GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy...

23

Transcript of GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy...

Page 1: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna
Page 2: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Warszawa 2013

GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO

Ireneusz Matusiak

krzysiek_kochanowski
Profinfo
Page 3: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Stan prawny na 30 kwietnia 2013 r.

Recenzent Prof. dr hab. Ryszard Markiewicz

Redakcja seriiJanusz BartaRyszard MarkiewiczAlicja Pollesch

Wydawca Monika Pawłowska

Redaktor prowadzący Marzena Molatta

Opracowanie redakcyjneAnna Krzesz

Układ typografi cznyMarta Baranowska

© Copyright by Wolters Kluwer Polska SA, 2013

ISBN 978-83-264-4282-7ISSN 1897-4392

Wydane przez: Wolters Kluwer Polska SA

Redakcja Książek01-231 Warszawa, ul. Płocka 5atel. 22 535 82 00, fax 22 535 81 35 e-mail: [email protected]

www.wolterskluwer.plksięgarnia internetowa www.profi nfo.pl

Ta książka jest wspólnym dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, byś przestrzegał przysługującychim praw. Książkę możesz udostępnić osobom bliskim lub osobiście znanym, ale nie publikuj jejw internecie. Jeśli cytujesz fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło.A jeśli musisz skopiować część, rób to jedynie na użytek osobisty.

SZANUJMY PRAWO I WŁASNOŚĆ Więcej na www.legalnakultura.pl

POLSKA IZBA KSI KI

Page 4: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Oli i Alkowi z podziękowaniem

Page 5: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna
Page 6: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Wykaz podstawowych skrótów / 11Wprowadzenie / 15

Rozdział IRodzaje gier / 21

Rys historyczny / 211.Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 242.Narracyjne gry fabularne / 273.

Charakterystyka ogólna / 273.1.Scenariusz narracyjnej gry fabularnej / 293.2.Rola uczestnika narracyjnej gry fabularnej / 303.3.

Gry w prawie autorskim / 344.Gry komputerowe / 395.

Rys historyczny / 405.1.Pojęcie gry komputerowej / 425.2.Podział gier komputerowych / 445.3.

Rozdział IIMultimedia i utwory multimedialne / 53

Multimedia – rys historyczny / 531.Wyjaśnienie terminu „multimedia” / 552.Cechy multimediów / 583.

Zapis cyfrowy / 593.1.Konwergencja / 623.2.Interaktywność / 623.3.Szybkość dostępu i kolektywny sposób tworzenia / 693.4.

Próby zdefiniowania multimediów / 704.Multimedia jako kategoria utworu / 725.

7

Spis treści

Page 7: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Rozdział IIIMultimedialność gier komputerowych / 84

Ustalenie i utrwalenie gier komputerowych / 841.Interaktywność w grach komputerowych / 972.Świat wirtualny / 1003.

Znaczenie pojęć „świat wirtualny”, „rzeczywistośćwirtualna” / 100

3.1.

Rzeczywistość wirtualna a prawo autorskie / 1063.2.Rodzaje przekształceń w grach komputerowych / 1104.

Przekształcenia multimedialne z zastosowaniemtechniki syntezy fotorealistycznych tekstur dla potrzebgier 3D / 111

4.1.

Przekształcenia multimedialne – motion captureoraz performance capture / 115

4.2.

Rozdział IVPrzejawy działalności twórczej w procesie powstawania gierkomputerowych / 120

Uwagi wstępne / 1201.Etapy powstawania gier komputerowych / 1222.Koncepcja, idea, pomysł na grę komputerowąoraz jej zasady / 124

3.

Realizacja pomysłu na grę komputerową / 1364.Dokumentacja projektowa / 1364.1.Scenariusz gry komputerowej / 1384.2.

Fabuła w grze komputerowej / 1434.2.1.Postaci fikcyjne „zwykłych” gierkomputerowych / 147

4.2.2.

Grafika w grach komputerowych / 1535.Dźwięk w grach komputerowych / 1636.Program komputerowy i język programowania / 1677.Tytuł gry komputerowej / 1698.Inne elementy gier komputerowych / 1749.

Rozdział VGra komputerowa jako utwór / 176

Gra jako całość / 1761.Struktura gier komputerowych / 1902.

8

Spis treści

Page 8: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Możliwość przypisania gier komputerowych do określonychustawowo kategorii utworów / 200

3.

Gra komputerowa jako program komputerowy? / 2003.1.Gra komputerowa jako utwór audiowizualny? / 2093.2.Gra komputerowa jako elektroniczna bazadanych? / 217

3.3.

Podsumowanie / 2193.4.Możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względuna wielość wkładów twórczych / 222

4.

Rozdział VIMMORPG jako szczególny rodzaj gier komputerowych / 228

Cechy różniące MMORPG od innych rodzajów gierkomputerowych / 228

1.

MMORPG jako dzieło otwarte / 2342.Wyjaśnienie pojęcia dzieła otwartego / 2352.1.Przykłady dzieł otwartych / 2362.2.Scenariusze gier MMORPG / 2372.3.Rola odbiorcy dzieła otwartego / 2402.4.

Status prawny postaci fikcyjnych w MMORPG / 2433.Autorskoprawna ochrona postaci fikcyjnychw utworach różnego rodzaju / 243

3.1.

Awatar jako dzieło plastyczne albo dzieło o charakterzemieszanym, plastyczno-literackim / 252

3.2.

Inne problemy związane z tworzeniemi wykorzystywaniem awatarów w grachkomputerowych / 262

3.3.

„Własność wirtualna” i „dobra wirtualne” w grachMMORPG / 269

4.

Rozdział VIIPodmioty praw autorskich i praw pokrewnych do artystycznegowykonania w grach komputerowych / 287

Podmioty praw autorskich / 2871.Twórcy i współtwórcy gier komputerowych / 2902.

Projektant gry komputerowej (ang. game designer) / 2952.1.Twórcy scenariusza i storyboardu grykomputerowej / 295

2.2.

9

Spis treści

Page 9: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Twórcy programów komputerowychwykorzystywanych w grze komputerowej / 296

2.3.

Reżyser gry komputerowej / 2992.4.Twórca muzyki do gry komputerowej / 3002.5.Autorzy dialogów / 3012.6.Uczestnicy gier komputerowych / 3012.7.

Inne podmioty praw autorskich do gry komputerowej / 3043.

Wnioski końcowe / 309Bibliografia / 315

Spis treści

Page 10: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Wykaz podstawowychskrótów

Akty prawne

dyrektywa Rady Wspólnot Europejskich z dnia14 maja 1991 r. o ochronie prawnej programów

dyrektywa91/250/EWG

komputerowych (Dz. Urz. UE L 122z 17.05.1991, s. 42)dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Radyz dnia 11 marca 1996 r. o prawnej ochronie bazdanych (Dz. Urz. WE L 77 z 27.03.1996, s. 20)

dyrektywa96/9/WE

dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Radyz dnia 8 czerwca 2000 r. w sprawie niektórych

dyrektywa2000/31/WE

aspektów prawnych usług społeczeństwa infor-macyjnego, w szczególności handlu elektronicz-nego w ramach rynku wewnętrznego (Dz. Urz.WE L 178 z 17.07.2000, s. 1)dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Radyz dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji

dyrektywa2001/29/WE

niektórych aspektów praw autorskich i pokrew-nych w społeczeństwie informacyjnym (Dz.Urz. WE L 167 z 22.06.2001, s. 10)dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Radyz dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony

dyrektywa2009/24/UE

prawnej programów komputerowych (Dz. Urz.UE L 111 z 05.05.2009, s. 16)ustawa z dnia 23 kwietnia 1964 r. – Kodeks cy-wilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 z późn. zm.)

k.c.

11

Page 11: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Konstytucja Rzeczpospolitej Polskiej z dnia2 kwietnia 1997 r. (Dz. U. Nr 78, poz. 483z późn. zm.)

Konstytucja RP

Akt paryski konwencji berneńskiej o ochroniedzieł literackich i artystycznych sporządzony

konwencja berneń-ska

w Paryżu dnia 24 lipca 1971 r. (załącznik doDz. U. z 1990 r. Nr 82, poz. 474)ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autor-skim i prawach pokrewnych (tekst jedn.: Dz. U.z 2006 r. Nr 90, poz. 631 z późn. zm.)

pr. aut.

Traktat Światowej Organizacji Własności Inte-lektualnej o prawie autorskim z dnia 20 grudnia1996 r. (Dz. U. z 2005 r. Nr 3, poz. 12)

traktat WIPO

porozumienie w sprawie handlowych aspektówpraw własności intelektualnej (Agreement on

TRIPS

Trade-Related Aspects on Intellectual PropertyRights), załącznik do porozumienia ustanawia-jącego Światową Organizację Handlu (załączniknr 1 do Dz. U. z 1996 r. Nr 32, poz. 143)ustawa z dnia 18 lipca 2002 r. o świadczeniuusług drogą elektroniczną (Dz. U. Nr 144,poz. 1204 z późn. zm.)

u.ś.u.d.e.

Instytucje

Centrum Badań Problemów Prawnych i Ekono-micznych Komunikacji Elektronicznej

CBKE

Eurpejski Trybunał Sprawiedliwości/TrybunałSprawiedliwości Unii Europejskiej

ETS/TSUE

Sąd NajwyższySN

Sąd ApelacyjnySA

12

Wykaz podstawowych skrótów

Page 12: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Czasopisma i publikatory

Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej/Wspól-noty Europejskiej

Dz. Urz. UE/WE

European Intellectual Property ReviewEIPR

Entertainment Law ReviewEnt.L.R

Harvard Journal of Law and TechnologyHvJLT

International Review of Industrial Property andCopyright Law

ICC

Kwartalnik Prawa PrywatnegoKPP

Multimedia und Recht Zeitschrift für Informa-tions, Telekomunikations und Medienrecht

MMR

Monitor PolskiM.P.

Monitor PrawniczyMon. Praw.

Orzecznictwo Sądów ApelacyjnychOSA

Orzecznictwo Sądu Najwyższego. Izba CywilnaOSNC

Państwo i PrawoPiP

Przegląd Prawa HandlowegoPPH

Przegląd SądowyPS

Prawo SpółekPr. Spółek

Prawo Nowych TechnologiiPNT

Przegląd Ustawodawstwa GospodarczegoPUG

Studia Prawnicze Polskiej Akademii Nauk –Instytutu Nauk Prawnych

SP

Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego.Prace Instytutu Prawa Własności Intelektualnej

ZNUJ PIPWI

Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego.Prace z Wynalazczości i Ochrony WłasnościIntelektualnej

ZNUJ PWiOWI

13

Wykaz podstawowych skrótów

Page 13: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna
Page 14: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Wprowadzenie

Gry komputerowe stanowią jeden z najbardziej spektakularnychwytworów intelektualnych społeczeństwa informacyjnego. Łącząw sobie tradycje utworów poprzednich epok i osiągnięcia nowychtechnologii. Można je bowiem czytać jak książkę, słuchać jak radia,oglądać jak obraz bądź film, a nawet ulec złudzeniu przebywania w in-nym, równoległym świecie.

Gry komputerowe to temat, który można analizować na wielupłaszczyznach, na przykład jako pewne zjawisko socjologiczne, którez jednej strony umożliwia nieznany dotychczas sposób kontaktu inter-netowego i tworzenie nowych form społeczności sieciowej, z drugiejzaś strony może prowadzić do wielu uzależnień. Można je równieżrozpatrywać jako całkowicie nową kategorię sztuki, która dzięki nowa-torskim rozwiązaniom prowokuje i przełamuje dotychczasowe ograni-czenia co do formy, stwarza nieznane wcześniej możliwości aktywnościw jej odbiorze.

Gry komputerowe stanowią również przykład zmian w kulturzespołecznej spowodowanych rozwojem techniki, która daje człowiekowi„niemal nieskończoną możliwość przemiany jego świata i przemianysamego siebie”1. Rozwój techniki prowadzi do pewnego dualizmu egzy-stencjalnego – sytuacji, w której występuje rozdarcie pomiędzy światemrealnym a stworzonym komputerowo światem fikcyjnym. Oba teświaty istnieją niezależnie od siebie i mogą być obszarem twórczejdziałalności człowieka. Łącznikiem pomiędzy nimi może być awataruczestnika gry komputerowej – zwizualizowana fikcyjna postać boha-tera gry.

Gry komputerowe często traktowane są z pewnym lekceważeniemjako gorszy, w porównaniu do teatru lub filmu, sposób rozrywki.

1 V.C. Ferkiss, Co jest, a co będzie. Rewolucja egzystencjalna i społeczny bezwład(w:) A. Siciński (red.), Technika a społeczeństwo, Warszawa 1974, s. 194.

15

Page 15: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Przyczyną takiego stanowiska może być postrzeganie sposobu uczest-niczenia w niektórych grach jako automatycznego uderzania w klawia-turę i eliminowania przeciwnika pojawiającego się na ekranie kompu-tera lub innego urządzenia do odbioru gier. Jest to jednak dosyć jedno-stronne podejście do gier komputerowych, pomijające ich walory este-tyczne, edukacyjne i artystyczne.

Gry komputerowe nie były dotychczas przedmiotem odrębnejanalizy autorskoprawnej, chociaż w doktrynie dominuje pogląd, żestanowią one jeden z przykładów utworów multimedialnych. Samopojęcie „utwory multimedialne” nie jest jasne i bywa przedmiotemwielu, niekiedy odmiennych, interpretacji i wniosków. Prowadzonaw doktrynie dyskusja nad utworami multimedialnymi doprowadziłado wyodrębnienia się dwóch stanowisk co do ich „usytuowania”w prawie autorskim. Utwory multimedialne „jako takie” mogą być za-liczane do nowej kategorii utworów, która nie została wymienionaw otwartym katalogu art. 1 ust. 2 pr. aut. Można je również przyporząd-kować do którejś ze znanych kategorii utworów, zwłaszcza utworówaudiowizualnych, programów komputerowych albo baz danych. Istnie-jące opracowania dotyczące szeroko rozumianej tematyki multimediówniewystarczająco opisują charakterystyczne cechy gier komputerowychi cechy różniące je od innych rodzajów utworów multimedialnych. Niema orzeczeń polskich sądów dotyczących gier komputerowych.W praktyce pojawiają się wątpliwości związane przede wszystkimz zakresem autorskoprawnej ochrony gier komputerowych oraz elemen-tów tych gier. Z uwagi na ich dynamiczny rozwój i coraz większe zna-czenie w różnych dziedzinach życia, a przede wszystkim na skalę pro-blemów autorskoprawnych, celowe jest podjęcie próby wyjaśnieniastatusu gry komputerowej w prawie autorskim. Cechy wspólne gierkomputerowych i innych utworów, ich różnorodność i bogactwo wy-stępujących w nich środków wyrazu zachęcają do udzielenia odpowiedzina wiele pytań, przede wszystkim: czy gra komputerowa może zostaćw ogóle uznana za utwór w rozumieniu art. 1 ust. 1 pr. aut.? Czyewentualną ochroną prawa autorskiego zostaną objęte elementy skła-dowe gier, czy także ich całość? Czy w poszukiwaniu przesłanki indy-widualności należy kierować się wskazówkami zawartymi w wydanychwcześniej orzeczeniach sądowych, które przecież dotyczyły zupełnieinnych utworów, i czy w ogóle można mówić o jakiejkolwiek indywi-dualności w sytuacji, gdy obrazy tych gier są generowane przez programkomputerowy? Do jakiej kategorii utworów można ewentualnie zaliczyć

16

Wprowadzenie

Page 16: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

grę komputerową? Jaką rolę pełni w grze komputerowej programkomputerowy?

Ważne jest także wyjaśnienie, czy różnorodność gier komputero-wych nie stanowi przeszkody do sformułowania jednolitych – dlawszystkich rodzajów tych gier – wniosków. Nie bez znaczenia jestokreślenie podmiotu praw autorskich do gier komputerowych, comoże być szczególnie utrudnione z uwagi na kolektywny proces ichtworzenia, zastosowanie programów komputerowych oraz rolęuczestników gier.

Z uwagi na brak polskich orzeczeń, które dotyczyłyby gier kompu-terowych, w pracy odwołano się do wybranych orzeczeń sądów zagra-nicznych i stanowiska zagranicznej doktryny, ograniczając do niezbęd-nego minimum informacje o odmiennych regulacjach wybranych sys-temów prawnych. Niektóre zagadnienia, np. rozważania dotyczącepostaci fikcyjnych, zostały zilustrowane przykładami orzeczeń wydawa-nych przez sądy brytyjskie i amerykańskie, ponieważ właśnie w systemiecommon law postaci fikcyjne mogą podlegać odrębnej ochronie prawaautorskiego. Dla lepszego zilustrowania wybranych zagadnień przed-stawiono również najbardziej charakterystyczne dla omawianego tematuorzeczenia wydane przez sądy rosyjskie, ukraińskie, japońskie i holen-derskie.

W rozdziale I starałem się przedstawić gry w szerszym, historycz-nym ujęciu, podkreślając, że były one znane już w starożytności. Pomi-mo wykorzystania najnowszych technologii, gry komputerowe posia-dają wspólne cechy z tzw. grami tradycyjnymi. Określenie tych cechmoże być niezwykle przydatne dla przeprowadzenia (w następnychrozdziałach) autorskoprawnej analizy samych gier komputerowych.W rozdziale tym wyjaśniłem również pewne podstawowe pojęciawspólne dla wszystkich rodzajów gier oraz podjąłem próbę usystema-tyzowania gier komputerowych. Należy jednak zaznaczyć, że z uwagina dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych zaproponowanypodział gier może okazać się niepełny, a ich katalog powinien byćtraktowany jako rodzaj katalogu otwartego. Gry komputerowe, podob-nie jak inne wytwory intelektu ludzkiego, systematycznie się rozwijają.O ile w początkowym okresie rozwoju gry komputerowe miały charakterwyłącznie zręcznościowy i rozrywkowy, to dziś, wraz z rozwojem no-wych możliwości informatycznych oraz rozszerzeniem doświadczeńosób przygotowujących gry, powstało wiele odrębnych i różnorodnych

17

Wprowadzenie

Page 17: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

ich gatunków. Okoliczność ta niewątpliwie utrudnia próbę systematy-zacji i klasyfikacji gier komputerowych.

Jako że w doktrynie prawa autorskiego dominuje stanowisko zali-czające gry komputerowe do utworów multimedialnych, w rozdzialeII wyjaśniono pojęcia zarówno multimediów, jak i utworów multime-dialnych. Cechy charakterystyczne gier komputerowych, które różniąje od innych wytworów multimedialnych, przedstawiono w rozdzialeIII. Wyjaśniono tam też pojęcie świata wirtualnego, które dotychczasnie znalazło pełnego opisu w doktrynie.

W rozdziale IV przedstawiono etapy powstawania gier kompute-rowych i podjęto próbę wyjaśnienia, które z elementów gier kompute-rowych mogą podlegać ochronie prawa autorskiego. Wskazano również,że w przygotowaniu większości gier komputerowych może w różnysposób uczestniczyć wiele osób. Okoliczność ta może znacznie utrudniaćustalenie, które z nich w twórczy sposób przyczyniają się do powstaniagier.

W rozdziale V opisano budowę gry komputerowej na tle koncepcjistruktury utworów, a także podjęto próbę odpowiedzi na pytanie, czygra komputerowa „jako taka” podlega ochronie prawa autorskiego.Poza wykazaniem przesłanek z art. 1 ust. 1 pr. aut. w stosunku do całościgry komputerowej, podjęto tam również próbę analizy możliwościprzyporządkowania gry komputerowej do określonej kategorii utworówwymienionych w art. 1 ust. 2 pr. aut. albo wykazania braku takiejmożliwości z uwagi na charakterystyczne cechy tych gier.

W rozdziale VI analizie poddano szczególny rodzaj gier kompute-rowych – gry typu MMORPG. Właśnie z tymi grami związane jest –stworzone przez uczestników gry – pojęcie „własność wirtualna”, którenie zostało dotąd jednoznacznie wyjaśnione w doktrynie, a które z po-wodu coraz większej popularności tych gier wymagać może w przyszło-ści nowych regulacji prawnych. Gry typu MMORPG wymagają równieżinnego określenia roli uczestnika niż w zwykłych grach komputerowych.

Gry komputerowe to nieraz znaczne przedsięwzięcia finansowo-or-ganizacyjne wymagające zaangażowania wielu osób, z których częśćpełni funkcje organizacyjne i techniczne. Wyjaśnienie, które działaniadoprowadzają do twórczego rezultatu w postaci gry komputerowej,wskazanie podmiotów praw autorskich i praw pokrewnych w grachkomputerowych oraz przedstawienie roli multiautora nastąpi w roz-dziale VII.

18

Wprowadzenie

Page 18: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Zakres omawianego tematu oraz różnorodność gier komputero-wych uzasadnia odwołanie się w pracy w pewnym zakresie do dorobkupozaprawnych dziedzin, takich jak informatyka, estetyka czy sztuka.Zaprezentowane w kolejnych rozdziałach rozważania zmierzają doudowodnienia tezy, że gra komputerowa, stanowiąca jeden z rodzajówutworów multimedialnych, podlega ochronie prawa autorskiego jakocałość, niezależnie od ewentualnej ochrony poszczególnych elementówgry. Pomimo wykorzystania w procesie powstawania gier komputero-wych zaawansowanych technik informatycznych, wskazówki dotycząceinterpretacji przesłanki indywidualności występującej w innych utwo-rach, zawarte zarówno w orzecznictwie, jak i doktrynie prawa autorskie-go, mogą mieć zastosowanie również do gier komputerowych.

W przygotowaniu pracy wykorzystano przede wszystkim metodębadań empirycznych polegającą na analizie gier komputerowych, któ-rych spis został zamieszczony po bibliografii. Metodę badań dogmatycz-nych wykorzystano w małym zakresie. Jest to nietypowe dla pracz dziedziny prawa, jednak stosunkowo uboga literatura tematu wydajesię uzasadniać takie właśnie rozwiązanie. Wykorzystany w pracy mate-riał badawczy umożliwił poznanie ewolucji gier komputerowych, typo-logię tych gier oraz sformułowanie ogólnych wniosków dla wszystkichrodzajów gier komputerowych. W pewnym zakresie posłużono siętakże metodą prawnoporównawczą.

W pracy odwołano się do orzecznictwa sądów powszechnych, są-dów administracyjnych i Sądu Najwyższego. Wykorzystano zarównonajnowsze orzeczenia, jak i te jeszcze z okresu międzywojennego, którepomimo zaawansowanego rozwoju technologicznego gier komputero-wych mogą mieć zastosowanie dla ustalenia ich autorskoprawnegostatusu.

Niniejsze opracowanie stanowi uzupełnioną wersję rozprawydoktorskiej przygotowanej pod naukowym kierownictwem dr hab.prof. UW Moniki Dąbrowskej, która to rozprawa została obronionaw listopadzie 2012 r. na Wydziale Prawa i Administracji UniwersytetuWarszawskiego. Recenzje pracy przygotowali prof. dr hab. Jan Błeszyń-ski oraz prof. dr hab. Ryszard Markiewicz. Pani Promotor oraz Recen-zentom dziękuję za pomoc, życzliwość oraz cenne uwagi krytyczne.

Praca uwzględnia stan prawny na dzień 30 kwietnia 2013 r.

19

Wprowadzenie

Page 19: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna
Page 20: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

Rodzaje gier

1. Rys historyczny

Gry komputerowe są bez wątpienia „fenomenem kultury masowejkońca XX wieku”2. Stanowią alternatywne źródło rozrywki w stosunkudo telewizji i filmów. Co roku ukazuje się kilka tysięcy pozycji gierkomputerowych, zaś dochody z przemysłu z nimi związanego wyprze-dziły dochody pochodzące z produkcji filmowej.

Gry komputerowe to charakterystyczny element audiowizualnegotypu kultury przełomu XX i XXI wieku3, opartej na komunikacji audial-nej i wizualnej, wykorzystującej multimedialne środki elektroniczne.Pomimo nowej formy dostępu do odbiorcy, zdeterminowanej progra-mem komputerowym, gry komputerowe bezpośrednio nawiązująw swojej treści i zasadach do innego rodzaju gier – gier tradycyjnych,rozwijających się na przestrzeni stuleci. Uzasadnione jest stwierdzenie,że gry komputerowe stanowią połączenie treści gier tradycyjnych oraznowoczesnej formy, przy zachowaniu tych samych reguł postępowania,wspólnych dla wszystkich rodzajów gier. Dlatego też dla potrzeb autor-skoprawnej analizy gier komputerowych celowe okazuje się odniesieniedo gier tradycyjnych, a także ustalenie cech wspólnych dla wszystkichrodzajów gier. Przyjmuję tu, że gry tradycyjne oznaczają te rodzaje gier,które nie są grami komputerowymi.

Gry towarzyszą człowiekowi od dawna. Już prymitywne plemionawykorzystywały je jako sposób zabawy4 i taki charakter część gier za-chowała do czasów współczesnych.

2 Ł. Gołębiowski, Gry komputerowe od A do Z, Warszawa 1996, s. 3.3 M. Hopfinger, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Warszawa 1997, s. 25.4 K. Augustyniak, W. Augustyniak, Gry i automaty, Warszawa 1980, s. 9.

21

Rozdział I

Page 21: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

W starożytności gry towarzyskie były stałym elementem kulturygreckiej i rzymskiej. Jedna z popularnych gier to kottabos, polegającana wylewaniu z pucharów resztek wina. Nagrodę – kottabion – otrzy-mywał ten uczestnik gry, który strącił najwięcej czarek z zawieszonejpod sufitem misy napełnionej wodą5. Inną popularną grą była graw kości. Istniały różne jej rodzaje: gra astragale polegała na wrzucaniuczterech kostek do specjalnego kubka, z którego je następnie wyrzucanoi obliczano sumę punktów wyrytych na ich wypukłych stronach. Wy-grywał ten, kto wyrzucił największą sumę punktów. Starożytni Grecyznali już, zbliżone do współczesnych szachów lub warcabów, gry petteiaoraz pseohoi, polegające na przesuwaniu pionków po odpowiednioprzygotowanej drewnianej planszy6. W starożytnych Indiach jednąz najbardziej znanych gier były szachy, popularne również później(podobnie jak warcaby) w kulturze islamskiej7.

Na terenie współczesnej Polski szachy jako gra umysłowa znanesą co najmniej od schyłku IX wieku, o czym świadczą znalezione pod-czas badań archeologicznych w Szczecinie, Wolinie oraz Sandomierzufigurki szachowe wykonane z rogu, kości i drewna8.

Z biegiem czasu gry przybierają coraz bardziej rozwinięte formy.W dobie renesansu znano szachy, warcaby, młynek, kości i gry karciane,m.in.: turna, zeza, flusa, gryszforta. W tym okresie pojawia się wśródróżnych warstw społecznych potrzeba nowych atrakcyjnych sposobówspędzania wolnego czasu9. Popularność zdobywają gry: pliszki (polega-jąca na rzucaniu przez uczestników na stół drewienek), młynek oraznowa gra – domino. Powodzeniem cieszą się loterie – jako gry hazar-dowe (we Wrocławiu znane jako listki szczęścia, a w Poznaniu jakofortuna). W gronie rodzinnym często grano na wybitki (uderzanieo siebie pisanek). Gry dziecięce omawianego okresu to m.in. zabawy

5 L. Winniczuk, Ludzie, zwyczaje, obyczaje starożytnej Grecji i Rzymu, cz. II, War-szawa 1983, s. 415.

6 Ibidem, s. 416.7 A. Mez, Renesans Islamu, Warszawa 1981, s. 378 i n.8 W. Hensel, U źródeł Polski średniowiecznej, Ossolineum 1974, s. 168–169 oraz

M. Dembińska, Z. Podwieska, Historia kultury materialnej Polski w zarysie, t. 1, Ossoli-neum 1978, s. 309–319.

9 W. Łoziński, Życie polskie w dawnych wiekach, Warszawa 2006, s. 195.

22

Rozdział I. Rodzaje gier

Page 22: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna

drewnianym stożkiem zwanym bąkiem10. Z grupy gier ruchowych po-jawiają się kręgle, palant oraz piłka.

W baroku powszechne są gry towarzyskie znane do dzisiaj, m.in.:tzw. ślepa babka, salonowiec czy sitko – zabawa polegająca na szybkiejzmianie miejsc uczestników tej gry. Większość gier cechuje się prostymizasadami: najważniejsze to wykazać się refleksem lub zręcznością(np. poprzez podniesienie ustami piórka z podłogi). Z kolei gry słownestanowią przedmiot zabawy w sferach o wyższych ambicjach intelektu-alnych lub kulturowych. Przykładem takich gier jest np. ganiony (cen-zurowany), w którym chodziło o znalezienie dwuznacznych (niekiedyniecenzuralnych) słów. Grano w zielone – szukanie zielonego elementugarderoby uczestników gry. Za panowania Stanisława Augusta Ponia-towskiego rozpowszechnia się bilard. Popularne są gry hazardowe –kości oraz gry karciane, m.in.: amorka, faraon, kwindecz, pasza.W dalszym ciągu dużym zainteresowaniem cieszą się loterie hazardowe.Najbardziej rozpowszechniona gra w cetno-licho (inaczej parzyste-nie-parzyste) polegała na wyciąganiu ze specjalnych szufladek losów, doktórych były przyporządkowane fanty. Szachy i warcaby zaliczało siędo najszlachetniejszych gier. Znano również gry planszowe. W tzw.gąskę grano na planszy podzielonej na 63 pola, z których część charak-teryzowała się specjalnym oznakowaniem (np. most, karczma). Rzucająckostkami, poruszano się po kolejnych polach planszy, dostosowującstrategię do napotykanych znaków. Zwyciężał ten, kto pierwszy dotarłdo celu11. Gąska to pierwowzór współczesnych gier planszowych.W mieszczańskich salonach często gościły gry towarzyskie, odwołującesię do różnych symboli i wymagające od uczestników znacznej wiedzyliterackiej. Były to zwłaszcza różnego rodzaju zgadywanki i łamigłówkijęzykowe12.

W XIX wieku wśród gier karcianych popularny stał się wist, zaśrozpowszechnioną rozrywkę tego okresu stanowiły gry towarzyskie:

10 A. Keckowa, D. Molenda (red.), Historia kultury materialnej Polski w zarysie,t. III, Ossolineum 1978, s. 418–424.

11 A. Chwalba (red.), Obyczaje w Polsce, Warszawa 2005, s. 171–173. oraz Z. Ka-mieńska, B. Baranowski (red.), Historia kultury materialnej Polski w zarysie, t. IV,Ossolineum 1978, s. 367–370.

12 A. Mączek, Życie codzienne w podróżach po Europie w XVI i XVII wieku, Warsza-wa 1980, s. 165 i n.

23

1. Rys historyczny

Page 23: GRA KOMPUTEROWA - Gandalf.com.plRodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna