GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF …etheses.uin-malang.ac.id/7631/1/09650197.pdf · game...
Click here to load reader
Transcript of GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF …etheses.uin-malang.ac.id/7631/1/09650197.pdf · game...
GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
MENGGUNAKAN METODE MCRN-GENERATOR
SKRIPSI
Oleh:
M. MIFTAHUL HUDA
NIM: 09650197
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2013
i
HALAMAN JUDUL
GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
MENGGUNAKAN METODE MCRN-GENERATOR
SKRIPSI
Diajukan kepada:
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
M. MIFTAHUL HUDA
NIM: 09650197
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2013
ii
HALAMAN PERSETUJUAN GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
MENGGUNAKAN METODE MCRN-GENERATOR
SKRIPSI
Oleh :
Nama : M. Miftahul Huda
NIM : 09650197
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains Dan Teknologi
Telah Disetujui, 10 Januari 2013
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Hani Nurhayati, M.T Muhammad Faisal, M.T.
NIP. 19780625 200801 2 006 NIP. 19740510 200501 1 007
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Ririen Kusumawati, M.Kom
NIP. 19720309 200501 2 002
iii
HALAMAN PENGESAHAN
GAME SANTRI STORY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
MENGGUNAKAN METODE MCRN-GENERATOR
SKRIPSI
Oleh :
M. Miftahul Huda
NIM. 09650197
Telah Dipertahankan Di Depan Dewan Penguji Skripsi
Dan Dinyatakan Diterima Sebagai Salah Satu Persyaratan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Tanggal, 21 Januari 2013
Susunan Dewan Penguji: Tanda Tangan
1. Penguji Utama : Dr. Cahyo Crysdian ( )
NIP. 19740424 200901 1 008
2. Ketua Penguji : Ririen Kusumawati, M.Kom ( )
NIP. 19720309 200501 2 002
3. Sekretaris : Hani Nurhayati, M.T ( )
NIP. 19780625 200801 2 006
4. Anggota Penguji : Muhammad Faisal M.T ( )
NIP. 19740510 200501 1 007
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Ririen Kusumawati, M.Kom
NIP. 19720309 200501 2 002
iv
HALAMAN PERNYATAAN
ORISINALITAS PENELITIAN
Saya yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : M. Miftahul Huda
NIM : 09650197
Fakultas/Jurusan : Sains Dan Teknologi / Teknik Informatika
Judul Penelitian : Game Santri Story Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah
Menggunakan Metode MCRN-Generator
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan data,
tulisan atau pikiran oarang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran
saya sendiri, kecuali dengan mencantumkan sumber cuplikan pada daftar pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut
Malang, 10 Januari 2013
Yang Membuat Pernyataan,
M. Miftahul Huda
09650197
v
HALAMAN MOTTO
MOTTO
___.:.___
“Sebaik-baiknya manusai adalah yang memberi
manfaat kepada orang lain.”
“Jadilah yang terbaik walau bukan yang pertama”
___.:.___
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
PERSEMBAHAN
Dengan rasa syukur seraya mengharap ridho Ilahi
Kupersembahkan karya ini kepada :
Ayahanda dan Ibunda tercinta
Masdari Mf. dan Munawaroh
Yang senantiasa mencurahkan kasih Sayang, perhatian, Doa, dan
bimbingannya dalam setiap langkahku.
Semoga Allah SWT melindungi Dan menyayangi keduanya .
Serta Adek aku tercinta Lilik Mas’udah yang selalu mendukungku.
. . . .
Sahabat – sahabat ku semua yang sudah menemani hari-hari
perjuanganku, Terima kasih sobat...
جزاك اهلل خريا كثريا. . . .
Kawan-kawanku semua yang ada di
Ma’had Sunan Ampel Al-Ali
yang terus memberi dukungan dan doa
___Satu Ma’had Sejuta Kenangan___
Terima Kasih kawan
جزاك اهلل احسن اجلزاء. . . .
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah
serta inayah-Nya kepada penulis sehingga bisa menyelesaikan skripsi dengan
judul “Game Santri Story Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan
Metode Mcrn-Generator”.
Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Nabi Agung Muhammad
SAW yang telah membimbing umatnya dari gelapnya kekufuran menuju cahaya
Islam yang terang benderang.
Penulis menyadari keterbatasan pengetahuan yang penulis miliki, oleh
karena itu tanpa keterlibatan dan sumbangsih dari berbagai pihak, sulit bagi
penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Maka dari itu dengan segenap
kerendahan hati patutlah penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Hani Nurhayati, M.T, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan
waktu untuk membimbing, memotivasi, mengarahkan dan memberi
masukan dalam pengerjaan skripsi ini.
2. Muhammad Faisal, M.T, selaku dosen pembimbing II, yang selalu
memberikan masukan, nasehat serta petunjuk dalam penyusunan laporan
skripsi ini.
3. Prof. Dr. H. Imam Suprayogo, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang.
Dengan rasa syukur seraya mengharap ridho Ilahi
Kupersembahkan karya ini kepada :
Ayahanda MASDARI MF. Dan
Ibunda Tercinta MUNAWAROH
Yang senantiasa mencurahkan kasih Sayang, perhatian, Doa,
dan bimbingannya
dalam setiap langkahku.
Semoga Allah SWT melindungi
Dan menyayangi keduanya . . .
Adekku Lilik Masudah
Sahabat sahabatku semua Topin, Faizar, Udin, Habib, Lina,
Pipit, Nia terima kasih atas semangatnya
Kawan-kawanku yang ada di Ma’had Sunan Ampel Al-Ali yang
terus memberi dukungan dan doa, Terima Kasih kawan...
viii
4. Prof. Dr. Sutiman Bambang Sumitro, SU, Dsc, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang.
5. Ririen Kusumawati, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
6. Segenap Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan bimbingan
keilmuan kepada penulis selama masa studi.
7. Keluarga besar Perpustakaan Pusat UIN Maulana Malik Ibrahim Malang,
yang telah memberi kesempatan serta dukungan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
8. Seluruh civitas akademika UIN Maliki Malang, khususnya jurusan Teknik
Informatika angkatan 2009 yang telah memberikan banyak pengalaman
berharga bagi penulis.
9. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu-persatu, atas
segala yang telah diberikan kepada penulis dan dapat menjadi pelajaran.
Sebagai penutup, penulis menyadari dalam skripsi ini masih banyak
kekurangan dan jauh dari sempurna. Semoga apa yang menjadi kekurangan bisa
disempurnakan oleh peneliti selanjutnya. Apa yang menjadi harapan penulis,
semoga karya ini bermanfaat bagi kita smua. Amin.
Malang, 10 Januari 2013
Penulis
ix
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN .................................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ................................................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ............................................................................................... vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xii
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xv
ABSTRAK ................................................................................................................ xvi
BAB I .............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ............................................. Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ........................................ Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah ........................................... Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian .......................................... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ........................................ Error! Bookmark not defined.
1.6 Sistematika Penulisan ................................... Error! Bookmark not defined.
1.7 Metode Penelitian ......................................... Error! Bookmark not defined.
BAB II ............................................................................ Error! Bookmark not defined.
2.1 Permainan dan Karekteristik ........................ Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Permainan (Game) ................................. Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Karakteristik Permainan ........................ Error! Bookmark not defined.
2.2 Permainan (Game) dalam Perspektif Islam .. Error! Bookmark not defined.
x
2.3 Pendidikan Untuk Usia Dini ......................... Error! Bookmark not defined.
2.4 Bahasa Arab ................................................. Error! Bookmark not defined.
2.5 Huruf Hijaiyah .............................................. Error! Bookmark not defined.
2.6 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) . Error! Bookmark not defined.
2.6.1 Sejarah Kecerdasan Buatan ................... Error! Bookmark not defined.
2.7 Multiplicative Congruential Random Number Generator Error! Bookmark
not defined.
2.8 Bahasa Permrograman Java .......................... Error! Bookmark not defined.
2.9 Android ......................................................... Error! Bookmark not defined.
2.10 AndEngine .................................................. Error! Bookmark not defined.
2.10.1 Fitur-fitur AndEngine .......................... Error! Bookmark not defined.
2.10.2 Konsep permainan dalam AndEngine Error! Bookmark not defined.
BAB III ........................................................................... Error! Bookmark not defined.
3.1 Analisa dan Perancangan Sistem .................. Error! Bookmark not defined.
3.1.1 Keterangan Umum Game ...................... Error! Bookmark not defined.
3.1.2 StoryBoard Game .................................. Error! Bookmark not defined.
3.1.3 Penampilan Umum Game ...................... Error! Bookmark not defined.
3.1.4 Deskripsi Karakter ................................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Perancangan Artificial Intelligence .............. Error! Bookmark not defined.
3.2.1 Perancangan Pengacakan Huruf Hijaiyah ............ Error! Bookmark not
defined.
3.2.2 Perancangan Pengacakan Posisi Huruf Hijaiyah . Error! Bookmark not
defined.
3.2.3 Perancangan Pengacakan Posisi Musuh Error! Bookmark not defined.
3.3 Perancangan Aplikasi Game ........................ Error! Bookmark not defined.
3.3.1 Perancangan Antarmuka Intro ............... Error! Bookmark not defined.
3.3.2 Perancangan Antarmuka Menu Game ... Error! Bookmark not defined.
xi
3.3.3 Perancangan Antarmuka Game ............. Error! Bookmark not defined.
3.3.4 Perancangan Permainan Tiap Level ...... Error! Bookmark not defined.
3.3.5 Kebutuhan Sistem .................................. Error! Bookmark not defined.
3.3.6 Cara Memainkan Game ......................... Error! Bookmark not defined.
3.3.7 Kebutuhan Device Minimum Pemain .... Error! Bookmark not defined.
3.3.8 Gambar Karakter dan Scene .................. Error! Bookmark not defined.
BAB IV ........................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.1 Implementasi ................................................ Error! Bookmark not defined.
4.2 Implementasi Algoritma ............................... Error! Bookmark not defined.
4.2.1 Pengacakan Posisi dan Huruf Hijaiyah .. Error! Bookmark not defined.
4.2.2 Pengacakan Posisi Musuh ...................... Error! Bookmark not defined.
4.3 Implementasi Aplikasi Game ....................... Error! Bookmark not defined.
4.4 Pengujian Game ........................................... Error! Bookmark not defined.
4.4.1 Uji Coba MCRN-Generator ................... Error! Bookmark not defined.
4.4.2 Uji Coba Santri Story ............................. Error! Bookmark not defined.
4.5 Integrasi Islam dengan Multiplicative Congruential Number Generator
............................................................................ Error! Bookmark not defined.
BAB V ............................................................................. Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ................................................... Error! Bookmark not defined.
5.2 Saran ............................................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA .................................................... Error! Bookmark not defined.
xii
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Task Domains of Artificial Intelligence ........... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 2.2 Platform Android................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.3 Arsitektur Android ............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.4 Logo AndEngine ................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.1 StoryBoard Game Santri Story ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2 Perancangan Algoritma Pengacakan Huruf Hijaiyah................. Error!
Bookmark not defined.
Gambar 3.3 Perancangan Algoritma Pengacakan Posisi Huruf Hijaiyah ...... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 3.4 Perancangan Algoritma Pengacakan Posisi Musuh Error! Bookmark
not defined.
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka SplashScreen ............ Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Game Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.7 Antarmuka game ................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.8 Flowchart Permainan ......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.9 Icon Santri Story................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.10 Avatar Santri .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.11 Avatar Tuyul .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.12 Huruf Hijaiyah.................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.13 Map level 1 ....................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.14 Map lavel 2 ....................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.15 Map level 3 ....................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4. 1 SplashScreen Permainan ................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2 Tampilan Pilihan Menu ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Profil ........................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pengaturan ............... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Bantuan .................... Error! Bookmark not defined.
xiii
Gambar 4.6 Tampilan Map Menu, Layer untuk memilih level .. Error! Bookmark
not defined.
Gambar 4.7 Tampilan Scene 1 ............................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.8 Tampilan Scene 2 ............................... Error! Bookmark not defined.
Gamber 4.9 Tampilan Scene 3 ............................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.10 Kondisi saat pemain mengambil huruf hijaiyah .... Error! Bookmark
not defined.
Gambar 4.11 Kondisi saat pemain berhasil sampai dimasjid ..... Error! Bookmark
not defined.
Gambar 4.12 Kondisi saat permainan berhenti secara paksa Error! Bookmark not
defined.
Gambar 4.13 Grafik persentase responden kelas 1 Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.14 Grafik persentase responden kelas 2 Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.15 Grafik persentase responden kelas 3 Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.16 Grafik persentase responden kelas 4 Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.17 Grafik persentase responden keseluruhan ...... Error! Bookmark not
defined.
xiv
DAFTAR TABEL
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Huruf Hijaiyah ....................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2.2 Android Version ..................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.1 Fungsi Tombol dalam permaianan Santri Story . Error! Bookmark not
defined.
Tabel 3.2 Kebutuhan Defice Pemain ...................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 10 dan Range 10 ...... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.2 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 22 dan Range 10 ...... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.3 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 16 dan Range 10 ...... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.4 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 22 dan Range 15 ...... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.5 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 28 dan Range 20 ...... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.6 Tabel tabulasi kuesioner kelas 1 ............ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.7 Tabel tabulasi kuesioner kelas 2 ............ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.8 Tabel tabulasi kuesioner kelas 3 ............ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.9 Tabel tabulasi kuesioner kelas 4 ............ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.10 Tabel tabulasi kuesioner responden secara keseluruhan .............. Error!
Bookmark not defined.
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Uji Coba MCRNGenerator ................. Error! Bookmark not defined.
Lampiran 2 Data Responden Uji Coba .................. Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3 Keterangan Pertanyaan Kuesioner...... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4 Data Rekapitulasi Hasil Jawaban Kuesioner Responden ........... Error!
Bookmark not defined.
Lampiran 5 Dokumentasi Uji Coba Santri Story ... Error! Bookmark not defined.
xvi
ABSTRAK
Huda, M. Miftahul. 2013. Game Santri Story Untuk Pengenalan Huruf
Hijaiyah Menggunakan Metode Mcrn-Generator. Skripsi. Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim Malang, Pembimbing: (I) Hani Nurhayati, M.T (II)
Muhammad Faisal, M.T
Kata Kunci: Adventure Game, Multiplicative Congruential Random Number
Generator, Pengacak, Random, Android, Santri Story, Huruf
Hijaiyah
Adventure Game adalah jenis permainan yang menantang dan menuntut
kemampuan berfikir untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-
teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa, menggunakan benda-benda yang
tepat dan diletakan di tempat yang tepat. Namun konten dalam kebanyakan
adventure game yang ada adalah kekerasan dan tidak mendidik. Padahal pemain
game ber-genre ini tidak hanya orang dewasa melainkan juga anak-anak.
Sehingga mempengaruhi pertumbuhan anak. Berdasarkan hal tersebut dilakukan
penelitian dengan tujuan membangun aplikasi permainan berjenis adventure game
yang mengandung unsur pendidikan. Santri Story menggabungkan unsur-unsur
adventure game dengan pendidikan, di mana pemain harus mengambil semua
huruf hijaiyah untuk melanjutkan ke level selanjutnya.
Untuk membangun game Santri Story dibutuhkan suatu metode
pengacakan sehingga game menjadi lebih menantang dan menyenangkan. Salah
satu metode yang bisa digunakan adalah multiplicative congruential number
generator(MCRN-Generator). MCRN-Generator adalah salah satu cabang dari
Linear Congruental Generators. Metode ini menghasilkan deretan angka yang
tidak akan sama berdasarkan nilai acuan dan batas yang di masukan. Hasil dari
algoritma ini digunakan untuk mengacak huruf hijaiyah yang akan muncul dalam
permainan.
Dari uji coba yang dilakukan, metode MCRN-Generator dapat digunakan
untuk mengacak huruf hijaiyah dengan tidak mengeluarkan huruf yang sama. Uji
coba juga dilakukan kepada sejumlah pengguna untuk mengetahui penilaian
terdapat aplikasi permainan Santri Story ini.
xvii
ABSTRAK
Huda, M. Miftahul. 2013. Santri Story Game to Introduce Hijaiyah Letter
Using Mcrn-Generator Method. Department of Information Enginering,
Faculty of Science and Technologuy, State Islamic University of Maulana
Malik Ibrahim Malang, Supervisor: (I) Hani Nurhayati, MT (II) Muhammad
Faisal, MT
Keywords: Adventure Games, Multiplicative Congruential Random Number
Generator, scrambler, Random, Android, Santri Story, Hijaiyah
letter
Adventure Game is a challenging type of game requiring the ability of
thinking to analyze spot visually, solve puzzles and conclude the series of events
using appropriate objects and positioning it in the right place. Unfortunately most
adventure games contains violence and uneducated elements. However, the player
of this kind game is not only adults but also children. Thus affects the growth of
children. Based on the issue, this research is conducted with the goal of building
an application game by the genre of adventure game containing elements of
education under the title Santri Story Game. Santri Story Game combines
elements of adventure and education, in which the player must take all the letters
of hijaiyah to proceed to the next level.
To build Santri Story Game, it requires a method of randomization so that
the game becomes more challenging and entertaining. One method that can be
used is the multiplicative congruential number generator (MCRN-Generator).
MCRN-Generator is a branch of Linear Generators Congruental. This method
produces a series of numbers that will not be the same based on reference values
and limits on the input. The result of the algorithm is used to scramble the letters
of hijaiyah that will appear in the game.
From the experiments performed, the method MCRN-Generator can be
used to scramble the letters hijaiyah by not producing the same letter. The test is
also done to a number of users to determine the assessment of Santri Story game.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini pengguna smartphone tidak hanya dari kalangan dewasa saja, tetapi
anak-anak juga meminati gadget jenis ini. Bagi anak kecil, aplikasi yang paling
menarik adalah game. Meskipun pada awalnya game ditujukan sebagai media
penghilang jenuh saat belajar, namun disadari atau tidak, fitur yang satu ini tidak
jarang membuat anak keranjingan dan lupa waktu. Hal tersebut sesuai dengan
hasil penelitian The Kaisar Foundation di Amerika Serikat pada tahun 1999,
sebagaimana dikutip majalah Monitor, dimuat dalam APA 2003,
mengungkapkan bahwa anak berusia 2-18 tahun rata-rata menghabiskan waktu
lima setengah jam di rumah dengan menonton TV, memainkan video games dan
menjelajahi internet. Seorang peneliti dari Tokyo’s Nihon University melakukan
studi tentang efek game terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan bahwa
terjadi penurunan gelombang bheta pada kelompok yang bermain games antara
2-7 jam setiap hari. Selain itu, seperti yang dilansir oleh Kompas, bahwasanya
anak-anak yang kecanduan game cenderung bersikap agresif, tidak
bertanggungjawab, tidak realistis dan kurang fokus dan otak serebral mereka jadi
kurang produktif dan kreatif.
Sangat disayangkan jika fase penting pertumbuhan otak mereka jadi tidak
maksimal. Untuk itu, inovasi harus disetarakan dengan kebutuhan masyarakat
agar teknologi tidak hanya menjadi akar ketidakproduktifan dan kemandekan
kreatifitas anak. Game yang mengandung unsur pendidikan, terlebih pendidikan
agama sangat dibutuhkan demi memanfaatkan fase penting pertumbuhan otak
2
anak-anak karena hingga usia 8 tahun anak-anak memiliki intelektual otak sekitar
80 %.
Bilamana dikaitkan dengan bukti sejarah bahwasannya Allah SWT telah
memperingati manusia dalam hidup adalah sebuah perlombaan dan permainan
belaka. Hal tersebut tercantum dalam Al-Qur’an surat Muhammad ayat 36 :
Artinya:
Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda gurau. dan
jika kamu beriman dan bertakwa, ALLAH akan memberikan pahala
kepadamu dan dia tidak akan meminta harta-hartamu. (Q.S. Muhammad: 36)
Jika orang tua hanya bisa menfasilitasi anak tanpa memberi
pertanggungjawaban atas tumbuh kembang mereka, maka yang ada hanya
generasi yang tak memiliki pendidikan dan nurani. Hal tersebut malah akan
menyebabkan kerusakan dalam diri mereka sendiri. Sebagaimana firman Allah
SWT dalam surat al-Baqarah ayat 60 berikut:
Artinya: “Makan dan minumlah rezki (yang diberikan) Allah, dan janganlah
kamu berkeliaran di muka bumi dengan berbuat kerusakan”
Dari sini dapat disimpulkan bahwa sebenarnya kerusakan generasi bukan
berasal dari luar, melainkan dari minusnya tanggung jawab orang tua terhadap
pendidikan anak. Sebab itulah, orang tua harus kreatif menyelipkan pendidikan
dalam setiap hobi dan kesenangan anak.
Melalui game yang berunsur pendidikan, khususnya pendidikan tentang
agama, setidaknya akan mengurangi penurunan motivasi belajar anak.
Sebagaimana diketahui dalam agama Islam, pengenalan huruf hijaiyah yang
3
merupakan dasar dari bahasa arab adalah fase pertama mendidik anak agar cerdas
dan produktif. Sebagaimana dikatakan oleh Randel, game sangat berpotensi
untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan.
Dalam game juga bisa dimasukkan unsur-unsur pendidikan. Dengan
menggunakan game sebagai media pembelajaran, maka akan memancing minat
belajar anak terhadap materi pelajaran.
Untuk bisa mengimplementasikan hal tersebut, dibutuhkan metode cerdas
dalam game sehingga dapat meningkatkan daya kreatif dan keaktifan anak.
Berdasarkan hal itu aplikasi permainan/game yang sesuai adalah permainan
petualangan atau Adventure Game. Santri Story adalah permainan ber-genre
Adventure Game, subuah game yang menantang bagi pemainnya, membutuhkan
kemampuan motorik yang bagus dan melatih kecerdasan . Di dalam Adventure
Game tersebut didalamnya terdapat pengenalan huruf hijaiyah, sehingga secara
tidak langsung akan meningkatkan kemampuan dasar bahasa arab dan juga
meningkatkan daya ingat anak.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang di atas maka perumusan masalah
dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi permainan petualangan
/ Adventure Game yang menarik dan menyenangkan untuk pengenalan huruf
hijaiyah menggunakan metode Multiplicative Congruential Random Number
Generator (MCRN-Generator)?
4
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Game yang dibangun berbasis mobile.
b. Game yang dibangung berjenis Adventure Game.
c. Game yang dibangung bersifat single player.
d. Huruf hijaiyah adalah kunci untuk berpindah ke level selanjutnya.
e. Huruf hijaiyah yang digunakan berjumlah 30 huruf.
f. Multiplicative Congruential Random Number Generator digunakan
sebagai pengacak huruf hijaiyah.
g. Game yang dibangun diimplementasikan pada Android OS Mobile.
1.4 Tujuan Penelitian
Membuat Adventure game yang menarik dan menyenangkan yang
mengandung pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode
Multiplicaive Congruential Random Number Generator (MCRN-Generator).
1.5 Manfaat Penelitian
Menjadi salah satu permainan/game yang membantu mengenalkan huruf
hijaiyah. Serta mengembangkan adventure game menjadi sarana belajar yang
menarik dan menyenangkan khusunya untuk anak-anak.
1.6 Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika
penulisan sebagai berikut :
5
BAB I Pendahuluan
Pendahuluan, membahas tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, metodologi, dan
sistematika penyusunan skripsi.
BAB II Kajian Pustaka
Kajian pustaka berisikan beberapa teori yang mendasari dalam
penyusunan skripsi ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah dasar teori
yang berkaitan dengan pembahasan tentang game.
BAB III Perancangan Sistem
Menganalisa kebutuhan sistem untuk membuat game meliputi spesifikasi
kebutuhan software dan langkah-langkah pembuatan game.
BAB IV Hasil dan Pembahasan
Menjelaskan tentang pengujian game Santri Story yang telah diterapkan
dalam pembuatan game.
BAB V Penutup
Berisi kesimpulan dan saran.
Daftar Pustaka
Seluruh bahan rujukan atau referensi dalam penulisan skripsi ini,
dicantumkan dalam bab ini.
Lampiran
Data atau keterangan lain yang berfungsi untuk melengkapi uraian yang
telah disajikan dalam bagian utama di tempatkan di bagian ini, diantaranya berisi
6
tabel unicode bahasa Arab, hasil dari tabel uji, dan korespondensi yang dilakukan
selama pembangunan sistem.
1.7 Metode Penelitian
Untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya, maka
metodologi penelitian yang dilakukan dalam penulisan skripsi ini adalah library
research yaitu suatu cara penelitian dan pengumpulan data teoritis dari buku-
buku, artikel, jurnal dan berbagai literatur yang mendukung penyusunan skripsi.
7
1
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Permainan dan Karekteristik
2.1.1 Permainan (Game)
Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Permainan merupakan
bagian dari bermain dan bermain merupakan bagian dari permainan, keduanya
saling berhubungan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain
terlibat dalam konflik buatan yang terjadi dalam permainan yang merupakan
sebuah rekayasa. Game adalah program komputer sangat kompleks yang
merangsang otak untuk melakukan serangkaian tugas kognitif dan menghasilkan
tingkat pemikiran yang lebih tinggi (Beck dan Wade, 2006).
Sebuah permainan memiliki peraturan yang bertujuan untuk menentukan
permainan dan membatasi perilaku dari pemain. Game dapat melatih
perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi, dan melatih untuk
memcahkan masalah dengan tepat dan cepat. Saat ini game telah berkembang
pesat, yang awalnya hanya terdapat pada konsol sekarang telah merambah pada
komputer dan telepon selular. Game yang terdapat pada telepon selular disebut
sebagai mobile game.
Mobile game adalah game yang dimainkan pada perangkat genggam, seperti
ponsel dan PDA dengan fungsionalitas komunikasi nirkabel (Jeong dan J.Kim,
2009). Menurut Barbara Gruter dan Miriam Oks definisi mobile game terdiri dari
3 karakteristik:
2
1. Secara fisik pemain bergerak dalam dunia permainan.
2. Permainan berlangsung dalam dunia permainan, dimana dunia nyata
dan dunia virtual bergabung menjadi satu.
3. Teknologi komputasi game bekerja secara baik pada pemain dan kondisi
objek.
2.1.2 Karakteristik Permainan
A. Elemen Permainan
Menurut Samuel Henry dalam buku Panduan Praktis Membuat Game 3D, didalam
sebuah permaina/game terdapat beberapa elemen-elemen yang akan
membentuk sebuah game itu sendiri, elemen-elemen tersebut adalah :
1. Rules (aturan-aturan)
Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh
aturan-aturan (rules). Rules istilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain
dalam sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi.
Karena pemain berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau
yang biasanya disebut dengan input device dan mesin mengabaikan input yang
tidak sesuai tanpa harus memberitahu aturan kepada pemain.
Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (kondisi kalah).
Karena ada kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan
(lose condition).
2. Setting
3
Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu.
Contohnya pada permainan bola yang berseting pada lapangan dan batasan-
batasan tertentu.
3. Interaction Model (model interaksi)
Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk
menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai
pada game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan
tokoh tunggal yang mempresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut
dapat mempengaruhi dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai
avatar-nya. Sedangkan yang kedua adalah jika pemain memiliki kemampuan
untuk melihat berbagai bagaian dari gameworld (dunia permainan) dan
melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain tersebut sebagai omnipresent.
Namun hal ini dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi miliknya,
dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu contoh game
yang termasuk jenis ini adalah catur.
4. Perspective (sudut pandang)
Yaitu menjelaskan bagaimana pemain melihat game world dari suatu game
pada layar.
5. Role (peran)
Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya
peran ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami apa yang sebenarnya
ingin dicapai dan aturan apa yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan
monopoli pemain berperan sebagai pialang perumahan. Pada game
4
Championship Manager pemain berperan sebagai manager sebuah tim sepak
bola.
6. Mode
Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain
selalu ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang
berbeda pula. Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu
dimana gameplay-nya berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya
seperti pada game perang, yaitu sebelum pemain turun ke medan perang biasanya
pemain diberi briefing terlebih dahulu, lalu pindah ke mode pemilihan senjata,
dan terakhir adalah perang itu sendiri.
7. Structure (struktur)
Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game
berubah secara bersama-sama membentuk suatu permainan.
8. Realism (realisme)
Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal.
Sebuah game yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya
dapat dikatakan sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah
Microsoft Flight Simulator, game ini mencoba mengimplementasikan bagiamana
mensimulasikan pesawat terbang yang sesungguhnya.
9. Story (cerita)
Game computer merupakan perpaduan antara media pasif dan media aktif,
pasif seperti televisi dan film, non pasif seperti permainan poker dan domino.
Beberapa game komputer, seperti tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya
dengan seri Metal Gear Solid, dan Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur
5
cerita yang linear atau hanya satu jalan cerita dan bersifat non-interaktif, namun
ada juga yang bersifat interaktif dimana cerita akan berbeda atau bercabang
tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain. Sehingga cerita akhir
(ending) yang didapat akan berbeda-beda pula, atau biasanya disebut dengan
multiple ending.
B. Jenis Game
Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay Grace dapat diklasifikasikan
menjadi beberapa tipe antara lain adalah :
1. Action Game, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle),
balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah
ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi,
taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War
Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan
masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang
meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya
melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final
Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4. Real World Situation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah
kendaraan termasuk kendaraan militer. Game ini kebanyakan melibatkan
masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan
konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
6
5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan
The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game
ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak
pernah meliputi tantangan fisik.
6. Adventure Game, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-
teki. menuntut kemampuan berfikir untuk menganalisa tempat secara
visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa
dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan
diletakan di tempat yang tepat.
7. Puzzle Game, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika
yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide Scrolling Games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke
samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini
adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
C. Komponen Permainan (Game)
Menurut Rick Rogers dalam bukunya Learning Android Game
Programming: A Hands-On Guide to Building Your First Android Game
menerangakan komponen game sebagaiman berikut :
1. Opening (Splash) Screen, Untuk memaksimalkan kinerja game yang
sedang dimainkan, selama proses loading yang dapat berlangsung
beberapa detik, muncullah splash screen. Hal ini memungkinkan pengguna
mengetahui bahwa permainan ini bekerja sebagaimana mestinya. Layar
7
splash adalah opsional, tapi sangat membantu pemain dalam mengurangi
kebosanan.
2. Menu Screen Setelah permainan siap dijalankan, diperlukan tempat bagi
pemain untuk memasukkan berbagai pilihan (misalnya, mengubah suara
on / off, bantuan dalam bermain game).
3. Music, Bagi pemain, musik memiliki pengaruh emosional yang kuat.
Latar belakang musik sangat penting untuk menetapkan suasana
permainan, dan menambah efek dalam transisi antara bagian-bagian dari
permainan.
4. Sound Effects, Efek suara dapat membuat game jauh lebih menyenangkan.
Ketika dua benda berbenturan, pemain berharap untuk mendengar suara
ledakan, benda jatuh, “boing”,”gedebuk” dll.
5. Time, Kebanyakan permainan akan menggabungkan waktu-waktu jam
baik (skor penyelesaian teka-teki yang didasarkan pada waktu yang
dibutuhkan untuk memecahkan teka-teki) atau bermain melawan komputer
bergerak (atau komputer berbasis lawan) membuat secara real time.
6. Lives, Permainan harus menantang untuk menjadi menyenangkan,
sehingga pemain harus gagal sekali-sekali. Membunuh pemain off (dengan
cara virtual) adalah cara yang nyaman untuk memberikan rasa kegagalan.
Beberapa game memberikan pemain beberapa kehidupan per sesi.
7. Obstacles, Setiap permainan memberikan hambatan/halangan yang
berbeda. Dalam banyak permainan, pemain berusaha untuk mencapai
tujuan tertentu, dan hambatan yang dilemparkan di jalan pemain.
8
8. Levels, Permainan menantang yang menyenangkan, tapi itu penting untuk
memberikan berbagai tantangan, sehingga pemain dapat mulai dengan
tantangan mudah dan secara bertahap meningkatkan hingga tantangan
yang lebih tinggi karena mereka bermain game-keterampilan dan
pengalaman meningkatkan. Tingkat/Level adalah cara yang terbaik untuk
mencapai efek ini-pemain belajar bagaimana memainkan permainan dalam
beberapa tingkat pertama, dan nya keterampilan harus terus meningkatkan
sebagai tingkat baru disajikan. Ini juga merupakan cara yang bagus untuk
menambahkan beberapa variasi ke permainan.
9. Adversaries, Lawan dalam permainan kadang-kadang disebut sebagai
entitas (meskipun AndEngine menggunakan kata itu berarti sesuatu yang
lain). Karakter ini adalah penjahat (atau lapisan lain) .
10. Player, Tentu saja, pemain adalah komponen yang paling penting dari
setiap permainan. Intinya adalah untuk menjaga pemain terlibat dan
tertarik sehingga ia akan terus bermain game. Permainan harus bisa
menantang pemain, tapi tidak terlalu menantang untuk menyerah dan
frustrasi. Permainan harus menyertakan beragam alat /tools untuk
mempertahankan kepentingan pemain, dan memberikan penghargaan jika
pemain berhasil memenangkan game tersebut.
11. Scenes, Setiap adegan memiliki grafis latar belakang yang tidak berubah
banyak (meskipun titik pemain pandang mungkin berubah).
2.2 Permainan (Game) dalam Perspektif Islam
Islam tidak melarang permainan dengan berbagai macam jenisnya, bahkan
Islam melihat itu sesuatu yang diperlukan oleh seseorang dan oleh masyarakat,
9
kalaupun tujuannya bukan untuk itu kecuali untuk bersenang-senang. Seperti
diperbolehkannya tertawa dan menyanyi dengan merujuk kepada beberapa
pendapat ulama, termasuk di antaranya dari Imam Ghazali dan Ibnu Hazm.
Hukum asal dari game komputer adalah boleh. Hal itu sesuai dengan kaedah
fiqih:
ل صأ ياءفيالأ شأ ريأمهعليالدليأل دلماإلاأإلباحة الأ تحأ
Hukum asal segala sesuatu adalah mubah, kecuali setelah ada dalil yang
mengharamkannya.
Akan tetapi Islam melarang sebagian dari jenis permainan yang ada karena
dianggap bertentangan dengan tujuannya dan menyimpang dari segi tata caranya.
Dr. Yusuf Qardhawi dalam bukunya yang berjudul Sistem Masyarakat Islam
dalam Al-Qur‟an dan Sunnah (Malaamihu Al Mujtama' Al Muslim Alladzi
Nasyuduh) menyebutkan beberapa permainan yang dilarang, antara lain:
1. Permainan yang sangat berbahaya tanpa darurat, seperti tinju dan lainnya.
2. Permainan yang menampakkan tubuh wanita yang tidak halal dilihat oleh
laki-laki yang bukan muhrimnya.
3. Permainan sihir yang sesungguhnya. Haram bagi manusia mengajarkannya
atau menyebarkannya.
4. Permainan yang menipu orang demi memperoleh harta dengan kebathilan.
5. Permainan yang mengadu binatang dan menyakitinya, seperti adu ayam
atau adu kambing. Yang demikian ini sungguh dilarang, maka tidak boleh
bagi manusia mempermainkan binatang dengan mengalirkan darahnya.
Dari Abdullah bin Amr bahwa Rasulullah SAW bersabda, ”Kasihanilah
10
yang di bumi maka kamu akan dikasihani oleh Yang Di Langit.” (HR.
Tirmiziy).
6. Permainan berdasarkan nasib, seperti undian atau yang sejenisnya.
Berbeda dengan permainan yang mengasah otak, seperti halnya catur dan
yang sejenis dengannya.
7. Permainan judi, ini teman setia khamr sebagaimana tersebut di dalam kitab
Allah. Dia termasuk perbuatan kotor dari perbuatan syetan.
8. Permainan yang merendahkan kehormatan manusia atau menghinanya
atau menjadikan orang lain sebagai bahan tertawaan.
9. Berlebihan dalam bermain, sehingga mengganggu pekerjaan pokok yang
lain apalagi berlebihan sehingga melupakan kewajiban ibadah kepada
Allah SWT.
2.3 Pendidikan Untuk Usia Dini
Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi manusia.
Sepanjang waktu, sepanjang zaman manusia belajar. Akan tetapi ada saat dimana
daya serap manusia terhadap sesuatu sanat tinggi. Yaitu masa kanak-kanak.
Ada pepatah mengatakan “Belajar di waktu kecil bagai melukis di atas batu,
Belajar sesudah dewasa bagai melukis diatas air”. Pepatah ini mengisaratkan
bahwasanya belajar pada masa kanak-kanak itu adalah hal yang sangat sulit, akan
tetapi jika sudah memahami sesuatu akan sulit untuk dilupakan. Beda halnya
dengan belajar saat dewasa begitu mudahnya untuk memahai, mudah pula untuk
lupa.
11
Sigit Dwi Kusrahmadi dalam jurnalnya Pentingnya Pendidikan Moral Bagi
Anak Sekolah Dasar bahwa pendidikan pada anak usia sekolah dasar (sekitar
umur 6,00 - 12,00 tahun) merupakan suatu hal yang fundamental bagi kesuksesan
perkembangan pendidikan selanjutnya. Dalam jurnal tersebut, beliau juga
menuliskan bahwa ada beberapa perkembangan dan karakteristik anak usia
sekolah dasar, antara lain:
1. Mereka (anak usia SD) secara alamiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat
dan tertarik akan dunia sekitar yang mengelilingi mereka sendiri.
2. Anak usia dasar lebih senang bermain dan lebih suka bergembira.
3. Anak SD suka mengatur dirinya untuk menangani berbagai hal,
mengeksplorasi sesuatu dan mencoba hal-hal baru.
4. Anak SD belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan
mengajar anak-anak lainnya.
Seorang anak pada usia sekolah dasar mempunyai daya tangkap yang kuat
dalam menerima pendidikan. Dia memiliki kecenderungan untuk ingin tahu atau
mengamati segala sesuatu yang ada di sekelilingnya. Pada masa itu, dia memiliki
kebebasan yang cukup besar dan tidak atau belum menerima ajaran atau berbagai
pengalaman pahit lainnya. Oleh karena itu, setiap anak senantiasa mendegar,
melihat, menikmati atau merasakan berbagai hal yang cukup dan hal-hal yang
baru selama ia mampu mempersiapkan dirinya untuk melaksanakan semua itu.
2.4 Bahasa Arab
Bahasa Arab ( العربيةاللغة ) al-lughah al-„Arabīyyah, atau secara
ringkas عربي „Arabī adalah salah satu bahasa Semitik Tengah, yang termasuk
12
dalam rumpun bahasa Semitik dan berkerabat dengan bahasa Ibrani dan bahasa-
bahasa Neo Arabi.
Sebagian ahli bahasa membagi bahasa dari aspek kemunculannya menjadi:
Bahasa Samiyah (Semit); mencakup bahasa Arab, Ibrani, Sumeria, Kaldea,
Habsyi (Ethiopia), Assyria, Babilonia, Punisia, Hamiri, dan Nabthea. Bahasa
Ariya; mencakup bahasa Hindu kuno –Sansekerta– (termasuk turunannya adalah:
bahasa Persia Kuno, bahasa Latin dan Jerman) dan derivatnya yang merupakan
bahasa modern, yaitu bahasa Inggris, Jerman, Prancis, Italia, dan Spanyol. Dan
Bahasa Thurani (Mesir kuno); Turki, Hongaria, Tartar, dan Mongolia. („Atha Ibn
Khalil, Taisir Al-Wushul ila Al-Ushul.115)
Ahli bahasa lainnya membagi bahasa dari aspek susunannya menjadi: 1)
Bahasa ahadi, tersusun dari satu suku kata (maqtha), seperti bahasa Cina. Setiap
makna dan kata mempunyai satu suku kata yang tidak berubah-ubah; 2) Bahasa
mazji, lafadz-lafadz dalam bahasa ini tersusun dari dua kata. Yang pertama
menunjukkan kepada makna pokok. Yang kedua menunjukkan kepada makna
yang menerangkan makna pokok, seperti pelaku, zaman (waktu), atau tempat.
Contohnya bahasa Turki dan bahasa Jepang; 3) Bahasa mutasharifah, yaitu
bahasa yang kata dasarnya bisa berubah-ubah menjadi bentuk kata yang
bermacam-macam. Setiap bentuk kata itu menunjukkan terhadap suatu makna
yang tidak ditunjukkan oleh kata yang lainnya (berbeda-beda). Seperti bahasa
Arab, Ibrani, dan Sumeria. Namun demikian, bahasa Arab memiliki
keistimewaan karena keberadaannya sebagai bahasa yang memiliki isytiqâq dan
i‟rab secara bersamaan. („Atha Ibn Khalil, Taisir Al-Wushul ila Al-Ushul. 115-
116).
13
Al-Jurjâni dalam karyanya, al-Ta‟rifat, mendefinisikan Isytiqâq dengan
membentuk suatu lafal dari yang lain dengan syarat ada keterkaitan antara makna
dan urutan dan berubah dalam syighatnya. Ia juga menyebutkan secara langsung
mengenai isytiqâq shaghîr, isytiqâq kabîr dan isytiqâq akbar. Isytiqâq shaghir
yaitu antara dua lafal berkaitan dalam huruf dan urutannya.Isytiqâq kabîr yaitu
antara dua lafal berkaitan dalam lafal dan makna bukan urutannya. Isytiqâq akbar
yaitu antara lafal berkaitan dalam makhrajnya.
Sedangkan I‟rab adalah (taghyir) atau perubahan pada akhir setiap kalimat
disebabkan perbedaan amil-amil yang masuk kepadanya baik secara lafadz
ataupun perkiraan (taqdir). I'rab mengubah syakal tiap-tiap akhir kalimah
disesuaikan dengan fungsi amil yang memasukinya, baik perubahan itu tampak
jelas lafazhnya atau hanya secara diperkirakan saja keberadaannya.
2.5 Huruf Hijaiyah
Huruf hijaiyah atau juga disebut Abjad Arab adalah huruf yang digunakan
dalam bahasa Arab. Abjad Arab berasal dari aksara Aramaik (dari bahasa Syria
dan Nabatea), dimana abjad Arab terlihat kemiripannya dengan abjad Koptik dan
Yunani. (id.wikipedia/wiki/Bahasa Arab.)
Bahasa Arab merupakan bahasa yang digunakan Al-Qur‟an. Hal ini diperjelas
dalam firman Allah SWT sebagai berikut:
14
Artinya:
“Dan demikianlah, Kami telah menurunkan Al Quran itu sebagai peraturan
(yang benar) dalam bahasa Arab. Dan seandainya kamu mengikuti hawa
nafsu mereka setelah datang pengetahuan kepadamu, maka sekali-kali tidak
ada pelindung dan pemelihara bagimu terhadap (siksa) Allah.” (QS Ar
Ra‟d:37) (Al-Jumanatul „Ali, 2005:255)
Penggunaan bahasa Arab dalam Al-Qur‟an karena keistimewaan bahasa
Arab. Diantara keistimewaan bahasa Arab adalah sejak dahulu kala hingga
sekarang bahasa Arab itu merupakan bahasa yang hidup. Bahasa Arab adalah
bahasa yang lengkap dan luas untuk menjelaskan tentang ketuhanan dan
keakhiratan. Dan bentuk-bentuk kata dalam bahasa Arab mempunyai tasrif
(konjugasi) yang amat luas sehingga dapat mencapai 3000 bentuk perubahan (Al-
Jumanatul „Ali, 2005:255-256).
Terdapat perbedaan penulisan huruf-huruf hijaiyah antar Maghribi dan Timur
Tengah. Di antaranya adalah penulisan huruf “qaf” dan “fa”. Di Maghribi, huruf
“qaf” dan “fa” dituliskan dengan memiliki titik di bawah dan satu titik di atasnya.
Berikut ini daftar huruf hijaiyah yang bersumber dari buku Memperbaiki
bacaan Al-Qur‟an (Metode Tartil 12 Jam) karya Muhammad Izzuddin :
Tabel 2.1 Huruf Hijaiyah
15
Dalam mempelajari huruf hijaiyah, perlu juga mempelajari makhorijul huruf
atau tempat keluarnya huruf. Dengan mengetahui makhroj huruf, pengucapan
huruf hijaiyah dapat dilakukan dengan baik dan benar. Secara umum, ulama
qira‟ah membagi tempat keluarnya huruf dalam 5 tempat, yaitu: Rongga Mulut,
Tenggorokan, Lidah, Dua Bibir, dan Rongga Hidung. (Izzudin, 2009 : 45).
2.6 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Definisi Artificial Intelligence (AI) menurut H. A. Simon [1987] adalah
“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk
melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah-cerdas”. Menurut
Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu
komputer yang dalam representasi pengetahuan lebih banyak menggunakan
bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”. AI dapat dipandang
dalam berbagai perspektif, antara lain:
a. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat
mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya
dapat dilakukan oleh manusia
b. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
16
c. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses
pencarian (search).
d. Dari perspektif penelitian (research), Riset tentang AI dimulai pada awal
tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan
(game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk
tugas-tugas sederhana).
2.6.1 Sejarah Kecerdasan Buatan
Tahun 1950-an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris
melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui
terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan
software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator.
Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI.
Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap
serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu
mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada
pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat
seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka
dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
17
Gambar 2.1 Task Domains of Artificial Intelligence
2.7 Multiplicative Congruential Random Number Generator
Bilangan acak adalah bilangan yang tidak dapat diprediksi kemunculannya.
Pada zaman dahulu bilangan acak diperoleh dengan cara melempar dadu atau
mengocok kartu. Pada zaman modern bilangan acak diperoleh dengan cara
membentuk bilangan acak secara numerik/ aritmatik (menggunakan komputer),
disebut “Pseudo Random Number” (bilangan pseudo acak).
Pembangkit bilangan acak harus:
1. Berdistribusi uniform (0,1) dan tidak berkorelasi antar bilangan
2. Membangkitkan secara cepat dan storage tidak besar
3. Dapat di-“reproduce”
4. Periode besar, karena kemungkinan bilangan acak dibangkitkan berulang
18
Tidak ada komputasi yang benar-benar menghasilkan deret bilangan acak
secara sempurna. Bilangan acak yang dibangkitkan oleh computer adalah
bilangan acak semu (Pseudo Random Number), karena menggunakan rumus-
rumus matematika. Banyak algoritma atau metode yang dapat digunakan untuk
membangkitkan bilangan acak, dan salah satu yang terkenal adalah Linear
Congruental Generators. Algoritma ini dikemukakan oleh D. H. Lehmer pada
tahun 1949. Algoritma Linear Congruential Generator ditentukan oleh 4
bilangan bulat antara lain (L, Riani. 2010):
m modulus m > 0
a faktor pengali 0 ≤ a < m
c increment 0 ≤ c < m
Z0 angka permulaan 0 ≤ Z0 < m
Pseudo RNG, berbentuk:
Zi = (aZi-1 + c) mod m
Dimana:
Zi = bilangan acak ke-i dari deretnya
Zi-1 = bilangan acak sebelumnya
a = factor pengali
c = increment
m = modulus
Kunci pembangkit adalah Z0 yang disebut umpan (seed).
Apabila nilai increment (c) adalah 0, maka disebut algoritma tersebut
Multiplicative Congruential Generator. Maka bentuk Pseudo RNG dari
Multiplicative Congruential Generator sebagai berikut:
Zi = (aZi-1) mod m
19
2.8 Bahasa Permrograman Java
Java adalah sauatu patform teknologi yang dikembangkan oleh sun
Microsysttem sekitar tahun 90-an. Java bukan sekedar bahasa pemrograman,
tetapi merupakan sistem platform yang disediakan oleh java membangun system
baik dari yang berskala kecil (game, workstation program, enterprise sampai ke
mobile device) dapat dibangun dengan platform yang disediakan oleh sun tersebut.
(Abdul Kadir. Dasar Pemrograman Java 2: 76)
Bahasa Java adalah bahasa modern yang telah diterima masyarakat komputasi
dunia. Hampir semua perusahaan perangkat lunak dan komputer besar
mendukung dan mengembangkan aplikasi sistem berbasis Java. Pada Tahun 1996,
Sun Microsystem secara resmi merilis versi awal Java yang kemudian terus
berkembang. Perkembangan terus dilakukan hingga muncul versi baru yang
disebut Java 2. Perubahan utama antara versi sebelumnya adalah adanya Swing
yang merupakan teknologi Graphical User Interface (GUI) yang mampu
menghasilkan aplikasi desktop yang benar-benar baik.
Berikut adalah Java yang berhasil dirilis ke dunia pemrograman yang
dilangsir oleh oracle.com :
Java SE 1.1
Java SE 1.2
Java SE 1.3
Java SE 1. 4
Java SE 5
20
Java SE 6 (December 11, 2006)
Java SE 7 (July 28, 2011)
2.9 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian
untuk mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia .
Gambar 2.2 Platform Android
21
Berdasarkan data statistik dari www.statcounter.com, salah satu website
penghitung jumlah pengunjung 3000 website lebih (pageviews) tercatat bahwa
Android merupakan mobile OS yang sedang mengalami tren peningkatan. Data ini
diperkuat oleh lembaga survei ternama dunia www.statista.com, yang menyatakan
bahwa smartphone terlaris tahun 2011 adalah Android.
Android sendiri memiliki beberapa versi yang selalu berkembang sesuai
dengan fitur-fitur baru yang ditambahkan pada telepon selular,
Berikut versi android yang dirilis developer.android.com :
Tabel 2.2 Android Version
No Version Code Name API
1 1.6 Donut 4
2 2.1 Éclair 7
3 2.2 Froyo 8
4 2.3 - 3.3.2
Gingerbread
9
5 2.3.3 - 2.3.7 10
6 3.1
Honetcomb
12
7 3.2 13
8 4.0.3 - 4.0.4 Ico Cream Sandwich 15
9 4.1
Jelly Bean
16
10 4.2 17
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan
sebagai berikut ( Nazruddin Safaat H. 2011 ):
22
1. Application dan Widgets
Application dan Witgets ini adalah layer dimana user berhubungan dengan
aplikasi, dimana user bisa melakukan downloading aplikasi kemudian melakukan
instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti
termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-
lain. Semua aplikasi tertulis menggunakan bahasa pemrograman java.
2. Application Frameworks
Android adalah ”Open Development platform” yaitu android menawarkan
kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service
background, mengatur alarm, dan menambahkan status natifications, dan
sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti
yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang
supaya user dengan mudah dapat mengunakan kembali komponen yang sudah
digunakan (reuse).
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitu- fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan
diatas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libe dan
SSL, serta:
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
Libraries untuk manajemen tampilan
23
Libraries Graphics mencakup SGL, dan openGL untuk grafis 2D dan 3D.
Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine
embedee web view.
Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES LO APTs
4. Andoid Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan implementasi linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam
Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
Core Libraries: aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual machine Java, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c
yang ditangani oleh Core Libraries.
Dalvik Virtual Machine: virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi- fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan
threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem di Android itu
berada. Berisi file- file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem- sistem operasi android lainnya.linux kernel yang
digunakan android adalah linux kernel release 2.6 jika anda ingin mempelajari
linux kernel ini.
24
Gambar 2.3 Arsitektur Android
2.10 AndEngine
AndEngine adalah sebuah 2D OpenGL Game Engine untuk platform
Android yang diciptakan oleh Nicolas Gramlich pada pertengahan 2010. Nicolas
Gramlich menciptakan AndEngine untuk memenuhi kebutuhan akan sebuah game
development framework yang gratis dan mudah digunakan. Lebih dari 2000 game
yang menggunakan framework AndEngine telah dipasarkan, dan code dari
AndEngine telah dieksekusi lebih dari satu juta kali.
Gambar 2.4 Logo AndEngine
25
2.10.1 Fitur-fitur AndEngine
Berikut adalah fitur-fitur yang ditawarkan oleh AndEngine: (http
://code.google.com, 2010)
Android-Optimized
AndEngine dioptimasikan untuk menjadi sebuah framework yang bekerja
pada platform Android.
Android 1.6 Compatibility
AndEngine dapat digunakan mulai dar i Android versi 1.6 (Donut).
Sp litiScreen
AndEngine mendukung fasilitas membagi layar pada perangkat Android.
Network Multiplayer
AndEngine mendukung fasilitas untuk bermain multiplayer.
Live-Wallpapers
AndEngine mendukung pembuatan wallpaper hidup yang bergerak.
MultiTouch
AndEngine mendukung penggunaan teknologi multitouch pada perangkat
yang mendukung multitouch.
Physics-Engine (Box2D)
AndEngine mendukung perhitungan fisika dalam pembuatan aplikasi
menggunakan teknologi Box2D.
26
2.10.2 Konsep permainan dalam AndEngine
AndEngine membuat konsep game menjadi seperti film, yaitu dengan
memasukkan nama-nama atau alat sebagaiman pembuatan film (Richard A
Rogers. 2011).
a. Camere, Penentuan sudut pandang permaian yang akan ditampilkan pada
user. Penentuan Panning dan.
b. Scene, Skenario adegan yang ditampilkan dalam permainan.
c. Layer, lapisan-lapisan yang menyusun scenario permainan.
d. Sprite. Representasi visual dari actor dalam permainan, mengatur animasi
aktor.
e. Entity, Dalam AndEngine, sprite adalah entitas, seperti ubin, bentuk
geometris, dan garis yang ditarik pada layar. Semua entitas memiliki sifat,
seperti warna, skala rotasi, dan posisi, yang dapat diubah oleh modifiers.
f. Modifier, mengubah sifat dari suatu entitas, perubahan dapat terjadi secara
seketika maupun bertahap pada durasi waktu tertentu.
g. Texture, grafis 2D yang mengatur cara entitas terlihat.
h. Texture Region, sebuah texture yang mendefinisikan grafis bitmap secara
lengkap, dan wilayah tekstur mendefinisikan subset dari wilayah itu.
Memetakan potongan-potongan kecil dari bitmap dikombinasikan dengan
yang besar.
i. Engine, Mesin adalah motor dari AndEngine. Mengatur animasi
,menangani peristiwa input pengguna (sentuh, tombol, sensor), dan
umumnya mengelola kemajuan permainan. Mesin seperti produser /
27
sutradara film, memberitahu apa yang harus mereka lakukan untuk
membuat game berjalan.
j. BaseGameActivity, melakukan semua pekerjaan umum untuk semua
adegan, menyiapkan mesin permainan, sesuai dengan persyaratan Siklus
Hidup Kegiatan Android, dan memungkinkan sensor berjalan.
k. Physics Connector, menghubungkan AndEngine dengan library sistem
fisika
28
1
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa dan Perancangan Sistem
Game yang dibangun adalah game yang beraliran single Player Games,
sehingga untuk memainkan permainan ini tidak butuh sumber lain (berdiri
sendiri). Dalam permainan ini terdapat sebuah karakter sebagai pemain utama
(Santri) yang akan dijalankan oleh user, karakter tuyul yang merupakan karakter
NPC (Non Playable Character) sebagai musuh yang dijalankan oleh computer
dan beberapa Huruf Hijaiyah yang tersebar di setiap Scene dalam tiap level.
Objek penelitian dalam permainan ini adalah sebuah method Random yang
digunakan untuk mengacak posisi dan huruf hijaiyah serta posisi musuh yang
keluar di setiap level.
3.1.1 Keterangan Umum Game
Game ini ber-genre petualangan (adventure). Lingkungan game berbentuk
dunia fantasi. Dunia fantasi dalam permainan ini adalah ketika pemain
mengambil huruf hijaiyah dan menembak tuyul yang ada. Petualangan dalam
game ini berupa keanekaragaman huruf yang ditemui dan rintangan yang harus
dilalui untuk mengambil huruf tersebut. Pada waktu pemain mengambil huruf
hijaiyah maka akan keluar suara huruf tersebut dan muncul pemberitahuan
tentang posisi huruf tersebut dalam urutah huruf hijaiyah. Selama dalam
perjalanan Santri (player) akan mendapat halangan dari tuyul dimana jika Santri
tersebut tersentuh atau berbenturan dengan tuyul tersebut makan nyawa santri
akan berkurang, Santri dapat mengeluarkan ilmu untuk menghancurkan /
menembak tuyul tersebut.
2
Dalam game ini terdapat unsur pendidikan formal dan informal, yaitu
pengenalan huruf hijaiyah sebagai kemampuan dasar bahasa arab serta
pendidikan untuk menghadapi segala rintangan yang menghadang untuk
mendapatkan hasil yang terbaik. Sesuai dengan sasaran pengguna game adalah
anak-anak usia sekolah dasar, maka pendidikan formal dan informal seperti yang
dijelaskan adalah sangat penting.
Sedangkan untuk objek penelitian method Random menggunakan MCRN-
Generator di aplikasikan untuk pengacakan posisi dan huruf hijaiyah, serta posisi
musuh yang akan muncul dalam setiap scene lavel.
3.1.2 StoryBoard Game
Berikut adalah gambar dari storyboard game Santri Story:
3
Gambar lanjutan
Gambar 3.1 StoryBoard Game Santri Story
3.1.3 Penampilan Umum Game
Secara umum, game ini dibangun dengan grafis 2Dimensi yang menarik.
Terdapat beberapa objek dalam game ini, yaitu: aktor santri (player), latar
(background), huruf hijaiyah, tuyul (enemy). Selain itu terdapat teks yang berisi
pesan, panel yang di dalamnya memuat jumlah huruf yang telah dikumpulkan,
jumlah poin/score dll.
3.1.4 Deskripsi Karakter
A. Karakter Utama Santri (Pemain )
Model 2Dimensi berbentuk anak adalah model pemain dalam game.
Karakter ini adalah Playable Character yang memerankan sebagai seorang anak
kecil dimana disebut sebagai santri yang diberi misi untuk mengumpulkan huruf
hijaiyah. Untuk mencapai misinya tersebut, dia harus mencari dan
mengumpulkan huruf-huruf yang tersembunyi di background latar.
Sepanjang perjalanan santri akan menemukan halangan berupa tuyul yang
akan mengurangi nyawanya jika bertabrakan. Untuk mengalahkan musuh
4
tersebut santri harus mengeluarkan suatu ilmu untuk menghancurkannya dan
akan menambah score.
B. Karakter Tuyul (Musuh)
Karakter tuyul di modelkan dengan bentuk anak kecil yang bergerak dengan
lincahnya. Karekter ini merupakan NPC (Non Playable Character) dimana semua
gerak geriknya di kendalikan computer. AI yang diberikan / dirancang adalah agar
dapat bergerak mendekat atau menjauh dari Santri. Karakter tuyul muncul pada
setiap level dengan jumlah yang berbeda, semakin tinggi levelnya semakin banyak
jumlah tuyul yang menghadang. Posisi musuh dalam setiap level di acak
menggunakan algoritma MCRN-Generator mengimplementasikan method
MCRNGenerator dari class ssMath. Karakter ini mengurangi nyawa santri jika
tertabrak atau berbenturan dengannya. Selain itu juga berpengaruh pada score
yang di peroleh oleh Santri.
C. Huruf Hijaiyah
Karakter Huruf Hijaiyah juga bagian dari NPC, akan tetapi huruf hijaiyah
tidak bisa bergerak dengan bebas. Huruf hijaiyah ada 30 buah yang terbagi ke
dalam 3 level. Jika pemain mengambil huruf hijaiayah, makan akan keluar suara
lafal dari huruf tersebut dan posisi huruf dalam urutan huruf hiajiayah. Dalam
setiap level huruf hijaiyah di acak menggunakan algoritma MCRN-Generator
mengimplementasikan method MCRNGenerator dari class ssMath baik dari posisi
huruf maupun huruf yang akan keluar.
5
3.2 Perancangan Artificial Intelligence
Artificial Intelligance yang digunakan dalam pengerjaan game Santri Story
adalah MCRN-Generator (Multiplicative Congruential Random Number
Generator). Dalam penerapannya MCRN-G membutuhkan suatu bilangan yang
digunakan sebagai acuan dan sebuah bilangan yang digunakan sebagai batas
angka.
Zi = (aZi-1) mod m
3.2.1 Perancangan Pengacakan Huruf Hijaiyah
Gambar 3.2 Perancangan Algoritma Pengacakan Huruf Hijaiyah
Dari gambar diatas, hasil generate dari MCRNGenerator digunakan untuk
mengacak huruf yang akan keluar pada setiap scene.
Start
Int []
Acuan
Generate
nilai a
Nilai a ada
dlm index
Generate
MCRNGenerator
Random
Hijaiyah
End T
Y
6
3.2.2 Perancangan Pengacakan Posisi Huruf Hijaiyah
Gambar 3.3 Perancangan Algoritma Pengacakan Posisi Huruf Hijaiyah
Berdasarkan gambar 3.3, angka hasil generate dari MCRNGenerator
digunakan untuk mengacak posisi huruf yang akan keluar pada setiap scene.
Dimana koordinat awal (X dan Y) digunakan sebagai acuan.
3.2.3 Perancangan Pengacakan Posisi Musuh
Gambar 3.4 Perancangan Algoritma Pengacakan Posisi Musuh
Berdasarkan gambar diatas, angka hasil generate dari MCRNGenerator
digunakan untuk mengacak posisi musuh yang akan keluar pada setiap scene.
Start
Int [] Acuan
Generate
nilai a
Nilai a ada
dlm index
Generate
MCRNGenerator
Cek Koordinat
Huruf
End
T
Y
Random Posisi
Huruf
Koordinat
free
T
Y
Start
Int [] Acuan
Generate
nilai a
Nilai a ada
dlm index
Generate
MCRNGenerator
Cek Koordinat
Musuh
End
T
Y
Random Posisi
Musuh
Koordinat
free
T
Y
7
Dimana koordinat awal (X dan Y) digunakan sebagai acuan. Setiap scene
mempunyai range koordinat yang berbeda.
3.3 Perancangan Aplikasi Game
Berikut ini menjelaskan tentang perencanaan aplikasi game berupa flowchart
dan keterangannya.
3.3.1 Perancangan Antarmuka Intro
Pada permulaan game akan muncul screen yang menampilkan nama dari
permainan ini, selanjutnya menampilkan logo AndEngine sebagai engine yang
digunakan untuk menyelesaikan game ini. Screen ini akan muncul selama + 10
detik.
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka SplashScreen
8
3.3.2 Perancangan Antarmuka Menu Game
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Game
Keterangan dari tombol menu yang ada antara lain :
1. Tombol Keluar, berfungsi untuk keluar dari permainan.
2. Tombol Profil, berfungsi untuk memanggil layer yang menjelaskan
informasi pembuat game tersebut.
3. Tombol Pengaturan, berfungsi untuk memunculkan pengaturan aktif
tidaknya Musik latar dan suara efek, pengaturan besar kecilnyaa volume,
tinggi rendahnya velocity (kecepatan gerak) Santri dan tinggi rendahnya
impuls untuk mengatur ketinggian lompatan Santri.
4. Tombol Bantuan, berfungsi untuk memunculkan keterangan bagaimana
cara memainkan Santri Story.
5. Tombol Mulai, berfungsi untuk memulai permainan, yang sebelumnya
memasuki layer untuk memilih scene yang akan di mainkan.
Setelah User memilih tombol mulai akan muncul layar untuk memilih scene
yang akan dimainkan, disetiap scene tersedia huruf hijaiyah, jumlah tuyul, dan
waktu yang berbeda-beda.
9
3.3.3 Perancangan Antarmuka Game
Perancangan antar muka game ini menggambarakna keadaan layar ketika
pemain (Santri) sudah posisi memulai permainan. Di dalam semua level
antarmuka game akan sama, perbedaan terletak di tilemap dan character yang
muncul dalan level tersebut.
Gambar 3.7 Antarmuka game
3.3.4 Perancangan Permainan Tiap Level
Perancangan permainan tiap level ini dijelaskan dengan menggunakan
flowchart. Pada semua level Santri harus mendapatkan semua huruf hijaiyah
untuk menyelesaikan level tersebut.
10
Gambar 3.8 Flowchart Permainan
Flowchart diatas menjelaskan, ketika pemain memulai permainan, pemain
bisa memilih level yang akan dimainkan. Sistem akan mengacak huruf yang akan
keluar dalam level tersebut menggunakan MCRN-Generator, setelah masuk dalam
scene pemaian harus melakukan 2 hal, yaitu pemain mencari huruf hijaiyah dan
menghancurkan tuyul. Saat pemain mencari huruf hijaiyah maka pemain harus
START
Pemain Memilih
Level
Pemain Mencari
Hijaiyah Pemain Mencari
Tuyul
Pemain Mengambil
Hijaiayh
Hijaiyah
Habis ?
Tuyul
Tertembak
Permainan selesai Semua Hijaiyah
terkumpul
Timer Berjalan
Hijaiyah
ditemukan?
Tuyul
ditemukan?
Tuyul
Habis ?
Timer
Habis?
T T
Y Y
Y
T
Y
T
Y
T
A
A
Score
bertambah
Pemain
menembak
?
Y
Nyawa
berkurang
Nyawa
Habis?
Y
T
T
11
menghindar dari tuyul karena kalo tidak maka nyawanya akan berkurang. Pada
saat pemain menghancurkan tuyul maka Score pemain akan bertambah.
Ketika pemain sudah mendapatkan semua huruf hijaiyah maka permainan
pada level tersebut selesai dan pemain bisa memilih kembali level yang ingin di
mainkan. Begitu juga saat nyawa si pemain atau waktu yang tersedia habis makan
level tersbut akan berkhir (game over).
3.3.5 Kebutuhan Sistem
Pada bagian spesifikasi kebutuhan system ini, diulas tentang kebutuhan
system perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang
mendukung dalam pembuatan maupun saat pengoperasian program aplikasi
permainan Santri Story.
A. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mendukung proses
pembuatan dan pengembangan game ini adalah :
1. Processot Core i3
2. RAM (Random Acces Memory) 2 GB
3. VGA NVIDIA GEFORCE GT 520 1 GB
4. Hardisk 500 GB
5. LCD resolusi 1388 x 768
6. Keyboard
7. Mouse
8. Speaker
9. Mobile phone Android minimum android versi 2.2
12
B. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung pembuatan
game antara lain:
1. Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 Ultimate
(x64). Windows 7 merupakan system operasi yang user friendly, serta
mendukung grafis yang cukup bagus untuk membuat game.
2. Eclipse Juno, sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Juno adalah versi terbaru.
3. JDK, Java Development Kit adalah program development environment
untuk menulis Java applets dan aplikasi. JDK terdiri dari runtime
environment yang ada di atas layer sistem operasi serta tool dan program
yang memerlukan compile, debug, dan run applets dan aplikasi yang
ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
4. ADT, Android Development Tools adalah plugin untuk Eclipse IDE yang
dirancang untuk memberikan lingkungan yang terintegrasi yang kuat di
mana untuk membangun aplikasi Android.
5. CorelDraw X5, adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi
baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya, yang sangat
mendukung pembuatan karakter untuk pengembangan game ini.
6. Tiled, suatu aplikasi untuk membuat map tile, yang mendukung file type
.tmx, file ini digunakan untuk membuat map pada game.
13
7. Adobe Photoshop CS 3, perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan
efek. Aplikasi ini sangat efektif untuk membuat efek-efek tertentu pada
game.
3.3.6 Cara Memainkan Game
Cara untuk menjalankan game ini dengan menggunakan tombol yang
disediakan di layar mobile Phone. Fungsi dari masing-masing tombol dapat dilihat
dari tabel yang ada dibawan ini :
Tabel 3.1 Fungsi Tombol dalam permaianan Santri Story
Perintah Fungsi
Tombol Berjalan Ke Kanan,
Jika tombol ini di tekan, makan
Santri akan bergerak ke arah
kanan.
Tombol Berjalan Ke Kiri,
Jika tombol ini di tekan, makan
Santri akan bergerak ke arah
kiri.
Tombol Lompat,
Jika tombol ini di tekan, makan
Santri akan melakukan
lompatan.
Tombol tembak,
Jika tombol ini di tekan, makan
Santri akan mengeluarkan
tembakan.
14
3.3.7 Kebutuhan Device Minimum Pemain
Berikut ini merupakan daftar spesifikasi device yang harus dipenuhi untuk
memainkan game ini.
Tabel 3.2 Kebutuhan Defice Pemain
Kebutuhan Spesifikasi Minimum Spesifikasi
Rekomendasi
Versi Android 2.2 2.3 keatas
GPU PowerVR SGX 100 PowerVR SGX 530
Memori 1 GB 2GB
3.3.8 Gambar Karakter dan Scene
a. Icon Permainan
Gambar 3.9 Icon Santri Story
15
b. Pemain/ Santri
Gambar 3.10 Avatar Santri
b.Tuyul
Gambar 3.11 Avatar Tuyul
c. Huruf Hijaiyah
Gambar 3.12 Huruf Hijaiyah
16
d. Scene level 1
Gambar 3.13 Map level 1
e. Scene level 2
Gambar 3.14 Map lavel 2
f. Scene level 3
Gambar 3.15 Map level 3
17
1
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Pada bab ini membahas tentang implementasi dari perencanaan yang telah
dibuat. Serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang di buat untuk
mengetahui apakah game tersebut telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Sebelum diimplementasikan, terlebih dahulu di paparkan spesifikasi system
perangkar lunak (Software) maupun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan
untuk mendukung program aplikasi yang akan dibangung.
4.2 Implementasi Algoritma
Implementasi algoritma Multiplicaive Congruential Random Number
Generator dalam game Santri Story adalah dengan membuat method baru yaitu
MCRNGenerator pada class ssMatch.
public class ssMath {
private static int g = 12357;
private static int repeat = 1;
public static int MCRNGenerator(int a, int batas) {
g = (a * g) % (batas + 1);
return g;
}
public static int getG() {
return g;
}
public static void setG(int g) {
ssMath.g = g;
}
}
2
Dalam script tersebut method MCRNGenerator mempunyai inisial berupa
variabel int g dan ber-type static sehingga perulangan yang berhasil dapat
tersimpan. Dengan pembuatan method tersebut MCRNGenerator dapat digunakan
secara dinamis sesuai dengan nilai inputan variabel a dan batas.
4.2.1 Pengacakan Posisi dan Huruf Hijaiyah
Untuk mendapatkan hasil pengacakan huruf yang sempurna (tidak ada huruf
yang keluar lebih dari satu kali) dilakukan percobaan untuk mencari nilai acuan
yang terbaik, hasil percobaan sebagaimana tabel berikut:
Tabel 4.1 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 10 dan Range 10
NO Batas Acuan
(a) Hasil (Range 10) Keterangan
1 10 0 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
2 10 1 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
3 10 2 8 | 5 | 10 | 9 | 7 | 3 | 6 | 1 | 2 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
4 10 3 1 | 3 | 9 | 5 | 4 | 1 | 3 | 9 | 5 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
5 10 4 5 | 9 | 3 | 1 | 4 | 5 | 9 | 3 | 1 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
6 10 5 9 | 1 | 5 | 3 | 4 | 9 | 1 | 5 | 3 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
7 10 6 2 | 1 | 6 | 3 | 7 | 9 | 10 | 5 | 8 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
8 10 7 6 | 9 | 8 | 1 | 7 | 5 | 2 | 3 | 10 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
3
NO Batas Acuan
(a) Hasil (Range 10) Keterangan
9 10 8 10 | 3 | 2 | 5 | 7 | 1 | 8 | 9 | 6 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
10 10 9 3 | 5 | 1 | 9 | 4 | 3 | 5 | 1 | 9 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
11 10 10 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulansgan angka
12 10 11 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 0
13 10 12 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 1
14 10 13 8 | 5 | 10 | 9 | 7 | 3 | 6 | 1 | 2 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 2
15 10 14 1 | 3 | 9 | 5 | 4 | 1 | 3 | 9 | 5 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 3
16 10 15 5 | 9 | 3 | 1 | 4 | 5 | 9 | 3 | 1 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 4
17 10 16 9 | 1 | 5 | 3 | 4 | 9 | 1 | 5 | 3 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 5
18 10 17 2 | 1 | 6 | 3 | 7 | 9 | 10 | 5 | 8 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 6
19 10 18 6 | 9 | 8 | 1 | 7 | 5 | 2 | 3 | 10 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 7
20 10 19 10 | 3 | 2 | 5 | 7 | 1 | 8 | 9 | 6 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 8
4
NO Batas Acuan
(a) Hasil (Range 10) Keterangan
21 10 20 3 | 5 | 1 | 9 | 4 | 3 | 5 | 1 | 9 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 9
22 10 21 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 | 7 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 10
23 10 22 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 0 | equals a
= 11
24 10 23 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 1 | equals a
= 12
25 10 24 8 | 5 | 10 | 9 | 7 | 3 | 6 | 1 | 2 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 2 | equals a
= 13
Dari percobaan diatas didapatkan hasil bahwa nilai acuan yang terbaik untuk
mengacak huruf hijaiyah menggunakan MCRNGenerator dengan Batas 10 dan
range hasil 10 adalah 2, 6, 7, 8, yang kemudian nilai tersebut disimpan dalam
array HijGenerator.
int[] HijGenerate = { 2, 6, 7, 8 };
Percobaan juga dilakukan untuk mendapatkan nilai acuan yang sempurna
untuk mengacak posisi huruf hijaiyah dimana telah disiapkan 22 posisi untuk
5
diacak. Percobaan dilakukan dengan memasukkan nilai batas 22 dan range hasil
10 dimana hasil percobaan sebagaimana tabel berikut :
Tabel 4.2 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 22 dan Range 10
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 10) Keterangan
1 22 0 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
2 22 1 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
3 22 2 12 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 9 | 18 | 13 |
3 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
4 22 3 18 | 8 | 1 | 3 | 9 | 4 | 12 | 13 | 16 |
2 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
5 22 4 1 | 4 | 16 | 18 | 3 | 12 | 2 | 8 | 9 |
13 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
6 22 5 7 | 12 | 14 | 1 | 5 | 2 | 10 | 4 | 20 |
8 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
7 22 6 13 | 9 | 8 | 2 | 12 | 3 | 18 | 16 | 4 |
1 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
8 22 7 19 | 18 | 11 | 8 | 10 | 1 | 7 | 3 | 21
| 9 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
9 22 8 2 | 16 | 13 | 12 | 4 | 9 | 3 | 1 | 8 |
18 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
10 22 9 8 | 3 | 4 | 13 | 2 | 18 | 1 | 9 | 12 |
16 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
11 22 10 14 | 2 | 20 | 16 | 22 | 13 | 15 | 12 |
5 | 4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
12 22 11 20 | 13 | 5 | 9 | 7 | 8 | 19 | 2 | 22 |
12 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
6
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 10) Keterangan
13 22 12 3 | 13 | 18 | 9 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
12 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
14 22 13 9 | 2 | 3 | 16 | 1 | 13 | 8 | 12 | 18 |
4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
15 22 14 15 | 3 | 19 | 13 | 21 | 18 | 22 | 9 |
11 | 16 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
16 22 15 21 | 16 | 10 | 12 | 19 | 9 | 20 | 1 |
15 | 18 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
17 22 16 4 | 18 | 12 | 8 | 13 | 1 | 16 | 3 | 2 |
9 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
18 22 17 10 | 9 | 15 | 2 | 11 | 3 | 5 | 16 | 19
| 1 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
19 22 18 16 | 12 | 9 | 1 | 18 | 2 | 13 | 4 | 3 |
8 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
20 22 19 22 | 4 | 7 | 18 | 20 | 12 | 21 | 8 |
14 | 13 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
21 22 20 5 | 8 | 22 | 3 | 14 | 4 | 11 | 13 | 7 |
2 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
22 22 21 11 | 1 | 21 | 4 | 15 | 16 | 14 | 18 |
10 | 3 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
23 22 22 17 | 6 | 17 | 6 | 17 | 6 | 17 | 6 | 17
| 6 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka
24 22 23 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 0
25 22 24 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Hasil kurang
sempurna | terdapat
pengulangan angka |
equals a = 1
7
Dari tabel 4.2 didapatkan hasil bahwa nilai acuan yang terbaik untuk
mengacak posisi huruf hijaiyah menggunakan MCRNGenerator dengan Batas 22
dan range hasil 10 adalah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18, 19,
20, 21 yang kemudian nilai tersebut disimpan dalam array HijPosGenerator.
int[] HijPosGenerate = { 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 14, 15, 16, 17,18, 19,
20, 21 };
Kedua array tersebut, HijGenerator dan HijPosGenerator digunakan sebagai
acuan untuk men-generate angka yang akan digunakan dalam mengacak posisi
dan huruf hijaiyah sebagaimana dalam script dibawah ini.
for (final TMXObject object : _group.getTMXObjects()) {
if (object.getX() > mapOffset + 320) {
// use object locations to spawn Hijaiyah
loc_xy_hijaiyah[count_hijaiyah][0] =
object.getX();
loc_xy_hijaiyah[count_hijaiyah][1] =
object.getY();
count_hijaiyah++;
Debug.d("count hijaiyah " +
String.valueOf(count_hijaiyah)
+ " = " + loc_xy_hijaiyah[count_hijaiyah
- 1][0] + "," +
loc_xy_hijaiyah[count_hijaiyah - 1][1]);
}
}
//Generate posisi Hijaiyah
int[] temp = new int[10];
ssMath.setZ(12357);
int tempInt =
HijPosGenerate[ssMath.random(HijPosGenerate.
length)];
8
for (int a = 0; a < 10; a++) {
temp[a] = (ssMath.multiplicativeCRNG(tempInt,
22)) - 1;
Debug.d(temp[a] + " ," + tempInt);
}
//Generate Hijaiyah
ssMath.setZ(12357);
tempInt =
HijGenerate[ssMath.random(HijGenerate.length)
];
for (int a = 0; a < 10; a++) {
spawnHijaiyah(loc_xy_hijaiyah[temp[a]][0],
loc_xy_hijaiyah[temp[a]][1],
ssMath.multiplicativeCRNG(tempInt, 10));
Debug.d("position huruf ke "
+ temp[a]
+ " = "
+ String.valueOf(loc_xy_hijaiyah[temp[a]][0]
+ ","
+ loc_xy_hijaiyah[temp[a]][1]));
}
Dalam script tersebut terjadi dua kali pengacakan, pertama menggunakan
array HijPosGenerate yang digunakan untuk mengacak posisi huruf dan disimpan
dalam array temp (array sementara). Pengacakan yang kedua menggunakan array
HijGenerate dimana pengacakan ini menghasilkan bilangan untuk mengacak
huruf yang akan keluar. Hasil kedua pengacakan tersebut digunakan untuk men-
generate huruf hijaiyah ke dalam scene diman setiap kali scene terpilih akan
menghasilkan kombinasi posisi dan huruf hijaiyah yang berbeda.
4.2.2 Pengacakan Posisi Musuh
Untuk mengacak posisi musuh dilakukan 3 kali percobaan dengan batas dan
range yang berbeda karena jumlah musuh dalam setiap scene berbeda. Pertama
dengan batas 16 dan range 10 sebagaimana tabel dibawah ini.
9
Tabel 4.3 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 16 dan Range 10
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 10) Keterangan
1 16 0 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
2 16 1 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15
| 15 | 15 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
3 16 2 13 | 9 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 15 | 13 |
9 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
4 16 3 11 | 16 | 14 | 8 | 7 | 4 | 12 | 2 | 6 |
1 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
5 16 4 9 | 2 | 8 | 15 | 9 | 2 | 8 | 15 | 9 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
6 16 5 7 | 1 | 5 | 8 | 6 | 13 | 14 | 2 | 10 |
16 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
7 16 6 5 | 13 | 10 | 9 | 3 | 1 | 6 | 2 | 12 | 4
|
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
8 16 7 3 | 4 | 11 | 9 | 12 | 16 | 10 | 2 | 14
| 13 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
9 16 8 1 | 8 | 13 | 2 | 16 | 9 | 4 | 15 | 1 | 8
|
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
10 16 9 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | 9 | 13 | 15 | 16 |
8 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
11 16 10 14 | 4 | 6 | 9 | 5 | 16 | 7 | 2 | 3 | 13
|
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
12 16 11 12 | 13 | 7 | 9 | 14 | 1 | 11 | 2 | 5 |
4 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
13 16 12 10 | 1 | 12 | 8 | 11 | 13 | 3 | 2 | 7 |
16 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
14 16 13 8 | 2 | 9 | 15 | 8 | 2 | 9 | 15 | 8 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
10
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 10) Keterangan
15 16 14 6 | 16 | 3 | 8 | 10 | 4 | 5 | 2 | 11 | 1
|
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
16 16 15 4 | 9 | 16 | 2 | 13 | 8 | 1 | 15 | 4 | 9
|
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
17 16 16 2 | 15 | 2 | 15 | 2 | 15 | 2 | 15 | 2 |
15 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
18 16 17 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 0
19 16 18 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15
| 15 | 15 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 1
20 16 19 13 | 9 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 15 | 13 |
9 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 2
21 16 20 11 | 16 | 14 | 8 | 7 | 4 | 12 | 2 | 6 |
1 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 3
22 16 21 9 | 2 | 8 | 15 | 9 | 2 | 8 | 15 | 9 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 4
23 16 22 7 | 1 | 5 | 8 | 6 | 13 | 14 | 2 | 10 |
16 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 5
24 16 23 5 | 13 | 10 | 9 | 3 | 1 | 6 | 2 | 12 | 4
|
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 6
25 16 24 3 | 4 | 11 | 9 | 12 | 16 | 10 | 2 | 14
| 13 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka |
equals a = 7
11
Dari percobaan diatas di dapatkan nilai acuan untuk mengacak musuh pada
scene satu dengan batas 16 dan range 10 adalah 3, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14 yang
kemudian nilai tersebut disimpan dalam array enPos1.
int[] enPos1 = { 3, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14 };
Percobaan kedua dilakukan dengan batas 22 dan range 15. Hasil dari
percobaan kedua dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.4 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 22 dan Range 15
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 15) Keterangan
1 22 0 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
2 22 1 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
6 | 6 | 6 | 6 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
3 22 2 12 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 9 | 18 | 13 |
3 | 6 | 12 | 1 | 2 | 4 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
4 22 3 18 | 8 | 1 | 3 | 9 | 4 | 12 | 13 | 16 |
2 | 6 | 18 | 8 | 1 | 3 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
5 22 4 1 | 4 | 16 | 18 | 3 | 12 | 2 | 8 | 9 |
13 | 6 | 1 | 4 | 16 | 18 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
6 22 5 7 | 12 | 14 | 1 | 5 | 2 | 10 | 4 | 20 |
8 | 17 | 16 | 11 | 9 | 22 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
7 22 6 13 | 9 | 8 | 2 | 12 | 3 | 18 | 16 | 4 |
1 | 6 | 13 | 9 | 8 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
8 22 7 19 | 18 | 11 | 8 | 10 | 1 | 7 | 3 | 21
| 9 | 17 | 4 | 5 | 12 | 15 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
12
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 15) Keterangan
9 22 8 2 | 16 | 13 | 12 | 4 | 9 | 3 | 1 | 8 |
18 | 6 | 2 | 16 | 13 | 12 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
10 22 9 8 | 3 | 4 | 13 | 2 | 18 | 1 | 9 | 12 |
16 | 6 | 8 | 3 | 4 | 13 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
11 22 10 14 | 2 | 20 | 16 | 22 | 13 | 15 | 12 |
5 | 4 | 17 | 9 | 21 | 3 | 7 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
12 22 11 20 | 13 | 5 | 9 | 7 | 8 | 19 | 2 | 22 |
12 | 17 | 3 | 10 | 18 | 14 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
13 22 12 3 | 13 | 18 | 9 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
12 | 6 | 3 | 13 | 18 | 9 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
14 22 13 9 | 2 | 3 | 16 | 1 | 13 | 8 | 12 | 18 |
4 | 6 | 9 | 2 | 3 | 16 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
15 22 14 15 | 3 | 19 | 13 | 21 | 18 | 22 | 9 |
11 | 16 | 17 | 8 | 20 | 4 | 10 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
16 22 15 21 | 16 | 10 | 12 | 19 | 9 | 20 | 1 |
15 | 18 | 17 | 2 | 7 | 13 | 11 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
17 22 16 4 | 18 | 12 | 8 | 13 | 1 | 16 | 3 | 2 |
9 | 6 | 4 | 18 | 12 | 8 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
18 22 17 10 | 9 | 15 | 2 | 11 | 3 | 5 | 16 | 19
| 1 | 17 | 13 | 14 | 8 | 21 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
19 22 18 16 | 12 | 9 | 1 | 18 | 2 | 13 | 4 | 3 |
8 | 6 | 16 | 12 | 9 | 1 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
20 22 19 22 | 4 | 7 | 18 | 20 | 12 | 21 | 8 |
14 | 13 | 17 | 1 | 19 | 16 | 5 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
21 22 20 5 | 8 | 22 | 3 | 14 | 4 | 11 | 13 | 7 |
2 | 17 | 18 | 15 | 1 | 20 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
22 22 21 11 | 1 | 21 | 4 | 15 | 16 | 14 | 18 |
10 | 3 | 17 | 12 | 22 | 2 | 19 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
23 22 22 17 | 6 | 17 | 6 | 17 | 6 | 17 | 6 | 17
| 6 | 17 | 6 | 17 | 6 | 17 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
13
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 15) Keterangan
24 22 23 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 0
25 22 24 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
6 | 6 | 6 | 6 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 1
Dari tabel 4.4 didapatkan nilai acuan terbaik untuk scene kedua dimana batas
=22 dan renge = 15 adalah 5, 7, 10, 11, 14, 15, 17, 19, 20, 21. Nilai tersebut
kemudian disimpan dalam array enPos2.
int[] enPos2 = { 5, 7, 10, 11, 14, 15, 17, 19, 20, 21};
Percobaan ketiga dilakukan dengan memberi nilai batas = 28 dan renge =20,
dimana hasil percobaan dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Percobaan MCRNGenerator dengan Batas 28 dan Range 20
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 20) Keterangan
1 28 0 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
2 28 1 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
3 28 2
6 | 12 | 24 | 19 | 9 | 18 | 7 | 14 |
28 | 27 | 25 | 21 | 13 | 26 | 23 | 17
| 5 | 10 | 20 | 11 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
4 28 3
9 | 27 | 23 | 11 | 4 | 12 | 7 | 21 | 5 |
15 | 16 | 19 | 28 | 26 | 20 | 2 | 6 |
18 | 25 | 17 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
14
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 20) Keterangan
5 28 4
12 | 19 | 18 | 14 | 27 | 21 | 26 | 17
| 10 | 11 | 15 | 2 | 8 | 3 | 12 | 19 |
18 | 14 | 27 | 21 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
6 28 5
15 | 17 | 27 | 19 | 8 | 11 | 26 | 14 |
12 | 2 | 10 | 21 | 18 | 3 | 15 | 17 |
27 | 19 | 8 | 11 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
7 28 6
18 | 21 | 10 | 2 | 12 | 14 | 26 | 11 |
8 | 19 | 27 | 17 | 15 | 3 | 18 | 21 |
10 | 2 | 12 | 14 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
8 28 7
21 | 2 | 14 | 11 | 19 | 17 | 3 | 21 |
2 | 14 | 11 | 19 | 17 | 3 | 21 | 2 |
14 | 11 | 19 | 17 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
9 28 8
24 | 18 | 28 | 21 | 23 | 10 | 22 | 2 |
16 | 12 | 9 | 14 | 25 | 26 | 5 | 11 |
1 | 8 | 6 | 19 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
10 28 9
27 | 11 | 12 | 21 | 15 | 19 | 26 | 2 |
18 | 17 | 8 | 14 | 10 | 3 | 27 | 11 |
12 | 21 | 15 | 19 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
11 28 10
1 | 10 | 13 | 14 | 24 | 8 | 22 | 17 |
25 | 18 | 6 | 2 | 20 | 26 | 28 | 19 |
16 | 15 | 5 | 21 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
12 28 11
4 | 15 | 20 | 17 | 13 | 27 | 7 | 19 |
6 | 8 | 1 | 11 | 5 | 26 | 25 | 14 | 9 |
12 | 16 | 2 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
13 28 12
7 | 26 | 22 | 3 | 7 | 26 | 22 | 3 | 7 |
26 | 22 | 3 | 7 | 26 | 22 | 3 | 7 | 26 |
22 | 3 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
14 28 13
10 | 14 | 8 | 17 | 18 | 2 | 26 | 19 |
15 | 21 | 12 | 11 | 27 | 3 | 10 | 14 |
8 | 17 | 18 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
15 28 14
13 | 8 | 25 | 2 | 28 | 15 | 7 | 11 | 9 |
10 | 24 | 17 | 6 | 26 | 16 | 21 | 4 |
27 | 1 | 14 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
16 28 15
16 | 8 | 4 | 2 | 1 | 15 | 22 | 11 | 20 |
10 | 5 | 17 | 23 | 26 | 13 | 21 | 25 |
27 | 28 | 14 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
17 28 16
19 | 14 | 21 | 17 | 11 | 2 | 3 | 19 |
14 | 21 | 17 | 11 | 2 | 3 | 19 | 14 |
21 | 17 | 11 | 2 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
18 28 17
22 | 26 | 7 | 3 | 22 | 26 | 7 | 3 | 22 |
26 | 7 | 3 | 22 | 26 | 7 | 3 | 22 | 26 |
7 | 3 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
15
NO Batas Acuan
(a) Hasil (range 20) Keterangan
19 28 18
25 | 15 | 9 | 17 | 16 | 27 | 22 | 19 |
23 | 8 | 28 | 11 | 24 | 26 | 4 | 14 |
20 | 12 | 13 | 2 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
20 28 19
28 | 10 | 16 | 14 | 5 | 8 | 7 | 17 | 4 |
18 | 23 | 2 | 9 | 26 | 1 | 19 | 13 |
15 | 24 | 21 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
21 28 20
2 | 11 | 17 | 21 | 14 | 19 | 3 | 2 |
11 | 17 | 21 | 14 | 19 | 3 | 2 | 11 |
17 | 21 | 14 | 19 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
22 28 21
5 | 18 | 1 | 21 | 6 | 10 | 7 | 2 | 13 |
12 | 20 | 14 | 4 | 26 | 24 | 11 | 28 |
8 | 23 | 19 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
23 28 22
8 | 2 | 15 | 11 | 10 | 17 | 26 | 21 |
27 | 14 | 18 | 19 | 12 | 3 | 8 | 2 |
15 | 11 | 10 | 17 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
24 28 23
11 | 21 | 19 | 2 | 17 | 14 | 3 | 11 |
21 | 19 | 2 | 17 | 14 | 3 | 11 | 21 |
19 | 2 | 17 | 14 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
25 28 24
14 | 17 | 2 | 19 | 21 | 11 | 3 | 14 |
17 | 2 | 19 | 21 | 11 | 3 | 14 | 17 |
2 | 19 | 21 | 11 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
26 28 25
17 | 19 | 11 | 14 | 2 | 21 | 3 | 17 |
19 | 11 | 14 | 2 | 21 | 3 | 17 | 19 |
11 | 14 | 2 | 21 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
27 28 26
20 | 27 | 6 | 11 | 25 | 12 | 22 | 21 |
24 | 15 | 13 | 19 | 1 | 26 | 9 | 2 |
23 | 18 | 4 | 17 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
28 28 27
23 | 12 | 5 | 19 | 20 | 18 | 22 | 14 |
1 | 27 | 4 | 21 | 16 | 26 | 6 | 17 |
24 | 10 | 9 | 11 |
Hasil sempurna |
Tidak ada
pengulangan angka
29 28 28
26 | 3 | 26 | 3 | 26 | 3 | 26 | 3 | 26 |
3 | 26 | 3 | 26 | 3 | 26 | 3 | 26 | 3 |
26 | 3 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
30 28 29 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Hasil kurang
sempurna | ada yang
keluar leih dari 1 kali
| equals a = 0
Dari percobaan ketiga didapatkan nilai acuan terbaik untuk scene ketiga
dimana batas =28 dan renge = 20 adalah 2, 3, 8, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 21, 26, 27.
Dari nilai tersebut kemudian disimpan ke dalam array enPos3.
16
int[] enPos3 = { 2, 3, 8, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 21, 26,
27};
Dari ke tiga array yang telah didapatkan, musuh di acak berdasarkan scene
yang dipilih dimana jumlah dan kemungkinan posisi musuh berbeda tiap scene.
Sebagaimana script berikut:
int[] temp = null;
int tempInt = 0, lengt = 0, batas = 0;
switch (mapID) {
case 0:
temp = new int[10];
lengt = 10;
batas = 16;
tempInt = enPos1[ssMath.random(enPos1.length)];
break;
case 1:
temp = new int[15];
lengt = 15;
batas = 22;
tempInt = enPos2[ssMath.random(enPos2.length)];
break;
case 2:
temp = new int[20];
lengt = 20;
batas = 28;
tempInt = enPos3[ssMath.random(enPos3.length)];
break;
default:
break;
}
for (int a = 0; a < lengt; a++) {
temp[a] = (ssMath.multiplicativeCRNG(tempInt, batas))
- 1;
Debug.d(temp[a] + " ," + tempInt);
spawnEnemy(loc_xy_enemies[temp[a]][0],
loc_xy_enemies[temp[a]][1]);
Debug.d("position mush ke "
17
+ temp[a] + " = " + String.valueOf (
loc_xy_enemies[temp[a]][0] + ","+
loc_xy_enemies[temp[a]][1]));
}
Dalam script diatas, ID scene diperlukan untuk menentukan nilai acuna mana
yang akan digunakan untuk mengacak posisi musuh. Dalan setiap scene jumlah
musuh dan kemungkinan posisi musuh berbeda (sesuai dengan jumlah nilai acuan
pada masing-masing array). Scene 1 jumlah musuh 10 dengan kemungkinan
posisi musuh ada 8 variasi, scene 2 jumlah musuh 15 dengan kemungkinan posisi
musuh ada 10 variasi dan scene 3 jumlah musuh ada 20 dengan kemungkinan
posisi musuh ada 12 variasi.
4.3 Implementasi Aplikasi Game
Pada bagian ini akan dibahas tentang implementasi rancangan game Santri
Story ke dalam a aplikasi perangkat mobile berbasis android. Pada bagian ini juga
akan dijelaskan secara detail dari tiap scene yang terdapat pada game Santri Story.
Berikut hasil implementasinya:
Pada saat pemain menjalan aplikasi Santri Story, maka bagian yang muncul
pertama kali adalah SplashScreen. SplashScreen berisi keterangan nama dari
game dan muncul selama kurang lebih 10 detik dilanjutkan dengan masuk ke
menu utama.
18
Gambar 4. 1 SplashScreen Permainan
Setelah pemain di hadapkan dengan menu utama, pemain bisa memilihi 5 menu,
yaitu: “Keluar”, “Profil”, ”Pengaturan”, “Bantuan”, ”Main”. Berikut ini fungsi
dari masing-masing menu:
1. Keluar, berfungsi untuk keluar dari permainan.
2. Profil, berfungsi untuk memanggil layer yang menjelaskan informasi
pembuat game tersebut.
3. Pengaturan, berfungsi untuk memunculkan pengaturan aktif tidaknya
Musik latar dan suara efek, pengaturan besar kecilnyaa volume, tinggi
rendahnya velocity (kecepatan gerak) Santri dan tinggi rendahnya impuls
untuk mengatur ketinggian lompatan Santri.
4. Bantuan, berfungsi untuk memunculkan keterangan bagaimana cara
memainkan Santri Story.
5. Mulai, berfungsi untuk memulai permainan, yang sebelumnya memasuki
layer untuk memilih scene yang akan di mainkan.
19
Gambar 4.2 Tampilan Pilihan Menu
Gambar 4.3 Tampilan Menu Profil
Gambar 4.3 adalah menu profil, dimana menu ini menampilkan informasi
siapa yang membuat dan memodifikasi game ini. Dengan memilih tombol tutup
makan pemain akan kembali pada menu utama seperti gambar 4.2. Untuk
mengatur jalannya permainan, seperti volume music, kecepatan dan tinggi
lompatan pemain dapat memilih menu pengaturan seperti pada gambar 4.4
dibawah ini.
20
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pengaturan
Pada menu pengaturan pemain bisa melakukan pengaturan pada Game Santri
Story meliputi: Enable Music yaitu apakah dalam permainan diiringi musik latar
atau tidak, Enable Sound mengatur efek suara, setting volume mengatur volume
musik latar dan efek suara jika diaktifkan, kecepatan (velocity) mengatur
kecepatan perpindahan pemain, semakin tinggi kecepatan pergerakan pemain
semakin cepat pula pergerakan musuh, dan ketinggian (jump), digunanakan untuk
mengatur ketinggian lompatan pemain. Dengan memilih tombol save maka
pengaturan yang dilakukan akan tersimpan dan pemain akan kembali dihadapkan
pada menu utama.
21
Gambar 4.5 Tampilan Menu Bantuan
Sedangkan jika pemain memilih menu Bantuan, akan dijelaskan bagaiman
cara memainkan game Santri Story. Pemain harus membawa santri untuk sampai
ke masjid, tetapi untuk bisa masuk ke dalam masjid masjid harus mengumpulkan
semua huruf hijaiyah. Sepanjang perjalana santri akan bertemu dengan tuyul
(musuh), pemain harus menghidar atau menembak tuyul tersebut karena jika
santri bertabrakan dengan tuyul maka nyawa santri akan berkurang. Untuk
mengendalikan satri terdapat 3 tombol navigasi yang bisa digunakan, arah panah
digunanakan untuk maju atau mundur, tombol berwarna hijau digunakan untuk
melompat, penggunaan tombol hijau juga bisa dikombinasikan dengan tombol
arah untuk menghasilkan lompatan yang lebih tingggi. Tombol berwarna merah
untuk mengeluarkan tembakan. Untuk kembali ke menu utama pemain tinggal
meng-klik layar pada menu bantuan.
22
Gambar 4.6 Tampilan Map Menu, Layer untuk memilih level
Seteleh pemain memilih tombol Main, maka pemain diahadapkan pada 3
pilihan scene pada map menu, dimana setiap scene memiliki jumlah Tuyul
(enemies) yang berbeda, Batas waktu yang berbeda dan juga huruf hijaiyah yang
berbeda pula.
Gambar 4.7 Tampilan Scene 1
Dalam scene satu ini pemain berada dalam hutan pada siang hari. Pada scene
1 ini huruf hijaiyah yang keluar adalah huruf “alif” sampai “ra’”, musuh yang
menhadadang berjumlah 10 enemies. Waktu yang tersedia untuk mengumpulkan
huruf dan sampe pada masjid adalah 120 detik atau 2 menit. Masjid berada di
23
ujung hutan. Pada scene satu ini medan yang lewati santri masih dalam kategori
ringan dimana tidak ada rintangan yang sulit untuk di lampaui. Untuk scene kedua
kesulitan untuk menyelesaikan permainan bertambah.
Gambar 4.8 Tampilan Scene 2
Huruf yang keluar mulai huruf “za’” sampai “fa’”. Musuh yang menghadang
berjumlah 15 enemies dan waktu yang tersedia 180 atau 3 menit. Untuk sampai ke
masjid santri harus melewati medan yang cukup sulit, dimana ada tebing yang
harus di lewati. Masjid pada scene ini berada di atas tebing, jadi santri
membutuhkan usaha untuk sampai ke masjid tersebut. Latar pada scene ini adalah
malah hari. Pada scene ketiga level yang dihadapai santri adalah yang tersulit
dimana huruf yang keluar adalah “qof ”sampi “ya’”.
24
Gamber 4.9 Tampilan Scene 3
Musuh yang menghadang berjumlah 20 enemies dan medan yang dilampui
cukup sulit karena terdapat banyak tebing yang harus di lewati. Dengan latar sore
hari santri harus mengumpulkan semua huruf dan menuju masjid yang ada di
ujung hutan dan berada di atas tebing selama 240 menit atau 4 menit.
Pada saat pemain mengambil huruf hijaiyah akan keluar suara dan informasi
mengenai huruf tersebut seperti gambar 4.10. Saat informasi ini muncul
permainan berhenti sampai pemain memilih tombol tutup. Tombol tutup ini
membawa pemaian kembali ke permainan untuk melanjutkan permainan sampai
selesai.
25
Gambar 4.10 Kondisi saat pemain mengambil huruf hijaiyah
Pada saat pemain berhasil mengumpulkan semua huruf hijaiyah dan masuk
ke dalam akan permaian pun selesai dan akam muncul scene ucapan selamat.
Gambar 4.11 Kondisi saat pemain berhasil sampai dimasjid
Setelah keluarnya gambar 4.11 pemain akan diarahkan ke map menu gambar
4.6 untuk memilih scene selanjutnya. Namun saat waktu yang tersedia dalam
scene habis atau nyawa pemain habis maka permainan pun berkhir (game over)
seperti gambar 4.12 dan pemain akan dibawa ke men u tama gambar 4.2 untuk
bermaian lagi atau keluar.
26
Gambar 4.12 Kondisi saat permainan berhenti secara paksa
4.4 Pengujian Game
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang percobaan algoritma MCRN-
Generator dalam me-random huruf hijaiyah. Dan Hasil pengujian game pada
beberapa responden.
4.4.1 Uji Coba MCRN-Generator
Uji coba algoritma MCRN-Generator dilakukan dengan melihat kesamaa
huruf hijaiyah yang muncul dari hasil generate menggunakan method
MCRNGenarator dari class ssMath.
public static int MCRNGenerator(int a, int batas) {
g = (a * g) % (batas + 1);
return g;
}
Keterangan :
a = nilai acuan pengacakan
batas = batas jumlah pengacakan.
g = hasil generate dari MCRNGenerator dengan g0 = 12357
27
Hasil yang keluar dari variabel g digunakan sebagai untuk mengakses array
penampung huruf hijaiyah.
String [] Hijaiyah =
{ "ا", "ب", "ت", "ث", "ج", "ح", "خ", "د", "ذ", "ر" }
Berdasarkan percobaan yang dilakukan seperti pada tabel 4.1 Percobaan
MCRNGenerator dengan Batas 10 dan Range 10 di dapat nilai g yang beraneka
ragam . Pada hasil ujicoba nomor 3 dengan nilai a =2 dan batas = 10 diadapatkan
hasil g = 8 | 5 | 10 | 9 | 7 | 3 | 6 | 1 | 2 | 4 setelah di masukan ke dalam array maka
huruf yang keluar adalah :
ت, ح, ا , ب, ث, د, ج, ر , ذ, خ
Dari tabel tersebut didapatkan 4 angka yang menghasilkan pengacakan huruf
hijaiyah yang sempurna (Tidak ada pengulangan angka huruf) yaitu 2, 6, 7, 8 yang
kemudian keempat angka tersebut digunakan sebagai acuan MCRNGenerator
untuk mangacak huruf hijaiyah.
4.4.2 Uji Coba Santri Story
Pengujian aplikasi permainan Santri Story juga dilakukan para responden
yang berada di lingkungan SDN Pagentan III Jl. Ronggolawe Gg.2 Kecamatan
Singosari Kabupaten Malang. Pemilihan responden dilakukan secara acak
sebanyak 20 responden dari kelas 1 sampai kelas 4, dimana masing-masing
kelasnya diambil 5 responden. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
penilaian pengguna terhadap ketertarikan dari aplikasi permainan tersebut.Untuk
28
penilaian responden tentang aplikasi permainan Santri Story secara spesifik, dapat
dilihat pada hasil tabulasi kuesioner responden dari masing-masing kelas.
Tabel 4.6 Tabel tabulasi kuesioner kelas 1
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
1
Memahami fungsi
menu pada halaman
utama
3 60% 2 40%
2 Memahami fungsi
menu bantuan 2 40% 3 60%
3 Musik dan suara
menarik 5 100% 0 0%
4 Mengetahui cara
memainkan game
Santri Story
5 100% 0 0%
5 Mampu menyelesaikan
permainan 1 20% 4 80%
6 Santri Story tidak
membosankan 5 100% 0 0%
7 Santri Story menarik
dan menyenangkan 5 100% 0 0%
8 Lebih senang mengenal
huruf hijaiyah dengan
game Santri Story
5 100% 0 0%
9
Lebih bisa menghafal
bentuk huruf hijaiyah
dengan game Santri
Story
5 100% 0 0%
10 Ingin memainkan game
Santri Story lagi 5 100% 0 0%
Total 82% 18%
Berdasarkan tabel 4.6 di atas tentang penilaian dari total 5 responden kelas 1
terhadap kuesioner yang diberikan, sebanyak 100% responden menilai aplikasi
tersebut menarik, baik dari segi desain penampilan, cara bermain dan efek suara
yang dikeluarkan serta bisa membantu dalam proses pembelajaran pengenalan
29
huruf hijaiyah. 40% responden tidak memahami fungsi menu pada halaman utama
dan 60 % tidak memahami penjelasan yang ada pada menu bantuan. Sebanyak
80% responden tidak berhasil menyelesaikan permainan sampai finish dan 100%
responden merasa tidak bosan dan ingin memainkan permainan Santri Story lagi.
Dari total responden kelas 1 secara keseluruhan, 82% menyukai game Santri Story
dan 18% tidak suka. Berikut hasil grafik dari tabel tabulasi responden kelas 1.
Gambar 4.13 Grafik persentase responden kelas 1
Tabel 4.7 Tabel tabulasi kuesioner kelas 2
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
1
Memahami fungsi
menu pada halaman
utama
4 80% 1 20%
2
Memahami fungsi
menu bantuan
3 60% 2 40%
3 Musik dan suara
menarik 5 100% 0 0%
3
2
5 5
1
5 5 5 5 5
2
3
0 0
4
0 0 0 0 0
Grafik Persentase Responden Kelas 1
Y T
30
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
4 Mengetahui cara
memainkan game
Santri Story
4 80% 1 20%
5 Mampu menyelesaikan
permainan 1 20% 4 80%
6 Santri Story tidak
membosankan 5 100% 0 0%
7 Santri Story menarik
dan menyenangkan 5 100% 0 0%
8
Lebih senang
mengenal huruf
hijaiyah dengan game
Santri Story
5 100% 0 0%
9
Lebih bisa menghafal
bentuk huruf hijaiyah
dengan game Santri
Story
5 100% 0 0%
10 Ingin memainkan
game Santri Story lagi 5 100% 0 0%
Total 84% 16%
Berdasarkan tabel 4.7 tentang penilaian dari total 5 responden kelas 2
terhadap kuesioner yang diberikan. Sebanyak 100% responden menilai aplikasi
tersebut menarik, baik dari segi desain penampilan, cara bermain dan efek suara
yang dikeluarkan serta bisa membantu dalam proses pembelajaran pengenalan
huruf hijaiyah. Sedangkan 20% responden tidak memahami fungsi menu pada
halaman utama dan 40 % tidak memahami penjelasan yang ada pada menu
bantuan. Sebanyak 80 % responden tidak berhasil menyelesaikan permainan
sampai finish dan 100% responden merasa tidak bosan dan ingin memainkan
permainan Santri Story lagi. Dari total responden kelas 2 secara keseluruha , 84%
menyukai game Santri Story dan 16 % tidak suka. Berikut hasil grafik dari tabel
tabulasi responden kelas 2.
31
Gambar 4.14 Grafik persentase responden kelas 2
Tabel 4.8 Tabel tabulasi kuesioner kelas 3
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
1
Memahami fungsi
menu pada halaman
utama
3 60% 2 40%
2 Memahami fungsi
menu bantuan 3 60% 2 40%
3 Musik dan suara
menarik 5 100% 0 0%
4 Mengetahui cara
memainkan game
Santri Story
5 100% 0 0%
5 Mampu menyelesaikan
permainan 2 40% 3 60%
6 Santri Story tidak
membosankan 5 100% 0 0%
7 Santri Story menarik
dan menyenangkan 5 100% 0 0%
8 Lebih senang mengenal
huruf hijaiyah dengan
game Santri Story
5 100% 0 0%
4
3
5
4
1
5 5 5 5 5
1
2
0
1
4
0 0 0 0 0
Grafik Persentase Responden Kelas 2
Y T
32
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
9
Lebih bisa menghafal
bentuk huruf hijaiyah
dengan game Santri
Story
5 100% 0 0%
10 Ingin memainkan game
Santri Story lagi 5 100% 0 0%
Total 86% 14%
Berdasarkan tabel 4.8 tentang penilaian dari total 5 responden kelas 3
terhadap kuesioner yang diberikan. Sebanyak 100% responden menilai aplikasi
tersebut menarik, baik dari segi desain penampilan, cara bermain dan efek suara
yang dikeluarkan serta bisa membantu dalam proses pembelajaran pengenalan
huruf hijaiyah. Sedangkan 40% responden tidak memahami fungsi menu pada
halaman utama dan 40 % tidak memahami penjelasan yang ada pada menu
bantuan. Sebanyak 60 % responden tidak berhasil menyelesaikan permainan
sampai finish dan 100% responden merasa tidak bosan dan ingin memainkan
permainan Santri Story lagi. Dari total responden kelas 3 secara keseluruhan, 86%
responden menyukai game Santri Story dan 14% respoden tidak suka. Berikut
hasil grafik dari tabel tabulasi responden kelas 3.
33
Gambar 4.15 Grafik persentase responden kelas 3
Tabel 4.9 Tabel tabulasi kuesioner kelas 4
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
1
Memahami fungsi
menu pada halaman
utama
3 60% 2 40%
2 Memahami fungsi
menu bantuan 2 40% 3 60%
3 Musik dan suara
menarik 5 100% 0 0%
4 Mengetahui cara
memainkan game
Santri Story
5 100% 0 0%
5 Mampu menyelesaikan
permainan 1 20% 4 80%
6 Santri Story tidak
membosankan 5 100% 0 0%
7 Santri Story menarik
dan menyenangkan 5 100% 0 0%
8
Lebih senang
mengenal huruf
hijaiyah dengan game
Santri Story
5 100% 0 0%
3 3
5 5
2
5 5 5 5 5
2 2
0 0
3
0 0 0 0 0
Grafik Persentase Responden Kelas 3
Y T
34
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
9
Lebih bisa menghafal
bentuk huruf hijaiyah
dengan game Santri
Story
5 100% 0 0%
10 Ingin memainkan game
Santri Story lagi 3 60% 2 40%
Total 78% 22%
Berdasarkan tabel 4.9 tentang penilaian dari total 5 responden kelas 4
terhadap kuesioner yang diberikan. Sebanyak 100% responden menilai aplikasi
tersebut menarik, baik dari segi desain penampilan, cara bermain dan efek suara
yang dikeluarkan serta bisa membantu dalam proses pembelajaran pengenalan
huruf hijaiyah. Sedangkan 40% responden tidak memahami fungsi menu pada
halaman utama dan 60 % tidak memahami penjelasan yang ada pada menu
bantuan. Sebanyak 80 % responden tidak berhasil menyelesaikan permainan
sampai finish. 100% responden meras tidak bosan dengan game Santri Story
walaupun 40% responden tidak ingin memainkan permainan Santri Story lagi.
Dari total responden kelas 4 secara keseluruhan, 78% responden menyukai game
Santri Story dan 22% responden tidak menyukainya. Berikut hasil grafik dari
tabel tabulasi responden kelas 4
35
.
Gambar 4.16 Grafik persentase responden kelas 4
Dari tabel tabulasi responden masing-masing kelas, maka ddidapatkan tabel
tabulasi respondensecara keseluruhan. Berikut adalah tabel tabulasi responden
secara keseluruhan mulai dari kelas 1 sampai kelas 4.
Tabel 4.10 Tabel tabulasi kuesioner responden secara keseluruhan
No Keterangan Ya Tidak
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
1 Kelas 1 41 82% 9 18%
2 Kelas 2 42 84% 8 16%
3 Kelas 3 43 86% 7 14%
4 Kelas 4 39 78% 11 22%
Jumlah 82.5% 17.5%
Dari data tabel 4.10 secara keseluruhan game Santri Story menarik dan
menyenangkan. Dimana dari total 20 responden, 82,5% menyukai game Santri
3
2
5 5
1
5 5 5 5
3
2
3
0 0
4
0 0 0 0
2
Grafik Persentase Responden Kelas 4
Y T
36
Story dan 17,5% tidak menyukai game Santri Story. Berikut hasil grafik dari tabel
tabulasi responden secara keseluruhan.
Gambar 4.17 Grafik persentase responden keseluruhan
4.5 Integrasi Islam dengan Multiplicative Congruential Number Generator
MCRN-Generator atau Multiplicative Congruential Random Number
Generator merupakan algoritma untuk memunculkan kombinasi bilangan acak
yang unik dimana bilangan tersebut hanya keluar satu kali. Dengan menggunakan
MCRN-Generator SantriStori memilih bilangan acak yang terbaik, yaitu bilangan
yang tidak ada angka yang sama.
Ketepatan pemilihan ini akan menghasilkan kesempurnaan permainan dalam
game. Begitu juga dalam Islam, manusia dianjurkan untuk memilih sesuatu yang
terbaik. Memilih Istri yang terbaik, memilih pekerjaan yang terbaik, memilih
pemimpin yang terbaik. Dari beberapa ayat al-Quran, dapat dijelaskan bahwa
seorang Muslim harus memilih pemimpin yang Terbaik.
82% 84% 86% 78%
18% 16% 14% 22%
Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4
Grafik Persentase Responden Keseluruhan
Y T
37
Artinya : Hai orang-orang yang beriman, janganlah kamu mengambil orang-
orang Yahudi dan Nasrani menjadi pemimpin-pemimpin(mu); sebahagian
mereka adalah pemimpin bagi sebahagian yang lain. Barangsiapa diantara
kamu mengambil mereka menjadi pemimpin, maka sesungguhnya orang itu
termasuk golongan mereka. Sesungguhnya Allah tidak memberi petunjuk
kepada orang-orang yang zalim.(QS. Al-Maidah:51)
Dalam pandangan al-Qur’an, pemimpin yang diangkat sebenarnya berada
pada posisi menerima amanah, sedangkan masyarakat sebagai pemberi amanah.
Tentu saja, ajaran agama mengatur bahwa penerima amanah, pada saatnya nanti,
harus mempertanggungjawabkan amanahnya kepada si pemberi amanah, yaitu
pada “pengadilan” masyarakat di dunia, dan “pengadilan” Allah SWT di Padang
Mahsyar nanti.
Berkenaan pemberi amanah, ada satu ayat yang cukup menyentak yaitu:
Artinya :”Sesungguhnya kami telah mengemukakan amanat kepada langit,
bumi dan gunung-gunung, maka semuanya enggan untuk memikul amanat itu
dan mereka khawatir akan menghianatinya, dan dipikullah amanat itu oleh
manusia. Sesungguhnya manusia itu amat salim dan amat bodoh,” (QS Al
Ahzab: 72).
Dr. Wahbah Az-Zuhaili dalam at-Tafsir al-Munir menjelaskan kewajiban
(taklif) syar’i,seperti sholat, puasa dan lainnya. Lebih jauh Az-Zuhaili
menafsirkan bahwa kata amanah dalam ayat di atas juga mencakup amanah
terhadap harta,menjaga kemaluan, menjaga pendengaran, penglihatan, lisan batin,
38
tangan dan langkah kaki. Kegagalan menerima amanah ini (akibat manusia itu
amat zalim dan amat bodoh) akan mengakibatkan manusia terbagi menjadi tiga
golongan (sebagaimana diisyaratkan oleh ayat QS Al Ahzab: 73)
Artinya: “sehingga Allah mengazab orang-orang munafik laki-laki dan
perempuan dan orang-orang musyrikin laki-laki dan perempuan; dan
sehingga Allah menerima taubat orang-orang mukmin laki-laki dan
perempuan. dan adalah Allah Maha Pengampun lagi Maha Penyayang”(QS.
Al-Ahzab:33).
Pertama, munafikin, yaitu sebagaimana digambarkan dalam hadis: kalau
berkata selalu berdusta; kalauu berjanji selalu ingkar; dan kalau diberi amanah
berlaku khianat (Musnad Ahmad, Hadis Nomor: 6583); kedua, golongan
musyrikin, yaitu golongan yang baik tersembunyi maupun terang-terangan telah
berlaku syirik dan menentang Rasul; ketiga Mu’minun, yang dalam ayat ini
digambarkan sebagai mereka yang diterima taubatnya.
Jika umat muslim salah memimpin pemimpin itu adalah termasuk penyesalan
terbesar di akherat. Allah SWT berfirman dalam surat Al-Baqoroh ayat 167:
Artinya : Dan berkatalah orang-orang yang mengikuti (pemimpin/imam
tersebut): "Seandainya kami dapat kembali (ke dunia) sekali lagi, pasti kami
akan berlepas diri dari mereka, sebagaimana mereka (saat ini) berlepas diri
dari kami." Demikianlah Allah memperlihatkan kepada mereka amal
perbuatannya menjadi sesalan bagi mereka; dan sekali-kali mereka tidak
akan ke luar dari api neraka.(Al-Baqoroh:167).
39
Sama halnya dengan memilih pemimpin, memilih huruf hijaiyah yang akan
keluar dalam game Santri Story juga harus tepat, karena jika ada yang sama maka
game tersebut akan berkurang tantangannya.
40
1
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Mutiplicatif Congruential Random Number Generator adalah algoritma yang
cocok diterapkan dalam pengacakan posisi dan huruf hijaiyah serta posisi musuh
pada Adventure Game Santri Story dengan menerapkan method MCRNGenerator
dari class ssMath. Hal ini dibuktikan dari hasil pengujian yang terlihat pada tabel
4.1 Uji Coba MCRN-Generator dimana inputan variabel a ( angka acuan) dengan
nilai 2, 6, 7, 8 menghasilkan kombinasi angka yang sempurna, sehingga tidak ada
huruf yang keluar lebih dari satu kali . Santri Story adalah game petualangan yang
menarik dan menyenangkan serta cocok untuk pembelajaran pengenalan huruf
hijaiyah dibuktikan dengan hasil survei kepada responden yang terlihat pada tabel
4.10 Rekapitulasi Responden Game Santri Story dimana hampir 100% responden
menyukai game tersebut.
5.2 Saran
Penulis sadar kalo dalam permaianan Santri Story masih banyak kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu ada beberapa saran dari penulis
untuk pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Mengembangkan aplikasi game ini dengan tampilan yang lebih
menarik dengan model dan animasi yang lebih banyak sehingga
mempunyai nilai tambah.
2
2. Seiring dengan perkembangan perangkat mobile yang begitu pesat.
Diharapkan pengembangan game edukasi sejenis game Santri Story ini
juga merambah pada iPhone OS (iOS) dan Windows Phone.
3. Pengembangan objek penelitian, diharapkan pengembangan ke arah
pembelajaran bahasa arab, seperti nahwu dan shorof.
3
1
DAFTAR PUSTAKA
Al-Jurjâni, ‘Ali Ibn Muhammad. 1988. Kitâb al-Ta’rifat Beirut: Dâr al-Kutub
al-‘Ilmiyyah
Al-Qur’an dan Terjemahannya. Al-Jumanatul ‘Ali. Bandung.
Ahmad bin Hambal, Abu abdillah. Musnad ahmad bin Hambal. Beirut: Dar
el-Ma’rifah, 2004.
Az-Zuhaili, Wahbah.At-Tafsir Al-Munir.Bairut: Darul Fikri
Developer Android. Android version. http://developer.android.com/
about/dashboards/index.html diakses pada 10 Januari 2013 pukul 09.00
WIB
Gruter, Barbara, Miriam Oks. 2008. On the Physical Dimension of Social
Interaction in Mobile Games. Bremen: University of Applied Sciences
Bremen Flughafenallee.
Beck, John C., Mitchell Wade. 2006. Gamers Juga Bisa Sukses.
Diterjemahkan oleh: Isman H. Suryaman. PT. Grasindo: Jakarta.
Grace, Lindsay. 2005. Game Type and Game Genre. http://www.lgrace.com/
documents/Game_types_and_genres.pdf diakses pada 20 September
2012 pukul 09.11 WIB.
Henry, Samuel. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Ibnu Khalil, Atha`. 2000. Taisir Al-Wushul Ila Al-Ushul. Beirut : Darul
Ummah.
Id.wikipedia. Bahasa Arab. http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Arab.
Diakses pada 9 Januari 2013 Pukul 19.15 WIB
Izzuddin, Muhammad. 2009. Memperbaiki bacaan Al-Qur’an (Metode Tartil
12 Jam). Solo : Assalam Publishing.
Jeong, Eui Jun, Dan J. Kim. 2009. Definitions, Key Characteristics, and
Generations of Mobile Games. USA: IGI Global.
Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: Andi
Kusrahmadi, Sigit Dwi. 2007. Pentingnya Pendidikan Moral Bagi Anak
Sekolah Dasar. Jurnal Dinamika Pendidikan No. 1 / Th. XIV.
L, Riani. 2010. Pembangkit Bilangan Acak. Mata Kuliah Pemodelan &
Simulasi. Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Bandung.
Lestari, Dewi. 2012. Definisi Game. Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
2
Mori, Akio.2007. Brain Power Declining Society: What Information
Technology and Game Effect on Children.PHP Institute.
Oracle. Oracle Java Archive. http://www.oracle.com/technetwork/java/archive
-139210. html diakses pada 9 Januari 2013 pukul 10.00 WIB
Qardhawi, Yusuf. 1997. Sistem Masyarakat Islam dalam Al Qur'an & Sunnah
(Malaamihu Al Mujtama' Al Muslim Alladzi Nasyuduh).Solo: Citra Islami
Press.
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. 1992. The
Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent
Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276. California: Navy
Personnel Research and Development Center.
Rideout, VictoriaJ., Foehr, Ulla G., Robert, Donald F. 2010.GENERATION M
2 Media in the Lives of 8 to 18 Years Old. California: Kaiser Family
Foundation
Rogers, Richard A. 2011. Learning Android Game Programming: A Hands-
On Guide to Building Your First Android Game. USA. Addison-Wesley.
Safaat H, Nazruddin. 2011. Android, Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Silva, Vladimir.2009. Pro Android Games. USA: Springer-Verlag New York,
Inc.
Statcounter.2012.Top 8 Mobile Operating System from Dec 2011 to Oct
2012. http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly-201108-201208
diakses 20 September 2012 pukul 19.15 WIB.
Statistia. 2011. Global smartphone sales from 2009 to 2011 by operating
system (in millions). http://www.statista.com/statistics/12881/global-sales
-of-smartphones-by-operating- system-since-2009/ diakses 20 September
2012 Pukul 19.41 WIB.
Vina. 2009. Game Kekerasan di Komputer Bikin Anak Makin Agresif.
Kompas.com dikases pada 20 September 2012 pukul 19.00 WIB
Wikipedia. Java Version History. http://en.wikipedia.org/wiki/Java_version_
history diakses pada 9 Januari 2013
Zeeb, Charles N. dan Patrick J. Burns. Random Number Generator
Recommendation. Colorado: Department of Mechanical Engineering
Colorado State University.
3
1
Lampiran 1 Uji Coba MCRNGenerator
Uji Coba MCRNGenerator Dalam Pengacakan Posisi Dan Huruf Hijaiyah
Serta Posisi Musuh
1. Percobaan Pertama
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 997,506 0 390,574 10
2 1 742,521 1 906,713 3
3 2 915,667 2 1676,564 2
4 3 276,861 3 780,840 5
5 4 170,279 4 1291,845 7
6 5 352,605 5 652,638 1
7 6 482,755 6 936,496 8
8 7 670,832 7 536,726 9
9 8 1712,888 8 1430,742 6
10 9 924,742 9 1106,842 4
2. Percobaan Kedua
Keterangan:
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 170,279 0 718,467 10
2 1 924,742 1 1106,842 3
3 2 206,712 2 780,840 2
4 3 276,861 3 1772,692 5
5 4 712,888 4 1161,464 7
6 5 582,633 5 536,726 1
7 6 915,667 6 906,713 8
8 7 670,832 7 2036,839 9
9 8 400,833 8 2206,688 6
10 9 742,521 9 652,638 4
3. Percobaan Ketiga
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1482,755 0 1676,564 6
2 1 582,633 1 652,638 9
3 2 1170,279 2 1430,742 8
4 3 2000,888 3 2206,688 1
5 4 1915,667 4 1806,842 7
6 5 924,742 5 2036,839 5
7 6 997,506 6 1428,522 2
8 7 670,832 7 906,713 3
9 8 2206,712 8 1291,845 10
10 9 352,605 9 536,726 4
4. Percobaan ke empat
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1482,755 0 390,574 10
2 1 582,633 1 906,713 3
3 2 1170,279 2 1676,564 2
4 3 2000,888 3 780,840 5
5 4 1915,667 4 1291,845 7
6 5 924,742 5 652,638 1
7 6 997,506 6 936,496 8
8 7 670,832 7 536,726 9
9 8 2206,712 8 1430,742 6
10 9 352,605 9 1106,842 4
5. Percobaan ke lima
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 2206,712 0 1772,692 8
2 1 582,633 1 2036,839 5
3 2 400,833 2 718,467 10
4 3 2000,888 3 1161,464 9
5 4 1152,888 4 2206,688 7
6 5 924,742 5 1106,842 3
7 6 1712,888 6 536,726 6
8 7 670,832 7 652,638 1
9 8 1482,755 8 780,840 2
10 9 352,605 9 906,713 4
6. Percobaan ke enam
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1915,667 0 1676,564 8
2 1 352,605 1 652,638 5
3 2 1712,888 2 1430,742 10
4 3 2000,888 3 2206,688 9
5 4 2206,712 4 1806,842 7
6 5 742,521 5 2036,839 3
7 6 1170,279 6 1428,522 6
8 7 670,832 7 906,713 1
9 8 1152,888 8 1291,845 2
10 9 582,633 9 536,726 4
7. Percobaan ke tujuh
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1170,279 0 1806,842 8
2 1 924,742 1 536,726 5
3 2 2206,712 2 390,574 10
4 3 2276,861 3 718,467 9
5 4 1712,888 4 1430,742 7
6 5 582,633 5 906,713 3
7 6 1915,667 6 1912,630 6
8 7 670,832 7 1106,842 1
9 8 400,833 8 1676,564 2
10 9 742,521 9 2036,839 4
8. Percobaan ke delapan
Keterngan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 997,506 0 1428,522 2
2 1 742,521 1 1772,692 1
3 2 1915,667 2 644,844 6
4 3 2276,861 3 2036,839 3
5 4 1170,279 4 1912,630 7
6 5 352,605 5 718,467 9
7 6 1482,755 6 1806,842 10
8 7 670,832 7 1161,464 5
9 8 1712,888 8 1642,882 8
10 9 924,742 9 2206,688 4
9. Percobaan ke sembilan
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1482,755 0 536,726 10
2 1 582,633 1 718,467 3
3 2 1170,279 2 906,713 2
4 3 2000,888 3 1106,842 5
5 4 1915,667 4 2036,839 7
6 5 924,742 5 780,840 1
7 6 997,506 6 2206,688 8
8 7 670,832 7 1772,692 9
9 8 2206,712 8 652,638 6
10 9 352,605 9 1161,464 4
10. Percobaan ke sepuluh
Keterangan :
No Musuh Hijaiyah
Indek X,Y Indek X,Y Huruf
1 0 1170,279 0 718,467 8
2 1 924,742 1 1106,842 5
3 2 2206,712 2 780,840 10
4 3 2276,861 3 1772,692 9
5 4 1712,888 4 1161,464 7
6 5 582,633 5 536,726 3
7 6 1915,667 6 906,713 6
8 7 670,832 7 2036,839 1
9 8 400,833 8 2206,688 2
10 9 742,521 9 652,638 4
Kesimpulan :
Dari percobaan yang dilakukan, MCRNGenerator berhasil mengacak posisi musuh
sebanyak 6 varian dari 10 percobaan, mengacak posisi huruf hijaiyah sebanyak 7 varian
dari 10 percobaan dan mengacak huruf hijaiyah sebanyak 4 varian dari 10 percobaan.
Namun jika dilihat dari kombinasi posisi musuh, posisi huruf dan huruf hijaiyah sendiri,
tidak ada kondisi yang serupa dalam setiap percobaan
Lampiran 2 Data Responden Uji Coba
Data Responden Uji Coba
No Nama Jenis
Kelamin Kelas
1 Fifi P 1
2 Ibad L 1
3 Marsa L 1
4 Riyan L 1
5 Anisa P 1
6 Yudis L 2
7 Roni L 2
8 Afif L 2
9 Hindun P 2
10 Intan P 2
11 Faisal L 3
12 Alfiandita P 3
13 Candra L 3
14 Adhlan L 3
15 Ara L 3
16 Adisti P 4
17 Fidia P 4
18 Umar L 4
19 Selly P 4
20 Edo L 4
Lampiran 3 Keterangan Pertanyaan Kuesioner
Keterangan Pertanyaan Kuesioner
No
Pertanyaan Pertanyaan
Keterangan
Jawaban
P1 Apakah Anda mengetahui fungsi setiap
menu pada halaman utama?
Ya
Tidak
P2
Apakah Anda memahami bantuan cara
memainkan game Santri Story pada
menu bantuan?
Ya
Tidak
P3 Apakah efek suara dan music
menarik?
Ya
Tidak
P4 Apakah Anda bisa memainkan game
Santri Story?
Ya
Tidak
P5 Apakah Anda bisa memenangkan
permainan dalam setiap level?
Ya
Tidak
P6 Apakah Anda merasa bosan
memainkan game Santri Story?
Ya
Tidak
P7 Apakah game Santri Story menarik dan
menyenangkan?
Ya
Tidak
P8
Apakah Anda lebih senang mengenal
huruf Hijaiyah dengan game Santri
Story?
Ya
Tidak
P9
Apakah Anda lebih bisa menghafal
bentuk huruf Hijaiyah dengan game
Santri Story?
Ya
Tidak
P10 Apakah Anda ingin memainkan game
Santri Story lagi?
Ya
Tidak
Lampiran 4 Data Rekapitulasi Hasil Jawaban Kuesioner Responden
Data Rekapitulasi Hasil Jawaban Kuesioner Responden
No
Koresponden
Kode Pertanyaan
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 T T Y Y T T Y Y Y Y
2 Y Y Y Y Y T Y Y Y Y
3 T T Y Y T T Y Y Y Y
4 Y Y Y Y T T Y Y Y Y
5 Y T Y Y T T Y Y Y Y
6 Y Y Y Y Y T Y Y Y Y
7 Y Y Y Y T T Y Y Y Y
8 Y Y Y Y T T Y Y Y Y
9 T T Y Y T T Y Y Y Y
10 Y T Y T T T Y Y Y Y
11 Y Y Y Y Y T Y Y Y Y
12 Y T Y Y T T Y Y Y Y
13 T T Y Y Y T Y Y Y Y
14 Y Y Y Y T T Y Y Y Y
15 T Y Y Y T T Y Y Y Y
16 Y T Y Y Y T Y Y Y T
17 T T Y Y T T Y Y Y T
18 Y Y Y Y T T Y Y Y Y
19 T Y Y Y T T Y Y Y Y
20 Y T Y Y T T Y Y Y Y
Lampiran 5 Dokumentasi Uji Coba Santri Story
Dokumentasi Uji Coba Santri Story