GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais...
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GAMIFICATION
............................................
GAMITICATIONCOMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS
UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRATICA
FLORA ALVES
Disciplina: Estratégias didáticas em arquitetura e UrbanismoProfessora: Vanessa Dornelles
Dissentes: Carolina Morgado – Fernanda Dill – Paty Baccin1
1. Sobre a Autora
2. Sobre o livro
3. Gamification da prática
4. O que é gamification
5. Elementos da
gamification
6. Aspectos técnicos
7. Jogadores
8. Diversão
9. Aplicabilidade
10. Design instrucional
11. Como arquitetar
12. Quando não usar
ESTR
UTUT
A DO
TRA
BALH
O
............................................................................... 2
SOBRE A AUTORA• Graduada em Marketing ;• Pós-graduada em Administração de Recursos
Humanos;• Designer Institucional e Master Trainer designada
pela ATD (Associação Americana para oDesenvolvimento de Talentos);
• Pesquisa sobre novas metodologias com foco emengajamento e transferência de aprendizagem eprática.
[…] A tônica maior neste mundo tão globalizado e conectado é a sabedoria em conseguir reaprender a aprender.“ ”
............................................................................... 3
• O que funcionava antes não necessariamente funciona hojequando o assunto é aprendizagem;
• Não podemos ignorar é o PODER que os GAMES exercemsobre as PESSOAS;
• Compreender o que há nos jogos e os elementos envolvidospara se promover o ENGAJAMENTO pode nos ajudar atransportar este ENGAJAMENTO PARA O AMBIENTE DEAPRENDIZAGEM.
RELE
VÂNC
IA D
O AS
SUNT
O
............................................................................... 4
LIVR
O É
PAR
A
• 70 % na execução de seu trabalho;• 20% a partir de outras pessoas (na maior parte de
seu chefe);• 10% a partir de cursos ou leitura (aprendizagem
formal);
Modelo para aprendizagem e desenvolvimento 70/20/10
PROF ISS IONAIS DA EDUCAÇÃO
Ou seja...
O APRENDIZADO se estende ALÉMdas paredes de uma SALA DE AULA.
http://www.ehow.com.br/foram-grandes-pensadores-brasileiros-slide-show_162018/
........................................................................... 5
PODE
R DO
S JO
GOS
SOBR
E NÓ
S Estatística sobre universo dos games (Jane McGonigal, 2012):
A maioria dos jogadores não têm intenção de parar dejogar.
69% dos chefes de família jogam videogames;97% dos jovens jogam no computador e também no vídeogame;
40% de todos os jogadores são mulheres;
1 a cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;
A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles têmjogado em média a 12 anos;
http://portal.aprendiz.uol.com.br/2014/08/11/escola-pode-criar-war-over-se-adotar-o-game-over/
.......................................................................... 6
Origem : remete ao design e psicologia
Não é uma solução única que vai resolver todos os seusproblemas, mas com certeza é UMA FERRAMENTA que nãopode faltar na sua caixinha de ferramentas profissional.
Ajudar você a alcançar os objetivos estabelecidos de formaENGAJADORA, SEGURA E DIVERTIDA.
SOBR
E GA
MIF
ICAT
ION
http://blog.casashow.com.br/wp-content/uploads/2012/11/ferramentas-300x225px.jpg......................................................................... 7
GAMIFICATION NA PRÁTICA
10%
........................................................................ 8
ASPECTOS QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM EMANTER O JOGADOR ENGAJAZADO
....................................................................... 9
Facilita o RECONHECIMENTO DO CENÁRIO e SEUS PERSONAGENS;
Objetivo- deve ser CLARO;
......................................................................10
SIMPLES e objetivas;
Deve AUMENTAR GRADATIVAMENTE;
MOSTRAR O PROGRESSO A assegurar que você está no caminho certo.
.....................................................................11
Tênis e aplicativo: • Marca percurso, ritmo
cardíaco, ouve música e aindacompartilha com os amigos
• Correr não é mais um atosolitário e monótono, aATIVIDADE FÍSICA é umVERDADEIRO DESAFIO.
EXEMPLO 2
http://www.nike.com.br/running/vestuario-corrida https://blogdagracapereira.files.wordpress.com/2012/09/flyer-snt.jpg
• Muitas vezes PENALIZAR NÃO EDUCA.
• Porque não bonificar as pessoas que respeitam o limite de velocidade?
• Ideia de Kevin Richardson – São Francisco EUA.
EXEMPLO 1 :
....................................................................12
O QUE É GAMIFICATION
20%
....................................................................13
“
”
É um SISTEMA no qual os jogadores seengajam em um desafio abstrato, definido porregras, interatividade e feedback e que gera umresultado quantificável frequentemente elicitandouma reação emocional.
OQU
E É
GAM
E?
http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/2013/04/26/64156_3109573645.jpg..................................................................14
ASPE
CTOS
DO
GAM
E
O estresse ou a tensão do jogo é intencional epromove o desafio prazeroso.
RESULTADO específico que o jogador espera
Participação VOLUNTÁRIAJogador aceita uma missão a ser cumprida
Garantia de que a META É ATINGÍVELMotivação para continuar jogando
Estabelece como chegar a um resultadoCRIATIVIDADE E ESTIMULO ao pensamento estratégico
15
“”
Uso da mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas.
................................................................16
Um dos maiores benefíciosé o fato de que os games
DIMINUEM sensivelmente oTEMPO NECESSÁRIO
PARA O APRENDIZADOde um conceito, pois focados na
essência do game diminuímos as resistências provenientes da
realidade.
“
”http://estrategistas.com/wp-content/uploads/2013/08/aprendizado-acelerado-logo-preto-e-branco.jpg
...............................................................17
GamificationNão é uma transformação de qualqueratividade em um game.
GAMIFICATION
é aprender a partir dos games.
“
.............................................................18
OS ELEMENTOS DO GAMIFICATION
30%
............................................................19
http://pulsosocial.com/2014/10/30/7-beneficios-del-gamification-dirigido-a-clientes-y-empleados/
Busca da produção deEXPERIÊNCIAS que
sejam ENGAJADORAS e que mantenham os jogadores FOCADOSem sua essência para APRENDEREM ALGO
que impacte positivamente a sua
PERFORMANCE.
...........................................................20
Experiência e game não são a mesma coisa. EXPERIÊNCIA é a forma comoVOCÊ SE SENTE quando joga.
EXPE
RIÊN
CIA
E GA
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”
http://cdn.mundodastribos.com/503415-Videogame-em-excesso-prejudica-a-sa%C3%BAde-f%C3%ADsica-e-emocional.jpg
..........................................................21
TRIPÉ GAMIFICATION
Mecânica
Dinâmica
Componentes
Atribuir coerência e padrões regularesEx: Narrativa, progressão, emoções,
relacionamentos…
Promovem a açãoEx: Desafios, competição, sorte,
feedback,...
Promovem a açãoEx: Avatares, coleções,
gráfico social, placar, níveis...
.........................................................22
ASPECTOS TEÓRICOS
40%
........................................................23
aprendizagem interesse pelo assunto
aprender rápido
APRENDIZAGEM “PROCESSO POR MEIO DO QUAL CONHECIMENTO, VALORES, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS SÃO ADQUIRIDOS OU MODIFICADOS COMO RESULTADO DE ESTUDO, EXPERIÊNCIA, FORMAÇÃO, RACIOCÍNIO E OBSERVAÇÃO”.
é preciso sentir que está contribuindo para a construção de algo
.......................................................24
ANDRAGOGIA
ARTE OU CIÊNCIA DE ORIENTAR ADULTOS
A APRENDER
HEUTAGOGIA(mais adequada)
O APRENDIZ É O ÚNICO RESPONSÁVEL PELA APRENDIZAGEMPR
OCE
SSO
S DE
APR
ENDI
ZAGE
M (M
alco
mS.
K.)
DESAFIO DA MEMÓRIA
CURTO PRAZO
10 à 15 segundosDESAPARECE
LONGO PRAZO
PERMANENTE
MOTIVAÇÃO: QUE A APRENDIZAGEM LEVE ASPECTOS
MOTIVACIONAIS AO APRENDIZ (que ele julgue ser relevante para sua vida)
.......................................................25
INTRÍNSECAO INDIVÍDUO É MOVIDO POR SUAS PRÓPRIAS RAZÕESDesfruta do processo mesmo sem recompensa
Exemplo da Volkswagenhttps://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Suécia, Estocolmo.Transformaram as escadas de uma estação de metrô em um piano, o que aumentou surpreendentemente o uso em 66%.
MOTIVAÇÃO | fazemos coisas porque são divertidas
......................................................26
Campanha do Esporte Clube Vitória pela doação de sangue
Fonte: http://goo.gl/bqlRAO
MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECAO INDIVÍDUO É MOVIDO POR UM FATOR EXTERNOObter alguma recompensa ou evitar punição
.....................................................27
MODELOS MOTIVACIONAIS | FATORES ARCS
MODELOS MOTIVACIONAIS: 4 FATORES ARCS
AtençãoRelevânciaConfiançaSatisfação= Feedback
Fatores motivadores a serem considerados no ambiente de aprendizagem
....................................................28
MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA THOMAS MALONE DESAFIO:É composto por: meta, incerteza, percepção e autoestima
FANTASIA: Imagens mentais, ex.:Extrínseca: jogo da forca (depende da habilidade do jogador)Intrínseca: “salvar o mundo” (habilidade depende da fantasia e vice versa).
CURIOSIDADE:• Sensorial: mudanças no ambiente (luz, som, etc.) • Cognitiva: estimular a curiosidade + feedback
...................................................29
MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA SkinnerAGENDA DE RECOMPENSA:
• A RECOMPENSA PODE ESCONDER A MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
• INTERVALO DE TEMPOFixo e variável (imprevisíveis)
Fonte: https://goo.gl/IQIHN2
.................................................30
O JOGADOR
50%
................................................31
ESTI
LOS
DE A
PREN
DIZA
GEM
| D
avid
Kol
b
ADAPTATIVOPRÁTICA
DIVERGENTEIMAGINAÇÃO
CONVERGENTEIDEIAS
ASSIMILADORTEÓRICO
EXPERIÊNCIA CONCRETA - MOTIVADOR
CONCEITUAÇÃO ABSTRATA - INSTRUTOR
OBSERVAÇÃOREFLEXIVA
EXPERT
EXPERIÊNCIA ATIVA
AGENTE DE MUDANÇA
................................................32
ESTI
LOS
DE A
PREN
DIZA
GEM
| D
avid
Kol
b ESTUDOS DE KOLB: TRÊS CATEGORIAS DE APRENDIZAGEM
Visual: preferem figuras, diagramas e outros recursos visuais
Leitura, aulas longas e ruídos
Auditivos:Preferem ouvir e gostam de instruções verbais
Seguir orientação escrita e leitura
Cinestésicos: Aprendem fazendo, ótima percepção espacial
Precisam estar envolvidos ativamente
+
-
+
-
+
-...............................................33
TIPO
S DE
JOG
ADO
RES|
Ric
hard
Bar
tle PREDADOR(derrotar o adversário)
CONQUISTADOR(competidor)
COMUNICADOR(relaciona bem)
EXPLORADOR(conhecimento)
TODO
AGINDO
INTERAGINDO
AMBIENTE
..............................................34
DIVERSÃO
60%
.............................................35
Aposto que você já
GAMIFICOUalguma coisa em sua vida – principalmente na infância!
“ ”
http://goo.gl/FSw4cV
............................................36
Não precisa ser criança paragamificar algo.
Você já pensou como poderia deixar essa tarefa menos “chata” para se tornar algo desafiador, divertido e envolvente?
A pensão já saiu!!!
Fonte: http://goo.gl/YfxIUy Fonte: https://goo.gl/I5x7TT
...........................................37
APLICABILIDADE
70%
..........................................38
Acelerar a velocidade para alcançar o mercadoÁREAS DE APLICABILIDADE
.........................................https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/
39
Promoção de um produtoÁREAS DE APLICABILIDADE
........................................https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/
40
Aumentar o engajamento dos clienteÁREAS DE APLICABILIDADE
.......................................https://en.wikipedia.org/wiki/Buffalo_Wild_Wings
41
Coordenação motora“ Cirurgiões que jogamtrês horas de vídeogame por semanacomentem 30% menoserros e são 27% maisrápidos em seusprocedimentos.”
O QU
E PO
DE S
ER E
NSIN
ADO
......................................http://www.drjoaocouto.com.br/hoje-e-dia-do-instrumentador-cirurgico/
42
Resolução de problemas:Foldit – não cientistascontribuem para adescoberta de estruturasde proteínas.
O QU
E PO
DE S
ER E
NSIN
ADO
.....................................
http://www.desenvolvimentodesites.net/apple-magazine/aplicativo-nike-futebol-traz-noticias-chat-em-grupo-e-organizador-de-partidas-entre-amigos/
43
O QU
E PO
DE S
ER E
NSIN
ADO
Mudança de hábitosDesenvolvimento dehabilidades complexas;
Resolução de problemas;
Suporte à performance.
....................................http://www.folhavitoria.com.br/esportes/blogs/corridaderua/2015/03/10/aplicativo-nike-agora-sincroniza-suas-corridas-marcadas-no-relogio/
44
DESIGN INSTRUCIONALde uma solução de aprendizagem gamificada
80%
....................................45
Experimente novos games, observe seu COMPORTAMEMTO,
analise o que ESTIMULA você, o que o MOTIVA a continuar,
as SENSAÇÕES de você tem durante as
mudanças de fase, ou quando precisa
enfrentar alguém.
“
”...................................http://www.blogelian.com.br/video-game-faz-mal
46
POR QUE queremos gamifcar?
estamos em busca de uma solução interativa que promova
engajamento e aprendizagem
“”
..................................https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM
47
2 xmais rápido
NÃO supre Gaps do desenvolvimento
do conteúdo
.................................https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM
48
o que SIGNIFICA gamificar?
não simples
................................
http://belezasnaturais.com.br/dicas-de-viagem-tudo-sobre-milhas-aereas/
49
“ Gamificationcomo estratégia de
aprendizagem é uma forma
DIVERTIDA E INTERATIVA para
o alcance de um OBJETIVOespecífico e
mensurável.”
MET
ODOL
OGIA
...............................http://dicasdamamaeedobebe.blogspot.com.br/2012/08/tinta-comestivel-para-brincar-vontade.html 50
FixarOBJETIVOS
E determinar quais são os RESULTADOS
para o negócio que precisam ser alcançados
.........................51
ORGANIZAÇÃOdesse
conhecimento
“ Você deve pensar na criação de uma EXPERIÊNCIA que complemente tudo que é
necessário para o sucesso de seu projeto.”
..........................52
Perceber essa parte como
uma PARTE e não como se fosse o todo
Ponto de CONTATO entre sua solução e seus aprendizes
é o momento que a aprendizagem acontece.
...........................53
Assegurar a PRÁTICA desse conhecimento na realidade do colaborador, para transferir esse conhecimento.
..........................54
É necessário oferecer SUPORTE à performance
MUDANÇAde hábitos
........................55
Eliminar GAPSMEDIR resultados e impacto
Corrigir RUMOS REGISTRAR resultados
........................56
COMO ARQUITETARSoluções de aprendizagem como o uso de Gamification
90%
......................57
COMECE PEQUENO ...
A simplicidade é a mais alta forma
de sofisticação.“
”
........................
http://mundodobrigadeiro.com.br/
58
ROTEIRO...como em uma viagem para um local que
você vai pela primeira vez...
........................http://www.karolbeduschi.com/2014/11/uma-mae-de-primeira-viagem-vamos-comer.html
59
“ O design é feito pra ele.”
ROTEIRO
... Durante todo o processo, lembre-se incansavelmente que sua perspectiva é DIRERENTE da perspectiva do
aprendiz ou jogador.
“.......................
http://educacaointegral.org.br/experiencias/curso-virtual-para-professores-contribui-com-a-erradicacao-do-trabalho-infantil/ 60
ROTEIROConheça os OBJETIVOS do negócio e de
aprendizagemDefina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS
Qual é o problema?
Pode ser resolvido com treinamento?
......................
http://blog.sympla.com.br/tag/solucao-para-eventos/
61
ROTEIRO
Quais são os comportamentos e tarefas
que devem ser ensinados para atingir o
conhecimento pretendido?
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS .......................
http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-resultado-com-marketing-de-conteudo/
62
ROTEIRO
Que tipo de jogadores?
Que tipo de atividades para garantir engajamento?
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS ......................
http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-resultado-com-marketing-de-conteudo/
63
ROTEIRO
Criar?
Avaliar?
Analisar?
Aplicar?
Compreender?
Lembrar?
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTO que precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS .....................
http://ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Quebra-cabeca--271741/
64
ROTEIRO
Mecanismos que acionam emoções
Nem ANSIEDADE nem TÉDIO
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS ....................
http://omelete.uol.com.br/games/artigo/especial-parque-de-diversao-da-nintendo/
65
ROTEIROConheça os OBJETIVOS do
negócio e de aprendizagem MOVITAÇÃO
AÇÃO
FEEDBACK
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS ...................
http://www.gamezebo.com/2014/11/11/candy-crush-soda-saga-review-may-cause-indigestion/
66
ROTEIRO
Experimentar
Testar
Jogar
Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem
Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.
Conheça seus JOGADORES
Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado
Assegure a presença de DIVERSÃO
Utilize FERRAMENTAS apropriadas
Faça PROTÓTIPOS ..................
http://blocs.umanresa.cat/educaciofub/2013/11/15/experimentar-quin-repte/
67
QUANDO NÃO USAR GAMIFICATION
99%
.................68
... “ Jogar é tão envolvente e divertido que pode induzir a várias razões
INADEQUADAS para escolher
gamification...”
................69
Diga se o argumento for NÃO
..............70
Diga se o argumento for NÃO
“ Gameficação tem sucesso se implementado para alcançar objetivos específicos de aprendizagem e não
se for usado de forma banal. ”
..............71
Diga se o argumento for NÃO
.............72
Diga se o argumento for NÃO
“ ... É essencial que as pessoas SAIBAM o que se espera delas
nessa atividade. ”
............73
Diga se o argumento for NÃO
........74
Diga se o argumento for NÃO
“ ... A diversão não pode ser o fim. É um MEIO precioso para
auxiliar no processo de aprendizagem”
......75
Diga se o argumento for NÃO
......76
Diga se o argumento for NÃO
“ ... Criar uma solução gameficada consome tempo e
energia...” Alinhamento com as estrurutas
motivacionais
....77
Diga se o argumento for NÃO
....78
Diga se o argumento for NÃODiga se o argumento for NÃO
“ Uma solução de aprendizagem divertida não vai impedir as
pessoas de PERCEBEREM outros fatores que podem influenciar
em sua performance...”
...79
o SUCESSO depende da utilização de um sistema de designinstrucional COMPLETO, que seja capaz deabranger desde aidentificação de OBJETIVOS E SISTEMAS DE AVALIAÇÃO até a análise e a documentaçãodos RESULTADOS ..
https://adityakamalapurkar.wordpress.com/2013/01/14/understanding-gamification/
80
O intuito do livro não é esgotar o assunto...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pretende oferecer o conteúdo necessário para que você inicie a sua jornada no desenvolvimento
de soluções gamificadas com oFOCO EM APRENDIZAGEM
de maneira ESTRUTURADA, SIMPLES E PRÁTICA.
“
”.81
82