GAMIFICATON E APPRENDIMENTO-RETE SCUOLE ......• Learning by doing: La conoscenza nasce...

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EDUTAINMENTEDUTAINMENTGAMIFICATION

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Video games and the future of learning

James Paul Gee

Piano etico-epistemologico (sviluppo di valori

condivisi)sociale (sviluppo di un insieme di

effettive pratiche sociali),esperienziale

(sperimentazione di diverse ed intense

identità) e ricco di significatività (sviluppo della

comprensione situata)

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La gamification è un insieme di

processi e pratiche dove attraverso

l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e

strategie ludiche si cerca di motivare,

attivare e coinvolgere qualcuno ad

agire in un contesto non ludico

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SPERIMENTARE NUOVE VIE PER

MIGLIORARE L’EFFICACIA DIDATTICA

SPERIMENTARE NUOVE VIE PER

MIGLIORARE L’EFFICACIA DIDATTICA• Giochi e simulazioni per veicolare un apprendimento di tipo senso-

motorio anziché quello simbolico ricostruttivo promosso da libri e lezioni

• Learning by doing: La conoscenza nasce dall’esperienza, con una modalità di apprendimento detta esperienziale (percettivo-motoria) che permette di attivare la percezione- azione degli oggetti, spostandosi sulla percezione azione del soggetto

• Cambiare la modalità di apprendimento da simbolico- ricostruttivo a esperienziale

• learning as a social process, I pari diventano tante risorse con le quali negoziare la condivisione del sapere;

• la valorizzazione delle emozioni al posto dell’apprendimento a memoria

• Migliorare la valutazione percettiva e della propria azione

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CREARE

insegnare qualcosa

CREARE

APPLIED GAMES

giochi specificamente pensati per

insegnare qualcosa

• I videogiochi come nuova forma della narrazione

• Sviluppo di abilità di base e nei contenuti fondanti di italiano: comprensione del testo, produzione scritta: PROGETTARE E SVILUPPARE GIOCHI DI ITALIANO DA SPERIMENTARE IN CLASSE.

• Abilità di base e nei contenuti di matematica

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Videogame

Coding Mondi virtuali

Seriuos game

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FAVORIRE LO SVILUPPO DI

COMPETENZE DIGITALI

• Costruire videogiochi mediante i quali apprendere i contenuti che interessano tramite un efficace simulatore didattico creato da zero o adattato da quelli scientifici esistenti

• Provare a costruire piccoli simulatori per aspetti parziali dei campi oggetto di interesse e introdurli come sussidi e complementi dell’attività curricolare piuttosto che come sostituti

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•Utilizzare gli ambienti in realtà virtuale come ambienti comunicativi

utilizzando le diverse tipologie di realtà virtuale

• Modificare i giochi e orientarli secondo le proprie esperienze

•Il gioco e le sue possibilità diventano infiniti

•L’utilizzo del videogioco a casa permette di favorire i rapporti con i

genitori e di renderli partecipi del processo di apprendimento

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Gruppo di progettoGruppo dei docenti

sperimentatori

Attività didattica

Analisi dati e

valutazione esiti

dell’apprendimento

e dei materiali

proposti

Proposta

sperimentale

Questionari, test,

documentazione

attività

Giochi e

simulazione

Documentazione

e disseminazione

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PROFILI PROFESSIONALI

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GRUPPO DI

PROGETTO

GRAFICI (competenze

sulla grafica e

sulla

comunicazione)

COORDINATORE

DI PROGETTO

(competenze

progettuali)

ESPERTO

ESTERNO

(Esperto nella

progettazione

informatica)

DOCENTI

(competenze

didattiche)

SVILUPPATORI

(competenze

informatiche)

FIGURE A

SCAVALCO

(competenze

informatiche e

didattiche)

ESPERTO DI

EDITING

(competenze

nell’editing)

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17 SCUOLE DI OGNI ORDINE E GRADO

DELL’AMBITO 12 DELLA PROVINCIA DI ENNA

VERTICALITA’

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FORMAZIONE

DOCENTI

ATTIVITA’ DIDATTICA PUBBLICAZIONE E

DISSEMINAZIONE

Primo mese

Secondo mese

Terzo mese

Quarto mese Quarto mese

Quinto mese

Sesto mese Sesto mese

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ATTIVITA’ PRELIMINARE

• Progettare le attività di ricerca e sperimentazione

• Progettare e sviluppare i giochi e le simulazioni da sperimentare

• Mettere a punto gli strumenti (test, questionari, osservazioni sul campo) per il monitoraggio della sperimentazione

• Ricalibrare i materiali proposti e le attività sperimentali in base ai risultati del monitoraggio

• Documentare e diffondere i materiali utilizzando due canali: piattaforma dedicata e un cd con i giochi

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FORMAZIONE DOCENTI

Formazione di figure a scavalco fornite di

competenze didattiche e competenze

informatiche nel campo della progettazione

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Attività didattica

Sperimentazione

giochi e simulazione Verifica

Revisione degli

obiettivi di

apprendimento

Valutazione

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VILLA ROMANA

Visitare la villa e portare a termine

compiti e sfide. La consolle viene utilizzata

per fornire ai giocatori delle informazioni

supplementari sugli oggetti presenti nella villa e

consentire loro di interagire virtualmente con essi

Possibilità di inserire ogni disciplina di insegnamento

con obiettivi specifici per ogni grado di scuola

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Pubblicazione e Disseminazione

PIATTAFORMA

DEDICATACD CON I GIOCHI