Gameplay magazine

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GAMEPLAY SUMARIO

THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS

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Diciembre 2009

Cartas

Extra

PreviewsFinal Fantasy crystal chronicles

The crystal bearers

No more Heroes Desperate Struggle

Super mario bros Wi

The Legend of ZeldaSpirit tracks

Download

Master Tips

Próximo Mes

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NO MORE HEROES DESPERATE STRUGGLE

28NEW SUPER MARIO BROS WII 18

SUPER SMASH BROS BRAWL 36TIPS FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLESCRYSTAL BEARERS

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íNDIce

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EDITORIALAÑO 1 No 1 DICIEMBRE 2009

Este es el primer número de la revista, esta tiene de publicidad mensual para

que sepas y nos busques en tu kiosco favorito, la revista nació a bajo de tus

necesidades de videojuego.

Ten por seguro que siempre nos enfocaremos a trabajar sin ver a los demás, sin

importar juicios que recibimos con el afán de desprestigiar nuestra labor, aguan-

tar comentarios, parodias sarcásticas y en algunos casos criticas editoriales. En

fin, aquí está Gameplay tu revista en videojuego con interesante propuesta.

Continuaremos trabajando expirando ser la mejor revista de videojuegos exis-

tentes, mientras esta revista que tienes en tus manos es el resultado de nuestro

esfuerzo, este es el ejemplar numero 1, guárdalo porque en un futuro no muy

lejano pasara a la historia.

Acerca de este numero encontraras review del éxito de la portátil The Legend

of Zelda: Spirit Traks, también sabrás que lo clásico nunca termina de moda yo

veras en New Super mario Bros Wii, pero esta vez con modo multiplayer, y si

te gustan las historias complejas y lleno de fantasía, disfruta de Final Fantasy

Crystal Chroncles: The Crystal Bearers, pero el mas impactante titulo es

la que esta en nuestra portada sino es ni nada menos que No More Heroes

Desperate Struggle, si te gusta la violencia, sangre, katanas, misiones y un

estilo personal, disfruta del regreso del asesino número uno Travis Touchdown.

También hay entrevista y tips, pero mejor no te contamos todo y disfruta de este

número.

Un Saludo y gracias

El Editor y Staff de Gameplay

Escribenos a:

El Ocaso 1248

Belloto Sur, Quilpué

[email protected]

www.gameplay.com

ISSN 1547-7854

El Ocaso 1248Belloto Sur, Quilpué[email protected]

DIRECCION EDITORIALHector Alvarez Toro

DIRECTOR EJECUTIVOEduardo Ayara Cavieres

EDITORHector Alvarez Toro

INVESTIGACIONVictor Silva HumeresJean Paul Araya

CORRECCION DE ESTILOFernando Calderon EstuardoRicardo Luna Sanjines

ARTEFrancisco Aviles Aviles

DISEÑADOR GRAFICOHector Alvarez

MARKETING Y FINANZASChristian De La Ho

Gameplay

Gameplay. marca registrada, año 1 Nº 1. Fecha de

publicación Diciembre 2009. Revista mensual, editada

y publicada por Héctor Álvarez, el Ocaso 1248 Block 3

Dpto. 10 Belloto Sur Quilpué. por contrato celebrado

con NINTENDO OF AMERICA, INC. editor responsable:

Héctor Álvarez, miembro de editorial y diseño, Numero de

Certificado de Reserva de derechos exclusivo de uso del

titulo Gameplay: 04—2009-10121986-69, de fecha 17 de

Diciembre de 2009, ante del Instituto del derecho de autor.

Certificado de licitud de Titulo Nº 6420, fecha 27 de marzo

del 1999; Certificado de licitud de Contenido Nº 6428,

fecha 10 de diciembre del 1999, ambos son con expediente

Nº 1/432”92”/8336, ante la Comisión Calificadora de

publicaciones y Revistas Ilustradas. Distribución exclusiva

en Chile, Distribución Kezaen av. Río Toltén 1248 Quilpué

Tel. 981433 Distribución en área metropolitana; Unión de

expendedores y Voceadores de los periódicos y Revistas

de Chile av. Central 1245 Belloto Sur, Quilpué Impresa en

Officenter av. Blanco, Bellavista, Valparaíso, editorial Freak

Garden S.a. investiga sobre la seriedad de sus anunciantes,

pero se responsabiliza con ofertas relacionadas con los

mismos. VENTAS DE PUBLICIDAD: Vicepresidente de

Comercialización: Francisco aviles aviles, Tel. 77986521

ATENCION AL CLIENTE zona metropolitana Tel. 983 14 33,

en regiones 98 14 33.

prohibido su reproducción parcial o total.

GAMEPLAY.Nintendo of America Inc.Trademarks and copyright 2009. Nintendo.

All Rights Reserved Under License to Editorial Freak Garden S.A.

Impreso en Chile por Officenter

TODOS LOS DRECHOS RESERVADOS. ALL RIGHTS RESERVED

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GAMEPLAY. Prohibida la reproducción parcial o total del material editorial publicado en este número. GAMEPLAY

investiga sobre la seriedad de sus anunciantes, pero no se responsabiliza de las ofertas realizada por los mismos

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aquí van tus cartas

Este será la sección de cartasAquí es donde podrás conocer, preguntar y hasta criticar todo lo que en ella encuentres. Claro, sin

olvidar que también tus sugerencias serán bien recibidas .Para eso tienes que escribirrnos y en esta sección aclararemos tus dudas

[email protected] ocaso 1248 Belloto Sur Quilpué

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EXTRA

Lanzamientos oficiales Diciembre 2009Preparate para este fin de año con los titulos mas esperados, ahorra tu dinero desde ya

Tras dos meses muy potentes en lo que a lanzamientos se refiere, concentrándose en pocas semanas un buen porcentaje de los títulos imprescindibles de 2009, toca dar paso a uno de los meses de diciembre más potentes que se recuerdan en mucho tiempo. en lo que a cantidad se refiere, el número de juegos que se publicarán de aquí a finales de año es extraordinaria-mente bajo, comparando con los otros años.

esta política de lanzamientos es habitual, pues todas las compañías optan por afianzar su artillería de cara a navidades con suficiente antelación, tanta que lo más interesante para comprar durante diciembre será lo que dejáramos pendiente en octubre y noviembre. para esta ocasión.

lo más potente del mes es sin lugar a dudas ‘The Legend of Zelda: Spirit Tracks’, un título que como siempre ocurre con cualquier entrega de la saga de link, merece toda la atención que podamos prestarle y más. y miras que en un principio se ve raro ante eso

de ver al héroe de Hyrule conduciendo trenes, pero al final se termina que acabar rindiéndose a los encantos de su nueva aventura para DS. Sale a la venta el próximo día 07.

por continuar con la Segunda Guerra mundial, este semana tenemos el regreso en formato descargable de un mito de los shooters en primera persona, ‘Call of Duty: Classic’, que llegará mañana a Xbox live y dentro de dos días a playStation Network. Su principal atractivo es la inclusión de un modo multijugador para hasta 32 valientes soldados en línea, pero poco más que eso vas a encontrar si ya lo disfrutasteis en su momento.

Dejamos a los nazis tranquilos y salimos a la carretera, pues el viernes 11 arranca sus motores en pC ‘Colin McRae: Dirt 2’, unos meses después de haberlo hecho en consolas. esta diferencia de tiempo ha servido a los chicos de Codemaster para adaptar el juego a DirectX 11, siendo uno de los primeros títulos del mercado

compatibles con esta tecnología, lo cual se traduce en un motor gráfico de infarto.

Si te gusta el fútbol americano, cosa rara por estas tierras, quizás os interese ‘Blood Bowl’, adaptación de un juego de mesa que mezcla este deporte tan popular al otro lado del atlántico con la fantasía, dando lugar a resultados de lo más extraños. Orcos, trolls y goblins dispuntando algo parecido a la Super Bowl que llegará a Xbox 360 dentro de dos días. lo mismo hasta acaba resultando divertido.

ya para terminar, los fans de James Cameron tienen una cita con ‘Avatar’ este mismo viernes, un par de semanas antes del estreno de la esperada película del mismo nombre. Como suele ocurrir con las adaptacio-nes venidas de la gran pantalla, habrá versiones para casi todos, por lo que tendremos a los bichejos azules defendiendo su planeta en Wii, playStation 3, Xbox 360, pC, pSp y DS.

aún faltan compañias que revelen las fechas finales de sus titulos por lo cual ten al tanto de la revista.

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Reggie demuestra el éxito de Nintendo entre las mujeres jugonas

palabrita de Reggie Fils-aime. el mandamás de Nin-tendo américa está contento por la brillante campaña de expansión mercantil que lleva realizando Nintendo en los últimos años. el objetivo estaba claro, atacar a aquellos sectores que no suelen jugar demasiado y convertirlos en jugones. Nuevos usuarios, más dinero.

Brillante idea pero de difícil ejecución. Bueno, difícil ejecución si no eres Nintendo y si no tienes a esas dos pequeñas maravillas para todos los públicos llamadas Wii y DS. en una de sus últimas presentaciones Reg-gie mostró orgulloso cómo dominan a lo bestia el mercado de las jugadoras. parece que ahí el resto de compañías tienen poco que rascar.

y es que por más que Sony intente dar 15 razones para que nuestras queridas chicas se compren una playStation 3, Nintendo sigue a lo suyo dominando el 80 % del mercado.

Son datos de estados Unidos pero fácilmente son extrapolables a nuestra realidad. Según Nintendo una cuarta parte de todos los jugones en estados Unidos son mujeres y de esa cuarta parte Nintendo controla el 80%. Todo un éxito sin duda.

para acabar qué mejor que usar una frase del mismo Reggie.

“esto no ha pasado por accidente, es el resultado de un intento deliberado para expandir el mercado.”

Grafico que demuestra la superiodidad de las mujeres usuarios de wii en los estados Unidos

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Nintendo DS XL, Nintendo a por la tercera edad

Salió de repente y sin que nadie se lo pudiese esperar. la nueva iteración de DSi con pantalla enorme y un stylus mucho más grande llegaba después de que Nin-tendo desmintiera los rumores. Nacía Nintendo DSi Xl.

muchos nos extrañamos del movimiento pero en Nintendo lo tenían claro. la nueva consola no sustituía a la anterior sino que complementaba la oferta para

ese público que necesita manejarse con pantallas más grandes y lápices más cómodos. Sí, ese público que ha descubierto los videojuegos gracias a las últimas consolas de Nintendo. Hablo de, por ejemplo, la tercera edad.

el nuevo anuncio de Nintendo DSi Xl muestra la dirección en la que Nintendo apunta. aunque siendo

sinceros, si el espacio no es un problema, el tener una DSi con una pantalla tan grande es algo que un jugón normal se podría plantear, ¿no?.

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Una batalla más con el príncipe de las tinieblasSi existía una serie que deseábamos en ver en Wii era Castlevania, esto ocurrirá pronto, por eso sí, se trata de un título para Wiiware, Konami ha decididorevivir algunas de sus viejas glorias, como los Contra, Frogger o Castlevania. Hablando particarmente de la saga de la familia Belmont, debemos decir que después del Nintendo 64 perdió fuerza, porque sobre todo los programadores se rehusaban a crear una nueva franquicia en 2D, que a todas luces, es la mejor le ha funcionado a la franquicia, en los mundos virtuales en 3D su esencia quedaba difusa.

pero si por algo se ha caracterizado Konami es por complacer a sus seguidores, por loque en esta nueva edición, titulada Castlevania The aventure Rebirth, desean regresar a la acción básica que tantos reconocimientos les valiera.los gráficos son muy parecidos a lo visto en las últimas versiones de Nintendo DS, pero eso sí al parecer ahora no habrá labverintos, todo será lineal, como en los años del Super Nintendo.

al estar diseñando teniendo en mente el estilo clásico, se ha optado por no in-cluir movimientos especiales mediante el Wiimote, de modo que será compat-ible con toda las opciones de control que conocemos, como el de Consola virtual o Nintendo Gamecube. Toda apunta a que será un excelente juego.

Juegos con uso de Wii Motion PlusSi tienes el accesio de Nintendo y no sabes qué titulos tienen compatibilidad, aquí unas recomendaciones: Wii Sport Resort, Tigerwoods PGA Tour 10, GrandSlam Tennis, Virtua Tennis 2009, Red Stell 2 y Academy of Champions. Más titulosestán por nunciarse, hay que ver que sorpresa nos depara este 2010 que dentro de poco inicia.

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TRAviS ESTá DE REGRESoY coN SED DE vENGANzATravis Touchdown empuña de nuevo su katana láser

en Wii tras convertirse en el asesino número uno

de Santa Destroy. La venganza por la muerte de un

amigo mueve al héroe otaku en Wii por segunda vez.

Te avanzamos los últimos datos conocidos sobre No

More Heroes: Desperate Struggle.

12 NO MORE HEROES DESPERATE STRUGGLE

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EL HEROE OTAKUCuando el artista japonés Goichi Suda, también conocido con el pseudónimo “Suda51”, presentó No more Heroes (NmH) en Wii, muchos usuarios pensa-ron que el título lo tendría difícil para encajar en el público de la consola de Nintendo. acción y violencia explícita se daban cita en un videojuego que mez-claba los cortes de una katana láser con la agudeza estética y argumental de un autor sin pelos en la lengua. el juego, que llegó a las tiendas a comienzos del 2008, pronto se desprendió de este estigma y comenzó a sonar entre el colectivo de jugadores de la plataforma de Nintendo.

por todas estas virtudes, No more Heroes recibió una grata aceptación por parte de la crítica especializada. Tal fue la aceptación entre el público que la desarrolladora del título, Grasshop-per manufacture, presentó durante la pasada edición del Tokyo Game Show No more Heroes Desperate Struggle, secuela directa del juego en desarrollo exclusivo para Wii y cuyo lanzamiento está previsto para el próximo 2010. Recopilamos en este avance todos los datos conocidos del videojuego de Goi-chi Suda y te los ponemos en bandeja para que decidas cuán interesante será esta nueva entrega de la serie.

el heroe otaku Travis Touchdown está de regreso, ahora por la venganza de la muerte su amigo, él debe recorrer hasta encontrar el culpable del asesinato

LOS DOS AMIGOS DE TRAVISSin embargo, si hay algo que nos motive especialmente para esperar este segundo capítulo dentro de la saga, esa es la posibilidad de manejar a dos personajes adicionales. aparte de Travis, también contaremos con Shinobu (ágil en saltos y movimientos) y Henry.

No se sabe todavía muy bien cuáles van a ser sus funciones en la trama, aunque lo que sí podemos asegurar es que los juga-dores no podrán escogerlos cuando quieran. por el contrario, su uso durante la aventura estará prefijado por el argumento, uno que ahora estará más interconectado a las nuevas misiones secundarias, las cuales, además de ser más variadas, darán el toque más desenfadado de un producto que volverá a destacar por su delirante sentido del humor.

¿Que hay de nuevo e interesante en esta entrega?

¿Te acuerdas de Shinobu, la asesina numero 8 de la primera entrega?, también estará en Desperate Struggle para ayudar a Travis en su venganza

14 NO MORE HEROES DESPERATE STRUGGLE

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NO MORE HEROES 2

Venganza a lo Touchdownla vida del asesino líder del

ranking de la Uaa (United assassins association), una entidad que prepara combates clandestinos y los regula con su propia clasificación, es harto complicada. Cada instante que pasa, un aspirante a ocupar tu puesto puede aparecer de la nada para intentar acabar con tu existencia. lo que para Travis Touchdown comenzó siendo un proceso de cortejo a una bella dama, terminó convirtiéndose en una amal-gama de acontecimientos entrelazados que le retrotrajeron hasta su misma infancia. ahora, después de acabar con el asesino número uno de la Uaa, Travis descansa tranquilo en la habitación de su motel.

la vida de un otaku, fan del manga y de la cultura japonesa, puede ser tranquila y atractiva para muchos, pero nunca seguirá siendo igual después de ocupar el primer puesto en el ranking de la Uaa. el sosiego del apartamento del señor Touchdown, plagado como siempre de figuritas y películas manga, se verá interrumpido por una nefasta noticia: un grupo de asesinos incapaz de acabar con él se toma el permiso de asesinar a Bishop, dueño de la tienda de videojuegos y productos japoneses de Santa Destroy e íntimo amigo de Travis. la muerte del tendero desatará las iras del anti-héroe, que empuñará la katana láser con un sólo objetivo: des-cubrir quién o quiénes se encuentran tras tamaña ofensa.

la primera parte de No more He-roes destacó por el estilo personal de Goichi Suda, uno de los pocos autores que puede permitirse sacar los pies del plato saliéndose de los cánones clásicos del mundo del videojuego. Suda51 apuesta siempre por la independencia haciendo absolutamente lo que le viene en gana con sus videojuegos, algo que queda vigente en las con-tinúas referencias a otros productos audiovisuales como películas y libros insertas. la utilización del lenguaje

políticamente incorrecto, de escenas dignas de películas de Serie B y de la violencia explícita que roza la elegancia ayuda a la creación de esta obra de autor. a todo esto debemos sumar el toque artístico que adquiere el juego gracias a su planteamiento estético en ‘celshading’. la esencia jugable de No More Heroes seguirá intacta en esta secuela. el jugador volverá a controlar a Travis Touchdown en su cruzada por acabar con cuantos más enemigos mejor. así, recorreremos la ciudad de Santa Destroy de forma libre subidos en nuestra moto de gran cilindrada para

encontrar a los culpables del asesinato de Bishop. Cada vez que nos informen sobre el paradero de un asesino, viaja-remos hasta su posición y completare-mos una serie de fases previas donde exterminaremos decenas de enemigos. el último paso lo daremos ante su líder, que actuará como jefe de nivel. Según el propio Goichi Suda, con Desperate Struggle espera multiplicar el número de batallas contra jefes alcanzando la cifra de 50 combates.

la actuación de cada jefe es siem-pre una verdadera ‘performance’, pues

los antagonistas juegan con estilos de lucha y carismas únicos, personales y exprimidos a conciencias por el equipo de desarrollo. De seguir estrictamente los pasos del primer juego, podemos estar seguros de que Desperate Struggle no mostrará asesinos de relleno y sin personalidad, sino todo lo contrario. Hasta ahora sólo se conocen oficialmente a dos enemigos: una mujer robótica que porta seis katanas láser en cada uno de sus seis brazos, y un rapero de color llamado Nathan Copeland capaz de convertir su radio en su principal arma. por los mismos derroteros irá el elenco de personajes, que contará con el retorno de viejas conocidas como Sylvia Christel, la sensual lolita de la primera parte, o la ninja Shinobu, entre otras sorpresas.

TRAviS TiENE MAS

MoviMiENToS

Si tenías miedo de la cámara, en No More Heroes 2: Desperate Struggle pa-rece que se va a poner un especial énfasis para que no perdamos a nuestros rivales de vista, sobre todo en los enfrentamientos de final de nivel.

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La katana del heroeen el terreno jugable, No more Heroes mantendrá su esencia básica, es decir, controlar el movimiento de Travis con el Nunchaku y utilizar el Wiimote para manejar la katana láser realizando movimientos direccionales. para ejecutar especiales y otros golpes nos serviremos de las indicaciones que aparecerán en pantalla. la gran nove-dad del juego es la inclusión de nuevas armas. por lo que se ha podido ver en los vídeos oficiales, Travis comenzará la partida portando la espada Tsubaki mk-III, última versión mejorada del arma disponible en el primer capítulo de la saga. Sin embargo, el otaku portará otras armas como dos espadas a dos manos, lo que dará más variedad a los combates.

pero sin duda, el cambio más radical en cuanto a la jugabilidad lo encontramos en la existencia de nuevos personajes seleccionables. la primera confir-mada es Shinobu, asesina conocida de la primera parte a la que Travis le perdonó la vida. Goichi Suda permitirá que el jugador controle a la heroína en determinadas ocasiones revitalizando la jugabilidad del título gracias a su estilo de lucha propio y diferenciado del de Travis, y encarando el argumento de Desperate Struggle desde otro punto de vista. esta apuesta concederá una nueva dimensión al videojuego.

Decíamos en líneas anteriores que el objetivo de Goichi Suda es conseguir una ciudad más viva y que verdad-eramente se pueda enmarcar dentro del género ‘sandbox’. las intenciones son buenas, pero esperemos que se traduzcan en más misiones por la urbe, nuevos objetos coleccionables como

las pelotas y las máscaras de luchador ocultas, y una mayor cantidad de armas a comprar. También sería deseable una mayor variedad de movimientos de combate cuerpo a cuerpo, objetivo que parece estar en camino de cumplirse según lo que se ha podido ver en los vídeos del juego.

la utilización del periférico Wii motion plus de Nintendo aún no ha sido con-firmada por la desarrolladora. en prin-cipio, el juego se servirá del mando de Wii sin extras, pero es posible que a lo largo de los próximos meses el equipo de Goichi Suda anuncie la compatibi-lidad del juego con el recién llegado añadido que mejora el rendimiento del mando de la consola. Quedamos, por tanto, a la espera de más información sobre esta cuestión y os emplazamos al Tokyo Game Show que vendrá después del verano para conocer más detalles.

No more Heroes Desperate Struggle lle-gará a las tiendas a principios del 2010 si el desarrollo sigue según las previsio-nes de Grasshopper. la nueva puesta a punto de Travis Touchdown vendrá con novedades de peso, o al menos es parece después de esta primera toma de contacto, lo que agradecerán los seguidores de este asesino otaku. espe-remos que estas novedades jueguen un papel importante durante la aventura y que Goichi Suda se mantenga siempre fiel a sus criterios de artista, pues sólo entonces nos encontraremos con otro título único y exclusivo para Wii

Shinobu está también de regreso, pero esta vez no de asesina, si no para ayudar a Travis en su venganza

El poblado de Travis

16 NO MORE HEROES DESPERATE STRUGGLE

Una mejorada ciudadUna de las pocas críticas que pesaron sobre No More Heroes se centró Santa Destroy, la ciudad

donde se desarrolla el juego. Grasshopper preparó una población en tres dimensiones de ex-

tensión considerable y con escenarios suficientemente carismáticos, pero olvidó cuidar detalles

como la ambientación o la existencia de vida sólida por sus calles, restando infinidad de vida a

su creación. Las calles de Santa Destroy estaban prácticamente muertas para el jugador, que

contaba con algunos minijuegos de trabajos y misiones adicionales de asi demasiado básicas,

repetitivas y simples. Desperate Struggle espera corregir este problema y presentarse como un

verdadero juego de ‘Sandbox’.

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NO MORE HEROES 2

Violencia, sangre, katanas, misiones y un estilo personal: el regreso del asesino número uno. Que Wii Motion Plus apoye el éxito

de nuestras contiendas es algo que todavía está en el aire, aunque con todo lo que os hemos explicado ya podréis escalar en el

ranking de asesinos UAA hasta llegar al primer puesto. En teoría, tendríamos que pasar sobre 50 cadáveres, pero según Suda el

número de jefes finales no será tan elevado, aunque sí será más fácil llegar hasta cada uno de ellos: esta vez no será necesario

reunir tanto dinero para retarles.

Eso sí, podemos confirmar que serán más duros que antes, gracias a una inteligencia artificial mejorada y a una conducta más

difícil de prever.

yendo al servicio una vez máspor tanto, el humor no desaparece con el tema de la venganza predominante en un título destinado a ser más serio pero no menos delirante que el anteri-or. No faltarán los guiños para los juga-dores más veteranos, pero tampoco un argumento adulto cargado de mucha violencia, sangre y batallas por doquier, además de una jugabilidad adaptada a las características del wiimote.

la posibilidad de fijar objetivo en batal-las, la mecánica de recargar nuestra katana agitando nuestro mando o la conservación de los eventos “quick time” se unen a jugosas novedades que anuncian, ya sea dicho de paso, la que irremediablemente va a ser la última entrega de No more Heroes para Wii.

Goichi Suda ya lo ha confirmado y quiere despedirse a lo grande de una máquina que le ha permitido experi-mentar con total libertad, creando una obra que no muchos se atreverían a conceptualizar y que, por suerte para todos, ya cuenta con una continuación que llegará a principios del 2010 a europa. Después de lo visto, esperemos que Travis siga yendo al servicio para guardar partida durante mucho tiempo. al menos, en esta entrega, ya sabemos que lo seguirá haciendo.

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Link regresa para otra busqueda epica, y esta vez la princesa Zelda a viajado con él.

Toma y revisa esta mirada a The Legend of Zelda Spirit Tracks para Nintendo DS.

La Leyenda Continúa

El legendario héroe de Hyrule regresa a Nintendo DS tras el fantástico “Phantom Hourglass” con una nueva aventura que apunta, como poco, a ser tan épica como la anterior. Junto a la princesa Zelda, Link deberá frenar el renacimien-to del Rey Demonio. La leyenda aun continua, traslada a Link a un nuevo mundo a los mandos de una locomotora, ¿Sus armas? Dos pantallas, un stylus... y tu ingenio.

Hablar de la saga The legend of Zelda es hacerlo de una de las más grandes del mundo de los videojuegos, una que ha dejado –al menos- una obra maestra para la historia, un título digno de estudio, alabanzas y ejemplo de cómo debe ser un juego de aventuras. Ocarina of Time queda lejos y, si bien aún no ha sido superado, Nintendo ha demostrado que saben hacer las cosas muy bien, habiendo entregado desde entonces títulos de tanta calidad como el díptico formado por los Oracle of age/Seasons de GBC, el sobresaliente minish Cap o, más recientemente, Twilight princess. GameCube recibió por otra parte una entrega inolvid-able, Wind Waker, que no encontraba rival en términos artísticos –si bien fue muy discutido en su momento- y que jugablemente apenas presentaba problemas.

partiendo de aquella base, el equipo responsable de la saga decidió en el estreno en Nintendo DS de link

recuperar la magia de aquella travesía de GameCube, dando lugar al sobresa-liente Zelda phantom Hourglass, una pequeña joya portátil que no sólo se conformaba con ser una de las mejores aventuras de bolsillo de los últimos años, sino que sobresalía por su ma-gistral apartado técnico, una ajustada jugabilidad y mucha inventiva, sacando total provecho de las funcionalidades exclusivas de la portátil de doble pan-talla. el título recibió unas calificaciones altísimas en todos los medios -9.0. en esta casa-, lo que motivó a aquel equipo a volver a intentarlo. Zelda Spirit Tracks es la respuesta a aquella ambición: mejorar phantom Hourglass, llevarlo un paso más allá, demostrar de una vez por todas de qué material está hecha la portátil, injustamente tildada de un sistema “infantil”.

Con fecha de salida prevista para la segunda semana de diciembre (en concreto, el día once), Zelda Spirit Tracks pudo verse por última vez a

principios de este mes en un evento al que tuvieron acceso varios medios americanos, dando sus impresiones sobre una demo centrada en la primera hora de juego, desde los primeros momentos argumentales hasta la su-peración de un par de mazmorras. pero antes de empezar a hablar de la demo, habría que ponerse en antecedentes: Spirit Track tiene lugar en Hyrule, 100 años después de los eventos narrados en phantom Hourglass. los habitantes de la ciudad cuentan una leyenda en la que se involucra a un poderoso rey demonio, que antaño intentó poner en jaque el mundo, siendo finalmente derrotado gracias a los espíritus del bien. Sin poder acabar con él definitiva-mente, decidieron enviarle bajo tierra, en la parte inferior de la Torre de los espíritus, atándole con una larguísima cadena que se extiende por toda la tierra; se conoce a sus restos como los spirit tracks, vías a través de las cuales la gente se transporta subida en trenes.

18 THE LGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS

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El gameplay... el primer aspecto que debemos tratar aquí es el de cómo se juega a Spirit Tracks. lo cierto es que se controla exactamente igual que phantom Hourglass, por lo que cualquiera que haya disfrutado del título anterior no tendrá problemas para hacerse con el control de link en esta nueva aventura. Todo estará centralizado en la pantalla táctil: para mover a link nos bastará con guiarle con el lápiz táctil, marcando a los enemigos para atacarles directa-mente, o haciendo tajos con el mismo para realizar dichos movimientos con la espada. para agarrar objetos nos bastará con tocar encima de ellos, y luego podremos dejarlos apoyados en el suelo o bien lanzarlos a lo lejos (según el tipo de objeto), dependiendo de dónde marquemos con el lápiz táctil. También podremos hacer rodar a link, con dos golpes en una misma dirección. Obviamente, tendrá sus particulari-dades propias como mazmorra, como que para escapar de los guardias tendremos zonas sagradas seguras donde no nos verán, y no faltarán los pinchos y lava que impiden el avance de link, así como la arena que provocará que las armaduras de Zelda se hundan. Queremos destacar también la excelente presentación y las nuevas ideas en este nuevo tipo de juego, que funcionan a la perfección y dejan muy buen sabor de boca. Básicamente, en la Torre de las almas nos enfrentamos a una serie de retos lógicos, en los que el combate queda relegado a un segundo plano, y deberemos sacar partido a todas las opciones de la cooperación entre los personajes si queremos avanzar. De hecho, destaca muy positivamente el modo en el que la dificultad va aumentando de forma

progresiva, empezando por lo asequible de los primeros niveles y avanzando hacia una complejidad mucho mayor que, en algunos casos, nos exigirá dar lo mejor de nosotros mismos.

Templos y objetosJunto a la Torre central, deberemos visitar también cinco templos, en los que Zelda sólo será un espíritu y no nos ayudará. estos seguirán las directrices propias de todo juego de la franquicia, y tendremos a link acabando con enemigos, consiguiendo superar puzles bastante interesantes pero que, como casi siempre, se basan en pulsar inter-ruptores y utilizar el objeto de rigor

Sigue el control de stylus de Phantom Hourglass, pero ahora con el uso del microfono para mejor experencia

20 THE LGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS

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Controlaras el espiritú del soldado para cumplir acertijos y así abrir camino a tu busqueda

Todos ellos serán temáticos (bosque, hielo, fuego, agua y arena), y tendrán su propio enemigo final, criaturas que por culpa del plan de Cole se han apoderado de esos lugares sagrados y eliminado vías de tren. Como es habitual, serán gigantescos, en algunos casos expandiéndose por las dos pan-tallas, y siendo criaturas que podremos eliminar haciendo uso de los objetos que encontraremos en las mazmorras que custodian.

en la lista de objetos tenemos desde viejos conocidos hasta nuevas inclu-siones; no podían faltar los objetos básicos, es decir, la espada (con sus mejoras) y el escudo (que deberemos adquirir). También regresan clásicos como el búmeran, el arco y las fechas y las bombas. Tendremos un látigo (con una curiosa forma de serpiente) que nos permitirá balancearnos por deter-minados lugares y fustigar a nuestros enemigos (ideal para criaturas de fuego o hielo a las que no podemos atacar directamente). Un artefacto para crear viendo con el cual deberemos apuntar

la dirección en la que queremos lanzar ese torbellino (sea para mover objetos o apagar fuegos) y soplar luego en el micrófono de la consola. y un cetro especial para elevar la arena. No faltarán, claro está, las pociones de rigor, completando un arsenal poco abundante pero que da muchísimo juego, muy bien elegido.

la jugabilidad, una vez más, vuelve a ser el elemento fuerte de una entrega de The legend of Zelda. Con un control sencillo y una buena respuesta de la pantalla táctil (por lo general, dado que no faltan algunos momentos de imprecisión sobre todo cuando estamos ante un jefe controlando a link y a Zelda a la vez), Spirit Tracks encandila y hará las delicias de todo aficionado a la franquicia. el tren no termina de cuajar en la ambientación, pero se le perdona cuando nos sumergimos en la excelente presentación e inventiva de los templos y, sobre todo, de la Torre de las almas; Spirit Tracks tiene un gran número de puzles, que combinan tanto las dinámi-cas tradicionales como nuevas opciones

de juego cooperativo, todo un acierto que funciona a las mil maravillas.

The legend of Zelda: Spirit Tracks ha conseguido sobreponerse a todas las miradas y destaparse como un gran juego para Nintendo DS, así como una muy satisfactoria entrega dentro de la franquicia a la que pertenece. Divertido, largo, resultón técnica-mente y cargado con un gran número de puzles y mecánicas de juego que funcionan a la perfección. el elemento cooperativo entre link y Zelda es un acierto que permite a la serie dar un pequeño paso adelante, a la par que se conservan todas las señas de identidad tradicionales. Tal vez el tren no termine de cuajar y la justificación del mismo no sea la ideal, pero el juego va mucho más allá y consigue que dejemos atrás los prejuicios y disfrutemos de las ex-celencias de un juego como hay pocos en el catálogo de la portátil.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

La princesa Zelda hará mas apariciones en este

titulo, viajará contigo en la locomotora y te ayudará

entrar en algunos calabozos.

GAMEPLAY 21

Page 22: Gameplay magazine

Final Fantasy es sin duda la franquicia RPG más afamada y laureada del orbe terráqueo. Todo aquel versado en la corta pero intensa historia de nuestro querido mundillo conoce al dedillo la

historia inicial de esta franquicia

La fantasía aun no terminaLa producción más ambiciosa de Square Enix para Wii comienza a mostrar todas sus cartas. Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers pretende convertirse en el título que encumbre a la subsaga inicial-mente creada en GameCube a las cotas de calidad que la hagan digna de merecer el nombre de Final Fantasy. ¿Lo conseguirá?

Desde el comienzo...Un juego denominado Final Fantasy irrumpió en el catálogo de Famicom (la NeS japonesa) a finales de 1987, siendo el canto del cisne de un estudio de desarrollo, Square Soft (actualmente Square enix), que después de poner en el mercado varios títulos de escaso éxito estaba condenada a desaparecer. pero he aquí que ese último cartucho dio en el blanco, vendiendo la friolera de 400.000 copias, lo que consiguió salvar a la compañía. a partir de enton-ces la saga Final Fantasy no hizo sino crecer en popularidad y calidad, con dos entregas más para NeS y tres para Super Nintendo que convirtieron a la franquicia en el primer referente a nivel internacional de la particular forma japonesa de entender los RpGs.

la séptima entrega de la serie, en principio planeada para Super Nintendo (su desarrollo se paró en beneficio de Chrono Trigger, lo que propició su lanzamiento en la generación de con-solas que sucedió a los 16 bits), acabó convirtiéndose en el proyecto más ambicioso jamás visto hasta entonces.

Un total de 120 programadores abarro-taron los estudios de Square Soft para desarrollar un título destinado a hacer Historia con mayúscula. la cantidad de información que incluiría el juego hacía necesario el uso del formato de almace-namiento más en boga por entonces, el CD. Sin embargo, Nintendo planeaba seguir usando el cartucho en su consola de próxima generación (Nintendo 64), por lo que finalmente Square decidió romper las tumultuosas relaciones mantenidas con la compañía nipona para pasarse a Sony. así, Final Fantasy VII vio finalmente la luz en 1997 para pS1. la franquicia abandonó la casa que la vio nacer para no regresar hasta mucho tiempo después. Dicho regreso acabó haciéndose realidad en 2003, cuando Square anunció el desarrollo de Final Fantasy: Crystal Chronicles para Nintendo GameCube. las expectativas creadas en torno a dicho título fueron estratosféricas desde el principio, antes incluso de conocer dato alguno referente al juego. No era para menos, dado que la franquicia Final Fantasy regresaba a la que había sido su casa a lo largo de casi una década.

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Los cristales aun continúa¿Crees que sabes de Final Fantasy Crystal Chronicles?Piense de nuevo. Final Fantasy Crystal Chronicles: theCrystal Bearers para Wii es la franquicia más innovadoray entrega cautivadora en años.

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Sin embargo, Square no pretendía crear con Crystal Chronicles un FF al uso, sino una subsaga dentro del enorme mosaico de la franquicia en la que, en lugar de mantenerse fiel a la mecánica de RpG monojugador por turnos, pasara a desarrollarse en el terreno del action RpG multijugador cooperativo. FF: Crystal Chronicles acabó dejando un sabor agridulce a los aficionados, dado que el juego no terminó de funcionar al adolecer de problemas jugables, una estética extremadamente infantil (típica en los action RpG nipones) y un argumento simplón que se encontraba a años luz de lo habitualen un final fantasy. pero Square no se rindió, y ya en la actual generación lleva lanzados cuatro juegos más de la subsaga Crystal Chronicles. Dichos títulos son Ring of Fates para Nintendo DS (solvente aRpG que cosechó una puntuación de 35/40 en la afamada revista nipona Famitsu), my life as a King para WiiWare (título que cambia completamente de género, pasando a la construcción y gestión de ciudades al estilo Sin City), echoes of Time para DS y Wii (buen título en portátil, infructuoso en Wii al tratarse de un port directo de DS) y my life as a Darklord para WiiWare (de nuevo cambiamos por completo de género, encontrándonos en esta ocasión ante un notable tower defense). así, si exceptuamos los dos lanzamientos destinados a la plataforma de descarga de Wii, nos encontramos con que Crys-tal Chronicles aún no cuenta con una entrega en plataformas de sobremesa que haga gala de la suficiente calidad como para ser tenida en cuenta.

el título que nos ocupa, FF Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, pretende alcanzar las cotas de calidad ausentes tanto en el Crystal Chronicles original como en el innecesario echoes of Time de Wii. The Crystal Bearers es con diferencia el juego más ambicioso creado hasta la fecha por Square den-

tro de esta subsaga. prueba fehaciente de ello es que han sido necesarios un total de cuatro años de desarrollo (sal-picados de retrasos e incluso rumores de cancelación) hasta llegar a la versión preview y ya prácticamente definitiva que se encuentra en nuestras manos, dado que el título fue inicialmente anunciado durante el e3 celebrado en 2005. a falta de su lanzamiento europeo definitivo, el cual se producirá en febrero del inminente 2010, es hora de ofreceros nuestras primeras impresiones jugables con un título en principio destinado a convertirse tanto en el mejor juego de la subsaga Crystal Chronicles como en el referente de Wii en lo que a action RpG se refiere. ¿lo conseguirá? Veamos…

My life as a crystal bearerDe entrada, Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers rompe acertadamente con un par de características que, a pesar de ser seña de identidad de la subsaga, no eran demasiado acertadas, o más bien habría que decir que no habían sabido serlo. por regla general, los Crystal Chronicles anteriores ofrecían un as-pecto marcadamente infantil y aniñado en lo referente a diseños de personajes y escenarios. ello había sido desde tiempos inmemoriales una regla no es-crita y seguida a rajatabla en los action RpG nipones, aunque en los últimos

años, siguiendo una clara influencia proveniente de los mucho más maduros y adultos (en cuanto a estética) action RpG occidentales, la tendencia se está invirtiendo, algo de lo que da buena fe The Crystal Bearers. los personajes con rasgos humanos del juego que nos ocupa ya no ofrecen el aspecto de niños de corta edad, sino de jóvenes ado-lescentes de unos 15-16 años (en algo hemos ganado, como diría aquel). así mismo, el resto de diseños referentes a las diferentes razas y especies del juego se encuentran mucho más elaborados y detallados, algo también aplicable a los escenarios.

el otro aspecto general de la franquicia con el que se ha decidido romper de raíz ha sido el multijugador, característica que no acababa de cuajar en Crystal Chronicles anteriores pese a ser en un inicio la principal seña de identidad con la que esta subsaga pretendía destacar respecto al resto de títulos existentes en la franquicia Final Fantasy. así, en The Crystal Bearers el multijugador pasa a ser como mucho testimonial, ya que todo se encuentra claramente enfocado a la experiencia monojugador como en cualquier Final Fantasy clásico. Dicho esto, es hora de ofreceros nuestras impresiones tras haber experimentado las primeras horas con la versión preview llegada a redacción, la cual prácticamente puede

considerarse final de no ser porque los textos se encuentran en inglés (el juego que aparecerá en las estanterías de las tiendas afortunadamente estará traducido al castellano).

el argumento de FFCC: The Crystal Bearers se sitúa un milenio después de los hechos acontecidos en el Crystal Chronicles original. Una cruenta guerra aconteció entre dos de las especies del universo CC: los liltys y los yukes, versados en tecnología y magia respectivamente. el cruento conflicto se saldó con la derrota y extinción de los yukes, dado que los liltys consiguieron destruir el cristal sagrado que se había convertido en principal razón del sustento de sus enemigos. los siglos pasaron y la magia cayó en desuso a favor de la tecnología, hasta el punto de que los versados en las artes arca-

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nas fueron perseguidos y apartados de la sociedad. ya en la época en la que transcurre The Crystal Bearers, tomamos el rol de un joven adolescente llamado layle, el cual presta sus servicios como mercenario y se encuentra actualmente escoltando el vuelo inaugural de alexis, la nave construida con el objetivo de convertirse en el orgullo de la flota lilty. el barco aéreo está a punto de llegar a su destino cuando sufre un repen-tino ataque por parte de una armada desconocida, así que layle entra en acción y comienza a deshacerse de sus enemigos haciendo gala de unos grandes poderes telekinéticos que maneja con denostada solvencia.

aunque desconocemos el origen de los poderes de layle, lo que sí sabemos desde un principio es que es un crystal bearer o portador del cristal. Una pequeña esquirla de cristal mágico incrustada en su mejilla le otorga enormes dotes telekinéticas que le permiten mover y manipular a placer cualquier cosa con un simple gesto de su mano, ya sean cajas, balas, enemigos, interruptores, etc. la personalidad de layle (sí, afortunada-mente nuestro protagonista cuenta con personalidad definida y diálogos, algo no muy habitual en los action RpG nipones) se intuye definida en su mayoría por el hecho de ser un crystal

bearer, ya que nos encontramos ante un joven despreocupado y alegre pese a ser rechazado por la mayoría de la sociedad debido a su condición; la actitud de layle frente a su situación social viene a colación de que es ple-namente consciente de que su extrema habilidad en el uso de la telekinesis es una envidiable virtud en lugar de una vergonzante maldición. para entender-nos, layle va “de sobrado” por la vida. y no es para menos, dado que su poder le permite enfrentarse a cualquier reto con sobradas garantías de éxito. No

necesita armas o apoyo de terceros puesto que con unos cuantos gestos de mano es capaz de tumbar al ejército más numeroso.

la habilidad de layle ha sido implementada en el desarrollo de The Crystal Bearers con gran acierto y de forma sencilla. así, usaremos el wiimote para apuntar a la pantalla, enfocando el punto de mira sobre el objeto, enemigo, interruptor… que pretendemos manipular a distancia. De-pendiendo de su tamaño, tardaremos

más o menos tiempo en “enlazarlo” a nuestra telekinesia. Una vez hecho esto, sólo tendremos que agitar el mando de Wii a izquierda, derecha, arriba o abajo para que el poder de layle comience a hacer estragos en su objetivo.

layle también cuenta con la posibilidad de envolver al objetivo en una burbuja kinética que lo dejará sus-pendido sobre su cabeza (obviamente, no será posible hacer esto con todos los objetivos, como por ejemplo un inter-ruptor anclado a la pared). entonces, nuestro héroe podrá trasportarlo donde le plazca, así como arrojarlo a placer tras apuntar el wiimote hacia la pantalla y pulsar el botón B. esta técnica es ideal en los combates, ya que podremos convertir a objetos y enemigos en armas arrojadizas cuya certeza de impacto dependerá de nues-tra habilidad a la hora de apuntar. para controlar los movimientos del person-aje en sí usaremos el stick analógico del nunchuck, aunque existirán secciones al estilo shooter sobre raíles en las que sólo deberemos preocuparnos de apun-tar a la pantalla y crear un absoluto caos al empujar, zarandear y estrellar a nuestros enemigos a placer.

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Como buen action RpG, los combates no son aleatorios, existiendo zonas delimitadas en las que tendremos que enfrentarnos a criaturas de todo tipo y condición dotadas de un notable diseño, aunque sin duda las más destacables son aquellas que suponen un guiño al bestiario clásico de Final Fantasy, entre las que se cuentan los bombs y cactilios más que familiares para el aficionado a la franquicia. eso sí, la forma en la que se presentan dichos combates es bastante curiosa. Cada una de estas zonas peligrosas posee dos versiones, una en la que los lugareños campan a sus anchas y otra en la que el escenario se puebla de monstruos y adversarios. ambas versio-nes se van alternando conforme pasa el tiempo, lo que hará que los lugareños desaparezcan del mapa como por arte de magia para dejar paso a los enemigos, sucediendo varios minutos después lo mismo pero a la inversa, y vuelta a empezar.

los enemigos existentes en la ver-sión “maligna” del escenario surgirán de unos portales oscuros suspendidos en el aire, los cuales deberemos cerrar con nuestra telekinesia tras haber dado cuenta de todas las criaturas presentes en el escenario. Si lo hacemos bien ob-tendremos un jugoso ítem de expansión permanente de salud, y si lo hacemos mal habrá que volver a empezar. y es que aquí no sólo entra en juego la dificultad de eliminar a los adversarios, sino que también tendremos que luchar contra el tiempo dado que si el esce-nario “maligno” se cierra para dejar paso al benigno, cuando la situación se revierta se “reseteará” todo, teniendo que volver a enfrentarnos al número de enemigos inicial aunque sólo quedara uno de ellos la última vez que se cerró el portal de manera automática.

Curiosamente, los propios enemi-gos pueden estorbarse entre ellos, por lo que si somos lo bastante avispados podremos cerrar los portales pese a que en un principio nos parezca imposible hacerlo al haber demasiados contrincantes como para eliminarlos dentro del límite de tiempo. por poner unos cuantos ejemplos, existen una suerte de perros salvajes que, como buenos canes, se pirran por los huesos, mientras otros de nuestros adversarios serán esqueletos andantes. atraer la atención de los perros sobre alguno de los esqueletos hará que nos libremos de sus ataques durante un corto periodo de tiempo, por lo que podre-mos eliminarlos con mayor facilidad. y es que muchos de nuestros enemigos poseen una característica especial que podemos usar en nuestro propio beneficio, siendo uno de los casos más evidentes el de los bombs. alzar con

nuestra telekinesia a un bomb a punto de morir supondrá hacernos con una potente bomba arrojadiza cuya onda expansiva podrá borrar del mapa a varios enemigos simultáneamente.

Obviamente, no todo en The Crystal Bearers será luchar, por lo que también visitaremos ciudades y localizaciones variopintas en las que poder comprar artículos, recibir encargos de misiones o desvelar numerosos secretos, estos últimos principalmente en forma de cofres del tesoro que por regla general nos otorgarán jugosos guiles (la legend-aria moneda oficial de la franquicia Fi-nal Fantasy) con los que ir de compras. los NpC que suelen pulular por estos escenarios se comportan de manera bastante curiosa, mostrándose mucho más activos de lo que suele ser habitual en un JRpG al uso… quizás incluso demasiado, aunque ya concretaremos

más este aspecto cuando llegue la hora de redactar el análisis definitivo.

en lo referente al apartado audiovi-sual, se nota que FF Crystal Chronicles: The Crystal Bearers ha sido creado como título exclusivo de Wii, así como también se percibe que Square, a la hora de exprimir el potencial técnico de la consola, ha puesto todo el énfasis del que careció durante el desar-rollo exprés del más que deficiente FFCC: echoes of Time. Gráficamente hablando, The Crystal Chronicles luce espectacular, pudiendo codearse sin problemas a nivel técnico con los lan-zamientos third parties más recientes y punteros, como el notable Resident evil: The Darkside Chronicles o el inminente Tatsunoko Vs. Capcom. en lo referente al audio destaca un más que decente doblaje al inglés (dada la lamentable política de Square enix en lo referente a

localizaciones en otros idiomas que no sean inglés o japonés, abandona-mos de antemano toda esperanza de poder disfrutar el juego con voces dobladas al castellano), aunque los efectos de sonido nos han parecido demasiado simples y monótonos. musical-mente hablando el juego ralla a un nivel extraor-dinario, con composi-ciones instrumentales (nada de usar el chip de sonido de la consola, afortunadamente) variadas y de denostada calidad.

en definitiva, nuestra primera toma de contacto con Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers nos ha dejado un buen sabor de boca, aunque hay que tener en cuenta que, entre otros fallos, hemos detectado tanto problemas a la hora de controlar la

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cámara durante los combates como que el juego, pese a contar con unos per-sonajes carismáticos y bien desarrol-lados, posee un hilo narrativo bastante

tópico y carente de interés (algo que podría cambiar conforme vayamos avanzando en la aventura, así que aún dejaremos una puerta abierta

a la esperanza). The Crystal Bearers llegará a las estanterías de las tiendas europeas el próximo cinco de febrero de 2010, por lo que unos cuantos días antes tendréis disponible un exhaustivo análisis en el que desgranaremos pormenorizadamente las carencias y virtudes del título.

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HERE WE GO!¡El rey de las plataformas regresó! Y con la fórmula que lo disparó hacia

el éxito. New Super Mario Bros. Wii es el primer plataformas de Mario

en 2D que llega a consolas de sobremesa desde 1991, y claro, siendo tan

grande la brecha, necesitábamos de novedades. Pero Miyamoto siem-

pre tiene pensado algo, y la gran innovación para la saga esta vez es el

multiplayer, que refresca el gameplay habitual. Así que, demos un repaso

al coloso de la Gran N, que ya con sólo con el nombre se convierte en un

imprescindible. ¡Here we go!

el fontanero de Nintendo está pasando por uno de los mejores momentos de su historia. Tras haber triunfado con el paso a las 3D que supuso Galaxy, ahora llega el momento de recuperar su línea más casta. enérgicas plataformas en 2D, con un cooperativo endiabla-damente divertido, único y ejemplar. Vuelve el mejor mario, esta vez para quedarse.

le hemos visto de todas las formas, trabajos y colores. Desempeñando dis-tintas tareas a lo largo de una historia que se ha dilatado durante los últimos veinte años para ofrecer a la comuni-dad de seguidores innumerables horas de diversión, ternura y entretenimiento. Hay pocos jugadores que no hayan disfrutado del concepto tradicional plataformero que puso de relieve este fontanero de profesión, rescata-princ-esas-en-apuros en los ratos libres, o al menos eso es lo que lleva a pensar el hecho de ser el superhéroe que más copias ha vendido a lo largo de su vida. Se han vertido ríos de tinta sobre su creador, sobre las consolas que ha estrenado, y sus apariciones se suelen saldar con valoraciones sobresalientes (o de galaxias lejanas), a las que pocos son capaces de resistirse. No le ha faltado de nada, aunque el plato fuerte que le ha llevado a la gloria nunca ha podido ser compartido por más de un jugador al unísono.

mario es una estrella, uno de los pocos iconos reales que representan a la in-dustria de los videojuegos a nivel mun-dial. es el clásico personaje que todo el mundo conoce, la mascota de una compañía mítica donde las haya, puede que la más grande que haya conocido el sector históricamente. Su papel es

fundamental en los tiempos que corren, ahora que se ha puesto de moda un estilo de juego diametralmente opuesto a la propuesta que Nintendo viene ofreciendo recientemente. Después de vivir una aventura original, innovadora y apasionante como fue Mario Galaxy (sin olvidar el notable paper mario o su aparición Olímpica acompañado de Sonic), a Shigeru miyamoto se le plan-teaba una cuestión bastante compleja, difícil de dilucidar. Nos ponemos un momento en su piel e imaginamos; ahora que he creado una obra maestra, ¿qué debería hacer a continuación?

Miyamoto no sería fiel a su estilo si se desprendiese de su sentido del humor, como tampoco lo sería su mascota por antonomasia. No sería nadie sin sus amigos, esos a los que ha tenido que salvar en un centenar de ocasiones, ni tampoco sin sus enemigos acérrimos, esos cuya vida no tendría sentido alguno sin un héroe que les hiciese la vida imposible. pero, sobre todas las cosas, hay una parte fundamental en esta ecuación sin la cual nada de lo anteriormente expuesto podría cobrar vida: los jugadores. a ellos va dedicado un New Super Mario Bros (que pasaremos a denominar NSmBW a partir de ahora) que lleva dos años en la incubadora. la solución a los te-mores de miyamoto estaba en la propia comunidad de aficionados.

Viejos conocidosellos querían disfrutar de la fórmula tradicional sin tener que negarse a las bondades de Wii, a su control senso-rial, a la revolución que supuso hace unos años. y qué mejor manera de garantizar la creación de un título fiel al estilo de la franquicia que retomando

un estilo de juego que triunfaba como pocos lo han hecho en el mercado japonés, convirtiéndose así en uno de los cartuchos más vendidos de Nintendo DS. Casi sin quererlo, según lo que comenta el creativo, se le ocurrió la idea de volver a trabajar con sus héroes favoritos con la única propuesta de salvar a la princesa peach, que ha sido raptada por enésima vez en su castillo por las malvadas fuerzas de Bowser, o más concretamente de su descendiente, Bowser jr. pese a su tamaño ha heredado las señas características de su padre: mal humor, un caparazón repleto de pinchos y un amor incomprensible hacia la princesa del Reino vecino.

así se pondría la primera piedra que daría el pistoletazo de salida a la cre-ación de una obra de las que merecen el calificativo de atemporal, tan simple como sencilla, tan humilde como efectiva a la hora de cumplir el único objetivo que se propone: divertir a todo aquel que se siente ante la pantalla del televisor. NSmBW centra su atención en las posibilidades multijugador, sin dejar de lado la opción de disputar la aventura de siempre, ya sea en solitario o con otros tres amigos que colaboran con nosotros durante la partida. Da igual cuál sea la elección definitiva por la que optemos: mario vuelve a la actualidad con reminiscencias de dos de sus obras más importantes, Super mario World y la más reciente New Super mario Bros en DS. Ha cambiado ligeramente el aspecto gráfico, puede que también la jugabilidad, pero de una cosa podemos estar seguros: no se aleja ni por un segundo de la guía de estilo que su creador instauró hace dos décadas.

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El Mario de toda la vidalas setas, ítems, los mundos, controles, plataformas, enemigos, música… Todo, todo lo que define a mario esta aquí, incluso los Koopalings, que ya les extrañábamos. la historia es sencilla como siempre: la princesa peach ha sido raptada en su cumpleaños por Bowser Jr y los Koopalings, tu deber es rescatarla. para esto debes recorrer los diferentes niveles de los ocho mundos (y algún que otro secreto), cada uno siendo único.

Hasta aquí todo normal, pero hay diferentes novedades que mejoran la experiencia. los nuevos power-ups son una adición bastante agradable, siendo mis favoritos el propeller Suit y la Ice Flower. Desafortunadamente el penguin Suit y el mini mushroom no lo llegamos a usar en muchos niveles. yoshi también hace acto de presencia, y no podía ser de menos, usarlo es toda una maravilla, aunque igualmente, esta limitado sólo a algunas pantallas.

a todo esto se le suma el diseño de los niveles, que es de lo más impresionante en el título. Sólo hace falta ver los videos de jugadas maestras que puedes comprar con las monedas estrella, para ver la profundidad del diseño (en serio, hay miles de cosas que no te enteras en la primera jugada). el sensor de movimiento también entra en juego algunas veces, hay algunas plataformas especiales que, dependiendo de como gires el mando, se moverán en la pantalla igual.

¿Multiplayer? ¡Multiplayer!la novedad más grande en el juego es la opción de multiplayer cooperativo. Hasta cuatro jugadores se pueden unir para completar los niveles, y en verdad, parece un juego totalmente diferente. primero, las cosas se pueden facilitar o bien, dificultar. los secretos y monedas son mucho más fáciles de tomar con la ayuda de los demás, pero igual, al haber más jugadores en pantalla,

pueden suceder errores al saltar a plataformas, evitar enemigos, compe-tencia por ítems y todo lo que se pueda imaginar (recuerdo muy bien las miles de veces que salté en otro jugador, dejándolo morir para salvarme a mi mismo). Nunca deja de ser divertido y las risas que provoca son mayúsculas.

es completamente diferente a jugarlo solo, allí puedes hacer todos los saltos que quieras sin temer mandar a alguien

al abismo, pero claro, se dificulta más alcanzar los secretos.

la interacción con más jugadores sube drásticamente y las posibilidades son numerosas. por ejemplo, puedes levan-tar y llevarte a otro jugador en situacio-nes desesperadas, si tiene algún ítem el lo podrá utilizar mientras tu saltas. También existe un tipo de combo, que funciona como los bloques pOW: al saltar todos los jugadores y caer al

mismo tiempo, todos los enemigos en pantalla son eliminados. Cosas que sólo se pueden hacer en el multiplayer.

Hay dos modos competitivos, uno que premia al que alcance el mayor número de monedas, y otro al que más puntos haga en el nivel. aunque no es tan divertido como el atrapa estrellas de Nintendo DS, sigue siendo una buena adición para los jugadores más competitivos.

¡Vuelven los koopaling,

esta es la reaparición de los

Koopalings (los otros 7 hijos

de Bowser, que protago-

nizaron juegos como Super

Mario Bros. 3 o Super Mario

World) pero ahora junto con

Bowser jr

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La Super GuideUna de las opciones más polémicas ha sido la creación e implementación de la Super Guide: es esencialmente un SuperGuideBlocktutorial interactivo que completa el nivel por ti. esta opción solamente esta disponible jugando de a uno, se activa un bloque al morir ocho veces, tocándolo luigi reem-plaza a mario y empieza a recorrer el nivel automáticamente. Repito que es completamente opcional, va destinado a aquellos que encuentran la dificultad elevada y no pueden seguir. Falta decir que me parece una fantástica opción, ya que atrae a los jugadores no experimentados, cosa en la que se enfoca últimamente Nintendo, sin sacrificar el reto.

Hablando de la dificultad, se comentaba hace algún tiempo las impresiones que decía que era tan difícil como Contra, puedo decir que, a medida que vas progresando, sube la dificultad. y si, hay algunos niveles que te dejan con los nervios de punta, aunque no creo que a la altura de Contra. Definitiva-mente es más difícil que el de DS, pero en verdad no podría compararlo con títulos más antiguos, la experiencia es completamente diferente.mario nunca se vio y escuchó mejor

Hablando de juegos de mario en 2D, este simplemente es el más bello de todos. Destacan la iluminación y las partículas (poner especial atención a los niveles con lava), además del magis-tral diseño que el equipo de miyamoto ha plasmado. la animación es fluida,

a 60 fps, todo muy colorido y con esa sensación de “mario”.

el aspecto sonoro no queda atrás, los diferentes efectos de sonido son los clásicos de la saga. Sobre la música, están las clásicas melodías y algunas nuevas. aquí encuentro un pequeño disgusto, la música es demasiado similar a la presente en el juego de Nintendo DS, especialmente se quedó grabado en mi cerebro los “bua bua” de algunas melodías, que también están presentes en el título de Wii. Se hubiera agradecido un poco más de originalidad en ese aspecto.

ahora, un pequeño detalle que puede incomodar a algunos usuarios, el juego pone dos franjas negras arriba y abajo para los televisores que no son 16:6 la explicación lógica es que al haber mayor cantidad de jugadores, se necesita mayor espacio, cosa que sólo se podía lograr con eso.

La joya de la corona de WiiNo es sorpresa que New Super mario Bros. Wii sea uno de los mejores juegos disponibles para la wii. lo que más encontrarás en este título es diversión, y porque no, ¡con los amigos! este es un Super mario Bros como los otros, conserva la fórmula que ha hecho del plomero uno de los íconos de los vid-eojuegos y le añade el giro multiplayer, ¿es eso algo malo? ¡para nada! , no es para perdérselo. así que, lo han vuelto a hacer, un imprescindible para nuestra consola. ¡Cuéntanos tus impresiones!

Este es un Super Mario Bros

como los otros, conserva la

fórmula que ha hecho del

plomero uno de los íconos

de los videojuegos y le

añade el giro multiplayer

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Page 34: Gameplay magazine

DOWNLOADconsola virtualAlex Kidd in Shinobi WorldAlex Kidd in Shinobi World no es precisamente el mejor título existente para el sistema de Sega, pero la histo-ria tras él no deja de ser curiosa. Tras el éxito de ciertas parodias en forma de videojuego como parodius o Dracula Kid, Sega decidió lanzar un nuevo Shi-nobi para su ya envejecida master System. Originalmente concebido como Shinobi Kid, este peculiar título pre-tendía devolvernos al universo Shinobi de la mano de un ninja cabezón que pretendía ser gracioso. a los que quizás no les iba a parecer tan divertido eran

los propietarios del anterior Shinobi, un juego que exhibía un diseño superior, mejores gráficos, una historia algo más elaborada y en definitiva, un precursor mil veces mejor que esta excusa para un videojuego. los mandamases de Sega, viendo venir el estropicio, deci-dieron que la mejor opción era lanzar el juego dentro de la saga alex Kidd, una decisión desesperada para salvar el título que destruiría para siempre la saga del chico mono. Recientemente han aparecido capturas del Ninja Kid original revelando detalles tan

macabros como el primer enemigo final (que afortunadamente fue descartado) llamado mari-Oh y que no era más que una parodia del fontanero con armadura de guerrero samurái. Se pueden aprender varias lecciones de la historia tras este juego, pero sin duda hay un par especialmente notables: un buen nombre en un mal producto sólo sirve para empañar ambas cosas, de todos modos este juego no pasa de ser una rareza para cualquier videojugador.

Categoría Plataformas

Jugadores 1

Clasificación por edades 12

Editor SEGA

Desarrollador SEGA

Wii Points 500

Fecha de salida 11/12/2009

Earhtworm Jim 2luego de sus últimas batallas, y mientras goza de un momento de paz, Jim se ha dedicado a darle un buen uso al traje espacial: intenta conquistar el corazón de la princesa What’s her name. Jim intenta impresionarla con un concierto de acordeón, usando las únicas cuatro notas que sabe tocar... pero, aprovechando su momento de inspiración, psycrow secuestra a la princesa What’s her name, en un intento por convertirse en el Rey del

Universo. ahora, Jim deberá ir en su búsqueda!earthworm Jim 2 es todo lo que podría esperarse de la secuela de un buen juego, y aún más! Con gráficas excelen-tes y cientos de cuadros de animación, cada aspecto del juego ha sido redis-eñado; Jim cuenta con nuevas armas, nuevas habilidades y nuevos enemigos. la dificultad es bastante alta, sobretodo en los niveles finales, pero con un poco de práctica pronto estarás en condi-

ciones de competir contra psycrow... aunque ganarle, ya es otra cosa!

Categoría Plataformas

Jugadores 1

Clasificación por edades 12

Editor Interplay

Desarrollador Interplay

Wii Points 800

Fecha de salida 04/12/2009

34 DOWNLOAD

En esta ocasión tenemos diversidad

en juegos descargables. Ojo, preo-

cura informarte bien leyendo estas

páginas antes de descargar

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WiiWareCave StoryCave Story, probablemente uno de los juegos independientes más conocidos de todos los tiempos, presenta una trama completamente original llena de personalidad y misterio. Un juego de aventura y acción obra del archicono-cido diseñador independiente Daisuke amaya (o pixel para sus fans). este juego rebosante de encanto te llevará a un mundo extravagante en donde vaga libremente una extraña raza de criatu-ras de aspecto inocente semejantes a conejos, los mimigas.

Te despertarás en una cueva oscura sin recordar quién eres, de dónde vienes o por qué te encuentras en un sitio así. al descubrir la aldea de los mimigas te darás cuenta de que esta raza, que an-taño vivía en libertad, está sometida a los designios de un científico maníaco. la única esperanza de los mimigas descansa en las manos de un chico tranquilo y amnésico que es incapaz de recordar siquiera su propio nombre.

Hay 15 niveles que explorar, más de 20 jefes que derrotar y 10 armas únicas que encontrar y mejorar. Con sus nue-vos diseños de personajes y tres finales exclusivos, de ti depende desbaratar los planes de este villano chiflado y salvar a los mimigas.

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Worms: Battle Islands¡Reúne a tus tropas de gusanos y ábrete camino en Worms: Battle Islands en WiiWare! Hazte con el control de una base secreta en una isla, que encon-trarás en el mapa global. Desde allí, conspira para vencer a tus enemigos, expandir tus territorios y hacerte con edificios y utensilios que te darán una ventaja estratégica en cada juego de Worms: Battle Islands.Crea tus propias armas de destrucción masiva en la fábrica armamentística utilizando las “cajas tecnológicas”, que encontrarás

en las batallas de un solo jugador. aprovéchate de un novedoso modo de juego que ofrece posibilidades tácticas únicas y toda una serie de habilidades especiales que pueden ser implementa-das antes de cada partida.

Todas las batallas son importantes si quieres ganar la guerra, elige entre una gran selección de nuevas armas, como la inédita bengala Flare o la avanzada Granada emp, que añadir a un arsenal repleto de fuego destructivo y si nunca

antes has jugado a este juego, no te preocupes cada isla secreta cuenta con un séquito de empleados que te guiarán a través del juego. puedes jugar utilizando los controles con sensores de movimiento o rotar el mando y usarlo de manera clásica. Disfruta de un modo multijugador con tus amigos gracias a la Conexión Wi-Fi de Nintendo

DOWNLOAD

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MASTER TIpSpara ganar a tu oponente en Super Smash Bros Brawl de wii debes seguir estos consejospor Héctor Álvarez

En Super Smash Bros Brawl existen varias tecnicas, algunas basicas e impresindibles y unas otras avanzadas que necesitan ya de mucho tiempo de practica para poderlo ejecutarlo e emplearlo a tu adversario, te mostra-remos las tecnicas y detalles mas importante de este grandioso juego de peleas, no te desanimes si no te resulta, por que en realidad no son nada faciles, recuerda la practica hace al maestro

36 MASTER TIPS

Page 37: Gameplay magazine

Un buen salto te puede dar la victoriaDe los movimientos nuevos que se incorporan en este titulo tenemos uno que te permite saltar sobre uno de tus rivales....pero no me refiero a que pases por encima, sino que lo uses para impulsarte como si fuera un trampolín; claro que con toda la acción de los combates tienes que ser muy preciso para caerles encima, pero cuando lo perfeccionas, te da muchas ventajas. por ejemplo, cuando seas impulsado de la plataforma junto con alguien mas, puedes sacar ventaja de esta tecnica no solo para regresar a la arena, sino para que dejes fuera a tu rival.

Hay dos tipos de ID: la pasiva y la Smash. para compararlos, entended ID pasiva como un movimiento normal (a + ). así puedes entender como funciona la ID Smash.

la Influencia Direccional (o ID) es una técnica avanzada del juego que te permite controlar la distancia a la que eres empujado, es decir, puedes evitar terminar fuera del escenario aplicando correctamente esta técnica. para realizarla debes agitar fuertemente (si es la ID Smash) el joystick o la cruceta en una dirección concreta que anule la fuerza con la que eres lanzado fuera del escenario. Sirve para poder mantenerte en el interior del escenario si sabes manejar esta técnica adecuadamente y resistir mucho más aunque tengas un porcentaje elevado.

La influencia direcional (ID)

UkemiUn ukemi, también conocido como tech, es una técnica que te permite parar

instantáneamente tu momento lineal (momentum) y situarte de pie sin sufrir la parálisis de después de recibir un golpe. Bien, como estoy seguro de que no ha quedado claro, voy a poner un ejemplo: Imagínate que estás en Templo (la pantalla de link de meleé) en el rincón de abajo y te lanzan hacia arriba golpeándote con el techo. Si eres hábil y pulsas l antes del choque te pararás completamente en vez de rebotar y podrás realizar cualquier acción normal. además, tendrás unos pocos frames de invencibilidad. No sólo funciona con el techo sino también con muros e incluso con el suelo. este último es el más recurrente de todos, ya que se puede hacer casi siempre que después de recibir un ataque salgas volando y acabes en el suelo; sólo tienes que pulsar l y recuperarte.

además, si a la vez que pulsas l mueves el stick hacia la derecha o izquierda realizarás una voltereta hacia el lado que hayas pulsado, dándote frames de inven-cibilidad en forma de una genial herramienta de espaciado. Otro truco es, después de golpear un muro y hacer un ukemi pulsar el botón de salto. También está el escudo perfecto, que logras presionando el botón de escudo justo en el momento en el que te ataque tu oponente. Con esto logras recuperarte rápido del golpe, quedando en posición perfecta para contraatacar.

Una técnica extremadamente útil pero no todos los personajes pueden hacerla (se está investigando). Con quien mejor resulta es con Falco.

Consiste en realizar un ataque, generalmente un ataque en dash, y justo cuando lo toque, realizar un ↑a o Smash ↑, y se encadenarán los dos ataques como si fueran uno sólo. extremadamente útil para combos. Un pequeño sonido denotará que lo hemos hecho bien.

DLX cancel

Foto izquierda sin ID, foto derecha con ID, fijate en la diferencia en la que el rival sale disparado

Yoshi haciendo un ukami

Finta Glide Toss Saltamos, hacemos finta en la dirección que estamos mirando y justo al tocar el suelo pulsamos escudo y hacemos el Glide Toss. el resultado es bastante espec-tacular, el personaje sale resbalando en dirección contraria y el objeto se arroja con mucha fuerza, además de ser una estupenda forma de aterrizaje y que nos deja en una posición ideal sin lag.

Se ha comprobado que funciona de manera óptima con: Toon link y sus bombas peach y sus nabos Zero Suit Samus y sus piezas de armadura Diddy Kong y sus bananas

Finta Glide Toss

Glide TossTenemos un objeto en la mano. Cuando estamos rodando, en un momento del rodamiento (a 7/10 de la animación, se investiga si cada personaje tiene su timing distinto) pulsa “A” y el personaje hace un extraño desplazamiento a la vez que arroja el objeto bastante lejos.

Muy útil con Peach y sus nabos, pero puede usarlo cualquier personaje con cualquier objeto arrojadizo.

Si en vez del botón A pulsamos el Stick-C en cualquier dirección, haremos el Glide Toss pero arrojando el objeto en esa dirección. Es más complicado.

MASTER TIPS

GAMEPLAY 37

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Stutter Stepesta técnica se ha ido mejorando con el tiempo, consiste en una forma de hacer los Smash ↑ para que aumenten el alcance.

en su primera versión, Stutter Step consiste en pulsar atrás ↑ en el stick de control e inmediatamente después pulsar adelante ↑ en el Stick-C para realizar un ataque smash hacia delante con más alcance.

en su segunda versión, el Stutter step consiste en pulsar levemente la dirección hacia delante ↑ y después el stick-C para hacer un smash que llega aún más lejos.

y por último, en la tercera versión, consiste en pulsar levemente la dirección hacia delante ↑ , de repente una sacudida hacia atrás ↑, y justo después el stick-C hacia delante ↑ para realizar un smash que llega hasta 3 veces más distancia que uno normal, dependiendo de la superficie y de la exactitud con que se haga.

aunque es bastante efectivo, requiere una gran precisión para hacerlo todo en el momento exacto, y muchas horas de práctica para que un jugador llegue a usarlo eficazmente en un combate. esto funciona muy bien con aquellos personajes con un smash adelante potente, como pueden ser Sonic y Capitán Falcon.

Edgeguardevitando que el enemigo se recupere (edgeguarding)

aquí uno de los trucos más divertidos de smash: joder al oponente para que no llegue al borde. Sin duda de lo más entretenido, sobre todo cuando le miras la cara mientras su personaje cae sin remedio hacia el abismo. Vmos a ver las opciones a tu disposición. Spikes o Smash meteórico Una opción al alcance de todos. el spike te permite eliminar a cualquiera que se salga de la plataforma sin importar cuanto porcentaje tenga. esto te permite re-alizar KOs precoces (early kills) a apenas 10-20% (o menos si eres hábil). Recuerda que el salto banqueta también es un smash meteórico. Como se puede ver en la imagen, edgehog es cogerse del borde mientras el oponente intenta recuperarse. la clave del tema es hacerlo en el momento preciso para que no pueda cogerse pero que a la vez tu dispongas de frames de invencibilidad para no ser afectado por el muy posible daño que el tercer salto del enemigo pueda provocarte, y que seguramente resultaría en una caida. Sin duda, una de las técnicas más tocapelotas que hay.

en vez de una tecnica mas bien es un trampa, talvez para los jugadores avanzado no es una tecnica de orgullo

La practica hace al maestro

Hasta acá hemos llegado con

los Master tips, esto pretende

ser un compedio de las tácticas

avanzadas. No obstante, algunas

de ellas o la enorme mayoría

requieren mucha práctica para

llevarlas a cabo con éxito.

Tómate esto como una guía

general para hacerte una idea

global de las tácticas avanzadas

en Brawl. Espero que les haya

gustado, la seccion de ste primer

numero de la revista, cualquier

duda o aclaración pueden hac-

erla llegar al correo electrónico

[email protected], antes de

despedirme, quiero desearles a

todos una Feliz Navidad y Prós-

pero Año Nuevo en compañía de

sus seres queridos. Y recuerden

que en esta temporada, nada

es imposible; la magia está en

el aire

King Dedede y Bowser son los personajes mas fuertes del juego, por ende tienen los Smash mas fuertes

MASTER TIPS

38 MASTER TIPS

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Page 40: Gameplay magazine

YOU WIN

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GAMEPLAY

Page 42: Gameplay magazine

SIGUIENTE MESAÑO1 Nº2 ENERO 2010

Con esta página cerramos el 2009, un gran año que además de traernos consolas nuevas como el Nintendo DSi, nos dejó una cantidad impresionantes de buenos juegos, en fin son tantas las historia como la que este es el primer numero de esta revista, guardala bien porque no hay duda que en algun tiempo este será una pieza de colección

bayonetta (xbox360)

Después de sorprendernos con Madworld,

Platinum Games y Sega vuelven a la carga

con Bayonetta, un juego de acción pro-

tagonizado por una bruja muy especial. Tras

probar durante sus tres primeras horas, sólo

podemos elogiar este verdadero espectáculo

audiovisual y jugable.

ReviewThe Legend of Zelda: Spirit tracks

PreviewLego Rock Band

Master TipsCall of Duty:World of War

Page 43: Gameplay magazine

GAMEPLAYGAMEPLAY

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