GameBlast Nº 18

73

description

Revista GameBlast

Transcript of GameBlast Nº 18

Page 2: GameBlast Nº 18

Seja bem vindo a um mundo de ladrões e gatunos, mas tome cuidado com seus bolsos. Inspirados pela chegada de Uncharted 4, resolvemos roubar um pouco mais do seu tempo, já que estamos trazendo mais uma edição em abril. Isso mesmo, duas edições no mesmo mês! Na GameBlast#18 esquentamos os motores para A Thief’s End; relembramos a trajetória da Naughty Dog; falamos sobre dez ladrões queridos do mundo dos games; exploramos os assassinatos em série da DLC Jack the Ripper de Assassin’s Creed Syndicate; e trazemos 15 dos jogos independentes mais interessantes do começo de 2016. Boa leitura!– Pedro Vicente

DIRETOR GERAL /PROJETO GRÁFICOSérgio Estrella

DIRETOR EDITORIALPedro Vicente

DIRETOR DE PAUTASAna Krishna Peixoto João Pedro MeirelesLucas Pinheiro SilvaRobson Júnior

DIRETOR DE REVISÃOVitor Tibério

DIRETOR DEDIAGRAMAÇÃOBreno Madureira

REDAÇÃOAna Krishna PeixotoÍtalo ChiancaJuni ChavesLuís Antônio CostaPedro VicenteVinícius Veloso

REVISÃOBruno AlvesJaime NiniceVitor Tibério

DIAGRAMAÇÃOBreno MadureiraLeandro Alves

CAPALeandro Alves

Perdeu, playboy!

PRÉVIAUncharted 4:

A Thief’s End (PS4) 04CRÔNICA

A história da Naughty Dog 13

DISCUSSÃO

VR (Virtual Reality) é o futuro dos jogos? 24

ANÁLISEDLC Jack the Ripper

AC Syndicate 30CRÔNICA

Videogames e amizades: dividindo as fases da vida 39

TOP 10

Os ladrões mais queridos dos games

15 jogos indie essenciais

Uncharted: The Nathan Drake Collection ONLINE

INDIE BLAST

ANÁLISE

6145

ÍNDICE

2gameblast.com.br

Page 3: GameBlast Nº 18

Capas Cortadas

ASSINAR!

E receba todas as edições em seu computador, smartphone ou tablet com antecedência, além de brindes, promoções e edições bônus!

FAÇA SUA ASSINATURA GRÁTISDA REVISTA GAMEBLAST!

Capas que quase estamparam a edição.

ÍNDICE

3gameblast.com.br

Page 4: GameBlast Nº 18

PS4

por Ana Krishna Peixoto Revisão: Vitor Tibério

Diagramação: Leandro Alves

Uncharted 4: A Thief’s End está, finalmente, chegando

A espera está sendo longa e dentre tantos adiamentos parece que a hora de jogar Uncharted 4: A Thief’s

End está se aproximando. Consolidada como uma franquia exclusiva de sucesso, a série do protagonista

carismático Nathan Drake pretende embalar a atual geração com muita ação e aventura. O sucesso e a maestria dos títulos

anteriores fizeram com que a franquia se tornasse uma das favoritas de muitos jogadores ao redor do mundo.

4gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 5: GameBlast Nº 18

Muito aguardado pelos fãs e pelos jogadores que não dispensam um bom jogo exclusivo, Uncharted 4: A Thief’s End está chegando para ser, talvez, o último episódio da franquia da Naughty Dog. Será que o jogo trará boas novidades

em termos de mecânicas e jogabilidade? Será que ele será capaz de agradar aos fãs de longa data? Será que toda a espera, depois de consecutivos adiamentos, valerá a pena?

Sobre afranquia

Os jogos de Uncharted sempre tiveram a fama de trazer algum tipo de inovação para dentro do console. A série para videogames de mesa surgiu no PlayStation 3 e os três primeiros jogos foram lançados exclusivamente para essa plataforma. Uncharted: Drake’s Fortune, primeiro título da franquia, foi lançado em 2007 e pouco explorava o potencial da plataforma. Apesar disso, trouxe ação, aventura e tiro em terceira pessoa combinados com elemento de exploração na busca por tesouros perdidos e perseguições com piratas, que foi essencial para o início de uma história bem-sucedida. Chegou a vender mais de um milhão de cópias nas primeiras dez semanas de lançamento, atingindo a marca total de 2,6 milhões.

É inegável que a verdadeira revolução na franquia aconteceu no lançamento de Uncharted 2: Among Thieves, em 2009. O salto na qualidade do jogo foi absurdo em comparação ao seu antecessor, as mecânicas foram melhoradas e o jogo todo se tornou muito mais fluido, com um sistema de cobertura mais apurado que possibilitava o stealth e puzzles muito mais envolventes. Além disso, houve uma exploração maior do potencial do PlayStation 3 e, graficamente, um salto em relação ao anterior. E mais, foi o primeiro da série a possuir um modo multiplayer, tanto competitivo quanto cooperativo. E se toda a mecânica de tiro já era boa no primeiro, neste ficou melhor ainda. Among Thieves foi tão bem recebido pela crítica que ganhou diversos prêmios de melhor jogo do ano na época, tendo atingido a marca de 3,8 milhões de cópias vendidas.

5gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 6: GameBlast Nº 18

Lançado em 2011, Uncharted 3: Drake’s Deception não foi uma decepção, apesar do nome. Depois de todo o enorme sucesso alcançado pelo seu antecessor, as expectativas em torno deste lançamento eram as maiores possíveis, talvez equivalentes ao que estamos presenciando agora. A grande investida do terceiro título da série estava na qualidade cinematográfica. Houve todo um condicionamento para que as mecânicas se tornassem ainda mais simples e fluidas, permitindo que algumas ações acontecessem de forma automática, como por exemplo recolher a munição do chão, que não era mais necessário pressionar triângulo para realizar essa ação, mecânica que parece ter sido abandonada em Uncharted 4: A Thief’s End, como foi mostrado no vídeo da E3 2015. Drake’s Deception recebeu diversos prêmios, incluindo o de Melhor Jogo para PS3 e Melhores Gráficos no 2011 Video Game Awards.

Lançado em 2011, Uncharted 3: Drake’s Deception não foi uma decepção, apesar do nome. Depois de todo o enorme sucesso alcançado pelo seu antecessor, as expectativas em torno deste lançamento eram as maiores possíveis, talvez equivalentes ao que estamos presenciando agora. A grande investida do terceiro título da série estava na qualidade cinematográfica. Houve todo um condicionamento para que as mecânicas se tornassem ainda mais simples e fluidas, permitindo que algumas ações acontecessem de forma automática, como por exemplo recolher a munição do chão, que não era mais necessário pressionar triângulo para realizar essa ação, mecânica que parece ter sido abandonada em Uncharted 4: A Thief’s End, como foi mostrado no vídeo da E3 2015. Drake’s Deception recebeu diversos prêmios, incluindo o de Melhor Jogo para PS3 e Melhores Gráficos no 2011 Video Game Awards.

Agora, estamos prestes a receber mais um jogo da franquia, um dos jogos mais aguardados para o PlayStation 4, em uma plataforma mais moderna e com recursos tecnológicos que permitem aos desenvolvedores explorar ainda mais o universo de Uncharted. Possivelmente A Thief’s End será o exclusivo que mais irá impulsionar as vendas do console em 2016. O jogo está pronto e as expectativas para o lançamento estão as maiores possíveis.

6gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 7: GameBlast Nº 18

O que já se sabe?A história de Uncharted 4: A Thief’s End irá se passar três anos depois dos acontecimentos do anterior, Drake’s Deception. Aparentemente Nathan Drake estava levando uma vida tranquila de casado, ao lado de sua esposa Elena Fischer, quando uma grande motivação faz com que ele retome seu lugar ao lado de sua figura quase que paterna, Victor Sullivan, entre muitos perigos e aventuras. Sam, o irmão mais velho de Nathan, reaparece em sua vida e faz com que uma parte misteriosa de seu passado influencie toda a história a partir deste

ponto. Pelo que já se sabe a respeito da personalidade de Sam, ele parece ser uma versão menos responsável e mais problemático que Nathan, “mais ousado que Nate e por ter um pouco de inveja das conquistas do irmão”, segundo o site oficial do game. Cinco anos mais velho, Sam vê no irmão tudo aquilo que ele sempre desejou ser mas nunca conseguiu desempenhar tão bem, gerando um ciúme e um conflito familiar, além de um sentimento que a personalidade de Sam jamais permitiria assumir publicamente.

Elena FischerVictor Sullivan

Sam

7gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 8: GameBlast Nº 18

O interessante neste ponto é que o ator que empresta a voz para Nathan Drake desde o primeiro jogo, Nolan North, é amigo pessoal de Troy Baker, que interpreta Sam em A Thief’s End. Essa amizade nos bastidores certamente ajuda a influenciar positivamente a interação entre os personagens no jogo, tornando o processo, além de mais fácil para os atores, mais fluido para o público que irá apreciar a obra depois de pronta.

Nolan NorthTroy Baker

8gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 9: GameBlast Nº 18

Todo o lance do aparecimento de Sam está diretamente ligado a um artefato lendário que pertencia ao Capitão Henry Avery, um pirata que viveu no século XVII. A própria vida de Sam está dependendo disso. Para encontrar o tesouro perdido, os irmãos partem para Libertalia, um refúgio de piratas escondido nas profundezas das florestas de Madagascar. A maior aventura de Nathan será ver até onde seus limites físicos aguentam, descobrir até onde vai a sua determinação e,

por fim, o que ele está disposto a sacrificar para salvar seus familiares. O jogo não se passará somente nesta ilha, os produtores estão prometendo uma mescla de ambientes para equilibrar o ritmo e que, mesmo na ilha, haverá muitos lugares diferentes para serem explorados. Além do cenário tropical, já mostrado em vídeos na última PlayStation Experience, espaços urbanos e de neve deverão aparecer no decorrer da trama.

Capitão Henry Avery

9gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 10: GameBlast Nº 18

Mudança na fórmulaUncharted 4: A Thief’s End não será tão linear quanto os seus antecessores. Até mesmo pelo poder de processamento do PS4 ser bastante superior ao do PS3, os desenvolvedores estão apostando em áreas maiores para exploração. O jogador não terá apenas um único caminho para seguir durante a jogatina. Acredita-se que A Thief’s End será dez vezes maior em termos de exploração do que o terceiro jogo da série. Além disso, já foi afirmado que as cutscenes serão mais integradas ao jogo, talvez como vimos em The Order: 1886, que era até difícil perceber quando uma cena acabava e o jogador já estava apto a controlar o personagem. Este recurso combina muito com a série

que, a cada novo episódio, tenta deixar o jogo com um ar mais cinematográfico explorando toda a sua grandiosidade.Em termos de mecânica, uma adição

que chamou bastante atenção no vídeo de gameplay é que Nathan poderá fazer com que seus inimigos o percam de vista, consequentemente escapando de maneira mais fácil da ação frenética que estávamos acostumados e podendo optar para as investidas em ataques furtivos. Antes, não havia essa possibilidade, atacar furtivamente só funcionava se fosse em sequência contínua. Uma vez descoberto, era impossível reverter a situação para tentar se esconder novamente.

10gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 11: GameBlast Nº 18

Graficamente impecável

Todos os vídeos já mostrados pela Sony mostram gráficos e imagens muito bonitas. Como sempre, o ambiente parece ter tido um tratamento mais do que especial para demonstrar toda a grandiosidade que a franquia merece. A quantidade de detalhes é imensa e não fica só por conta do ambiente, os personagens também receberam uma abordagem diferenciada. Além das capturas de expressões faciais, houve também a captura de tecidos, músculos e até estruturas ósseas para dar ainda mais realismo na movimentação dos personagens dentro do jogo.

A Naughty Dog tem trabalhado bastante para que A Thief’s End cumpra o que prometeu: rodar na resolução 1080p e a uma taxa de 30 quadros por segundo no modo single player e 900p e 60 quadros por segundo no multiplayer. Será realmente bom vermos um jogo rodando dessa maneira sem quedas na taxa de quadros, pois parece que a indústria ainda não conseguiu encontrar uma fórmula para estabilizar o processo das imagens nos jogos da atual geração. O novo Hitman da Square Enix, por exemplo, disponibiliza uma opção no menu para fixar a taxa em 30 fps pois sabe que os 60 fps planejados não são estáveis.

11gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 12: GameBlast Nº 18

Para a Naughty Dog, ter desenvolvido a versão remasterizada de The Last of Us para o PS4 foi o primeiro passo para entender como o console funciona e descobrir até onde se pode chegar com todo seu potencial de processamento. Com isso, espera-se que Uncharted 4: A Thief’s End esteja tão grandioso quanto foram os seus antecessores em suas épocas. Pelo que já sabemos do desenvolvimento, as expectativas têm tudo para se confirmarem da melhor maneira possível. Quanto à história, ainda não se sabe qual será o

desfecho de Nathan Drake, Sam, Victor Sullivan ou Elena Fisher, mas estaremos todos ansiosos para que, quem sabe, este não seja mesmo o fim. Pois ainda nem jogamos, mas já estamos com saudades.Mesmo aqueles jogadores que se sentiram

ligeiramente desmotivados após inúmeros adiamentos, certamente irão olhar de novo com carinho para o jogo que já é um dos mais aguardados de 2016. A produção parece que finalmente chegou ao fim e Uncharted 4: A Thief’s End será lançado no dia 10 de maio de 2016 exclusivamente para o PlayStation 4.

Expectativa5Uncharted 4: A Thief’s End (PS4)Desenvolvedor: Naughty DogGênero: Aventura / Ação / Tiro em terceira pessoaLançamento: 10 de maio de 2016

Que venha logo o “final”

12gameblast.com.br

PRÉVIA

Page 13: GameBlast Nº 18

por Vinícius Veloso

Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Breno Madureira

32 ANOS DE SUCESSO, A HISTÓRIA DA

NAUghTy DOg

Joel, um dos personagens

protagonistas do jogo The

Last of Us.É dublado

por Luiz Carlos Persye;

Troy Baker proporcionou

a captura de movimentos

para o personagem

13gameblast.com.br

CRÔNICA

gameblast.com.br

Page 14: GameBlast Nº 18

Confesso que durante o ensino primário (da 1ª até a 4ª série), as aulas de ciências não eram as minhas favoritas. Lembro que em uma das provas, a professora questionava sobre o que era o solo e, sem pestanejar, minha

resposta foi: é onde nós pisamos. Ganhei uma bela nota 0 com isso, além de perder uma manhã de sábado para realizar o exame de recuperação. Realmente, as ciências traumatizaram minha infância e a única coisa que aprendi nessa matéria, e que me recordo até hoje, é uma frase repetida continuamente pela professora como se fosse um mantra: “Todo ser vivo nasce, cresce, se reproduz e morre”. Essa foi a primeira lembrança me veio à mente quando recebi a incumbência de escrever sobre a história da Naughty Dog, afinal a trajetória do estúdio, que completa 32 anos em 2016, pode ser muito bem resumida por parte do antigo ensinamento da professora. A empresa nasceu, cresceu e se reproduziu (esperamos, porém, que a última etapa da evolução não chegue a acontecer). Vamos voltar algum tempo no passado para entender como a casa de Crash Bandicoot amadureceu e se tornou e uma das mais importantes parceiras da Sony, ajudando a companhia japonesa a consolidar a marca PlayStation.

A história começa em 1984, na cidade de Santa Mônica, Califórnia. Nessa época, os “pais” da Naughty Dog, o programador Andy Gavin e o artista Jason Rubin, tinham apenas 14 anos e frequentavam o mesmo colégio. Da amizade dos dois surgiu o estúdio JAM (sigla para Jason and Andy’s Magic), que teve uma “infância” difícil e funcionava no porão da casa de Andy. O primeiro título criado pela dupla era educativo e se chamava Math Jam. Exclusivo para os computadores Apple II, o jogo foi distribuído em disquetes e suas instruções eram impressas em sacolas de plástico que acompanhavam o produto.

NASCIMENTO...................................................

14gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 15: GameBlast Nº 18

Dois anos após a fundação, a JAM lançou seu segundo jogo e conseguiu resultado expressivo. Ski Crazed, outro título para Apple II, atingiu a marca de 1,5 mil unidades vendidas. Percebendo o sucesso, a empresa Baudville o comprou da JAM por 250 dólares e o relançou para outros tipos de computadores. Vendo seus trabalhos fazendo cada vez mais sucesso, o estúdio JAM iniciou o desenvolvimento de seu terceiro projeto para Apple II, batizado de Dream Zone e que se tratava de uma aventura em que o personagem principal ficava preso dentro de seu sonho e precisava usar a imaginação para conseguir escapar.No dia 09 de setembro de 1989, a JAM resolve mudar de nome para quebrarqualquer relação com a Baudville, surgindo assim a Naughty Dog. Com uma nova marca, o estúdio dá início

àquele que seria seu último projeto para Apple II, o jogo Keef the Thief, que foi publicado pela Electronic Arts. Em 1991, a dupla Jason e Andy começa a criar o jogo Rings of Power, que seria lançado para PC. Entretanto, no meio do processo de criação chegam à conclusão de que a melhor alternativa seria mudar o foco do trabalho e alterar a plataforma com que trabalhavam. Com isso, Rings of Power acabou saindo para Sega Genesis.Três anos mais tarde, a Naughty Dog lança Way of the Warrior, título de luta para o console 3DO e que foi inspirado fortemente em Mortal Kombat. O estúdio acabou sendo convidado para integrar o Universal Studios. Jason e Andy aceitam a proposta e assinam um contrato para desenvolvimento de três jogos que mudariam completamente suas vidas.

Way of the Warrior recebeu

um “17 +” rating pelo

seu conteúdo violento. A trilha

sonora do jogo é composta por músicas do álbum de

1992 de White Zombie: La

Sexorcisto: Devil Music, Vol.. 1

15gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 16: GameBlast Nº 18

Em uma primeira análise pode não parecer, mas Keef the Thief tem certa influência sobre Crash Bandicoot. O projeto que finalizou o trabalho da Naughty Dog com o Apple II é um título ao melhor estilo Carmem Sandiego, para MS-DOS, em que o jogador usa somente o mouse para viajar por diferentes cenários, dialogar com os NPCs e interagir com os objetos espalhados na tela. No enredo, Keef é um ladrão que vive nas periferias de Mercon the Merchant City e precisa roubar para sobreviver, porém, as coisas não são tão simples. Não basta somente clicar nos itens para furtá-los, é preciso examinar toda a situação no entorno e usar táticas, como desarmar armadilhas, para ter sucesso na ação criminosa. Além da cidade, a aventura se desenrola em florestas, masmorras e arenas.

Durante o desenvolvimento de Keef the Thief, a Naughty Dog recebeu investimentos da Electronic Arts, que começou a palpitar no projeto. Uma das exigências da EA foi dar tom mais cômico para o título, pois, a princípio, seria um RPG sério. O jogo acabou tendo seu lado hilário, fato exemplificado pela capa do game, e essa foi a primeira ocasião em que Jason e Andy flertaram com o humor. Alguns anos mais tarde, a facilidade em fazer o jogador dar risadas foi uma das características marcantes de Crash Bandicoot.

KEEF THE THIEF E A INFLUêNCIA SObRE CRASH bANDICOOT......................................................

16gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 17: GameBlast Nº 18

Em 1995, a Naughty Dog contrata seus primeiros funcionários para formar a equipe responsável por desenvolver o projeto contratado pela Universal Studios. Assim, teve início a criação de Willie the Wombat, que mais tarde acabou mudando de nome para Crash Bandicoot. O marsupial foi apresentado ao mundo durante a E3 de 1994 e surpreendeu os donos do PlayStation em 09 de setembro de 1996, data exata de lançamento do primeiro jogo estrelado pelo animalzinho rodopiante. O sucesso foi imediato e Crash acabou se transformando no mascote da Sony, porém Andy e Jason eram visionários e já esperavam a repercussão positiva, tanto que em outubro de 1994, praticamente dois anos antes de Crash

Bandicoot chegar às lojas, eles já estavam trabalhando na sequência do jogo.Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi revelado na E3 de 1997, somente nove meses depois de o primeiro capítulo da franquia ter sido lançado. A tática de disponibilizar a continuação de maneira tão rápida se mostrou acertada e Crash 2, que saiu em 31 de outubro, vendeu cerca de 7,58 milhões de cópias em todo o mundo, superando as 6,82 milhões de unidades comercializadas de seu antecessor. Como a fórmula estava se mostrando positiva, o terceiro título logo começou a ser planejado, em janeiro de 1998. Novo jogo, novo sucesso. Lançado em 31 de outubro de 1998, Crash Bandicoot: Warped foi muito bem recebido pela crítica e público.

INFÂNCIA...................................................

A série Crash Bandicoot começou

em 1996 e no momento, a franquia

contém um total de 18 jogos diferentes.

17gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 18: GameBlast Nº 18

O mascote da Sony fez ainda mais uma aparição no PlayStation: em 30 de setembro de 1999 chegava ao mercado Crash Team Racing. Os quatro títulos juntos venderam cerca de 40 milhões de cópias em todo o mundo, porém após o spin off de corrida a Naughty Dog acabou vendendo os direitos sobre a franquia para o estúdio Eurocom. Mas se desfazer de seu principal ícone não era um problema, afinal, desde julho de 1998, o estúdio já vinha trabalhando no que chamavam de Projeto X, trabalho que leva a empresa para sua próxima etapa na evolução do ciclo de vida.

A história é focada em Jak e Daxter, dois amigos que partem em muitas aventuras por diversos tipos lugares, como florestas, desertos, vulcões, cidades, entre outros.

18gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 19: GameBlast Nº 18

No ano de 2001, a Naughty Dog se torna first party da Sony. O estúdio já vinha desenvolvendo algo para o novo console PlayStation 2 há, pelo menos, dois anos. Sem um nome definido ainda, o jogo mantinha os cenários coloridos de Crash, porém a narrativa já se mostrava mais adolescente. Foi somente na E3 de 2001 que a névoa que encobria o projeto se dissipou e, finalmente, conhecemos a nova aposta da Naughty Dog: Jak and Daxter, lançado para o PS2 em 03 de dezembro de 2001.Apesar de terem visual ainda meio cartunizado, a narrativa se mostrava mais adulta, incluindo o uso de armamentos pesados e veículos potentes. E, mais uma vez, a escolha deu certo e as provas disso são os prêmios recebidos. Daxter foi eleito o personagem do ano na Game Developers Choice Awards de 2002 e o jogo rapidamente recebeu o Gold Prize no Japão por ter vendido mais de 500 mil cópias. Jak and Daxter estrelaram ainda mais três jogos no PS2: Jak II, lançado em 14 de outubro de 2003; Jak 3, que saiu em 09 de novembro de 2004; e Jak X, que chegou ao mercado em 18 de outubro de 2005. Houve ainda mais uma aventura da dupla no PlayStation 2, Jak and Daxter: The Lost Frontier, entretanto este último foi desenvolvido pela High Impact Games, estúdio formado por ex-membros da Naughty Dog e Insomniac Games. Nesse mesmo período, Jason Rubin anunciou publicamente que estava de saída da Naughty Dog, deixando o futuro da empresa nas mãos de seu amigo de infância Andy Gavin.

ADOLESCêNCIA................................................... Os jogos principais

são jogos de plataforma, que incluem a resolução de quebra-cabeças e outros elementos comuns nesse gênero, como pular, correr e desviar de inimigos. A partir do segundo jogo, o jogador poderá utilizar diversos tipos de armas de fogo.

19gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 20: GameBlast Nº 18

Na série Jak and Daxter, principalmente nos capítulos II e III, já é possível perceber que começa a ficar para trás o lado criança do estúdio, que apostava no humor e tudo muito colorido. O próprio design dos personagens já os mostravam mais maduros se comparado com o jeitão abobalhado de Crash. Também saiam de cena as maçãs, caixas e animais fofinhos para entrarem os

Após explorar ao máximo Jak and Daxter, o estúdio repetiu o que fez com Crash e colocou a dupla na geladeira. O momento era de evoluir e amadurecer, voltando-se para projetos com temáticas adultas. Vieram o PlayStation 3 e o PlayStation 4, plataformas que têm como principal público alvo pessoas mais velhas. Nesse contexto surge a série Uncharted e também o aclamado The Last of Us, todos fazendo um sucesso estrondoso em todo o mercado, inclusive, funcionando como referências para outras produtoras.

As maiores provas da maturidade da Naughty Dog podem ser encontradas na série Uncharted, que aborda temáticas que misturam fatos históricos com elementos lendários. Com enredo voltado ao público que já acumulou maior bagagem cultural durante a vida, os jogos da franquia abusam dos tiroteios, veículos e explosões. Tudo o que não pode faltar nas melhores aventuras. Será que mudar pela segunda vez seu foco de produção foi positivo? A resposta pode ser encontrada na recepção dos games pelo público e crítica.Uncharted 2 colecionou elogios na época em que foi lançado, inclusive sendo classificado como:

veículos, armas e sessões de shooter. A adolescência é uma fase de transição para todos e não foi diferente com a Naughty Dog. Nessa etapa de sua vida, o estúdio mescla alguns dos elementos característicos de sua infância com aspectos que começavam a ser melhor explorados e que resultariam em produções totalmente adultas.

Na história de The Last of Us os jogadores controlam Joel, um homem encarregado de proteger uma garota chamada Elie através de um Estados Unidos pós-apocalíptico.

FASE ADULTA...................................................

20gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 21: GameBlast Nº 18

“um dos melhores jogos de todos os tempos” pela revista oficial do PlayStation. Os leitores dessa mesma publicação concordam com a análise e elegeram a segunda aventura de Nathan Drake como “melhor jogo de PlayStation de todos os tempos”. Não foi somente nessa revista que as avaliações foram positivas, diversos outros veículos de comunicação especializados no universo dos games escolheram Uncharted 2 como Game of the Year de 2009. No total, foram mais de 70 prêmios recebidos pelo título.O sucesso não ficou restrito somente

ao segundo capítulo da franquia e sua sequência trilhou o mesmo caminho. As principais revistas e portais do mundo deram notas que variam entre 9 e 10 para Uncharted 3. Novamente, a revista oficial do PlayStation se mostrou empolgada com o jogo e o considerou “uma obra-prima para lembrar por muitos anos e que será difícil de superar”. Os prêmios também vieram para o título, foram mais de 40 troféus conquistados por Drake’s Deception. Com uma passado tão brilhante, não é a toa que o hype está elevado para Uncharted 4: A Thief’s End.

A série Uncharted segue as aventuras de Nathan “Nate” Drake, um caçador de tesouros, o seu mentor e amigo Victor “Sully” Sullivan, e da jornalista Elena Fisher, e de vários outros companheiros secundários que Drake conhece enquanto viaja ao redor do mundo para descobrir mistérios históricos.

21gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 22: GameBlast Nº 18

The Last of Us é um jogo que, até março de 2016, detinha o título de o mais homenageado de todos os tempos (agora essa marca pertence a The Witcher 3: Wild Hunt). Segundo o site Game of the Year Picks, a saga pós-apocalíptica no mundo devastado pelo vírus cordyceps conquistou 249 prêmios no mundo inteiro. Entretanto, todo esse sucesso surpreendeu os próprios desenvolvedores do game, que acreditavam que o título seria um verdadeiro fracasso.

Em julho de 2015, o diretor geral do jogo Bruce Straley revelou que durante o período de desenvolvimento o sentimento era de que The Last of Us aruinaria a imagem da Naughty Dog. “Pensávamos que iríamos manchar o nome do estúdio, que foi construído com muita dedicação, suor e lágrimas durante anos”, afirmou Straley. Já Neil Druckmann, diretor criativo do título, disse que imaginava um cenário ainda pior. “As piadas que fazíamos durante a produção eram dizendo que este jogo iria ser a queda da Naughty Dog”, falou Druckmann.

O principal receio da equipe de criação estava relacionado às mecânicas do jogo, pois o desenvolvimento não fluia conforme o esperado. “As coisas não estavam se encaixando. Por isso, em termos de gameplay, o conjunto de decisões acertadas que tomamos fizeram com que tudo se encaixasse no seu lugar, tornando o jogo divertido”, revelou o designer Anthony Newman.

THE LAST OF US E O MEDO DE ERRAR...................................................

Uncharted 4: A Thief’s End, a Naughty Dog anuncia (já no título) que este será o final da história do protagonista que nos acompanha há quase uma década.

22gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 23: GameBlast Nº 18

Para o futuro, a Naughty Dog continuará focada no público que hoje se aventura na pele de Drake ou Joel, mas que cresceu se divertindo ao lado de Crash e Jak. Quem garante é Josh Scherr, animador e escritor de Uncharted 4, que já afirmou que os jogos cartunizados agora fazem parte somente do passado do estúdio. “Não tenho saudades daquela época, pois nossa equipe está alcançando desempenho verdadeiramente expressivo com os nossos personagens atuais. Animar material estilizado é muito divertido, mas as histórias que estamos contando neste momento são um pouco mais realistas e adultas do que as do tempo de Jak and Daxter”, diz Scherr.

O animador foi questionado se a decisão de abandonar o estilo infantil é resultado de a equipe da Naughty

Dog estar mais velha e madura. “Penso que em parte sim. Acho que isso também é ditado por aquilo que o mercado quer. Mas, antes de mudarmos de um jogo como Jak and Daxter para algo mais parecido com Uncharted, falamos e discutimos muito sobre essa decisão. Concluímos que nos interessava, sim, mudar”, explica. Scherr comenta também que apesar de a série Uncharted apresentar alguns pontos um tanto quanto loucos, são elementos que essencialmente poderiam ser encontrados na vida real. Para finalizar a conversa, o animador diz não acreditar que a Naughty Dog mude sua abordagem tão cedo. E se formos analisar todo o histórico do estúdio, concluímos que eles realmente já atingiram a maioridade depois de nascer em um porão, crescer ditando tendências no mercado e se reproduzir criando títulos excelentes.

FUTURO...................................................

“Pensávamos que iríamos manchar o nome do estúdio, que foi construído com muita dedicação, suor e lágrimas durante anos”,

- Bruce Straley

23gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 24: GameBlast Nº 18

por Juni Chaves

Revisão: Bruno AlvesDiagramação: Breno Madureira

É O F U T U R O D O S G A M E S ?

Por mais que dispositivos de realidade virtual nos apresentem cada vez mais interessantes perspectivas de design e cativem um pouco daquilo que imaginássemos que seria o futuro dos jogos, é muito difícil não ser no mínimo cético sobre quão verdadeira é essa onda de VR e quão certo ela dará. Pessoalmente, acredito na possibilidade de um futuro para a realidade virtual, mas duvido muito que surta o impacto que imaginamos e principalmente onde imaginamos.

24gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 25: GameBlast Nº 18

possível, mesmo essa sendo sequeruma restrição “inquebrável” como é a falta de um dispositivo necessário ou recomendável para a jogatina.A saída que muitas desenvolvedoras encontram é fazer jogos que não

são exclusivos ou dependentes da realidade virtual, mas que também ofereçam suporte para a experiência A consequência inevitável é que esses jogos raramente aproveitem integralmente o potencial da VR, afastando mais ainda potenciais consumidores.

Recentemente tivemos notícia, acompanhada de um pequeno choque, do preço de lançamento do

Oculus Rift: seiscentos dólares. Tal cifra nos assusta e ressalta um problema que continuaria ali, mesmo que tivéssemos esse dispositivo disponível por metade do preço: nem todo mundo terá o Oculus Rift.

Isso parece um problema óbvio, mas capaz de gerar consequências que facilmente podem matar o futuro não só do Oculus Rift, como também de qualquer outro dispositivo de realidade virtual. Não se sabe qual será o sucesso do aparelho, e, mesmo depois de sabermos, investir nele será investir em um mercado extremamente fragmentado, coisa que muitas empresas não estão dispostas a fazer. Pode-se ver tal tendência, por exemplo em jogos que fazem o máximo possível para manter a classificação indicativa o mais baixa

“o desenvolvedor não investe porque não há público, e o público não investe porque não há produtos fortes”

25gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 26: GameBlast Nº 18

Tudo isso gera um ciclo vicioso, no qual o desenvolvedor não investe porque não há público, e o público não investe porque não há produtos fortes. Já vimos isso antes com o Kinect e sabemos como acabou.Os debates a respeito das possibilidades de uso e as expectativas com VR lembram muito os que surgiram após o lançamento dos controles de movimento seguidos ao Wii, quando muito se discutia se isso seria o futuro dos jogos.

No entanto, ao introduzir um dispositivo extra com este peso, criou-se uma fração do mercado que poucos estavam dispostos a investir. Embora o Wii tenha alcançado sucesso, a própria Nintendo decidiu não seguir de forma pesada com o investimento em controle de movimento por reconhecer também as limitações que ele trazia. O grande motivo de sucesso do Wii nessa área, além do dispositivo integrado com o console, foi também o apelo forte aum público-alvo que faltou ao Kinect e ao PS Move e, também, falta ao VR.

O grande motivo de sucesso do Wii nessa área, foi também o apelo forte aum público-alvo que faltou ao Kinect e ao PS Move e, também, falta ao VR.

26gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 27: GameBlast Nº 18

Embora seja fácil pensar que vários jogadores gostariam de ter um aparelho de VR e estariam dispostos a pagar por ele, é fácil ver como esse perfil de jogador se fragmenta quando tentamos fechar um público-alvo. Conseguimos imaginar facilmente VR funcionando em jogos de primeira pessoa, principalmente de tiro, mas será que as grandes franquias se arriscariam a perder uma parcela significativa de público nessa transição? Será que novas franquias conseguiriam conquistar jogadores e principalmente mantê-los fiéis a um gênero que tanto se apoia no multiplayer e no acesso para vários jogadores? Como apelar também para outros nichos fiéis, como o de jogos de luta?

27gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 28: GameBlast Nº 18

Não pensem que eu torço contra o VR. Como um grande interessado em design de jogos e até mesmo como jogador, é muito animador ver as possibilidades que essa tecnologia pode trazer, mas é cada vez mais difícil acreditar na possibilidade do sucesso de mercado, considerando estes e outros fatores que dividem ainda mais o público, desde problemas com motion sickness até a variedade exorbitante de dispositivos para uma tecnologia que sequer se concretizou. No entanto, ainda acredito na possibilidade de que a perspectiva de realidade virtual possa vingar em outra situação.

Temos também, mais recentemente, produtos que trabalham com celulares, sendo apenas adaptadores para transformar diversos modelos de smartphones em dispositivos de realidade virtual. Eles já eliminam um problema de cara: custo. Praticamente todos os requisitos são acessíveis do celular, então aparelhos como o Google Cardboard são bem acessíveis. Embora não corte os problemas de divisão de mercado como um todo, é mais fácil imaginar um mercado maior para um produto mais barato, assim como o investimento nos jogos para dispositivos móveis ser significantemente menor, junto com o risco envolvido nessa aposta.

28gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 29: GameBlast Nº 18

Claro que ainda há problemas a resolver, como a necessidade de um bom dispositivo, já que jogos em realidade virtual necessitam de maiores cuidados técnicos, como em delay e framerate que alguns smartphones não podem oferecer. Consigo, contudo, imaginar mais facilmente sucesso neste mercado, até pela imprevisibilidade desse público que ainda é um mistério para muitos desenvolvedores do tradicional mercado de consoles e PC.

Em suma, espero muito pelo sucesso da realidade virtual. O potencial de imersão e de novidades em design é incrivelmente animador, mas isso não é verdade para seu potencial de mercado, o que muito me preocupa, considerando quanto tempo se levou para investir de novo nessa tecnologia depois do fracasso do Virtual Boy... e quanto tempo pode levar para se recuperar no caso de uma segunda queda. Repetindo a questão que tanto nos fazíamos sobre os controles de movimento: “VR é o futuro dos jogos?” Acredito que chegamos na mesma resposta: Pelo menos não agora e não desse modo.

“Há problemas a resolver, como a necessidade de um bom dispositivo. Jogos em realidade virtual necessitam de maiores cuidados técnicos”

29gameblast.com.br

DISCUSSÃO

Page 30: GameBlast Nº 18

PS4

por Luís Antônio Costa

Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Leandro Alves

Ao escolher Londres como cenário do game mais recente da franquia dos Assassinos, a Ubisoft tinha um baú cheio de possibilidades históricas para explorar. E o que

melhor para redescobri-las ao estilo único do Animus do que um mistério que até hoje continua sem solução? Retorne conosco à capital londrina, enquanto à beira de

entrar no século XX a população vivia em medo e a terra onde o sol nunca se põe passava por seu momento mais sombrio nas mãos de um maníaco homicida.

PC

XBO

Em Jack the Ripper o terror está à solta na Londres de Assassin’s Creed Syndicate

30gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 31: GameBlast Nº 18

Nenhum lugar de Londres está seguro enquanto esse monstro está à solta!

CUIDADO: O texto a seguir contém spoilers para quem não jogou Assassin’s Creed Syndicate ou o DLC Jack the Ripper. Leia por sua conta e risco!

“Vamos por partes”

A ntes de explorarmos o conteúdo do DLC, precisamos fazer uma revisão rápida de História. Jack, o Estripador é a alcunha de um dos mais famosos serial killers da história moderna. A ele é atribuída uma série de assassinatos de prostitutas no

distrito de Witchechapel, em Londres, no ano de 1889. Foram identificadas cinco vítimas e talvez tenham havido outras tantas que o Estripador atacou. Seu nome vinha da forma como as mulheres eram mortas, com cortes de precisão cirúrgicas e, na maioria das vezes, tinham seus órgãos internos removidos. A cena do crime da última vítima de Jack, Mary Jane Kelly, revelou um cenário brutal em que o corpo da jovem foi destroçado pelo assassino. O game revive esse momento, mas felizmente não é explícito em relação às imagens.

O nome Jack teria vindo de uma das várias cartas que a polícia londrina recebeu durante as investigações. Mas tão rápido quanto esse terror iniciou em Londres, ele terminou sem nenhuma pista que identificasse o assassino. Até hoje existem várias teorias que apontam múltiplos assassinos, uma farsa ou até mesmo o envolvimento do cirurgião real. Os motivos para os crimes também são desconhecidos. Alguns imaginavam desde dívidas, vingança a até questões de limpeza social ao se matar as prostitutas.

31gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 32: GameBlast Nº 18

Desde o lançamento do primeiro Assassin’s Creed a Ubisoft se aperfeiçoa em tentar adaptar o contexto da guerra entre Assassinos e Templários da melhor forma possível a acontecimentos históricos reais. Nem sempre perfeita nessa questão, desta vez a empresa acerta em cheio na trama de Jack, o Estripador. A precisão histórica do DLC vai desde os personagens envolvidos nos crimes até os locais reais dos acontecimentos, que foram seguidos à risca. Mas isso quer dizer que não existe “liberdade poética” na trama? Muito pelo contrário. O DLC consegue misturar realidade com ficção de forma excelente.

“From Hell, carta mais famosa enviada à polícia continha um pedaço de rim de uma das vítimas. Ela foi perdida, junto com outros arquivos do caso”.

32gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 33: GameBlast Nº 18

Sem contar muitos detalhes da trama, tudo começa mais de 20 anos depois dos acontecimentos da campanha principal de Syndicate. Tudo parece estar tranquilo em Londres, com Jacob comandando a irmandade de Assassinos enquanto sua irmã Evie estuda e treina com seu marido Henry Green e os assassinos na India. Os problemas começam quando misteriosos assassinatos cruéis ocorrem e a presença Templária aos poucos retorna à luz. Enquanto tenta descobrir o autor dos assassinatos, Jacob se vê diante de um monstro que ele mesmo e Evie criaram. Jack é um antigo aprendiz que parece ter enlouquecido e vê nas mortes atrozes a “solução final”.

Mas o que seria essa “solução final”? É justamente nesse ponto que a Ubisoft vai contra seu princípio de dar uma explicação alternativa aos fatos históricos e decide manter o mistério da trama. Não fica claro qual seria a motivação por trás do crimes de Jack. O que sabe é que o assassino acredita que seus crimes sejam uma forma de “salvar o mundo”, mas o real objetivo por trás disso (vingança ou simplesmente pura loucura) fica por conta do jogador imaginar. Por um lado isso é bom, mas por outro é ruim, porque a história fica mal explorada sem podermos mergulhar mais profundamente na mente atormentada de Jack.

É a partir do desaparecimento de Jacob que a verdadeira ação começa. Evie retorna a Londres em busca de três objetivos firmes: encontrar seu irmão, deter Jack e impedir que sua verdadeira identidade venha à tona. E até que ela consiga chegar ao final deste pesadelo, a assassina terá que enfrentar muitos desafios, usar suas novas habilidades e não deixar que o medo corroa tudo em que ela acredita.

“Por se passar 20 anos após os principais acontecimentos do game, Evie recebeu um tratamento especial para envelhecer seu rosto e expressões”.

33gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 34: GameBlast Nº 18

Uma pena que uma aventura tão rica de elementos seja tão curta. O DLC pode ser completado em apenas quatro horas — isso sem contar os objetivos e missões adicionais (que não estimulam o jogador a querer voltar e fazê-los, a menos que ele almeje os 100% do conteúdo). A batalha final contra o Estripador não decepciona, mostrando-se mais desafiadora e compensando pela fraca mecânica do último encontro com Starrick na campanha principal. O clima de terror que o início do DLC pinta poderia ter sido melhor aproveitado, ainda mais considerando o quanto o mito do nosso personagem sombrio permanece envolto em mistério até os dias de hoje.

Medo é a arma mais mortal de todas

Mas além de toda trama de mistério e assassinatos o DLC adiciona alguma coisa de concreto ao game? Sim, e muito. A primeira delas é a nova mecânica de personagens, pois agora não somente será possível controlar Jacob ou Evie, mas também o próprio Estripador. É uma ótima abordagem, especialmente para se entender o que passa na cabeça doentia desse personagem. Enquanto se está na pele de Jack, frases desconexas como “Mate-o”, “Estripe ele!” e outras coisas horríveis passam rapidamente pela tela, além de glitches que ocorrem dentro do Animus, fazendo a imagem ficar corrompida. Afinal, não são memórias genéticas de um passeio no parque.

Com a parte jogável de Jacob sendo apenas o prólogo da história, o resto da trama fica nas mãos de Evie e Jack. A principal ferramenta dos dois assassinos é o medo. Graças ao seu treinamento com os assassinos indianos, Evie aprendeu como usar gritos e tintas para nocautear seus inimigos e inspirar medo em oponentes próximos. O chamado “ataque bruto” é uma série de combos que deixa o inimigo impotente e em pânico. A diferença é que, enquanto Evie apenas deixa o oponente inconsciente, Jack mutila suas vítimas e é capaz de soltar um grito amedrontador para afastar qualquer ameaça.

34gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 35: GameBlast Nº 18

O arsenal de armas secundárias dos personagens também aumenta. Enquanto Jack conta com sua fiel faca de destrinchar para realizar seu trabalho sangrento, Evie possui bombas de medo e pregos. As bombas causam o mesmo efeito do ataque bruto, inspirando medo e dispersando grupos de inimigos. Já os pregos são ótimos para atrapalhar combatentes que queiram atacar você em grupo, pois diminui seus movimentos.Assim que Evie retorna a Londres, ela percebe que a presença templária está crescendo aos poucos na cidade novamente.

Por esse motivo, o DLC conta com novas atividades de associados para realizar e conquistar a confiança de seus aliados. Mas não se engane, pois o terror que Jack vem causando aos londrinos provocou um efeito direto no nível de dificuldade dessas atividades. As missões são em boa parte trabalhosas, com alto uso de stealth e estratégia. Além disso, mesmo com Evie sendo uma assassina experiente você não contará com as habilidades especiais dela da campanha principal do game. Pense bem antes de encarar um sequestro de carruagem ou procurar um agente templário.

Usar as ferramentas de medo é o recurso mais útil deste DLC, pois serão vários os momentos em que você se verá cercado por um grupo maciço de inimigos. Poder nocautear apenas um e assustar os outros para longe é ótimo para poder completar as missões sem ter que ficar se livrando de todos os obstáculos, um por um. Apenas tome cuidado porque os “Brutes” (os grandalhões com um murro de direita devastador) são imunes aos ataques de medo e sempre tentam acalmar seus aliados assustados. Sempre trate de eliminá-los antes de atacar os outros.

35gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 36: GameBlast Nº 18

Um segredo bem guardado

Jack the Ripper é o capítulo histórico que fecha com chave de ouro a aventura dos irmãos Frye pela Londres vitoriana. A curta duração e a certa superficialidade na trama são ótimos elementos para atiçar a mente do jogador e criar mistérios, mas podem frustrar quem espera algo mais elaborado. A opção por não revelar o rosto do Estripador é uma bela jogada da Ubisoft, podendo criar várias teorias (mesmo imaginando que a correta seja a mais óbvia delas). Poder estar na pele do lendário monstro de Whitechapel é fantástico e, ao mesmo tempo, aterrador. Como se no próximo passo dado todo o mundo fosse desabar ao nosso redor.

36gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 37: GameBlast Nº 18

• Personagens bem construídos;• Mecânica inovadora para a série;• Precisão histórica quase impecável.

• Curta duração;• Excesso de mistério e falta de explicações.

Prós Contras

Nota8.5Assassin’s Creed: Jack the Ripper (PC/PS4/XBO)Desenvolvedor Ubisoft Montpellier Gênero Ação/Aventura/stealthLançamento 15 de dezembro de 2015

"O mundo vai conhecer o meu terror!"

37gameblast.com.br

ANÁLISE

Page 38: GameBlast Nº 18

DIVULGAÇÃO

38gameblast.com.br

Revista Nintendo Blast 79Pokkén Tournament (Wii U)

+ o futuro da série Metroid e as expectativas para o novo jogo dos monstrinhos de bolso, Pokémon Sun & Moon!

baixe já a sua!

Page 39: GameBlast Nº 18

por Ítalo ChiancaRevisão: Bruno Alves

Diagramação: Leandro Alves

Jogar videogame vai muito além do simples ato de jogar. Existem diversas variantes, rituais e significados que fazem dessa aparente brincadeira de criança algo mágico, indescritível e especial. Mas dentre todos os aspectos que cercam esse fantástico

universo, são as amizades que tornam tudo ainda mais belo, prazeroso e verdadeiro.

Videogames e amizades:Dividindo as fases da vida

39gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 40: GameBlast Nº 18

imagem

O poder da brincadeira

A história nos revela que o homem sempre jogou. Em diferentes épocas, crianças e adultos se

divertiam brincando com pedras, construindo brinquedos de madeira, criando joguinhos de raciocínio na areia, usando objetos de trabalho para desafiar o colega. Até os animais possuem seus próprios jogos e brincadeiras. Jogar faz parte da vida. É durante essa atividade que nos desprendemos dos problemas, descansamos depois do trabalho, aprendemos coisas novas, interagimos com o outro e, envolto a

tudo isso, fazemos amizades. Em cada época, independente do instrumento e da brincadeira, o jogo foi responsável por unir pessoas. Por gerar vínculos. Nossos pais, por exemplo, fizeram grandes amigos jogando futebol na rua, empinando pipa no campo, desafiando o colega no xadrez e entrando numa roda de amarelinha ou corda com as meninas do bairro. Tais eram os instrumentos de uma época. No nosso caso, de uns quarenta anos para cá, uma nova forma de jogar surgiu, com a mesma essência e poder de unir as pessoas: o videogame.

40gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 41: GameBlast Nº 18

O primeiro encontro

Na época em que os fliperamas eram sucesso nos bares Brasil afora, a molecada gastava o dinheiro do lanche ou a mesada do mês para tentar alcançar a maior pontuação do jogo, desafiar aquele valentão na luta virtual, observar o tiozão bêbado tentando uma manobra mais arriscada ou simplesmente parando para tomar um sorvete.

Enfrentando as ferasInfelizmente, não alcancei a febre dos fliperamas na minha cidade. Por aqui, no interior do RN, as máquinas praticamente não fizeram parte do cenário gamer. Contudo, em viagens durante as férias, joguei bastante no PlayCenter, em Natal. Lá, ainda garoto, observava os feras em Street Fighter destruírem um adversário atrás do outro. Vez ou outra, quando batia a coragem, tentava desafiar a galera. Mas sem treino, só perdia minhas fichas. Depois de tanto perder, ficou o aprendizado e as boas lembranças das viagens e amigos que fiz tentando não perder de perfect na cidade grande. Um desses amigos, aliás, é o meu padrinho de casamento.

Inesperadamente, os fliperamas se tornavam o centro da vida jovem. As conversas giravam em torno dos jogos. Todos queriam descobrir aquele golpe especial, aquele segredo maroto no “briga de rua” do momento, a forma pela qual vencer determinado chefão. Era comum sair da escola — ou durante, caso você gostasse de apanhar quando chegasse em casa — e parar antes no fliperama, só para ver o que a galera estava jogando. Desses encontros, combates e conversas, com certeza surgiram boas histórias e grandes amizades.

41gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 42: GameBlast Nº 18

O segundo lar

Longe dos bares, aos poucos a diversão se mudava para as locadoras de videogame. Nelas, crianças e jovens descobriam o fantástico universo dos jogos eletrônicos, seja alugando o título para jogar em casa ou pagando para fazê-lo lá mesmo, em um dos vários consoles disponíveis.

Fortalecendo laçosCrescer numa casa com mais dois irmãos não é tarefa fácil. Cada um possui a própria personalidade, gostos e vontades. Na hora das brincadeiras, cada um preferia algo. A confusão era grande. Mas na hora que nossa mãe entregava a mesada, as diferenças acabavam. Era o momento de unir as finanças para dividir o aluguel daquele título massa de Super Nintendo na sexta-feira ou de experimentar os jogos poligonais no PlayStation da locadora.

Muito mais do que uma casa de jogos, a locadora se tornou um lar para a juventude. Como praticamente não existiam espaços físicos para que jovens e crianças se reunissem enquanto não estivessem em casa ou na escola, era na locadora que vizinhos, colegas, amigos e visitantes se encontravam.

Sentindo-se em casaA locadora era o melhor lugar para estar quando um jovem chegava numa cidade nova nas férias. Lá, geralmente a turma chamava o carinha para jogar e logo trocavam ideias sobre os jogos favoritos, últimos lançamentos. Foi numa dessas ocasiões que conheci um dos meus melhores amigos. O desconfiado visitante vindo da capital, ainda sem amigos, ficava me observando jogar Mega Man. Encantado com o jogo, ele me perguntava tudo sobre o Blue Bomber. Até que um dia resolvi convidá-lo para jogar. De lá para cá, já são quase vinte anos dividindo jogos.

Através dos jogos, pessoas de diferentes crenças, condições econômicas e lugares se conheciam, trocavam ideias, aprendiam sobre a vida e descobriam paixões em comum. Jogando ou vendo jogar, os jogos as uniam.

42gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 43: GameBlast Nº 18

Aceita ser o player 2?Até quando a grana era curta — quase sempre, no meu caso —, eu não deixava de frequentar a locadora. Nesses momentos de crise, só restava esperar até alguém convidar para uma partida. Quase sempre um amigo, ou até mesmo um desconhecido, me convidava para zerar algum jogo juntos ou disputar um “quem perder paga”. Num desses convites, aceitei o desafio de um garoto mais velho para tentar vencê-lo em Marvel x Capcom. Bom, perdi quase todas as partidas. Porém, ganhei um amigo para vida toda. Hoje, dividimos conquistas e grandes momentos.

A garotada trocava dicas, emprestava revistas, ensinava macetes, rachava o tempo e até torcia quando alguém estava prestes a conseguir vencer um jogo mais difícil. Essas atitudes, quando somadas, resultavam em momentos de aproximação e união difíceis de serem explicadas com palavras. Era pura amizade.

Dono e amigoA minha relação com os jogos extrapola a tela da TV na época das locadoras. Além de ter conhecido meus melhores amigos lá, aprendi muito sobre trabalho e responsabilidade. Embora aquele prédio com TVs e consoles fosse um comércio, ele funcionava quase como uma escola. O dono, muito atencioso, ensinava bons modos para a galera que esperava a vez de jogar, contava histórias com lindas lições de moral implícitas e dava oportunidades para o pessoal trabalhar na própria locadora. Eu, por exemplo, trabalhei várias vezes cuidando do lugar. Hoje, aquele senhorzinho contador de histórias é um dos meus amigos confidentes que acompanha todos os meus textos e vibra com cada nova conquista.

43gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 44: GameBlast Nº 18

Sem barreiras Com o advento dos jogos online, as fronteiras da amizade foram expandidas. Nunca foi tão fácil conhecer novas pessoas com valores em comum, histórias semelhantes e paixões iguais. A tecnologia, nesse sentido, tem utilizado os videogames como ferramenta de união.

Distância não é problemaGastei centenas de horas da minha adolescência jogando videogame na casa de amigos. Mas os momentos na casa de um deles eram especiais. Praticamente todos os dias nos reuníamos para jogar com esse amigo — na verdade, eram todos juntos contra ele. Crescemos juntos. Aprendendo um com o outro. Só que as obrigações da vida adulta colocaram uma boa distância física entre nós. Com os jogos online, porém, essa distância não existe mais. Podemos jogar sempre que a saudade bater. Inclusive, as velhas rivalidades só aumentam. Talvez não substitua o encontro cara a cara, mas ajuda muito quando sentimos aquele aperto no coração.

Sei que é difícil convencer alguém que nunca segurou um joystick antes que é possível se divertir com alguém do outro lado do mundo. Ou de que aquele joguinho que você gasta várias horas do dia é muito mais do que se pode ver pela TV. Isso talvez seja impossível, Mas nós sabemos o que torna os jogos algo tão especial.

SonharOs videogames são realmente surpreendentes. Além de amizades que surgem quando jogamos com alguém, eles são capazes de transformar velhos sonhos em realidade. Eu cresci lendo revistas de videogames em locadoras. Imaginava como seria fantástico fazer parte daquilo. Mais ainda: sonhava como seria maluco ganhar a vida fazendo algo daquela forma. Acreditando naquele sonho inocente de criança, cresci, estudei, lutei, até perdi algumas lutas. Mas nunca deixei aquele sonho, quase utópico, morrer. Hoje, depois de muito trabalho e ajuda de pessoas incríveis, consegui deixar o pequeno Ítalo, leitor assíduo de revistas de jogos, orgulhoso. Tenho certeza que ele vibraria vendo todos os textos aqui na Nintendo Blast e contaria a todos os amigos sobre as pautas na revista Nintendo World, os livros com crônicas sobre videogames e os últimos trabalhos na WarpZone.

Casais já se formaram após partidas de MOBAs, amigos se reencontraram depois de separados pela distância, filhos se aproximaram mais dos pais ao desbravarem mundos virtuais juntos, irmãos cresceram unidos frequentando a mesma locadora. Tudo isso faz parte da arte de jogar. Está escondido entre os pixels. Não é visível, mas nós sentimos. Não é?

44gameblast.com.br

CRÔNICA

Page 45: GameBlast Nº 18

por Pedro Vicente

Revisão: Bruno Alves Diagramação: Leandro Alves

jogos indie essenciais do primeiro trimestre

Por mais estranho que talvez possa parecer, os videogames nasceram a partir de uma cena independente. A galera desenvolvia jogos em seu tempo livre usando máquinas

que só existiam nas universidades e centros de pesquisa, com diversas restrições de tempo e orçamento, além, é claro, dos limites tecnológicos da época. Saltando

magicamente no tempo, os games já são um grande negócio há muitos anos, e, em meio aos jogos AAA, os títulos indie vêm chamando a atenção pela inventividade, mecânicas

interessantes, diferentes propostas narrativas, experimentações visuais e por aí vai.

1545

gameblast.com.br

INDIES BLAST

Page 46: GameBlast Nº 18

46gameblast.com.br

INDIES BLAST

15

O contexto de produção e de comercialização de um game independente difere muito de um de grande orçamento. Nesse cenário, restrições acompanhadas por uma maior liberdade criativa (ou mesmo aquela ideia do “estou fazendo um jogo

que eu gostaria”) rendem uma série de games interessantes. A cada três meses, iremos elencar os 15 títulos essenciais do trimestre. Tomamos por essenciais aqueles jogos que tragam diferentes ideias, propostas, ou mesmo boa execução de coisas que já existem há muito tempo. Enfim, esses são os 15 games essenciais do primeiro trimestre de 2016:

The Witness (PC/PS4)

O criador de Braid, Jonathan Blow, é um dos desenvolvedores mais interessantes da atualidade. Existe toda uma filosofia de design bacana e inteligente por trás de suas criações, como a mais recente, The Wtiness. Blow elabora uma mecânica e parte para o desenvolvimento aberto ao deixar o processo mostrar e dar ideias de como desenhar fases e puzzles. Dessa forma, jogar The Witness é dialogar diretamente com ele e com o processo de criação do game.Mas a primeira coisa que é jogada na

nossa cara é uma ilha com um visual bonito, muito bonito. E explorar a ilha e seus quebra-cabeças é uma experiência solitária e misteriosa, mas uma que entrega sequências de puzzles com regras diferentes, ao mesmo tempo em que o mundo em volta dialoga constantemente com a atividade do descobrimento, tanto do puzzle quanto da ilha. The Witness, assim como Braid, é mais um daqueles títulos que os entusiastas de game design e da mídia como um todo deveriam experimentar assim que possível.

Page 47: GameBlast Nº 18

47gameblast.com.br

INDIES BLAST

14

Stardew Valley (PC)

“Stardew Valley é o melhor Harvest Moon de todos os tempos” é o tipo de frase que ouvi de fãs confessos e apaixonados por, veja você, Harvest Moon. O carinho e amor por jogos do tipo transpira por todos os poros de Stardew Valley, mas só esse enfoque não seria suficiente para entregar uma experiência memorável e fazer o game se tornar o queridinho da internet (mais ou menos nos moldes do que aconteceu com Undertale).

O que se espera de um jogo desse estilo está lá: visual simpático, trilha sonora mais ainda, muitas

possibilidades de customização, relacionamento, animais, mistérios, grande corporação querendo acabar com a pequena cidade e muita, mas muita atenção para a sua fazenda.

O mais bacana é que tudo parece bem coeso e amarradinho, fazendo com que cada dia seja diferente e interessante na vida do novo fazendeiro. Acima de tudo, o game é sólido em todos os seus aspectos. Fã de Harvest Moon, Story of Seasons ou até mesmo Animal Crossing, talvez seja interessante dar uma chance para Stardew Valley.

Page 48: GameBlast Nº 18

48gameblast.com.br

INDIES BLAST

13

Pony Island (PC)

“Se a parte de ‘plataforma’ for ruim de propósito, eu ainda não sei se acho isso genial, uma babaquice ou as duas coisas ao mesmo tempo” eu disse em uma conversa sobre Pony Island com um colega dos portais GameBlast. Esse foi um daqueles títulos que chagam meio que do nada. Com pouca gente tendo conhecimento dele antes do lançamento, começaram a pipocar análises muito positivas tão logo ele foi lançado.

Pony Island usa e abusa da metalinguagem para desconstruir

e debater temas inerentes aos videogames. Os puzzles e a narrativa do game são mais que competentes, bem como sua proposta pulsante experimental, mas em muitos momentos o gameplay não entrega uma experiência polida, principalmente nas seções de plataforma. Novamente, será que foi de propósito?

O game é interessante e dialoga diretamente com o atual momento da mídia, mas é necessário abordá-lo com a menta aberta para extrair o “máximo” dele.

Page 49: GameBlast Nº 18

49gameblast.com.br

INDIES BLAST

SUPERHOT (PC)

O tempo só se move quando você se move. Ou quase isso. O tempo se move de forma bastante lenta enquanto não mexemos nosso hominho no jogo. Se essa premissa e o visual chamativo de SUPERHOT não são o suficiente para instigar um entusiasta de jogos independentes e de games em geral para todos os efeitos, não sei o que é.

Essa união entre um pensamento estratégico e pausado, quase que em turnos, e a necessidade da movimentação frenética em primeira pessoa (o jogo é um FPS) para vencer os inimigos traz um frescor para os

jogos. SUPERHOT é mais um que usa de metalinguagem para discutir a própria mídia, sendo talvez um dos melhores dentro de sua proposta.

Acima de tudo, SUPERHOT traz uma experiência bem “videogueimesca”, no melhor sentido da palavra. Com uma ação que captura o jogador, talvez seu maior porém seja sua pequena quantidade de conteúdo, que efetivamente atrapalha uma experiência que clama por mais e mais cenários diferenciados para que o jogador aplique as excelentes e inovadoras mecânicas.

12

Page 50: GameBlast Nº 18

50gameblast.com.br

INDIES BLAST

Com lançamento previsto para outras plataformas, Darkest Dungeon vem desafiando e estressando muitos jogadores nos computadores. Mas o estresse dessa experiência não é algo negativo e sim o aspecto central do gameplay. Encarnamos o herdeiro de uma propriedade amaldiçoada, cheia de monstros, bandidos e um maligno ancião. É necessário contratar guerreiros para encararem as masmorras a fim de libertar a mansão e seus arredores dos horrores que lá vivem.

A tríade do roguelike — fases procedurais, morte permanente e dificuldade elevada — se encontra com um RPG sólido para compor os sistemas e mecânicas de Darkest Dungeon. Nossos personagens

irão enfrentar os desafios das dungeons, que não são apenas inimigos, mas sobretudo a própria condição psicológica de cada um deles, o cansaço e as doenças. Os guerreiros gerados aleatoriamente possuem diferentes características e se comportam de formas distintas diante da tensão. Essa mecânica do estresse é central na administração da cidadela e dos guerreiros.

Mas, sobretudo, Darkest Dungeon é um ótimo exemplo de como aproveitar mecânicas e sistemas para ambientar o jogador. Ele usa os aspectos visuais e sonoros de forma muito inteligente, mas é a partir de suas características jogáveis que o próprio jogador vai se estressar e sentir tensão junto aos personagens.

Darkest Dungeon (PC)

11

Page 51: GameBlast Nº 18

51gameblast.com.br

INDIES BLAST

Também previsto para chegar ao PC e ao PS Vita, Salt and Sanctuary é o mais próximo que temos hoje de um “Souls 2D”. Mas para além dessa alcunha que já está bastante conhecida, ele é sobretudo um jogo que soube dialogar suas referências e construir um mundo sólido, extremamente divertido de se explorar e conhecer através de um ritmo fluído e de mecânicas de batalha e movimentação para lá de competentes.

Com uma narrativa interpretativa e interessante, os aspectos visuais do título também merecem destaque, tanto pela ótima criação de cenários e construção de enredo a partir de ambientes quanto pelas dicas visuais que pipocam pelo

jogo. O sistema de santuário aliado às diferentes Oaths (tipos de crenças ou religiões) traz diferenças que casam muito bem com os outros aspectos do game.

Através de um sistema de combate que considera a fadiga (fazendo com que a stamina e o HP diminuam conforme batalhamos sem descansar em um santuário), enfrentamos um diverso bestiário e um interessante grupo de chefes. Salt and Sanctuary mostra que é possível dialogar referências clássicas e criar, ao mesmo tempo, algo interessante e coeso. Talvez seu maior legado seja mostrar que é possível ser derivativo, mas derivar de forma muito competente.

Salt and Sanctuary (PS4)

10

Page 52: GameBlast Nº 18

52gameblast.com.br

INDIES BLAST

Outro que é bastante competente no que propõe, Momodora: Reverie Under Moonlight é um “metroidvania” — a grosso modo, uma aventura que se passa em um grande mapa labiríntico cheio de segredos, com locais que só podem ser alcançados depois de se obter certas habilidades — polido, fluído e divertido de jogar.Não possui muitos movimentos e mecânicas diferentes, mas entrega uma experiência coesa e polida. Além do belo visual e trilha sonora, conta com intensas batalhas contra inimigos, principalmente chefes. Momodora: RUM dialoga com várias influências, mas consegue ser um jogo com identidade e, sobretudo, divertido de jogar.

É relativamente fácil usar palavras e conceitos para descrever e comentar algo, mas mesmo assim vou recorrer novamente ao adjetivo “videogueimesco”. Não vou ter tempo de explicar a fundo o que quero dizer com isso, até porque jogos podem vir em diferentes propostas e estilos, então acredite em mim quando digo que Devil Daggers se encaixa perfeitamente na minha definição desse termo.

A premissa é simples: você está em uma pequena arena, que é algum círculo do inferno, e deve matar levas e mais levas de demônios que vão aparecendo. Pelo tempo que conseguir ficar vivo. Não existem power ups, armaduras ou qualquer coisa do tipo, só você e sua habilidade de arremessar adagas nos diferentes tipos de demônios que vão aparecendo. Da pespectiva de primeira pessoa, é necessário acertar as facas e desviar das investidas dos inimigos.

É desafiador, é reminiscente dos arcades, é divertido para caramba.

Momodora: Reverie Under Moonlight (PC)

Devil Daggers (PC)09

08

Page 53: GameBlast Nº 18

53gameblast.com.br

INDIES BLAST

Firewatch é um jogo sobre solidão que se vale de um grande cuidado e atenção na criação do grande cenário e todos os seus detalhes. Também traz uma proposta narrativa interessante e tangencia uma série de situações e problemas da vida real adulta. Nada disso funcionaria se o roteiro e as atuações não funcionassem,

já que as conversas entre Henry e Delilah são essenciais no game.

Os cenários também são para lá de competentes, impelindo à exploração e propondo diferentes caminhos para serem trilhados. Existem muitos mistérios pela área florestal retratada em Firewatch, mas o que já não é nenhum segredo é a competência desse interessante jogo.

Firewatch (PC/PS4)

07

Page 54: GameBlast Nº 18

54gameblast.com.br

INDIES BLAST

Mesmo influenciado por filmes de adolescente dos anos 1980 e terror sobrenatural, Oxenfree é um daqueles jogos independentes com cara de “moderno”. Seu visual é, com absoluta certeza, um de seus aspectos mais empolgantes ao lado de uma trilha sonora não muito diversa, mas igualmente competente.

Controlamos uma jovem que vai à uma ilha com um grupo de amigos, que logo no início se defrontam com questões paranormais. O bacana de Oxenfree é como o sobrenatural é usado para compor histórias de adolescentes, de gente. Ainda que

os diálogos escorreguem em alguns momentos, eles são críveis em sua maioria. O aspecto mais importante do game, entretanto, é sua tentativa de trazer novas possibilidades para os “novos adventures”. Existe uma proposta de guiar toda a experiência a partir da construção dos diálogos. Há, também, um conceito que faz com que os jogadores se comuniquem de uma forma interessante e que faz sentido dentro da proposta narrativa.

Com uma roupagem moderna, ideias interessantes e um claro enfoque em seus aspectos centrais, Oxenfree é uma ótima pedida.

Oxenfree (PC/XBO)

06

Page 55: GameBlast Nº 18

55gameblast.com.br

INDIES BLAST

Após um incidente em uma viagem espacial que te fez ficar milhares de anos longe de casa, é hora de voltar para a Terra. O único porém é que sua nave cai direto no mar (abaixo de uma crosta de gelo) e você é o último humano do planeta. A partir daí deverá viver uma aventura aquática para descobrir o que aconteceu com a civilização.

The Aquatic Adventure of the Last Human é um jogo sobre contemplar o vazio, e seus diferentes aspectos dialogam para nos fazer ter a sensação de solidão, de que realmente estamos apenas acompanhados pela vida marinha. Essa vida aquática, no entanto, nem sempre é dócil.O game é pautado pela exploração e pelo

encontro com grandes chefes. O bacana é que os dois momentos são muito bem construídos. Por um lado, conhecer as águas e procurar melhorias para a nave/submarino é uma experiência interessante que nos faz contemplar belos visuais a partir de músicas que acompanham essa solidão. Por outro, as batalhas contra os chefes são inteligentes e bem distintas umas das outras.

É sempre gratificante ver um game que consegue trazer momentos tão diversos a partir de um número reduzidos de mecânicas. Isso geralmente quer dizer que estamos diante de um design de inimigos e de cenários pra lá de competentes. Não deixe de ir para o mar e conferir o que esse jogo tem de especial.

The Aquatic Adventure of the Last Human (PC)

05

Page 56: GameBlast Nº 18

56gameblast.com.br

INDIES BLAST

O casal de desenvolvedores, Amy e Ryan Green, tiveram que lidar com uma dura realidade: criar um filho diagnosticado com câncer terminal com um ano de idade e vê-lo sobreviver por mais quatro. Eles queriam comunicar essa experiência intensa para outras pessoas que poderiam ou não estar vivendo o mesmo drama. Resolveram

fazer isso através de um jogo eletrônico.Videogames, por seu caráter interativo, podem fazer refletir sobre problemas sociais reais ou mesmo emocionar a partir de relações humanas, através da ação do jogador. That Dragon, Cancer traz uma experiência importante, uma proposta de comunicação direta entre os desenvolvedores e os jogadores.

That Dragon, Cancer (PC)

04

Page 57: GameBlast Nº 18

57gameblast.com.br

INDIES BLAST

Roguelikes estão muito na moda, isso é inegável. Claro que tem muitas outras coisas na moda ultimamente no mundo dos games, mas esse é um gênero que recebe muitos lançamentos por mês. Não é difícil concluir que é complicado chamar a atenção em meio a tantos (bons) títulos.Para sorte dos fãs, este é um gênero que aceita diferentes tipos de mecânicas e propostas, e The Flame in the Flood é

um desses, com aspectos bem originais. Aqui temos que ir descendo um rio em um mundo desolado. Manejar provisões, preparar armadilhas e, acima de tudo, sobreviver tentando alcançar um local em as coisas estão, teoricamente, melhores.

A trilha sonora composta por músicas folk completa o pacote para entregar uma experiência instigante, como os bons roguelikes modernos devem ser.

The Flame in the Flood (PC/XBO)

03

Page 58: GameBlast Nº 18

58gameblast.com.br

INDIES BLAST

Por enquanto exclusivo para o PS4, Klaus não chamou tanta atenção assim, mas quem jogou sabe que se trata de um título especial. Com identidade visual e proposta narrativa modernos, flerta em seu design e mecânicas com os jogos clássicos de plataforma, mas também com games mais recentes, como Super Meat Boy.

Acompanhamos a história de Klaus, um personagem que sabe que é controlado pelo jogador e que deve

passar por diversos cenários que se valem de diferentes mecânicas e desafios a cada momento, às vezes ao lado de K1, um grande e bobo companheiro com movimentos diferentes do protagonista (e que também devem ser usados nos estágios). Conta também com alguns aspectos interessantes, como uso efetivo do sensor de toque do controle do PS4 e fases especiais que desafiam os jogadores enquanto desenvolvem melhor o enredo.

Klaus (PS4)

02

Page 59: GameBlast Nº 18

59gameblast.com.br

INDIES BLAST

O jogo funciona como um filme lado-B influenciado pelas películas de ficção científica recebendo comentários do diretor. Não bastasse a premissa divertida e empolgante, o game sabe trabalhar bem com suas referências e com o humor presente na experiência. Tudo é meio esdrúxulo de propósito, compondo um cenário interessante.

Mesmo com uma enorme variedade de inimigos, é necessário apenas sair batendo em tudo que você vê na tela. Se não há tanta variedade no combate, os aspectos visuais e sonoros complementam a proposta do jogo. The Deadly Tower of Monsters é consciente do que quer fazer e entrega uma experiência divertida. Para quem gosta das influências presentes no jogo, ele é indispensável.

The Deadly Tower of Monsters (PC/PS4)

01

Page 61: GameBlast Nº 18

por Vinícius Veloso

Revisão: Jaime Ninice Diagramação: Breno Madureira

Ocupando o posto de vilão ou de protagonista, os ladrões são figuras recorrentes e indispensáveis nos jogos eletrônicos. Seja por causas nobres,

ou simples ganância, os foras da lei sempre tentam levar vantagem tomando para si os pertences alheios. Aproveitando o lançamento de Uncharted 4: A Thief’s End, vamos relembrar alguns dos gatunos mais memoráveis da história e constatar que muitos deles são peças fundamentais nos enredos de vários títulos. Portanto, verifique se sua carteira está bem protegida em um local seguro e confira o Top 10 dos ladrões mais queridos no universo dos videogames.

TOP 10Os ladrões mais queridos do universo dos videogames

TOP 10

61gameblast.com.br

Page 62: GameBlast Nº 18

Ter algum bem material furtado pode até parecer uma situação bem agradável se comparada com a perda da própria alma. Na décima posição está Shang Tsung, poderoso feiticeiro que não tem interesse em ouro ou diamantes, mas sim na essência vital de seus oponentes. Um dos principais antagonistas da franquia Mortal Kombat, o bruxo nasceu no Reino da Terra e pouco sobre seu passado é conhecido. Antigas lendas dizem que ele foi amaldiçoado pelos deuses e, por isso, é obrigado a não somente matar os oponentes, mas também consumir a alma deles. Percebendo que esse roubo espectral aumentava seus poderes e também conservava sua saúde, o feiticeiro ficou obcecado pelos combates. Após tantas vitórias e sentindo-se invencível, ele resolve disputar o Mortal Kombat e acaba sagrando-se campeão. O imperador Shao Kahn se interessa pelas habilidades do novo vencedor e o convida a ser seu leal servo e representante nas edições seguintes do torneio, pedidos que são prontamente aceitos. Portanto, participantes do sangrento campeonato, estejam cientes de que a derrota não significará apenas a desclassificação, mas também que as almas de vocês não mais lhes pertencerão.

SHANG TSUNG(Mortal Kombat)10

TOP 10

62gameblast.com.br

Page 63: GameBlast Nº 18

O crime corre pelas veias do nono colocado da lista. Vindo de uma grande família de assaltantes, Sly Cooper é a principal estrela da série de jogos que leva seu nome. Embarcando em aventuras que misturam

elementos de plataforma e furtividade, o guaxinim fez

sucesso nos consoles PlayStation. A receptividade

foi tão positiva que ele faturou o prêmio de melhor personagem

original na Game Developers Conference de 2002. Para atingir tamanho reconhecimento, o animalzinho teve que superar seu traumático passado. Durante a infância, presenciou o assassinato de seu pai e viu o livro Thievius Raccoonus, que descreve as táticas de assalto dos Cooper, ser roubado. Forçado a ir morar em um orfanato, o pequeno Sly se tornou amigo da tartaruga Bentley e do hipopótamo Murray. Logo, o trio se mostra inseparável e juntos eles partem em busca do livro perdido dos Cooper e assim começa a história de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, o primeiro capítulo da franquia. Como todo bom ladrão, o guaxinim é constantemente perseguido pelas autoridades policiais, nesse caso, personificada pela inspetora Carmelita Montoya Fox, uma raposa que trabalha como detetive da Interpol. Cercado de companheiros e inimigos carismáticos, Sly Cooper é o típico fora da lei que conseguiu conquistar grande legião de fãs.

SLy COOPER(Sly Cooper)09

TOP 10

63gameblast.com.br

Page 64: GameBlast Nº 18

O protagonista do jogo chamado Thief, com certeza, teria cadeira cativa nesse ranking. Garrett, quando criança, vivia em um orfanato, mas acabou fugindo e indo tentar a sorte nas ruas de The City. Sem muitas opções, o jovem precisava realizar pequenos roubos para manter-se vivo e a repetição diária das práticas ilegais fizeram com que ele aperfeiçoasse ao máximo suas sorrateiras habilidades. Com o lema “o que é seu, é meu”, o bandido se transforma em verdadeiro mestre no que faz, executando seus furtos sem deixar rastros. Se na adolescência Garrett roubava para viver, na vida adulta ele passa a viver para roubar. Adotando o crime como profissão e ficando famoso no submundo de The City, o ladrão começa a ser contratado para realizar grandes golpes. O que o motiva a continuar nessa rotina acaba não sendo mais o ouro, mas sim a sedução pelo impossível e a busca por desafios que testem sua capacidade. Conhecido como o filho das sombras ou rei dos ratos, sem dúvidas, a melhor alcunha que define Garret é The Master Thief.

GARRET(Thief)08

TOP 10

64gameblast.com.br

Page 65: GameBlast Nº 18

Os irmãos criminosos Robo e Mobo surgiram nos nostálgicos arcades dos anos 90 e, mais tarde, migraram para o Mega Drive. O jogo Bonanza Bros., estrelado pela dupla, era bem simples e se desenvolvia dentro de cenários fechados, em que o objetivo era se mover furtivamente, coletar itens, se esconder de policiais e levar toda a mercadoria furtada para um dirigível que fica estacionado na cobertura do edifício. Durante a jogatina, é possível escolher qual dos irmãos controlar, ou ainda, convidar um amigo para juntos se divertirem no modo cooperativo. Uma curiosidade sobre o título é que ele foi lançado primeiramente no Japão, e quando veio ao Ocidente sua trama foi totalmente

alterada para não ser uma má influencia às crianças da época. Na

versão europeia ou americana, os irmãos passam a ser chamados de Mike e Spike e a missão deles é percorrer os prédios para

recuperar evidências de crimes, além de ajudar no treinamento policial e nos testes de equipamentos de segurança.

Entretanto, os editores esqueceram de alterar a tela de game over e o jogo ocidental continua mostrando os irmãos presos.

RObO E MObO(Bonanza Bros.)07

TOP 10

65gameblast.com.br

Page 66: GameBlast Nº 18

Mercer Frey é o mestre da guilda dos ladrões em Skyrim e comandando um grupo de infratores ele conquista uma posição na lista. O contraventor entrou para o grupo quando o líder era Gallus Desidenius e como ladrão que rouba ladrão tem 100 anos de perdão, ele começou a desviar parte do tesouro arrecadado pela quadrilha. Gallus descobre a traição e não fica nada satisfeito, porém o antigo mestre acaba sendo assassinado por Karliah, um antigo parceiro de Frey. Com o posto livre, Mercer acaba tomando para si o governo da guilda. Durante a iniciação de Dragonborn na seita dos criminosos, Frey é responsável por passar as missões para o protagonista do jogo. Porém, o líder do grupo se mostra perigoso e tenta matar o personagem principal em uma das tarefas, provando que nunca devemos confiar totalmente em um fora da lei.

MERCER FREy (Skyrim)06

TOP 10

66gameblast.com.br

Page 67: GameBlast Nº 18

Quem já jogou Far Cry 3 concorda que Vaas Montenegro é a principal estrela do título, mesmo sendo um dos vilões. Líder dos piratas da ilha Rook, o insano personagem entrou nessa lista por realizar diversos saques em vilarejos nas proximidades. Sendo um homem temido, acaba contratado por Hoyt Volker, nomeado senhor da guerra e que o promete riquezas e poder. Entretanto, Vaas não se importa tanto com dinheiro, o que ele realmente quer é desfrutar do poder que a condição de chefe proporciona.

O pirata é tão carismático e bem construído que praticamente toda a publicidade

realizada no período de pré-lançamento do jogo aproveitou

de sua imagem. Montenegro não é somente um simples

ladrão, mas também um sádico, hilário e violento

bandido que transformou-se em sinônimo de Far Cry

3. Vaas é a prova de que a Ubisfot conseguiu alcançar o objetivo traçado na etapa

de desenvolvimento do título: mostrar personagens profundos como nunca antes visto.

VAAS MONTENEGRO(Far Cry 3)05

TOP 10

67gameblast.com.br

Page 68: GameBlast Nº 18

Protagonista de Final Fantasy IX, o jovem Zidane Tribal é um ladrão que trabalha para a trupe Tantalus. Ousado, ele planeja executar um grande crime: o sequestro da princesa de Alexandria. Entretanto, as coisas acabam fugindo do controle e o que era para ser uma ação histórica acaba dando início a jornada com o objetivo de proteger o planeta Gaia. Apesar de fazer parte do time que surripia itens alheios, o garoto tem boa personalidade e se mostra sempre disposto a ajudar o próximo.

Zidane é o líder do grupo jogável em Final Fantasy IX e, como bom comandante, ele sempre tenta colocar seus companheiros pra cima nas horas de dor. Seu carisma também serve para amenizar alguns dos traumas de seu passado, marcado pela solidão. Mesmo valorizando as amizades, o jovem procura manter seus problemas para si e enfrentá-los sozinho. Para se defender e atacar, o jovem conta com a espada do ladrão, um nome de arma bem sugestivo.

ZIDANE TRIbAL(Final Fantasy IX)04

TOP 10

68gameblast.com.br

Page 69: GameBlast Nº 18

Roubos, assassinatos e extorsões são algumas das maldades praticadas pela Mad Gear, gangue que aterroriza as ruas de Metro City. Prometendo restabelecer a paz na cidade, o ex-lutador profissional Mike Haggar é eleito como prefeito. Belger,

o líder do grupo criminoso e medalha de bronze nesse Top 10, não fica nada

satisfeito com a situação e manda seu bando sequestrar a jovem Jessica Haggar, filha do novo governante. Para libertar a moça sã e salva, o pedido da quadrilha a simples: Mike deve renunciar ao seu cargo. Para estar por trás dessa organização, Belger deve ser um poderoso procurado pela justiça. O vilão é muito astuto e

costuma ser visto em uma cadeira de rodas, mas não se engane, ele

não precisa do equipamento e só o usa para enganar seus inimigos.

A arma favorita do bandido é uma besta, que quando acerta os oponentes retira boa quantidade de vida. Líder supremo da Mad Gear e com coragem para enfrentar um prefeito musculoso, Belger é um ladrão que merece respeito.

bELGER(Final Fight03

TOP 10

69gameblast.com.br

Page 70: GameBlast Nº 18

Seria totalmente possível elaborar uma lista de ladrões usando somente os personagens de GTA. Mas para não ficar repetitivo, elegemos apenas um representante da aclamada franquia da Rockstar e o escolhido foi um dos protagonistas do capítulo mais recente da série, Trevor Philips. Nascido no Canadá, o criminoso teve uma infância difícil, convivendo com um pai que abusava fisicamente dele e uma mãe emocionalmente instável. Quando atinge a adolescência, Trevor resolve se alistar na Real Força Aérea Canadense para pilotar jatos de guerra. Porém, sendo considerado mentalmente instável, acaba sendo dispensado. Sem rumo na vida, Philips inicia sua vida no crime ao conhecer Michael Townley, que já era um bandido. Durante um assalto à banco em North Yankton, as coisas não dão muito certo e Trevor acredita que seu parceiro foi morto por policiais. Após o trágico evento, ele acaba indo morar no distrito rural de Sandy Shores, localizado em San Andreas, e lá abra a Trevor Philips Enterprises, empresa especializada no contrabando de armas, fabricação e venda de metanfetamina. Depois que entrou para o lado errado da vida, Trevor nunca mais abandonou seu lado criminoso.

TREVOR PHILIPS(GTA V)02

TOP 10

70gameblast.com.br

Page 71: GameBlast Nº 18

Nos primeiros jogos da série Uncharted, fomos levados a acreditar que Nathan Drake é um famoso caçador de aventuras que vem de uma família de exploradores. Entretanto, essa teoria é desmascarada em Uncharted 3: Drake’s Deception, quando é revelado que, na verdade, o jovem perdeu sua mãe cedo e seu pai o entregou a um instituto estatal. Quando completa cinco anos de idade, ele acaba sendo enviado a um orfanato católico, de onde ele foge e vai para a Colômbia. Já no país sul-americano, ele acaba

criando uma parceria com Victor Sullivan e juntos conseguem roubar o anel de Francis Drake de um museu. De posse da relíquia, Nathan resolve adotar o nome Drake e começa a mentir dizendo que é um descendente de Francis. É também esse anel que dá inicio a série

de aventuras do, agora, explorador. Nascido ladrão e promovido à explorador, Nathan Drake se transformou no atual símbolo, e até um dos mascotes atuais, dos consoles PlayStation. Essa é a principal prova de que é sim possível

deixar para trás os crimes e evoluir para uma vida dentro das leis.

NATHAN DRAKE(Uncharted)01

TOP 10

71gameblast.com.br

Page 72: GameBlast Nº 18

SOCIAL

72 gameblast.com.br

Seguirtwitter.com/gameblast

facebook.com/gameblast

Curtir

google.com/gameblast

Seguir

Leve a Revista Gameblast com você nas redes sociais! É só clicar e participar!

Inscrever-se

youtube.com/GameBlastTV

Inscrever-se

soundcloud.com/gameblast

Page 73: GameBlast Nº 18

Confira outras edições em:

gameblast.com.br/search/label/Revista