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Guía Juegos populares para familias almerienses

EditaDiputación Provincial de Almería

Delegación Especial de Igualdad y FamiliaPreimpresión y redacciónEdiciones Paralelo 37

Fotografía, vídeos y textos: José Manuel FuentesAlmería, 2020

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SALUDA DEL PRESIDENTE 1

stimadas familias: La Guía de Juegos Populares que estáis leyendo es una muestra de la apuesta de laDiputación Provincial de Almería por el ocio saludable y por las tradiciones que han

engrandecido, a lo largo de la historia, nuestra provincia. Este proyecto pretende conservar losjuegos que han pasado de generación en generación como legado y patrimonio inmaterial denuestra provincia y de nuestra idiosincrasia popular. La llegada de las nuevas tecnologías a nuestras vidas ha provocado que en la sociedad actualimperen las prisas y el sedentarismo. Desde la Diputación de Almería estamos volcados enofrecer alternativas de ocio saludable que contribuyan a que nuestros niños y niñas mejoren supsicomotricidad, sus habilidades sociales, y sus formas de compartir. Gracias al trabajo que realizamos desde la Delegación de Igualdad y Familia, cada añohacemos llegar a pequeños municipios de Almería la celebración de los juegos tradicionales,donde niños y niñas junto con sus familias comparten, disfrutan y aprenden nuevas formaspara ellos de jugar pero que a la vez son tan antiguas y ancestrales. Hemos sido testigos decómo padres y madres, abuelos y abuelas, comparten y enseñan a sus niños la forma en la queellos jugaban. Una cita en la que disfrutan haciéndoles ver que también fueron pequeños y quehay numerosas formas de jugar disfrutando del aire libre. Las plazas de nuestros pueblos sellenan cada verano de familias compartiendo su legado. Es por ello que hemos querido realizar esta guía, para que tengamos un referente en nuestrascasas sobre los juegos de toda la vida y que marcaron nuestra infancia, para poder enseñar anuestros niños formas de disfrutar al aire libre. Esperamos que disfrutéis con cada uno de ellos.Desde la Diputación tenéis nuestro compromiso de seguir generando espacios de ociosaludable que ayuden a transmitir los valores que han forjado el carácter de nuestros 103municipios.

Javier Aureliano García MolinaPresidente de la Diputación Provincial de Almería

E

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PRESENTACIÓN2

lo largo de la historia de nuestra provincia, generación tras generación, los juegos han sido yson una parte fundamental de nuestra cultura y de nuestras tradiciones. Los niños y niñashan utilizado gran parte de su tiempo en estos entretenimientos.

Son los juegos de la memoria colectiva de un pueblo, de mayores y de pequeñoscuyo origen seremonta en el tiempo, ligados al territorio, y que han sido y son elementos de unión y convivenciaentre amigos y familiares. Sus reglamentos y vocabulario son similares, aunque sufren pequeñas o grandes variantesdependiendo de la comarca.Algunos juegos populares requieren material específico (trompo, tabas, canicas...), que seencuentran con facilidad en tiendas de barrio o jugueterías. Aunque para la mayoría de los juegospopulares solo se requieren materiales que encontramos en nuestras casas o se pueden fabricarreciclando elementos cotidianos (chapas, chinos, teje, bolos, tres en raya...)Algunos de estos juegoshan llegado a generar competiciones con la notoriedad de otros deportes, como es el caso de la

petanca o los bolos.Son juegos para disfrutar en familia, una forma detransmitir generación tras generación nuestrosjuegos de toda la vida, los juegos de tu pueblo, losjuegos de Almería, y que no se pierda una parte tanimportante de nuestra historia.A lo largo del tiempo, otros juegos oriundos delejanos territorios se han ido incorporando a estepatrimonio popular, a esta historia del juego social.Esta guía es una selección de los juegos máspopulares de todos los tiempos.

AJuegos populares

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1. El trompo o la pEonza2. las chapas3. las canicas o bolitas4. trEs En raya o trEs En línEa5. los chinos6. comba o salto a la cuErda7. JuEgo dE las tabas8. El yoyÓ9. bolos10. carrEras dE sacos11. un, dos, trEs, chocolatE inglés12. la ganga o El aro13. los cromos o las Estampitas14. la rayuEla15. carrEra dE ranas16. El Elástico o la goma17. El hilo o El cordEl18. El diábolo19. bolas malabarEs20. mikado21. cuatro En raya o cuatro En línEa22. tangrán23. El tEJE o tEJo24. zancos25. parchís

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El trompo, la peonza o la perinola es un juego internacio-nal, muy conocido y practicado en Almería. Posee nume-rosas variantes y ha evolucionado en el tiempo con nuevosmateriales y técnicas, que vamos a describir.Número de jugadores. Uno o más.Desarrollo. El trompo, tradicionalmente requería algu-nos preparativos previos como preparar la cuerda ponien-do una chapa en su extremo, pintar el trompo o ponerlechinchetas, para personalizarlo.Antes de lanzar el trompo, el primer paso es liarla cuerda alrededor del cuerpo del trompo.Se coloca el cordel de forma paralela altrompo sujetándolo con el dedo pulgar enla parte ancha y con la otra mano se co-mienza a enrollar fuertemente desde lapunta, de tal manera que se termine lacuerda recubriendo gran parte de la super-ficie del cuerpo del trompo. (ver video 1) En el momento previo al lanzamiento se sujeta elcuerpo del trompo en la palma de la mano y se agarra o a-marra a la mano el extremo de la cuerda con fuerza paraque no se escape al lanzar el trompo. Es muy común poneren el extremo de la cuerda una chapa aplastada, una aran-dela, un clip, o una moneda con agujero. Para preparar el lanzamiento se coloca el dedo índice a unlado y el pulgar al otro de la parte más gruesa del trompo,o el corazón en la parte superior o punta. (ver video).

El lanzamiento del trompo es el momento más delicado,con un movimiento de látigo se lanza hacia adelante y setira de la cuerda hacia atrás. Este lanzamiento puedehacerse totalmente de pie o con el cuerpo encorvado, loque reduce el impacto contra el suelo. De la misma for-ma puede hacerse con la punta mirando hacia abajo eimprimiendo un movimiento horizontal de giro con elbrazo o con la punta mirando hacia arriba con una sa-cudida vertical hacia abajo de giro con el brazo. Es im-

portante que el trompo impacte en el suelo cuan-do la cuerda esté totalmente desenrollaba.

Este punto habrá que practicarlo varias ve-ces, no desistas, ya que es mágico el mo-mento en el que lo conseguimos hacer ro-dar.

El juego más sencillo es lanzar el trompo pa-ra que gire el mayor tiempo posible. Luego po-

demos intentar cogerla con la palma de la manosin que deje de girar. Otro juego es el círculo. Existen

numerosos juegos y filigranas que puedes practicar si-guiendo tutoriales. (Ver más Información al final).Reglas. Para jugar al círculo: se dibuja un círculo en elsuelo y se pone un trompo en el centro. El jugador que gol-pee el trompo y lo saque del círculo se lo queda (siempreque el trompo lanzado ruede adecuadamente), y el juga-dor que al lanzar deje su trompo en el interior del círculono podrá recogerlo. Es un juego de puntería y muy emo-

1. EL TROMPO O LA PEONZAGira y gira sin parar

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cionante porque están en juego tus trompos. Variantes. Juegos de habilidadCon el trompo se pueden hacer numerosos trucos o juegosde habilidad: lanzar y coger el trompo con la palma de lamano mientras rueda, levantarlo con la cuerda y ponerloen la mano, lanzar con el pie. ¡Atrévete a conseguirlo, no estan difícil!Curiosidades. Tradicionalmente los trompos eran demaderas duras y muy resistentes para soportar los golpesque recibían durante el juego.Actualmente existen trompos de punta giratoria, en los quela punta gira independiente del cuerpo. Materiales. Trompo, cuerda, chapa, rotuladores, púa ymartillo.

Pincha aquí para más información https://youtu.be/w1TExS-ZWywhttps://youtu.be/eRJY_galvvw

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Las chapas son un residuo que surge tras abrir lasbotellas de determinadas bebidas. Tradicionalmentese han usado como elemento para varios juegos, en-tre los que destaca el fútbol-chapa y las carreras dechapas.Número de jugadores. Dos o másMateriales. Chapas o tapones de bebidas, pinturao similar para definir espacios y una canica o bolitapara futbol-chapa.Desarrollo. Dos modalidades dejuego.1.- Futbol-chapa. Se pinta uncampo de fútbol adaptado yproporcionado a las dimen-siones de las chapas. Cada e-quipo tendrá de 5 a 9 jugado-res (chapas) y una porteríabien definida. 2.- Carreras de chapas. Sedibuja un circuito con curvas yobstáculos con una anchura limitada(la anchura de 4 chapas, por ejemplo). Reglas. Hay que golpear las chapas, si se empuja oarrastra no es válido y se repite la tirada.Futbol-chapa. Cada jugador coloca sus chapasdonde desea dentro de su campo, al inicio y tras ungol. Cada jugador tiene una tirada, se echa a suertes

quien sale, se golpea con el dedo la chapa y esta debedar a la pelota buscando marcar un gol. Si la pelotao una de las chapas sale del campo se coloca en elpunto por donde ha salido y el jugador puede elegiruna de sus chapas para colocarla junto a la pelota ysacar de banda. Durante el juego, las chapas no pue-den tocarse ni moverse para colocarlas antes de dis-parar. Gana quien más goles consiga en un tiempodefinido o el primero que marque un número de go-

les acordado entre los jugadores.Carreras de chapas. Cada jugador

coloca sus chapas en la salida. Cadajugador tiene una tirada, se echa a

suertes quien sale, se golpea conel dedo la chapa con la intenciónde avanzar lo máximo posible.Si la chapa se sale del circuito se

coloca en el punto por donde hasalido. Si la chapa golpea a otra

chapa y la saca del circuito, tambiénse pondrá en el punto por el que ha sali-

do. Gana el primero que atraviese la meta. Si elcircuito es circular se puede definir que gana el pri-mero que de un número de vueltas definido previa-mente.Variantes. Si al golpear una chapa se sale del cir-cuito o del campo de fútbol se vuelve a colocar en el

2. LAS CHAPASReciclaje y diversión al mismo tiempo

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lugar desde el que se golpeó. Curiosidades.Los niños normalmente han decoradolas chapas con fotos de jugadores o ciclistas famosos,dando un toque de realismo al juego.Materiales. Chapas, recortes de imágenes de depor-tistas, plastilina y tiza.

Pincha aquí para más información

https://es.wikipedia.org/wiki/Chapas_(juego_in-fantil)

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/como-volver-a-jugar-a-las-chapas.html

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Las canicas son pequeñas esferas de diferente material(cristal, piedra, cerámica o acero). Es un juego univer-sal, muy antiguo, cuyo origen se remonta a los egip-cios, hace 3000 años, y con numerosas variantes.

Número de jugadores. Dos o más, aunque la prác-tica individual es muy importante.Desarrollo. Existen numerosos juegos o modalida-dees, pero en general consisten en lanzar una o va-rias canicas para dar a otras canicas o co-lar en un agujero. Cuando se gana,como premio te llevas las canicasdel otro jugador que están enjuego.● El hoyo. Se hace un agujeroen el suelo, se tira por turnosintentando entrar en él. El ju-gador que consigue introducirla bola se queda con las canicasque estén a menos de un palmo dedistancia del agujero. Los jugadores po-drán optar también por alejar a sus oponentestirando contra ellos. ● La troya. Se dibuja un círculo de unos 60 centíme-tros de diámetro en la tierra y dentro de él se colocanlas canicas apostadas. Los jugadores por turnos vanlanzando sus canicas hacia el círculo, buscando sacar

las que están dentro de él para quedárselas. Si una ca-nica queda dentro del círculo, esta pasa a formar partede las canicas a disputar. El juego termina cuando to-das las canicas han sido sacadas del círculo.● Gua. Dos o más jugadores luchan, por turnos, porhacerse con las canicas de los demás. Marcan una líneaa cuatro metros del hoyo o gua y lanzan una o dos ca-nicas hacia la línea, el que queda mas cerca sale desdela línea buscando introducir la canica en el gua. Des-

pués lanza su canica contra las canicas de losotros jugadores intentando golpearlas

tres veces: tute, pie (donde la distan-cia entre las canicas debe ser ma-

yor a tu pie) y matute. Despuéstienes que volver al gua, ganandola canica del adversario, y siguesjugando con las demás canicas

que hay en juego. Si no consiguesterminar esta secuencia de golpes

pierdes el turno. Reglas.Se lanza con un golpe seco con el

pulgar, con el índice o corazón. Cambia el turno de lanzamiento cuando un jugador noha dado a otra canica o no ha entrado en el hoyo.Antes de iniciar el juego se acuerda cuantos palmospuede acercarse un jugador a la canica del oponenteantes de lanzar: 1, 2 ó 3.

3. LAS CANICAS O BOLITASPractica tu puntería

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El hoyo en el suelo se llamaba Gua y tiene una profun-didad de 4 a 6 centímetros.Variantes.El número de palmos que puedes acercarteantes de lanzar, el tamaño del círculo de la Troya, el nú-mero de golpes en el gua y la forma de medir el pie o conpalmos, son pequeñas variantes de este juego.Curiosidades. Las canicas de piedra o metal eran te-midas en el juego porque rompían las canicas de arcillao cristal.Existe una Federación Española de Canicas (ver másinformación).Materiales. Canicas de distintos materiales.

Pincha aquí para más información http://www.lascanicas.es/reglas.phphttps://es.wikipedia.org/wiki/Canica

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Es un juego de origen romano que se emplea parael desarrollo de habilidades espaciales y de cálcu-lo para niños de poca edad. Este juego de mesa es mundialmente conocidopor su versatilidad, ya que se adapta a jugar conpiedras, trozos de papel, lбpiz y papel o cualquierotro elemento que que tengamos a mano. Senecesita realmente poco para jugaren cualquier circunstan-cia y lugar.

Número de juga-dores. Dos Desarrollo. Cada ju-gador coloca una piedrao ficha alternativamenteen el tablero hasta que unoconsiga poner tres en línea.Reglas. Por sorteo se asignael jugador que comienza eljuego, quien coloca una de susfichas en uno de los puntos decruce de líneas. Alternativamen-te los jugadores van colocando hasta que unoconsigue completar una línea de tres fichas. Unavez colocadas las seis piezas, si no hay línea las fi-

chas se pueden desplazar por las líneas hasta con-seguir las tres en raya. El ganador o el perdedorcomienza la siguiente partida, según se acuerde.Variantes. Círculos y cruces. Juego de papel ylápiz, se realizan círculos o cruces en un tablero

con nueve cuadrados tres por tres, pin-tado en un papel, buscando los tres enlínea.Curiosidades y evolución. Este juegotiene pocas variantes y una vez do-minadas, la partida suele terminaren empate. Es un juego sencillo ode iniciación, paso previo al jue-go del cuatro en raya, alquer-que, damas o similares. El O-XO, basado en círculos y cru-ces, fue el primer videojuegode la historia, en 1952.

En algunas rocas de nuestrassierras se han encontrado pequeños

hoyos utilizados para juegos similares al tres enreya, usados por pastores en zonas de confluenciade las vías pecuarias para su entretenimiento.Materiales. Seis piedras o fichas (tapones, tro-zos de papel…) diferentes tres a tres y un tablerodibujado.

4. TRES EN RAYA O TRES EN LÍNEASencillo y divertido

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Los chinos es un juego cuya invención se atribuyea un pastor leonés. Consiste en intentar adivinar elnúmero total de chinos (monedas, piedrecitas, bo-litas de papel...) que al menos dos jugadores guar-dan en su mano cerrada. Número de jugadores. Dos o más.Desarrollo. Los jugadores poseentres chinos. Poniendo sus ma-nos atrás, escondidas en laespalda, pasan un númerodesconocido de chinos ala otra mano y la sacancon el puño cerrado alcentro del juego. Des-pués, por turnos, se diceun número. Se abren lasmanos y se cuenta el nú-mero de chinos, el que acier-ta gana un punto.Reglas. Dos jugadores no puedenelegir el mismo número, por eso los tur-nos deben respetarse rigurosamente y los iniciaráalternativamente cada jugador, ya que el que em-pieza tiene la ventaja de poder elegir cualquier nú-mero.Para evitar trampas se debe ser muy minucioso

con la posición de las manos y la visibilidad de loschinos.Variantes. Se puede apostar quién tiene que haceralgo: pagar la cuenta, hacer la cena... en este casoquien gana deja el juego y el resto siguen jugandohasta que quede uno.

En la primera ronda no se permite sacar'blancas' (es decir ningún chino).

No se puede mentir. Por ejemplo,sacar 3 monedas y decir 'dos' pa-

ra confundir. Eso se penalizacon pérdida o con dejar de ju-gar una o dos veces mientrassigue el desarrollo del juego.En Almería era y en algunos

pueblos sigue siendo costumbrejugar a los chinos para ver quién

paga una ronda de consumicionesde bebidas o incluso alguna comida.

Curiosidades. Se ha puesto nombre a losnúmeros como: “Blancas” al 0, “gancho al tra-

pero” al 7, “barreiros” al 8, “la mano en niño” al 5o el “gusanillo” al 6. Esto cambia según la región ocomarca.Materiales. Tres piedras, monedas, trozos de pa-pel u otros objetos por jugador.

5. LOS CHINOSSencillo y decisivo

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https://planesconhijos.com/juegos-para-ninos/jugar-a-los-chinos-un-truco-para-entretener-a-los-ninos/https://www.zendalibros.com/los-chinos-juego-poco-oriental/

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La comba, es un juego tradicional muy extendido porel mundo y un ejercicio físico para entrenamiento dealgunos deportistas, incluso es uno de los aparatos degimnasia rítmica. Existen numerosas competicionesindividuales y colectivas de este juego. Número de jugadores. Uno o más.Desarrollo. La comba tiene infinidad dejuegos. Normalmente consis-te en que uno omás participantessaltan sobre unacuerda que se hacegirar de modo que pa-se debajo de sus pies ysobre su cabeza. Si eljuego es individual, es u-na persona quien hace gi-rar la cuerda y salta. Si sejuega en grupo, dos “dan ala cuerda” y otro jugadorsalta. Es muy común saltar al ritmo de canciones po-pulares. Un ejemplo, el popular “cocherito leré” dondese salta con giro completo de cuerda, pero en las dosúltimas sílabas “leré”, se tensa la comba por encima dela cabeza del que salta, y este se agacha. “El cocherito, leré / me dijo anoche, leré, /que si quería, leré / montar en coche, leré. /

Y yo le dije, leré / con gran salero, leré.no quiero coche, leré / que me mareo, leré.Si te mareas, leré / a la botica, leré / que el boticario, leré / te de pastillas, leré.”Otro modalidad de juego es “el ocho”. Los ju-

gadores entran por un lado, salen por el otroy giran alrededor de los que dan la combaalternativamente, realizando un ocho ensu movimiento. Este juego es muy diná-mico y permite que muchos jugadoresparticipen sin esperas. Reglas. El jugador entra al centro yempieza a saltar realizando la secuen-cia de saltos planteada. Cuando falla,cambia el turno y queda eliminado opasa a dar a la comba.Se puede empezar con la cuerda en

estático o ya en movimiento. La velocidad de giro de la cuerda debe ser constantesalvo que el juego requiera cambios de ritmo. la velo-cidad de giro se adapta al nivel de los saltadores.Variantes. Para niños pequeños. Es habitual el jue-go de “la serpiente” (se mueve la comba haciendo on-das en el suelo) o “la barca“, (se mueve la comba enun suave balanceo). Existe una canción muy popularpara la barca.“Al pasar la barca / me dijo el barquero:

6. COMBA O SALTO A LA CUERDASalta, salta sin parar

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las niñas bonitas / no pagan dinero. Yo no soy bonita, / ni lo quiero ser, que si eres bonita / te echas a perder.” Para jugadores muy avanzados se puede jugar con doscombas a la vez que se van cruzando rítmicamente.Curiosidades. Según el Jump Rope Institute de Es-tados Unidos, saltar a la comba ayuda al desarrollo delos hemisferios izquierdo y derecho del cerebro, lo quefomenta la conciencia espacial, mejora las habilidadesde lectura, aumenta la memoria y te hace estar másmentalmente alerta.Materiales. Una cuerda para hacer de comba de u-nos 5 metros de larga o individual de 2 metros.

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http://www.jumpropeinstitute.com/index.html

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Las tabas es uno de los juegos más antiguos, ya docu-mentado en la cultura griega clásica. Consiste en el lan-zamiento de huesos de las patas traseras del cordero,llamados astrágalos. La taba se usaba a modo de dado, ya que las distintascaras de la taba tienen formas diferentes. Número de jugadores. Dos a seis.Más jugadores se hace muy largala espera de turno.

Desarrollo. Existen nu-merosos juegos, los máspopulares son: 1.- Coger las tabas de unaen una, de dos en dos, detres en tres y de cuatro encuatro y cinco.2.-Poner todas las tabas en lamisma posición. Son cuatro posi-ciones y una vez puestas en una posi-ción se lanzan de nuevo hasta conseguir to-das las posiciones. Hoyo: es la cara cóncava. Panza: es la cara convexa. Li-so o verdugo: Tiene un pico que sobresale en uno desus extremos. Rey: es la cara inversa u opuesta al liso overdugo.

Reglas. Se lanzan desde la mano cinco tabas al suelointentando que no se esparzan demasiado.Se lanza una taba (normalmente blanca) al aire y conla misma mano se coge o cambia de posición (según eljuego) una taba del suelo y se recoge la taba lanzadaantes de que caiga.

Si se lanza y no se recoge taba o no se modifi-ca nada pero se recoge la taba lanzada, si-

gue jugando el mismo jugador. Pierdeturno solo cuando se le cae al suelo

la taba lanzada.Variantes. Jugar con pelota degoma, que puede dar un bote an-tes de cogerla y así aumentamosel tiempo para coger la taba o

cambiarla de posición, esto facilitael juego.

Curiosidades. Fue llevado a Améri-ca por los españoles. Era juego de entre-

tenimiento entre marinos y soldados. Hoyen día es muy popular en zonas ganaderas.

Durante el siglo XX el juego era tan popular y era tal lademanda de estos huesos que pasaron a fabricarse enplástico, resina o metal.Materiales. Juego de tabas. Opcionalmente pelotade goma.

7. JUEGO DE LAS TABASHabilidad manual

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https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_las_tabas

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El yoyo es un juguete formado por dos discos ograndes botones unidos por el centro, alrededor decuyo eje central se enrolla una cuerda que, anuda-da a un dedo, se hace subir y bajar alternativamen-te. Se maneja mediante sacudidas hacia arriba yhacia abajo.Número de jugadores. Juego in-dividual.Desarrollo. Se enrolla lacuerda alrededor del eje delyoyo, se ata el extremo dela cuerda a un dedo y sedeja caer el yoyo. Cuan-do se desenrolla la cuer-da se da un tirón de lamisma hacia arriba y elyoyo rebota volviéndose aenrollar. Entonces lo coge-mos de nuevo en la mano.Reglas. Es un juego de habilidaddonde no existen reglas, lo que existenson técnicas para lanzar y recoger (Ver vídeo).Variantes. Los yoyos se pueden dividir en tresgrupos según su morfología:- Con respuesta. Al lanzarlo vuelve a recogerse yasciende.

- Sin respuesta. Este tipo de yoyos, no asciendeal ser lanzado, ya que incorpora un rodamiento yunos paneles de silicona que requieren de un mo-vimiento específico para hacer que ascienda.- De cuerda externa. Este tipo de yoyos no va u-nido a la cuerda. Para efectuar trucos, el usuario

ha de conseguir que la cuerda quede en-ganchada al eje central. Es muy simi-

lar al diábolo.Curiosidades. Anualmente se lle-

va a cabo una competiciónmundial en Florida.Los presidentes de Estados Uni-dos John F. Kennedy, LyndonB. Johnson y Richard Nixon, e-

ran grandes aficionados del pa-satiempo, pues a menudo se les

veía jugando con el yoyó en la ofici-na presidencial de la Casa Blanca.

El 12 de abril de 1985, el yoyó viajó al es-pacio con la tripulación del transbordador Disco-

very, y años después, en la nave espacial Atlantis.La aparición más antigua conocida de este jugueteo similar es una copa ateniense del siglo V a.C., en-la que aparece un joven que sostiene un objeto es-férico que pende de un hilo.

8. EL YOYÓLa magia de la cinética

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https://es.wikipedia.org/wiki/Yo-yohttp://www.vezdemarban.com/08_espacio_recuerdo/objetos/juegos_tradicionales_coleccion/html/jue-go-14_el_yoyo.html

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Juego tradicional cuyo origen se remonta a losegipcios. En la Edad Media fue muy popular.Se sabe que el origen del “bowling” jugado en lasboleras, comenzó en los Países Bajos, aunquetambién se cuenta que en España se jugaba unamodalidad semejante. De hecho en las di-ferentes regiones españolas se jue-ga a los bolos con variacioneslocales en reglas y elemen-tos de juego.

Número de jugado-res. Dos a cuatro. Tam-bién se puede jugar porparejas.Desarrollo. Existen di-ferentes modalidades de-portivas de jugar a los bo-los y su distribución en Espa-ña presenta una gran dispersióngeográfica motivada por ser en muchoscasos un juego tradicional.El más común es tirar todos los bolos desde unacierta distancia en tres intentos, puntuando unpunto por cada bolo caído. se puede jugar indi-vidualmente o por parejas o equipos.

Reglas. Por turnos y con uno, dos o tres lanza-miento por jugador hay que derribar los boloscolocados a una cierta distancia. Cada bolo tiene una puntuación o no dependien-do del juego. Variantes. Juego de las Birlas. Se ponen los 6

bolos en 3 filas de dos, separados el lar-go de las mazas. El jugador lanza 3

mazas o cilindros de madera con-tra los bolos con el objetivo de

que sólo quede 1 en pie. Tresintentos. Cada bolo 1 puntopero si tiras todos te quedascon 0 puntos. Curiosidades. El bolo andaluz

o serrano está considerado enla actualidad como el único de-

porte autóctono andaluz, por suantigüedad y arraigo en el territo-

rio.La singularidad de los bolos serranos radica

en que, a diferencia de las modalidades más ex-tendidas y conocidas, no se trata sólo de derri-bar los bolos, que en este caso se llaman “min-gos”, sino que se premia el lanzarlos lo más lejosposible tras el impacto con la bola.

9. BOLOSDiversión para todos

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https://es.wikipedia.org/wiki/Boloshttp://www.adri.es/files/publicaciones/libro_e_inventario_de_bolos.pdf

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Es un juego popular para fiestas con grupos numero-sos. Las carreras suelen ser cortas e intensas y se debeprocurar que no haya obstáculos que puedan provocartropiezos.

Número de jugadores.Dos o más, preferiblementemás de seis.Desarrollo. Los participantes se colocaránen una línea de salida en fila con laspiernas dentro de sus sacos.Se da una señal de saliday correrán saltando comolos canguros hasta la meta.El participante que llega pri-mero será el ganador. El recorrido puede ser de ida ode ida y vuelta. Los participan-tes deben jugar en una superficiecómoda, ya que las caídas son ine-vitables.Reglas.No se puede correr, debe sersaltando con los pies junto.Se debe llevar el saco cogido con las manos y no dejarque caiga hasta los tobillos.Si el recorrido es de ida y vuelta hay que pisar la líneade meta con el saco antes de dar la vuelta.

Variantes. Cuando no se tienen sacos se puede hacercarrera con los pies atados. Esta variante se usa muchoen parejas. Se atan un pie de cada uno de la pareja y co-rren juntos. En esta modalidad no hay que saltar. Sepuede andar rápido o correr, se premia la coordinación

entre los miembros de la pareja.Curiosidades. Esta actividad data

del siglo XVII cuando los hortelanosrealizaban carreras después del al-

muerzo.En Almería, en los pueblos del

interior, eran frecuente que serealizaran carreras de sacos en

las fiestas. Antiguamente, seutilizaban los sacos de rafiao los sacos costaleros de te-

la usados para guardar grano o ha-rinas. Ahora se ha recuperado en muchos de

ellos como un juego tradicional y tiene mucha acepta-ción entre los más jóvenes. Materiales. Hoy se utilizan sacos de plástico, que sepueden conseguir fácilmente en tiendas de piensos pa-ra mascotas o de piensos para animales de corral en untamaño grandes, o en sacos de patatas o escombros, ensu defecto cuerdas anchas o pañuelos para atar lospies, como se muestra en la foto de la página derecha.

10. CARRERAS DE SACOSSalta como un canguro y serás más rápido que ninguno

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Pincha aquí para más información

https://es.wikipedia.org/wiki/Carrera_de_sacoshttps://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/carrera-de-sacos-juegos-para-ninos/

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Número de jugadores. Tres o más, es más di-vertido un grupo numeroso de seis o más.Desarrollo. Se echa a suertes quien es madre. Lamadre se pone contra una pared y canta “Un, dos,tres, chocolate inglés” y se da la vuelta para verquién está en movimiento, mientras los ju-gadores avanzan desde una línea desalida en dirección a la pared yse paran quedando como es-tatuas cuando la madre segira. El primero que lle-gue a la pared gana y ha-ce de madre en la próxi-ma partida.Reglas. La madre debecantar alto y claro a unavelocidad moderada.Si la madre ve a algún juga-dor en movimiento este vuelvea la línea de salida.Los jugadores deben aceptar la decisiónde la madre si dice que lo ha visto en movimiento,esto suele generar polémicas pero la madre es laque manda.Variantes. El juego puede terminarse cuando unollega a la pared o cuando todos llegan a la pared.

Dependiendo de la región se cantan diferentescanciones como “reloj, reloj la una, las dos y a lastres”.Otra variante, el que llega hasta la madre le toca elhombro y la madre sale corriendo y persigue a losdemás. Al que toque o pille se queda de madre.

Curiosidades. Este es un juego de verano,cuando muchos niños se juntaban en

la calle por la noche a la luz de unafarola.

Normalmente se generan riñasporque alguno no veía justa ladecisión de la madre cuando lopenalizaba con volver a la líneade salida. Era una forma de a-

prender a aceptar la disciplina.El juego recibe distintos nom-

bres según los territorios, en nues-tra tierra, Navarra y Granada es Cho-

colate inglés, quizá por el origen de losrepobladores. En Madrid se le llama Escondite

inglés, Gallito inglés en otras partes de Andalucía yen la Comunidad Valenciana, Caballito inglés enlas Islas Baleares, Pollito inglés en Teruel. En Ca-taluña, curiosamente, describe el objetivo final. Sele llama Pica pared o toca pared.

11. UN, DOS, TRES, CHOCOLATE INGLÉSLas estatuas avanzan hacia mí

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El aro o ganga es un juego tradicional de habilidad.Se usan dos piezas: un aro (por ejemplo una llantade bicicleta) y una varilla o guía de alambre grueso(ganga), que se usa para conducir el aro.

Número de jugadores. Es un juego indi-vidual, pero a la hora de competirse comparte con uno o variosadversarios.Desarrollo. El juegoconsiste en rodar el aro,valiéndose de una ganga,a mucha velocidad o porun circuito con giros yobstáculos, pudiendo es-tablecerse una competicióncon otros jugadores de veloci-dad y/o de habilidad.Reglas. No es un juego con reglas defi-nidas ya que lo importante era demostrar la habi-lidad con la ganga y el aro. Si se hacen carreras seasumen las reglas de cualquier tipo de carrera.Muy usual es jugar a “La pista”: Se marca un cir-cuito o pista en un espacio grande (patio, jardín ocalle), esta pista debe ser circular para realizarvueltas completas. Resultará vencedor el que dé

mayor número de vueltas de, en un tiempo deter-minado o el que llegue antes a completar un núme-ro determinado de vueltas.Variantes. El aro loco. Gana la partida el que con-sigue mantenerse más tiempo dentro de un círculode dos metros de diámetro, haciendo dar vueltas

al aro sin que salga del mismo.Partidas de resistencia: gana el que

más tiempo mantenga el aro enmovimiento.Curiosidades. La ganga se pue-de hacer para diestros o zur-dos, solo hay que cambiar la o-rientación de la punta en forma

de “U” de la ganga. El aro siempre ha sido un juego

basado en el reciclaje de elementosen desuso, como llantas de bicicletas ro-

tas o el aro del borde de un cubo de metal vie-jo. En los años 60, 70 e incluso los 80, en los pue-blos del interior de Almería, era muy característicoel chirrido del aro, normalmente una llanta de bi-cicleta, al rozar con la guía metálica. Las carreraspor las calles eran muy frecuentes. La escasez dejuguetes era suplida con la imaginación.Material. Un aro metálico y un alambre fuerte.

12. LA GANGA O EL ARORueda y rueda el aro guiado por el palo

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Pincha aquí para más información http://www.ugr.es/~patrimonioeducativo/ambitos/socializacion/juegos/el%20aro.pdfhttps://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos-tradicionales-aragoneses/el-aro/

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Los cromos son dibujos vistosos y coloridos en tama-ños pequeños 2x2 ó 3x3 centímetros aproximadamen-te, que se imprimían sobre papel ligero y resistente. Número de jugadores. Es un juego para compartiren pequeños grupos de dos a seis jugadores. Si hay másjugadores es mejor hacer dos grupos de juego, paraevitar esperas en el turno.Desarrollo. Este juego con-siste en colocar los cromos bocaabajo sobre una superficie lisa.Todos los cromos se agrupan y secolocan boca abajo. La persona queinicia el juego golpea rápidamentelas estampitas con la palma de sumano ligeramente cóncava para crearun vacío y facilitar que los cromos sevoltean y ganarlos. Cada persona llevasu colección de cromos y en cada ronda a-puestan un número determinado de cro-mos. Hay muchas variantes sobre juegoscon cromos: levantarlos golpeándolos con las ma-nos, con los propios cromos (tazos), lanzándolosdesde una altura predeterminada junto a una pared,y ganando aquel que consigue montar el cromo lan-zado sobre alguno de los que hay en el suelo, hacien-do saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba. Reglas. Se juega por turnos y solo hay un intento de

voltear cromos.No se puede mojar la mano e intentar que los cromosse peguen, aunque es muy habitual calentar la manocon el vapor de la boca.

Corre el turno hasta que se acaban los cromosde la mesa y se inicia una nueva apuesta ini-ciando el turno por donde se había quedado.Los cromos volteados son propiedad dequien los volteó.Variantes. También existen los cromoscoleccionables. Son estampitas de un ta-maño más grande y papel más gruesoque se coleccionaban e intercambiabancon los amigos, por ser de temas de in-terés para los niños como deportistaso famosos de la tele. En los años 90 salieron en España

los famosos "tazos", que son unos sustitu-tos modernos de los antiguos cromos, en los que en

lugar de voltear los cromos con las manos se lanzabanlos propios tazos (de plástico duro). Esta variante se haextendido por todo el mundo con gran éxito. Curiosidades. Los cromos coleccionables fueron du-rante los años 90 uno de los mayores éxitos editorialesde nuestro país.Los tazos se iniciaron como un reclamo publicitario demarcas de snacks y golosinas y rápidamente pasaron a

13. LOS CROMOS O LAS ESTAMPITASEl arte de la pintura entre nuestras manos

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ser un producto de consumo con un elevado volumende ventas.Materiales. Cromos. Se pueden fabricar haciendo di-bujos en un papel fino y resistente que después se re-corta en trozos de unos 3 x 3 centímetros o directamen-te recortando imágenes de revistas, teniendo la precau-ción de que el envés sea fácilmente diferenciable.

Pincha aquí para más información

http://www.vezdemarban.com/08_espacio_recuer-do/objetos/juegos_tradicionales_coleccion/html/jue-go-08_los_cromos.htmlhttps://sites.google.com/site/juegostradicionalesin-fantiles/juego-de-cromo

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La Rayuela es un juego tradicional muy latino, re-cibiendo distintos nombres dependiendo del país ydel dibujo que se genera en el suelo para jugar.Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, perola más común es esta: dobles con los números sietey ocho. Luego otro piso con una sola casilla con elnúmero 9. A continuación se dibujará unacasilla con el número diez.Número de jugadores. Dos omás. No es aconsejable que se-an más de seis ya que las es-peras pueden ser largas.Desarrollo. Se pintan conuna tiza en el suelo cuadroscon números en su interior,generando un circuito de nú-meros consecutivos con formasmuy variadas (ver fotos y video).Por turnos se lanza una piedra o fichapesada al interior del primer cuadro y a patacoja se recorre el circuito (puede haber áreas dedescanso o cuadros contiguos que se pisan a la vezcon los dos pies). Cuando se llega al dos se recogela piedra en equilibrio y se salta a la base. Se con-tinua con el dos, tres… sucesivamente hasta que sepisa una línea, no se acierta al lanzar la piedra o sepierde el equilibrio.

Reglas. El primer jugador lanza su piedra desde labase y si cae fuera o toca alguna línea pierde el turno. La casilla donde está la piedra no se toca, se salta.Las casillas emparejadas deben pisarse cada unacon un pie al mismo tiempo. Si éstas están al finalde la rayuela, se gira saltado y cambiando los pies

sin pisar las líneas. Puede dibujarse un cielo, área de des-

canso al final de la rayuela, dondedescansar y girarte antes de reali-

zar el camino inverso. Si se falla, en la siguiente rondase continúa desde donde sequedó. Al realizar el recorrido de todas

las casillas se gana el juego o eljugador tira la piedra por encima

del hombro y la casilla en la que caepasa a ser de su propiedad. Cuando no

quedan casillas libres finaliza el juego. Variantes. Las variantes están muy relacionadascon el dibujo de rayuela que se haga, ya que condi-ciona el juego (casillas emparejadas, área de des-canso o cielo). En algunas regiones la piedra no se recoge con lamano, se saca a patadas con el mismo pie de apo-yo. Así resulta más difícil y divertido.

14. LA RAYUELAA la pata coja salto hasta el cielo

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Curiosidades. Parece ser que este juego está basa-do en La divina comedia de Dante. En este libro, elprotagonista, cuando sale del purgatorio y quierealcanzar el paraíso, tiene que atravesar una serie denueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa amodo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a lapata coja, empujando la piedra que se suponía re-presentaba su alma. Partía de la Tierra para conse-guir el cielo y no podía pisar las líneas.Materiales.Una tiza o tizas de colores y una piedrao ficha plana de unos 5 a 8 cm. de diámetro.

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https://salaamarilla2009.blogspot.com/2009/06/otro-juego-tradicionalla-rayuela.html

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La carrera de ranitas es un juego sencillo pero muydivertido. Solo hay que darle con el dedo en el culoa la rana para que esta salte descontroladamente.Practica hasta conseguir dirigirla.

Número de jugadores. Dos o más.Desarrollo. Existen dos opciones:la más sencilla es comprar lasranas de plástico que vendenen tiendas de juguetes, sal-tan muy bien y son muybonitas. La segunda op-ción es más divertida.Con un tutorial hacemosuna rana saltarina de pa-pel con la que jugaremosen las carreras. El juego con-siste en pellizcar con un dedode arriba a abajo a la rana en el culopara que salte y avance lo máximo posible,hasta llegar desde la salida a la meta.Normalmente se juega de forma individual, aun-que también se puede jugar por equipos, como encualquier carrera, eligiendo colores en las de plás-tico, que normalmente suelen ser de cuatro colo-res, como las fichas del parchís (rojo, verde, ama-

rillo y azul), o pintándolas de los colores preferidosenel caso que las realicemos de papel. Reglas. Normalmente todos actúan a la vez sin lí-mites de pellizcos. Se da una señal y todos correnhasta que uno llegue a la meta.Solo se puede pellizcar a la rana, no se puede em-

pujar.Variantes. Se pellizca la rana en tur-

nos definidos. En este caso puedehaber un empate, si en un mis-

mo turno dos o más jugadorescruzan la meta.Curiosidades. La papiroflexianos permite realizar numero-

sas figuras y algunas de ellastienen movimiento, la rana sal-

tarina (en la foto del círculo) es u-na de las numerosas alternativas.

Un buen complemento previo a este juegoes realizar con los niños y niñas un taller de papi-

roflexia para realizar ranitas de papel y decorarlassegún el gusto de cada uno.Materiales. Ranas de papel elaboradas por noso-tros o de plástico compradas. Hay muchos tutoria-les para elaborarlas de papel.

15. CARRERA DE RANASSalta, salta sin parar

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https://www.youtube.com/watch?v=fh00nZ8T_LQhttps://www.youtube.com/watch?v=uyE4jJkO5nYhttps://www.youtube.com/watch?v=1kZjq8f8Mpo

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El elástico es un juego muy popular que consiste en realizaruna serie de saltos, habitualmente al ritmo de canciones,sobre una cinta elástica de 3 a 5 metros estirada, formandoun rectángulo con la ayuda de dos personas o sillas.Número de jugadores.Uno o más, lo ideal entre tres y ocho.Desarrollo. Dos niños se ponen en los laterales y suje-tan el elástico con las piernas entreabiertas demodo que quede un espacio en el mediopara saltar. Entonces, uno o varios ni-ño/as tienen que realizar una se-cuencia de salto y figuras (pisar lagoma, saltarla, enrollarla sobre supierna, existen numerosas posibi-lidades). Cuando termina la se-cuencia o se equivocan cambia elturno. No existen ganadores ni per-dedores, es un juego de compartir yadquirir habilidades juntos.El juego de salto de altura es una versión com-petitiva que consiste en saltar y pasar por encima del elás-tico. Existen técnicas de salto que sorprenden a los quenunca han jugado. En este estilo definimos niveles como:tobillos, pantorrilla, rodillas, medio muslo, cintura, axilas,cuello, cabeza, brazos levantados o cielo. (ver video)Reglas. Cada desarrollo de secuencia tiene sus reglas,normalmente el objetivo es aprender y disfrutar, no com-petir. Por eso las reglas son muy livianas.

En el salto de altura, existen reglas como no poder tocar lagoma al saltar a tobillo o pantorrilla, cuando se salta a ni-veles más altos si se permite. No se puede tocar la goma con las manos ni brazos.Ejemplo de canción con secuencia de juego.“Popeye el marinerito piii // no sabe tocar el pito piii // y yo

que lo se tocar piiiii // no me lo quiere dejar piiii.Un día me lo dejó pii // y al agua se me cayó

piiii // y el pobre marinerito piiii // Sinpito se quedó piiii”

Se empieza a la izquierda del elástico,en cada estrofa que se recita hay quehacer una rutina (en total son 8, quese van repitiendo). Primera estrofa:

Pasar el pie derecho al centro, luego elizquierdo, luego el derecho se saca del

segundo elástico y se enrolla. Segunda es-trofa: Desenrollar el pie derecho del segundo

elástico y pasarlo al centro, los dos pies juntos, des-pués el pie izquierdo se saca al lado izquierdo del elástico yluego el derecho. Se siguen repitiendo las rutinas con las o-tras estrofas, pasando a un lado y volviendo al principio.”Variantes. Existen numerosas variantes de juego, cadacanción tiene su dinámica. Una variante con muchos juga-dores es poner más niños a sujetar el elástico y se hace untriángulo con tres jugadores o un cuadrado con cuatro. Ejemplo de canción:

16. EL ELÁSTICO O LA GOMADiversión sin límites con un simple elástico

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El gallo / El gallo-llo, el gallo-llo / El gallo, la gallina y el caballo-llo / La gallina-na filipina-na / pone huevos en la cocina-naPone uno-no, pone dos-dos -dos / pone ciento cuarenta ydos. / El mercader: una variante sencilla y variada. / "El mer-ca-der, afuera, adentro, estiro, encojo y piso".Curiosidades. Este juego tiene una gran componentede transmisión oral que se está perdiendo, sobre todolos movimientos que acompañan a cada canción. Porsuerte, numerosos block y videos de youtube empiezana documentar gráficamente canciones movimientos.Materiales. Una goma elástica de unos 4 a 8 metros delongitud y de 0,5 a 1 centímetros de ancho anudada en losextremos.

Pincha aquí para más información https://www.youtube.com/watch?v=6w0w7AKsd6khttps://salaamarilla2009.blogspot.com/2009/07/el-juego-del-elastico.html

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Es un juego de manos con un hilo anudado for-mando un aro, como único elemento. Se desarro-llan nudos y figuras que van cambiando mágica-mente. Este juego ha dado lugar a numerosos jue-gos de magia en los que el hilo se lía y deslía mági-camente de manos y palos. Parece ser que provienedel Extremo Oriente y que los griegos y romanosya lo jugaban.

Número de jugado-res. Dos. Existe va-riante para un jugador.Desarrollo. El cordelse entrelaza en las dosmanos de un jugador,que comienza formandouna figura. Un segundojugador recoge el cordelcon sus dedos formando otra figura y así sucesiva-mente hasta que no se sepa continuar. Se realizanlas siguientes figuras por orden: la cuna, el dia-mante, las velas, el somier…Reglas. Las reglas no existen, solo se debe seguir lasecuencia o buscar variantes viables.Variantes. Juego de uno, con tus dedos puedes ircambiando de figura y realizar complejas estructu-

ras (Ver vídeo). https://www.youtube.com/watch?v=tvcVzDS-WU3wCuriosidades. Es un juego muy extendido por elMundo y en todas partes se juega de forma muy si-milar.

Es un juego muy conocidopor las mujeres mayores denuestra provincia, cuandose le acerca un cordel con laprimera figura elaborada,rápidamente entran al jue-go realizando la segundafigura (son cosas quenunca se olvidan).Materiales. Un hilo o

cordel de unos 80 a 200 centímetros. Sejuega muy bien con un elástico de costura de 4 ó 5mm de ancho.Cada figura tiene una denominación popular. In-cluso en cada zona geográfica se les denomina dedistinta forma. En una de las variantes más cono-cidas, la figura final (porque no admite más plie-gues) es la de las “patas de gallo” o “pata de galli-na.” Es un juego de destreza y máximo entreteni-miento.

17. EL HILO O EL CORDELEnredados mágicamente

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https://salaamarilla2009.blogspot.com/2010/02/el-juego-del-hilo.htmlhttp://museodeljuego.org/wp-content/uploads/contenidos_0000001030_docu1.pdf

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Es un juego malabar chino con unos 4.000 años dehistoria. Los malabarismos que se pueden realizar conel diábolo se basan en el principio físico de conserva-ción del momento angular. Es muy divertido, vistoso eincluso hipnótico.Número de jugadores. Uno. Jugadores muy expe-rimentados pueden llegar a hacer figuras y combina-ciones en pareja.Desarrollo.El juego requiere acelerar eldiábolo para después realizar movi-mientos o figuras.Los tipos de aceleración son:Aceleración clásica: Es la básica. Eldiábolo comienza en el suelo, se hacerodar por el, de derecha a izquierda(diestros) para que adquiera un impul-so inicial y se eleva. El diábolo se mantie-ne en el aire sobre la cuerda gracias a la ener-gía del movimiento angular de su movimiento, si separa se cae. Para mantenerlo en movimiento se danpequeños tirones hacia arriba con el bastón derecho a-celerando el diábolo.Aceleración lateral. Los tirones con el bastón dere-cho se realizan de derecha a izquierda, cruzando elbastón derecho por debajo del izquierdo. De esta ma-nera se consigue mayor velocidad angular.Aceleración china.Una vez en movimiento, para que el

diábolo acelere más rápido se le da una vuelta de la cuerdaalrededor del eje, se le impulsa de abajo a arriba y se deslíala vuelta de la cuerda para que vuelva a bajar.Movimientos y figurasLanzamiento. Cuando el diábolo está acelerado po-demos realizar lanzamientos, simplemente hay que es-tirar hacia la cuerda abriendo los brazos. Para recoger

el diábolo mantenemos la cuerda estirada y a-puntamos con el palo derecho al eje del

diábolo, cuando el diábolo toque lacuerda cerramos rápidamente los bra-zos y volvemos a la posición inicialmanteniendo la aceleración.Ascensor. El diábolo sube por la

cuerda. Para hacerlo, se le da unavuelta al eje con la cuerda e inmediata-

mente, se tensa la cuerda verticalmente,con la mano derecha abajo.

Existen numerosas posibilidades (Ver vídeos ymás información). !Atrévete¡Reglas. Al ser un juego de habilidad no existen reglas,más bien trucos que podrás aprender viendo tutorialeso dando clases.Variantes. Existen tantas variantes como tipos de diá-bolo (formas y materiales). Los grandes y pesados a-guantan más tiempo dando vueltas, los chicos son másfáciles de acelerar a altas velocidades. Los diábolos de

18. EL DIÁBOLOMalabarismos vistosos e hipnóticos

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metal se abollan con los golpes pero soportanmalabares de fuego con una tela especial. Comoen el yoyo y el trompo existe el diábolo con roda-miento en el eje que facilita algunos trucos.Curiosidades. Tuvo mucho éxito en Inglaterray Francia a partir de 1810, y se crearon clubes ycompeticiones entre la alta sociedad. Su práctica disminuyó después de la PrimeraGuerra Mundial, pero a partir de 1980 comenzóuna "etapa dorada", con la aparición de nuevosmateriales y coloridos diseños que lo han vueltoa hacer popular.Materiales. Un diábolo con sus baquetas y sucuerda.

Pincha aquí para más información https://www.youtube.com/watch?v=T-IkxdG6WtEhttp://museodeljuego.org/wp-content/uploads/contenidos_0000000796_docu1.pdf

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Las bolas malabares es un juego de habilidad muy sen-cillo y conocido. Se puede realizar con cualquier objetoque tengas a mano, manzanas, huevos… y es una for-ma muy divertida de desarrollar destreza manual y co-ordinación. Número de jugadores. Individual o juegos de bolasen pareja.Desarrollo. Existen numerosos jue-gos y posibilidades, nos centrare-mos en los movimientos básicos yprogresaremos de 1 a 3 bolas.Con una bola: Lanzar y cogercon la misma mano, lanzar ycoger con la mano contraria,lanzarla al aire, girarse sobre símismo y cogerla, pasarla de unamano a la otra recorriendo los bra-zos y el pecho y todo lo que puedas i-maginar.VariantesCon dos bolas. Lanzar las dos bolas al aire y cogerlascon la misma mano que lanza, lanzar y cambiar de ma-no cruzándose en el aire o realizando un círculo con lasdos bolas, con una sola mano se lanzan las dos bolas al-ternativamente, generando un círculo con el movi-miento de las dos bolas, igual pero generando dos as-censores que suben y bajan alternativamente.

Con tres bolas. Dos bolas en una mano y la terceraen la otra. Se lanza una bola de la mano que tiene dos(la derecha para diestros), cuando está cayendo se lan-za la bola de la mano izquierda por dentro de la que caey se coge la que cae con la mano vacía, se repite el mo-vimiento en la otra mano quedando siempre una bola

en el aire y las manos con una sola bola. Otra posibilidad es generar un círculo

con las tres bolas, pasando la bolade la mano izquierda a la derecha

sin lanzarla. Ahora toca imaginary practicar múltiples secuencias ytrucos. (Ver video).Reglas. Como juego de habilidadque es no tiene reglas.Variantes. Jugar con 4, 5 y hasta

6 bolas. Existen numerosos tipos debolas; luminiscentes (se ven en la oscu-

ridad), que botan (permiten jugar con el sue-lo). Otra variante es pasarse las bolas entre dos jugado-res, se generan figuras muy llamativas y se comparte,aquí es muy fácil jugar con cinco bolas, cruzándosecontinuamente o cada uno moviendo sus tres bolas yse lanzan una el uno al otro tras una señal.También podemos sustituir las bolas por otros objetoscomo pañuelos, aros o mazas, y hacer los mismos tru-cos.

19. BOLAS MALABARESLas bolas de la ilusión

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Curiosidades. Este tipo de juegos está muy de modaentre los estudiantes de actividades deportivas por loque hay mucha información en las redes sociales. Hacer tus propias bolas malabares es muy divertido ysencillos. Solo tienes que meter lentejas o arroz en unglobo con la boca cortada y cubrir con otro globo. Vervídeo.Materiales. Tres bolas malabares. Pueden hacersecon tres globos, arroz o lentejas, un embudo y tijeras.

Pincha aquí para más información

https://www.youtube.com/watch?v=bfO5updXN6shttp://www.tafadycursos.com/forum/35-20-1

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El mikado o palillos chinos es un juego tradicionalchino que se ha extendido por todo el mundo, con-virtiéndose en un juego popular en muchos países.Es un juego muy antiguo con referencias en escritosbudistas del siglo V antes de Cristo. Su nombre hacereferencia a un antiguo apelativo para denominar alemperador de Japón.Número de jugadores. De dos a seis jugadores,con más jugadores se hacemuy lento.Desarrollo. El juego se ini-cia con un jugador cogiendotodos los palillos en sus ma-nos en vertical y con la pun-tas tocando el suelo. Con unmovimiento rápido abre lasmanos y deja caer los pali-llos. Por turnos, los jugado-res cogen palillos hasta que provoquen algún movi-miento en los demás palillos. Esto hará que pierdanel turno. El juego termina cuando se han recogidotodos los palillos. Cada palillo tiene un nombre y unapuntuación según sus colores. (Ver foto).Mikado. Sólo existe uno de estos palillos. Está decora-do con una línea espiral de color azul. Vale 20 puntos. Mandarín. Existen 5 palillos de esta categoría, po-see bandas de color azul – rojo – azul. Vale 10 pun-

tos, y además se puede usar como herramienta pararetirar otros palillos.Bonzen. Colores rojo – azul – rojo – azul – rojo. Son5 palillos, valen 5 puntos cada uno.Samurái. Colores rojo – amarillo – azul. Son 15 pali-llos, valen 3 puntos cada uno.Kuli. Colores rojo – azul. Son 15 palillos, y valen 3puntos cada uno.

Reglas. No se puede moverningún palillo salvo el que estáscogiendo. Si se mueve algunopierdes el turno y te llevas elpalillo que pretendías coger, ono, dependiendo de la regla a-ceptada antes de empezar eljuego.Si has cogido un palillo manda-rín puedes usarlo para recoger

otros palillos.Los jugadores no se pueden mover de su sitio para apro-ximarse a los palillos, salvo el que coja el mikado. Gana quien acumule más puntos al finalizar el juego.Variantes. Para agilizar el juego o adaptarlo a losmás pequeños, se suele permitir ayudarse con cual-quier palillo como herramienta para coger el resto yen lugar de contar los punto se cuenta el número depalillos recogidos.

20. MIKADOPalillos de habilidad y destreza

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Curiosidades. Paulatinamente se ha reemplazado lamadera, material duro y quebradizo, por un materialplástico que pueda doblarse. También se han cambiadolos cabos puntiagudos por puntas redondeadas. Todoesto con el propósito de hacer el juguete más seguro, yasí eliminar el peligro de punzado. No obstante, los pa-lillos de madera puntiagudos continúan en el mercado.Materiales. Un juego de mikado se puede fabricar conpalillos de pincho moruno de madera, pero es muy eco-nómico y fácil de conseguir en bazares y jugueterías.

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https://www.sortirambnens.com/es/manualidades-infantiles/manualidades-para-ninos/otros-materia-les/mikado/https://www.clubniva.com/foro/bar/3854-¿sabías-que-es-el-mikado

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Juego de tablero vertical, que se sitúa entre losdos jugadores. El tablero tiene siete columnashuecas, para seis fichas cada columna. Las fichasse introducen desde arriba y caen al fondo vién-dose desde ambos lados. En total son 42 huecos,y 21 fichas de cada color.

Desarrollo. Se echa a suertesquién sale. Alternativamentecada jugador pone solo u-na ficha. Poco a poco eltablero se va llenando defichas de ambos colores.El objetivo es hacer unalínea o raya (horizontal,vertical u oblicua) concuatro fichas del mismocolor. Quien lo consiga ganay se inicia una nueva partidadesde el principio. Existe la posi-bilidad de empatar cuando se completael tablero con todas las fichas y nadie ha conse-guido hacer cuatro en raya.Reglas. El jugador que inicia la partida tiene unaligera ventaja, por lo que hay que sortearlo. Des-pués de una partida, es el perdedor quien inicia la

siguiente partida. En caso de empate inicia la si-guiente partida quien inició la última. Variantes. Juego en papel. Dibuja un tablero de6 x 7 cuadros en un papel (mejor si es cuadricula-do) marca una dirección de caída y simula la caí-da de las fichas marcando con un “o” el primer

jugador y “x” el segundo jugador en losdiferentes cuadros.

El juego ha sufrido adaptaciones apantallas digitales, pero desta-

camos los modelos físicos gi-gantes para salas de juego ojardín, que hacen el juego másvistoso y divertido.Curiosidades. Este juego tiene

siglos de antigüedad. El capi-tán James Cook solía jugar con

sus oficiales en sus largos viajes.Por eso también se denomina "La

señora del capitán". Milton Bradley (a-hora propiedad de Hasbro) publicó una ver-

sión de este juego llamada "Conecta cuatro" en1974.Materiales. Un juego de cuatro en rayas (conecta4) o lápiz y papel.

21. CUATRO EN RAYA O CUATRO EN LÍNEAQuién no tiene uno en su casa

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https://es.wikipedia.org/wiki/Conecta_4https://www.epasatiempos.es/juego-4-en-raya.php

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Es un juego muy antiguo y de origen chino en el quese componen figuras con siete piezas geométricas. Parece ser que el nombre viene del vocablo latino"grama", que significa escrito o gráfico. Otra versióndice que el origen del juego se remonta a los años618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó enChina la dinastía Tang, de donde se derivaría sunombre.Número de jugadores. Uno ovarios para competir en imagina-ción o velocidad.Desarrollo. Existen varios tiposde tangram. El más conocido cons-ta de siete piezas:cinco triángulos (dos pequeños, dosgrandes y uno de tamaño medio),un cuadrado y un paralelogramo oromboide. Las proporciones entrelas distintas figuras geométricas es-tán bien definidas.El juego más común es realizar una figura dada enforma de perfil (fichas o libros de figuras de tan-gram), en el mínimo tiempo posible. Pueden compe-tir varios jugadores o uno solo.Reglas. No se pueden montar las piezas.No pueden sobrar piezas, la figura se realiza con lassiete piezas.

Variantes. Hacer figuras con menos de 7 fichas ocon dos juegos de tangram a la vez (14 fichas).Últimamente se han desarrollado numerosos juegosbasados en el tangram, pero tridimensionales, que ge-neran figuras definidas (cubos, esferas, pirámides...).También se pueden hacer figuras en 3D con las pro-pias fichas de tangram si tienen un perfil lo suficien-

temente ancho para que se sosten-gan sobre el.Curiosidades. Normalmente laspiezas del tangram se guardan for-mando un cuadrado.El tangram se usa como entreteni-miento y como herramienta de tra-bajo en psicología, educación física,diseño, filosofía, geometría y espe-cialmente en pedagogía. La paradoja del tangram: Podemoshacer dos figuras iguales con lasmismas piezas y en una de ellas so-

brar una pieza o que se cree un hueco. Es un juegovisual en la composición de las figuras. (VER IMA-GEN).Materiales. Las siete piezas del tangram, se pue-den construir con cartón, cartulina, madera o cual-quier material algo rígido que puedas cortar y darforma.

22. TANGRÁNEl juego de las figuras

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https://proyectodescartes.org/miscelanea/materiales_didacticos/reajuegos-JS/tangram_clsico.htmlhttps://www.tangram-channel.com/https://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

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El teje, es un disco o trozo de teja, losa, incluso u-na pieza hecha a medida de metal utilizado en di-versos juegos. En Almería es un juego sencillo depuntería, en el cual varios jugadores se persiguenlanzando sus tejes unos contra otrosy se van anotando puntos cada vezque aciertan a dar al teje contra-rio.Número de jugadores. Dos omás.Desarrollo. Se echa a suertes elorden de salida, se marca una lí-nea en el suelo y desde ella se lan-zan los tejes, normalmente a unadistancia en la que sea difícil seralcanzado por los rivales. Cuandoalguien alcanza y da a un rivalpuede apuntarse uno o dos puntos(piki y cuarta) piki es dar al teje rival y cuarta esdar y dejar un espacio mayor de dos dedos y me-nor de una cuarta. El juego continúa indefinida-mente hasta llegar a los puntos establecidos comometa o hasta que decidan acabarlo los jugadores,ganando el que más puntos haya sumado.Reglas. Los turnos se definen al azar. El juego seinicia desde una línea marcada en el suelo.

Se debe lanzar con un pie pisando el lugar dondeestaba el teje.Se debe lanzar el teje con un pie pisando el lugardonde estaba situado el teje.

Si un teje cae sobre otro, el de aba-jo puede (tocando solamente suteje) lanzar el teje del otro lejosde su posición para que este re-pita la tirada con la posibilidadde fallar (a esto se le llama“monti”Variantes. Este juego se ha de-sarrollado de formas muy dis-tintas en las diferentes regionesdel Mundo, destaca el tejo enSudamérica, ya que es muy po-pular.

En Almería se jugaba en calles yplazas hasta avanzados los años 80. La entrada dejuguetes elaborados lo fue desterrando de los jue-gos habituales de niños y niñas.Curiosidades. El tejo en Colombia es reconocidocomo un deporte nacional.Materiales. Una piedra, trozo de loza o similar,plana y a poder ser redonda o sin muchos cantoscortantes, para cada jugador.

23. EL TEJE O TEJOJuego rústico de puntería

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https://es.wikipedia.org/wiki/Tejo_(deporte)https://es.wikipedia.org/wiki/Tejo_(deportivo)

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Los zancos es un juego que divierte en su fabricación yen su aprendizaje de uso. Verás el Mundo desde las al-turas y comprenderás a los altos mientras adquieres e-quilibrio, coordinación y valentía.Número de jugadores. Uno.Desarrollo. El juego consiste en andar con los zan-cos. Proponemos el desarrollo de la elaboración de es-tos zancos de forma artesanal, los zancos con latas. Es-te tipo de zancos requiere coordinación entre manosy pies, ya que las manos tiran de lacuerda levantado loszancos a la vez quese levantan lospies. Proponemos hacerunos zancos con latasde unos 10 cm de diá-metro (tomate, lechecondensada, lo que sea). Limpiamos las latas, le hace-mos dos agujeros en la base para pasar la cuerda (tenen cuenta que el pie tiene que entrar entre los dos agu-jeros). Metemos la cuerda por los agujeros generandoun lazo que va a la mano y anudamos la cuerda paraque no pase por el agujero y quede fija. El lazo debe es-tar a la altura deseada para no tener que inclinarte yque la mano tenga la posibilidad de subir y bajar con elpie. Puedes decorar la lata para que sea más bonita.

Reglas. No existen, ni se necesitan.Variantes.Realizar zancos con palos. Se unen dos so-portes de madera para los pies (a la altura deseada) endos palos resistentes de unos dos metros de largo. Co-gemos los palos con las manos y ponemos un pie en unsoporte a un palo y de un salto ponemos el segundo pieen el soporte del segundo palo, y ahora a mantenerse

en equilibrio. Estos zancos podemos hacer-los lo altos que deseemos y podemos atar-nos los zancos a los pies y soltar las manos.Curiosidades. Los gigantes y cabezudoseran una de las grandes atracciones delas fiestas locales de los pueblos españo-les. En muchos, los gigantes eran paisa-nos del pueblo subidos en zancos con

caretas y largos trajes.Existen numerosas tradiciones populares donde losmozos del pueblo procesionan con zancos. Existe unafiesta de Interés Turístico Nacional y Bien de interéscultural inmaterial llamada Danzadores de Anguiano,en la que 8 mozos bajan una calle subidos en unos zan-cos.Materiales. Dos latas metálicas de unos 10 cm. dediámetro, taladro o punzón para hacer los agujeros,cuatro metros de cuerda fina y fuerte (que entre por elagujero y resista el peso), pintura o cinta aislante de co-lores para decorar las latas.

24. ZANCOSDiversión de altura

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El parchís es un juego de mesa muy popular en Es-paña. Se basa en el Pachisi, que es un juego origina-rio de la India creado en el siglo XVI.

Número de jugadores. Dos a cuatro. Existen ta-bleros para 6 y 8 jugadores aunque son difíciles deencontrar.Desarrollo. Cada jugador tiene 4fichas y dos dados, parte de sucasa para llevar las cuatro fi-chas hasta la meta. La fichasse mueven a elección del ju-gador avanzando el númeroque sale en los dados. Du-rante el recorrido puedes co-merte las fichas de los oponen-tes (vuelven a su casa) o ser co-mido. El primero en conseguir llevarlas cuatro fichas a la meta será el ganador.Reglas. Para salir de casa se debe sacar un cinco.Hasta que se saque por primera vez se lanza el dado3 veces por jugador para agilizar la salida y se sacandos fichas. En caso de tirar un 5 y tener fichas en ca-sa, es obligatorio sacar ficha.Las fichas avanzan recorriendo todo el tablero hastael pasillo de su color, dejando el recorrido generalpara entrar en su flecha hacia la meta (en el centro

del tablero).Si te sale un 6 y tienes todas las fichas fuera de casa,se avanzan 7 casillas y tiras de nuevo. Si un jugadorobtiene un 6 tres veces consecutivas, el tercer movi-miento no se realiza, y la ficha movida con el segun-do 6 vuelve a su casa, salvo que ya hubiese alcanzado

el pasillo final del recorrido.En cada casilla del recorrido puede haber

un máximo de dos fichas. Una fichano puede jugarse si el movimiento

le llevará a una casilla en la que yahay dos fichas.Una ficha debe rebotar, es decir,retroceder en el caso de que al ti-

rar los dados se encuentre con u-na casilla en la que ya existan 2 fi-

chas formando una barrera; salvo elcaso especial de que, al obtener un 5, haya

fichas contrarias en la salida del jugador que sacaficha. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fi-chas. Esta regla prevalece. Para llegar a la meta es necesario avanzar el númeroexacto de casillas, si el número es superior la ficharebota y avanza en sentido inverso.Cuando una ficha completa su recorrido, el jugadordebe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.Si se avanza hasta la casilla donde hay otra ficha de

25. PARCHÍSEl más típico juego de mesa en familia

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un jugador contrario, se come la ficha que va a sucasilla de salida y cuentas 20 con cualquiera detus fichas. Las casillas de salida y las casillas mar-cadas con un círculo son seguros, donde las cap-turas no son posibles. Si en la casilla de salida se encuentran dos fichasde diferente color y una nueva ficha sale de su ca-sa, la ficha de diferente color (o si ambas lo son,la última ficha que hubiera llegado a la casilla) re-sulta comida.Las fichas comidas vuelven a su casa, de maneraque vuelven a entrar en juego cuando el jugadorobtiene un 5 en su tirada.Puede darse el caso de que todas tus fichas esténbloqueadas (por estar en casa, o tras una barrera,o en el final del recorrido). En este caso, simple-mente no se realiza ningún movimiento.Variantes. Una variante que agiliza el juego esjugar con dos dados a la vez.

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Pequeñas variantes de juego son:● Empezar el juego con una ficha fuera y sacar unasola ficha con el primer 5. Sacar una sola ficha al ini-cio con el primer 5.● Si en la Salida hay una ficha tuya y una de otro co-lor y te sale un 5 te comes la ficha del otro jugador.● Sacar una ficha cuando sale el número 6.Parchís por parejas. Los compañeros se sitúan enextremos opuestos del tablero, con lo que una pa-reja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y elamarillo.Las reglas son las mismas que en el parchís indivi-dual con las siguientes diferencias:● Gana la pareja que antes meta sus fichas.● Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fi-chas, la tirada de su turno contará para su compañero.

Curiosidades. Existen parchís adaptados para per-sonas ciegas en los que las fichas, el tablero y los da-dos están adaptados para que personas ciegas o con

deficiencia visual puedan jugar.En algunas zonas de España existe una versión deljuego con apuestas, en la que se paga por todo: fichacomida, ficha metida en meta, fin de juego…, pareceun juego inocente, pero se puede convertir en un pe-ligroso juego de apuestas.

Materiales. Mínimo un tablero, cuatro fichas porjugador (cada jugador un color) y un dado. Se puede jugar con un dado por jugador (cuatro da-dos) o dos dados por jugador y usar un cubilete paralanzar los dados.

parchís

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