Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

8
Gamification DiaApp K nowledge Lab

description

Oplægget blev holdt ved InfinIT-konferencen "Design og udvikling af velfærdsteknologiske IT-løsninger", der blev afholdt den 21. november 2013. Læs mere om arrangementet på http://infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/velfaerdsteknologi_i_fokus.htm

Transcript of Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Page 1: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

GamificationDiaApp

KnowledgeLab

Page 2: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Hvorfor gamification?

• Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren!

- Eksponering for kommunikationen- Opmærksomhed overfor kommunikationen- Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse- Forståelse af teksten (læring af hvad)- Generering af relaterede kognitioner- Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan)- Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring)- Erindring af viden og holdning- Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er

relevant- Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position- Handling (adfærd)- Kognitiv integration af adfærden- Overtalelse af andre til at handle på samme måde

KnowledgeLab

McGuire’s 13 effekttrin

Page 3: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

OvertalelsesteoriKnowledge

Lab

Viden Holdning Adfærd

Viden Adfærd Holdning

Adfærd Holdning Viden

Traditionelle indlæringshieraki

Lav-engagement indlæringshieraki

Dissonans indlæringshieraki

Tekstbøger etc.

Tilbudsaviser etc.

Oplevelser

De tre indlæringshierakier

Page 4: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

En kortere vej -fra spil til virkelighed

Stadie Udfordring Primær spilmekanik

Blive klar over rum for forbedring

Ved ikke, at man gør noget forkert Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter, sammenligne med andre / normer, give et objektivt syn på egen adfærd relativt til ”best-practice”

Tilskrive sig handling/effekt

Forstår ikke, at værdien af ændret adfærd er forandringen værd

Årsag-effektspil: Illustrere fordelen, bryde det overordnede mål ned i små overkommelige delmål.

Forstå principperne bag

Har ikke forudsætningerne for at forstå/udføre den ønskede adfærd

Læringsspil: Demonstrere adfærd, og sætte det i et positivt feedback-loop.

Tilegne sig nye adfærdsmønstre

Er ikke komfortabel med den ønskede adfærd

Færdighed tilegnelse: Tillad brugerne at øve den ønskede adfærd i et sjovt og sikkert miljø.

Mestre og vedligeholde ny adfærd

Forstår den ønskede adfærd, men det er ikke en naturlig del af hverdagen

Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter og sammenligne kan være med til at sikre, at en ønsket adfærd bliver opretholdt over tid.

KnowledgeLab

Page 5: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

At få de unge til at engagere hinanden og sig selv i spillet

• Deres egen hverdag bliver inddraget- En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket

adfærd.

• Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre”

• Transparent styring af deres kroniske sygdomsforløb

• Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker

KnowledgeLab

Page 6: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Kort og positiv feedbackKnowledge

Lab

Reaktion

Ændring

HandlingFeedback loop:

Et feedback loop er et udtryk for et selvforstærkende system, hvor en given handling medfører en ændring der har konsekvenser for ens evne eller lyst til engagere med en given proces. Feedbackloops kan være både positive og negative af natur.

Page 7: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Flowtilstand gennem ‘scaffolding’Knowledge

Lab

1. Recruitment2. Reduction in degrees of freedom3. Direction maintanance4. Marking critical features5. Frustration control6. Demonstration

Wood, Bruner & Ross

Page 8: Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Tematiserede spil vs Gamification

Eksempel på tematiseret spil og brug af positiv feedback i form af ‘achievements’

http://www.campaignpage.ca/sickkidsapp/(01.26)

KnowledgeLab