GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en...

22
GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGEREN EEN ONDERZOEK NAAR HET GAMEGEDRAG EN HET GEBRUIK VAN SOCIALE MEDIA BIJ JONGEREN april 2018 Dit rapport kwam tot stand dankzij de medewerking van:

Transcript of GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en...

Page 1: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

GAMEN & SOCIALE MEDIA

BIJ JONGEREN

EEN ONDERZOEK NAAR HET GAMEGEDRAG EN HET GEBRUIK VAN SOCIALE

MEDIA BIJ JONGEREN

april 2018

Dit rapport kwam tot stand dankzij de medewerking van:

Page 2: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 2

Page 3: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 3

INHOUD

Inleiding ................................................................................................................................................... 4

Steekproef ............................................................................................................................................... 5

Gamegedrag ............................................................................................................................................ 6

Wie zijn de gamende jongeren? .......................................................................................................... 6

Speelduur ............................................................................................................................................ 7

Problematisch gamen .............................................................................................................................. 9

Gebruik Sociale media ........................................................................................................................... 11

Welke jongeren gebruiken sociale media? ....................................................................................... 11

Tijd online .......................................................................................................................................... 12

Welke sociale media? ........................................................................................................................ 13

Sexting ............................................................................................................................................... 15

Cyberpesten ...................................................................................................................................... 18

Schoolreglement ................................................................................................................................... 21

Besluit .................................................................................................................................................... 22

Page 4: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 4

INLEIDING

Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren

steeds meer de media haalt. Zo zouden steeds meer

jongeren problematisch omgaan met gamen. De

Wereldgezondheidsorganisatie wil dan ook de stap zetten

om gameverslaving op te nemen in de Internationale

Classificatie van Ziekten (ICD11). Is deze keuze terecht?

Een vraag die vele discussies opent.

Niet enkel gamen won de laatste jaren aan populariteit, ook sociale media zoals Facebook Messenger

en Snapchat worden steeds meer geliefd door jongeren. Ook door jongeren die nog onder de

toegelaten leeftijdgrens van deze apps vallen. Van welke sociale media maken jongeren nu juist

gebruik en waarvoor gebruiken ze deze media? Uit literatuur blijkt ‘om contact te houden met

anderen’ één van de voornaamste reden voor het gebruik van sociale media (Kloosterman & van

Beuningen, 2015).

Vanuit diverse scholen kwamen vragen over het gebruik van sociale media bij hun leerlingen. In het

bijzonder stelde men zich vragen over de fenomenen sexting en cyberpesten. Om een beeld te

schetsen van zowel het gamegedrag als het sociale mediagebruik, werden twee online vragenlijsten

opgesteld. Één voor het lager onderwijs en één voor het secundair onderwijs.

De bevraging bevatte drie grote thema’s: gamen,

sociale media en het schoolreglement over

smartphonegebruik op school. In het onderdeel over

gamen werd de frequentie en de duur van het gamen

nagegaan en werd een inschatting gemaakt van het

aantal jongeren dat ‘problematisch’ bezig is met

gamen. Binnen het onderdeel over sociale media

werd eveneens de frequentie en de tijd dat men online doorbrengt, in kaart gebracht. Hiernaast

werd ook gekeken van welke sociale media jongeren gebruik maken en waarvoor ze deze gebruiken.

Opkomende fenomenen zoals sexting (enkel secundair) en cyberpesten kwamen eveneens aan bod.

Zowel de betrokken personen als emoties enzovoort werden hierbij in beeld gebracht. In het laatste

deel gaven de jongeren aan in welke mate ze kennis hebben van het schoolreglement en welke

activiteiten men zoal doet gedurende de pauzes. Daarnaast kregen de jongeren eveneens de kans om

aan te geven wat ze graag zouden willen doen op deze momenten.

Onderstaand rapport bevat de meest opvallende resultaten die naar voor kwamen uit de bevraging.

Deze resultaten kunnen een vertrekpunt vormen bij onder meer de uitwerking van campagnes rond

gamen en sociale media.

Na gameverslaving nu ook sociale

media-verslaving?

Page 5: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 5

STEEKPROEF

Een grootschalige leerlingenenquête over het gamegedrag en het gebruik van sociale media bij

jongeren werd afgenomen bij leerlingen uit zowel het lager als het secundair onderwijs. Tien scholen

uit Aalter, Knesselare, Zelzate, Deinze en Machelen namen hieraan deel: Emmaüs Aalter (56%), De

Beuk Aalter (18,7%), MS Go! Zelzate (6,5%), GBS De Krekel Zelzate (6,1%), VBS Leiebloem Machelen

(4,1%), Sint-Medardus Ursel (2,7%), Het Klavertje Vier Knesselare (1,6%), Basisschool Leieparel

Deinze (1,6%), Taborschool Maria-Aalter (1,6%) en Taborschool Aalter-Brug (1%).

In totaal namen 873 leerlingen uit het lager (40%) en secundair

(60%) onderwijs deel aan deze bevraging. Uit Tabel 1 blijkt dat

de grootste groep jongeren zich situeren tussen de 10 en 17 jaar.

Een kleinere groep is 9 jaar of ouder dan 17 jaar. Omwille van

deze verdeling zal in de volgende delen gebruik gemaakt worden

van leeftijdsgroepen. Van de jongeren die deelnamen, zat 39,6%

in de derde graad van het lager onderwijs (5e en 6e leerjaar),

33,6% in de eerste graad van het secundair onderwijs (1e en 2e

middelbaar), 16,7% in de tweede graad van het secundair

onderwijs (3e en 4e middelbaar) en 10,1% in de derde graad van

het secundair onderwijs (5e en 6e middelbaar). De

geslachtsverdeling is ongeveer gelijk, 50,2% is mannelijk en

49,8% is vrouwelijk.

Van de jongeren die les volgen in het secundair onderwijs, volgde 66,8% ASO, 18,6% TSO en 14,6%

BSO. Daar de groepen ongelijk verdeeld zijn, zal hierbij voornamelijk gesproken worden over

“indicaties”.

De enquête voor het lager onderwijs bestond in totaal uit 60 vragen, de vragenlijst voor het

secundair onderwijs bevatte 79 vragen. De enquête werd afgenomen in maart en april 2018. Met de

bekomen resultaten trachten we enkele indicaties weer te geven over het gamegedrag en het sociale

media gebruik bij jongeren.

Leeftijd Man Vrouw Totaal

9 2 0 2

10 48 55 103

11 87 77 164

12 96 95 191

13 68 62 130

14 56 38 94

15 27 37 64

16 31 40 71

17 16 22 38

18 5 6 11

19 1 2 3

20 0 1 1

21 1 0 1

Totaal 438 435 873

Tabel 1: Leeftijds- en geslachtsverdeling steekproef

Page 6: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 6

GAMEGEDRAG

WIE ZIJN DE GAMENDE JONGEREN?

Een groot deel van de bevraagde jongeren blijkt het voorbije jaar

gegamed te hebben (90,3%). Voornamelijk jongens geven aan te

gamen (98,4%), maar ook een groot aantal meisjes heeft het

voorbije jaar minimum één maal een game gespeeld (82,1%). Van de

jongeren uit het lager onderwijs gamede 96,5%. In de eerste graad

van het secundair onderwijs gamede 89,8% het voorbije jaar, in de

tweede graad 86,3% en in de derde graad 73,9%. Ongeveer 85,5%

van de jongeren uit het ASO gaven aan te hebben gegamed, in het

TSO 91,8% en in het BSO 81,8%.

Uit de bevraging blijkt dat de meeste jongeren meerdere keren per week (38,5%) of dagelijks (36%)

gamen. Zowel jongens (42,5%) als meisjes (28,3%) gamen dagelijks. De grootste groep meisjes gamet

echter meerdere keren per week (30,8%). Binnen de verschillende graden worden geen grote

verschillen opgemerkt (Tabel 2). Vooral jongeren uit het BSO blijken dagelijks te gamen (Tabel 3).

Tabel 2: Gamefrequentie per graad

Ongeveer 1 keer per maand

1 keer per week

Meerdere keren per week

Dagelijks

BSO 4,8% 14,3% 19% 61,9%

TSO 6,7% 15,5% 40% 37,8%

ASO 17,6% 15% 38,9% 28,6%

Tabel 3: Percentage frequentie gamen per opleidingsvorm

3e Graad lager

1e Graad

2e Graad

3e Graad

Ongeveer 1 keer per maand 6,6% 13,7% 11,1% 18,5%

1 keer per week 14,7% 13,3% 13,5% 24,6%

Meerdere keren per week 41,3% 35,7% 38,9% 33,8%

Dagelijks 37,4% 37,3% 36,5% 23,1%

De meeste jongeren gamen

meerdere keren per week

of dagelijks.

Page 7: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 7

SPEELDUUR

Daar de duur van een game kan variëren naar gelang de aard van

het spel enzovoort, werden zowel de gemiddelde speelduur als de

speelduur op schooldagen en vrije dagen bevraagd. Onderstaande

grafieken (1 en 2) geven de speelduur weer op een school- en een

vrije dag naargelang het geslacht.

Uit de resultaten komt naar voor dat jongeren tijdens een vrije dag gemiddeld langer gamen dan op

een schooldag. De grootste groep jongens gamet op een schooldag ongeveer een uur (31,1%). De

meeste meisjes gamen niet op een schooldag (32,5%). Een minderheid van zowel de jongens (4,9%)

als de meisjes (1,4%) gamet meer dan vier uur op een schooldag.

Op een vrije dag wordt opvallend meer gegamed. Het grootste deel van de jongens gamet op een

vrije dag tussen de twee en vier uur (26,9%) of meer dan vier uur (26,7%). Meisjes gamen ongeveer

een uur (26,3%). Een minderheid van de meisjes gamet langer dan vier uur op een vrije dag (10,1%).

Grafiek 1: Speelduur naar geslacht op schooldag

Gamen is een belangrijke

vrijetijdsbesteding voor veel

jongeren

Page 8: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 8

Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op vrije dag

Binnen de verschillende graden kunnen we zien dat 15,6% van de jongeren uit de derde graad lager

onderwijs meer dan vier uur gamet op een vrije dag. Binnen de eerste graad secundair 20,5%, in de

tweede graad 24,6% en in de derde graad 21,5% (Grafiek 3). Van de jongeren uit het ASO gamet

12,6% meer dan vier uur op een vrije dag, in het TSO 35,6% en in het BSO 46%. Hierbij dient rekening

gehouden te worden met het feit dat het aantal leerlingen per opleidingsvorm verschilt.

Grafiek 3: Meer dan vier uur gamen op een vrije dag per graad

Page 9: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 9

PROBLEMATISCH GAMEN

Gamen is voor jongeren vaak een ideale manier om even te ontspannen. Voor sommige jongeren is

het echter moeilijker om het gamen los te laten. Zo geeft 7,1% van de jongeren die gamen aan dat

anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) zeer vaak zeggen dat hij/zij minder zou moeten gamen en

verheugt 7,6% zich zeer vaak op de volgende keer dat hij/ zij kan gamen.

Binnen de geestelijke gezondheidszorg wordt er steeds meer gesproken van problematisch

gamegedrag. Deze problematiek is echter moeilijk in beeld te brengen met alleenstaande vragen. Om

een indicatie van het problematisch gamegedrag te vormen, werd de VATi (Videogame Addiction

Test) opgenomen in de vragenlijst. De VAT bevat volgende vragen:

Hoe vaak vind je het moeilijk om met gamen te stoppen?

Hoe vaak ga je langer door met gamen, terwijl je je had voorgenomen om te stoppen?

Hoe vaak zeggen anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) dat je minder zou moeten

gamen?

Hoe vaak ga je liever gamen dan dat je je tijd met anderen doorbrengt (bijvoorbeeld

vrienden of ouders)?

Hoe vaak kom je slaap te kort door het gamen?

Hoe vaak ben je in gedachten aan het gamen, ook als je niet online bent?

Hoe vaak verheug je je op de volgende keer dat je kunt gamen?

Hoe vaak denk je dat je eigenlijk minder zou moeten gamen?

Hoe vaak heb je geprobeerd om minder tijd aan gamen te besteden en is dat niet gelukt?

Hoe vaak voel je je slecht wanneer je niet kunt gamen?

Hoe vaak maak je je huiswerk snel en slordig af om te kunnen gamen?

Hoe vaak maak je je huiswerk niet omdat je wilt gamen?

Hoe vaak ga je gamen omdat je je slecht voelt?

Hoe vaak ga je gamen om een probleem te vergeten?

De jongeren konden de vragen een score toekennen van 1 (nooit) tot 5 (zeer

vaak). Van deze antwoorden werd vervolgens het gemiddelde berekend.

Indien jongeren op bovenstaande vragen een gemiddelde score hoger dan

2,7 halen, kan er een indicatie zijn van problematisch gamegedrag. Om een

echte diagnose te stellen, is echter een grondige klinische toetsing nodig.

Ongeveer 11,3% van de gamende jongeren haalt een gemiddelde score

boven 2,7. Voornamelijk jongens scoren boven de drempelwaarde (Tabel 4).

Binnen de derde graad van het lager onderwijs scoort 12% boven de drempelwaarde. Er dient echter

voorzichtig omgegaan te worden met dit resultaat. Bij het invullen van de VAT dienen jongeren

Man Vrouw Totaal

VAT >2,7 14,8% 7% 11,3%

Tabel 4: Percentage problematische gamers naar geslacht

Bij 11,3% van de

gamende jongeren

is er een indicatie

voor problematisch

gamegedrag.

Page 10: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 10

namelijk over zichzelf te reflecteren. In de eerste graad van het secundair onderwijs scoort 12,2%

boven de cut-off, in de tweede graad 8,7% en in de derde graad 9,2%. Dit kan er mogelijks op wijzen

dat voornamelijk jongeren tussen de 10 en 13 jaar het risico lopen om problematisch om te gaan met

gamen (Grafiek 4).

Van de jongeren uit het ASO behaalt 7% de drempelwaarde, binnen het TSO 15,6%. In het BSO scoort

22,2% boven de cut-off. Opnieuw dient rekening te worden gehouden met het feit dat het aantal

leerlingen per opleidingsvorm varieert (Grafiek 5).

Grafiek 4: Percentage problematische gamers per graad

Grafiek 5: Percentage problematische gamers naar opleidingsvorm

De jongeren kregen in de bevraging de kans om aan te geven hoe zij vinden dat hun school de

leerlingen bewust kan maken van hun gamegedrag. Verschillende jongeren gaven aan dat gamen

bespreekbaar gemaakt kan worden aan de hand van getuigenissen, een quiz, een toneel, lessen,

spelen, workshops enzovoort.

Page 11: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 11

GEBRUIK SOCIALE MEDIA

WELKE JONGEREN GEBRUIKEN SOCIALE MEDIA?

De grootste groep jongeren die deelnamen aan de bevraging gebruikte de voorbije maand sociale

media (91,3%). Zowel jongens (89%) als meisjes (93,6%) maakten gebruik van sociale media. Ook

over de graden heen zien we dat de meeste jongeren gebruik maakten van sociale media. In de

derde graad van het lager onderwijs gebruikte 81,5% de voorbije maand sociale media, in de eerste

graad van het secundair onderwijs 96,9% en in de tweede graad 97,9%.

In de derde graad van het secundair onderwijs gebruikte iedereen de

voorbije maand sociale media. De meeste jongeren maken dagelijks

gebruik van sociale media, zowel jongens (69,2%) als meisjes (78,1%).

Uit Tabel 5 kunnen we afleiden dat de meeste jongeren in het

secundair onderwijs dagelijks gebruik maken van sociale media. Maar

ook de helft van de jongeren uit de derde graad van het lager

onderwijs zijn dagelijks online. Over de opleidingsvormen heen zien we

dat de meeste leerlingen dagelijks gebruik maken van sociale media

(Tabel 6).

3e Graad lager

1e Graad

2e Graad

3e Graad

Ongeveer 1 keer per maand 4,6% 1% 0% 0%

1 keer per week 13,5% 6,7% 0% 0%

Meerdere keren per week 30,1% 12% 8,4% 5,7%

Dagelijks 51,8% 80,3% 91,6% 94,3%

Tabel 5: Frequentie gebruik sociale media per graad

Ongeveer 1 keer per maand

1 keer per week

Meerdere keren per week

Dagelijks

BSO 1,3% 5,3% 6,7% 86,7%

TSO 1,1% 2,1% 10,5% 86,3%

ASO 0,3% 3,8% 10,4% 85,5%

Tabel 6: Frequentie gebruik sociale media per opleidingsvorm

De meeste jongeren

maken dagelijks

gebruik van sociale

media.

Page 12: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 12

TIJD ONLINE

Net zoals bij het gamegedrag werd nagegaan hoelang jongeren online zijn op een schooldag en op

een vrije dag. Ook hier is te zien dat jongeren meer tijd op sociale media doorbrengen op een vrije

dag (Grafieken 6 en 7).

Op een schooldag zien we dat de meeste jongens (31,8%) ongeveer een half uur online zijn, bij de

meisjes is de grootste groep ongeveer een uur online (26,3%). Een minderheid van de jongens (6,7%)

en de meisjes (9,6%) maakt meer dan vier uur gebruik van sociale media op een schooldag. Op een

vrije dag maken zowel jongens als meisjes meer gebruik van sociale media. 17,2% van de jongens is

langer dan vier uur online, bij de meisjes 25,3%. De grootste groep jongens blijft echter ongeveer een

half uur gebruik maken van sociale media (25,1%).

Grafiek 6: Tijd online naar geslacht op schooldag

Grafiek 7: Tijd online naar geslacht op vrije dag

Page 13: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 13

Binnen de verschillende graden kunnen we zien dat 14,5% van de jongeren uit de derde graad lager

onderwijs meer dan vier uur online is op een vrije dag. Binnen de eerste graad secundair 20,1%, in de

tweede graad 35% en in de derde graad 25% (Grafiek 8). Van de jongeren uit het ASO is 18,6% langer

dan vier uur online op een vrije dag, in het TSO 32,6% en in het BSO 45,3%. Hierbij dient rekening

gehouden te worden dat het aantal leerlingen per opleidingsvorm ongelijk is.

Grafiek 8: Meer dan vier uur online op een vrije dag per graad

WELKE SOCIALE MEDIA?

Een brede keuze aan sociale media is voorhanden, denk maar aan Facebook, Facebook Messenger,

Instagram, Swarm, Pinterest enzovoort. Uit de bevraging blijkt dat jongeren die gebruik maken van

sociale media, verschillende sociale media gebruiken. YouTube (86,3%) en Snapchat (68,7%) worden

het meest aangegeven, gevolgd door Facebook Messenger (68,1%) en

Instagram (62,5%). Daarnaast maken jongeren ook gebruik van Facebook

(52,6%), WhatsApp (46,8%), Pinterest (21,3%), Twitter (8,9%), Musical.ly

(8%), Swarm (6%) enzovoort. Opmerkelijk is dat ook jongeren uit de

derde graad van het lager onderwijs gebruik maken van bijvoorbeeld

Facebook Messenger, Snapchat en Musical.ly ondanks dat deze apps

slechts toegelaten zijn vanaf 13 jaar.

Hiernaast wed nagegaan van welke sociale media de jongeren het meest gebruik maken. Het

grootste deel van de jongeren maakt het frequentst gebruik van YouTube (32,7%), Snapchat (26,8%),

Facebook Messenger (13,7%), Instagram (9,7%), WhatsApp (4,3%), Musical.ly (4%), Facebook (2,5%)

en Pinterest (1,5%) (Grafiek 9). Slechts enkele geslachtsverschillen kunnen opgemerkt worden. Zo

wordt Snapchat voornamelijk het frequentst gebruikt door meisjes en YouTube door jongens.

Musical.ly wordt hoofdzakelijk het frequentst gebruikt door jongeren uit de derde graad van het

lager onderwijs.

Snapchat wordt

frequenter gebruikt

dan Facebook.

Page 14: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 14

Naast de frequentie en de soorten sociale media die jongeren gebruiken, werd ook bevraagd

waarvoor men sociale media gebruikt.

De meeste jongeren gebruiken sociale media om te communiceren met

vrienden (82%). Daarnaast besteden ze tijd online om te zien wat hun

vrienden doen (31,5%), om informatie op te zoeken (26,8%), om de tijd

te doden (26,7%) en om foto’s en berichten te delen (19,2%). Sociale

media worden minder gebruikt om mensen te leren kennen (9,7%) en

om seksueel getinte foto’s/ berichten te verzenden (0,6%) (Grafiek 10).

Daar sexting nefaste gevolgen met zich kan meebrengen, wordt in een

volgende deel hierop dieper ingegaan.

Jongeren gebruiken

sociale media

voornamelijk om te

communiceren.

Grafiek 9: Frequentst gebruikte sociale media

Page 15: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 15

SEXTING

Sexting is onder meer het verzenden en ontvangen van seksueel

getinte foto’s via sociale media. Omwille van de jonge leeftijd van de

leerlingen uit de derde graad van het lager onderwijs, werden deze

vragen enkel aan de leerlingen uit het secundair onderwijs gesteld.

Uit de resultaten blijkt dat verschillende jongeren uit het secundair

onderwijs die gebruik maken van sociale media, ooit sexts hebben

verzonden (4,5%) en/of ontvangen (35,7%). Maar ook meerdere

leerlingen (6,6%) overwogen om een sext te verzenden. Zowel jongens

als meisjes zijn bezig met sexting (Grafiek 11). Daarnaast blijken

voornamelijk jongeren uit de tweede en derde graad sexting te

overwegen, sext te verzenden of te ontvangen (Grafiek 12). Over de

opleidingsvormen heen viel op dat het percentage jongeren dat sexts

ontving, lager ligt in het ASO.

35,7% van de jongeren

uit het secundair die

gebruik maken van

sociale media

ontvingen sexts.

Grafiek 10: Redenen om sociale media te gebruiken

Page 16: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 16

Grafiek 11: Sexting naar geslacht

Grafiek 12: Sexting per graad

Een groot deel van de jongeren die ooit seksueel getinte foto’s verzond, deed dit via Snapchat

(78,3%), een minderheid gebruikte hiervoor Facebook Messenger (17,4%), WhatsApp (4,3%) of

Instagram (4,3%). Jongeren verzonden sexts hoofdzakelijk naar hun lief (73,9%). Een kleiner deel

verzond een seksueel getinte foto naar een vriend(in) (17,4%), iemand waarop men verliefd is

(17,4%) of iemand die ze niet (goed) kennen (13%).

Sexts werden om diverse redenen verzonden. Bijna de helft van de jongeren verzond seksueel

getinte foto’s omdat het uitdagend is (47,8%), 30,4% om de periode waarin men niet kan samen zijn

met diens lief te overbruggen, 30,4% om te flirten, 13% omdat men druk ervoer, 13% om hun

Page 17: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 17

interesse te laten blijken. Een minderheid verzond seksueel getinte foto’s om meer zelfvertrouwen te

krijgen (4,3%) en/ of om erbij te horen (4,3%).

Uit de resultaten blijkt dat jongeren verschillende gevoelens ervoeren na het verzenden van een

seksueel getinte foto. 65,2% voelde zich opgewonden, 30,4% had spijt, 21,7% voelde zich angstig en

21,7% ervoer schaamte.

Ongeveer zeven op tien van de jongeren die sexts verzonden, dacht na over de mogelijke gevolgen.

17,4% werd ooit gepest na het verzenden van een seksueel getinte foto.

Het grootste deel van de jongeren gaf aan geen sexts te verzenden

(95,5%). Verschillende redenen werden hiervoor opgegeven. De

voornaamste reden is omdat het hen niet interesseert (74,2%).

Daarnaast verzenden verschillende leerlingen geen seksueel getinte

foto’s omdat ze niet weten wat anderen met deze foto’s zullen doen

(39,6%), uit angst dat anderen de foto’s zouden zien (22,6%) of uit angst

voor de reacties van anderen (15%).

Seksueel getinte foto’s werden in hoofdzaak via Snapchat ontvangen (73,4%). Hiernaast ontvingen

verschillende leerlingen sexts via Facebook Messenger (39,7%), Instagram (7,6%), WhatsApp (4,9%),

E-mail (2,2%), Twitter (1%) en Facebook (1%). Een grote groep van de jongeren die sexts ontvingen,

ontving deze van iemand die ze niet (goed) kennen (65,8%). Sexts worden in mindere mate

ontvangen van een vriend(in) (33,1%), van zijn/ haar lief (20,6%) of iemand waarom men verliefd is

(6,5%).

Ongeveer 24,4% van de jongeren die een foto ontvingen, toonde dit aan

anderen.

Ongeveer 3,1% van de jongeren die gebruik maken van sociale media hebben ooit een seksueel

getinte foto aan iemand gevraagd. De grootste groep vroeg een foto aan zijn/ haar lief (68,7%).

Enkele jongeren stelden de vraag aan een vriend(in) (37,5%), aan iemand die men niet (goed) kent

(31,2%) of aan iemand waarop men verliefd is (12,5%).

De meeste jongeren vroegen een sext om de periode waarin men niet kan samen zijn met diens lief

te overbruggen (43,7%) en om te experimenteren (37,5%). Een minderheid vroeg een sext om te

kunnen chanteren (12,5%) of om te tonen aan vrienden (12,5%).

Het grootste deel van

de jongeren heeft geen

interesse in sexting.

¼ van de jongeren die

sext krijgen, toont deze

aan anderen

Page 18: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 18

CYBERPESTEN

Cyberpesten is een online vorm van pesten, onder andere via sociale

media. Cyberpesten kan gedefinieerd worden als het online

herhaaldelijk verzenden van kwetsende/ bedreigende berichten, het

verspreiden van persoonlijke informatie, het uitsluiten van een

persoon op fora enzovoort.

Verschillende leerlingen die gebruik maken van sociale media geven aan ooit kwetsende berichten,

foto’s en/ of filmpjes verzonden te hebben (6,6%). Ongeveer 10,5% sloot ooit iemand uit via sociale

media.

Daarnaast gaf ongeveer één op vijf aan ooit kwetsende berichten, foto’s en/ of filmpjes ontvangen te

hebben. 20% werd ooit uitgesloten via sociale media.

Uit de bevraging kwam naar voor dat 5,6% van de jongeren die gebruik maken van sociale media,

ooit online pestgedrag stelde. Hiertegenover werd 14% van de leerlingen via sociale media gepest. In

Tabel 7 zien we dat zowel jongens als meisjes met het fenomeen te maken kregen. Daarnaast blijkt

cyberpesten voornamelijk voor te komen in het secundair onderwijs en in het BSO en TSO. Maar ook

verschillende jongeren uit het lager onderwijs en het ASO stelden ooit pestgedrag of werden ooit

online gepest.

Cyberpesten komt voornamelijk voor tussen jongeren van eenzelfde school, al dan niet uit dezelfde

klas (Grafiek 13).

Grafiek 13: Relatie tussen de personen bij cyberpesten

Geeft aan iemand online gepest te hebben Geeft aan online gepest te zijn

geweest

Man 6,7% 9,5%

Vrouw 4,7% 18,4%

Tabel 7: Frequentie cyberpesten

20% van de jongeren

kreeg ooit kwetsende

boodschappen

Page 19: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 19

De jongeren die ooit pestgedrag stelden, verzonden kwetsende berichten (62,2%), sloten de persoon

uit via sociale media (35,5%), verzonden bedreigende berichten (17,7%), verzonden bewerkte foto’s

(8,9%) of plaatsten filmpjes online (8,9%). Een minderheid plaatste bewerkte foto’s online (2,2%). Dit

deden ze omwille van verschillende redenen, namelijk om wraak te nemen (53,3%), voor de grap

(22,2%), om zich beter te voelen (13,3%) of uit verveling (13,3%). Daarnaast stelden enkele jongeren

pestgedrag uit jaloezie (6,7%), om indruk te maken (6,7%), om zelfzeker over te komen (2,2%) of om

populair te zijn (2,2%).

Cyberpesten kan verschillende gevoelens teweeg brengen. Zo voelde

64,3% van de jongeren die ooit online gepest werd zich verdrietig en

voelde 53,6% zich boos. Maar ook verschillende jongeren voelden zich

bang (31,2%) of hulpeloos (29,5%). Het grootste deel van deze jongeren

blokkeerde de persoon (54,5%), vroeg aan de persoon om te stoppen

(38,4%), praatte erover met hun ouder(s) (37,5%) of een vriend(in)

(35,7%). Daarnaast deed 22,3% niks, praatte 17% erover met een

leerkracht, pestte 8,9% de dader terug en gebruikte 5,3% even geen

internet meer. Opmerkelijk is dat 9,8% dacht aan zelfdoding, 2,8%

ondernam een poging.

Bijna drie op tien van de bevraagde jongeren gaf aan getuige te zijn geweest van online pestgedrag

(29%). Van de personen die getuige waren, deed 47,8% niks, en pestte 2,4% mee. Bijna de helft van

de jongeren hielp de persoon (49,8%).

Zowel jongens (47,5%) als meisjes (51,9%) die getuige waren, schoten te hulp. Van de jongeren uit de

derde graad lager onderwijs die getuige waren, hielp 73,3%. In de eerste graad secundair 45,8% en in

de tweede graad 48,2%. 25,6% van de jongeren uit de derde graad secundair die getuige waren van

cyberpesten bood hulp aan.

De helft van de jongeren gaf tips over wat hij/ zij kon doen (51,6%),

44,4% sprak de persoon aan die de kwetsende berichten enzovoort

verzond. Een minderheid praatte erover met een vriend(in) (34,9%), een

leerkracht (24,6%), een ouder (19%) of zocht informatie op over

pestgedrag (9,5%) (Grafiek 14).

De helft van de

jongeren die getuige

zijn van online

pestgedrag

onderneemt actie.

Het aantal daalt wel

naargelang de leeftijd

stijgt!

Bijna 1 op 10 van de

jongeren die te maken

kreeg met cyberpesten,

dacht aan zelfdoding.

Page 20: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 20

Grafiek 14: Manieren waarop jongeren te hulp schieten bij cyberpesten

In de bevraging werd eveneens nagegaan in hoeverre jongeren over thema’s zoals sexting en

cyberpesten praten en hoe deze thema’s bespreekbaar gemaakt kunnen worden op school. Van de

jongeren die in het secundair onderwijs zitten, praat 12,1% over sexting met diens ouders, 38,1%

praat erover met vrienden. Van alle jongeren die deelnamen aan de bevraging, praat 21,3% met

diens ouders over cyberpesten en 23,5% met vrienden.

De leerlingen gaven aan dat deze thema’s op school bespreekbaar gemaakt kunnen worden aan de

hand van getuigenissen en toneel. Daarnaast willen de jongeren over de onderwerpen praten door

bijvoorbeeld lessen of klasgesprekken. De thema’s kunnen eveneens bespreekbaar gemaakt worden

aan de hand van workshops, projecten, een quiz of film.

Page 21: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 21

SCHOOLREGLEMENT

Bij de start van het schooljaar worden de jongeren op de hoogte gebracht van het schoolreglement.

Maar weten de jongeren wat dat reglement inhoudt?

Een groot deel van de jongeren geeft aan goed (25,2%) tot zeer goed

(24,1%) te weten wat het schoolreglement inhoudt. Één op vijf van de

leerlingen geeft aan zeer weinig kennis te hebben van het

schoolreglement. Bij het peilen naar de momenten waarop men een

smartphone op school mag gebruiken, geeft meer dan de helft aan dat

de leerlingen tijdens de (middag)pauze hun smartphone mogen

gebruiken (57,5%), 36,5% geeft aan dat het gebruik niet toelaten is op

hun school. Daarnaast mogen verschillende leerlingen hun toestel

gebruiken tijdens de les na toestemming van de leerkracht (34%). Een

minderheid geeft aan dat men het toestel tijdens de les mag gebruiken (1%). Ongeveer 39,9% van de

bevraagde jongeren zou graag mee willen beslissen over deze momenten, 21,8% geeft aan dat

leerlingen op hun school reeds inspraak hebben.

In de bevraging werd eveneens nagegaan welke activiteiten jongeren tijdens de (middag)pauze doen.

De grootste groep praat in de pauze met vrienden (90,4%). Daarnaast geven verschillende jongeren

aan gebruik te maken van hun smartphone (32%) of te sporten (26,6%) Een minderheid speelt

gezelschapsspelen (3,8%) of maakt gebruik van de computerlokalen (1,8%). Slechts enkele geslachts-

en leeftijdsverschillen konden opgemerkt worden. Zo bleken voornamelijk jongens (37,4%) en

jongeren uit de derde graad lager onderwijs (43,4%) of uit de eerste graad secundair onderwijs

(20,5%) te sporten tijdens de pauze. Daarnaast maken voornamelijk jongeren uit het secundair

onderwijs gebruik van hun smartphone.

Daarnaast konden de leerlingen aangeven welke activiteiten ze graag zouden doen. Praten met

vrienden (62,4%), sporten (37,3%) en gebruik maken van hun smartphone (30,2%) blijven de meest

aangegeven activiteiten. Voornamelijk jongeren uit de derde graad van het lager onderwijs zouden

graag gebruik maken van hun smartphone. Daarnaast willen verschillende jongeren graag gebruik

maken van de computerlokalen (14,8%) of gezelschapsspelen spelen (13,6%). In vergelijking met de

jongens (9,1%), willen eerder meisjes (18,2%) gezelschapsspelen spelen.

De meeste jongeren

praten met vrienden,

gebruiken hun

smartphone of sporten

tijdens de

(middag)pauze.

Page 22: GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren steeds meer de media haalt. Zo zouden

Gamen en sociale media bij jongeren 22

BESLUIT

Een grootschalig onderzoek naar gamegedrag en het gebruik van sociale media bij jongeren werd

gehouden door Drugpunt. De bevraging kwam tot stand nadat uit een voorgaand onderzoek bleek

dat meerdere jongeren problematisch omgaan met gamen en er vanuit verschillende scholen vragen

kwamen rond het gebruik van sociale media bij hun leerlingen.

Gamen blijkt voornamelijk bij jongens zeer populair, maar

ook een groot deel van de meisjes gamet. Toch spenderen

jongens meer tijd aan gamen en scoort een groter aantal

jongens boven de drempelwaarde van problematisch

gamen (14,8%). In tegenstelling tot gamen, zijn het vooral

meisjes die langer bezig zijn met sociale media.

Jongeren maken gebruik van verschillende sociale media zoals YouTube, Snapchat, Facebook

Messenger enzovoort. Deze sociale media worden hoofdzakelijk gebruikt om te communiceren met

vrienden. Sociale media kunnen echter ook gebruikt worden voor andere activiteiten zoals sexting en

cyberpesten.

Sexting en cyberpesten kunnen verschillende gevolgen met zich meebrengen. Zo gaf bijvoorbeeld

17,4% van de jongeren die ooit een seksueel getinte foto verzond aan gepest te zijn geweest en

dacht bijna één op tien van de jongeren die met cyberpesten te maken kreeg aan zelfdoding.

Deze jongeren blijken er vaak niet alleen voor te staan, ongeveer de helft van de jongeren die getuige

waren van cyberpesten boden hulp aan. Het zal echter nog een uitdaging zijn om de overige jongeren

te stimuleren om ook positie in te nemen tegen pesten.

Om deze fenomenen op een geïntegreerde manier aan te pakken, is het naast preventie en

sensibilisering ook belangrijk om een duidelijk kader te creëren op school. Dit komt het best tot stand

in samenspraak met leerlingen, ouders, leerkrachten enzovoort. De leerlingen gaven zelf aan dat

thema’s zoals problematisch gamen, sexting en cyberpesten bespreekbaar gemaakt kunnen worden

aan de hand van bijvoorbeeld getuigenissen, een quiz, een toneel en lessen. De scholen kunnen

hiervoor steeds terecht bij Drugpunt, zowel voor concrete acties als voor begeleiding in de opmaak

van een beleid. Daarnaast kunnen scholen tijdens de pauze onder meer sporten en

gezelschapsspelen aanbieden om de schermtijd bij jongeren te beperken en hen actief samen dingen

te laten doen.

i De VAT is afgeleid van de Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al, 2009. The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some Psychometric Properties. Cyberpsychology & behavior, 12(1), 1-6.)

Kloosterman, R. & van Beuningen, J. (2015). Jongeren over sociale media. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek.