Apprendimento Automatico Reti Neurali Apprendimento supervisionato Stefano Cagnoni.
GAMIFICATON E APPRENDIMENTO-RETE SCUOLE ......• Learning by doing: La conoscenza nasce...
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EDUTAINMENTEDUTAINMENTGAMIFICATION
Video games and the future of learning
James Paul Gee
Piano etico-epistemologico (sviluppo di valori
condivisi)sociale (sviluppo di un insieme di
effettive pratiche sociali),esperienziale
(sperimentazione di diverse ed intense
identità) e ricco di significatività (sviluppo della
comprensione situata)
La gamification è un insieme di
processi e pratiche dove attraverso
l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e
strategie ludiche si cerca di motivare,
attivare e coinvolgere qualcuno ad
agire in un contesto non ludico
SPERIMENTARE NUOVE VIE PER
MIGLIORARE L’EFFICACIA DIDATTICA
SPERIMENTARE NUOVE VIE PER
MIGLIORARE L’EFFICACIA DIDATTICA• Giochi e simulazioni per veicolare un apprendimento di tipo senso-
motorio anziché quello simbolico ricostruttivo promosso da libri e lezioni
• Learning by doing: La conoscenza nasce dall’esperienza, con una modalità di apprendimento detta esperienziale (percettivo-motoria) che permette di attivare la percezione- azione degli oggetti, spostandosi sulla percezione azione del soggetto
• Cambiare la modalità di apprendimento da simbolico- ricostruttivo a esperienziale
• learning as a social process, I pari diventano tante risorse con le quali negoziare la condivisione del sapere;
• la valorizzazione delle emozioni al posto dell’apprendimento a memoria
• Migliorare la valutazione percettiva e della propria azione
CREARE
insegnare qualcosa
CREARE
APPLIED GAMES
giochi specificamente pensati per
insegnare qualcosa
• I videogiochi come nuova forma della narrazione
• Sviluppo di abilità di base e nei contenuti fondanti di italiano: comprensione del testo, produzione scritta: PROGETTARE E SVILUPPARE GIOCHI DI ITALIANO DA SPERIMENTARE IN CLASSE.
• Abilità di base e nei contenuti di matematica
Videogame
Coding Mondi virtuali
Seriuos game
FAVORIRE LO SVILUPPO DI
COMPETENZE DIGITALI
• Costruire videogiochi mediante i quali apprendere i contenuti che interessano tramite un efficace simulatore didattico creato da zero o adattato da quelli scientifici esistenti
• Provare a costruire piccoli simulatori per aspetti parziali dei campi oggetto di interesse e introdurli come sussidi e complementi dell’attività curricolare piuttosto che come sostituti
•Utilizzare gli ambienti in realtà virtuale come ambienti comunicativi
utilizzando le diverse tipologie di realtà virtuale
• Modificare i giochi e orientarli secondo le proprie esperienze
•Il gioco e le sue possibilità diventano infiniti
•L’utilizzo del videogioco a casa permette di favorire i rapporti con i
genitori e di renderli partecipi del processo di apprendimento
Gruppo di progettoGruppo dei docenti
sperimentatori
Attività didattica
Analisi dati e
valutazione esiti
dell’apprendimento
e dei materiali
proposti
Proposta
sperimentale
Questionari, test,
documentazione
attività
Giochi e
simulazione
Documentazione
e disseminazione
PROFILI PROFESSIONALI
GRUPPO DI
PROGETTO
GRAFICI (competenze
sulla grafica e
sulla
comunicazione)
COORDINATORE
DI PROGETTO
(competenze
progettuali)
ESPERTO
ESTERNO
(Esperto nella
progettazione
informatica)
DOCENTI
(competenze
didattiche)
SVILUPPATORI
(competenze
informatiche)
FIGURE A
SCAVALCO
(competenze
informatiche e
didattiche)
ESPERTO DI
EDITING
(competenze
nell’editing)
17 SCUOLE DI OGNI ORDINE E GRADO
DELL’AMBITO 12 DELLA PROVINCIA DI ENNA
VERTICALITA’
FORMAZIONE
DOCENTI
ATTIVITA’ DIDATTICA PUBBLICAZIONE E
DISSEMINAZIONE
Primo mese
Secondo mese
Terzo mese
Quarto mese Quarto mese
Quinto mese
Sesto mese Sesto mese
ATTIVITA’ PRELIMINARE
• Progettare le attività di ricerca e sperimentazione
• Progettare e sviluppare i giochi e le simulazioni da sperimentare
• Mettere a punto gli strumenti (test, questionari, osservazioni sul campo) per il monitoraggio della sperimentazione
• Ricalibrare i materiali proposti e le attività sperimentali in base ai risultati del monitoraggio
• Documentare e diffondere i materiali utilizzando due canali: piattaforma dedicata e un cd con i giochi
FORMAZIONE DOCENTI
Formazione di figure a scavalco fornite di
competenze didattiche e competenze
informatiche nel campo della progettazione
Attività didattica
Sperimentazione
giochi e simulazione Verifica
Revisione degli
obiettivi di
apprendimento
Valutazione
VILLA ROMANA
Visitare la villa e portare a termine
compiti e sfide. La consolle viene utilizzata
per fornire ai giocatori delle informazioni
supplementari sugli oggetti presenti nella villa e
consentire loro di interagire virtualmente con essi
Possibilità di inserire ogni disciplina di insegnamento
con obiettivi specifici per ogni grado di scuola
Pubblicazione e Disseminazione
PIATTAFORMA
DEDICATACD CON I GIOCHI