Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki...

14
Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5 Zakres materiału: 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego 3) Systemy cząsteczkowe i fizyka Autor : Dominik Drabik 1) Kamery Domyślnie na scenie znajduje się już jedna kamera i w większości przypadków wystarczy, ale czasem może zaistnieć potrzeba posiadania kilku kamer. Nowe kamery dodaje się poprzez wywołanie okna dodawania obiektów (shift+A) i wybrania kamery. Aby uczynić obraz z danej kamery aktywną na podglądzie widoku kamery konieczne jest zaznaczenie obiektu kamery i wciśnięcie kombinacji Ctrl+0. To uczyni zaznaczoną kamerę aktywną. Jak wszystkie obiekty w Blenderze, i kamery mają swoje ustawienia, które można dostosowywać w zakładce kamer. Poniżej grafika wyjaśniająca możliwe opcje. 2) Światła Domyślnym elementem, kiedy tworzy się nową scenę, jest między innymi jedno źródło światła. Warto pamiętać, że to co 'widzi' kamera jest tym co jest renderowane. Jeśli natomiast scena, którą ‘widzikamera jest pozbawiona światła, to nic nie zostanie wyświetlone. Dlatego kluczowe jest zrozumienie jak funkcjonują źródła światła i w jaki sposób się z nich światło rozchodzi. W większości przypadków trzeba więcej niż jednej początkowej lampy by dobrze oświetlić scenę, większość scen posiada zazwyczaj 3-4 lampy. Nie można też przesadzać z ich nadmiarem. W Blenderze są dostępne pięć typów lamp: Punktowa - podstawowa lampa, która świeci w każdym kierunku z danego punktu, Słońce - dostarcza źródło światła pod pewnym kątem niezależnie od położenia obiektu lampy, Reflektor (Spot) - świeci ukierunkowanym światłem w danym kierunku, Hemi w CR działa w sposób identyczny jak słońce. Obszarowe (Area) - dostarcza oświetlenia dużych obszarów (np. pomieszczeń). Może być skalowane. Poniżej zestawiono efekt działania każdej z lamp (czerwony punkt odpowiada umiejscowieniu lampy).

Transcript of Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki...

Page 1: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5

Zakres materiału:

1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer

2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego

3) Systemy cząsteczkowe i fizyka Autor : Dominik Drabik

1) Kamery

Domyślnie na scenie znajduje się już jedna kamera i w większości przypadków wystarczy, ale czasem może

zaistnieć potrzeba posiadania kilku kamer. Nowe kamery dodaje się poprzez wywołanie okna dodawania

obiektów (shift+A) i wybrania kamery. Aby uczynić obraz z danej kamery aktywną na podglądzie widoku

kamery konieczne jest zaznaczenie obiektu kamery i wciśnięcie kombinacji Ctrl+0. To uczyni zaznaczoną

kamerę aktywną. Jak wszystkie obiekty w Blenderze, i kamery mają swoje ustawienia, które można

dostosowywać w zakładce kamer. Poniżej grafika wyjaśniająca możliwe opcje.

2) Światła

Domyślnym elementem, kiedy tworzy się nową scenę, jest między innymi jedno źródło światła. Warto

pamiętać, że to co 'widzi' kamera jest tym co jest renderowane. Jeśli natomiast scena, którą ‘widzi’ kamera jest

pozbawiona światła, to nic nie zostanie wyświetlone. Dlatego kluczowe jest zrozumienie jak funkcjonują źródła

światła i w jaki sposób się z nich światło rozchodzi. W większości przypadków trzeba więcej niż jednej

początkowej lampy by dobrze oświetlić scenę, większość scen posiada zazwyczaj 3-4 lampy. Nie można też

przesadzać z ich nadmiarem. W Blenderze są dostępne pięć typów lamp:

Punktowa - podstawowa lampa, która świeci w każdym kierunku z danego punktu,

Słońce - dostarcza źródło światła pod pewnym kątem niezależnie od położenia

obiektu lampy,

Reflektor (Spot) - świeci ukierunkowanym światłem w danym kierunku,

Hemi – w CR działa w sposób identyczny jak słońce.

Obszarowe (Area) - dostarcza oświetlenia dużych obszarów (np. pomieszczeń). Może być skalowane.

Poniżej zestawiono efekt działania każdej z lamp (czerwony punkt odpowiada umiejscowieniu lampy).

Page 2: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Tworzenie lampy jest identyczne jak w przypadku tworzenia nowych

obiektów siatkowych czy kamer, a jedyną różnicą jest wybranie zakładki

Lamp a następnie typu oświetlenia. Lampa zostanie umieszczona na

ekranie i pojawi się szereg ustawień. By je wywołać, zaznaczywszy lampę,

wystarczy przejść do opcji Lamp w zakładce właściwości. Poniżej

przedstawiono opis wybranych opcji, ale są to tylko opcje dla punktowego

światła, w przypadku zmiany typu oświetlenia pojawią się dodatkowe

opcje. Warto pamiętać, że zamiast dodawać zbyt wiele lamp, lepszym

rozwiązaniem jest zmiana ustawień Strength. W przypadku oświetleni

Sun/Hemi przyjęta domyślnie wartość 100 jest za duża i warto ją

zredukować do około 1. W

przypadku dużych scen

lampa może nie oświetlać

całej sceny.

Różne rodzaje oświetlenia

mogą być użyte do otrzymywania różnych efektów. Warto

jednak pamiętać, że co za dużo to niezdrowo, więc nie

powinno się przesadzać z ilością lamp w danej scenie. Lepiej

mieć 3-4 źródła światła i rozsądnie je rozmieścić i odpowiednio

ustawić, niż robić ze sceny powierzchnię Słońca. Warto tutaj

stosować analogie z życia - pomieszczenie z 50

jarzeniówkami nie jest dobre dla nikogo.

3) Cząsteczki i fizyka

Na początku warto zdefiniować przez co rozumie się cząsteczki w grafice komputerowej – są to małe punkty

emitowane z obiektów, które mogą być poddane różnym manipulacjom by uzyskać szeroki zakres efektów.

Cząsteczki mogą zostać wykorzystane by symulować śnieg, ogień, chmury, iskry, włosy i wiele innych rzeczy.

Aby emitować cząsteczki obiekt musi mieć przypisany do niego system

cząsteczkowy. Cząsteczki są uwalniane w miarę przepływu animacji, a

następnie renderowane produkując symulowany efekt. Może się wydać

dziwne, że najpierw zajmiemy się cząsteczkami, a nie animacjami. Faktem

jest, że na potrzeby cząsteczek będziemy traktować animację sceny jako

środek do osiągnięcia zadowalającego położenia samych cząsteczek, a w

takim zakresie wystarczy opanować umiejętność wciskania klawisza play.

Cząsteczki – emitery – wstęp – Zanim zaczniemy zapoznawać się z

dostępnymi opcjami zacznijmy od prostego przykładu. W tym celu stwórzmy

prostą scenę składającą się z icosphere (subdivision 3) oraz stożka. Jedno i

drugie wygładźmy (stożek z auto-Smoothem). Następnie przypiszmy różniące

Page 3: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

się materiały o różniących się kolorach sferze i stożkowi. Kliknijmy sferę, przejdźmy do zakładki Particles i

stwórzmy nowy system. Póki co, treningowo, zrobimy prosty system rozkładający jeden obiekt na drugim. W

tym celu ustawmy źródło emisji obiektów z wierzchołków (czerwony okrąg na grafice powyżej) oraz wyłączmy

fizykę cząsteczek (zółty okrąg, obiekty nie będą poddawane żadnym grawitacyjnym modyfikacjom w czasie).

W zakładce Emission zmieńmy też wartość Lifespan na 50, Start na -10 i End na 10 (na grafice jest 200).

Dzięki temu powinniśmy móc dostrzec małe kropki na wierzchołkach sfery, ale podczas renderingu nie będzie

nic widać. Jest to spowodowane tym, że nie

zdefiniowano jeszcze jak obiekt będzie wyświetlany. W

tym celu przejdźmy do zakładki Render i wybierzmy

opcję Object (zielony okrąg). W nowych opcjach

wybierzmy jako Duplicate Object stworzony stożek,

odznaczmy Scale i zaznaczmy Rotation. Zmieńmy też

rozmiar Size na taki, by obiekty były widoczne.

Dodatkowo, by widzieć zmiany na bieżąco, w zakładce

Display ustawmy opcję Rendered (fioletowy okrąg).

Obiekty powinny być już widoczne na powierzchni sfery

i podczas renderingu. Jeżeli nie zadowala nas ułożenie

stożka, można je zmienić dokonując rotacji na obiekcie

bazowym (czyli właśnie stożku). I gotowe. Proste? Jeśli

tak to czas zgłębić temat bardziej.

Cząsteczki – emitery – deszcz małp – w tej zakładce

pochylimy się nad fizyką cząsteczek. Stwórzmy płaszczyznę,

załóżmy na nią materiał i dodajmy system cząsteczkowy.

Upewnijmy się, że w fizyce jest ustawione Newtonian. Emisję

ustawmy ze ścianki (nie z wierzchołków tak jak poprzednio,

powinna być domyślnie ustawiona). Stwórzmy także obiekt

Monkey. W zakładce Render ponownie ustawmy Object i

wybierzmy stworzoną małpę. Następnie wciskając play (albo

alt+A) powinniśmy zobaczyć deszcz małp ze stworzonej

płaszczyzny.

Niestety wszystkie są zwrócone w jednym kierunku, co nie jest

szczególnie realistyczne. Aby to naprawić wystarczy odnaleźć

zakładkę Rotation we właściwościach systemu cząsteczek i ją

uaktywnić. W opcjach wystarczy pozmieniać wartości

Random, można też ewentualnie zmienić sposób rotacji (z

Velocity na Object X). Pozwoli to na dowolną rotację każdej

indywidualnej cząsteczki.

W sytuacji gdy chcemy, by cząsteczki leciały w górę zamiast

spadać w dół istnieją dwie metody osiągnięcia tego.

Pierwszym z nich jest modyfikacja wartości Gravity w zakładce

Field Weights. Jej zmniejszenie uczyni cząsteczki mniej

podatne na grawitację. Drugim podejściem jest zmiana

początkowej prędkości w osi Z w zakładce Velocity.

Odpowiednia edycja tych wartości (i wydłużenie czasu życia

cząsteczek by zaobserwować efekt) pozwoli na stworzenie

wyrzutni małp – na grafice obok w zakładce Emission zmieniono tryb tworzenia cząsteczek z Jittered na Grid).

Page 4: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Cząsteczki – włosy – wstęp – Włosy są innym typem cząsteczek różniącym się przede wszystkim tym, że nie

są zależne od czasu sceny (są obecne od samego początku do końca). Tak jak w poprzednim przypadku –

zacznijmy od prostego przykładu. Stwórzmy płaszczyznę i nadajmy jej materiał. Następnie stwórzmy jej

system cząsteczkowy i zmieńmy emiter na Hair. Efekt ten powinien być już widoczny na renderingu, ale nie

wygląda on zbyt efektownie. W zakładce Emission można definiować liczbę i długość włosów (zmniejszmy

liczbę cząsteczek do 100). Zacznijmy od zmiany koloru włosów. W tym celu stwórzmy dodatkowy materiał dla

obiektu (tak jak w przypadku kostki z różnymi kolorami ścianek), a następnie w zakładce Render zmieńmy

obecny materiał na nowo dodany. Zwróćmy też uwagę na wartość Steps pod B-Spline, jeśli włosy będą zbyt

kanciaste należy zwiększyć tą wartość. Włosy są też podatne na grawitację, w tym celu przechylmy lekko

płaszczyznę aby móc obserwować ten efekt, a następnie w zakładce Field Weights ustawmy wartość Gravity

do 0.01 i zaznaczmy opcje Use For Growing Hair. Poszczególne włoski powinny się wykrzywiać.

Można również edytować sam wygląd włosków. Na samym dole opcji systemu cząsteczek znajduje się

zakładka Cycles Hair Settings, a w niej trzy dość istotne parametry – Root, Tip oraz Shape. Root odpowiada

za grubość włosa u podstawy, Tip za grubość końcówki, a Shape określa szybkość przejścia z jednej wartości

do drugiej. Warto posprawdzać jaki efekt mają zmiany tych parametrów na wygląd poszczególnych włosków.

Ostatnią rzeczą, którą warto ustawić są powielenia zdefiniowanych obiektów. Liczba włosów została celowo

ustawiona na niską, gdyż wyliczenie numeryczne wychylenia każdego włoska oznacza konieczność wykonania

dodatkowej operacji matematycznej. Natomiast istnieje możliwość powielenia istniejących włosków z

zachowaniem policzonej geometrii przy stosunkowo niewielkich nakładach obliczeniowych – takie obiekty

określa się jako Children. Po znalezieniu zakładki Children mamy do wyboru trzy opcje – None, Simple i

Interpolated. Simple tworzy identyczne kopie włosów w pobliżu obiektów docelowych. Natomiast ich odległość

można zwiększyć modyfikując opcję Radius. Warto również posprawdzać inne opcje i zobaczyć jaki mają

efekt. Z kolei Interpolated przewiduje położenie poszczególnych duplikatów, dzięki czemu są one

równomiernie dopasowane na całej płaszczyźnie, a nie poza nią jak w przypadku Simple. Wybranie

odpowiedniej opcji jest już kwestią tego, co chcemy otrzymać jako efekt końcowy. Włosy mogą być

wykorzystywane nie tylko do …włosów, ale także jako trawa czy po prostu do równomiernego rozłożenia

obiektów na jakiejś płaszczyźnie (tak jak to robiono ze stożkiem w jednym z powyższych przykładów).

Page 5: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Poniżej przegląd opcji dostępnych dla systemów cząsteczek dla obu typów emisji.

Typ emisji – emiter Typ emisji - hair

Tworzenie tekstu 3D - do tej pory

omówiono wiele sposobów tworzenia

i edytowania obiektów, ale jeden

element nie był wspominany - tekst.

Istnieją dwa sposoby dodawania

tekstu - za pomocą wbudowanego

edytora oraz z pomocą zewnętrznego

oprogramowania. Naturalnie zostanie omówiony tylko ten

pierwszy. Aby stworzyć tekst w Blenderze wystarczy dodać

element Text tak jak każdy inny element siatkowy. Po dodaniu

pojawi się obiekt z napisem Text. Aby zmienić treść napisu

wystarczy przejść w tryb edycji. Obiekt tekstowy ma specjalną

zakładkę z właściwościami ekskluzywnymi dla formatowania

tekstu (ikonka F). Znajduje się tam panel definiujący

geometrię, edytujący czcionkę (jedna czcionka jest domyślnie

ustawiona, inne należy załadować zewnętrznie), ustawienie

centrowania (względem punktu ciężkości) czy możliwość

zamknięcia tekstu w sześcianie (tkz. Textbox, jeśli na przykład

tekst powinien być w kilku linijkach zamiast w jednej). Efekt

trójwymiarowości można łatwo uzyskać zmieniając

właściwości zarówno Extrude jak i Depth.

Page 6: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Ponadto istnieje opcja Text on Curve. Pozwala ona na wygięcie tekstu po krzywiźnie

wybranej krzywej. Wystarczy stworzyć dowolną krzywą dwuwymiarową (np. Beziera),

a następnie w danej opcji zaznaczyć ją. Tekst powinien ulec wygięciu (w zależności

od długości tekstu efekty mogą być różne). Na bieżąco można zmieniać krzywą i

oglądać efekty wygięcia tekstu. Należy jednak mieć na uwadze, że deformacja jest w

płaszczyźnie tekstu (innymi słowy obiekt nie ulega wygięciu w głąb).

Tekst, nawet po nadaniu głębi poprzez zmianę

parametru Extrude, ma właściwości obiektu

dwuwymiarowego. Istnieje jednak możliwość

przekonwertowania obiektu tekstowego do obiektu

siatkowego skrótem alt+C bezpośrednio w

obiekt siatkowy (mesh) lub krzywą. Po konwersji

w obiekt siatkowy obiekt będzie posiadał

wierzchołki i z wykorzystaniem edycji

proporcjonalnej będzie można nadać

odpowiednią krzywiznę. Należy jednak

pamiętać, że już nie można potem wrócić do

obiektu tekstowego, a wszystkie dodatkowe

ustawienia ekskluzywne dla napisów nie będą

już dostępne.

Page 7: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Ważne informacje przed rozpoczęciem robienia zadań

Systemy cząsteczkowe służą do powielania obiektów w dużych ilościach na określonych powierzchniach lub

tworzenia animacji obiektów z zachowaniem fizyki. Oznacza to, że każdy pojedynczy obiekt musi zostać

wyrenderowany i musi zostać przeliczona ich fizyka aby poprawnie się zachowywać. Childreny, chociaż nie są

dla nich przeliczane zachowania fizyki, to cały czas muszą zostać wyrendeowane, więc także „kosztują”. W

związku z tym trzeba zachować umiar w ustalaniu liczby cząsteczek. Proszę pamiętać, że pół miliarda włosów

wygląda równie efektywnie jak tysiąc, a lekko przerzedzone włosy potrafią wyglądać równie efektownie jak

gęste.

Jeśli mają Państwo słabsze komputery proszę zadbać o ich

dobre wywietrzenie i w szczególności zwróceniu uwagi, czy

komputer się niepokojąco nie przegrzewa. Proszę pamiętać, że

mogą Państwo ustalić jaka ilość rdzeni/procesorów logicznych

jest stosowana do obliczeń – w opcjach Render w zakładce

Performance (grafika obok) w opcjach Threads domyślnie jest

brana maksymalna wartość, jednak jest to niezalecane.

Jeśli mają Państwo możliwość, proszę stosować renderowanie

na kartach graficznych (GPU) a nie obliczeniowych (CPU), gdyż te procesory są silniejsze.

Jeśli podczas obrotu sceny w ekranie poglądu obraz się przycina lub program się zawiesza proszę nie

renderować więcej, lecz skonsultować się z prowadzącym odnośnie tego co może być problemem wysokiego

zużycia pamięci podczas renderingu.

Proszę zachować umiar i rozwagę przy korzystaniu z systemów cząsteczkowych, gdyż mogą doprowadzić w

skrajnych przypadkach do uszkodzenia sprzętu.

Page 8: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Zadanie nr 1 na zaliczenie listy – Trawa, kamyki, deszcz w latarni

W celu urozmaicenia wyglądu terenu dodamy do niego trochę elementów z wykorzystaniem

systemów cząsteczkowych. Zacznijmy od najprostszego – trawki. Zaznaczmy nasz teren i

dodajmy nowy system cząsteczkowy z emiterem typu Hair. Wyraźnie widać, że trawa jest

zdecydowanie za długa, ale póki co zostawmy ją takiej długości. Na pierwszy rzut oka mamy

trzy problemy – trawa nie przypomina trawy, trawa wystaje spod wody i trawa jest za rzadka.

Zacznijmy od najtrudniejszego, czyli zadbania o to, by trawa pojawiała się tylko tam, gdzie

powinna być. W tym celu musimy stworzyć tak zwaną grupę wierzchołków. Aby to uczynić,

mając zaznaczony teren, wybierzmy Weight Paint z dolnego menu. Sprawi to, że cały

zaznaczony obiekt zmieni kolor na niebieski. Niebieski kolor odpowiada wartości 0.

Naszym celem zaznaczenie fragmentu bryły odpowiadającej płaszczyźnie, gdzie ma

rosnąć trawa. Klikając na obrazek poniżej Brush w lewym pasku możemy wybrać opcję F

Subtract i zmieniając wartość siły z 1 do na przykład 0.3 możemy przypisać fragmentom

różne wartości. Po zakończeniu wracam do trybu obiektowego. Warto zwrócić uwagę że

w zakładce Object Data została dodana nowa grupa wierzchołków.

Pozostaje tylko wrócić do stworzonego systemu cząsteczkowego i w zakładce Vertex Groups znaleźć Density i

przypisać do niej utworzoną grupę wierzchołków. OK, jeden problem z głowy. Teraz przejdźmy do wyglądu

trawy. Odpowiedni efekt możemy uzyskać poprzez edycję parametrów Root, Tip oraz Shape w zakładce

Cycles Hair Settings. Trawa ma dość wąską podstawę i rozrasta się, więc wartość Root powinna być mniejsza

niż Tip. Dobór odpowiednich wartości to kwestia indywidualnej estetyki. Na tym etapie warto też wrócić do

wartości Hair Length i odpowiednio dobrać długość trawy w stosunku do latarni. Problem małej ilości trawy

możemy rozwiązać poprzez włączenie opcji Children

Interpolated i ewentualne zwiększenie/zmniejszenie wartość

i Display/Render. Proszę mieć na uwadze, że Display

odpowiada za ilość którą widzimy na podglądzie, natomiast

Render odpowiada ilości, która faktycznie zostanie

wyrenderowana podczas finalnego tworzenia sceny. Trzeba

zachować umiar, za mała ilość będzie wyglądać

nienaturalnie, za duża ilość sprawi, że źdźbła będą tak

gęsto, że będą nie do odróżnienia.

OK, czas dorzucić trochę kamyków. Podejście będzie bardzo zbliżone do powyższego z tą różnicą, że

zastosujemy inny typ Children oraz sami wymodelujemy kamyki. Aby skupić się na modelowaniu kamyków

przejdźmy do innej warstwy z dolnego menu i stwórzmy sześcian. W trybie edycji rozszerzmy

każdą z bocznych ścianek tak by obiekt przypominał krzyż, następnie nałóżmy na niego narzędzie Subdivision

Surface i ustawmy wygładzenie (UWAGA! Ten obiekt zostanie powielony tysiące razy i na każdym zostanie

nałożony i przeliczony modyfikator. Proszę NIE ustawiać na view większej wartości niż 1, a na render większej

wartości niż 2). Warto też dodać materiał i/lub teksturę. Nazwijmy nasz nowy obiekt Kamien i powróćmy do

pierwszej warstwy. Stwórzmy obiektowi płaszczyzny nowy system cząsteczkowy znowu z emisją typu Hair. W

Page 9: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

zakładce Render wybierzmy opcję Object i wybierzmy nowo stworzony obiekt. Powinniśmy zobaczyć kamienie

na płaszczyźnie, dużo kamieni…

Cóż, musimy naprawić wygląd sceny. Zacznijmy od zrobienia tego samego co w przypadku trawy, czyli

ograniczeniu pojawiania się kamieni tylko do części płaszczyzny. Na szczęście grupa wierzchołków jest już

zdefiniowana więc pozostaje tylko wybranie jej w Vertex Groups. Warto też zmniejszyć liczbę kamieni do 20-50

sztuk. Ostatnim etapem jest wykorzystanie opcji Children Simple by stworzyć skupiska kamieni, dzięki czemu

będą się one różnić od trawy. Jeżeli orientacja kamieni na płaszczyźnie jest niezadowalająca można ją

poprawić obracając oryginalny obiekt. Jeżeli chcemy, by kamienie były bardziej wychylone można to uczynić

zmieniając wartość Hair Length. Dodanie kamieni może nie zmieniło sceny w sposób dramatyczny, ale to

dbałość o szczegóły potrafi czasem zmienić jakość i odbiór sceny.

Ostatni element, który warto dodać, to odrobina efektu pogodowego. Aby to

osiągnąć musimy najpierw stworzyć obiekt, który będzie imitował krople deszczu.

Najlepszy w tym celu będzie walec z małą ilością początkowych wierzchołków

(np. 3). Warto go stworzyć na osobnej warstwie. Ponownie zaaplikujmy

Subdivision Surface i materiał (Glass Shader z lekkim odcieniem niebieskiego

daje zadowalający efekt). Teraz

pozostaje konieczność stworzenia

źródła deszczu. W tym celu

stwórzmy płaszczyznę, której przypiszemy materiał z

Transparent Shaderem, a następnie rozszerzmy ją by pokryła

cały obszar sceny i umieśćmy wysoko ponad zasięg kamery.

Pozostaje dodanie systemu cząsteczkowego, ustawienie

odpowiednie parametrów i opcji Children, ale to już wszystko

było opisane więc nie trzeba tego pisać jeszcze raz.

Page 10: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Zadanie nr 2 na zaliczenie listy – Rozpraszanie i świecąca latarnia, renderning

Jakiż pożytek byłby z latarni, która nie

świeci? W tym zadaniu dodamy

oświetlenie do latarni, ośrodek na którym

światło latarni będzie mogło się

rozpraszać i formalnie wyrenderujemy

naszą scenę. Otwórz scenę krajobrazu i

umieść kursor 3D dokładnie w centrum

latarni, gdzie powinno występować

źródło światła. Upewnij się widokiem z

frontu / boku / góry, że kursor faktycznie

znajduje się w środku latarni. Następnie

przejdź do widoku z przodu i dodaj reflektor (Spot Lamp, Shift+A, zakładka Lamp).

Obróć światło tak by padało na scenę, ale nie bezpośrednio na kamerę.

Po dodaniu i obróceniu lampy przejdź do ustawień lampy. Ustaw Siłę emisji w

przedziale 5 000 - 10 000, a w kształcie reflektora (Spot Shape) ustaw rozmiar na

około 10 stopni. Da to wąski promień światła. Wyłącz także rzucanie cieni. Przy próbie renderingu okaże się

jednak, że światło nie jest w ogóle widoczne. Jest to efekt braku ośrodka, w którym może się ono rozpraszać.

Aby go dodać musimy stworzyć ogromny sześcian pokrywający cały obszar sceny. Aby jednak móc swobodnie

widzieć, co się dzieje na scenie, po dodaniu

szcześcianu przejdźmy do ustawień obiektu i w

Display w opcji Maximum Draw Type ustawmy Wire.

Sprawi to, że obiekt zawsze będzie wyświetlał się w

trybie siatkowym. Teraz pozostaje skonfigurowanie

odpowiednio tego ośrodka, by rozpraszał on światło

zamiast być szarą bryłą. W tym celu stwórzmy dla

niego nowy materiał i przejdźmy do edytora węzłów.

Powierzchnię uczyńmy przeźroczystą, natomiast do

objętości dodajmy mieszankę shaderów Volume

Scatter i Volume Absorption. Gęstość ustawmy

według własnej estetyki. Sprawdźmy jak wygląda

obraz wciskając F12. Wygląda to OK, ale brakuje

jakiegoś źródła światła w samej latarni. By

rozwiązać ten problem dodamy źródło światła

punktowego w środku lampy. Jego siła powinna

wynosić około 100. Można również rozważyć

zmianę koloru na bardziej żółty. Ostateczny efekt

powinien być zbliżony do przedstawionego obok.

Wykorzystując umiejętności i wiedzę o

renderowaniu (Lista 3) zrenderuj widok latarni w rozdzielczości 1280x1024 (i skali 100%, a nie domyślnej 50%)

w formacie JPEG. Ustaw jakość kompresji na 100% oraz włącz cienie. W sampling zmień Path Tracing na

Branched Path Tracing i włącz Square Sample. Powyżej wyboru Path Tracingu zmień Preview na Final,

powinno to zmienić wartości AA Samples i Samples. Tak ustawiony rendering może zająć nawet godzinę na

słabszych komputerach więc proszę się uzbroić w cierpliwość.

Odpowiednie ustawienia powinny wyeliminować wszelki szum. Ostateczne oczyszczanie szumu dokonuje się

w tak zwanym post-processingu (ale tym w ramach tych zajęć nie będziemy się zajmować).

Page 11: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista
Page 12: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Zadanie nr 3 na zaliczenie listy – Trening systemów cząsteczkowych

W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały/tekstury by odwzorować jeden z wybranych poniżej obiektów.

Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną

„włochatą” część: szczotka – zielone włosie nierównomiernie wychodzące z uchwytu, mop – włókna

czyszczące, furby – futerko, maskotek – futerko.

Page 13: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Zadanie nr 4 na zaliczenie listy – Rzeczy zajmują czas…

Demotywujące może być, gdy ktoś się napracuje, a otrzymany rezultat jest sztuczny i mało realistyczny.

Należy jednak pamiętać, że tworzenie grafiki to przede wszystkim mnóstwo czasu i doświadczenia. Dlatego

jako zadanie 4 chciałbym, byście państwo oglądnęli film na YT (LINK), gdzie jest pokazane modelowanie

prostego komiksowego pieska. Proszę zwrócić uwagę ile czasu trzeba poświęcić, by bryła przypominała obiekt

domyślny. Proszę także zwrócić uwagę, że praktycznie całe modelowanie jest oparte o dwie grafiki – rzut z

przodu i rzut z prawej strony. W przypadku osób tworzących grafikę 3D na potrzeby różnej wizualizacji czy gier

komputerowych jest to rzecz normalna (stąd właśnie pojawiają się te wszystkie skecze i rysunki poglądowe).

Proszę także zwrócić uwagę, że poza wykorzystaniem modyfikatora symetrii, wszystkie umiejętności, które

stosuje autor tego filmu są Państwu znane.

Pełny adres linku - https://www.youtube.com/watch?v=aXRn_E80JvE

UWAGA – Tylko do zadania 3 wysyłają Państwo plik *.blend. W 1 i 2 wystarczą wyrenderowane grafiki

Page 14: Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki ...lbam.pwr.edu.pl/FILES/Blender_Lista5_CR.pdf · Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista

Poznane klawisze skrótowe

Skrót Opis

numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+LPM swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+LPM swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+S dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+A przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+D duplikowanie obiektu

ctrl+Z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+Z cofnięcie cofnięcia shift+PPM zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu (wyjście z trybu - ESC) E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife (potwierdzenie cięć – Spacja) F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+J przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego

F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu

U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków

ctrl+0 zaznaczywszy kamerę : uczynienie zaznaczonej kamery aktywną shift+spacja rozszerzenie bieżącego widoku na cały ekran F ustawienie rozmiaru pędzla shift+F ustawienie siły pędzla alt+C konwersja obiektu do innego obiektu (np. tekstu do obiektu siatkowego)

Materiały dodatkowe do listy 5

Książki:

1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 95-99.

2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 75-84 oraz 131-136.

Materiały video:

1) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson06.html

2) polskikursblendera.pl/tryb-rzezbienia-dyntopo/