Guia de Obscure 2

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GUA OBSCURE 2- Introduccin Os traemos en primicia la gua del gran juego Obscure 2 (analizado recientemente en Metodologic), que aunque no es muy difcil, tiene algunos puntitos que pueden ser complicados. La gua est jugada en modo dos jugado res. Hemos jugado a un jugador y realmente vara muy poco (por ejemplo: que un botiqun que est en una caja, en el otro modo, no est, pero son muy poco los casos que esto ocurre).Un truquito es que, al igual que en la primera parte, si golpeamos las mqu inas de refrescos, nos haremos con bebidas isotnicas.Es importante coger las llaves pequeas, ya que stas nos sirven para abrir los cajones con tres cerraduras que nos proporcionan armas. Slamente vamos a poner los enemigos duros, ya que los normales nos lo encontraremos a lo largo del juego y creemos que no es necesario explicar cmo sobrevivirlos. Historia Comienza la historia en una habitacin de la Leafmore High. All se encontraban Corey y Mei. Salen al pasillo y se dirigen hacia el fondo, de frente. Tras pasar por la puerta, continan por la derecha hasta la habitacin 200. All sus colegas les esperan. Tras una charla De repente Corey despierta en un descampado, en la oscuridad de la noche. Perdido, puede ver una pared en el fondo y decide ir h acia ella. En el camino podemos coger un bate de bisbol. Un poco ms adelante se encuentra a Mei. Al recuperarse, deciden investigar a ver lo que encuentran. El camino los lleva al cementerio (eran las tapias que vean en la lejana). Deben deshacerse de unos maniques viejos, con el bate, que haban en el camino, tras esto observan una extraa criatura que carga con lo que parece una chica. Deciden seguirla y llegan a una escalera, que da a un pasillo subterrneo. Continan persiguindolo y era terrorfico lo que estaba sucediendo en ese centro. En el camino se encuentran a Jun Continuaron y vieron una nueva figura en la oscuridad Tras despertar del desmayo, tenan en sus manos armas de fuego.Al fondo podan escuchar a Amy, diciendo cosas que no tenan s entido. Se acercan a un cuerpo que haba en el centro de la habitacin, y al examinarlo, unas extraas criaturas les empiezan a atacar Corey aparece en un bao, pero Mei no se encontraba con l. Sale del bao e intenta encontrar su habitacin (no poda entrar, no tena las llaves). Necesitaba encontrar a Mei. Sale por la nica puerta por la que podemos, y en el pasamanos de la escalera, podemos coger una bebida isotnica. Sube las escaleras y llega a un patio. Aqu tiene que agarrarse a un saliente para llegar al otro lado. Una vez all, baja las escaleras. Haba dos puertas y toma la ms cercana. Se encontraba en el ala de las chicas. Entra en la habitacin 117 y se encuentra a Mei Kenny y Amy Los dos personajes intentan entrar en la fiesta por la puerta principal, pero un matn se los impide. As que entran por una puerta que hay en la izquierda. Por el camino cogen, apoyado en la pared, un palo de jockey. Todas las puertas estn cerradas. Kenny se fija en un gran cajn que haba al final y piensa en empujarlo hacia el tejado bajo que haba cerca. Se suben los dos y llegan a las escaleras, que tomaron. Kenny abre una ventana, para poder entrar en la fiesta. Algo terrible estaba pasando fuera En esta nueva zona pueden coger un palo de golf. Amy tiene que descifrar una nota que hay en el escritorio (1873). Entre las dos estanteras Kenny debe empujar a Amy para que coja una llave pequea de encima de la estantera derecha. Salimos por la puerta. Una chica les cuenta algo horrible. Deban de buscar un arma de fuego en la sala de juegos. En el pasillo rompen el cristal de la vitrina de trofeos, para coger de su interior una llave

pequea. Al final del pasillo haba una puerta, la cual tenan que partir el cristal para poder entrar. Estaban la sala de juegos. A la derecha, en la pared, haba una extraa flor (punto para guardar). Tambin haba una caja fuerte en la pared. Los personajes deciden meter el cdigo que Amy haba descifrado (1873). De su interior cogen una pistola.

Al salir hay un monstruo. Al matarlo, cogen una llave del cajn de la hermandad de entre sus restos. Vuelven hacia atrs y usan la llave que acababan de coger en la puerta que haba en el fondo. Bajan las escaleras. Haba sangre. De los asientos cogen balas de 9 mm. Abren la puerta que haba en frente de la escalera. Haba unos monstruos. Al partir el cristal de la vitrina que hay cerca de la puerta, pueden coger otra llave pequea. En esta sala hay un botiqun. Haba un cajn con tres cerraduras. Se dirigen hacia el fondo y hay un punto para recargar electricidad (para la pistola aturdidora y dems). Abren la puerta. Haba un cuerpo devorado. Cogen otro botiqun.Amy ins pecciona unos trozos de papeles, que al unirlos formaron:

Salen de nuevo a la zona principal y toman el pasillo que queda a la derecha de las escaleras. Al llegar al fondo, quitan las sillas y abren la puerta. Se encontraban en la biblioteca. Salen unos monstruos, que son fciles. Kenny se fija en los muebles que haban en el centro de la sala y piensa en colocarlos en el mismo lugar que indicaba la anotacin que Amy haba conseguido uniendo los trozos de papel. Cuando se colocan en su sitio correcto, una escalera sale de las estanteras. Suben por ella. Abren la puerta y salen a un pasillo exterior. Abren la nueva puerta que se encuentran y

Mei y Corey Llegan en coche a la supuesta fiesta. Por el camino cogen un bate y un palo de jockey. Haba cuerpos esparcidos por todos lados. A la derecha de la puerta

principal haba un punto para guardar. A la izquierda de la puerta, haba una cerradura elctrica (era trabajo para Mei). Tena formar la palabra MOZART, con las letras que tena para que se abriera la puerta. Pasan al interior. Suben las escaleras y abren la puerta del final. En la primera puerta, no haba nada. Cogen la puerta que haba en medio del pasillo, y que tambin tena una cerradura electrnica (Mei deba formar la palabra PICASSO). Entran y cogen balas de 9 mm y un botiqun. Salen, vuelven atrs y bajan las escaleras. Toman el pasillo que hay al lado de las escaleras. La biblioteca estaba derruida (Corey deba engancharse a la pared para subir al nivel superior, pulsando rpidamente O, para despus ayudar a Mei, rpidamente para que no la coja el monstruo)

Abren la puerta para salir al pasillo que daba al exterior. Abren la nueva puerta y dan a otra biblioteca. Hay balas de 9 mm debajo del escritorio. Se dirigen hacia el norte y entran por la puerta. Aqu se encontraban los dems, acompaados del investigador Richard James. Richard nos da una jeringa, para recoger residuos de los monstruos que furamos eliminando (a partir de ahora, hay que hacer esto, no con todos, slo con l o que dejen su corazn). En este punto podemos cambiar de personajes. Debemos cambiar a Mei por Kenny. Tambin hay un punto para guardar. En el nuevo camino, Kenny debe mover un macetn de mrmol para poder continuar por ese camino. Abren la puerta y cogen un botiqun que hay en el rincn, al lado del tocadiscos. En esta zona Corey debe poner el proyector enfocando las sombras que haban a la izquierda (dejar pulsada la tecla X). Cuando desaparezcan, Kenny debe mover el altavoz que haba quedado libre (cui dado con los monstruos). Kenny coloca el altavoz cerca de la barra de bebidas, para que Corey pueda subir hasta arriba. All haba balas de 9 mm y un nuevo proyector, que Corey deba enfocar hacia la puerta que tena sombras. Cuando desaparecen stas, abren dicha puerta. Aqu hay balas de 9 mm en la mesa. Haba un punto para guardar. Abren la verja y salen al exterior. Salen por la puerta principal

Corey y Amy Siguen por el camino hasta llegar a la carretera. Se dirigen por el camino por donde el coche haba roto la barrera de proteccin. Al fondo no haba camino, pero en un

rincn haba una bebida isotnica. Regresan atrs y toman el camino de la izquierda. Siguen por la huella que haba dejado el coche, hasta llegar al l.Cogen balas de 9mm. Siguen por el nico camino. Llegan a un punto donde pueden recargar electricidad, y a la derecha haba un camino, donde cogeremos una motosierra, volvemos al poste de electricidad y tomamos el camino de la izquierda, que tena un gran tronco en medio que impeda el paso. Lo cortan con la motosierra y toman dicho camino. Por esta zona cogen un peridico. Ms adelante haba un botiqun, cerca de un puente. Tambin divisaron un rifle cerca del coche accidentado. Al acercarse son atacados por unos monstruos.

Tras deshacerse de ellos, intentan regresar hacia atrs, pero el puente se haba derrumbado. Al inspeccin el territorio, ven una puerta, que no podan abrir, pero cerca haba una grieta en la pared, y deciden pasar por ah. En el camino haba un punto para guardar. Ms adelante, ven una criatura deforme. Siguen andando por el camino y llegan a un punto en el que el camino se bifurcaba el dos. A la izquierda solo haba un punto para cargar electricidad, ya podamos cargar la motosierra. Regresan atrs y toman el de la derecha. En medio haba un tronco que interrumpa el camino y deciden cortarlo con la motosierra. Caminan hasta llegar a un muro agrietado, por el que pasan.

Afueras del hospital En esta zona haba unas cajas a la derecha, que al partirla, contenan un botiqun y balas de 9 mm. Todas las puertas estaban cerradas, as que el personaje de Corey, tena engancharse a la pared que haba al lado de la ambulancia, por donde estaba la boca de incendios. Sube a esta parte. Deba llegar al otro lado (mientras del personaje de Amy, debe defenderlo de los monstruos voladores). Cuando llega al otro lado, Corey se mete por el hueco que haba en el tejado, para acceder al interior, abre la puerta (ya puede entrar Amy). Ahora los dos suben por el hueco del tejado y acceden al interior del hospital por una ventana rota

Mei y Sven Se encuentran en las afueras de la Universidad. Al inspeccionar la zona, encuentran a la izquierda un punto para guardar en la pared. La puerta principal estaba cerrada, as que se dirigen a la derecha, y al norte. Abren una verja, por la que entran. Bajan por una rampa. Sven debe empujar una gran caja, para dejar libre una ventana, que tienen que partir, para pasar al interior de la Universidad. En esta habitacin hay balas de 9 mm en el mostrador y un punto para recargar electricidad. Salen de la habitacin. Suben las escaleras. Deban darse prisas, ya que Jun estaba en peligro. Mei debe hackear la puerta (cdigo FREUD), mientras Sven peleaba. Entran en el ala de las chicas. Encuentran balas de 9 mm debajo de las cabinas de telfono. Suben las escaleras, y en la primera planta haba una mquina de refrescos cada, que Sven tena que empujar, para poder abrir una puerta, por la que entran. Giran a la izquierda y siguen hasta encontrar una nueva puerta. All encuentran a un monstruo que tiene entre sus manos a Jun (Debemos hacer que la tire por la ventana, ya que si se queda en sus manos, la mata. Para esto los personajes deben acercarse al monstruo y hacerle dao. Con esto, Jun caer a los stanos). Al matar al monstruo, deban ir corriendo a rescatar a Jun, pero antes se dirigen a la habitacin 117, donde haba un punto para guardar. Se dirigen hacia atrs, por el camino por el que haban venido y van a la recepcin. Miran los monitores (uno de los personajes debe poner bien la cmara, mientras el otro maneja a Jun). Jun: Debe tomar el pasillo hacia abajo y coge el bate. Camina hasta que cambie de perspectiva. Entra por la puerta que ve. Sigue por la derecha y tras girar a la derecha, encuentra unas rejas. En una de las partes hay maderas, que parte. Pasa por el hueco. Coge la puerta de la izquierda. Sigue por la izquierda hasta el fondo y abre la puerta. Parte las maderas. Abre la puerta del fondo y sigue de frente. Tira por la derecha y coge la puerta del final, que conduce a una nueva zona. Ahora coge la puerta del final, despus la de la derecha. Llega hasta un interruptor, que al fondo y debe pulsarlo

Mei y Sven Salen por la puerta de detrs del mostrador para ir al stano. Cuando llegan, deben seguir hasta el fondo y Sven debe empujar una gran caja para pasar por ese camino. Entran por la nica puerta por la que pueden. Siguen andando hasta encontrar a Jun

Corey y Amy Estos dos personajes se encuentran en el hospital. Hay un punto para guardar. Partimos el cristal de la puerta izquierda, para poder abrirla. Examinamos los ordenadores. Entramos en la zona donde que se encuentra la mquina de Scanner. Cogemos un pase mdico de la mesa. Salimos y entramos por el agujero que ha aparecido. Cogemos una llave pequea de las estanteras. Salimos de esta sala. Seguimos por el pasillo y a la derecha hay una puerta que necesita un cdigo para entrar, como no podemos abrirla, tomamos la puerta de la izquierda. En esta zona bajamos y le damos a mirar. Hay un cajn de tres cerraduras. En una mesa hay un informe que cogemos. Examinamos las taquillas, donde hay una nueva llave

pequea y un informe rutinario. Encima de una mesa, hay unos papeles rotos, que Amy debe unirlos. Formaremos un mapa, con los nmeros 0108 (este puzzle es sencillo, ponemos primero los bordes y luego el resto). Del otro lado de las taquillas cogemos balas de 9 mm. Regresamos atrs y nos dirigimos a la puerta que necesitaba el cdigo. Metemos el cdigo que acabamos de obtener. Pasamos y en esta zona cogemos balas de escopeta de un mueble de la derecha. En ese mismo pasillo cogemos un documento de un carrito. Abajo hay un punto para cargar electricidad. Ms abajo, el elevador est atascado, as que cogemos de nuevo el pasillo y nos dirigimos hacia arriba. Tomamos la primera puerta del fondo (hab. 137, no hay nada). Salimos tomamos la nica puerta de la derecha (hab. 136. Partimos el cristal de la ventana para pasar a travs de l.

Nos encontramos en el exterior. Partimos la caja y cogemos balas de escopeta. Bajamos las escaleras de mano. Corey debe quedarse arriba y engancharse por los marcos de la ventana, saltar hacia la otra, agarrarse a unos tubos y llegar a la escalera de emergencia. En esta zona Corey debe darle a una manivela para abrir una trampilla para que Amy suba. Ahora deben entrar los dos personajes por la ventana. En esta zona hay una especie de araa gigante (un poco complicada ya que hay que tener cuidado de que no nos agarre con la lengua). Cogemos un botiqun de una esquina. Nos dirigimos a la puerta del fondo, pero no entramos ya que a la izquierda de esta hay un punto para guardar, y ms a la izquierda, en una mesita, se encuentra un segundo pase mdico. Ahora si pasamos por la puerta. Aqu hay un punto para cargar electricidad. Nos encontramos en el mismo punto que al principio. Nos dirigimos al final del pasillo y utilizamos los dos pases mdicos para abrir la puerta. Ascensor:

Mei y Sven Nos encontramos en el parking del hospital. La puerta principal est cerrada. Debemos partir un cristal a la derecha de la puerta, que contiene una manivela. La giramos (Sven) hacia la izquierda, para cerrarla rpidamente. Hay que impedir que el monstruo entre. Nos encontramos dentro del hospital. Aqu podemos ver un punto para cargar electricidad. Nos dirigimos a la puerta que se encuentra arriba y entramos. Nos encontramos al resto de los compaeros. Cogemos balas de escopeta de encima del mostrador. Hablamos con Richard y nos da un cargador de electricidad. Aqu tambin tenemos un cajn con tres cerraduras. Nos dirigimos a la puerta que se encuentra al fondo, empujamos el mueble que obstaculiza el paso y entramos. Estamos en un pasillo con el techo medio cado. Pasamos por un hueco que hay a la derecha y que nos lleva a un laboratorio. Aqu, conforme salimos, a la izquierda, podemos coger una llave pequea. Ahora vamos hacia arriba y cogemos un informe de una estantera y sosa custica del fondo del todo y que est en un mueble. A la izquierda hay una un equipo qumico. Al lado de esto, cogemos un documento, un botiqun, que est ms a la izquierda y al lado un punto para guardar. Al partir el cristal de una estantera de la izquierda, podemos coger leja. Cerca de la estantera, sobre una mesa, cogeremos municin para flashball. Pasamos de nuevo por el hueco para salir al pasillo y abrimos la puerta que queda a la izquierda. Cogemos del mueble una llave pequea, glicerina de otro mueble del fondo, un informe y balas de 9 mm a la derecha. Pasamos a la otra habitacin, la de las cmaras frigorficas. Al partir el cristal de una estantera, cogemos hielo. Salimos al pasillo y nos dirigimos a la sala donde estn nuestros compaeros. Abrimos la puerta de la derecha de la sala donde estamos. Entramos. Al partir el cristal de un mueble, podemos coger un botiqun. Mei debe hackear un ordenador (cdigo EINSTEIN). Obtenemos la receta de cmo fabricar dinamita de la impresora. Detrs de todas las filas de estanteras hay una llave pequea, hay un mueble que necesita un cdigo para abrirla. Metemos la cifra que tiene el cido ascrbico en la receta (1634) y conseguimos el cido ascrbico. Nos dirigimos a la sala que tiene el equipo qumico, para fabricar la dinamita. Debemos usar los productos en el orden en el que viene en la receta (leja, cido ascrbico, hiel o, glicerina y sosa). Obtenemos la dinamita. Nos reunimos con nuestros compaeros y hablamos con Richard. Nos comenta que busquemos en esta misma sala, una pared en donde usar la dinamita (est casi en la puerta de entrada). Hay que tirar la dinamita en la pared y alejarse. Antes de entrar por el hueco, cogemos a los personajes de Corey y Sven. Entramos por el hueco y damos al almacn. Bajamos las escaleras y partimos las cajas y hay un botiqun. Al lado de la carretilla elevadora, partimos otra caja y obtenemos una bebida isotnica. Sven debe coger la pila de cajas que hay debajo de la escalera, y Corey, que est encima de la escalera, debe subirse a las cajas. Sven debe empujar las cajas hacia las estanteras, entonces Corey debe engancharse a ellas. Debe saltar hacia la otra estantera y soltarse a la tabla de abajo. Desde aqu, marinea hacia la derecha, hasta que llega al borde. Desde aqu, salta hacia la otra estantera y se sube en lo ms alto de ella. Sven debe ir hacia la otra pila de cajas que hay en el fondo y empujarlas hasta el rincn, acercndolas a Corey. ste se deja caer encima de ellas y Sven las empuja hasta el otro lado, a la otra estantera. Corey se sube a ella y llega a la parte superior del montacargas. Acciona el interruptor de ste, pero no baja del todo, por lo que Corey debe ayudar a Sven a subir. Una vez los dos arriba, podemos utilizar el punto para guardar. Abrimos la puerta.

ENEMIGO: Lo mejor contra el enemigo es dispararle y mantenerle distante de nosotros. Debemos esquivar l os ataques de gases y tener cuidado cuando salte hacia el centro de la habitacin. Tras un gran rato peleando, escapar

Stan y Shannon

. Empezamos al lado del coche accidentado. Nos dirigimos hacia la casa abandonada. Stan debe abrir la cerradura (este proceso es sencillo, tras varios intentos, seguro que os sale rpido). Una vez en el interior Stan debe empujar a Shannon para que coja una bengala que hay encima de una taquilla, nada ms entrar. Al partir una caja, encontramos balas de 9 mm. Subimos las escaleras y hay un punto para guardar. Shannon debe acercarse a la puerta con gases y aspirar (la lnea de Shannon debe coincidir con la oscura de la espora, hasta que desaparece). Entramos por la puerta que da a un pasillo. Las primeras puertas no se abren as que seguimos caminando. Nos fijamos que en la derecha del pasillo, hay un hueco tapado con tablones. Debemos partirlos y entramos. Nos encontramos un punto para cargar electricidad y un cajn con tres cerraduras. Salimos y seguimos por el pasillo. Damos a otro pasillo, que en la parte de abajo hay electricidad y no podemos seguir. Arriba del pasillo hay un botiqun. Al intentar regresar hacia atrs, una de las paredes se partir y saldr un monstruo de los gordos. Al derrotarlo, pasamos por el hueco que ha quedado. Aqu encontraremos una llave esqueleto y una taquilla que debe abrir Stan. De su interior sacamos una llave pequea.Regresamos al pasillo del principio y abrimos, desde la posicin que nos encontramos, la primera puerta de la izquierda, usando la llave esqueleto. Encontramos un botiqun. Para seguir por el camino, debemos pasar por un lugar donde hay escape de gases. Uno de los personajes debe ir cerrando vlvulas y el otro debe ir pasando poco a poco, cuando se vaya cerrando cada vlvula. Los pasos a seguir son, empezando por abajo: primero la D, segundo la C, tercera la B la de la derecha y cuarta A la de la derecha. Cuando uno de los personajes consiga pasar, a la izquierda del todo debe girar una vlvula qu e hay hasta cerrarla, para que todos los escapes se cierren. Subimos las escaleras de mano, andamos por la pasarela hasta llegar a la puerta. La abrimos y entramos. Debajo del cristal, en el

hueco que hay entre las mquinas hay balas de 9 mm. Usar la mquina que hay debajo del cristal

Corey y Sven Andamos por el camino hasta entrar en el edifico en ruinas. Sven debe subir las escaleras que hay al lado de la puerta por la que hemos entrado, y debe mover las cajas hacia el final del recorrido. Tambin montar una caja encima de la otra. Corey debe escalar encima de ellas y agarrarse a un saliente de la pared, marineando hacia la izquierda. Debe soltarse dentro de la verja, usar la palanca y se abrir la puerta para que pase Sven. Entrar en la nueva zona. Aqu cogeremos balas de escopeta y una llave pequea que hay encima de una caja. Tambin hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Bajamos las escaleras y abrimos la puerta. Estamos en los subterrneos. Hacia abajo no podemos seguir, as que tiramos hacia arriba. Hay un punto en el que hay dos puertas a cada lado, pero estn bloqueadas. Un poco ms hacia delante, a la izquierda, en un escaln, hay balas de escopeta. Seguimos andando hasta topar con una puerta al fondo y que abriremos. Nos encontramos en las sala de turbinas. Cogemos un botiqun al lado de la puerta. Bajamos las escaleras de mano. Debemos pasar a travs de las turbinas, pero hay que tener cuidado, ya que si nos dan, nos matarn. Nos tenemos que fijar, en cada turbina, algunas aspas estn ms separadas que otras, entonces es cuando debemos pasar corriendo. Cuando Corey llegue a mitad del recorrido, debe subirse a las plataformas que hay a ambos lados. A la izquierda hay balas de escopeta y a la derecha, cuando llega al final de la plataforma, debe engancharse a la pared y marinear hacia la izquierda. Se bajar la final, tendr que darle a la palanca para que baje otra escalera de mano, para que Sven pueda subir por esa zona. La puerta no se abre, as que deben entrar por el conducto de ventilacin. Llegamos a una nueva zona. Sven debe empujar unos contenedores, para poder pasar hacia las taquillas. Aqu cogeremos herramientas para soldar y bengalas. Tomamos la puerta que queda abajo. Nos dirigimos al pasillo que tena electricidad en el agua que haba en el suelo y arriba del todo encontraremos un botiqun. Volvemos a la sala por donde hemos entrado por el conducto de ventilacin. Vamos hacia arriba y subimos las escaleras de mano. Entramos por la puerta. Aqu nos reuniremos con los dems. En esta sala hay un punto para guardar. Usaremos el soldador en la mquina central. Cogeremos el ascensor.

ENEMIGO: Cuando ste nos dispare gases, debemos escondernos detrs de las cajas que aparecen y cuando tengamos la oportunidad, debemos hacerle dao (preferiblemente con balas). Cuando ste quede grogui, los dos personajes deben dirigirse hacia los interruptores que hayan cerca de donde haya quedado el enemigo y debemos hacerlos girar rpidamente, con la seta izquierda, para que la carga caiga encima de l. Tras hacerlo tres veces, el suelo ceder y ste caer Corey y Shannon Nada ms empezar hay un punto para guardar, y buscando, un botiqun, municin para la pistola de bengalas . Vamos al puente que hay a la derecha, pero est roto. Corey debe bajar por uno de los lados, marinear hacia el otro lado,

mientras Shannon le espera en el puente. Nada ms llegar al otro lado, Corey coge balas de 9 mm. Entre las ruinas, ste coge unos tablones que debe colocar en la parte rota del puente para que Shannon pase. Seguimos por el camino hasta entrar por una puerta. Seguimos todava en el exterior. Detrs de un rbol hay un botiqun. Partiremos unas cajas que hay al lado de la caseta y nos haremos de otro botiqun y de balas de flashball. Debemos entrar en la caseta y hacernos con la barca. Los dos personajes deben bajar las palancas al mismo tiempo. Nos vamos al embarcadero y nos subimos a ella. Mientras Corey rema, Shannon debe encargarse de liquidar monstruos. Remaremos hasta llegar a otro embarcadero prximo.

..En esta nueva zona, encontramos un punto para recargar electricidad. Estamos en la Isla Tortuga. Seguimos por el camino de la derecha, ya que a la izquierda no hay nada. Andamos hasta una nueva bifurcacin: a la izquierda hay bengalas, y a la derecha hay balas para la pistola de bengalas. Aqu debemos partir, con la motosierra, el tronco que est en medio del camino. Aqu pelearemos con una araa de las grandes. Llegaremos a una especie de cueva, que est en lo alto. Corey debe saltar hacia ella y ayudar a Shannon a subir. Aqu Shannon debe aspirar los gases de las esporas (como hemos explicado antes) para que quede el camino libre. Nos dirigimos hacia una nueva caseta, en concreto a sus bajos. Subimos por el hueco para entrar. Aqu cogemos municin de flashball y flechas para ballestas (partiendo unas cajas). Tambin hay un punto para guardar. Bajamos las escaleras y nos encontraremos a los dems

Sven y Amy Nos encontramos montados en la barca, debemos remar hasta el embarcadero. Aqu hay un punto para recargar electricidad. Caminamos un poco y encontraremos balas de escopeta. En la primera barca, en la parte de la derecha de la explanada hay una bebida isotnica. Seguimos por el camino hasta llegar al cementerio. Nada ms entrar, hay una tumba rota. Amy debe recomponerla (es

fcil, poner antes los bordes y despus el resto). Formaremos un dibujo en el que hay un dragn, un demonio, etc. Uno de los personajes debe mirar a travs de una tumba que hay a la derecha, enfocar al resto de las tumbas, y el otro personaje debe formar con las otras tumbas, el dibujo que vieron antes. Debe mover las siguientes tumbas: hay que bajar las tres primeras y la que est ms a la derecha (todo esto desde el punto de vista del personaje que las est viendo desde la otra tumba). Cuando se haga correctamente, la puerta se abrir y podremos pasar.Nada ms entrar, en la pared de la derecha, hay balas de escopeta y a la izquierda hay un punto para guardar. Nos dirigimos a la casa. A la derecha hay una lavadora. Sven debe empujarla, para dejar la puerta libre y pasar. Apareceremos en el invernadero. Aqu hay una bebida isotnica. Partimos las cajas y encontraremos balas de 9 mm. Abrimos la nueva puerta

Shannon y Stan Nos encontramos en el embarcadero Nos dirigimos hacia el cementerio. Vamos hacia la entrada principal de la casa y Stan debe forzar la cerradura. Entramos a la casa y nos dirigimos hacia la izquierda. De la mesa cogemos una bebida isotnica. En un sof hay una llave pequea. Partimos unos tablones de la chimenea. Shannon debe aspirar una de las puertas y entramos cuando est libre. Nos encontraremos a Amy, Corey y Richard (hablamos con ste ltimo y nos dar una jeringa mejor). Stan debe empujar a Shannon para coger una llave pequea que hay encima de un armario. Tambin hay un cajn de tres cerraduras. Cogemos un cuaderno de un sof. Cambiamos a Shannon por Corey. Volvemos atrs, por la puerta que queda enfrente del armario. Entramos por la chimenea y Corey debe subirse por dentro, para coger una cruz. Volvemos donde estn nuestros compaeros. Tomamos la puerta que queda a la derecha de la escalera. De un armario cogemos una llave pequea . Partimos una caja y cogemos municin para pistola de bengalas . Abrimos la puerta y sta da al invernadero (no hay nada). Regresamos con nuestros compaeros y cambiamos a Corey por Amy. Subimos las escaleras, y podemos tirar a la izquierda o a la derecha. A la izquierda estn todas las puertas cerradas. A la derecha, la puerta del fondo la debe forzar Stan. Salimos a un pasillo. La puerta de la izquierda debemos partirle el cristal para abrirla. Entramos. Es una habitacin de nio. Cogemos un diario de la mesita de noche. Abrimos el ropero y cogemos una cruz. Salimos y abrimos la puerta de enfrente. Es un bao. Cogemos un botiqun del lavabo. Amy debe inspeccionar la foto del nio. Salimos y regresamos con nuestros compaeros.

Ahora cogemos la puerta que hay a la izquierda de la escalera. En esta sala bajamos las escaleras. Hay un punto para guardar. Cogemos un diario de una estantera, un botiqun de otra estantera. Rompemos una caja y cogemos otro botiqun. Hay una palanca para manejar el gancho. Debemos colocar las dos cruces en las lpidas que no tienen. Debemos mover las lpidas con el gancho y colocarlas igual que estn en la foto del nio. Tomamos como referencia la escalera.

.

Cuando se haga correctamente, la puerta del fondo se abrir y entraremos Debemos seguir al ser deforme por los subterrneos. Por el pasillo hay un punto para recargar electricidad. Hay unos barriles, con una rueda de puerta que debemos coger. Seguimos al final del pasillo. Al partir las cajas hay una bebida isotnica. Debemos partir las tablas para seguir por el pasillo de la derecha. Andamos y partimos los tablones para proseguir por el camino. Al final del pasillo cogemos balas de escopeta. Seguimos por el pasillo de la izquierda, partimos los tablones y llegaremos a una puerta. Usaremos la rueda que cogimos antes, en la puerta para abrirla y entramos. Podemos ir a la izquierda o a la derecha. Nos dirigimos a la derecha. Al final del pasillo, al partir unas cajas hay municin de flashball. Regresamos atrs y tomamos el camino de la izquierda. Cuando podamos, giramos a la derecha. Hay una palanca, que al bajarla, nos deja libre un botiqun. Regresamos al pasillo y llegamos al final del pasillo de la izquierda. Est derrumbado. Debemos partir un pilar, quitarnos rpidamente de all, ya que se derrumbar todava ms. Cuando est todo cado, podremos escalar por ah. Hemos ido a para a Leafmore. Debemos ir a los baos y subirnos a los conductos de ventilacin. Desde aqu, llegamos a otros baos. Cogemos una bebida isotnica. Hay un punto para guardar. Salimos. En frente de donde hemos

salido, hay una puerta. Partimos el cristal para entrar. Encontraremos un punto para recargar electricidad. Salimos y nos dirigimos hacia abajo. En el recibidor, partimos una caja y encontraremos balas de 9 mm. Nos subimos por unas ruinas que hay al lado de la puerta principal. Seguimos el pasillo y al final nos encontraremos unos tablones, que partiremos. Bajaremos por ah. Salimos por la nica puerta que podemos. Nos encontramos en el exterior y all estn nuestros compaeros. Cambiaremos a Shannon por Corey. Cerca de la canasta cada, hay un punto para guardar. Si tomamos como referencia la puerta por la que hemos salido, si seguimos por la izquierda encontraremos un hueco en la pared con tablones, que al partirlo, encontraremos una llave pequea. Seguimos ms adelante y encontraremos un punto para recargar electricidad. Seguimos por ese pasillo y entramos en una puerta que hay a la derecha. Conforme bajamos, hay una bebida isotnica. Cerca de las vallas hay balas de 9 mm. En la puerta que no se abre, si nos metemos por las vallas que hay a la derecha, hay una llave pequea . Nos dirigimos a las rejas, partimos unos tablones y pasamos. Usamos la gra, enganchamos la bola y debemos derribar el muro que hay a la izquierda. Pasamos por el hueco. Corey debe subir las escaleras y encaramarse a la pared. Sigue por la zona, baja al final y salta al otro lado. Al subir, puede coger una bebida isotnica y unas tenazas. Regresamos con nuestros compaeros. Cambiamos a Corey por Shannon. Buscamos en esta zona, un portn que tiene un candado y que debemos partir con las tenazas. Pasamos. Cerca hay municin para pistola de bengalas. Nos debemos dirigir a la guindola, para subir hacia el techo del edificio. Cogemos una llave pequea y abrimos la puerta. Cogemos un documento del suelo y pasamos por la puerta que est abierta. Hay un punto para guardar. Al lado de las taquillas hay una bebida isotnica. Bajamos por el hueco. Partimos el cristal del mueble y cogeremos dinamita. Ponemos la dinamita en la pared rota. Salimos por el hueco. Una de las taquillas, Stan debe forzar la cerradura (hay bengalas). Hay una gra en medio del pasillo. Debemos encontrar combustible para ponerla en marcha. Al final del pasillo, hay una puerta a l a derecha, que Shannon debe aspirar, despus partiremos el cristal, para entrar. Cogemos balas de escopeta de encima de la mesa. Tambin hay un cajn con tres cerraduras. Usamos las tenazas en el ropero que tiene un candado. Aqu encontraremos la garrafa con gasolina. Salimos y nos dirigimos a la gra. Usamos la garrafa en ella. Ahora usamos la gra y debemos girar el brazo articulado, hacia el exterior y soltar la bola en el suelo. Salimos del edificio, por la puerta del final. Estamos, de nuevo, con nuestros compaeros. Cambiamos a Shannon por Corey. Ahora entramos por la puerta que est al lado de la que hemos salido. Usamos la gra y cogemos la bola. Ahora debemos derrumbar la pared de la derecha. Entramos en el edificio. Bajamos y cogemos un documento. Al final Corey debe engancharse por el agujero y subir, para despus ayudar a su compaero. Cogemos balas de escopeta y hay un punto para guardar. Stan debe forzar la cerradura para entrar.

ENEMIGO: en esta zona hay un punto para recargar la electricidad. El deforme nos atacar con una sierra mecnica. Debemos hacerle dao, pero con cuidado de que no nos coja. Al hacerle dao varias veces, ste buscar cobijo en el regazo de su padre. En este momento nos atacarn las 3 ramas, as que debemos hacerles daos a stas. Cuando alguna de stas caiga al suelo, debemos cortarla con la sierra, en la zona que chorrea sangre. Cuando venzamos al rbol, Corey se tendr que vrselas con el deforme, pulsando rpidamente x y

Stan y Shannon Tras el accidente, cogemos un medalln. Cerca hay un punto para guardar. Al no tener armas, debemos correr en cuanto aparezcan los monstruos. Llegamos a la mazmorra de Leftmore. Cerca de la ambulancia, podemos coger una bebida isotnica y un botiqun. Entramos a la residencia. Ahora pasamos por la puerta que est enfrente de la escalera. Debemos escapar de los monstruos y entrar por la otra puerta. Estamos en la cocina, Stan debe abrir la cerradura de la otra puerta (sta ser ms complicada que las anteriores. Debemos jugar mucho con el primer tramo). Escaparemos de los monstruos y subiremos por la parte izquierda de la habitacin. Aqu encontraremos un botiqun. Abrimos la puerta y pasamos al pasillo exterior. Llegaremos hasta los macetones de mrmol. Hay un cadver en el suelo. Cogemos un medalln, un bate y una pistola para bengalas. Colocamos los dos medallones en los huecos que hay en la puerta de piedra.

Pasamos y Shannon debe aspirar los gases. Pasando las dos verjas de los dos lados, detrs del arco, a la derecha, hay una llave pequea . Cogemos el plato con smbolos a pie de la escalera. Entramos por la puerta. Parece que nos

encontramos en una sala ceremonial. Hay un punto para guardar. En uno de los pilares de las paredes, cerca de la puerta que necesita el cdigo, hay una llave pequea. Entramos por la puerta que queda enfrente de la que hemos entrado. Estamos en una sala con restos de seres. Cogemos dos documentos de las vitrinas de la izquierda. Hay un cajn de tres cerraduras. Si partimos el cristal de la vitrina del fondo, nos haremos con otro plato con smbolos. Al fondo, a la derecha, hay un botiqun. Regresamos atrs y subimos las escaleras, que estn al lado de la puerta por la que entramos en esta sala por primera vez. En la ventana hay una llave pequea. Subimos y colocamos los discos en la posicin: tringulo, crculo y ngulo (empezando por la izquierda). Ahora debemos girar los platos y fija rnos donde queda el punto rojo, despus de darle la puerta: Tringulo: enfoca la columna central de arriba, el crculo seala la columna central de la izquierda y el ngulo indica la columna de arriba a la izquierda (no ponemos la combinacin, ya que vara en cada partida). Metemos estos cdigos en la puerta que lo pide y se abrir. Entramos. Estamos en una biblioteca. Cogemos una bebida isotnica de la primera mesa de la izquierda. Miramos el libro del fondo. Cogemos un documento del escritorio que queda a la izquierda del libro. Ahora abrimos la puerta de la derecha. Nos encontramos en el exterior. Cogemos un macuto, que est al lado del cadver (aqu estn casi todas nuestras pertenencias). Caminamos todo lo que podamos hasta encontrar una puerta, por la que entramos. Nos encontramos a la entrada del estadio. Cerca hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Entramos al estadio.

ENEMIGO: Debemos dispararle cuando ste se encuentre en el suelo, pero hay que mantener las distancias, ya que nos atacar con sus brazos y con gases. l dejar caer algunas puertas que esconden palancas que debemos bajar rpidamente cuando el enemigo est grogui (esto ocurrir cuando le hagamos mucho dao). Una de las puertas debe aspirar los gases Shanno n y otra de las puertas la debe forzar Stan. Cuando el enemigo est agarrado en lo alto, tenemos que esquivar sus ataques (corriendo de un lado a otro), no dispararle y sobre todo no quedarnos en medio del estadio, ya que el enemigo saltar all y nos aplastar. Suerte...