruta de Roche). ¿Donde esta Triss Merigold?

 

Tercer acto (Ruta de Roche). ¿Dónde está Triss Merigold?

 Si desde la misión llamada ¡Por Temeria! Hemos hecho las misiones secundarias o si no lo hemos hecho la

consecuencia será que tendremos que decidir entre salvar a Triss o a la princesa Anaïs para continuar con

la historia principal, esta misión se ocupará de la decisión de salvar a Triss, vamos a ello.

 

Nos dirigiremos junto a Roche para visitar a los Nilfgaardianos, tomaremos a Shilard como rehén y

avanzaremos por los pasillos yendo sin querer hasta un lugar atestado de soldados, habrá que luchar contra

un buen número de ellos (Eliminarán a nuestro rehén), y cuando consigamos vencerlos habrá que volver a la

ciudad.

Como la puerta estará cerrada tendremos que buscar una ruta alternativa, eso será trepando por el muro…

aunque puede que no nos guste demasiado lo que encontremos al subir. Habrá muchos soldados mas y alacabar con ellos nos podremos ocupar de su jefe Matsen.

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Al eliminarlo habrá que recoger de su cuerpo inerte la llave de la celda que ocupa Triss. Acudiremos al lugar

en el que está retenida y la liberaremos, tras una larga conversación repleta de explicaciones nos

separaremos de ella quedando para vernos en la siguiente misión de la historia principal, ese será el

siguiente capítulo de la guía.

Capitulo 62: Tercer acto (Ruta de Roche). La cumbre de los hechiceros.

 

Tercer acto (Ruta de Roche). La cumbre de los hechiceros.

 Tras salvar a la niña o a Triss tendremos que avanzar en la historia dirigiéndonos al anfiteatro para asistir a

la cumbre que se ha convocado.

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Dependiendo de si salvamos a Triss o a Anaïs una u otra nos estarán esperando a las puertas para entrar,

pero si nos has hecho caso y has guardado la partida antes de las misiones anteriores podrás tomar las

diferentes decisiones que te relatamos ahora obteniendo así todos los logros que vayan relacionados con

cada una de ellas, una vez dentro pueden suceder varias cosas;

 Si salvamos a la niña y se la entregamos al Rey Radovid anunciará que la niña será la reina de Temeria

cuando alcance la mayoría de edad.

 

Si salvamos a la niña y se la entregamos al condestable Natalis este la presentará como la legítima

heredera del trono.

 

Si salvamos a Triss entraremos en el cónclave y veremos como el Rey Radovid presentará a Anaïs ya

rescatada y anunciará que la niña será la reina de Temeria cuando alcance la mayoría de edad.

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Sea cual sea el acontecimiento al que hayas llegado la cumbre continuará con un debate entre los

hechiceros que terminará cuando aparezca Letho, ha sido detenido y tiene muchas ganas de contar todo lo

que sabe. Comenzará a hablar y su testimonio acusará directamente a Sheala, cuando los soldados se

dispongan a detenerla hará acto de aparición un dragón al que habrá que eliminar.

Capitulo 63: Tercer acto (Ruta de Roche). Operacion dragon.

 

Tercer acto (Ruta de Roche). Operación dragón.

 El dragón que aparecerá en escena es una transformación de Saskia controlada por Sheala, la cogerá y se

la llevará a un lugar seguro, estarán en la parte superior de la torre contigua, único lugar al que podemos

acceder después de su aparición.

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Este será un momento ideal para volver a guardar la partida con el objetivo de conseguir varios logros de

nuevo, hay diferentes elecciones y cada una de ellas implica la consecución de un logro, así que si quieres

conseguirlos todos sin tener que volver a jugar el juego desde mas atrás es muuy recomendable que nos

hagas caso.

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Subiremos a la torre y llegaremos a una cámara en la que encontraremos a Sheala, podremos salvarla

(Logro) variando la posición de una de las gemas que utiliza en su teletransportador o no hacer nada y

dejarla morir (Logro), tras esto seguiremos enfrentándonos al dragón.

Cuando logremos debilitarlo lo suficiente pasaremos a pasearnos a lomos del dragón hasta un lugar en el

bosque en el que quedará ensartado en un árbol, en ese momento podremos hacer varias cosas:

 

Matar al dragón (Logro).

 

Salvar al dragón (Logro).

 

Habrá una tercera opción que solo estará disponible si optamos por la ruta de Iorveth y salvamos a

Philippa, esta opción implica que tengas una daga rompehechizos que has conseguido al salvarla, con ella

podrás neutralizar el embrujo que mantiene a Saskia controlada y bajo la apariencia de ese dragón, de forma

que terminarás liberándola y salvándola.

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Sea lo que sea lo que suceda llegará el momento de seguir avanzando tras este hecho, volvemos a

reiterarte la recomendación de guardar la partida para conseguir todos los logros relacionados con las

distintas decisiones que debes tomar. Dicho esto (Otra vez) pasaremos a la siguiente misión.

Capitulo 64: Tercer acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

 

Tercer acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

 Tras terminar con el dragón volveremos a la ciudad, nos encontraremos con Saskia si la salvamos

anteriormente o con Roche si optamos por la pequeña y futura reina. Tras una conversación nuestro

compañero/a nos indicará el lugar en el que se encuentra Letho, hay que cumplir un último requisito para

terminar esta aventura y ese será la reunión con el perseguido asesino de reyes.

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Nos tendremos que enfrentar a varios soldados de camino al lugar en el que está el asesino, nada

importante teniendo en cuenta las alturas a las que estamos del juego. Tras esto llegaremos junto a Letho y

comenzará el momento de aclarar las cosas.

Podemos luchar directamente y tratar de vencerlo (Logro si lo consigues), o dialogar para dejar que seexplique.

Tras la explicación podremos abandonar el lugar sin luchar (Logro) o combatir de todas maneras y acabar

con el asesino y con la aventura.

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Finalmente poco mas queda por decir de este juego, solo recordarte que hay un logro mas que puedes

haber obtenido (O no). Se trata del relacionado con alcanzar el nivel 35 del personaje. Este nivel es el mas

alto y solo lo podrás alcanzar realizando todas las misiones secundarias con éxito, otra manera de

compensar una posible falta de puntos de experiencia necesarios para llegar al nivel 35 es volver

reiteradamente a las zonas en las que salgan enemigos (Por lo general criaturas fantásticas), como cuevas ozonas de bosques. De esa manera lucharás mas y conseguirás mas puntos de experiencia que pueden

suplir los que se te escapen de las misiones secundarias no realizadas.

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