Guía No1

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 Guía No.1 InTouch Dr.Valery Moreno Vega Curso Informática Industrial MIIA MayoJunio 2010 Página 1 Guía No.1 de InTouch. Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltando los aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosa herramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch así como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por lo que en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas. InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker y Windows Viewer. 1. Instalación de InTouch. Para ver los requerimientos de software y hard ware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene con la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple: Harware: Parámetro Versión9.5 CPU PC a 1.26Ghz ó más rápido. Memoria RAM 512MB - 1GB Disco duro 4GB Gráfico Súper VGA Resolución 1024x768 ó más Software: Sistema Operativo Versión 9.5 Windows 2000 Pro Service Pack 4 Windows 2000 Advanced Server Service Pack 4 Windows XP Pro y Tablet PC Edition Service Pack 2 Windows Server 2003 Service Pack 1 La instalación de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes o individualmente cada uno de ellos, entre los que están:  InTouch Runtime  InTouch Development  InTouch Help Files  InTouch PDF Documentation  InTouch Demo Applications  Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)  InTouch Supplementary Components  InTouch SPCPro  InTouch Recipe Manager  InTouch SQL Access  Symbol Factory.  16 Pen Trend

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Guía No.1 de InTouch.

Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltandolos aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosaherramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de

referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouchasí como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por loque en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas.

InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker yWindows Viewer.

1.  Instalación de InTouch.

Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que vienecon la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple:

Harware:

Parámetro  Versión9.5 CPU PC a 1.26Ghz ó más rápido.

Memoria RAM 512MB - 1GB

Disco duro 4GB

Gráfico Súper VGA

Resolución 1024x768 ó más

Software:

Sistema Operativo Versión 9.5Windows 2000 Pro Service Pack 4

Windows 2000 Advanced Server Service Pack 4

Windows XP Pro y Tablet PC Edition Service Pack 2

Windows Server 2003 Service Pack 1

La instalación de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes oindividualmente cada uno de ellos, entre los que están:

•  InTouch Runtime

•  InTouch Development•  InTouch Help Files•  InTouch PDF Documentation•  InTouch Demo Applications•  Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)•  InTouch Supplementary Components•  InTouch SPCPro•  InTouch Recipe Manager•  InTouch SQL Access•  Symbol Factory.•  16 Pen Trend

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Detalles de la Instalación paso a paso.1. Iniciar la instalación mediante la inserción del CD de instalación en la torre de

CD con lo que se produce la instalación automática de Intouch o mediante laejecución del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalaciónautomática de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado.

(En cualquier momento de la instalación se puede retroceder o parar la misma).2. En el cuadro de diálogo Welcome pulsar el botón Next (Siguiente).

3. En el cuadro de diálogo License Agreement (Acuerdo de Licencia), seleccionar Iaccept the License Agreement (Aceptar) y pulsar el botón Next para continuar.

Se puede imprimir el acuerdo, si se desea, pulsando el botón Print License.

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4. En el cuadro de diálogo Select Features and Destination Folder (Selección decaracterísticas y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con lapulsación del botón Browse (Buscar) se cambia la localización donde se instalará InTouch.Click sobre el botón Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficienteespacio en disco, mientras que sobre el botón Reset (Resetear) se restauran las opciones

por defecto. Aquí se tiene la posibilidad de acceder a la Guía de Instalación de InTouch si sedesea hacerlo. Pulse el botón next para continuar.

5. El cuadro de diálogo Prerequisite Software (Software de Prerrequisitos) se abre acontinuación si se detecta que el sistema tiene instalado algún prerrequisito más nuevo.Pulsar Next para continuar

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6. En el cuadro de diálogo User Name and Password (Nombre de usuario y contraseña),escribir los datos apropiados y pulsar el botón Next para continuar.

7. En el cuadro de diálogo Ready to Install Wonderware InTouch (Listo para instalarWonderware InTouch) se revisan las características y el software que se instalará.Seleccionar Next para continuar ó Back si se desea hacer algún cambio. El cuadro dediálogo Updating System (actualizando sistema) se muestra el progreso de la instalación.

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8. Después que InTouch se haya instalado satisfactoriamente en el sistema, aparece unanueva ventana donde se nos informa que la instalación a finalizado con éxito. Con lapulsación del botón Finish (Finalizar) se aprueba el proceso efectuado deinstalación y se sale del mismo.

Actualización de la licencia.

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InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que específica a que módulos delpaquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar alprograma License Utility. Hay dos formas de hacerlo:

1.  En el menu Help de Window Maker, pulsar About y aparecerá el siguiente cuadro

2.  Pulsar View License. Y aparecerá el cuadro de diálogo LicView

3.  Pulsar el Icono busque la dirección donde se encuentra la licencia, selecciónela ydé click en Aceptar.

Otra forma de llegar a LicView es a través de la ruta: Inicio/ Programas/ Wonderware/Common/ License Uility. En este caso se desplegará la ventana anterior y puede ejecutar elpaso 3 directamente.

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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIÓN. 

Se efectuará la tarea de crear una aplicación sencilla de este sistema. Se tomará como ejemploel control de un proceso simplificado de elaboración de una mezcla líquida, el cual requerirá lacreación de algunos componentes gráficos como tanques de almacenamiento, válvulas, botones,

etc. La aplicación resultante se comunicará con un servidor I/O genérico de manera de lograrsimular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real.

Esta aplicación presenta los siguientes componentes:

Los pasos principales que guiarán la creación de la aplicación serán:1.  Crear la aplicación.2.  Crear la ventana donde el proceso correrá.3.  Crear las representaciones gráficas de las diferentes partes del proceso.4.  Crear los textos indicadores.5.  Crear los textos de salida.6.  Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces.7.  Animar el proceso.8.  Construir la base de datos (tags).9.  Simular el proceso batch.10. Crear Alarmas.11. Crear Históricos.

Paso 1: Crear una nueva aplicación.

Para iniciar el Programa InTouch se selecciona directamente al ejecutable InTouch.exe o elicono correspondiente dentro del camino Inicio/ Programas/ Wonderware/ InTouch delmenú de programas de Windows.

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Al ejecutar InTouch por primera vez aparecerá el cuadro de diálogo Welcome toInTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecerá la dirección donde se guardarán pordefecto las aplicaciones, por ejemplo, C:\Documents and Settings\ UserName\ MyDocuments\ My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para laaplicación y a continuación Pulsar Finish. Aparecerá en pantalla el programa Application

Manager de InTouch.

En la barra de herramientas del Application Manager existen fundamentalmente los siguientescomandos:

1.  El comando new para crear una nueva aplicación.

2.  El comando Window maker para editar y trabajar con la aplicación seleccionadaen el Application Manager. 

3.  El comando Window Viewer para abrir en modo de ejecución la aplicaciónseleccionada en el Application Manager. 

4.  El comando Node Properties para acceder a las propiedades con las que sedesplegará el Window Viewer y que son: como un Windows Service, NetworkApplication Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permiteademás especificar otras características asociadas con el despliegue de la aplicación.

En este primer paso vamos a crear una aplicación, por tanto, pulse

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Pulsar Browse para especificar la dirección en la que se desea guardar lasaplicaciones. Pulsar OK y luego Siguiente. En la próxima ventana escribir el nombre que sedesea para su directorio.

Pulsar Siguiente y proseguir a poner el nombre de la aplicación y una breve descripción dehasta 255 caracteres.OJO: Muy importante es garantizar que la opción InTouch View Application no estéseleccionada, a menos que esté seguro que está utilizando ArchestrA (ArchestrA es unaarquitectura de software ideada por Invensys para soportar el manejo de información y laautomatización de las plantas, está conformada por varios niveles e integra o mejora lafuncionalidad y eficiencia de los productos de la línea FactorySuite a la que perteneceInTouch). En este caso, no seleccione esta opción.

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Pulsar Finalizar y aparecerá Application Manager con la nueva aplicación creada.

Paso 2: Crear la ventana donde el proceso se ejecutará.

Para editar y comenzar a trabajar con la aplicación puede dar doble clic a la aplicación donde se

desea trabajar, ó con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el iconohabiendo seleccionado la aplicación en el Application Manager. En cualquiera de estos casosaparecerá en pantalla el programa Windows Maker:

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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono óen el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New.En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de diálogo Window Properties donde seespecífica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localización, color, etc:

Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puedecontener hasta 32 caracteres y el único carácter del teclado que no admite es la comilla doble. Elcampo comentario solo se utiliza con propósitos de documentación pero no es utilizado por laaplicación en ninguna otra situación. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de laspropiedades como aparecen por defecto.

Por defecto, la configuración en la ventana de dialogo refleja aquella que se ha incluido encualquier ventana que se haya creado anteriormente. Si se selecciona este comando (newWindow) mientras exista una ventana activa en el Windows Maker la configuración de la activase tomará como la configuración inicial de la nueva ventana. Si esta ventana activa tiene asociadoscripts se desplegará una caja de dialogo donde se le preguntará si quiere asociar esos scripts ala nueva ventana.El resto de las propiedades se explican a continuación:

Window Type:•  Replace: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue

creada como replace se cerrarán automáticamente todas las ventanas que se interceptencon la ventana que se está desplegando.

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•  Overlay: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fuecreada como overlay se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en esemomento. Si se da clic en cualquier porción visible de alguna de las ventanas que hayanestado desplegadas y que estén en ese momento detrás de la nueva que se desplegó, dichaventana pasará a ser la activa. 

• 

Popup: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fuecreada como popup se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en esemomento y permanecerá en el frente de las mismas aunque otras que puedan estarvisibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando serequiere que el operador o usuario haga una selección para poder ser cerrada y permitirque otras pasen a ser las activas. 

Frame Style:•  Single: Es una ventana o marco típico 3D que puede tener una barra de título y controles

de tamaño. •  Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de título ni controles de tamaño, aunque

estos se le pueden agregar por otras vías. •  None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamaño. Si se le agregan se convierte en

una ventana con borde 3D a la que puede modificársele su tamaño. 

Title Bar: La barra de título puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opciónno podrán seleccionarse los estilos Double y None.Size Controls: Permite al usuario modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se está creado. Seespecifican en los términos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superiorizquierda, ancho y alto.

Paso 3: Crear las representaciones gráficas.

Luego de haber creado una nueva ventana, se crearán los gráficos que representen el proceso.Estos gráficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda

InTouch ó pueden ser seleccionados de la librería de símbolos predefinidos. Las herramientaspropias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujoa la derecha del área de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los gráficos:

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  También existe una barra al pie del área de ventana, en posición horizontal, que podemosutilizarla para realizar operaciones de organización y de otros tipos con los objetos presentes en laventana y que tengamos seleccionados:

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Para acceder a la librería de símbolos predefinidos se da clic sobre el ícono Wizards.. :

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En especial se debe destacar el conjunto Symbol Factory, en el que aparecen cantidad derecursos utilizados en la industria como válvulas, tanques, bombas, sensores, entre muchosotros:

Para tener acceso a esta biblioteca de símbolos primero seleccione el símbolo general que apareceen la categoría Symbol Factory de clic sobre el botón OK y trate de ubicarlo en la ventana queestá diseñando:

Seleccione una categoría y un símbolo específico. Aparecerá en la posición seleccionada de laventana.

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  También se puede importar una imagen ya diseñada y cargarla con el icono bitmap.La forma de proceder es la siguiente:

Al pulsar el icono , dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre elcuadro representado y seleccionar la opción Import Image, aparecerá un cuadro de diálogopara que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendrá laimagen deseada en su ventana:

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A continuación se realizará el diseño de la aplicación. En el ejemplo del proceso de elaboracióndel refresco hay que representar primeramente 4 tanques (Para el agua, el extracto de refresco,el tanque de mezcla, y el tanque donde se almacena el refresco), 2 válvulas, 1 bomba (para elextracto de refresco) y tuberías. Se debe tener en cuenta:

  Todos los dibujos serán escogidos de la librería de Wizards. En la secciónSymbol Factory donde se debe escoger la representación que se deseadándole doble clic a la imagen y luego un clic sobre la ventana.

•  Los tanques en la categoría Tanks.•  Las válvulas en la categoría Val ves.•  La bomba en la categoría Pumps.•  Las tuberías en las categorías Segmentes Pipes y Pipes 

Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarán el trabajar con lossímbolos y empatarlos. Puede seleccionar los símbolos, dar click derecho y repetir el último queubicó o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamaño es conveniente en la secciónde propiedades del símbolo desmarcar la opción Keep Original XY proportion. Puede

deshabilitar el grid al seleccionar el ícono snap to grid que aparece en la barra horizontalen el área inferior del Window Maker.

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El esquema debe quedar de la forma en que se muestra a continuación:

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Pasos 4 y 5: Crear los textos indicadores y Crear los textos de salida.

Hasta el momento ya se han terminado los dibujos representativos de los elementos de laproducción de refresco, pero falta darles organización y ubicar los elementos. Para esto secomienza creando los textos que indican lo que representa cado objeto del sinóptico y los queindican el valor de las variables a controlar.Se hace notar que para poner el texto a gusto se utiliza la barra de herramientas Format y que

luego de escribir un texto solo se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opciónSubstitute > Substitute Strings: 

Para crear los textos necesarios:

Apretar el botón de la barra de dibujo . Dé un clic en la ventana. Escriba los textos que seusarán en la aplicación (vea figura a continuación). Note que no hace falta seleccionarel icono cada vez que se escriba un texto.

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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posición deseada. Estostextos se comportan como símbolos.En nuestra aplicación, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que seutilicen como símbolos dinámicos para representar números, que en general representanmedidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisión. En nuestra aplicación

puede ser el nivel en el tanque principal.Para representar un número entero en pantalla como cadena o texto dinámico Intouch utilizael símbolo #. Si se va a representar un número real, por ejemplo, con tres lugares después de lacoma como precisión, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un número entero porlo que basta con #.Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato.

A continuación se muestra como va quedando la aplicación:

Paso 6: Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces.

Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso,por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entreotros. Se va a representar en la aplicación un botón de Comenzar, uno para pasar a la ventanade Alarmas y otro para la ventana de Históricos.

Para representar el botón se selecciona el icono de la barra de dibujo.Después de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse paraespecificar las dimensiones del botón que aparece con el texto por defecto Text, que se puedecambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute Strings, que es la forma decambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botón y se le pone losnombres pertinentes.El botón de Comenzar puede hacerse de igual forma, ó seleccionar en la librería deWizards, en la opción Buttons ó en la opción Switches, el botón que más guste.

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Paso 7: Animar el proceso.

 Terminada la representación gráfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de lasvariables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso delproceso a supervisar) y animar los objetos (implementación de la monitorización).En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo.

En este caso se animarán los objetos y se creará la base de datos en el Tagname Dictionary almismo tiempo por ser una vía muy fácil e ilustrativa. Esto significa que se animarán los objetoscambiándolos de color, variándoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se creará unanueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animación. El sistema preguntaautomáticamente cuando se desea definir un nuevo tagname.

Enlaces de animación:La dinámica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animación (AnimationLinks). Los mismos pueden hacer que un objeto ó símbolo cambie su apariencia, según el valorde la variable ó una expresión que use la variable (script).Existen dos tipos básicos de enlaces:Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Porejemplo un control tipo slider.

Display links: permite dar información de salida a los operadores, por ejemplo unparpadeo (blink).

Veamos estos enlaces con en los diferentes elementos de la pantalla:

•  Animar la válvula de agua:Si se da doble clic sobre la válvula de agua aparecerá la librería de enlaces de animación. Sedebe tener en cuenta que el objeto, en este caso la válvula, sea un símbolo y no una celda yaque solo sobre los símbolos se puede actuar. Para convertir en un símbolo a dicho objeto sedebe seleccionar el objeto, dar click derecho y seleccionarlo de la forma en que aparece en lasiguiente figura:

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Después de realizada esta operación tendremos:

Al dar doble clic sobre el símbolo o seleccionar Animation Links.. del menú emergente opopup anterior, aparece la ventana:

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Para cambiar el color de la válvula según su estado (abierta ó cerrada) seleccionarla opción Discrete en Fill Color. Discreta porque la válvula transita por dos estados.Aparece el cuadro de diálogo Fill Color> Discrete Expression:

En el cuadro Expression debe escribir el nombre de la variable (tagname) que se quieremodificar, en este caso se escoge Válvula_de_agua (no se admiten espacios enblanco), se debe saber que si la variable asociada a la acción ya existe, solamentese da doble clic en el cuadro en blanco y se busca en el diccionario de tagnames,esto se verá más adelante. Posteriormente se selecciona OK y se pregunta si se desea definir eltagname nuevo nombrado. Dé clic en Aceptar. A continuación se pasa al Diccionario detagnames: 

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Diccionario de Tagnames:

Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagnameen el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores detodos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere información acerca de todas lasvariables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y según sea, se determina sinecesita información adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo quese utiliza para entrar toda esta información a la base de datos.

Para crear tagnames utilizando el diccionario se realizan los siguientes pasos:•  En el recuadro Tagname se pone por defecto el nombre que se escogió para la

variable.•  En Type se escoge cual es el tipo de variable que se va a utilizar, en este

caso como la variable es discreta y se tendrá comunicación con un servidor deentrada-salida (más adelante) se escoge el tipo I/O Discrete 

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•  En Comment se escribe algún comentario si se desea.•  Por otro lado si se desea registrar los datos y eventos que suceden se debe marcar

Log Data y Log Event. Y si quiere que se inicialice el valor de la variable se debemarcar Retentive Value.

•  Se puede agrupar las variables por grupos, si se desea, con la opción Group, estaopción se usa sobre toda para grandes proyectos con gran grupo de variables opantallas de monitoreo diferentes, en cuyo caso es una práctica sana crear los gruposasociados con las variables que se muestran o manipulan en cada pantalla.

Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) varía según la selección que hagamos, en estecaso quedaría como la siguiente figura:

Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata:

Comunicaciones I/O.

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InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquiridocontinuamente desde otras aplicaciones a través de protocolos de I/O ó estas variables envíansus valores a otras aplicaciones a través de estos protocolos.Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la

aplicación), el Topic name (Nombre del tópico) y el Item (Ítem), esto implica que cada variablede I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es elAccess Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambiodinámico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en sucomunicación interna entre los módulos de la aplicación).Para continuar con la aplicación se sigue con los siguientes pasos:

•  Pulsar el botón Access Name y aparece el cuadro de diálogo del mismo nombre.

•  Pulsar el botón Add, y aparecerá el cuadro de diálogo que permite agregar un nuevoAccess Name. 

•  Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe elnombre del nodo donde estará la aplicación servidora, que en este caso es la mismacomputadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comportacomo un servidor de I/O genérico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que laaplicación simulará que se comunica con este PLC. El protocolo a usar será DDE 

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•  Seleccionar OK y así se ha adicionado un nuevo Access Name.•  Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado

Se ha regresado al Diccionario de Tagnames. Para completar la descripción del tagname senecesita abastecerla con la última característica de la conversión DDE: el Item Name. Para

Simulate ya están definidos algunos Item Names como por ejemplo: V1 para válvula deentrada 1, V2 para válvula de entrada 2, V3 para válvula de salida, L1 para nivel del tanque,Start para botón de empezar. ect. En el caso de la válvula de agua se utiliza V1.

Resumiendo, este Tagname se llama Valvula_de_agua, se convocará a través del programallamado Simulate usando el enlace de comunicación PLC1 y se estará monitoreando el datoV1.Para terminar con esta variable pulsar Salvar y Close y se regresa al cuadro de diálogo FillColor> Discrete Expression. En el mismo pulsar OK y se vuelve a la librería de AnimationLinks. Dar OK y ahora si se ha finalizado con la primera variable de la aplicación.Si se desea se puede realizar otras animaciones a la misma variable. Se debe intentar que latubería tenga el mismo comportamiento de la válvula.

En la próxima guía completaremos la creación de los Tag_names y procederemos a realizar lasimulación completa.

En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!