Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab
-
Upload
infinit-innovationsnetvaerket-for-it -
Category
Technology
-
view
446 -
download
1
description
Transcript of Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab
GamificationDiaApp
KnowledgeLab
Hvorfor gamification?
• Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren!
- Eksponering for kommunikationen- Opmærksomhed overfor kommunikationen- Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse- Forståelse af teksten (læring af hvad)- Generering af relaterede kognitioner- Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan)- Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring)- Erindring af viden og holdning- Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er
relevant- Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position- Handling (adfærd)- Kognitiv integration af adfærden- Overtalelse af andre til at handle på samme måde
KnowledgeLab
McGuire’s 13 effekttrin
OvertalelsesteoriKnowledge
Lab
Viden Holdning Adfærd
Viden Adfærd Holdning
Adfærd Holdning Viden
Traditionelle indlæringshieraki
Lav-engagement indlæringshieraki
Dissonans indlæringshieraki
Tekstbøger etc.
Tilbudsaviser etc.
Oplevelser
De tre indlæringshierakier
En kortere vej -fra spil til virkelighed
Stadie Udfordring Primær spilmekanik
Blive klar over rum for forbedring
Ved ikke, at man gør noget forkert Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter, sammenligne med andre / normer, give et objektivt syn på egen adfærd relativt til ”best-practice”
Tilskrive sig handling/effekt
Forstår ikke, at værdien af ændret adfærd er forandringen værd
Årsag-effektspil: Illustrere fordelen, bryde det overordnede mål ned i små overkommelige delmål.
Forstå principperne bag
Har ikke forudsætningerne for at forstå/udføre den ønskede adfærd
Læringsspil: Demonstrere adfærd, og sætte det i et positivt feedback-loop.
Tilegne sig nye adfærdsmønstre
Er ikke komfortabel med den ønskede adfærd
Færdighed tilegnelse: Tillad brugerne at øve den ønskede adfærd i et sjovt og sikkert miljø.
Mestre og vedligeholde ny adfærd
Forstår den ønskede adfærd, men det er ikke en naturlig del af hverdagen
Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter og sammenligne kan være med til at sikre, at en ønsket adfærd bliver opretholdt over tid.
KnowledgeLab
At få de unge til at engagere hinanden og sig selv i spillet
• Deres egen hverdag bliver inddraget- En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket
adfærd.
• Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre”
• Transparent styring af deres kroniske sygdomsforløb
• Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker
KnowledgeLab
Kort og positiv feedbackKnowledge
Lab
Reaktion
Ændring
HandlingFeedback loop:
Et feedback loop er et udtryk for et selvforstærkende system, hvor en given handling medfører en ændring der har konsekvenser for ens evne eller lyst til engagere med en given proces. Feedbackloops kan være både positive og negative af natur.
Flowtilstand gennem ‘scaffolding’Knowledge
Lab
1. Recruitment2. Reduction in degrees of freedom3. Direction maintanance4. Marking critical features5. Frustration control6. Demonstration
Wood, Bruner & Ross
Tematiserede spil vs Gamification
Eksempel på tematiseret spil og brug af positiv feedback i form af ‘achievements’
http://www.campaignpage.ca/sickkidsapp/(01.26)
KnowledgeLab