Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki...
Transcript of Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki...
Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5
Zakres materiału:
1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer
2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego
3) Systemy cząsteczkowe i fizyka Autor : Dominik Drabik
1) Kamery
Domyślnie na scenie znajduje się już jedna kamera i w większości przypadków wystarczy, ale czasem może
zaistnieć potrzeba posiadania kilku kamer. Nowe kamery dodaje się poprzez wywołanie okna dodawania
obiektów (shift+A) i wybrania kamery. Aby uczynić obraz z danej kamery aktywną na podglądzie widoku
kamery konieczne jest zaznaczenie obiektu kamery i wciśnięcie kombinacji Ctrl+0. To uczyni zaznaczoną
kamerę aktywną. Jak wszystkie obiekty w Blenderze, i kamery mają swoje ustawienia, które można
dostosowywać w zakładce kamer. Poniżej grafika wyjaśniająca możliwe opcje.
2) Światła
Domyślnym elementem, kiedy tworzy się nową scenę, jest między innymi jedno źródło światła. Warto
pamiętać, że to co 'widzi' kamera jest tym co jest renderowane. Jeśli natomiast scena, którą ‘widzi’ kamera jest
pozbawiona światła, to nic nie zostanie wyświetlone. Dlatego kluczowe jest zrozumienie jak funkcjonują źródła
światła i w jaki sposób się z nich światło rozchodzi. W większości przypadków trzeba więcej niż jednej
początkowej lampy by dobrze oświetlić scenę, większość scen posiada zazwyczaj 3-4 lampy. Nie można też
przesadzać z ich nadmiarem. W Blenderze są dostępne pięć typów lamp:
Punktowa - podstawowa lampa, która świeci w każdym kierunku z danego punktu,
Słońce - dostarcza źródło światła pod pewnym kątem niezależnie od położenia
obiektu lampy,
Reflektor (Spot) - świeci ukierunkowanym światłem w danym kierunku,
Hemi – w CR działa w sposób identyczny jak słońce.
Obszarowe (Area) - dostarcza oświetlenia dużych obszarów (np. pomieszczeń). Może być skalowane.
Poniżej zestawiono efekt działania każdej z lamp (czerwony punkt odpowiada umiejscowieniu lampy).
Tworzenie lampy jest identyczne jak w przypadku tworzenia nowych
obiektów siatkowych czy kamer, a jedyną różnicą jest wybranie zakładki
Lamp a następnie typu oświetlenia. Lampa zostanie umieszczona na
ekranie i pojawi się szereg ustawień. By je wywołać, zaznaczywszy lampę,
wystarczy przejść do opcji Lamp w zakładce właściwości. Poniżej
przedstawiono opis wybranych opcji, ale są to tylko opcje dla punktowego
światła, w przypadku zmiany typu oświetlenia pojawią się dodatkowe
opcje. Warto pamiętać, że zamiast dodawać zbyt wiele lamp, lepszym
rozwiązaniem jest zmiana ustawień Strength. W przypadku oświetleni
Sun/Hemi przyjęta domyślnie wartość 100 jest za duża i warto ją
zredukować do około 1. W
przypadku dużych scen
lampa może nie oświetlać
całej sceny.
Różne rodzaje oświetlenia
mogą być użyte do otrzymywania różnych efektów. Warto
jednak pamiętać, że co za dużo to niezdrowo, więc nie
powinno się przesadzać z ilością lamp w danej scenie. Lepiej
mieć 3-4 źródła światła i rozsądnie je rozmieścić i odpowiednio
ustawić, niż robić ze sceny powierzchnię Słońca. Warto tutaj
stosować analogie z życia - pomieszczenie z 50
jarzeniówkami nie jest dobre dla nikogo.
3) Cząsteczki i fizyka
Na początku warto zdefiniować przez co rozumie się cząsteczki w grafice komputerowej – są to małe punkty
emitowane z obiektów, które mogą być poddane różnym manipulacjom by uzyskać szeroki zakres efektów.
Cząsteczki mogą zostać wykorzystane by symulować śnieg, ogień, chmury, iskry, włosy i wiele innych rzeczy.
Aby emitować cząsteczki obiekt musi mieć przypisany do niego system
cząsteczkowy. Cząsteczki są uwalniane w miarę przepływu animacji, a
następnie renderowane produkując symulowany efekt. Może się wydać
dziwne, że najpierw zajmiemy się cząsteczkami, a nie animacjami. Faktem
jest, że na potrzeby cząsteczek będziemy traktować animację sceny jako
środek do osiągnięcia zadowalającego położenia samych cząsteczek, a w
takim zakresie wystarczy opanować umiejętność wciskania klawisza play.
Cząsteczki – emitery – wstęp – Zanim zaczniemy zapoznawać się z
dostępnymi opcjami zacznijmy od prostego przykładu. W tym celu stwórzmy
prostą scenę składającą się z icosphere (subdivision 3) oraz stożka. Jedno i
drugie wygładźmy (stożek z auto-Smoothem). Następnie przypiszmy różniące
się materiały o różniących się kolorach sferze i stożkowi. Kliknijmy sferę, przejdźmy do zakładki Particles i
stwórzmy nowy system. Póki co, treningowo, zrobimy prosty system rozkładający jeden obiekt na drugim. W
tym celu ustawmy źródło emisji obiektów z wierzchołków (czerwony okrąg na grafice powyżej) oraz wyłączmy
fizykę cząsteczek (zółty okrąg, obiekty nie będą poddawane żadnym grawitacyjnym modyfikacjom w czasie).
W zakładce Emission zmieńmy też wartość Lifespan na 50, Start na -10 i End na 10 (na grafice jest 200).
Dzięki temu powinniśmy móc dostrzec małe kropki na wierzchołkach sfery, ale podczas renderingu nie będzie
nic widać. Jest to spowodowane tym, że nie
zdefiniowano jeszcze jak obiekt będzie wyświetlany. W
tym celu przejdźmy do zakładki Render i wybierzmy
opcję Object (zielony okrąg). W nowych opcjach
wybierzmy jako Duplicate Object stworzony stożek,
odznaczmy Scale i zaznaczmy Rotation. Zmieńmy też
rozmiar Size na taki, by obiekty były widoczne.
Dodatkowo, by widzieć zmiany na bieżąco, w zakładce
Display ustawmy opcję Rendered (fioletowy okrąg).
Obiekty powinny być już widoczne na powierzchni sfery
i podczas renderingu. Jeżeli nie zadowala nas ułożenie
stożka, można je zmienić dokonując rotacji na obiekcie
bazowym (czyli właśnie stożku). I gotowe. Proste? Jeśli
tak to czas zgłębić temat bardziej.
Cząsteczki – emitery – deszcz małp – w tej zakładce
pochylimy się nad fizyką cząsteczek. Stwórzmy płaszczyznę,
załóżmy na nią materiał i dodajmy system cząsteczkowy.
Upewnijmy się, że w fizyce jest ustawione Newtonian. Emisję
ustawmy ze ścianki (nie z wierzchołków tak jak poprzednio,
powinna być domyślnie ustawiona). Stwórzmy także obiekt
Monkey. W zakładce Render ponownie ustawmy Object i
wybierzmy stworzoną małpę. Następnie wciskając play (albo
alt+A) powinniśmy zobaczyć deszcz małp ze stworzonej
płaszczyzny.
Niestety wszystkie są zwrócone w jednym kierunku, co nie jest
szczególnie realistyczne. Aby to naprawić wystarczy odnaleźć
zakładkę Rotation we właściwościach systemu cząsteczek i ją
uaktywnić. W opcjach wystarczy pozmieniać wartości
Random, można też ewentualnie zmienić sposób rotacji (z
Velocity na Object X). Pozwoli to na dowolną rotację każdej
indywidualnej cząsteczki.
W sytuacji gdy chcemy, by cząsteczki leciały w górę zamiast
spadać w dół istnieją dwie metody osiągnięcia tego.
Pierwszym z nich jest modyfikacja wartości Gravity w zakładce
Field Weights. Jej zmniejszenie uczyni cząsteczki mniej
podatne na grawitację. Drugim podejściem jest zmiana
początkowej prędkości w osi Z w zakładce Velocity.
Odpowiednia edycja tych wartości (i wydłużenie czasu życia
cząsteczek by zaobserwować efekt) pozwoli na stworzenie
wyrzutni małp – na grafice obok w zakładce Emission zmieniono tryb tworzenia cząsteczek z Jittered na Grid).
Cząsteczki – włosy – wstęp – Włosy są innym typem cząsteczek różniącym się przede wszystkim tym, że nie
są zależne od czasu sceny (są obecne od samego początku do końca). Tak jak w poprzednim przypadku –
zacznijmy od prostego przykładu. Stwórzmy płaszczyznę i nadajmy jej materiał. Następnie stwórzmy jej
system cząsteczkowy i zmieńmy emiter na Hair. Efekt ten powinien być już widoczny na renderingu, ale nie
wygląda on zbyt efektownie. W zakładce Emission można definiować liczbę i długość włosów (zmniejszmy
liczbę cząsteczek do 100). Zacznijmy od zmiany koloru włosów. W tym celu stwórzmy dodatkowy materiał dla
obiektu (tak jak w przypadku kostki z różnymi kolorami ścianek), a następnie w zakładce Render zmieńmy
obecny materiał na nowo dodany. Zwróćmy też uwagę na wartość Steps pod B-Spline, jeśli włosy będą zbyt
kanciaste należy zwiększyć tą wartość. Włosy są też podatne na grawitację, w tym celu przechylmy lekko
płaszczyznę aby móc obserwować ten efekt, a następnie w zakładce Field Weights ustawmy wartość Gravity
do 0.01 i zaznaczmy opcje Use For Growing Hair. Poszczególne włoski powinny się wykrzywiać.
Można również edytować sam wygląd włosków. Na samym dole opcji systemu cząsteczek znajduje się
zakładka Cycles Hair Settings, a w niej trzy dość istotne parametry – Root, Tip oraz Shape. Root odpowiada
za grubość włosa u podstawy, Tip za grubość końcówki, a Shape określa szybkość przejścia z jednej wartości
do drugiej. Warto posprawdzać jaki efekt mają zmiany tych parametrów na wygląd poszczególnych włosków.
Ostatnią rzeczą, którą warto ustawić są powielenia zdefiniowanych obiektów. Liczba włosów została celowo
ustawiona na niską, gdyż wyliczenie numeryczne wychylenia każdego włoska oznacza konieczność wykonania
dodatkowej operacji matematycznej. Natomiast istnieje możliwość powielenia istniejących włosków z
zachowaniem policzonej geometrii przy stosunkowo niewielkich nakładach obliczeniowych – takie obiekty
określa się jako Children. Po znalezieniu zakładki Children mamy do wyboru trzy opcje – None, Simple i
Interpolated. Simple tworzy identyczne kopie włosów w pobliżu obiektów docelowych. Natomiast ich odległość
można zwiększyć modyfikując opcję Radius. Warto również posprawdzać inne opcje i zobaczyć jaki mają
efekt. Z kolei Interpolated przewiduje położenie poszczególnych duplikatów, dzięki czemu są one
równomiernie dopasowane na całej płaszczyźnie, a nie poza nią jak w przypadku Simple. Wybranie
odpowiedniej opcji jest już kwestią tego, co chcemy otrzymać jako efekt końcowy. Włosy mogą być
wykorzystywane nie tylko do …włosów, ale także jako trawa czy po prostu do równomiernego rozłożenia
obiektów na jakiejś płaszczyźnie (tak jak to robiono ze stożkiem w jednym z powyższych przykładów).
Poniżej przegląd opcji dostępnych dla systemów cząsteczek dla obu typów emisji.
Typ emisji – emiter Typ emisji - hair
Tworzenie tekstu 3D - do tej pory
omówiono wiele sposobów tworzenia
i edytowania obiektów, ale jeden
element nie był wspominany - tekst.
Istnieją dwa sposoby dodawania
tekstu - za pomocą wbudowanego
edytora oraz z pomocą zewnętrznego
oprogramowania. Naturalnie zostanie omówiony tylko ten
pierwszy. Aby stworzyć tekst w Blenderze wystarczy dodać
element Text tak jak każdy inny element siatkowy. Po dodaniu
pojawi się obiekt z napisem Text. Aby zmienić treść napisu
wystarczy przejść w tryb edycji. Obiekt tekstowy ma specjalną
zakładkę z właściwościami ekskluzywnymi dla formatowania
tekstu (ikonka F). Znajduje się tam panel definiujący
geometrię, edytujący czcionkę (jedna czcionka jest domyślnie
ustawiona, inne należy załadować zewnętrznie), ustawienie
centrowania (względem punktu ciężkości) czy możliwość
zamknięcia tekstu w sześcianie (tkz. Textbox, jeśli na przykład
tekst powinien być w kilku linijkach zamiast w jednej). Efekt
trójwymiarowości można łatwo uzyskać zmieniając
właściwości zarówno Extrude jak i Depth.
Ponadto istnieje opcja Text on Curve. Pozwala ona na wygięcie tekstu po krzywiźnie
wybranej krzywej. Wystarczy stworzyć dowolną krzywą dwuwymiarową (np. Beziera),
a następnie w danej opcji zaznaczyć ją. Tekst powinien ulec wygięciu (w zależności
od długości tekstu efekty mogą być różne). Na bieżąco można zmieniać krzywą i
oglądać efekty wygięcia tekstu. Należy jednak mieć na uwadze, że deformacja jest w
płaszczyźnie tekstu (innymi słowy obiekt nie ulega wygięciu w głąb).
Tekst, nawet po nadaniu głębi poprzez zmianę
parametru Extrude, ma właściwości obiektu
dwuwymiarowego. Istnieje jednak możliwość
przekonwertowania obiektu tekstowego do obiektu
siatkowego skrótem alt+C bezpośrednio w
obiekt siatkowy (mesh) lub krzywą. Po konwersji
w obiekt siatkowy obiekt będzie posiadał
wierzchołki i z wykorzystaniem edycji
proporcjonalnej będzie można nadać
odpowiednią krzywiznę. Należy jednak
pamiętać, że już nie można potem wrócić do
obiektu tekstowego, a wszystkie dodatkowe
ustawienia ekskluzywne dla napisów nie będą
już dostępne.
Ważne informacje przed rozpoczęciem robienia zadań
Systemy cząsteczkowe służą do powielania obiektów w dużych ilościach na określonych powierzchniach lub
tworzenia animacji obiektów z zachowaniem fizyki. Oznacza to, że każdy pojedynczy obiekt musi zostać
wyrenderowany i musi zostać przeliczona ich fizyka aby poprawnie się zachowywać. Childreny, chociaż nie są
dla nich przeliczane zachowania fizyki, to cały czas muszą zostać wyrendeowane, więc także „kosztują”. W
związku z tym trzeba zachować umiar w ustalaniu liczby cząsteczek. Proszę pamiętać, że pół miliarda włosów
wygląda równie efektywnie jak tysiąc, a lekko przerzedzone włosy potrafią wyglądać równie efektownie jak
gęste.
Jeśli mają Państwo słabsze komputery proszę zadbać o ich
dobre wywietrzenie i w szczególności zwróceniu uwagi, czy
komputer się niepokojąco nie przegrzewa. Proszę pamiętać, że
mogą Państwo ustalić jaka ilość rdzeni/procesorów logicznych
jest stosowana do obliczeń – w opcjach Render w zakładce
Performance (grafika obok) w opcjach Threads domyślnie jest
brana maksymalna wartość, jednak jest to niezalecane.
Jeśli mają Państwo możliwość, proszę stosować renderowanie
na kartach graficznych (GPU) a nie obliczeniowych (CPU), gdyż te procesory są silniejsze.
Jeśli podczas obrotu sceny w ekranie poglądu obraz się przycina lub program się zawiesza proszę nie
renderować więcej, lecz skonsultować się z prowadzącym odnośnie tego co może być problemem wysokiego
zużycia pamięci podczas renderingu.
Proszę zachować umiar i rozwagę przy korzystaniu z systemów cząsteczkowych, gdyż mogą doprowadzić w
skrajnych przypadkach do uszkodzenia sprzętu.
Zadanie nr 1 na zaliczenie listy – Trawa, kamyki, deszcz w latarni
W celu urozmaicenia wyglądu terenu dodamy do niego trochę elementów z wykorzystaniem
systemów cząsteczkowych. Zacznijmy od najprostszego – trawki. Zaznaczmy nasz teren i
dodajmy nowy system cząsteczkowy z emiterem typu Hair. Wyraźnie widać, że trawa jest
zdecydowanie za długa, ale póki co zostawmy ją takiej długości. Na pierwszy rzut oka mamy
trzy problemy – trawa nie przypomina trawy, trawa wystaje spod wody i trawa jest za rzadka.
Zacznijmy od najtrudniejszego, czyli zadbania o to, by trawa pojawiała się tylko tam, gdzie
powinna być. W tym celu musimy stworzyć tak zwaną grupę wierzchołków. Aby to uczynić,
mając zaznaczony teren, wybierzmy Weight Paint z dolnego menu. Sprawi to, że cały
zaznaczony obiekt zmieni kolor na niebieski. Niebieski kolor odpowiada wartości 0.
Naszym celem zaznaczenie fragmentu bryły odpowiadającej płaszczyźnie, gdzie ma
rosnąć trawa. Klikając na obrazek poniżej Brush w lewym pasku możemy wybrać opcję F
Subtract i zmieniając wartość siły z 1 do na przykład 0.3 możemy przypisać fragmentom
różne wartości. Po zakończeniu wracam do trybu obiektowego. Warto zwrócić uwagę że
w zakładce Object Data została dodana nowa grupa wierzchołków.
Pozostaje tylko wrócić do stworzonego systemu cząsteczkowego i w zakładce Vertex Groups znaleźć Density i
przypisać do niej utworzoną grupę wierzchołków. OK, jeden problem z głowy. Teraz przejdźmy do wyglądu
trawy. Odpowiedni efekt możemy uzyskać poprzez edycję parametrów Root, Tip oraz Shape w zakładce
Cycles Hair Settings. Trawa ma dość wąską podstawę i rozrasta się, więc wartość Root powinna być mniejsza
niż Tip. Dobór odpowiednich wartości to kwestia indywidualnej estetyki. Na tym etapie warto też wrócić do
wartości Hair Length i odpowiednio dobrać długość trawy w stosunku do latarni. Problem małej ilości trawy
możemy rozwiązać poprzez włączenie opcji Children
Interpolated i ewentualne zwiększenie/zmniejszenie wartość
i Display/Render. Proszę mieć na uwadze, że Display
odpowiada za ilość którą widzimy na podglądzie, natomiast
Render odpowiada ilości, która faktycznie zostanie
wyrenderowana podczas finalnego tworzenia sceny. Trzeba
zachować umiar, za mała ilość będzie wyglądać
nienaturalnie, za duża ilość sprawi, że źdźbła będą tak
gęsto, że będą nie do odróżnienia.
OK, czas dorzucić trochę kamyków. Podejście będzie bardzo zbliżone do powyższego z tą różnicą, że
zastosujemy inny typ Children oraz sami wymodelujemy kamyki. Aby skupić się na modelowaniu kamyków
przejdźmy do innej warstwy z dolnego menu i stwórzmy sześcian. W trybie edycji rozszerzmy
każdą z bocznych ścianek tak by obiekt przypominał krzyż, następnie nałóżmy na niego narzędzie Subdivision
Surface i ustawmy wygładzenie (UWAGA! Ten obiekt zostanie powielony tysiące razy i na każdym zostanie
nałożony i przeliczony modyfikator. Proszę NIE ustawiać na view większej wartości niż 1, a na render większej
wartości niż 2). Warto też dodać materiał i/lub teksturę. Nazwijmy nasz nowy obiekt Kamien i powróćmy do
pierwszej warstwy. Stwórzmy obiektowi płaszczyzny nowy system cząsteczkowy znowu z emisją typu Hair. W
zakładce Render wybierzmy opcję Object i wybierzmy nowo stworzony obiekt. Powinniśmy zobaczyć kamienie
na płaszczyźnie, dużo kamieni…
Cóż, musimy naprawić wygląd sceny. Zacznijmy od zrobienia tego samego co w przypadku trawy, czyli
ograniczeniu pojawiania się kamieni tylko do części płaszczyzny. Na szczęście grupa wierzchołków jest już
zdefiniowana więc pozostaje tylko wybranie jej w Vertex Groups. Warto też zmniejszyć liczbę kamieni do 20-50
sztuk. Ostatnim etapem jest wykorzystanie opcji Children Simple by stworzyć skupiska kamieni, dzięki czemu
będą się one różnić od trawy. Jeżeli orientacja kamieni na płaszczyźnie jest niezadowalająca można ją
poprawić obracając oryginalny obiekt. Jeżeli chcemy, by kamienie były bardziej wychylone można to uczynić
zmieniając wartość Hair Length. Dodanie kamieni może nie zmieniło sceny w sposób dramatyczny, ale to
dbałość o szczegóły potrafi czasem zmienić jakość i odbiór sceny.
Ostatni element, który warto dodać, to odrobina efektu pogodowego. Aby to
osiągnąć musimy najpierw stworzyć obiekt, który będzie imitował krople deszczu.
Najlepszy w tym celu będzie walec z małą ilością początkowych wierzchołków
(np. 3). Warto go stworzyć na osobnej warstwie. Ponownie zaaplikujmy
Subdivision Surface i materiał (Glass Shader z lekkim odcieniem niebieskiego
daje zadowalający efekt). Teraz
pozostaje konieczność stworzenia
źródła deszczu. W tym celu
stwórzmy płaszczyznę, której przypiszemy materiał z
Transparent Shaderem, a następnie rozszerzmy ją by pokryła
cały obszar sceny i umieśćmy wysoko ponad zasięg kamery.
Pozostaje dodanie systemu cząsteczkowego, ustawienie
odpowiednie parametrów i opcji Children, ale to już wszystko
było opisane więc nie trzeba tego pisać jeszcze raz.
Zadanie nr 2 na zaliczenie listy – Rozpraszanie i świecąca latarnia, renderning
Jakiż pożytek byłby z latarni, która nie
świeci? W tym zadaniu dodamy
oświetlenie do latarni, ośrodek na którym
światło latarni będzie mogło się
rozpraszać i formalnie wyrenderujemy
naszą scenę. Otwórz scenę krajobrazu i
umieść kursor 3D dokładnie w centrum
latarni, gdzie powinno występować
źródło światła. Upewnij się widokiem z
frontu / boku / góry, że kursor faktycznie
znajduje się w środku latarni. Następnie
przejdź do widoku z przodu i dodaj reflektor (Spot Lamp, Shift+A, zakładka Lamp).
Obróć światło tak by padało na scenę, ale nie bezpośrednio na kamerę.
Po dodaniu i obróceniu lampy przejdź do ustawień lampy. Ustaw Siłę emisji w
przedziale 5 000 - 10 000, a w kształcie reflektora (Spot Shape) ustaw rozmiar na
około 10 stopni. Da to wąski promień światła. Wyłącz także rzucanie cieni. Przy próbie renderingu okaże się
jednak, że światło nie jest w ogóle widoczne. Jest to efekt braku ośrodka, w którym może się ono rozpraszać.
Aby go dodać musimy stworzyć ogromny sześcian pokrywający cały obszar sceny. Aby jednak móc swobodnie
widzieć, co się dzieje na scenie, po dodaniu
szcześcianu przejdźmy do ustawień obiektu i w
Display w opcji Maximum Draw Type ustawmy Wire.
Sprawi to, że obiekt zawsze będzie wyświetlał się w
trybie siatkowym. Teraz pozostaje skonfigurowanie
odpowiednio tego ośrodka, by rozpraszał on światło
zamiast być szarą bryłą. W tym celu stwórzmy dla
niego nowy materiał i przejdźmy do edytora węzłów.
Powierzchnię uczyńmy przeźroczystą, natomiast do
objętości dodajmy mieszankę shaderów Volume
Scatter i Volume Absorption. Gęstość ustawmy
według własnej estetyki. Sprawdźmy jak wygląda
obraz wciskając F12. Wygląda to OK, ale brakuje
jakiegoś źródła światła w samej latarni. By
rozwiązać ten problem dodamy źródło światła
punktowego w środku lampy. Jego siła powinna
wynosić około 100. Można również rozważyć
zmianę koloru na bardziej żółty. Ostateczny efekt
powinien być zbliżony do przedstawionego obok.
Wykorzystując umiejętności i wiedzę o
renderowaniu (Lista 3) zrenderuj widok latarni w rozdzielczości 1280x1024 (i skali 100%, a nie domyślnej 50%)
w formacie JPEG. Ustaw jakość kompresji na 100% oraz włącz cienie. W sampling zmień Path Tracing na
Branched Path Tracing i włącz Square Sample. Powyżej wyboru Path Tracingu zmień Preview na Final,
powinno to zmienić wartości AA Samples i Samples. Tak ustawiony rendering może zająć nawet godzinę na
słabszych komputerach więc proszę się uzbroić w cierpliwość.
Odpowiednie ustawienia powinny wyeliminować wszelki szum. Ostateczne oczyszczanie szumu dokonuje się
w tak zwanym post-processingu (ale tym w ramach tych zajęć nie będziemy się zajmować).
Zadanie nr 3 na zaliczenie listy – Trening systemów cząsteczkowych
W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały/tekstury by odwzorować jeden z wybranych poniżej obiektów.
Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną
„włochatą” część: szczotka – zielone włosie nierównomiernie wychodzące z uchwytu, mop – włókna
czyszczące, furby – futerko, maskotek – futerko.
Zadanie nr 4 na zaliczenie listy – Rzeczy zajmują czas…
Demotywujące może być, gdy ktoś się napracuje, a otrzymany rezultat jest sztuczny i mało realistyczny.
Należy jednak pamiętać, że tworzenie grafiki to przede wszystkim mnóstwo czasu i doświadczenia. Dlatego
jako zadanie 4 chciałbym, byście państwo oglądnęli film na YT (LINK), gdzie jest pokazane modelowanie
prostego komiksowego pieska. Proszę zwrócić uwagę ile czasu trzeba poświęcić, by bryła przypominała obiekt
domyślny. Proszę także zwrócić uwagę, że praktycznie całe modelowanie jest oparte o dwie grafiki – rzut z
przodu i rzut z prawej strony. W przypadku osób tworzących grafikę 3D na potrzeby różnej wizualizacji czy gier
komputerowych jest to rzecz normalna (stąd właśnie pojawiają się te wszystkie skecze i rysunki poglądowe).
Proszę także zwrócić uwagę, że poza wykorzystaniem modyfikatora symetrii, wszystkie umiejętności, które
stosuje autor tego filmu są Państwu znane.
Pełny adres linku - https://www.youtube.com/watch?v=aXRn_E80JvE
UWAGA – Tylko do zadania 3 wysyłają Państwo plik *.blend. W 1 i 2 wystarczą wyrenderowane grafiki
Poznane klawisze skrótowe
Skrót Opis
numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+LPM swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+LPM swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+S dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+A przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+D duplikowanie obiektu
ctrl+Z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+Z cofnięcie cofnięcia shift+PPM zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu (wyjście z trybu - ESC) E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife (potwierdzenie cięć – Spacja) F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+J przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego
F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu
U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków
ctrl+0 zaznaczywszy kamerę : uczynienie zaznaczonej kamery aktywną shift+spacja rozszerzenie bieżącego widoku na cały ekran F ustawienie rozmiaru pędzla shift+F ustawienie siły pędzla alt+C konwersja obiektu do innego obiektu (np. tekstu do obiektu siatkowego)
Materiały dodatkowe do listy 5
Książki:
1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 95-99.
2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 75-84 oraz 131-136.
Materiały video:
1) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson06.html
2) polskikursblendera.pl/tryb-rzezbienia-dyntopo/