Fuzion 5.02 - Tradução português

46
GENERIC FUZION 1 FUZION: REGRAS GENÉRICAS FUZION: REGRAS GENÉRICAS Revisão 5.02 (8/3/98) Revisão 5.02 (8/3/98) Traduzido por César “ironsand” Rodriguez (versão 2.0) incorporando a “Lei de Norbert” de Recuperação da Morte, lançada como Errata no site da RTalsorian. Sobre o Sistema Fuzion™ ste jogo usa um sistema único de regras chamado Fuzion™, um pacote unificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System(Champions) e do Interlock™ (Cyberpunk®, Mekton Z™). Fuzion™ não só pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer épocas, locais ou ambientes, mas também pode utilizar materiais e regras existentes para os sistemas Hero™ e Interlock™ — tudo que estiver marcado FuzionCapable pode ser usado como parte do sistema Fuzion™. Sobre o Sistema Fuzion™ ste jogo usa um sistema único de regras chamado Fuzion™, um pacote unificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System(Champions) e do Interlock™ (Cyberpunk®, Mekton Z™). Fuzion™ não só pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer épocas, locais ou ambientes, mas também pode utilizar materiais e regras existentes para os sistemas Hero™ e Interlock™ — tudo que estiver marcado FuzionCapable pode ser usado como parte do sistema Fuzion™. E E Fuzion™ é a marca comercial da FUZION Labs Group™ para seu sistema de jogo multigenérico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas as situações, incidentes e pessoas retratadas nele são fictícias, e quaisquer similaridades, sem intenções satíricas, a indivíduos vivos ou mortos são mera coincidência. São permitidas fotocópias para uso pessoal. É permitida a reprodução via Docutech, ou outros métodos, para uso pessoal. Visite nosso site em http://www.herogames.com/fuzion/index.phtml

description

Tradução do Fuzion para a língua portuguesa

Transcript of Fuzion 5.02 - Tradução português

Page 1: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

1

FUZION: REGRAS GENÉRICASFUZION: REGRAS GENÉRICASRevisão 5.02 (8/3/98)Revisão 5.02 (8/3/98)

Traduzido por César “ironsand” Rodriguez (versão 2.0)incorporando a “Lei de Norbert” de Recuperação daMorte, lançada como Errata no site da RTalsorian.

Sobre o Sistema Fuzion™ste jogo usa um sistema único de regras chamado Fuzion™, um pacoteunificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System™(Champions) e do Interlock™ (Cyberpunk®, Mekton Z™). Fuzion™ não só

pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer épocas, locais ouambientes, mas também pode utilizar materiais e regras existentes para ossistemas Hero™ e Interlock™ — tudo que estiver marcado Fuzion™ Capable podeser usado como parte do sistema Fuzion™.

Sobre o Sistema Fuzion™ste jogo usa um sistema único de regras chamado Fuzion™, um pacoteunificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System™(Champions) e do Interlock™ (Cyberpunk®, Mekton Z™). Fuzion™ não só

pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer épocas, locais ouambientes, mas também pode utilizar materiais e regras existentes para ossistemas Hero™ e Interlock™ — tudo que estiver marcado Fuzion™ Capable podeser usado como parte do sistema Fuzion™.

EE

Fuzion™ é a marca comercial da FUZION Labs Group™ para seu sistema de jogomultigenérico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas assituações, incidentes e pessoas retratadas nele são fictícias, e quaisquer similaridades,sem intenções satíricas, a indivíduos vivos ou mortos são mera coincidência.São permitidas fotocópias para uso pessoal.É permitida a reprodução via Docutech, ou outros métodos, para uso pessoal.

Visite nosso site em http://www.herogames.com/fuzion/index.phtml

Page 2: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

2

Uma Sessão de JogoTípica

Mike, Bruce, Dave e Lisa se encontrarampara uma sessão de jogo. Eles procuramum lugar confortável na sala de estar deMike, com espaço suficiente para algunslivros, dados e alguns lanches rápidos (obásico de uma sessão de RPG).

Como Mestre do jogo, Mike dá início àsessão propondo uma situação e descreven-do a cena. Ele começa: “Vocês três acaba-ram de chegar à cidade. São cerca de noveda noite, e as ruas de pedra, tenebrosas esibilantes, estão escorregadias por causa dachuva recente e da sujeira de anos de misé-ria. A luz tênue da lua cria longas sombras,enquanto vocês seguem seu caminho porentre mendigos e eventuais bandidos pro-curando uma presa fácil.”

Bruce decidiu representar um aventurei-ro mercenário durão, Gron Helstrom. Elepensa sobre o tipo de personagem que estáinterpretando e decide que alguém comoGron estaria procurando por ação. Ele fala:“Gron agarra o primeiro marginal que pas-sar pela gola da sua jaqueta barata e gru-nhe: ‘Onde fica o bar mais próximo?’”

Dave decidiu representar Jord Mattersly,um detetive amador inteligente e aficiona-do por mistérios — quanto mais bizarro,melhor. Jord é um pensador, não um luta-dor, por isso Dave toma outro rumo — “Jordtira as mãos de Gron do colarinho do margi-nal e fala: ‘desculpe o entusiasmo do meuamigo. Nós estamos apenas procurando umlugar com bebida forte e alguma diversãotranqüila…’”

Lisa representa Lara Khon, uma ladracompetente e astuta, com um quê de RobinHood em seu passado. Com uma paranóianatural, ela observa o ambiente em voltado grupo. “O que Lara vê na multidão?”

Como Mestre, Mike pensa nisso. É noite,um lugar barra-pesada, e Gron acaba deagredir alguém da área. Ele fala: “Bem,Lara vê três figuras altas movendo-se silen-ciosamente para fora das sombras. A luz daLua reflete em armas nas suas mãos en-quanto eles se aproximam…”

“Lara vira-se para Gron e Jord”, diz Lisa,percebendo o que se passa. “Colegas, nóstemos um problema…”

Eu preciso me fantasiar,ou algo assim?

Não necessariamente. Embora exista umtipo específico de RPG chamado Live Action(ou Ação ao vivo) onde as pessoas costu-mam se fantasiar, a maioria dos jogos sedão com todos sentados à mesa, imaginan-do a cena descrita pelo Mestre, e descre-vendo o que acham que seus personagensfariam naquela situação. Você não precisafantasiar-se, brandir armas plásticas, nem(Deus nos proteja!) vagar nos esgotos à meianoite.

O que é um RPG?Um Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis) per-mite que você finja ser um personagem numa história — oumelhor, numa peça. Cada jogador assume o papel de um per-sonagem na história, tomando as decisões e dizendo as coi-sas que seus personagens diriam nas situações ao longo docaminho.

Um jogador, o Mestre, age como o autor ou diretor da peça; ele preparao “cenário”, dizendo aos jogadores onde eles estão, o que está acontecen-do, e o que os outros personagens na história (os personagens do mestre,ou NPCs, de Non-Player Characters) estão falando e fazendo. O Mestreguia a ação, mas não a controla; os resultados do jogo dependem deambos, dos jogadores e do Mestre. Mais simplesmente, RPG é como a“polícia e ladrão”, ou a “casinha” de que você brincou quando era pequeno(a),com a diferença das regras para guiá-lo, além do que as situações sãomais complexas e interessantes.

Como se joga?Em uma partida de Fuzion, um jogador será o Mestre e decide os

cenários da aventura, as regras a serem usadas, pontos iniciais para ospersonagens, e todas as chances e opções apresentadas nas regras. Osoutros jogadores preparam seus personagens de acordo com o que o Mestrelhes disser a respeito das regras. O Mestre pode lhe dar um personagem,mandar você escolher um já pronto, ou ajudá-lo a criar o seu.

O que mais o Juiz/Mestre faz?O Mestre prepara uma história (ou usa uma já pronta, de um livro de

aventuras pré-publicado), diz aos jogadores o que seus personagens vêeme ouvem e lhes pergunta o que os personagens farão a seguir. Quandoacontece algo cujo resultado não seja muito óbvio (como quando vocêacerta alguém ou não, ou quando você abre uma fechadura), ele tambémjulga o resultado, baseado nestas regras que você está lendo.

Como eu posso Mestrar?O melhor modo é a tentativa e erro. Leia as regras completamente, e o

cenário de campanha fornecido. Nós quase sempre incluímos exemplosde sessões de RPG e algumas dicas de como criar uma boa aventura. Aparte mais importante é ser um bom contador de histórias — tentar edescrever de modo vívido o mundo por onde você está guiando os jogado-res, e impor problemas e situações que obrigarão seus jogadores a dar omelhor de si.

Quase tão importante é a necessidade que o Mestre tem de ser umjuiz imparcial das regras e efeitos do jogo em seus jogadores. Lembre-se:se você não for interessante e nem imparcial, ninguém quererá estrelar oseu “filme”. Boa sorte!

Page 3: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

3

O QUANTO É BOM?Menos de 1 Ponto: Fraco. Este valor é mais

usual em crianças, idosos ou doentes e enfermos.Tarefas rotineiras são difíceis de realizar nesse ní-vel.

1-2 Pontos: Cotidiano. É o lado mundano darealidade. Pessoas aqui estão fora de forma; sãoordinários, e não superbrilhantes, mas vão levandoos afazeres da vida diária. Muitas das pessoas me-dianas provavelmente têm algumas Característicascom este valor. É o bastante para progredir e fazera maioria das coisas (ao menos as não muitoincomuns ou estressantes). Nesse nível, aventurassão coisas que acontecem com os outros, seu idealde ação é visitar o Habbib’s à meia-noite.

3-4 Pontos: Competente. É a realidade em quemuitos vivemos; o mais próximo de um herói é umbom policial, bombeiro, soldado ou outro tipo decidadão dedicado. A maioria dos adultos saudáveistêm Características nessa faixa. Aventuras nesse tipode realidade raramente envolvem, se o fizerem,poderes e feitos sobrenaturais; um assalto a bancojá seria muita adrenalina nesse nível de realidade.

5-6 Pontos: Heróico. Esta é realidade que so-mente alguns de nós vivem – Boinas Verdes espe-cialistas em combate, membros de esquadrões daSWAT, agentes secretos do FBI e espiões. A maioriadas pessoas nesse tipo de campanha está muitoacima do ordinário – o equivalente aos heróis daTV: mais charmosos, mais competentes (e com vá-rios dublês). Uma aventura típica nesse nível seriauma batida procurando drogas, resgatar um refém,ou uma viagem problemática pela floresta.

7-8 Pontos: Incrível. Exceto pelos feitos de atle-tas olímpicos, top models deslumbrantes, ou pelasmaiores estrelas do esporte, líderes mundiais e ga-nhadores do prêmio Nobel, você deixou de umavez a realidade, e está entre os melhores do mun-do no que faz. Este é também o domínio dos filmesde ação baratos, onde heróis combatem gângsteresinternacionais e alienígenas invasores. As aventu-ras Incríveis típicas assemelham-se às Heróicas, mastêm armas mais devastadoras e suas tramas alcan-çam todo o globo.

9-10 Pontos: Lendário. É o reino das superpro-duções hollywoodianas, de superartistas marciaiscomo Jackie Chan, gênios como Einstein ou estre-las de filmes de ação com muita verba e pencas defigurantes. A maioria das campanhas de super-he-róis “realistas”, ou de animes, enquadram-se nestarealidade. Este é um ponto que apenas algunspoucos jamais tocaram; é simplesmente o máximoque um humano pode ser, e você provavelmentejamais achará pessoas “de verdade” neste nível,exceto Albert Einstein, Carl Lewis ou Helena deTróia.

Mais de 10 Pontos: Super-heróico. Agora vocêaportou no reino do sobre-humano. Sua compe-tência nessa área é simplesmente incrível parapessoas normais. É o nível de realidade da maioriados quadrinhos de heróis e da mitologia.Superpoderes e talentos sobre-humanos são co-muns, e aventureiros eventualmente salvam Impé-rios Galácticos e frustram semideuses.

Criação de PersonagensCriação de PersonagensO que é um Personagem?Um personagem é um papel que você vai representarno teatro de improviso que compõe uma sessão de RPG.Por exemplo, se seu grupo de RPG representar uma re-criação do filme Casablanca, Rick Blaine pode ser umdos personagens. Assim como Humphrey Bogart, o jo-gador representando Rick nessa aventura tentaria fa-zer o que ele (ou ela) acha que o personagem faria emcada cena do “filme”.

Mas o que impede um jogador de dizer: “Ah! Quando o oficialnazista barrar Rick no aeroporto, ele usará sua visão de Raios-Xpara derreter a arma de Herr Strasser!”? É aí que as REGRAS en-tram. Para representar um papel convincentemente, o Mestre usaum conjunto de normas estruturadas (como estas) para dizer aosjogadores o que é, ou não, possível nos limites do mundo. E paraverificar o que é possível para um personagem em particular, ele usauma ferramenta poderosíssima: as Características.

O que são Características?Características (também chamadas Estatísticas) são NÚME-

ROS que descrevem a habilidade do seu personagem, em compara-ção a tudo o mais no universo. Todas as pessoas e criaturas podemser descritas (ou criadas) usando Características; isto permite com-parar um personagem a outro, o que é freqüentemente importante nojogo. Por exemplo, um personagem com uma característica de nível5 é melhor do que um com um 4, mas não tão bom quanto outro comum 6. Características normalmente vão de 1 a 10 (lembra-se de BoDerek no filme “Mulher Nota 10”? Aquela é a melhor aparência queuma pessoa, teoricamente, poderia ter. Você não quer encontrar al-guém com 1).

Como você as consegue?Você compra o nível de suas Características usando um número

de pontos, dados a você pelo Mestre no início do jogo, com base notipo de personagem e/ou aventura que você jogará. Em uma campa-nha de Fuzion típica, os personagens têm 10 Características Primá-rias distribuídas em quatro grupos:GRUPO MENTAL

Inteligência (INT): O quão brilhante você é. Como regra, isso é maisque o simples acúmulo de conhecimentos: étambém esperteza, prontidão, percepção e ca-pacidade de aprendizado; deficiências mentaissó ficam evidentes a uma pontuação 1.

Vontade (FV): Sua determinação e habilidade em confrontar operigo e/ou stress. Esta característica representasua coragem e frieza.

Presença (PRE): Sua capacidade de impressionar e influenciarpessoas através do caráter e do carisma; quãobem você se relaciona com os outros; como vocêinterage em situações sociais.

GRUPO DE COMBATE

Técnica (TEC): Sua habilidade na manipulação de ferramentase instrumentos. Não é o mesmo que Reflexos,visto que cobre sua aptidão com ferramentas.Um personagem pode ter Técnica alta, mas nãoé necessariamente hábil em agarrar coisas oufazer truques com as mãos. Por outro lado, umoutro poderia ter Reflexos alto, mas um nívelapenas satisfatório em Técnica.

Reflexos (REF): Seus reflexos e coordenação motora, usados

Força de

Page 4: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

4

Mestres: DeterminandoPontos de Característica

Assumindo um jogo típico de 10 Caracte-rísticas, os Mestres devem considerar estasnormas para determinar o número de Pon-tos para personagens novos:ESTILO DA CAMPANHA.............................PONTOS

Cotidiano [realista]................................ 20Competente [elite, semi-realista]............30Heróico [seriado de ação da TV]............50Incrível [olimpíadas, filme de ação].......60Lendário [ação hollywoodiana]..............80Super-heróico [quadrinhos, mitos]........90+

Outra opção para o Mestre é multiplicaro número de Características Primárias pelovalor médio que os personagens deverãoter; isto vai te dar o número inicial de Pon-tos de Característica da campanha. Exem-plo: Em uma campanha com 10 Caracterís-ticas Primárias, o Mestre deseja persona-gens Heróicos; ele dá a eles (10 x 5 = 50)Pontos de Personagem.

Quantos Pontos ParaEste Jogo?

Depende do seu estilo de jogo, e de qualmédia você deseja para as Características.

Importante — Colocando/Tirando Características

Fuzion foi projetado para permitir aoMestre modificar, adicionar ou remover Ca-racterísticas para suas campanhas em parti-cular. Tudo que você tem que fazer é criar aCaracterística nova, encaixá-la num dosquatro grupos e certificar-se de dar Pontosaos jogadores, baseado no nível médio deCaracterísticas do jogo. Exemplo: Em umacampanha Heróica, a média é de 5-6 Pon-tos por Característica. Para adicionar umaCaracterística nova, dê aos seus jogadores5-6 Pontos de Personagem a mais e permi-ta-lhes redistribuí-los pelo grupo todo comodesejarem.

John SmithJohn Smith será nosso guia na constru-

ção de um personagem genérico. Iniciare-mos dando a ele 50 Pontos de Persona-gem, um bom começo para o herói de umaaventura genérica. Depois de pensar umpouco, nós decidimos que em geral John éassim:CARAC. VALOR RAZÃO

INT 3 Ele não é astrofísicoFV 5 Suporta bastante stressPRE 3 Pode se dar mal quando a

coisa fica feiaTEC 4 Tem que consertar coisasREF 7 Prefere ser bom de briga;DES 7 Acha melhor estar pronto

para sair da frenteCON 6 Agüenta muita porrada até

ser nocauteadoFOR 4 Não precisa ser um Titã

para se dar bem nessacampanha

FIS 6 Precisará de MUITOSpontos para sobreviver aoque está vindo!

MOV 5 Precisa correr rápidoTOTAL 50 Para o que der e vier!

para mirar, arremessar e gesticular. Um prestidigita-dor de auditório, por exemplo, teria essa Característi-ca em nível alto. Principalmente, é a Característicaque dita sua chance de acertar coisas.

Destreza (DES): Sua aptidão física relacionada a equilibrar-se, lançar-se, saltar, lutar, e outras atividades atléticas. Uma gi-nasta teria alta Destreza. Principalmente, essa Carac-terística é usada para evitar ser atingido.

GRUPO FÍSICO

Constituição: Quão saudável você é. Quanto você resiste a choques,(CON) venenos e doenças. Você pode ser um cara muito alto,

corpulento e forte, e mesmo assim ser derrubado porum simples resfriado!

Força (FOR): Sua massa muscular, e o quanto ela é efetiva no exer-cício da força. Quanto maior sua força, mais você podecarregar, puxar, etc., e mais devastadores serão osefeitos dos seus punhos e outras partes do corpo.

Físico (FIS): Seu tamanho, resistência e habilidade de continuar vivoe consciente, devido à massa corporal, pura cabeçadura e estrutura, ou outras qualidades. Quanto danovocê pode suportar é determinado por essa Caracte-rística.

GRUPO DE MOVIMENTO

Movimento (MOV) Sua velocidade de movimentação; correndo, saltando,nadando, etc. Só há uma característica Primária nestegrupo.

Comprando CaracterísticasA possibilidade de comprar Características Primárias vem de uma “mão”

de pontos, chamados Pontos de Característica, dados a você pelo Mestrequando você faz o personagem. Características Primárias são compradasa uma proporção de um PC por nível. Exemplo: eu quero ter 5 de Força, eupago 5 PCs. Você precisa colocar ao menos um PC em cada Caracterís-tica; o nível máximo que você pode comprar em qualquer Característica é7-8 para um humano normal; porém, se você estiver criando um super-humano (ou se seu Mestre autorizar), você pode colocar quantos pontosquiser em uma Característica. O Mestre pode também especificar seupróprios limites no valor de qualquer Característica, ou de todas elas emgeral. (veja a coluna “Mestres” à esquerda).

Quantos pontos por Característica?Valores de Características podem coincidir um pouco, particularmente

nos níveis mais baixos. Pessoas normais costumam ter valores de 1 a 4,por exemplo. Usualmente, 7 é o valor onde o mundo real acaba, e a ficçãocomeça a tomar conta. Note também que muitos personagens terão Ca-racterísticas e Perícias em variadas escalas de valores. Mesmo um super-herói pode ter a maioria das Características na escala entre Competente aHeróico, com apenas algumas sendo Super-heróicas ou Lendárias. Per-sonagens em campanhas Heróicas devem ter uma ou duas Característi-cas Incríveis, e as outras Competentes ou Heróicas. A maioria dos perso-nagens faz certas coisas melhor que outros; é raro haver personagenscom os mesmos valores de Características na ficha.

Mestres devem sempre enfatizar a importância de todas as Caracte-rísticas em suas campanhas (afinal, elas custam o mesmo preço). Nãodeixe seus jogadores preocuparem-se apenas com boas habilidades decombate; faça-os lidarem com outros problemas também!

O que são CaracterísticasDerivadas?

Características Derivadas são características criadas executando-sealgum tipo de operação matemática simples nas Características Primári-

Page 5: Fuzion 5.02 - Tradução português

HISTÓRICO

PersonagemIdade Profissão

INT PRE FV TEC MOVREF DES FOR CON FIS

Soco ChuteRecuo Corrida Salto Nado PAs

DA PVs REC RES

Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.

PTS. PTS. PTS.CARAC. OPÇÃO COMPLIC.Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $

Complicação Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)

Fu

zion

: Perso

nag

em G

enérico

© C

entral Park M

edia Inc. 1997 Perm

itidas fotocópias para uso pessoal

Veja na página 46 alguns exemplos dediferentes caixas que você pode usarpara personalizar este espaço. Apenascopie, corte e cole!

Page 6: Fuzion 5.02 - Tradução português

HISTÓRICO

PersonagemIdade Profissão

INT PRE FV TEC MOVREF DES FOR CON FIS

Soco ChuteRecuo Corrida Salto Nado PAs

DA PVs REC RES

Perícia Nív. Perícia Nív. Opções Nív.

PTS. PTS. PTS.CARAC. OPÇÃO COMPLIC.Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $

Complicação Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)

Fu

zion

: Perso

nag

em G

enérico

© C

entral Park M

edia Inc. 1997 Perm

itidas fotocópias para uso pessoal

HISTÓRICO

Page 7: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

7

as já existentes de um personagem. As Características Derivadasseguintes são comuns à maioria das campanhas de Fuzion. Se oseu personagem não tem a Característica Primária exata da qualvem uma Derivada, você pode usar o valor do grupo da Característi-ca, ou um determinado pelo Mestre. A derivação permite aos Mes-tres criar novas Características rapidamente, deixando as originaisintocadas. Isso significa que quando você trocar um personagem decampanha, será mais fácil tanto criar quanto gerar novas Caracterís-ticas Derivadas, mesmo se você não as teve no início. Fuzion temcinco Características Derivadas:Pontos de (PAs) [FIS x 5]: Quanto dano por atordoamento/Atordoamento pancadas você pode suportar até cair inconsci-

ente, calculado em forma de pontos. Importan-te: no começo, você pode trocar Pontos de Ator-doamento por Pontos de Vida, e vice-versa, maso total trocado é limitado a 1/2 dos PAs iniciais.Exemplo: com 35 PAs e 35 PVs, eu posso tiraraté 17 PAs e somar aos meus PVs, ou tirar até17 PVs e colocar nos PAs.

Pontos de (PVs) [FIS x 5]: Quanto dano letal você suportaVida antes de morrer. Qualquer armadura que você

tenha deve ser subtraída de qualquer dano letalque você sofra. Você pode transformar PVs emPAs e vice-versa (veja acima).

Defesa a (DA) [CON x 2]: Quão resistente a danoAtordoamento Atordoante você é; sua DA é subtraída de qual-

quer dano Atordoante que você sofra.Recuperação (REC) [FOR + CON]: Essa Característica deter-

mina a velocidade com que seu personagem re-cobra-se de dano. Você recupera esse númerode PAs por fase de descanso, ou esse númerode PVs por dia de assistência médica.

Recuo (ou Movimento em Combate) [MOV x 2m], Corri-da (ou Movimento fora de Combate) [MOV x 3m],Nado [MOV x 1m], Salto [MOV x 1m]: quanto opersonagem foge (a uma velocidade que permitaesquivas e evasões), corre (em disparada), nadae arremessa-se em 3 segundos.

Resistência (RES) [FV x 3]: Sua resistência a ataques men-tais ou psicológicos e ao stress; seus “PVs” men-tais.

Características Derivadas OpcionaisCaracterísticas Derivadas Opcionais são Características que

podem não estar presentes em todas as campanhas de Fuzion. Emuma campanha no Velho Oeste, por exemplo, você jamais precisaráde uma Característica Derivada para defender-se de raios laser. Mascomo elas são derivadas de Características Primárias, você semprepode gerar uma Característica Derivada Opcional quando precisar,podendo, assim, transferir personagens entre gêneros.

Apesar de que elas variarão de campanha para campanha, algu-mas Características Derivadas Opcionais típicas são:

Sorte [INT + REF]: O destino agindo a seu favor. A cadasessão de jogo você pode pegar esses pontos eusá-los em outros lugares, para adicionar a jo-gadas de dados importantes ou subtrair do dano.Quando você tiver usado todos os pontos, elesse foram até a próxima sessão. Você “ficou semsorte”.

Fadiga (FAD) [CON x 10]: Essa Característica represen-ta por quanto tempo o personagem pode gastarenergia, seja por esforço físico ou pelo uso de

Aumentar e DiminuirCaracterísticas

Características geralmente não podem ser au-mentadas ou diminuídas diretamente. Porém, cer-tos Talentos ou Poderes, que podem ou não estardisponíveis em seu cenário de campanha, podempermitir a você aumentar uma Característica, tem-porária ou permanentemente. Certas Complicaçõespodem também diminuir uma Característica. Ou,como último recurso, você pode tentar convencerseu Mestre a lhe permitir usar Pontos de Opções (p.9) para aumentar uma Característica, a uma razãode 5 PO por Ponto de Característica adicional.

Também é possível aumentar o valor de umaCaracterística Derivada além do seu inicial. A tabe-la mostra o que você consegue para cada 5 POgastos. É claro que você também pode usar Pontosde Personagens para aumentar Características De-rivadas — porém, você faria melhor simplesmenteaumentando a Característica Primária associada àDerivada, a não ser que haja alguma razão pelaqual você não possa (ou não deva).

Perceba que humanos normais possuem valoresmáximos para Características Derivadas, bem comopara as Primárias. No caso de Características Deri-vadas, estes máximos dependem do valor máximoda(s) Característica(s) Primária(s) envolvida(s). Porexemplo, o maior valor de Característica para umhumano é 7. Os máximos para as Derivadas dessehumano normal seriam uma DA 14, REC 14, FAD70, 35 PAs e 35 PVs. Um personagem pode au-mentar suas Características Derivadas além destesmáximos, mas deve ter alguma razão (superpoderes,magia, etc.) para exceder estes números.

Por 5 POs ou 1 Ponto de Personagem, vocêpode aumentar suas Características Derivadas deum dos seguintes modos:

+2 DA+1 REC+10 FAD+5 PAs+5 PVs

Ainda John SmithDerivadas as Características, John Smith fica mais

ou menos assim:

CARAC. VALOR RAZÃO

PAs 30 6x5=30. Ele consegue suportar.PVs 30 6x5=30. E não morre suportando!DA 12 6x2=12. Ele pode até ignorar al-

guns sopapos.REC 12 6+6=12. Ele volta à ação mais rá-

pido que a maioria.Recuo 10 Recuo: 5x2=10m, Corrida:

5x3=15m, Nado e Salto: 5x1= 5m.RES 15 5x3=15. Ele terá trabalho para re-

sistir a tortura e privação, mas émelhor que a maioria das pessoas.

Page 8: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

8

uma habilidade especial (como um superpoder ou talento). É gasto domesmo modo que PVs ou PAs. Quando FAD acaba, você está exausto enão pode fazer nada senão descansar e recobrar-se. Geralmente, 1-2 pon-tos de efeito, 1 minuto ou hora de tempo (ou 1 ponto de “poder” usado)gastam 1 Ponto de FAD. A FAD volta sempre que você se Recobra (p. 23),restaurando tanto de FAD quanto sua REC (veja acima).

Defesa a Energia (DE) [CON x 2]: Quão resistente você é a danos provocados por lasers,eletricidade, campos de força e outras ameaças relativas a energia —calculado na forma de pontos, que são subtraídos apenas se o dano forpor energia. A DE é derivada da mesma Característica Primária que a DA;você pode querer mover pontos de uma para a outra quando você cria opersonagem (mas não depois!). A quantidade a ser movida não pode sermaior do que metade do valor inicial. Quando a Opcional DE estiver emuso, DA só protegerá contra ataques físicos, bem como DDL só protegeráo personagem contra Ataques Letais físicos; DDLE seria necessária con-tra Ataques Letais energéticos. Exemplo: com uma CON de 6, eu tenho12 de Defesa a Energia e 12 de Defesa a Atordoamento. Eu decido melho-rar minha DA em detrimento da DE, movendo até 6 pontos de uma para aoutra.

Velocidade (VEL) [1/2 de REF]: Essa Característica é usada para medir o tempo dereação de um personagem. VEL pode ser usada para determinar ambos:o momento em que você age durante o curso das ações, ou quantascoisas pode fazer em um intervalo específico de tempo (especialmentequando estiver usando uma tabela opcional de Velocidade como a deChampions: The New Millennium).

Humanidade (HUM) [FV x 10]: Sua moralidade básica e humanidade. Usadafreqüentemente em cenários onde o personagem enfrenta a desumanização,horror extremo ou o sobrenatural. Esta Característica Derivada perde pon-tos ao sofrer danos na “humanidade”, seja presenciando eventos bizarros,removendo partes do corpo e substituindo-as por outros objetos ou ga-nhando poderes sobrenaturais que separam o personagem do resto dahumanidade. A cada 10 pontos perdidos desta Característica Derivada, opersonagem ganha -1 no VA de qualquer perícia de interação social (geral-mente uma perícia baseada em PRE). Quando este modificador igualar ouexceder a PRE do personagem, ele estará tecnicamente insano, e suasações são submetidas à reflexão do Mestre.

Page 9: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

9

Em qualquer campanha, os personagens pre-cisarão das perícias e equipamentos básicoscom que lutar, proteger-se e aventurar-se emgeral. Essas opções costumam ser muito es-pecíficas de um estilo ou gênero de jogo; oque funciona numa aventura de ficção cientí-fica, num futuro longínquo, seria totalmentefora de época num cenário de fantasia medie-val. A lista precisa de opções disponíveis numacampanha em particular variará sempre deacordo com as decisões de cada Mestre.

Opções InerentesOpções inerentes são coisas que constituem parte

do personagem; elas são mais uma parte deles, comosuas Características. Elas não podem ser levadas dele(sob circunstâncias normais), e também não podem serusadas por mais ninguém. Os itens inerentes costumamincluir Perícias, Talentos e Privilégios, e são sempreobtidos com Pontos de Opção (PO) dados aos jogado-res pelo Mestre.

Opções ComercializadasOpções Comercializadas são coisas que podem ser

construídas e pagas em dinheiro. Itens comercializadoscostumam incluir veículos e equipamento. Ao contráriodas Opções Inerentes, Opções Comercializadas podemser usadas por outras pessoas. Também podem serdestruídas ou tomadas de um personagem, e precisamser repostas através de dinheiro, ou de novos POs gan-hos pela Experiência (p. 44).

Pontos de OpçãoA “moeda” usada para comprar suas Opções é cha-

mada Pontos de Opção (ou PO). Uma mão de Pontos

de Opção é sempre dada aos jogadores pelo Mestre noinício da criação de personagens. As pontuações se-guintes são meros guias baseados no estilo de sua cam-panha. Campanhas individuais podem ter números dife-rentes.

Estilo da Campanha Pontos de OpçãoCotidiano [realista] ..............................................25Competente [elite, semi-realista]...........................35Heróico [seriado de ação da TV] ...........................45Incrível [olimpíadas, filme de ação].........................55Lendário [ação hollywoodiana]..............................65Super-heróico [quadrinhos, mitos].......................75+

Após a criação do personagem, todos os Pontos deOpção remanescentes podem ser convertidos para uni-dades monetárias, numa base de 100 unidades mone-tárias (sejam peças de ouro, eurodólares, ienes, zolotniesou o que quer que seja) para 1 PO.

Comprando Coisas Complexas comPontos de Opção

Enquanto Pontos de Opção podem ser convertidosem dinheiro com o qual comprar equipamento, coisascomplexas (como veículos) podem também ser calcula-das em pontos, independentemente do seu valor mone-tário. Afinal, um trator pode custar até R$ 30.000,00,mas quão útil ele seria para o seu personagem? Ele nãovale 300 PO, certamente!

Por essa razão, a maioria dos veículos, mechs (umtipo complexo de veículo, normalmente um robô) e ar-mas grandes em FUZION terão um valor em Pontos deOpção listado separadamente do seu custo monetário.Então, se um Mestre quer que seus jogadores compremseu próprio equipamento pesado (como robôs gigantes,naves interestelares, etc.), ele deve certificar-se de dara eles um extra de 50-150 PO para isso!

Possibilidades OpcionaisPossibilidades Opcionais

Page 10: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

10

Sobre CaminhosAlguns suplementos de Fuzion também

contém uma seção especial chamada de“Caminhos” — um organograma de compli-cações e eventos que podem ser usadospara dar um quê especial no histórico davida do personagem.

Por que Pontos deOpção?

Durante a criação de personagem, tudoque ele/ela possui ou conhece é adquiridocom Pontos de Opção (POs). Por que isso?A principal razão é que assim os jogadorespodem comparar personagens com exati-dão — tudo custa Pontos de Opção, e vocêpode perceber o que está adquirindo emrelação a tudo o mais. Isso também dificul-ta aos jogadores criar personagens injustosou desbalanceados em relação aos outros:enquanto tiverem níveis similares de POs,você saberá que quaisquer dois persona-gens estarão no mesmo patamar em rela-ção às suas posses, conhecimentos ou ca-pacidade de ação. Pontos de Opção sãoconcedidos pelo Mestre no início da cria-ção do personagem (ainda que mais pon-tos sejam recebidos pelas Complicações epela Experiência).

Quantos POs nessapartida?

Isso depende do jogo, é claro. O Mestreprecisa decidir a cada campanha.

Um modo de se conseguir mais POs ao criar um personagemé inventar algumas Complicações — situações/problemas so-ciais, mentais, físicos ou emocionais que definem e realçamseu personagem; você pode também querer ligá-las a várioseventos, incrementando o histórico do personagem. Compli-cações variam dependendo da campanha. O Valor de umaComplicação é baseado em seu Freqüência, Intensidade eImportância:

FreqüênciaQuão freqüentemente, exatamente, seu problema influencia sua vida?

A resposta é a Freqüência do problema; o quanto o Mestre pode usá-lo emvocê, como uma parte da barganha por estes POs extra. Esta tabela fun-ciona com quaisquer complicações:

Freqüência Valor InfluênciaInfreqüente 5 Uma ou outra sessão de jogoFreqüente 10 Uma vez por sessãoConstante 15 Mais de uma vez por sessão

IntensidadeIntensidade é a dificuldade de sobrepujar a Complicação, ou o quanto

ela te afeta. Cada Complicação tem sua própria taxa de Intensidade escri-ta entre parênteses ( ) logo após ela, mas nós também damos a você umatabela de normas gerais para interpretação:Int./Valor InfluênciaModerada (5) Pode interpretar para sobrepujá-la, ou fazer um teste Coti-

diano de FV+ Concentração.Forte (10) Precisa interpretar e fazer um teste Competente de FV +

ConcentraçãoSevera (15) Precisa interpretar e fazer um teste Incrível de FV + Con-

centraçãoExtrema (20) Precisa interpretar e fazer um teste Lendário de FV + Con-

centraçãoExemplo: Teimoso: risco de prisão, ferimentos corporais ou ruína fi-

nanceira/social (10) significa que a Intensidade dessa Complicação dará avocê 10 pontos.

ImportânciaA Importância mede quão importante é a Complicação para o persona-

gem e para a Campanha. Como exemplo, ser estrangeiro num lugar ondetodos o são é de pouca importância, mas em um ambiente xenófobo tomaimportância maior. Outra forma de medir a Importância é seu efeito nasobrevivência do personagem; se algo puder matar você, é mais importan-te que algo que apenas complicaria sua interpretação. A decisão final é doMestre. Arredonde valores decimais para baixo.Importância & Valor InfluênciaMenor [dividir por 5] Efeitos menores em combate ou dano, com efeito

menor (-1) em Perícias ou reações alheias.Maior [dividir por 2] Efeitos maiores em combate (-3), ou toma uma

vez e meia o dano; efeitos sérios em Perícias oureações, ou põe seu personagem em perigo.

Extrema [x1] Efeitos extremos em combate, ou toma o dobrodo dano, ou extremo efeito nas Perícias ou rea-ções, ou põe seu personagem em perigo extre-mo.

Determinando o Valor de uma ComplicaçãoPara determinar o valor de uma Complicação, some os valores relati-

vos à Freqüência e Intensidade e divida o total pela Importância. Exemplo:Eu escolho uma Responsabilidade como Complicação. Decido que elame afetará Freqüentemente (10), e decido que serei responsável por cui-dar de minha velha Tia Meg. Como ela é muito idosa, é considerada Desa-

Mais Pontos: ComplicaçõesMais Pontos: Complicações

Page 11: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

11

fiadora (Intensidade 10 — Dependentes, p. 13); porém, como nãome expõe a perigo algum e não afeta minhas perícias (dividir por 5),tomar conta de minha tia idosa vale (10+10)/5 = 4 Pontos. Por outrolado, se Tia Meg estivesse constantemente exposta a perigos extre-mos dos quais eu precisasse resgatá-la, eu poderia tirar até 20 pon-tos disso! A boa e velha Tia Meg!

Limites das ComplicaçõesAlgumas campanhas têm limites no número de Complicações

que um personagem pode assumir em troca de POs. O personagemsempre poderá adotar Complicações além desse limite; ele ou elasomente não receberá pontos por elas. O mais comum é consideraresse limite como sendo igual à quantidade inicial de POs.

Exemplo: Alex está jogando em uma campanha em que o Mes-tre lhe deu 50 POs para Perícias, Talentos, Privilégios e Equipamen-to. A campanha tem um limite máximo de pontos obtidos através deComplicações igual à quantidade inicial de POs. Alex poderá adotarComplicações que valham até 50 POs adicionais, totalizando até100 POs. Ele pode adotar ainda mais complicações, mas não rece-berá mais pontos além do limite.

Nas descrições, “arruinar-se” refere-se sempre ao statuseconômico ou social.

COMPLICAÇÕES PSICOLÓGICASEstas envolvem seus problemas e defeitos mentais.

Amnésia. Você sofre de lapsos de memória, freqüentemente esquecendofatos notórios (5), familiares e amigos (10), sua própria identida-de (15).

Bipolar. Você é um maníaco-depressivo clássico, sujeito a arroubos desuperioridade e bom humor pontuados com depressões severas.Você costuma estar: chateado (5), apático e à-toa (10), enfren-tando riscos de que pode não sair são e salvo, ou em umaletargia demorada e lamentosa (15), suicida (20).

Delírios. Você acredita em coisas que não são reais. Talvez você ouçavozes, pense que alienígenas estão atrás de você ou que éDeus. Você arrisca: cometer uma gafe (5), hospitalizar-se, sofrerdano físico ou arruinar-se (10), a própria vida (15).

Dupla Personalidade. Você é duas, duas, DUAS pessoas em uma (o Mestre controlaessa personalidade, tendo uma ficha de personagem para ela,etc.)! Seu outro eu: gosta de você (5), é neutro para com você(10), é hostil para com você (15), realiza ações perigosas paravocê (20).

Fobia. Você tem uma fobia — um temor irracional de algo comum,como cães, altura, sons ou cores. Quando confrontado peloobjeto de sua fobia, você sente desconforto (5), um medoparalisante (10), um frenesi ensandecido (15), fica catatônico(20).

Masoquismo. Você se odeia, e tentará atingir a si mesmo. Para isso, vocêtentará ser alvo de abusos verbais (5), físicos menores (10), físi-cos maiores (15), que ameacem sua vida (20).

Paranóia. (Só porque você pensa eles estão atrás de você…) Você pensaque tem inimigos em toda parte. Às vezes sua atenção se dirigea um; outras, podem ser legiões. Você reage a isso: fazendoalarde (5), trabalhando compulsivamente em defesas contraEles (10), arriscando ser preso, ferir-se ou arruinar-se para deterEles (15), arriscando a vida (20).

TRAÇOS DE PERSONALIDADEAs pequenas coisas é que contam: seus bons e maus hábitos,

traços e características básicas.Covardia. Falta-lhe fibra, especialmente em combate. Quando confronta-

do pelo perigo, você: treme nas bases só de imaginá-lo (5),congela e não consegue reagir (10), tenta correr o mais rápidopossível (15).

Distração. Psiu! Ei! Você vive no mundo da lua, e, em geral: perde coisaspequenas e triviais (5), perde ou esquece de fazer coisas impor-tantes (10), perde ou esquece de lidar com coisas perigosas(15), passa perigosamente despercebido de tudo, e o Mestrenão faz um teste de Percepção seu a não ser que você o peçaantes (20).

Iracúndia. Você não pode controlar sua fúria, e atacará iroso: o que teenraiveceu (5), qualquer um ao alcance, exceto amigos (10),qualquer um ao alcance (15), qualquer um ao alcance, só pa-

Ainda John SmithO Mestre de John Smith deu a ele 75 Pontos

para comprar Opções (um total Super-heróico), maisoutros 60 para comprar um veículo, totalizando 135.

Como John será o herói nesse jogo, seu jogadordecide incrementá-lo com algumas Complicações:

COMPLICAÇÃO

Constantemente (15) Obcecado (10) pelo seu pas-sado, ele confronta efeitos de debilitação maior(:2)VALOR?...................................................................12

Caçado (10) por ninjas geneticamente alterados(20) por tê-los traído, ele enfrenta a Morte (:1) ondequer que váVALOR?...................................................................30___________________________________________TOTAL DE POS EXTRA .................................................42

Adicionados aos 75 pontos iniciais de John, ago-ra ele tem todos esses 117 pontos — e inimigosmortais dobrando cada esquina: ele precisará des-sas perícias para sobreviver!

Por Outro Lado…Um jogo mais realista começaria somente com

35 pontos, sem pontos adicionais para adquirir umveículo. É que, como John foi feito para ser umherói, nós demos a ele mais que o dobro dos pon-tos normais (além disso, assim podemos tambémcomprar montes de coisas, demonstrando todos ospassos da compra de Opções para você!).

Page 12: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

12

rando ao ser detido por outrem ou por sua própria exaustão.Nervosismo. Você é sempre irritável. Quando seu pavio encurtar, você dará vexa-

mes, ou correrá riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ouarruinado (10), de vida (15).

Obsessão. Você simplesmente não consegue tirar da cabeça aquele alguém oualgo que considera especial. Você: fala sempre sobre isso, e se meteráem situações vexatórias, ou correrá riscos de perdas financeiras porele(a) (5), de ser preso, ferido ou arruinado por ele(a) (10), arriscará aprópria vida por ele(a) (15).

Pertinácia. Você odeia dar o braço a torcer a quem quer que seja. Para provar queestá certo, se meterá em situações vexatórias, ou correrá riscos de per-das financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), da própriavida (15).

Timidez. Você odeia lidar com outrem, recusando-se a falar com desconhecidos(5), recusando qualquer interação com desconhecidos (10), abando-nando situações que envolvam desconhecidos (15).

LIMITAÇÕES FISIOLÓGICASSão problemas físicos que você precisa suportar.

Algestesia. Você é suscetível a uma certa situação ou material, e toma dano extraquando exposto a ela (por exemplo, afoga-se mais rápido que os ou-tros). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muitocomum (15).

Audição Reduzida. Você ouve mal. Para fazer um teste de Percepção baseado na audição,você precisará de uma jogada 4 pontos maior que a dor outros (5), umaparelho de surdez (10), ouvidos novos, pois você é totalmente surdo(15).

Impedimento Vocal. Sua fala é defeituosa. Ao tentar falar, você somente sussurra, gaguejaou balbucia (5), faz sons desarticulados (10), não consegue emitir sons(15).

Membro Perdido. Au! Isso dói! Faltam-lhe: um ou mais dedos (5), uma mão (10), um braço(15).

Movimento Reduzido. Você não anda normalmente. Seu Movimento é reduzido em um quar-to (5), pela metade (10), resume-se a arrastar-se com os braços a MOV1 (15), não existe: você é tetraplégico, incapaz de movimento abaixodo pescoço (20).

Mudança Incontrolável. Você está sujeito a mudanças que não pode controlar, e que podem serfísicas ou mentais (dependendo do acordo com o Mestre). O gatilho damudança é incomum (5), comum (10) ou muito comum (15).

Suscetibilidade. Você se fere ou toma dano de certa situação ou material inofensivo aosoutros (como água benta, ou aquela rocha alienígena verde brilhantelogo ali). A circunstância ou material é incomum (5), comum (10), muitocomum (15).

Visão Reduzida. Sua visão tem algum obstáculo. Você é daltônico (5), precisa de óculos(10), é quase cego ou caolho (15), é totalmente cego (20).

COMPLICAÇÕES SOCIAISSão detalhes com conseqüências sociais sérias para você:

Distinto. Você se sobressai e é percebido na multidão. Suas características sãofacilmente ocultáveis (5), ocultáveis com Disfarces ou outras Perícias deAtuação (10), inocultáveis (15).

Figura Pública. Você está sob os holofotes, e não pode efetuar um movimento semchamar atenção. Você é notícia, e suas atividades viram um artigo sehouver um repórter próximo (5), está freqüentemente nas manchetes, eas pessoas sempre notam suas ações pelas ruas (10), cada ação suarende notícias e notícias, com repórteres te perseguindo aonde querque vá (15).

Forasteiro. Você não é da área, e se sobressai como um paletó na praia, atraindoatenção malquista e às vezes perigosa. Você é, visivelmente: de umlugar distante (5), muito distante (10), nunca antes visto por aqui (15).

Hábitos Pessoais. As pessoas não suportam você. Talvez seja o mau hálito ou sua maniade meter o dedo no nariz que as faz pensarem em você como perturbador(5), desagradável (10), asqueroso (15).

Identidade Secreta. Você tenta ocultar suas atividades sob uma identidade secreta ou outracortina de fumaça. Você atualmente vive uma vida normal e desperce-bida (5), tem uma pessoa querendo descobrir sua verdadeira identida-de (10), tem todos tentando descobrir sua verdadeira identidade (15).

Má Fama. As pessoas “sabem” sobre você. Todo mundo já ouviu uma ou outrahistória, talvez até verdadeira. Quando for mencionado ou avistado,você é freqüentemente reconhecido (5), sempre reconhecido (10).

Opressão. Você é parte de um segmento oprimido ou espezinhado de algumjeito. Em sua sociedade, você é: esnobado — os outros ignoram-no ouse recusam a lidar com você (5); oprimido — há leis controlando ondevocê pode morar, trabalhar ou aonde pode viajar (10); pária — vocêsequer é considerado uma pessoa (15); escravo — você é uma proprie-dade, podendo ser vendido ou maltratado à vontade (20).

Pobreza. O dinheiro vem para você com ainda maior dificuldade do que para osoutros. Financeiramente, você é pobre, tendo dinheiro para um leito ecomida (5), está quebrado, provavelmente nas ruas, e mal tem dinheiropara comer (10), está em débito, com credores tentando levar o poucoque você consegue (15).

Page 13: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

13

INIMIGOS: Caçado e VigiadoEstas são forças trabalhando incansavelmente contra você. O

valor de seu Inimigo é determinado por três tópicos: suas Capacida-des, sua Área de Influência e a Intensidade da inimizade.Área de Influência. Até onde podem chegar? Eles são limitados a uma cidade ou

área (5)? A um país (10)? Têm influência mundial (15)?Interdimensional ou galáctica (20)?

Capacidades. O que eles podem fazer? Eles são menos poderosos que você(5)? Tão poderosos quanto você (10)? Mais poderosos que você(15)? Têm acesso a armas, poderes ou equipamento devasta-dores (20)?

NOTA: Em vez de usar a tabela normal de Importância, use a seguinte:Intensidade. O que eles querem de você? Espioná-lo (dividir por 5)? Caçá-lo

e aprisioná-lo (dividir por 2)? Matá-lo (1)?

RESPONSABILIDADESCoisas com as quais você decidiu lidar, a despeito do problema

que causem. Códigos de Honra, Assuntos de Família… São Res-ponsabilidades:Código de Honra. São normas pessoais que você não quebrará, não importa o

que aconteça. Códigos de Honra podem ser: não matar, nãoatacar pelas costas, não sofrer um insulto sem exigir um paga-mento em sangue. Para manter seu Código, você causará situ-ações vexatórias, ou arriscará ser expulso (5), ferido ou arruina-do (10), a própria vida (15).

Dependentes. São aqueles que precisam de sua proteção e amparo. Podemincluir crianças, família, amigos… Geralmente, eles são iguaisa você em habilidades (5), são Desafiadores, ou de outro nívelbem mais fraco que você (10), têm problemas especiais, comdemandas e perigos próprios associados a eles (15).

Senso do Dever. Você sempre faz A Coisa Certa, e segue um Código Moral supe-rior no seu relacionamento para com aqueles perante quemvocê se sente responsável. Estes são: os seus amigos (5), umgrupo ou organização específico (10), toda a Humanidade (15),a Vida (20).

Voto. É uma promessa que você precisa manter, não importa o quefaça. Pode ser o voto de proteger alguém, seguir um ideal oumesmo conduzir algUm Anel estúpido a um vulcão distante.Para cumprir essa promessa, você enfrentará e criará situaçõesvexatórias ou que resultem em sua expulsão (5), riscos de se ferirou arruinar (10), riscos à sua própria vida (15).

COMPORTAMENTOS COMPULSIVOSSão coisas que você simplesmente faz, sem poder evitar muito.

Ciúmes. Você é excessivamente ciumento. Para com quem você “ama”,você age de modo obsessivo e atencioso, quase vigilante (5),de modo a enfrentar e acusar (10), fisicamente violento (15).

Cleptomania. Você pratica furtos continuamente, e nunca consegue evitar;você arriscará ser preso ou sofrer constrangimentos (5), ser feridoou arruinar-se (10), a própria vida (15).

Honestidade. Você sempre fala a verdade, doa a quem doer. Para ser hones-to, você chegará a causar constrangimentos, arriscará ser expul-so ou sofrer perdas financeiras (5), arriscará ferir-se ou arruinar-se (10), arriscará a própria vida (15).

Impulsividade. Você simplesmente não pode evitar seu costume de se jogarnas coisas sem pensar. Esses ímpetos: fazem-no passar por situ-ações constrangedoras, ou ser expulso dos lugares (5), expõem-no a ferimentos ou ruína (10), põem sua vida em risco (15).

Intolerância. Você é fanaticamente intolerante com os diferentes de você. Aoencontrá-los, você: age civilizada e friamente (5), é rude e usaagressões verbais (10), agride-os fisicamente (15), agride-osmesmo correndo risco de vida (20).

Luxúria. Você não pode resistir ao impulso de agarrar ou bolinar alguémque você ache atrativo, ou quando pouco fazer comentárioslascivos. Você causará mesmo situações vexatórias, expulsões,perdas financeiras (5), riscos de ferir-se ou arruinar-se (10), ou àsua própria vida (15).

Vício. (também conhecido como Dependência) Você precisa de certasubstância ou situação, ou sofrerá sérias perturbações mentaisou físicas. A substância ou situação necessária é comum (5),incomum (10), rara (15), muito rara (20).

Ainda John SmithJohn começa com 75 pontos para Opções (os

outros 60 de seus 135 são especificamente paraseu veículo). Com 42 pontos adicionais das Com-plicações, ele tem 117 POs para gastar.

Para início de conversa, John vai comprar algu-mas Perícias com seu montante de POs (e nós colo-camos nessa página porque tem espaço de sobra,e a próxima está muito cheia!). Como as períciassão compradas ao custo de 1 nível de perícia porum PO, ele decide fazer assim:

DIREÇÃO....................................................................4Pra que serve um carro de luxo se você não dominá-lo?ARTILHARIA .................................................................3É necessário saber atirar as armas dos veículos…TIRO .........................................................................4…e pistolas, quando estiver fora do carro.MECÂNICA .................................................................3Se quebrar, ele conserta.ACROBACIA ...............................................................2Não é possível lidar com um ninja sem dar unspulinhos.ESQUIVA..................................................................2Suficiente para evitar alguns ataques.NAVEGAÇÃO ...............................................................3Ele quer ir daqui pra lá.LIDERANÇA.................................................................2É um líder entre os homens.PERITO (CARROS DE LUXO) ...........................................1Conhece um pouco sobre outros carros de luxo.DEMOLIÇÃO.................................................................3Gosta de explodir as coisas.ARMEIRO (ARMAS DE FOGO)...........................................1Se as coisas dão errado, ele ajeita.ENCALÇO ...................................................................2É treinado para seguir pessoas.

TOTAL............................................................30 POPONTOS REMANESCENTES.............................................87

Há também as Perícias Populares, nas quais au-tomaticamente se ganha +2 níveis pelo simplesfato de viver no mundo atual. John decide melhorá-las por via das dúvidas:ATLETISMO................................................................+2CONCENTRAÇÃO ........................................................+2CONHECIMENTO LOCAL (SUNSA) ...................................+2CORPO-A-CORPO .......................................................+1EDUCAÇÃO................................................................+1ENSINO....................................................................+0ESQUIVA...................................................................+0PERCEPÇÃO ............................................................ +5PERSUASÃO ............................................................ +0

TOTAL .......................................................... 13 POPONTOS REMANESCENTES.............................................74

Page 14: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

14

A primeira coisa que a maioria dos personagens quererá com-prar com os POs são Perícias. Perícias são coisas que ospersonagens podem fazer; representam seu nível de conhe-cimento e execução. Em Fuzion, há nove categorias básicasde perícias:

Perícias de Luta: A habilidade de lutar corpo-a-corpo, armado ou não.Per. de Ataque Habilidade de usar uma arma de ataque àà Distância: distância, como uma pistola ou um arco.Per. de Prontidão: Sua sintonia para com o ambiente, percebendo pis-

tas e afins. Também entra em ação no uso de po-deres ou outras habilidades sobre-humanas.

Per. de Controle: Perícias envolvendo controle de veículos ou animais.Per. Corporais: Perícias envolvendo tarefas físicas, feitos de força,

resistência e outras habilidades físicas.Perícias Sociais: Suas habilidades em se entrosar, evitar gafes e mos-

trar estilo e graça. É também sua capacidade deconvencer através do tato social.

Per. Técnicas: Perícias relativas à vocação e ofícios.Per. de Atuação: Seu treino como ator, músico, orador, maquiador e

perícias de palco em geral.Per. Educacionais: Conhecimento e treinamento relativo à educação

formal e à escola.

Comprando Perícias GeraisPerícias normalmente seguem uma escala de um a dez, e são usadas

em jogo somando o nível da Perícia ao nível da Característica adequada.Perícias são como Características: têm uma gama de efetividade intima-mente relacionada ao seu custo. Perícias são compradas ao custo de umPO por nível de Perícia — assim, 4 níveis em Tiro custam 4 POs.

A aquisição de uma Perícia dá ao personagem de fazer (ou melhor,tentar) tudo que consta da descrição dela. Porém, alguns cenários decampanha podem requerer especificações de como algumas Perícias se-rão usadas (por exemplo, que tipo de Ciência — Física, Química, etc).Nesses casos, você precisa adquirir “especialidades” adicionais da Perí-cia em questão para ser capaz de usá-la de outros modos (por exemplo,Ciência [Física] e Ciência [Química]).

A lista de Perícias possíveis é tão ampla quanto o número de cenáriosde campanha imagináveis. Na compilação da página seguinte estão perí-cias típicas comuns a vários cenários de ficção científica e de ação con-temporânea, seguidos pelas Características com que se relacionam maisfreqüentemente. Perícias em NEGRITO representam Grupos de Perícias— Perícias gerais que agrupam várias Perícias especializadas (cada cam-panha de Fuzion normalmente tem suas próprias Perícias especializadaspara engrossar as fileiras desses grupos).

Perícias PopularesAs boas notícias são que todos os personagens já começam com

algumas perícias, de modo a não estar totalmente desvalidos em seu novoambiente: as Perícias Populares. Perícias Populares são conhecimentosgerais em certas culturas ou períodos: Atletismo, Concentração, Co-nhecimento Local (de sua área), Corpo-a-corpo, Educação, Ensino,Esquiva, Percepção e Persuasão. Todos os jogadores automaticamen-te têm elas no nível 2 (representando o mínimo que a pessoa medianasabe sobre seu mundo). Elas podem ser incrementadas exatamente comoas outras perícias (comprando, ponto a ponto). Cada Mestre pode adicio-nar ou remover Perícias da categoria das Populares, de modo a se encai-xar em seu jogo: num cenário de um futuro distante, por exemplo, todostalvez saibam usar computadores, mas apenas pessoas especiais teriamAtletismo. As Perícias Populares dão a você flexibilidade suficiente paraimbuir o nível desejado à cultura do seu jogo.

TAL PERÍCIA É BOA?Menos de 1 (Fraco): você simplesmente

não sabe fazer isso.

1-2 (Cotidiano): você aprendeu o básicodessa tarefa, e pode efetuá-la quase sem-pre, embora não muito bem. Você é umaprendiz ou iniciante.

3-4 (Competente): você é bem treinado etem prática na perícia, podendo executá-labem em circunstâncias cotidianas. Pode atélidar com aplicações incomuns dessa perí-cia, com alguma dificuldade. Você é consi-derado um profissional.

5-6 (Heróico): Você é um mestre nessaperícia, sendo capaz de aplicaçõesincomuns. Consideram você um artíficemestre.

7-8 (Incrível): Uma perícia nesse nível ilus-tra um dos melhores do mundo: você tira deletra as aplicações mais insólitas da perí-cia, e até mesmo as totalmente novas. Estaé a fronteira da ficção — das perícias espe-taculares quase impossíveis!

9-10 (Lendário): Esse nível coloca vocêentre os maiores da história nessa área. Vocêestá investindo contra as fronteiras da perí-cia e de seus usos, e entrou completamenteno reino dos gênios e da ficção.

Mais de 10 (Super-heróico): Perícias nessenível são melhores do que qualquer mortaljá ousou imaginar. Esse é o domínio dosquadrinhos, da ficção científica, da fanta-sia e da mitologia.

NOTA: AS PERÍCIAS DE JOHN SMITH

ESTÃO LISTADAS NA PÁGINA ANTERIOR.

Opção 1: PeríciasOpção 1: Perícias

Page 15: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

15

PERÌCIAS DE LUTAARMAS BRANCAS Uso de armas corpo-a-corpo, como facas, porretes, ma-

chados, espadas, lanças, etc (REF).CORPO-A-CORPO Luta com suas mãos ou outras partes do corpo (REF).ESQUIVA Sair da frente de alguém que quer te acertar. É usada para

defesa quando você for atacado por alguém usando Cor-po-a-corpo, Armas Brancas ou Tiro (DES).

PERÍCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIAARMAS PESADAS Uso de armas militares, como lança-granadas, mísseis e

foguetes, morteiros e afins (REF).ARTILHARIA Tiro com armas montadas em veículos e embarcações, e

artilharia (REF).TIRO Uso de armas à distância pessoais: pistolas,

submetralhadoras, rifles, etc (REF).

PERÍCIAS DE PRONTIDÃOCONCENTRAÇÃO Foco e controle mental; abrange feitos de memória, lem-

branças, controle fisiológico e poderes mentais (FV).DEDUÇÃO A arte de unir os fatos e chegar a uma conclusão não

óbvia. Esta Perícia deve ser pouco usada (INT).ENCALÇO A habilidade de seguir sorrateiramente, além de perceber e

despistar perseguidores (INT).LEITURA LABIAL Ler os lábios de alguém, percebendo o que é dito. O perso-

nagem deve poder ver a boca do alvo claramente (INT).OCULTAÇÃO Esconder e encontrar coisas escondidas — sejam docu-

mentos, armas, jóias, artefatos, drogas e afins (INT).PERCEPÇÃO Observação e percepção, notar coisas escondidas (como

pistas) e detectar mentiras e emoções (INT).RASTREAR A habilidade de seguir uma trilha observando rastros, mar-

cas, galhos quebrados e afins (INT).VIGILÂNCIA Habilidade de, parado, observar sem ser detectado (INT).

PERÍCIAS DE CONTROLECAVALGAR Permite cavalgar uma criatura viva sob circunstâncias di-

fíceis. O tipo de animal (comumente cavalo) precisa serespecificado ao adquirir a Perícia (DES).

DIREÇÃO De carros, motocicletas, jipes, caminhões, tanques,hovercrafts e outros veículos terrestres. Normalmente écomprada para uma classe de veículos (REF).

LIDAR COM ANIMAIS O trato de animais, treino e cuidados pertinentes (INT).PILOTAGEM Pilotar aviões a hélice, jatos civis ou militares, helicópte-

ros, etc. Uma classe de veículo deve ser especificadapara essa perícia (DES).

PILOTAGEM DE MECH Perícia requerida para pilotar um robô gigante, incluindomovimentos e esquivas de ataques (DES).

PERÍCIAS CORPORAISACROBACIA Habilidade de, como um acrobata de circo, dar piruetas,

saltos e giros. Você pode também dar um salto mortalsobre um obstáculo e cair em pé, pronto para a luta (DES).

ATLETISMO Perícias atléticas: saltos mortais, em distância, escape,arremessos, natação (DES).

CONTORCIONISTA Manipulação do corpo para se livrar de cordas e amarra-ções similares. Você também pode contorcer-se para ca-ber em espaços normalmente inacessíveis (DES).

ESCALAR Escalar paredes, árvores e construções difíceis, desdeque haja onde se apoiar. Velocidade básica: 2m/ Fase.

FURTIVIDADE Esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio e evitardetecção em situação de combate (DES).

PERÍCIAS SOCIAISCOMÉRCIO Barganhar bem, com vendedores ou fregueses (PRE).CONSPIRAÇÃO Influenciar indivíduos e organizações secretamente; como

planejar e executar tais planos (INT).CONVERSAÇÂO Extrair informações das pessoas através de conversas

discretas. Essa perícia toma tempo, e se a jogada falhar osujeito percebe que está sendo usado (PRE).

INTERROGATÓRIO Habilidade de extrair informações à força. O personagemsabe evitar marcas, percebe quão próxima a vítima estáde morrer ou desfalecer, e é perito em manipular outrempara revelar informações desejadas (PRE).

LIDERANÇA Perícia de liderar e convencer outrem a segui-lo (PRE).MARGINALIDADE Conhecimento do lado sujo da civilização; acesso ao mer-

cado negro, bandidos, informações e afins (PRE).MODA & ESTILO Compreensão da moda, atitude e elegância. Um persona-

gem com essa perícia sabe exibir-se pelas roupas e mantersua melhor aparência (PRE).

PERSUASÃO Convencer, persuadir ou influenciar indivíduos (PRE).SEDUÇÃO Como conquistar a confiança alheia oferecendo compa-

nhia ou favores (PRE).SUBORNO Conhecimento de quando subornar alguém, como abordar

o sujeito e quanto oferecer (PRE).

PERÍCIAS TÉCNICASARMEIRO O personagem sabe construir, dar manutenção e reparar

armas de vários tipos. O tipo de arma (armas brancas, defogo, de energia ou outras) deve ser especificado quandoa perícia é comprada (TEC).

ARROMBAMENTO Abrir fechaduras de chave, de combinação, eletrônicas emagnéticas (TEC).

DEMOLIÇÃO Usar, manusear, armar e desarmar explosivos (TEC).

ELETRÔNICA A habilidade de identificar, compreender, reparar e insta-lar dispositivos eletrônicos (TEC).

FALSIFICAÇÃO Falsificar documentos, identidades, dinheiro, etc (TEC).GRAMPEAR A habilidade de implantar e operar dispositivos de escu-

ta, vídeo e outros sensores (“grampos”) (TEC).JOGATINA A habilidade de vencer jogos de azar que requeiram algu-

ma perícia, como 21, pôquer e jogos mais exóticos.Também pode ser usada para trapacear (TEC).

MECÂNICA Perícia com dispositivos mecânicos, o conhecimento decomo repará-los, reposicioná-los e construí-los (TEC).

PARAMÉDICO Essa perícia permite ao personagem estancar sangue,reparar danos e efetuar procedimentos gerais usadospara manter uma pessoa viva (TEC).

PAU PRA TODA OBRAVariedade de perícias relativas à funilaria (e criação depeças pequenas), consertos, artesanato, primeiros so-corros e outros trabalhos manuais (TEC).

SIST. DE SEGURANÇA Habilidade de reconhecer e evitar vários tipos de alar-mes e armadilhas. O personagem também sabe armaralarmes e armadilhas, dados o tempo e o equipamentonecessários (TEC).

PERÍCIAS DE ATUAÇÃOARREMEDO Imitar perfeitamente a voz de alguém (PRE).ATUAÇÃO Habilidade de atuar, assumir o papel de um personagem.

Alguém treinado nisso pode falsificar humor e emoções,bem como esconder sua verdadeira identidade (PRE).

CANTO Uso da voz para espetáculos e entretenimento (PRE).DISFARCES A habilidade de mudar a aparência de um personagem

através de maquiagem, vestuário, linguagem corporal eexpressão facial (TEC).

ORATÓRIA A habilidade e falar a um público, e executar uma apre-sentação convincente (PRE).

PERFORMANCE Atuação, dramaturgia, canto e música (PRE).PRESTIDIGITAÇÃO A habilidade de empalmar coisas, agir mais rápido que os

olhos, executar truques mágicos e afins (REF).VENTRÍLOQUO O personagem pode emitir sons vocais que parecem vir

de outros lugares que não ele mesmo (PRE).

PERÍCIAS EDUCACIONAISBUROCRACIA Como lidar com burocratas, pular a parte da papelada, a

quem se dirigir, como chegar a tal pessoa e como extrairinformações de procedimentos burocráticos (PRE).

ADMINISTRAÇÃO Conhecer práticas básicas dos negócios, lei de oferta edemanda, gerenciamento de recursos humanos, conta-bilidade, suprimento, vendas e mercadologia (INT).

COMPUTADORES A aptidão para programar e operar computadores (TEC).CRIMINOLOGIA Como procurar pistas, colher impressões digitais, exa-

minar as evidências, fazer testes balísticos, examinarregistros, procurar em arquivos e tudo o mais (TEC).

CRIPTOGRAFIA A habilidade de resolver cifras simples e criptografar oudecodificar mensagens (INT).

EDUCAÇÃO Conhecimentos gerais, como matemática, história, ciên-cias, atualidades e afins (INT).

ESPIONAGEM Reunir e acessar informações de inteligência, e orques-trar operações de espionagem (INT).

PERITO Qualquer área do conhecimento: filatelia, jardinagem,conhecimento de quéchua, de anime e assim por diante.Pode ser um passatempo ou um conhecimento profundode uma área específica (INT).

IDIOMAS Precisa especificar um grupo lingüístico em particular(ou dialetal, ou código de computador, tipo de linguagemde sinal, sinais de surdo-mudos). Precisa especificaridioma primário na família: todos os outros no grupo têm½ do valor do primário (INT).

CONHECIMENTO LOCAL Conhecimento de uma área; quem é quem, onde ficamas coisas, costumes gerais, eventos e peculiaridades doambiente (INT).

NAVEGAÇÃO Fazer observações, usar mapas e cartas, programarcursos, aproveitar ventos, clima e outros guias (INT).

PROFISSIONAL Habilidade de executar certa profissão (como artista,ator, doutor, jogador de hockey, cientista, motorista detáxi, etc). Obviamente, certas outras Perícias melhora-rão a aptidão do personagem nessa profissão (INT).

PESQUISA Usar bibliotecas, bancos de dados, registros, e mesmodesenterrar informações do fundo do baú (INT).

CIÊNCIA Conhecimento de técnicas de laboratório, de como pro-gramar experimentos, como escrever um ensaio cientí-fico, testar hipóteses, etc — tudo no seu campo daciência. Precisa especificar uma área de estudo quandoesta perícia for comprada (INT).

SOBREVIVÊNCIA Viver da terra, encontrar água e comida, identificar plan-tas e animais perigosos, e o mais (INT).

OP. DE SISTEMAS Operação de dispositivos de comunicação e sensores.O personagem deve escolher que tipo de sistema elesabe operar (como Radares, transmissores de microon-das, LANs, etc) (TEC).

TÁTICA Habilidade de comandar batalha em larga escala efetivae eficientemente. O personagem conhece o que precisaser feito para dirigir a batalha (INT).

ENSINO A habilidade de compartilhar informações ou períciascom outrem (PRE).

Page 16: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

16

Talentos são habilidades inatas (embora não necessariamente so-bre-humanas) que normalmente não podem ser aprendidas ou ensi-nadas, como um senso de direção ou a habilidade de enxergar noescuro. A lista de Talentos abaixo é bem geral; quais estão ou nãodisponíveis depende das decisões do Mestre sobre o cenário decampanha. Cada um desses Talentos custa 3 pontos. Se houver vári-os níveis que possam ser adquiridos (o que será indicado por um X),cada nível adicional custará mais 3 POs.

Nome do Talento DescriçãoAlto Limiar de Dor: Você é particularmente resistente à dor e ao impacto. Quando ferido, você reduz

a quantidade de Dano Atordoante sofrido em 2 pontos por ferimento, e o efeitodos Ferimentos Prostrantes (se usados) em -2.

Ambidestreza: Você pode usar ferramentas e armas em qualquer mão, sem penalidade (nor-malmente -3 para a mão inábil).

Cicatrização Rápida: Você cicatriza extremamente rápido, recuperando 3 PVs adicionais por unidadede tempo em adição à sua taxa normal de cicatrização.

Detalhe: Um hábito especial ou um efeito pessoal que tem pouco ou nenhuma influênciaem perícias ou habilidades de combate. Exemplos: sempre ter uma brisa sopran-do nos cabelos ou capa dramaticamente, sempre ter uma iluminação dramáticano rosto, arremessar seu chapéu precisamente no cabide quando entra, semprecarregar um cigarro escondido com você, etc. Detalhes precisam da autorizaçãodo mestre e jamais podem ter aplicação importante numa perícia ou em comba-te — “sempre acertar em cheio o tiro na mão do bandido” seria um detalheperigoso demais para ser permitido.

Empatia com Animais: Animais gostam de você; eles só ferirão ou atacarão você se forem reiteradamenteprovocados. Você sempre parece atrair os animais comuns à área, e eles semprevirão para perto de você, embora não necessariamente obedecerão aos seuscomandos.

Fléxil: Você contorce seus membros e juntas de modos impossíveis, podendo encaixar-se em qualquer espaço maior que a metade de sua altura e largura. É impossívelprendê-lo com uma única corda — seu movimento só pode ser restrito comalgemas, grilhões e redes.

Formoso [X]: Você é muito bonito — os outros, sem se tocar, param e comem você com osolhos quando passa; você costuma estar cercado de admiradores. Você aindatem automaticamente, para cada nível adquirido, +1 de bônus em testes dePersuasão, Performance e Moda & Estilo.

Homem que Calculava: Você pode, automaticamente, realizar operações matemáticas complexas decabeça, sem qualquer ajuda.

Imunidade: Você é imune aos efeitos de um certo veneno ou certo grupo de doenças (deveespecificar qual).

Intuição: Você tem um sexto sentido; o mestre te dará uma chance de fazer um teste dePercepção quando considerar que você poderia ter um pressentimento, mesmoque não hajam vestígios do possível fato.

Leitura Dinâmica: Você lê uma página de qualquer texto normal que lhe for familiar em trêssegundos (podendo ler um livro de 200 páginas em 10 minutos).

Longevidade: Mesmo tendo tido uma vida longa, você não mostra os sinais correspondentes deenvelhecimento. Não importa quão velho você seja, sempre parecerá (e sesentirá) como se tivesse metade de sua idade.

Memória Fotográfica: Você nunca esquece o que leu, viu, ouviu, cheirou ou tocou.Morte Simulada: Você pode diminuir tanto seu ritmo cardíaco e respiratório que a dificuldade do

teste para dizer se você está vivo seria Lendária.Ouvido Absoluto: Você sempre sabe se alguém está afinado, e automaticamente ganha um bônus

de +3 em qualquer tarefa relacionada à música (cantar, tocar instrumentos, etc).Reflexo às Cegas: Você pode contra-atacar (somente em corpo-a-corpo) sem modificadores negati-

vos por escuridão ou obscurecimento (-4), mesmo não podendo ver ou ouvir ooponente.

Reflexos em Combate [X]:Seus reflexos são sintonizados para o combate — você automaticamente reageao perigo mais rápido do que os outros; para cada nível adquirido (máximo de 5)você pode adicionar +1 à sua jogada de iniciativa (somente em combate).

Senso Comum: Você sempre olha por onde anda; o Mestre sempre precisa advertir você antesque faça uma tolice muito grande, mesmo que não haja pista perceptível que ofizesse evitá-la. Ele não precisa descrever o perigo, somente dizer que “talvezisso não seja uma boa idéia…”

Senso de Direção: Você nunca está perdido, sempre sabe onde fica o Norte e pode orientar-sefacilmente sem qualquer ajuda externa.

Senso de Horário: Você sempre sabe que horas são e quanto tempo se passou desde a última vezque prestou atenção.

Sentidos Aguçados [X]: Um de seus cinco sentidos é extremamente aguçado. Se for o tato, você lê papelimpresso usando a ponta dos dedos, sente os pinos se movendo numa fechadurae determina diferenças muito sutis em materiais. Se for o olfato, detecta pessoasou substâncias somente pelo cheiro, e as segue como um perdigueiro. Se for avisão, automaticamente ganha um bônus de +1 em todos os testes de Percep-ção, e trata todos os modificadores de ataques a distância como sendo 2 pontosmenores que o normal. Se for o paladar, percebe nuances sutis na comida, edetecta substâncias nocivas mesmo provando apenas um pequeno pedaço.

Sono Leve: Você acorda instantaneamente ao menor toque, ou ao ruído mais leve (semnecessitar de testes de Percepção).

Visão Noturna: Você só não enxerga na escuridão absoluta.

Ainda John SmithJohn Smith decide comprar al-

guns Talentos com seus Pontos. Lávai:

SENTIDOS AGUÇADOS..........................3Questão de Sobrevivência.AMBIDESTREZA.................................3É sempre bom saber atirar com asduas mãos, especialmente se umaestá fora de combate.MEMÓRIA FOTOGRÁFICA.......................3Nunca esquece nada.SONO LEVE......................................3Tem alguém se mexendo lá fora?REFLEXOS DE COMBATE........................9Vamos comprar 3 níveis (3x3=9)para garantir que ele atire primei-ro!CICATRIZAÇÃO RÁPIDA.........................3Para o caso dos outros Talentos nãofuncionarem.TOTAL..................................-24 POPONTOS REMANESCENTES..................50

Opção 2: TalentosOpção 2: Talentos

Page 17: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

17

Privilégios são itens, prerrogativas ou contatos úteis a que um personagemtem acesso em uma campanha. Privilégios podem ser licenças especiais ousímbolos de autoridade, amigos, favores ou benefícios adicionais provenien-tes de uma profissão. São comprados com POs assim como as perícias, eestes funcionam como uma medida da utilidade do Privilégio (sendo 1 o maisinútil, e 10 o melhor — o Mestre é o árbitro final do valor de um Privilégio); umnível 8 ou 9 é realmente considerável!

Privilégios são extremamente ligados à campanha, e devem ser criadossempre voltados para ela. Muitos Privilégios têm efeitos misturados, tanto bonsquanto maus, e isso deve ser lembrado em jogo. Pense nisso: um Contato queseja um Chefão da Máfia também pode requerer um favor algum dia!

Tendo o Mestre estabelecido o nível do Privilégio, ele precisa decidir quantoimpacto o tal Privilégio tem sobre o mundo. Por exemplo, em uma campanhasuper-heróica, ser o chefe de uma megacorporação afetaria o personagem,mas em uma campanha cyberpunk, o mesmo status teria um impacto muitomaior. O impacto é fixado pela tabela abaixo, e o custo básico do Privilégio(listado abaixo) é multiplicado pelo valor indicado. Este será o custo final.

Efeito na Campanha Multiplicador do PrivilégioImpacto Muito Alto.......................................................................x4Impacto Alto.................................................................................x3Impacto Moderado.......................................................................x2Impacto Pequeno ou Nulo............................................................x1

Privilégio [Custo por Nível] DescriçãoAssociação [1 por nível] Você pode recorrer aos recursos de uma organização, pessoa,

governo ou grupo — mas também tem responsabilidades. O nível da Associaçãorepresenta o status do personagem na organização, mas não a influência dogrupo (que fica por conta dos multiplicadores). Por exemplo: uma Associação 1no FBI pode fazer de você um Faxineiro, enquanto com um 10 você será o braçodireito do Diretor. Outra versão desse Privilégio é a Autoridade, em que o perso-nagem tem poder para prender, deter e usar a força (às vezes até a morte).

Licença [1 por nível] O personagem tem o direito de fazer coisas que normalmenteseriam consideradas ilegais (licença para matar, para coletar impostos, caçarcriminosos, etc). Licenças são individuais, garantindo a você uma autoridade, enão imbuindo-o com a autoridade de um grupo (como na Associação) — vocênão obtém recursos, mas também não tem qualquer responsabilidade. Porexemplo: uma licença para vender armas custaria 2; uma licença de detetiveparticular, 4; caçador de recompensas, 6; agente da CIA ou serviço secreto, 8;agente federal, 9; licença incondicional para matar, 10.

Contato [1 por nível] Você conhece alguém que pode ajudar você, e normalmente ofará, seja com dinheiro, poder ou alguma perícia, e essa ajuda normalmente é“por fora”. Um mercenário que o cubra numa luta vale 3; um chefe local dayakuza, 6; um cabeça do FBI, 9. Lembre-se que o nível do contato deriva devários fatores: um estudante não vale muito, mas um estudante disposto amorrer por você…

Favor [0,5 por nível] Um Contato avulso; você só pode usá-lo uma vez, mas eleNECESSARIAMENTE fará o que você quer (contanto que seja apropriado).Note que muitas vezes é mais útil obter favores de várias pessoas em áreasdiferentes do que de um contato que faz tudo.

Renome [1 por nível] Sua reputação, normalmente favorável. As pessoas fazem de tudopara bajular você, ou ao menos para não irritá-lo. No nível 3, a comunidadeconhece você; em 6, você é conhecido nacionalmente/planetariamente; em 9,é uma figura internacional/intergaláctica.

Riqueza [1 por nível] Assume-se que os personagens são de classe média baixa, mas ariqueza melhora seu estilo de vida. Gastar 1 PO deixa você na classe média,sendo capaz de adquirir bens comuns e viver num lugar digno. O nível 2 é aclasse média alta, que lhe permite comprar bens cotidianos e viver muito bem.Nos níveis 3 e 4, você tem mais dinheiro do que precisa para se manter — sóprecisa trabalhar ocasionalmente, pode sustentar passatempos e maniasdispendiosos e tem uma casa cara. Com 6, você é rico — não precisa trabalhar,pode lidar com despesas significativas como carros ou férias, e viver em umacasa muito dispendiosa. Com 9, você é milionário, podendo viver em qualquerlugar e comprar quase tudo o que quiser. O Mestre talvez permita a você o nível10, de um bilionário!

Nota especial — Dinheiro em Fuzion: Geralmente, os jogadores compersonagens muito ricos são desencorajados de contabilizar diretamenteas suas posses — é um trabalho tedioso sobre o livro de caixa. Porém, háocasiões em que você precisa saber se poderá comprar aquela ilha noCaribe. Nesses casos, use a seguinte guia: com Riqueza 1, os proventosdo personagem somam $1.000 por semana; esse valor dobra a cada níveladicional de Riqueza — o que significa que com Riqueza 10 você podegastar mais de 26 milhões de dinheiros por ano! Os Juízes devem ser BEMcuidadosos ao revelar essa regra a outros jogadores!

Um exemplo deAssociações e Licençasnum Jogo Moderno:

Os Mestres precisam construir uma lista paraa sua campanha. Aqui está um exemplo, parauma campanha moderna no Brasil.

Policial Militar ou Civil....................2Tenente da Polícia Militar ou Civil....4Capitão da Polícia Militar ou Civil....6Agente Polícia Rodoviária Federal...5Sargento das Forças Armadas.......3Tenente das Forças Armadas.........5Capitão das Forças Armadas.........7Agente da Polícia Federal..............5Agente Federal graduado...............7Licença para exercer a Medicina....3Porte de Arma de Fogo..................2Traficante de Armas......................2Traficante de Armas Pesadas.........4Passaporte...................................0Carteira de Motorista Internacional..1Licença Profissional......................2Certidão de Professor....................1Título da Dívida Pública...1 PO por $1.000.000

Ainda John SmithJohn também quer alguns Privilégios. Ele

escolhe:

CONTATO(S)Ele decide que precisará de alguém paraajudá-lo a permanecer um passo adiante dosinimigos. São dois seus contatos: um espiãodo governo (nível 4) e um general do exército(nível 6) o mestre decide que ambos os conta-tos têm um Impacto Alto no mundo (especial-mente o espião!), e multiplica seus valores por3 (4+6)x3=30. Ai!TOTAL...................................................30 POPONTOS REMANESCENTES..................................20

Opção 3: PrivilégiosOpção 3: Privilégios

Page 18: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

18

Equipamento são as coisas de que seu personagem poderiaprecisar durante uma aventura. Freqüentemente, este equi-pamento pode ser bem específico para a aventura, mas ositens a seguir são encontrados em quase toda parte:TIPO POAbrigo Temporário........................................1Alimentação individual (uma semana).......1-2Dispositivo de comunicação de longa distância.......................................1Transporte pessoal...............................30-60Armadura corporal Média ou Pesada....16-25Ferramentas portáteis...............................1-2Dispositivo portátil de controle da passagem do tempo...........................0,5

TIPO POCorda & arpéu...........................................1Fonte portátil de luz...............................0,1Conjunto de primeirossocorros...............................................0,3Dispositivo de visãoa longa distância......................................1Dispositivo pessoal de registro................1Fonte de fogo........................................0,1Água para dois dias..............................0,1

A lista acima é totalmente genérica; a forma real do equipamento serádeterminada pelo nível tecnológico do grupo:

Nível tecnológico 1: Pré-industrialNível tecnológico 3: VitorianoNível tecnológico 4: primórdios do Século XXNível tecnológico 5: final do Século XXNível tecnológico 6-7: Futuro próximoNível tecnológico 8-9: Futuro distante interestelarNível tecnológico 10: Hiper-científico (impérios transgalácticos)

Por exemplo, uma “Fonte portátil de luz” em tecnologia pré-industrialpoderia ser uma tocha; na era vitoriana, uma lanterna a óleo; no século XX,uma lanterna moderna, a bateria, e, num futuro próximo ou distante, umbastão cintilante de fusão. Via de regra, para atualizar um equipamento deum nível tecnológico anterior para um posterior, subtraia o menor níveltecnológico do maior e multiplique o valor do produto pelo resultado dasubtração (exemplo: fazer de uma tocha [NT 1] uma lanterna a bateria [NT4] multiplicaria o custo da fonte portátil de luz por 3).

Nota: Os valores dados a seguir também estão em Pontos de Opção.Para derivar deles os valores monetários, multiplique o custo em PO por100. Lembre-se de que alguns valores estão em décimos de pontos.

Opção 4: EquipamentoOpção 4: EquipamentoE meu Equipamento?

Em Fuzion, os mestres têm a opção defazer equipamento custar Pontos de Opção.Se o mestre não cobrar Pontos de Opçãopelo equipamento, este pode ser compra-do com o dinheiro do personagem. Há umsistema (Opção 4, à direita) de definir equi-pamento genérico e seu custo.

Page 19: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

19

Equipamento & ServiçosEsta é uma lista genérica de equipamentos. Essas listas

(e qualquer coisa nessas caixas cinzas) devem ser persona-lizadas para a campanha. Aqui estão custos típicos para itense serviços comuns, listados em POs (multiplique por $100para o preço em dinheiro).

Abrigo...................................................................10 (uns $100,00)Uma hospedagem noturna típica, numa hospedaria razoa-velmente segura ou num cubículo espaço-portuário. Um alo-jamento melhor custaria o dobro, e acomodações de luxo, otriplo. A caserna militar não custa nada.Bebida num bar...................................................0,1 (uns $10,00)Álcool é fácil de se fazer, e é a primeira coisa que qualquersoldado raso aprende a fermentar numa zona de guerra. Abebida é cerveja ou qualquer água fermentada; uma bebidade qualidade custa o dobro do preço.Binóculos.........................................................................................1Para observações a longa distância. Amplia 30x.Câmera de vídeo............................................................................3Grava imagens em cores e som em fitas de vídeo. Assisteatravés do monitor da câmera. Cada fita grava 4 horas.Câmera fotográfica.......................................................................1Registra imagens estáticas em filme. 24 poses.Camuflagem....................................................................................2Padrões de camuflagem na selva, neve, floresta, deserto oucidade (especificar). Adiciona +2 a testes de Furtividade.Canivete Suíço.............................................................................0,5Canivete do exército suíço (CD 0,5). Serra, chaves de fenda,pinças, furadores, etc.Cantil..............................................................................................0,1Comporta 2,5 l.Cinto de utilidades......................................................................0,2Cinturão ou arreio com bolsos. Pode ser usado para carregaraté 6 objetos ou dispositivos até o tamanho de um livro gran-de, ou um peso total de 10 kg ou menos.Comida desidratada (para uma semana)................................1Para um. Pre-embalado, basta adicionar água. 2,5 kg.Computador pessoal..................................................................10Notebook com tela de cristal líquido de 20 x 30 x 5 cm. Abateria dura 3 horas, e 3 horas para recarregar.Conjunto de primeiros socorros............................................0,3Bandagens, bisturi, anti-sépticos. Requerido para usar Pri-meiros Socorros.Contador de Geiger........................................................................9Detecta intensidade e direção de radiações a até 10 m.Corda................................................................................................1100 m. Suporta 250 kg.Cronômetro..................................................................................0,5Marcador digital com alarme, dia e data. A bateria dura 2 anos.Detector de grampos....................................................................9Detecta dispositivo de escuta, ativo ou passivo, até 10 m.Determina a localização da escuta, mas não do receptor.Equipamento de mergulho..........................................................5Inclui pés-de-pato, roupa de borracha, cinto de lastro, tan-ques de oxigênio e máscara. Os tanques duram 3 horas.Pode ser usado até 60m.Ferramentas de eletricista......................................................0,5Solda de metal de bolso, peças variadas, multímetro e afins.Requerido para usar a perícia Eletrônica.Ferramentas de mecânico..........................................................1Chave inglesa, alicates, chaves de fenda, etc. Requerido parausar a perícia Mecânica.Fogareiro de acampamento........................................................1Funciona a gás comprimido por até 3h. Ferve água em 5 min.Grampo.............................................................................................6Dispositivo de escuta em miniatura. Transmite qualquer somdentro de 10 m para um receptor a até 1 km.Gravador...........................................................................................1Tamanho de uma carteira de cigarros. 2h de áudio / fita k-7.

Holofote.........................................................................................0,5Ilumina até 40 m. Baterias duram 8 horas; gasolina, 6.Interferência...................................................................................6Impede qualquer escuta, ativa ou passiva, num raio de 10m.Isqueiro.........................................................................................0,1Fogo rápido (em 2 minutos). Funciona 100 vezes.Lanterna.......................................................................................0,1A bateria, funciona durante 8 horas. Ilumina até 20m.Lanterna e óculos infravermelhos............................................5Permite ao usuário enxergar independentemente de luz, usan-do a lanterna (ilumina até 15m).Rádio.................................................................................................1Dispositivo de comunicação portátil. Alcance de 32 km, 24freqüências.Refeição...............................................................0,2 (uns $20,00)Alimento é raro, aqui. E isso é uma refeição de aparência nãomuito boa, entupida de sintéticos e com poucas partes dealimento real. Uma refeição melhor custa 50% a mais; umarefeição digna de um gourmet, 100%. O exército alimentarávocê três vezes por dia, de graça. Pense nisso.Telefonema..................................................................0,01 ($1,00)Usando um sistema de comunicação ao redor do globo. Ci-vis não têm acesso a comunicação mais rápida que a luz.Tenda................................................................................................1Para quatro. Pode ser montada em 5 minutos.Veículo.......Varia. Normalmente, 10-30 (uns $1000,00-3000,00)Veículos militares pequenos (motocicletas, jipes) em condi-ções de uso são baratos e fáceis de adquirir. Veículos civissão raros e dispendiosos (triplique o preço).

Armas e ArmadurasÉ outra lista de exemplos.Faca...............................................................................................0,5Faca pequena de combate. ALC. 4M • AA+0 • FOR MÍN. 1 • DN 1Espada Longa.................................................................................4Um espada de quase 2m. ALC. 4M • AA+0 • FOR MÍN. 5 • DANO 4Pistola Colt 1911A1.......................................................................3Esta arma calibre .45 foi a pistola oficial do exército dos E.U.A.por muitos anos. ALC. 50M • AA+1 • CAD 2 • DANO 3 • 7 TIROS

Glock 20...........................................................................................4Esta pistola automática de 10 mm tem um coice e tanto. ALC.50M • AA+1 • CAD 2 • DANO 4 • 15 TIROS

M-16A1.............................................................................................8O rifle de assalto padrão das forças armadas dos E.U.A. Trêsmodos de tiro: de um em um, rajadas de 3 ou rajadas contí-nuas. ALC. 310M • AA+1 • CAD 10 • DANO 6 • 30 TIROS

AK-47................................................................................................8Um dos rifles de assalto mais comuns do mundo. Totalmen-te automático. ALC. 300M • AA+2 • CAD 10 • DANO 6 • 30 TIROS

H&K MP5K.......................................................................................6Submetralhadora de 9mm. Acompanha silenciador para ope-rações sorrateiras. ALC. 40M • AA+1 • CAD 5 • DANO 3 • 30 TIROS

Besta Pesada.................................................................................4Nada é silencioso e confiável como uma besta! ALC. 200M •AA+0 • CAD 1 • DANO 4 • 1 TIRO

Bordão..............................................................................................3Esta arma de duas mãos causa dano por atordoamento, enão dano letal. ALC. 4M • AA+2 • FOR MÍN. 3 • DANO 3A • 2MÃOS

Machado de batalha......................................................................5Um machado grande e imundo, para dividir imigos em dous.ALC. 4M • AA-1 • FOR MÍN. 5 • DANO 6 • 2MÃOS

Conjunto de kevlar leve [DDL 6, MC -0]......................................2Um conjunto de armadura leve, geralmente um tipo de maca-cão. Se você estiver usando a regra de Local do Acerto, elecobre os locais 7-18 (dos braços aos pés).Traje de kevlar [DDL 14, DDLE 2, MC -0.....................................8Uma jaqueta blindada (locais 7-14), porém flexível e leve.Traje de kevlar médio [DDL 16, DDLE 5, MC-1]......................10Uma jaqueta pesada. Vai te atrasar um pouco.

Page 20: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

20

Velocidade Real emNúmeros Reais

Se você realmente quiser saber as velo-cidades em quilômetros por hora, aqui estáuma maneira:

• Para velocidades terrestres em km/h, multiplique o movimento de combate oufora de combate por 3 km/h. Exemplo: avelocidade de alguém com Movimento forade Combate 18 é de 54 km/h.

• Para velocidades terrestres em mph,multiplique o movimento de combate oufora de combate por 2 mph. Exemplo: avelocidade de alguém com Movimento forade Combate 18 é de 36 mph.

Por último, resta o problema de veloci-dades realmente altas, supersônicas ou su-periores. Em se tratando de coisas vivas, oúnico modo de alcançá-las é através de al-gum poder sobrenatural — nesse caso, avelocidade máxima é determinada quan-do o poder for criado. Já as coisas não vivascompram velocidades supersônicas comoum fator de sua construção. Em ambos oscasos, determinar o resultado de uma dis-puta é como qualquer outro movimento:some o valor da velocidade (na mesma ca-tegoria para ambos os lados, seja mach,dobra ou o que for) a um lance de dados, eo maior total vence.

Entrando em AçãoEntrando em Ação

Tabela de Tempo1 FASE = 3 segundos (combate)

1 Rodada = 4 fases (12 segundos)5 Rodadas = 1 minuto

5 minutos20 minutos

1 hora6 horas

1 dia

Agora que você criou um personagem, é hora de usá-lo numaaventura. Antes de mais nada, falemos sobre o “tabuleiro”onde a aventura acontecerá. Em RPG, o tabuleiro é a sua ima-ginação; o ambiente é descrito para você pelo Mestre, e cabea você formar em sua mente, com base nas descrições, tudoo que existe (embora em situações mais complexas mapas eminiaturas possam ser usados como apoio).

Desfraldando a cenaHá algumas regras básicas aplicáveis a essa paisagem mental. Em

primeiro lugar, se seu personagem pode ver algo, a olho nu ou pela mira deuma arma, você pode interagir com isso. Se algo está entre você e oobjeto, ele está BLOQUEADO e você não pode interagir com ele. Se eleestiver posicionado à frente de seus ombros, você está voltado para ele eprovavelmente pode interagir. Por fim, se estiver ao alcance de seus bra-ços (uns 2 metros), você pode tocá-lo; se não, precisará usar uma ferra-menta mais longa, uma arma ou algum método de estender seu alcance.

Isso levanta a questão da medida. Em Fuzion, mede-se tudo emmetros, e considera-se um metro igual a uma jarda (a diferença é depouco menos que 5 cm). Uma razão para isso é diminuir as dificuldadesde conversão entre o sistema métrico e o inglês. Essa medida tambémpermite a ficção de dizer que o personagem comum mede 6 pés (tudobem, um metro não tem exatos 3 pés, mas funciona convenientementebem), o que lhe permite usar qualquer miniatura de qualquer tamanho emjogo — e a própria miniatura vira uma boa régua para medir 2 metros ou 6pés. Soldados de chumbo, bonecos de heróis ou mesmo bonecas — qual-quer coisa funciona com esse sistema simples de escala.

DistânciaVia de regra, há duas escalas de movimento usadas em Fuzion. A

primeira escala é a do Movimento Figurado, que consiste na compara-ção entre dois valores de MOV para descobrir qual deles é mais rápido.Essa escala é mais adequada para decisões simples sobre a velocidade:em uma corrida, cada participante soma um lance de dados a seu MOV eo maior total vence.

Há também o Movimento Literal: uma medida de distância real, maisadequada aos mapas de combate e ao uso de miniaturas. O quanto vocêpode se mover já foi determinado por suas características derivadas Re-cuo (MOV x 2m) e Corrida (MOV x 3m). Isso diz exatamente o quantovocê pode correr em 3 segundos (a medida usual de tempo em combate,vide abaixo).

TerrenoTerreno é a superfície em que você está andando — entulho, uma

calçada, mato, gelo. Em Fuzion, seu movimento pode ser diminuído pelotipo de terreno atravessado. Os terrenos são classificados como Fáceis,Irregulares e Muito Irregulares, e reduzem seu MOV total na seguinte pro-porção:

Fácil Irregular Muito IrregularSem penalidade ½ MOV ¼ MOV

Note que a irregularidade do terreno não significa estar repleto de obs-táculos, mas que ele é difícil de atravessar. Terreno Irregular pode incluirmar instável, espaço aéreo turbulento ou vegetação leve. Lama, neve, geloou vegetação densa são Muito Irregulares. Gramados, calçadas e céuaberto são terrenos Fáceis.

O tipo de terreno é decidido pelo Mestre, baseado na maior porção deterreno atravessada em certa fase. Por exemplo, se numa fase você corresobre 4 metros de terreno Fácil e 6 m Irregulares, o Mestre provavelmentedecidiria que você estava se movendo sobre terreno Irregular naquela fase.

Page 21: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

21

TempoFinalmente, nós temos mais uma categoria de medida em nossa pai-

sagem imaginária — o tempo. Fuzion usa dois modos de medir o tempo. Oprimeiro, Tempo de Jogo, funciona como na vida cotidiana, dividindo nos-sa realidade em segundos, minutos, horas, dias, semanas, etc. O segun-do, Tempo de Combate, demanda muito mais precisão. Em combate, otempo é dividido em fases de combate de 3 segundos. Qualquer coisamais demorada que uma fase é considerada uma ação longa, e levará aomenos 12 segundos (ou uma Rodada) para se completar. Em casos ex-tremos, você pode mesmo querer usar minutos ou horas para descreverações especialmente longas em Tempo de Combate.

É a sua VezComo em qualquer outro jogo, o próximo passo da aventura é decidir de

quem é a Vez. Em Fuzion, o personagem de maior REF geralmente ageprimeiro numa fase. Ele pode retardar suas ações (vide Esperar, em AçõesAvançadas, p. 24), agindo posteriormente na fase. O personagem de se-gundo maior REF age em seguida, e assim por diante. Em caso de empa-te, jogue um dado no início do combate; o maior número age primeiro.

Outra opção é fazer cada personagem jogar 3D6 e adicionar sua Carac-terística Reflexos no início da fase. O personagem com o maior total ageprimeiro naquela fase (podendo atrasar sua ação e agir posteriormente nafase). O personagem com o próximo total age em seguida, e assim pordiante. Em caso de empate, lance um dado adicional — o maior númeroage primeiro.

AgindoQuando for sua vez, você pode fazer algo —Agir. Mas que tipo de ações

podem ser executadas quando sua vez chegar? E como elas todas funcio-nam, em conjunto? Em geral, há dois tipos de ações em Fuzion: AçõesBásicas, que são descrições simples de tarefas que você comumente exe-cutará em sua vez, e Ações Avançadas, que representam manobras maissofisticadas que adicionam estratégia e tática ao seu jogo. Ambas têmvantagens: as Básicas na rapidez; as Avançadas, na estratégia.

A sessão seguinte explica e comenta as Ações Básicas que um perso-nagem pode executar. As Ações Avançadas são descritas na próxima se-ção. Ambas têm, também, resumos nas laterais para lembrar o que é cadaqual.Atacar: Usar uma arma, poder ou perícia de combate físico para infligir

dano num oponente. Há muitos modificadores que podem afe-tar suas chances de fazê-lo (veja Modificadores de Combate, p.30-31). Certas armas podem ter outros modificadores a ser le-vados em conta, também.

Bloquear: (ou Defender) Use essa ação para desviar ataques. Em geral,isso quer dizer tentar parar um certo ataque com Armas Bran-cas ou Corpo-a-corpo, além do seu Valor de Defesa normal.Quando estiver Bloqueando um ataque, faça um teste de Cor-po-a-corpo ou Armas Brancas contra a jogada de seu atacante(que foi maior do que o seu Valor de Defesa). Se o teste tiversucesso, o ataque foi bloqueado. Após ser bloqueado, o ata-cante perde o foco, agindo, na próxima fase, após a vez dobloqueador, em vez de na ordem normal.Essa é uma boa hora para introduzir a Regra Pedra-Papel-e-Tesoura do Bloqueio. Como uma regra geral, certas defesaspodem ser usadas para bloquear fisicamente certos tipos deataque; contra certos outros ataques, porém, essas defesa sãosobremaneira inúteis (você poderia perder um braço!). Lembre-se sempre:

• Madeira danifica Carne• Metal danifica Madeira• Energia danifica Metal

Esquivar: Use essa ação para se tornar mais difícil de atingir. Em vez de

Sumário: Ações BásicasAções NotasAtacar (Atirar ou Acertar) Faça o ata-

que (opcionalmente, adicio-ne modificadores); ataquesautomáticos contam comouma Ação. Chutes causam+1D6 a -1 no acerto.

Bloquear Com uma jogada de defesabem sucedida contra a joga-da de ataque do agressor, páraqualquer ataque. Você atacaprimeiro na próxima fase.

Esquivar Torna-o mais difícil de acer-tar nessa fase: +3 à sua Difi-culdade de Defensor, masvocê não pode atacar.

Levantar-se Ergue-se do chão.Agarrar -2 para executar; agarra alvo

ou objeto; -3 DES para am-bos.

Recuar Mover até seu Movimentoem Combate (um Recuo).

Correr Mover até seu Movimentofora de Combate a 1/2 DES eREF 0.

Outra Qualquer ação não descri-ta, como usar uma Perícia,realizar um Feito de Força/Erguer/Arremessar, carre-gar, subir num veículo, tro-car armas, etc.

Arremessar Arremessar um objeto (-4 senão for feito para arremes-sar).

Page 22: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

22

atacar, você pode declarar que está esquivando, ativamente, e ga-nhar +3 em seus testes de Evasão contra todos os ataques naquelafase.

Levantar-se: Use essa ação para se levantar após ter sido derrubado.Agarrar: Use esta ação para segurar-se num oponente, arma, objeto ou qualquer

coisa. Conseguir Agarrar permite ao atacante segurar, imobilizar,estrangular ou arremessar o oponente; ele também pode tentar tiraruma arma do domínio do oponente. Use um Teste Oposto de períciapara tentar livrar-se do agarrão (use FOR + Corpo-a-corpo, Atletismoou Artes Marciais —o que for maior); o atacante sofre uma penalidadede -2 nessa jogada. Enquanto envolvidos num agarrão, tanto oatacante quanto o agarrado têm -3 na DES em todos os outrosataques. O atacante pode causar automaticamente uma quantidadede dano igual à sua FOR ao agarrado a cada fase.

Recuar: Permite ao personagem deslocar-se até seu Recuo naquela(Mov. Combate) fase.Correr: Use esta ação para se mover mais rápido a cada fase — até(Mov. fora de sua velocidade total de Corrida, mas com DES reduzida pelaCombate) metade e REF 0.Outra Ação: Use esta Ação para algo não descrito nesta seção, como recarregar

uma arma, tirar a camisa, abrir uma porta ou qualquer coisa que sepossa imaginar. A duração de uma Outra Ação é decidida pelo Mestre;ele pode decidir que o que você pretende levará algumas rodadaspara executar, ou pode ocasionar modificadores em sua DES, porexemplo. Outras Ações comuns: sacar uma arma, entrar ou sair deum veículo (ou montar ou desmontar de um cavalo), morfar oudesemperrar uma arma. Todas essas ações levam uma fasecompleta.

Arremessar: Permite ao personagem usar uma arma de arremesso (granada,garrafa, caneca, um carro pequeno). O personagem precisa ser capazde erguer o objeto, e deve arremessá-lo usando a perícia Atletismo.Objetos pouco aerodinâmicos improvisados têm uma penalidade de-4 no arremesso. Se o personagem está arremessando algo maiorque 4 m² (uns 2 x 2 m), isso deve ser tratado como um ataque deárea.

Ações LivresSão coisas que você pode fazer automaticamente, sem gastar nenhuma de

suas Ações. Um exemplo poderia ser levantar-se. Para ter certeza, pergunte aoMestre que Ações são Livres em seu jogo. Por exemplo, você sempre pode semover até MOV m como uma Ação Livre.

Ações AvançadasSão outras ações que você pode executar além das básicas. Lembre-se de

que mesmo essa lista representa somente uma fração das possíveis manobrasque você pode querer inventar ou adicionar às suas campanhas.Abortar: Personagens que estiverem sendo atacados e que ainda não usaram

sua vez poderão “abortá-la” em prol de uma manobra defensiva (Blo-quear, Esquivar ou Mergulhar) usando essa Ação iminente. O perso-nagem continua em sua ação defensiva até agir novamente na próxi-ma fase.

Mirar: Esta ação permite ao personagem melhorar suas chances de acertarcom (e somente com) uma arma de ataque à distância. Cada açãopassada mirando adiciona +1 ao seu ataque, até o máximo de trêsações. O ato de Mirar assume uma posição firme e equilibrada, semmovimento, e uma possibilidade clara de seguir o alvo com os olhos.

Estrangular: Uma manobra de Agarrar com as duas mãos, ou com um braço (anão ser que você seja realmente grande e seu Mestre decida permitir-lhe fazê-lo somente com uma mão). Dado que a tentativa de estran-gulamento tenha dado certo, o estrangulador inflige 2D6 de dano letalpor fase, exceto se a vítima escapar.

Desarmar: Com uma jogada de ataque certeira, há a chance de derrubar algo damão do oponente sem qualquer penalidade. O atacante testa FOR +Corpo-a-corpo contra o mesmo teste do defensor; se o atacante ga-

Sumário: AçõesAvançadasAções NotasAbortar Interrompe o turno do

oponente para usar umaDefesa (Esquivar, Bloque-ar, Mergulhar), abrindomão de sua ação nessafase.

Mirar Cada fase passada miran-do adiciona 1 ao ataque,até +3; não é possível fa-zer mais nada enquantomira.

EstrangularUm agarrão a -4 REF. 2D6de Dano Letal. Não sepode falar sendo estran-gulado.

DesarmarDerrubar a arma do opo-nente de sua mão.

MergulharEvita um ataque de área.O defensor testaREF+Atletismo (ou perí-cia de combate) com di-ficuldade 8 +1 para cadametro de mergulho.

Sacar & Sacar arma e atacar emAtacar uma só Ação. -3 no ata-

que.EmaranharImobilizar oponente até

que ele consiga Esca-par.

Escapar Livrar-se de Agarrões eEmaranhados, usandoFOR+Atletismo (ou pe-rícia de combate) con-tra FOR+Atletismo (ouperícia de combate) dooponente.

Violência +3 dados de dano, -3REF.

Mover-se Mover até metade deseu Recuo e executaroutra ação, excetuandoRecuar, Correr, Investir,Carga, Recobrar-se ouqualquer ação que oMestre decida levar umaAção Completa ou mais.

Investir Movimento e ataqueCAC durante o movi-mento com REF e DES -2. Dano = metade deFOR +1 dado para cada10m percorridos. Vocêtambém toma um terçodesse dano.

Carga Movimento e ataqueCAC no final do movi-mento com REF -1/10mpercorridos e DES -3.Dano = FOR +1 dadopara cada 5m percorri-dos; você também tomametade desse dano.

Recobrar- -5 DES, recuperase quantidade de PAs igual

a REC.Rasteira/ Oponente cai; -2 REF naTropeção próxima fase e precisa

gastar uma ação paralevantar.

Esperar Esperar por umachance de executar suaação ou segurá-la porum tempo.

Page 23: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

23

nhar, o defensor solta a arma. Use a Tabela de Efeitos deÁrea (p. 32) para determinar onde a arma cai, com seu opo-nente no centro.

Mergulhar: (Cobertura) Esta ação permite a você desviar-se de explo-sões e efeitos de área. Você faz um lance defensivo (usando olance adequado, de Evasão ou Corpo-a-corpo, se permitidopelo Mestre) com Dificuldade dependendo da distância (8 para1 m, +1 na dificuldade por metro adicional mergulhado). Se oteste falhar, você não se esquiva rápido e/ou distante o sufici-ente e é afetado. Você pode Mergulhar retardando sua ação(por precaução) ou Abortando sua próxima ação, caso não te-nha chegado sua vez.

Sacar & Declarando essa ação, você está efetivamente tentando sacarAtacar: mais rápido que seus oponentes. Isso lhe permite sacar e usar

uma arma com uma Ação, em vez de duas — mas a umapenalidade de -3.

Emaranhar: Permite ao personagem usar qualquer tipo de ataque que atra-palhe movimentos (chicotes, redes, tentáculos, etc) para imo-bilizar um oponente. O ataque é feito usando a perícia com aarma em questão contra a jogada de defesa do alvo. Um per-sonagem emaranhado precisa agir como se estivesse Agarra-do; ele não pode mover-se ou atacar até que escape.

Escapar: É a ação de se libertar de contenções físicas, estrangulamen-tos, emaranhamentos e armadilhas simples (como laços e re-des). Requer um lance separado de FOR + Corpo-a-corpo con-tra a FOR + Atletismo (ou Corpo-a-corpo) do dominador. Exem-plo: embora o Atletismo de Fox seja 7, sua FOR é somente 3.O Atletismo de Brick é somente 3, mas sua FOR é 10. A mar-gem de 3 pontos permitem facilmente a Brick imobilizar Fox.Se estiver preso numa armadilha, você usa sua FOR + Atletis-mo contra uma Dificuldade escolhida pelo Mestre. Em caso desucesso nesse teste, seus movimentos estão livres novamen-te. Se o Mestre concordar, Corpo-a-corpo ou perícias técnicaspodem ser usadas um vez de Atletismo.

Violência: Você esquece sua cautela e explode tudo de dentro de si emum único movimento físico (um golpe, soco, chute). Isso te dáum bônus de dano de +3 dados, mas uma penalidade de -3 noacerto (já que você não está se preocupando com o equilíbrio,mira, etc).

Mover-se: Esta ação permite-lhe mover-se a uma distância de até seuMOV (ou poder de movimento adequado) metros e executaroutra ação, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-seou quaisquer ações que, segundo o Mestre, levariam uma AçãoCompleta ou mais.

Investir: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com-bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancasem qualquer ponto do movimento, com uma penalidade de -2em REF e DES. Você causa dano de metade de sua FOR + 1dado para cada 10 m de movimento. Você também toma umterço do dano em si próprio.

Carga: Esta ação permite-lhe deslocar-se até seu Movimento de Com-bate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancasno final do movimento, a uma penalidade na DES de -3 e emREF de -1 para cada 10 m. Você causa dano igual à sua FOR+ 1 dado para cada 5 m de movimento. Você também tomametade do dano em si próprio.

Recobrar-se: Recupera uma quantidade de PAs (e de FAD, se estiver emuso) igual a seu valor de Recuperação. Se sua ação foi reco-brar-se, você não pode fazer mais nada naquela fase. Se vocêsofrer dano enquanto estiver recuperando, não recuperará PAsnaquela fase. Enquanto se recobra, sua DES fica a -5.

Rasteira/ Você deixa o pé e ele se estatela no chão. Se você obtiverTropeção: sucesso em um teste de Corpo-a-corpo, o atacante é derruba-

Está se Mexendo!Meu MOV é 5. Isso significa:

Mover-se: Eu posso me mover 5 m eainda fazer qualquer coisa, exceto Re-cuar, Correr, Investir, Carga ou Recobrar-se.

Investir: Eu posso mover todo o meuMovimento de Combate (MOV x 2) —logo, posso correr 10 m e fazer um ata-que Corpo-a-corpo ou com Armas Bran-cas com uma penalidade.

Carga: Eu posso mover todo o meuMovimento de Combate (MOV x 2) —logo, posso correr 10 m e me lançar deencontro a alguém (ou fazer o famoso“tiro de meta do Capitão Kirk”).

Que Dado Lançar?Esta é uma das decisões básicas que

você tem de fazer antes de começar a jo-gar Fuzion: Que dado usar? Enquantodados comuns de seis faces sempre serãousados para o dano, para resolver açõesem Fuzion você pode usar tanto 3 dadosde seis faces (a opção HERO) quanto umde 10 (a opção Interlock). O Mestre devedecidir no início da campanha qual tipode dado usar, e assim será para todos ospersonagens naquela campanha.

Lance de Dados ou 10?A “ascendência” insólita de Fuzion per-

mite dois modos de se determinar a Difi-culdade numa disputa. A primeira é a op-ção HERO (do lado da família do SistemaHero), que usa um valor constante (10) emvez de um lance de dados. Essa opção dáàs suas campanhas uma sensação de se-gurança e previsibilidade; se suas períciasforem bastante altas, você quase semprelidará bem com a coisa. Lembre-se: quan-do usar esta opção, somente o Atacantedeve sempre rolar 3D6.

A segunda é a opção Interlock (nomea-do em prol do sistema básico da RTalsorianGames usado em Cyberpunk e Mekton),em que um lance de 1D10 integra a Difi-culdade (ou Valor de Defesa). Esta opçãotende a dar às suas campanhas um quê deimprevisível; mesmo os personagens maisfortes dependerão da Sorte contra um opo-nente igualmente capaz. Lembre-se: aousar esta opção, ambos, atacante e defen-sor, devem sempre jogar 1D10.

Ambas as opções funcionam igualmen-te bem, e ambas são calculadas para com-portarem a Tabela de Dificuldades (p. 24).

Page 24: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

24

do — o próximo ataque dele sofrerá um redutor de -2; o seu,um bônus de +2.

Esperar: Permite a você interromper a ação de algum outro jogadordurante a vez dele. O melhor uso dessa ação é esperar umaoportunidade aparecer. Para Esperar, você precisa avisar,quando sua vez chegar, que está Esperando. A palavra impor-tante para incluir nessa declaração é até, especificando acondição que, satisfeita, disparará sua ação. Um exemplopoderia ser “eu espero até que Bob se mova”, ou “eu esperoaté poder ver o branco do olho dele”. Se as condições de suaespera não forem satisfeitas, você precisa continuar lá, espe-rando, até a próxima vez. Quando a condição especificadaacontecer, você pode decidir interromper a ação de qualquerpessoa imediatamente — afinal, é o que você tanto esperou.Um exemplo seria: “Eu espero até a cabeça do meu oponen-te aparecer sobre o muro, e então atiro.” No momento emque seu oponente aparecer atrás do muro para alvejar você(ação dele), você pode interrompê-lo e atirar antes. Não hánecessidade de jogadas para interrompê-lo; isto aconteceautomaticamente. Isso também pode ser usado para vigiarum oponente: mantenha uma arma preparada apontada paraele; se ele tentar fugir, você interrompe sua ação e BANG!

Tendo escolhido uma ação para executar, é tempo de descobrir o queacontece. Na maioria das vezes, você simplesmente fará o que quis fazer.Mas em outras, o resultado de uma Ação será duvidoso (por exemplo, seestiver atacando um monstro, você precisará saber se seu golpe acertou).Esta é a deixa para a Resolução de Ações.

Resolução de AçõesSempre que seu personagem tenta fazer algo (realizando, então, uma

Ação), há a pergunta: ele conseguirá ou falhará? Algumas tarefas são tãofáceis que a resposta é óbvia — por exemplo, se ele tenta dar um passo àfrente sem cair. Nesses casos, você simplesmente avisa ao Mestre o queestá fazendo, e não precisa jogar dados.

Mas se aquele passo fosse no convés de um navio balançandovigorosamente à mercê de uma tempestade, mesmo andar poderia seruma ação muito difícil. É aí que a Resolução de Ações entra em jogo.

Há dois modos de se resolver uma ação. O primeiro aplica-se aações contra outra coisa ou pessoa viva (como tentar convencer al-guém a fazer algo por você). Para fazer isso, você compara sua CARAC-TERÍSTICA + PERÍCIA + um lance de dados (doravante o seu Valor deAção) com a Dificuldade do seu oponente (a CARACTERÍSTICA + PERÍ-CIA + o lance de dados dele).

V A D O A T A C A N T E D I F . D O D E F E N S O R

CARAC+PER+DADOS VS. CARAC+PER+DADOS (OU 10)

O segundo modo aplica-se contra situações (como forçar uma fe-chadura ou dirigir um carro). A dificuldade de resolução dessas ações de-pende da dificuldade da tarefa visada. Primeiro o Mestre consulta a tabelaabaixo e decide que termo melhor descreve o grau de habilidade requeridopara executar a tarefa. Então, você soma CARACTERÍSTICA + PERÍCIA +lance de dados, tentando sobrepujar a Dificuldade da Ação que tencionarealizar.

Descrição Dificuldade Descrição DificuldadeFraco............................................10 Excepcionalmente super-heróico........ 42Cotidiano.................................... 14 Incrivelmente super-heróico................ 46Competente...............................18 Lendariamente super-heróico............. 50Heróico....................................... 22 Cósmico....................................................54Incrível........................................26 Competentemente cósmico................. 58Lendário..................................... 30 Excepcionalmente cósmico...................62Super-heróico........................... 34 Incrivelmente cósmico.......................... 66Comp. super-heróico...............38 Lendariamente cósmico........................ 70

Titãs em Tiras de CouroÉ óbvio e ululante que a Física do mun-

do do entretenimento não é como a Físicaregular (senão, como você explicaria as ha-bilidades da maioria dos super-heróis?). Emquase todos os quadrinhos, um herói bemconstituído (embora não excepcional) — ouuma modelo belíssima vestida com tiras decouro e sem qualquer músculo visível —pode erguer um navio de guerra earremessá-lo a dois quilômetros de distân-cia na maior. Mesmo que um humano al-gum dia pudesse erguer um tal navio, adistribuição de peso ao seu redor (a) o en-terraria no chão como um prego, (b) cavariaum buraco humanóide no casco do navio,ou (c) partiria o navio no meio. Afinal, o queestá apoiando as partes do navio onde asmãos dos nossos heróis (ou de suas armadu-ras-robôs gigantes) não estão?

Dificuldades, o ModoFácil

Se o Mestre não tiver a Tabela Universalde Dificuldades à mão, eis um modo fácilde se determinar a Dificuldade: pergunteao jogador o seu Valor de Ação, então atri-bua uma Dificuldade em relação àqueletotal: uma tarefa realmente fácil soma -4ou -3 à Dificuldade, uma tarefa fácil soma -2 ou -1, uma tarefa complexa adiciona +1ou +3, e uma tarefa realmente complexaadiciona +5 ou +6.

Enfim, o que é um FeitoCompetentementeCósmico?

Mesmo apesar de que um personagemtípico de Fuzion nunca se deparará comuma situação que requeira um nível de ha-bilidade Cósmico, nós listamos a tabelacompleta de Fuzion, de modo que vocêterá compatibilidade entre os outros jogosbaseados em Fuzion. Desse modo, se vocêdecidir permitir super-humanos similares aosdeuses em seu jogo, poderá fazê-lo facil-mente.

Page 25: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

25

Capacidade de Carga— ou O que Temnessa Mochila,Mesmo? Chumbo?

Ainda que o sistema de Erguer des-crito aqui seja ótimo para os feitos deforça, ele definitivamente não descre-ve os efeitos de arrastar uma mochilacheia através do deserto. É aí que acapacidade de carga se apresenta.

Para evitar um monte de contabili-dade, via de regra trate o ato de car-regar uma mochila com carga normal(água, comida para uma semana, fer-ramentas variadas, uma ou outra armapequena e uma tenda) similar ao deerguer uma criança pequena (uns 27kg). Uma sacola realmente pesada (cer-ca de 45 kg) é como uma mulher adul-ta. Mais do que isso (um homem adultode 91 kg) só se você for ArnoldSwartzenegger!

Por que a Mudança?Como você percebeu, nós adota-

mos um modo ligeiramente diferentepara resolver os feitos de FORça. Umarazão é que nós quisemos que, quan-do o personagem for ficando mais emais forte, menos e menos a sorte sejarelevante. Nós também quisemos tor-nar essa tabela consistente, indepen-dentemente do tipo de dado usadonas outras formas de resolução.

Nós também não damos medidasde peso nessa tabela, já que a maio-ria das pessoas não carrega pesos, masobjetos. Justo por isso, objetos com-paráveis são muito mais úteis. Boaparte das pessoas não sabe que umsubmarino Typhoon pesa cerca de1.200.000 toneladas, e isso não po-deria ser mais irrelevante!

Nota: Por mais que erguer tanquesde guerra pareça o fim da picada paraum personagem, lembre-se que tam-bém há criaturas maiores (dragões eoutros) ou máquinas (robôs gigantes,armaduras poderosas) que tambémtêm valores de Força — e eles podemsair empurrando pequenos tanques poraí.

Um Efeito ColateralInteressante

Outra grande vantagem no uso dosistema de peso aproximado da p. 25é contornar toda aquela parte chatade libras por quilos (o que é importan-te quando um sistema é usado emtodo o mundo). Quer use libras, queruse quilos, você sabe o tamanho deum leão ou de uma moto, e podefacilmente encaixar os pesos no siste-ma em vigor na sua área.

Ainda John SmithJohn decide carregar sua namora-

da através do pântano. Ela tem pesonormal. Ele também está carregandouma mochila, que o Mestre define pe-sar o mesmo que uma sacola pesadade mercado. Adicionando 7 + 2, a di-ficuldade total é 9 — o equivalente acarregar um homem adulto. Com FOR4, é bom que John consiga um 5 oumais, ou vai se espatifar no chão. Émelhor largar a mochila, John!

Todas as tarefas em Fuzion são resolvidas do mesmo modo: pegue a CA-RACTERÍSTICA relacionada, adicione sua PERÍCIA mais adequada e adicioneum lance de dados ao total. Então, compare o resultado com uma Dificuldade(seja o total de Característica + Perícia + Lance do seu oponente, seja um totaldeterminado pelo Mestre). Se você igualar ou superar a Dificuldade, você conse-guiu!

Erguendo, Arremessando e Feitos deForça

Uma ação além do reino do Cotidiano, em Fuzion, é um feito de força. Este éum lugar em que a realidade precisa andar de braço dado com a ficção, já quemuitos cenários lidam tanto com super-heróis quanto com tipos mais realistas, enós temos um mecanismo especial para essas situações.

Em fuzion, lida-se com o problema da habilidades super-heróicas atravésdos Feitos de Força e de Erguer, outro tipo de Ação, e ignorando as leis daFísica. A resolução dessa Ação, porém, é um pouco diferente das outras: em umFeito de Força, você lança 1D6 e soma sua FOR, contra uma Dificuldade da listaabaixo.

Dif. Ergue um(a) Entorta ou Quebra Arremessa Bola deBeisebol a

2 Saco de Mercado Pesado Isopor 5 m5 Criança, 2 Sacos Plástico 10 m7 Mulher Adulta Placas de madeira 40 m9 Homem Adulto Alumínio 80 m11 Leão, 2 Homens Ferro 1 quarteirão (110m)13 Moto, Urso 800 m15 Carro Pequeno Aço 1,6 Km17 Carro Grande, Elefante 3-8 Km19 Picape Aço temperado 9-16 Km21 Tanque Leve 17-32 Km23 Jato Pequeno Titânio 33-64 Km25 Tanque de Guerra, Baleia 65-128 Km27 Jato Comercial, Trem Impossíveum 129-256 Km29 Navio Pequeno, Casa 257-480 Km31 Navio Bélico, Casa Grande Durimpossíveum Órbita33 Porta-aviões Fora de órbita35 Montanha Qualquer Coisa Fora do Sistema So-

lar

Exemplo 1: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode, facilmente, carregar seufilho (é só tirar ao menos 1 num dado de 6 faces) e sua mulher (tirando de 3 a 6),mas dificilmente carrega um amigo (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã temFOR 28. Ele sequer pestaneja para carregar qualquer coisa com menos massaque um navio leve (pode tirar de 1 a 6), regularmente ergue navios de guerra (de 3a 6) e sua bastante para levantar um porta-aviões (5 ou 6), mas ainda não podeerguer uma montanha!

Exemplo 2: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode facilmente entortar plástico(é só tirar ao menos 1 em 1D6), mas terá trabalho para quebrar uma tábua (3 a 6),e consegue entortar alumínio mal e mal (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Titã temFOR 28. Ele retorce facilmente qualquer coisa mais maleável que Impossíveum(nosso nome patenteado para qualquer supermetal), mas ainda não pode entor-tar qualquer coisa que queira.

ArremessandoOutro ponto em que o dia-a-dia de alguns cenários de Fuzion ultrapassa a

realidade são os arremessos. Quando super-humanos e semideuses saem lan-çando carros à distância, arremessar coisas fica muito mais interessante. É porisso que inventamos o Teste de Beisebol.

Em Fuzion, o Teste de Beisebol é utilizado para criar uma guia do que podeser facilmente arremessado. Uma bola de beisebol representa qualquer objetoaerodinâmico que pese menos que 1 kg e possa ser lançado com uma mão. Isso

Page 26: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

26

inclui granadas, bolas de futebol americano, de basquete, discos, garrafas e outros itens peque-nos e de pouca monta que possam ser facilmente arremessados. Quando estiver arremessandoqualquer coisa que passe no Teste do Beisebol, some sua FOR à jogada de um D6, exatamentecomo se tentasse Erguer algo ou um Feito de Força, adotando a Dificuldade da distância a quepretende arremessar. Se conseguir um total maior que a dificuldade, você conseguiu arremessara coisa na distância desejada. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bolade beisebol a 5 milhas (Dif. 17). Ele pode fazê-lo facilmente.

Se falhar no teste, procure o primeiro valor de Dificuldade que seu total ultrapassaria. Estádeterminada a distância alcançada pelo arremesso. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) querarremessar uma bola de beisebol a 140 Km (Dif. 27). Ele falha por 7 pontos (27 – 7 = 20), e a maiordificuldade que ele passaria seria 19, o que significa que arremessou a bola a apenas algumadistância entre 9 e 16 Km.

Mais pesado que uma bola de beisebol?: Arremessar algo muito pesado para o Teste deBeisebol é simples. Basta somar a Dificuldade de Erguer o objeto à Dificuldade de arremessá-loà distância desejada para conseguir a Dificuldade definitiva. Exemplo: O Espetaculomem (FOR32) pode facilmente pôr uma bola de beisebol em órbita (Dificuldade 31). Entretanto, se ele tentafazê-lo com um carro pequeno (Dif. de erguer = 15), a Dificuldade aumenta para 46 (31 + 15 = 46).O mais longe a que ele poderia, com certeza, arremessar um carro é de 3 a 8 km (15 + 17 = 32).

Fazendo ForçaNuma campanha em que a Fadiga (p. 7-8) estiver em uso, o Mestre pode permitir aos perso-

nagem esforçar-se excepcionalmente em emergências; esse esforço permite ao personagemaumentar sua FOR em até dois pontos. O Esforço custa 5 Pontos de FAD por fase para cadaponto de FOR. Se sua FAD acabar, você começa a perder PAs até desmaiar. O Mestre podemesmo permitir esforços homéricos (adicionar mais que 2 à FOR) em circunstâncias extraordiná-rias, requerendo para isso um teste de FV + Concentração. Pode-se fazer força em qualquer testepara um Feito de Força, Erguer ou Arremessar.

Modificando AçõesÀs vezes, condições fora do seu controle podem dificultar a realização de uma Ação. Por

exemplo, trocar uma lâmpada é uma tarefa Cotidiana, mas trocar uma lâmpada durante um terre-moto é uma questão de magnitude completamente maior. Essas condições extremas são cha-madas Modificadores. Quando o Mestre decide que um Modificador aplica-se à sua ação, vocêautomaticamente subtrai seu valor da jogada de dados. Eis alguns Modificadores típicos (elessão cumulativos).

Alvo a 5-10 m de distância............................. -2 Alvo parcialmente coberto......................-1Alvo a 11-50 m de distância............................-4 Alvo obscurecido por fumaça, escuridão.... -4Alvo a 50 m até Alcance da Arma....................-6 Alvo esquivando-se...............................-3Ferramentas, arma, veículo não familiares....... -4 Ausência de instruções para a tarefa..... -2Ausência das peças ou ferramentas adequadas....-2 Meio hostil.......................................... -5Tarefa Complexa..................................... -3 a -4 Nunca fez isso antes............................-1Sob tensão ou ataque....................................-3 Bêbado, drogado ou cansado................ -4Tentando Agir em segredo.............................. -4

Page 27: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

27

Usando suas PeríciasUsando suas PeríciasUsar Perícias é o tipo de Ação mais comum fora de Combate. Oprimeiro passo ao usar uma Perícia é determinar que Caracterís-tica você usará, e com qual Perícia usá-la, sempre que você tentaalgo.

Que Característica Eu Uso?Em geral, o senso comum lhe informará que Característica usar em uma

certa tarefa, ou o Mestre pode defini-la, caso haja dúvidas. De um modo ou deoutro, as seguintes linhas se aplicarão em quase todos os casos:

Se a Situação envolver....................................................................Use…uma questão de conhecimento, memória, solução de problemas ouexperiência, ou for, de algum outro modo, mental...................................INT…interação com outrem (como mentir, impressionar, etc.)....................PRE…resistir a um tipo de interação, ou for um caso de força devontade ou capacidade de encarar perigo, medo ou tensão......................FV…manipulação de ferramentas ou instrumentos, ouafinidade com habilidades técnicas.....................................................TEC…uma questão de velocidade, como disputas de natação,patins ou esquis; feitos de corrida e natação.......................................MOV…coordenação motora ou destreza; lutar, dirigir ouperícias de controle (como armas ou veículos)..........................................REF…movimento físico propriamente dito (atletismo, esquivar-se,usar os punhos ou lâminas)...............................................................DES…pura força física (principalmente os Feitos de Força).........................FOR…problemas de resistência e tempo, ou resistência à dor,doença ou choque.............................................................................CON…ou o Mestre pode decidir em caso de dúvida.

O mais importante é observar o tipo de tarefa pretendida. Ela determinará aCaracterística mais pertinente para basear sua Perícia. Um efeito colateral des-se método é que você pode, freqüentemente, combinar a mesma Perícia comCaracterísticas diferentes, dependendo das circunstâncias e do modo comotentar usar a Perícia em questão. Por exemplo: se você estiver executandouma peça musical e tentando fazê-la perfeita do ponto de vista técnico, vocêdeveria usar a Característica Técnica com a Perícia Performance. No entanto,se você estivesse tentando fazer a platéia esvair-se em lágrimas através dabeleza de sua execução, você poderia usar Presença em combinação comPerformance. Ambos são usos da mesma Perícia, mas cada caso enfoca as-pectos diversos de usá-la!

Que Perícia eu Uso?A regra definitiva aqui é que o Mestre sempre será o árbitro final de que

Perícia deverá ser usada na tentativa de executar uma tarefa. Além dela, o bom-senso é o melhor guia. Se a tarefa é usar uma arma, a escolha da Perícia ésimples: use a que melhor descrever a arma. Mas se for uma questão de interaçãopessoal, convença seu Mestre a te dar mais liberdade: ao tentar convencer olíder da gangue a soltar os reféns, talvez você tenha alguma Perícia Social maisadequada do que a mera Persuasão — especialmente, por exemplo, se vocêevocar algum código de honra das gangues locais, pouco conhecido, que oobrigue a honrar seu pedido! A capacidade de torcer as perícias para adapta-rem-se às circunstâncias é justamente uma das maiores forças do sistemaFuzion: flexibilidade.Quando Você Não Tem uma Perícia

Às vezes você simplesmente não terá uma Perícia demandada. Nessescasos, há duas opções para o Mestre. A primeira é a opção Sem Sorte: vocêsimplesmente não adiciona a Perícia à Característica. De fato, você não conhe-ce nada sobre o que está tentando fazer, e está contando somente com umaCaracterística e com a mais pura sorte (um bom momento para gastar aquelaSorte que você estava poupando).

A segunda via é a opção de Familiaridade Cultural. Na maioria das soci-

Ainda John SmithJohn decide que tentará um mortal

de costas através daquela janela aber-ta. O mestre julga ser um feito de coor-denação, cuja Característica relativa éa DES de John. A perícia será Acroba-cia. Como mortais de costas não sãouma tarefa que a maioria das pessoasexecuta normalmente, o Mestre deter-mina que o nível da tarefa é Competen-te (18).

A DES de John é 7 e sua Acrobacia é2, totalizando 9. Para conseguir seunúmero alvo, 18, é melhor ele tirar 9 oumais.

Se ele estiver usando 1D10 (a opçãoInterlock), isso será bem difícil — umachance em 10 (e sua chance de ter umacerto crítico também é de 1 em 10).Isso significa que, ainda que as coisassejam mais difíceis de se fazer usandoessa opção, a chance maior de acertoscríticos implica maiores chances de rea-lizar feitos indescritíveis maisfreqüentemente.

Se ele estiver usando 3D6 (a opçãoHERO), suas chances aumentarão; olance médio de dados será por cerca de10. Mas suas chances de realizar acro-bacias inomináveis será muito — mui-to! — menor.

Mestres: Em suma, quando vocêquiser aventurar uma campanha cheiade sorte, riscos e reviravoltas, resolvaações com 1D10. Ma se você prefereresultados consistentes, use os 3D6.

Page 28: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

28

edades, há muito poucas coisas que possam ser feitas que não sejamilustradas de um modo ou de outro: as pessoas atiram com armas emfilmes, as lendas descrevem como o herói usava a espada, as novelas deTom Clancy mostram tudo sobre o funcionamento dos submarinos. A Fa-miliaridade Cultural assume que, quanto mais educado você for, maischances haverá de ter visto algo sobre o que está tentando fazer. Portanto,quando não tiver a Perícia em questão, você pode aproveitar um ponto paracada três pontos de Educação que você tenha. E como todos começamcom pelo menos 2 pontos de Educação, um único ponto adicional emEducação será suficiente para saber de tudo um pouco. O uso desta regraestá, evidentemente, sujeito à aprovação pelo Mestre.

Aprimorando o Uso de PeríciasAlém dos modos básicos de usar perícias, há algumas variações que

podem aumentar suas chances:Tentar de Novo

Se você falhar em um Teste de Perícia, não poderá tentar novamenteaté que seu teste tenha melhorado por alguma razão — você prestou maisatenção, usou uma ferramenta melhor, ou fez um Teste de Perícia Comple-mentar.Perícias Complementares

Um Teste de Perícia Complementar é o uso de uma perícia que afetediretamente o uso subseqüente de outra perícia. Por exemplo, se vocêfosse um cantor e precisasse de comover uma multidão, um teste dePerformance muito bom tornaria a tarefa de comovê-los (Persuasão) muitomais fácil. Via de regra:

1) Sob o julgamento do Mestre, um bom teste em uma perícia podedar um bônus no uso subseqüente de uma perícia de alguma forma relaci-onada. Este bônus será na proporção de +1 para cada 5 pontos de mar-gem de sucesso no teste. Exemplo: Sue quer convencer Bob a sair comela (Persuasão). Com um teste muito bem sucedido de Moda & Estilo, elapoderia melhorar seu poder de Persuasão, embasbacando Bob com seuvestuário sensual.

2) Via de regra, este bônus somente afetará um teste subseqüenteuma vez. Um lance muito alto de Moda & Estilo não fará Sue convencerBob a se casar com ela, mas somente a ajudará a conseguir um encontro.O resto cabe ao destino.

3) Via de regra, este bônus somente envolverá a interação de um testede perícia com outro teste de outra perícia.Levar Mais Tempo

Levar mais tempo também pode te dar um bônus à jogada de dados.Para cada nível da Tabela de Tempo (p. 20) usado além do necessáriodeterminado pelo Mestre para a tarefa, adicione +1 para a jogada de Perí-cia. Exemplo: o Mestre fala que uma tarefa levará 1 minuto. Se o persona-gem escolhe demorar 5 minutos, de modo a agir minuciosamente, eleganha um bônus de +1 no lance de dados da Perícia.Acerto Crítico (ou “Final Feliz”)

Um acerto crítico é quando você tem muita sorte, conseguindo obtersucesso em algo em que você normalmente não teria chance de conse-guir nem aqui nem no inferno. Em termos de jogo, simula-se essa explo-são de sorte através de lances de dados adicionais que são somados àsua jogada original, de modo a incrementar os seus efeitos. As regras paraisso dependem do tipo de dados que você escolheu usar:

• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 10 natural você terá consegui-do um acerto crítico. Jogue mais um D10 e some o resultado ao primeirolance. Mesmo que você tire outro 10 nesse lance adicional, você não po-derá jogar um terceiro dado.

• Se estiver usando 3D6: Ao tirar um 18 natural, jogue mais dois D6e some o resultado ao seu lance original.…e Falha Crítica

Às vezes, mesmo o melhor dos melhores tem um dia ruim.• Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 1 natural, jogue outro D10 e

A Quem InteressarPossa…

A Tabela de Dificuldades de Fuzion (p.24) equivale surpreendentemente bem àTabela de Tarefas Interlock de Cyberpunk2020.Interlock Dif. Fuzion Dif.Fácil...................... 10 Fraco..............10Médio....................15 Cotidiano.......14Difícil.....................20 Competente...18Muito Difícil...........25 Heróico.......... 22Quase impossível.. 30 Incrível...........26

Page 29: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

29

subtraia-o do VA.• Se estiver usando 3D6: Ao tirar naturalmente 1 em todos os

dados, jogue mais dois D6 e subtraia esse resultado do VA.

Ações de Direção e PilotagemSempre que se tenta fazer um veículo executar uma manobra

incomum é necessário um teste para averiguar se a manobra foibem-sucedida. Ela é feita confrontando REF + Pilotagem (ou a Perí-cia apropriada ao controle do veículo) + um lance de dados com umadificuldade baseada no tipo de manobra tentada (veja a barra lateral),mais os modificadores possíveis relacionados ao clima, motoristaou condições da estrada.

Se a manobra não estiver descrita, escolha a mais parecida comobase. Se o teste for um sucesso, você poderá executar a manobra.Se não, você perderá o controle. Em um veículo que caminha, vocêsimplesmente terá caído, e precisará levantar-se. Num veículo ter-restre, você terá derrapado (se tiver errado por mais de 4 você desli-zará em linha reta por 1D6 metros para cada 16 km/h) ou girado (setiver errado por 4 ou menos; trate como uma derrapagem, mas jogue1D6 para determinar a nova direção para a qual o veículo está volta-do: 1 = pra trás, 2 = para a frente, 3-4 = para a direita, 5-6 = para aesquerda). Numa aeronave, você perderá sustentação (se tiver erra-do por menos de 4) ou cairá em parafuso (se tiver errado por 4 oumais). Ambos requerem uma jogada de retomada de controle. A Di-ficuldade para Retomar o Controle do parafuso é 18, além de vercomo aquela coisa no chão se aproxima cada vez mais rápido…!Duelo Aéreo

Às vezes, a melhor opção é sobrepujar seu oponente com ummisto de perícia e manobrabilidade. Comece determinando a posi-ção dos combatentes: um está se acercando do outro, ou eles es-tão se dirigindo em linha reta um para o outro? A interceptação podeser determinada por testes de Percepção opostos, com o vencedorescolhendo as posições, ou ficar à mercê do Mestre.

Para descobrir o resultado de um duelo aéreo ou espacial (sejaentre pássaros gigantes ou cruzadores galácticos), cada participan-te testa REF + sua perícia de Pilotagem + Lance de dados +Manobrabilidade do veículo. O jogador de maior resultado ganha aposição de Vantagem, baseada em por quantos pontos de diferençaganhou. O resultado é comparado com a tabela à esquerda; o joga-dor vencedor pode atirar ou fugir à vontade. A principal aproximaçãoé pelas 6 horas, que dá um bônus de +2 ao ataque naquela fase.

Encerrar um duelo aéreo requer um acordo entre os contendoresou uma tentativa de escapada de um deles. O jogador em posiçãode vantagem anuncia sua intenção de sair do combate no início darodada, e precisa manter sua vantagem pelo número de fases que oMestre determinou quando a intenção de sair do combate foi decla-rada.

SOM

E 2 PA

RA CA

DA PO

NTO DE

MO

V AL

ÉM DA

MET

ADE O

U TO

TAL D

E MO

VIM

ENTO

DO VE

ÍCUL

O.

U O

U R

EVER

-SÃ

O [2

6]FR

EIO DE

EM

ERG

ÊN-

CIA [2

2]

GUI

NADA

[20]

CU

RVA

FE-

CH

AD

A [22

]R

ETO

MAR

CO

NTRO

LE[2

2]P A

SSAR

ATR

AVÉS

OUS

OB [3

0]

ManobrasDireção e Pilotagem

Duelo Aéreo:Tabela de Resultados

SEM MIRA: EMPATE NOS DADOS

FRONTAL: 1 PONTO DEDIFERENÇA

LATERAL: BRANCO VENCEPRETO POR 2>, DEFENSOR

ESCOLHE O LADO DA APROXIMAÇÃO.

6 HORAS: BRANCO VENCEPRETO POR 4 OU +

Page 30: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

30

Através do Quê VocêPode Atirar

Árvores • Arbustos • Fumaça • Tendas •Vidro • Neve

Através do Quê Você(Normalmente) não PodeAtirar

Concreto • Tijolos • Metal • Gelo • A Terra

SentidoO Sentido é o lado para o qual você está

voltado. Como a maioria das partidas deFuzion é jogada de cabeça (sem mapas), aregra padrão é que você pode voltar-se para,e atacar, qualquer coisa que estejaposicionada à frente dos seus ombros edesobstruída. Quando houver uma gradehexagonal comum em jogo, o Sentido parao qual os personagens estão voltados é de-limitado por três lados adjacentes do hexá-gono que eles ocuparem.

CONFLITO & COMBATECONFLITO & COMBATE

O tipo de Ação mais importante com que você se depararánuma sessão de Fuzion provavelmente será o Combate. Ocombate é não somente uma das bases corriqueiras de aven-turas, em qualquer cenário ou época, mas também é a Açãoque fará o maior efeito em seu personagem — matando-o eexcluindo-o do jogo.

O combate se inicia quando o Mestre declara que começou um com-bate. Cada personagem, então, passa a, na ordem (p. 21), Agir e determi-nar o resultado da Ação. Daí, o próximo personagem terá sua vez, até quetodos os personagens tenham agido. A Fase terá acabado quando todosos personagens tiverem tido uma chance de agir (inclusive os Persona-gens do Mestre). Então, uma nova Fase tem início, e todos podem agir denovo.

Tipos de CombateHá duas modalidades de combate: Corpo-a-corpo e à Distância. Um

combate é corpo-a-corpo sempre que o ataque ao alvo for feito utilizandosuas mãos, pés, membros ou armas que atuem através da força do seupróprio corpo. Em geral, o combate corpo-a-corpo ocorre a menos de 4-6metros do atacante.

Um Combate é à Distância sempre que você dispara em algo. Qual-quer arma ou ataque à distância pode ser “disparado” — raios de energiapodem ser disparados das mãos de um super-herói, balas podem ser dis-paradas de uma arma, pedras podem ser disparadas de uma funda. De ummodo geral, se atingir o alvo à distância, trata-se de Combate à Distância.

As Regras do JogoEssa seção cobre as condições básicas imprescindíveis a serem pre-

enchidas por quem tentar se envolver em combate.Está Limpo?

A despeito da arma ou ataque utilizado, é necessário uma rotadesobstruída para atacar. Se há algo no caminho, você não pode atacá-lo,por mais perto que o alvo esteja.Distância: Posso Alcançar e Meter a Mão?

Como regra, ataques Corpo-a-corpo podem atingir qualquer alvo a até4 metros de você; isto é definido como ALCANCE CORPO-A-CORPO.Armas de haste, e outras armas longas de combate corpo-a-corpo podematingir qualquer coisa a até 6 metros; isto é o Alcance Corpo-a-corpo Es-tendido, e só é utilizado com essas armas. ARMAS DE ATAQUE À DIS-TÂNCIA sempre terão um alcance listado em suas descrições.Quão Freqüentemente Eu Posso Acertá-lo? (Munição &Cadência)

Ao contrário das armas de Combate Corpo-a-corpo, a maioria dos ata-ques à distância têm uma Munição limitada (flechas, cartuchos, cargas,etc); isto normalmente estará listado na descrição do ataque. A Cadência(CAD) expressa quantas vezes se pode disparar numa fase de 3 segun-dos. A maioria das armas de ataque à distância têm CAD 1 ou 2, masalgumas têm modo automático, e CADs de 20 ou mais. Assim como aMunição, a Cadência estará listada na descrição do ataque.

Modificadores de Combate: Quaissão Minhas Chances de Acertar?

Os Modificadores de Combate levam em conta as condições da bata-lha. Modificadores são sempre aplicados aos Ataques. O grupo podeusar alguns, nenhum ou todos os modificadores aplicáveis, para fazer ocombate em Fuzion mais instigante e realista.

Page 31: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

31

Resumo da Seqüênciade Combate

Durante cada Fase, a Vez de cadaum ocorre de acordo com a ordem dap. 21. Nesse segmento de 3 segundos,cada envolvido faz o seguinte:

[A] Aja!Você tem uma Ação por Fase. Essas

ações podem ser ataques ou envolveroutros tipos de atividade. Se estiver ata-cando, vá para B; se não, pule para D.

[B] Busque o AlvoVocê pode atacar qualquer coisa

posicionada à frente de seus ombros,desde não haja obstruções relevantesno caminho.

[C] Confira o AlcanceCada ataque tem um alcance, listado

em metros. No uso de miniaturas, assu-ma que cada uma delas equivale a 2metros, da base ao topo. Estando den-tro do alcance, você pode atacar.

[D] Determine o Resultado da AçãoEm geral, adicione um lance de da-

dos, sua Característica e Perícia rele-vantes e quaisquer modificadores per-tinentes. Se a Ação foi um Ataque, vápara E. Se não, vá para F.

[E] Encontre o DanoSe atingir, jogue um número de D6s

igual à Classe de Dano do ataque (p.36).

[F] Fim da FaseInicie novamente o processo.

SITUAÇÃO

MODIFICADOR

Alvo entre 5 e 10 m de distância.......................................................-2Alvo entre 11 e 50 m de distância......................................................-4Alvo entre 50m e Alcance da arma...................................................-6Alvo usando sua Ação para Esquivar-se............................................-3Alvo em movimento.....................................-1 para cada 10 m de movimentoSilhueta do alvo destacada..............................................................+2Alvo com cobertura sobre:

Metade do Corpo..........................................................................-1Apenas Cabeça e Ombros............................................................-1Apenas Cabeça............................................................................-2Atrás de outra pessoa...................................................................-4

Alvo Obscurecido (ofuscado por luz, areia — veja abaixo)..............................-4Arma montada em veículo, sem torre...............................................-4Tiro mirado...........tórax [-1], órgãos vitais, cabeça [-6], pernas, mãos, pés [-4],....................................................estômago [-5], braços, ombros, coxas [-3]Arma de ombro apoiada no quadril (como Rambo)................................-2Mirando...............................................................+1 por fase, máximo de +3Fixado..............................................................................................+2Alvo Muito Pequeno (na mosca, olho, área vital)........................................-6Alvo Pequeno (menor que 1 m, cabeça, membro).........................................-4Alvo Grande (árvore, carro, certos animais, robô de combate pequeno*, etc.)............+2Alvo Muito Grande (caminhões, aviões, muros, parede de celeiro).......................+4Ataque Surpresa (veja Surpresa abaixo para detalhes)................................+5Alvo Deitado......................................................................................-2Arma improvisada (pedra, garrafa, uma pequena viga).................................-2

*Como AT’s

Modificadores Especiais de CombateSurpresa! É uma cilada!

Um ataque que surpreenda o alvo, como uma emboscada ou um ataquepelas costas, dá ao atacante um bônus Ofensivo de +5 naquele ataque (masnada de bônus na iniciativa). Uma emboscada pressupõe as seguintes condi-ções:

• O oponente desconhece sua localização e sua intenção de atacar. Ele sópode detectar você com um teste de Percepção bem-sucedido.

• A atenção do oponente está distraída ou focalizada para outra situação,como outro ataque ou tarefa delicada.Alvo Obscurecido ou Obstruído

Se houver algo que possa impedir uma linha clara de visão, mas que nãobloquearia um golpe — como fumaça ou escuridão —, o alvo é consideradoobscurecido. Você não pode ver com quem está lutando (quer o inimigo estejainvisível, no escuro, emboscado ou você esteja pasmo), e a cada fase é neces-sário um teste de Percepção (o Mestre decide a dificuldade). Se o teste for bem-sucedido, a penalidade é de -2 para todos os Valores de Ataque e Defesa subse-qüentes na fase em questão. Se o teste de Percepção foi falho, a penalidadeaumenta para -4.Acuidade da Arma

A Acuidade da Arma (AA) é um modificador inerente a ela, e reflete a diferen-ça de qualidade entre armas, e seus efeitos nas habilidades dos usuários. Quantomelhor e mais fácil utilizar a arma, melhor você a utilizará (e quanto pior a arma…).AAs não são sempre utilizados nos jogos de Fuzion — seu uso varia de campa-nha para campanha. Entretanto, se eles estiverem em jogo, você os encontrarálistados entre as estatísticas da arma. Para utilizá-los, simplesmente adicione oAA à sua jogada de ataque, como qualquer outro modificador.

Fazendo o AtaqueEm combate, o Atacante soma seu Corpo-a-corpo ou sua Perícia na arma

escolhida ao seu REF e a um lance de dados para criar um Valor de Ataque(VA). É possível que ele também tenha que somar ou subtrair certos modificadoresdeste Valor de Ataque para determinar o valor final (acima). Exemplo: um perso-

Page 32: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

32

nagem atacante com REF 5, Corpo-a-corpo 6 e que tirou 6 no(s) dado(s) tem VA 17.Porém, se ele estiver mirando num braço, um modificador de -3 diminui o VA para 14.

O Defensor soma sua DES, a Perícia de Evasão adequada (ou qualquer outraperícia como Esgrima, Pilotagem ou Atletismo, se o Mestre permitir) e um lance dedados (na opção HERO, pode-se optar por usar um resultado 10 em vez de jogardados) para gerar um Valor de Defesa (VD) para comparação. Exemplo: um perso-nagem com DES 4, Evasão 6 e que tirou 3 no(s) dado(s) tem VD 13. Os dois valoressão comparados: se o VA for igual ou maior que o VD, o ataque acertou.

Ataques EspeciaisMirando numa Distância

Às vezes, é necessário atingir uma maçã, ou uma árvore, ou qualquer outra coisaque não tenha Perícias ou Características. Nesses casos, o Mestre determinaráuma Dificuldade baseada na distância.

Corpo-a-corpo (4 m ou menos)...................................................................4Pequena (10 m ou menos)..........................................................................8Média (50 m ou menos)............................................................................12Longa (até o alcance da arma)..................................................................16Extrema (além do alcance da arma).................................16 +2 a cada 100 m

Combate com VeículosQuando for atacar um veículo, o atacante usa sua perícia com a arma apropriada

ou suas perícias de ataque a veículos (como Artilharia e Armas Pesadas). Ele atacanormalmente, oposto pela perícia de controle do veículo do alvo (como Direção ouPilotagem). A resolução é feita do mesmo modo que com os outros combates. Notetambém que armas montadas em veículos multiplicam todos os alcances (p. 26) por100. Exemplo: 5 – 10 m tornam-se 500 – 1000 m em um veículo.Ataques de Área

Ataques de Área são os que atingem uma área, e não um jogador (rajadas deenergia, escopetas, lança-chamas, campos de atordoamento, gás e outros efeitos).A área afetada depende do tipo de ataque feito, e sempre estará descrita como partede sua descrição ou construção. Estes tipos de ataques usam as regras de Mirarnuma Distância para ver se acertaram sua área; todos na área alvejada tomarão odano apropriado.Explosões

Aqui, o atacante joga contra uma Dificuldade designada pelo Mestre (veja Miran-do numa Distância, acima). Personagens tomam dano na razão de 2 pontos a me-nos para cada metro de distância do centro da explosão.

Ataques de Área Típicos Raio do EfeitoEscopeta (por cano).................................................................................1mGranada (por dado de dano).....................................................................1mExplosivo (por dado de dano)...................................................................1mLança-chamas (por dado de dano)............................................................1mArmas Pesadas (por Fatalidade de dano)..................................................4mSe o personagem falhar na jogada de ataque, o centro do ataque desloca-se 1 m

para cada ponto que faltou para acertar, até um máximo de metade do distância atéo alvo. Jogue 1D6 para saber em que direção o centro do ataque se desviou e consul-te a tabela abaixo; então, jogue 1D6 para determinar quantos metros o projétil sedesviou naquela direção.

Jogada Direção do Projétil1 – 2.................................................................................caiu antes do alvo.3 – 4..................................................................................caiu atrás do alvo.5...................................................................................caiu à direita do alvo.6..............................................................................caiu à esquerda do alvo.

Ataques AutomáticosAtirar muita coisa (sejam projéteis, bolas de fogo, etc) de uma vez só é o chama-

do ataque automático. Muitas armas, superpoderes e outros ataques à distância têma possibilidade de usar o modo automático (isso é definido pela arma ou poder usa-do). No modo automático, a arma (ou ataque) atira tão rápido quanto puder em 3segundos. Isso se chama Cadência (CAD), e é usualmente definido como parte daarma ou do ataque.

Fração de Fogo: você já percebeu que em muitos quadrinhos de super-heróisou filmes de ação os protagonistas podem passar por uma salva de tiros de metralha-

Ainda John SmithJohn decide descer a madei-

ra num bandido. Sua perícia emCorpo-a-corpo é 3, e seu REF é7 (totalizando 10). A Esquiva dooponente é 5, bem como seuREF, totalizando também 10. Obandido decide bancar o esper-to, começando a esquivar (-3 najogada de John) e afastando-sea 8m de distância (-2 adicionais).

Caso o mestre tenha escolhi-do os D10 para resolver asações, John joga e obtém um6, somando 16. subtraindo -5 dosmodificadores, ele obteve 11. Obandido precisará tirar pelomenos um 2 para esquivar-se donosso herói.

Caso os 3D6 estejam em uso,John tira 12, somando 22. Sub-traindo 5 dos modificadores,esse total cai para 17. O valorde Defesa do bandido é 20 (seuREF + Perícia Esquiva + 10).John erra.

Page 33: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

33

dora e nunca levar um, enquanto que na vida real eles pareceriam queijo suíço?Para simular esse efeito, nós criamos um truque chamado a Fração de Fogo. AFração de Fogo foi projetada para permitir aos personagens sobreviverem aos efei-tos nocivos de grandes tiroteios, através do ajuste da letalidade de todos os projé-teis zunindo no início da sua campanha, para aqueles jogos em que o efeito é maisimportante do que o realismo. Funciona assim:

Faça o seu ataque e descubra por quantos pontos você conseguiu exceder onúmero alvo. Agora divida esse número de pontos pela Fração de Fogo do jogo (oMestre precisa determina-la ao início da campanha, baseada no estilo de jogo):

Estilo da Campanha Fração de FogoCotidiano................................................................................................1Competente............................................................................................1Heróico...................................................................................................2Incrível....................................................................................................2Lendário.................................................................................................3Super-heróico.........................................................................................4Arredonde os valores para cima. O resultado é quantos projéteis atingiram de

fato o alvo. O detalhe infame é que há um modificador de –1 para cada 10 projéteisdisparados (sua arma começa a serpentear). O total também não pode exceder onúmero total de projéteis disparados.

Exemplo: Alex ataca Gron com uma metralhadora, disparando 20 tiros. Seunúmero alvo é 10; ele tira 20. Em um jogo com Fração de Fogo 1, ele acertaria os 10tiros. Mas a Fração desse jogo é 4. Como 10 : 4 = 2,5 — arredondado para cima —, 3 dos seus tiros atingem Gron no final.A Fração de Fogo permite uma variedade ampla de técnicas de combate:Rajada Uma rajada é um ataque automático limitado em um alvo, nunca

ultrapassando 4 tiros. Como a arma não está disparando e coiceandomuito, não há penalidade no ataque. Faça uma jogada de ataque;se tiver sucesso, o defensor toma o dano de acordo com a Fraçãode Fogo do jogo.

Alvo Único É como uma rajada, mas a cadência não é limitada a 4 tiros (apli-ca-se, porém, um modificador de –1 a cada 10 tiros). Aqui também,faça uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma danobaseado no nível da falha, dividido pela Fração de Fogo (arredonda-da para cima).

Alvos Múltiplos Um ataque automático pode ser também direcionado contra váriosalvos de uma vez. O ataque deve ser direcionado a uma área cha-mada zona de fogo, e o comprimento desta (em metros) precisaser especificado no momento do ataque. A CAD total do ataque édividida pelo comprimento em metros da zona de fogo (arredonda-do para baixo), e esse é o número de projéteis que podem atingirum alvo nessa zona. O ataque é feito como acima, com cada alvojogando sua defesa individualmente contra a jogada de ataque úni-ca. Exemplo: Com uma Fração de Fogo 1, eu disparo 30 balas emuma área de 10 metros (30 : 10 = 3). Sue, Bob e Harry fazem, cadaum, uma jogada de Defesa para opor à minha jogada de ataque de12 — e seus totais são, respectivamente, 13, 10 e 7. Nenhum tiroacertou Sue, Bob toma 2 tiros e Harry (embora tenha perdido por 5)somente toma 3 tiros, pois é o que atingiu sua parte da zona defogo.

Ataques com ArcoArcos são uma categoria singular de ataques à distância, dado que eles são

ataques à distância baseados na Força. Causam 1D6 de dano e têm alcance de 20m por ponto de FOR, até o máximo de FOR 7. Arcos compostos e arcos longosaproveitam FOR máxima de 10. Bestas funcionam como armas de fogo comuns.Ataques com Mísseis

Em geral, os combates com veículos são considerados Combate à Distância,e seguem regras similares. A exceção é o combate com mísseis. Mísseis sãoquaisquer armas que possam seguir seu alvo independentemente. Quão bem ele ofaz (do que depende a Dificuldade de evadir-se dele) depende de quão esperto ele é:é um simples míssil leitor de calor ou é esperto o suficiente para prever seus movi-mentos?

O Automático a SeuFavor!

Que tal obter aquele efeito “ChowYun-Fat” em que o herói mergulhaatravés de uma chuva de balas emata para todos os lados entre oscapangas sem rosto? Estabeleçaduas frações de fogo: para os heróise para os capangas

Quão AutomáticoDeve Ser Meu Jogo?

Isso depende somente do seu es-tilo de jogo. Se fosse uma campa-nha estilo filme de ação, nós sugeri-ríamos as seguintes frações:

• 3 para os jogadores (os heróis)e para os Vilões Maiores

• 1 para os Capangas poucos im-portantes e outros Buchas de Ca-nhão

Page 34: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

34

O Míssil é Bobo Esperto Brilhante GênioNúmero Alvo 8 12 16 20

Para evitar ser atingido, é necessário testar Pilotagem + REF + dado(s) du-rante ao menos 1D6/2 rodadas consecutivas. Esse número pode ser modificadopelo uso de contramedidas, que adicionam +2 ao seu teste de Pilotagem. Passenos testes e você desviou; erre e você foi atingido. No caso de um grupo demísseis disparados de uma só vez, um único teste é feito para todos eles, sendoque um míssil atinge o alvo para cada ponto de diferença pelo qual a defesafalhou. Exemplo: 10 mísseis são disparados num jato. O jato perde na defesa por7, então 7 dos 10 mísseis acertam.

Ataques de PresençaUma personalidade poderosa pode exercer um forte efeito em outrem através

de palavras, ações e, às vezes, por sua mera presença. Nós chamamos essefenômeno de Ataque de Presença. Um Ataque de Presença pode acontecer devários modos diferentes, dependendo do intento do atacante: medo, temorreverencial, surpresa, rendição, fúria, coragem, esperança, compromisso, intimi-dação ou outras ações e emoções.

Fazer um Ataque de Presença não requer uma Ação de combate, embora àsvezes uma Ação de combate faça um Ataque de Presença ainda mais poderoso(veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença). Normalmente, um Ata-que de Presença consiste numa frase bem escolhida, como “Renda-se ou mor-ra!”, ou “Guerreiros, atacaaaaaaar — sigam-me!”, ou mesmo apenas “Pare!”. Jo-gue 1D6 para cada ponto de PRE; você pode adicionar ou subtrair dados aoarbítrio do Mestre (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presença paraalguns modificadores sugeridos). Some os dados e compare o total com o valorde Resistência de cada alvo para descobrir o efeito.

Total do Ataque PRE Efeitos Possíveis> Resistência do Alvo O alvo ficou impressionado; ele hesita, e age por úl-

timo nessa fase.> 10+Resistência do Alvo O alvo ficou muito impressionado; ele hesita, age

por último nessa fase e só fará uma Ação, mesmoque esteja usando a Ação de Recuar. Pode fazercoisas que já estivesse inclinado a fazer.

> 20+Resistência do Alvo O alvo está temente; não fará nenhuma Ação na pró-xima fase e tem –5 na Destreza. Pode fazer o que oatacante ordenar.

> 30+Resistência do Alvo O alvo está aterrorizado; pode se render, correr emdisparada ou desmaiar. Tem Destreza 0, e seguiráquase sempre as ordens do atacante.

Os Ataques de Presença estão intrinsecamente ligados às circunstâncias, demodo que o Mestre deve se sentir livre para modificar o número de dados noataque. A tabela abaixo contém alguns modificadores recomendados:

Número de Dados Modificador–1 a –2...........................................................................Local inadequado–1.........................................................................................Em combate–1..................................................................................Em desvantagem–1 a –2....................................................Reputação inadequada ao ataque–1 a –3...........................O Ataque de PRE contraria o humor predominante–1 a –2.................................................................Ataque de PRE repetido+1 a +2............................................................Reputação ajuda no ataque+1..............................................................................................Surpresa+1...............................................Exibindo um poder ou tecnologia superior+1 a +3................................................................................Ação violenta+1 a +3........................................................................................Boa fala+1 a +2.............................................................................Local adequado+2.......................................................................Alvos em retirada parcial+4...........................................................................Alvos em retirada totalOs modificadores e os efeitos dos Ataques de Presença dependem muito do

que exatamente está acontecendo, e do efeito pretendido. O Mestre deve usar osAtaques de Presença como uma ferramenta para dramatizar uma situação, oupara tornar as coisas mais interessantes.

Especial: Ataques deEnergia, Magias eAtaques Mentais

Tudo bem, você pode não usar ata-ques psíquicos ou de energia em umjogo típico de Fuzion. Ou pode: issosó depende da ambientação escolhi-da. Usando o jogo Champions: NewMillennium (também compatível comFuzion), você tem a opção de criarterríveis habilidades sobrenaturais to-talmente inacessíveis aos mortais. Sópor precaução. Há também suplemen-tos com outros Poderes acessíveis atodos pela internet; procure algunslinks no site do Fuzion Labs Group.

Se você decidir ter ataques de Ener-gia, eles são feitos de modo muitoparecido aos outros ataques à distân-cia, considerando o alcance e a perí-cia junto com outros modificadores.O alcance desses ataques é baseadono número de pontos de Poder gastono ataque: para cada ponto gasto nopoder, você aumenta o alcance em10 m (exemplo: gastar 20 pontos geraum ataque de energia com 200 m dealcance). Para acertar, você testaráREF + Perícia de Poder.

Na maioria dos casos, ataquesMentais não têm limitação de alcan-ce; este é simplesmente a linha devisão — se você pode ver, pode acer-tar, não importa quão pequeno sejao alvo. As exceções são os AtaquesMentais baseados em CON (estesoperam com os mesmosdeterminantes do alcance que os Ata-ques de Energia) e as Sondas Men-tais, que não precisam de linha devisão para serem efetivas. Para acer-tar, você usará FV + Perícia de Poder.

Page 35: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

35

Então você acertou o alvo! Bom. Mas ainda não acabou. Ain-da falta determinar o que acontece em seguida. Na maioriadas vezes, isso quer dizer Dano.

DanoO Dano é um modo de medir o quanto você avariou alguma coisa —

mais ou menos como avaliar numericamente uma mossa no seu carro ouum dedo cortado. Sempre que algo, em Fuzion, é danificado, aquele dano,em pontos, é subtraído de um total representando a integridade estrutural(ou “energia vital”) do objeto danificado.

Tipos de DanoHá quatro tipos diferentes de dano em Fuzion. O primeiro afeta PVs

(usados para escalonar níveis de dano pequenos, letais para um humano).O segundo tipo afeta PAs (usados para medir choque, dor ou quaisqueroutros danos não-letais). O terceiro tipo afeta os Pontos Estruturais, Pes(usado para mensurar o dano aplicável a pequenos objetos ou veículos). Oquarto e último tipo são Fatalidades (usados para medir níveis de danomuito grandes ou poderosos e aplicá-los a objetos inanimados). Vamosexaminar cada um:PVs

PVs são dano letal: uma ameaça à existência de organismos vivos,normalmente causado por armas humanas ou efeitos do ambiente. Tam-bém conhecido como “Dano Letal”, esses tipos de ataques são subtraídosde um total inerente ao alvo, até que, em certo nível (normalmente abaixode zero), ele está morto ou incapacitado de algum modo. Exemplo: Gorntem 20 PVs. Ele é golpeado e perde 15 PVs. Gorn agora só pode suportarmais cinco pontos de Dano Letal até morrer ou ficar incapacitado.

O que possui PVs? Qualquer organismo vivente.PAs

Dano por Atordoamento é o que produz dor ou choque, mas não umaferida. É o dano causado pelos punhos, impacto feito com as partes docorpo, como as mãos, pés, cabeça (ou, se você os tiver, caudas, tentácu-los, e quaisquer outras partes duras do corpo). Como regra geral, se forparte do corpo e não tiver ponta, causa Dano por Atordoamento (a exceçãoa essa regra são armas futuristas de atordoamento ou ataques“atordoantes”).

Qualquer coisa viva tem PAs, bem como PVs: uma medida de quantodano podem receber antes de sucumbir à dor e ao choque. O Dano porAtordoamento sempre é subtraído dos PAs do personagem que o rece-beu. Quando seus PAs chegam a 0, seu corpo reagirá barrando a dor — ecaindo desacordado.

O que possui PAs? Qualquer organismo vivente.PEs

Alvos “macios” como coisas vivas sofrem dano de modo diferente dealvos “duros” (estruturas e veículos). Assim, em Fuzion, estruturas inani-madas, veículos e outros objetos pequenos inorgânicos (comumente cha-mados “alvos duros”) perdem Pontos Estruturais em vez de Pontos deVida. PEs são diferentes de PVs, mas funcionam do mesmo modo — umponto de Dano remove um PE. Nota: um objeto inanimado não pode sernocauteado; assim, os objetos sempre subtraem tanto Dano Letal quantoDano Atordoante do seu total de PEs (se isso soar fantástico demais,lembre-se de que mestres de caratê podem quebrar tijolos e placas demadeira com as mãos!).

O que possui PEs? Qualquer coisa não-viva que não tenha umacomposição particularmente resistente (isso exclui placas de blindagem,supermetais raros, etc).

Resolução de CombatesResolução de Combates

PEs Mais ComunsÁreas Externas DDL DDL em Fats PEs FatsGrama (por m) — — 5 —Rochas (por m) 28 — 30 —Árvore grande — 1 — 1Poste de Luz — 1 — 2Tampa de Bueiro — 1 30 —

Estruturas DDL DDL em Fats PEs FatsVidro (por m) 3 — 5 —Parede de madeira/Cerca (por m) 7 — 10-15 —Parede de Pedra (por m) 10 — 5-10 —Parede de Tijolo (por m) 25 — 30 —Parede de Concreto (por m) 28 — 50 —Parede de Metal (por m) 32 — 70 —Parede Blindada (por m) — 1 — 1Fechadura de Metal 20 — 5 —Porta de Madeira 7 — 5 —Porta de Metal 20 — 30 —Porta de Cofre — 2 — 4Mobília 3 — 15-20 —Controles Eletrônicos (por m) 10 — 20-30 —Maquinário (por m) 10 — 30-50 —

Page 36: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

36

Fatalidades/Fats (Vamos Falar de Armas Grandes.Armas Grandes, Grandes Mesmo)

Em Fuzion, armas realmente grandes causam quantidades de danotão avassaladoras que são medidas em uma escala maior, chamada deFatalidades (Fats), usada para representar a imensidão das forças associ-adas ao equipamento militar, a objetos muito grandes ou a ataques extre-mamente poderosos. Dizemos que objetos muito grandes ou resistentes(tanques, robôs gigantes, porta-aviões, etc) possuem Fats de estrutura ouarmadura, para representar os rigores severíssimos que conseguem su-portar.

O que possui Fats? Qualquer coisa não-viva que tenha uma composi-ção particularmente resistente (placas de blindagem, supermetais raros,etc).

Determinando o Dano CausadoCategorias de Dano (ou CD)

Em geral, a quantidade de dano causado por um ataque depende daCategoria de Dano (ou CD) do ataque ou arma, com cada CD equivalendoa um dado de 6 faces (por exemplo: com uma arma CD 5, você causariatanto Dano Letal — ou Estrutural — quanto cinco dados de seis faceslançados e somados: algo entre cinco e trinta). Exemplo 2: eu tenho umapistola CD 3. Jogo três dados e tiro 5, 6 e 3. Eu causo 14 pontos de danocom aquele ataque.Determinando CDs de Ataques

À exceção de arcos e lanças, armas de ataque à distância semprecausam dano com base na CD da arma. Esta CD normalmente consta dadescrição da arma, nas regras. Exemplo: minha Mark V Cosmoblastertem CD 8. Isto significa que eu jogarei 8 dados neste ataque.CDs de Ataques Corpo-a-corpo

Entretanto, a CD de um ataque causado por qualquer parte do corpodepende da Força do atacante, sendo que os punhos têm CD Atordoante,de 1 para cada ponto de Força do atacante (um chute tem CD FOR + 1,mas tem uma penalidade de –1 no ataque). Exemplo: minha Força é 5;isso significa que eu causo 5 dados de dano (CD 5) com os punhos e 6com um chute.Dano de Armas Corpo-a-corpo

Ataques armados baseados na Força (isto é, Corpo-a-corpo) normal-mente têm um dano inerente a cada arma. Este valor é igual à Classe deDano da arma (novamente, esta CD estará na descrição da arma nasregras). Porém, alguns fenômenos afetarão a CD final de sua arma deataque corpo-a-corpo.Forças Mínima e Máxima

O ponto é que, se você não for forte o suficiente, não poderá tirar oproveito máximo das capacidades da arma. Assim, a descrição de cadaarma de combate corpo-a-corpo tem listado uma FOR mínima para usá-lasem penalidade. Abaixo desse nível de Força, há uma penalidade de –1REF e –1 CD para cada ponto de FOR abaixo do mínimo. Exemplo: TiaMeg, FOR 2, tenta usar um machado de batalha que exige FOR mínima 5.Para ela, o machado só terá CD 3 de Dano Letal ao acertar, e seus REFterão uma penalidade de –3.

Porém, para cada ponto de FOR acima da mínima necessária paraempunhar tal arma, é somado 1 à CD, até no máximo o dobro da CD daarma. Exemplo: Bob, FOR 5, empunha uma adaga (FOR mínima 1). Bobtem 4 pontos de FOR além do que necessita, então ele espera ganhar 4dados a mais no seu dano. Entretanto, como o dano máximo da arma ésomente o dobro da CD listada (1 x 2 = 2), Bob só ganha 1 CD. Por outrolado, Grog, FOR 10, empunha um machado de batalha (FOR mínima 5).Grog ganha 5 dados adicionais, e como o dobro da CD do machado debatalha é 12, ele pode usar todos os seus dados adicionais (numa CD final11).

Quanto Dano em PVs umPersonagem Suporta?

Isso depende de sua Característica Física;a conta é: cinco PVs para cada ponto deFísico (exemplo: com FIS 6, o personagemteria 6x5 = 30 PVs). Um ponto de dano deum ataque ou arma remove um PV. Quandoos PVs de seu personagem chegarem a 0,ele está morrendo, e a -12 ele está morto(coisas inanimadas também podem tomardano, mas quando chegam a zero tornam-se inoperantes).

Quanto Dano em PAs umPersonagem Suporta?

Isso também depende de seu Físico. aconta é: cinco PAs para cada ponto de Físi-co (exemplo: com FIS 6, o personagem teria6x5 = 30 PAs). Um ponto de dano de umataque atordoante remove um PA. Quandoos PAs de seu personagem chegarem a zero,ele terá sido nocauteado.

E Quanto a OutrosAtaques Corpo-a-corpo?

Em geral, as regras de ataque corpo-a-corpo cobrem criaturas humanóides. Porém,se você estiver lidando com criaturas não-humanóides (como animais), você semprepoderá aplicar as seguintes regras, adicio-nando ou subtraindo às Classes de Dano ori-ginais baseadas na Força.

Situação Modificador na CDMordida/bicada.......................igual à FORGarra.................................................-2 CDAtaque por esmagamento (cauda pesa-

da, clava natural, tentáculo, panca-da).....................................................+2 CD

Atropelamento (passando por cima, esbar-rando)...................................................+2 CD

Constrição (tentáculos, constrição com ocorpo)...................................................+1 CD

Page 37: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

37

Fats e CDAo contrário das CDs, Fats representam valores inteiros em vez de quan-

tidades de dados. Este é um modo de simplificar os baldes de dados queesses ataques requereriam se fossem tratados normalmente (e também pararefletir o fato de que Fats representam um nível de dano astronômico). Parasaber o dano ao atacar objetos que possuam Fats usando armas que cau-sem dano em Fats, em vez de jogar dados simplesmente subtraia o danocausado das Fats restantes. Exemplo: Meu robô gigante alveja outro robôgigante com uma arma de raio que causa 6 Fats. O alvo subtrai 6 Fats do seutotal.

Mas o que acontece quando um dano em Fats encontra uma pontuaçãoem CDs, e vice-versa? É aí que as Escalas de Dano entram em jogo.

Escalas de DanoFuzion é planejado para simular uma gama vastíssima de cenários, des-

de os cenários semi-realistas de combate moderno até os feitos quase divi-nos de super-heróis e personagens de animes. O problema é que cada umdesses cenários tem suas próprias regras, mais ou menos inerentes ao gê-nero, para tratar o dano. Por exemplo, na maioria dos cenários de ação ouficção científica, armas imensas, em escala de Fatalidades, são projetadaspara atingir e danificar alvos também imensos. É quase impossível aplicar aforça total desses ataques devastadores em um alvo pequeno (como umhomem), porque a maioria do dano sequer tem uma área suficientementegrande onde se consumir. Esses danos enormes mais provavelmente proje-tariam um alvo pequeno para fora do caminho do que aplicariam sua forçasobre o tal alvo. Do outro lado, necessita-se de muito mais força para moverum objeto grande, e ele tem muito mais área para absorver a força do ataque,de modo que um alvo grande provavelmente tomaria o dano em larga escalaem sua plenitude.

O outro lado de pensar o dano assim é que, em um cenário além dasfronteiras da fantasia, super-heróis, trajes de energia e outros podem aplicartodo o seu dano a um alvo muito grande exatamente porque ele é suficiente-mente grande. Assim, quando um super-herói muito poderoso soca um tan-que, toda sua força será consumida justamente no tanque, fazendo-o empedaços (é claro que não é realista, mas se adequa às habilidades super-heróicas e semidivinas do modo como elas são representadas em quadri-nhos, filmes e animes. Esse modo de pensar o dano também é auto-limita-do, pois somente super-heróis e outros seres nada realistas serão capazesde causar esse tipo de dano — numa campanha realista, tais seres nãoexistirão, e, numa campanha de super-heróis, não é surpresa que eles es-magarão tanques com as próprias mãos).

Finalmente, há uma área de dano intermediária, em que veículos ou cria-turas pequenos interagem com veículos bem grandes (como robôs gigantes,tanques e navios). Esses alvos são grandes demais para serem arremessa-dos longe por um ataque grande, mas não são de modo algum tão resisten-tes quanto um alvo verdadeiramente imenso. Eles também têm armas que,mesmo não sendo poderosas ao ponto de causar Fatalidades, podem cau-sar danos sérios quando acertam — ao contrário dos ataques insignificantesda maioria das armas pessoais, que sequer arranhariam a superfície blinda-da.

Em Fuzion, contornamos essas limitações de cada gênero usando asEscalas de Dano. Escalas de Dano possibilitam a interação entre grandesquantidades de dano e alvos pequenos (e vice-versa), de modo a respeitar anatureza de cada gênero de jogo. Alvos pequenos atingidos por armas imen-sas são simplesmente mandados pelos ares mesmo com um mínimo dedano, armas pequenas arranham (ou menos) alvos grandes sem maioresefeitos, e armas medianas podem danificar alvos grandes — mas de modoalgum tão intensamente quanto as armas grandes poderão contra-atacar. E,finalmente, super-heróis fortões podem fazer tanques em pedaços usandosomente as mãos.

As Escalas de Dano preservam à risca os efeitos de dano tais comopodemos perceber na maioria dos cenários semi-realistas, de filmes de ação,de ficção científica, anime ou super-heróis. Para usá-los, simplesmente de-

Diminuindo as GrandesPilhas de Dados

A idéia de lidar com jogadas de milhõesde dados não te agrada? Aqui está um jeitolegal e prático de atingir o mesmo objetivo:divida o número de dados requeridos por10. Aí jogue e multiplique o resultado por10.

Cada dado remanescente é tratado comoum dado extra, e adicionado ao total.

Exemplo: eu preciso jogar 64 dados(blerg!). Em vez disso, eu jogo 6 dados (60/10) e multiplico esse resultado (digamos quetenha sido 6+4+3+3+1+3 = 20) por 10 (20x10= 200). Então eu jogo os 4 dados que nãoentraram na multiplicação (digamos que tire5+2+2+1 = 10) e tenho um total de 210!

Outra maneira rápida é multiplicar o to-tal de dados arremessados (fiquemos com omesmo exemplo, 64) por 3 (embora a mé-dia dos dados seja na verdade 3,5, vamossimplificar). Neste exemplo, o total seria 192,não muito distante do outro método.

Qualquer dos dois é um método práticode agilizar o jogo.

Page 38: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

38

termine o nível do ataque e o nível do alvo — então converta o dano causado de acordo

com a tabela.

Aplicando o DanoAgora que já sabemos os tipos de dano e como determinar quanto dele (em CDs ou

Fats) foi causado, é hora de aplicá-lo.Tomando Dano Letal

Dano nos pontos de vida representa um ferimento sério que pode aleijar ou matar.Sempre que for atingido por uma arma, mesmo que seja apenas uma clava, o persona-gem recebe dano nos pontos de vida (também chamado Letal). Adicionalmente, qualquerparte afiada do corpo (presas, garras, chifres, etc) pode também causar dano letal. Odano letal é sempre subtraído do total de PVs do seu personagem — quando chegar azero, seu personagem estará morrendo.

Dica Importante: Evite morrer, isso atrapalha muito a representação.Ferimentos Prostrantes

Sempre que os PVs ficarem muito baixos, o personagem será prejudicado. Commetade dos PVs totais, todas as Características Primárias são reduzidas em 2; com 1/4, serão reduzidas em 4. Uma Característica não pode, porém, ficar menor do que 1.MORTO. Dead. Finito.

Ao alcançar 0 PVs, seu personagem estará morrendo. Ele ainda poderá se mover setiver PAs, mas terá todas as Características Primárias reduzidas em 6 (opção do Mes-tre). Ele também perderá 1 PV adicional (através de hemorragia e choque) por rodada (4fases); quando a perda chegar a -2 x FIS, ele morre.Tomando Dano Atordoante

Sempre que receber dano não-letal que cause dor e choque mas não deixe ferimentovisível, seu personagem tomará dano atordoante. Dano atordoante é subtraído do total dePAs do seu personagem. Se tomar mais de 1/2 do seu total de PAs em um ataque, umpersonagem ficará Atordoado. Um personagem atordoado não pode agir na próxima fasee tem -5 em todas as Características Primárias, não pode se mover, e não pode agir emgeral. Ele permanecerá atordoado por 1 fase, voltando ao normal na próxima.Nocauteado

Seu personagem estará nocauteado se seus PAs forem reduzidos a 0 ou menos; eleestará automaticamente inconsciente, efetivamente nocauteado, mas retornará à cons-ciência assim que recuperar PAs suficientes para voltar acima de 0 (veja a tabela abaixopara descobrir quanto tempo leva).

Nível dos PAs 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30Recupera PAs Por Fase Por Rodada Por Minuto O Mestre Decide

EspancamentoQuando tiver perdido todos os seus PAs, todo o dano atordoante subseqüente sofri-

do será convertido em dano letal à proporção de 1/5 do dano recebido, reduzindo assimseus PVs remanescentes: se apanhar até perder os sentidos e o espancamento conti-

Ataques com CD vs. alvos com PEs ou PVsSem mudançasAtaques com Fats vs. veículos realmente grandes e resistentes com FatsSem mudançasAtaques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso < 1000 kg.Adicione 13 ao número de Fats causadas — a primeira Fat passa a valer 14 CD.Cada Fat adicional adiciona uma CD. Por exemplo: um robô gigante ataca um ho-mem com uma arma de 4 Fats. 13 + 4 = 17 CD.Ataques com Fats vs. veículos ou organismos pequenos de peso > 1000 kg.Multiplique o número de Fats de dano por 50 para obter o dano em PEs ou PVs.Exemplo: Robô Gigante ataca Carro (PEs) com arma de 4 Fats. 4 x 50 = 200 PEs.Ataques com CD vs. veículos realmente grandes e resistentes com FatsDivida CD da arma por 14; arredonde para baixo. Exemplo: uma arma com CD 36 éusada para atacar Robô Gigante (Fats). 36/14 = 2,5, arredondado para 2 Fats.Ataques com CD Super-heróica vs. veículos realmente grandes e resistentescom FatsSubtraia 13 da CD causada. Cada CD restante é igual a 1 Fat. Exemplo: Homem-atômico golpeia um tanque (Fats) com seus punhos de CD 18. 18 – 13 = 5 Fats.

Coisas que TêmPEs ou Fats

Essas coisas não têm PAsou PVs. Nesses casos, quais-quer ataques contra elas étratado como se tivesse sidofeito contra seus PEs ou suasFats.

ProstrandoCoisas que TêmPEs ou Fats

Objetos também podemser prejudicados dessemodo. Como regra, quandoum objeto atinge 1/2 de seusPEs ou Fats, suas Caracterís-ticas (Vel, MOV, etc) são re-duzidas em 2. A 1/4 dos PEsou Fats, suas Característicassão reduzidas em 4.

DestruindoCoisas que TêmPEs ou Fats

Objetos também podemser destruídos. Como regra,quando um objeto chegar a0 PEs, ele não é maisoperacional. Entretanto, elesó estará verdadeiramentedestruído quando for reduzi-do ao dobro negativo de seutotal de PEs.

Page 39: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

39

nuar, seu personagem pode ser espancado até a morte!Dano Colateral

Como o dano letal causa uma quantidade considerável de dor e choque, umpersonagem perde 1 PA para cada PV perdido, até acabarem seus PAs (Nota: a DAnão se aplica a essa perda!). E às vezes um golpe atordoante é suficientementepoderoso para causar uma pequena quantidade de dano letal, igual a 1 ponto dedano letal para cada 5 de atordoamento que penetrem.

Ataques LocalizadosUma maneira de aumentar o dano de qualquer ataque é mirar bem. Escolhe-se

o alvo e realiza-se o ataque, com uma penalidade (veja em Modificadores de Com-bate, p. 30-31). Em caso de acerto, o dano é multiplicado de acordo com a tabelaabaixo.

Local do Acerto Efeito (após penetrar armadura)Cabeça..........................................................................................Dano x 2Mãos/patas dianteiras*.................................................................Dano x 0,5Braços/membros anteriores*.........................................................Dano x 0,5Ombros*........................................................................................Dano x 1Peito.............................................................................................Dano x 1Estômago...................................................................................Dano x 1,5Órgãos vitais...............................................................................Dano x 1,5Coxas*..........................................................................................Dano x 1Pernas/membros posteriores*.......................................................Dano x 0,5Pés/patas traseiras*....................................................................Dano x 0,5* Se não for óbvio, jogue um dado: par = direito, ímpar = esquerdo. Note que o dano é multiplicado APÓS

penetrar armadura.

Exemplo: Gorn ataca com uma arma de CD 5, tirando um total de 16 PVs.Entretanto, como ele estava mirando na cabeça (por isso com uma penalidade noataque de -6), ele dobra o dano para 32 PVs. Quaisquer ataques causadores dedano letal ou atordoante podem ser mirados dessa forma.

Tabela Aleatória de Acertos e de Críticos de ROBÔSGIGANTES E VEÍCULOS

As tabelas seguintes aplicam-se ao combate entre a maioria dos robôs gigan-tes e veículos similares.

• Acerto: Torso/Corpo Principal, com Dano Secundário opcional: Jogue1D10, e aplique o efeito tendo como base a Margem de Sucesso (MS). Paraacertos simples no torso, a margem de sucesso é a chance num D10 de causardano secundário.

1 Piloto Atordoado: Não pode agir por MS fases.2 Impacto Forte: Empurrão do golpe aumentado em MS unidades.3 Falha nos Sensores: –1 em todas as AAs e –1 Percepção x MS.4 Sistema de Movimentação Danificado: [-3 x MS] MOV5 Reinicialização do Braço: Um braço aleatório não pode se movimentar por

MS fases.6 Explosão de Munição: [MS x 10]% de chances de explosão.7 Falha na Arma: AA de uma arma recebe –MS.8 Dano nos Controles: Piloto fica com Pilotagem –MS.9 Reinicialização nos Motores: AT inoperante por MS fases.10Vazamento no Sistema Hidráulico: -1D6 no dano corpo-a-corpo e FOR –

MS.

• Acerto com MS de 5 ou +: Torso/Corpo Principal, ou jogue na tabelaabaixo. Caso não haja a parte sorteada, jogue novamente.2D6 Localização (pode ser mirada, com -4 no acerto)2 Piloto: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente

atingirá o piloto (o que normalmente ocorre quando se acerta na cabeça ou,com sorte, no corpo principal). O piloto ainda é protegido por qualquer arma-dura que esteja usando, mas o que importa é o que o golpe é pra valer.

3 Sensores: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanes-cente atingirá os sistemas sensores, que possuem meros 10 PEs. Se ossensores forem destruídos, o piloto sofre uma penalidade de -4 em todas as

Page 40: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

40

jogadas com aquela Unidade (a não ser que ele abra a escotilha, casoem que a penalidade cai para -2).

4-5 Arma: Uma arma aleatória usada pelo alvo é atingida. Se a arma forempunhada ou montada externamente, será automaticamentedestruída; se for montada internamente, será destruída apenas se aarmadura houver sido penetrada. Não se esqueça de incluir mãos,braços e garras de ferro entre as armas que podem ser alvejadas edestruídas (embora estas sejam consideradas protegidas pela arma-dura)! Se uma mão for destruída, quaisquer armas de duas mãos so-frerão uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podemser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos foremdestruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.

6 Braço Direito: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquerdano remanescente atingirá o braço direito, que tem metade dos PEsdo corpo principal. Se o braço for destruído, quaisquer armas monta-das sobre ou no braço em questão (incluindo mãos, eles próprios egarras de aço) serão também perdidas, e quaisquer armas de duasmãos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somentepodem ser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos fo-rem destruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.

7 Braço Esquerdo: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquerdano remanescente atingirá o braço esquerdo, que tem metade dosPEs do corpo principal. Com o braço destruído, quaisquer armas mon-tadas sobre ou no braço em questão (incluindo mãos, eles próprios egarras de aço) serão também perdidas, e quaisquer armas de duasmãos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somentepodem ser empunhadas por uma única mão. Se ambas as mãos fo-rem destruídas, nenhuma arma empunhada poderá ser usada.

8 Perna Direita: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquerdano remanescente atingirá a perna direita, que tem metade dos PEsdo corpo principal. Se a perna for destruída, qualquer sistema de mo-vimentação montado sobre ou na perna em questão (como rodasdeslizantes ou propulsores) será também perdido. Neste caso, a uni-dade não mais poderá usar aquele sistema de movimentação, nempoderá sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo chão (1/4 MOV), embora quando não estiver em movimento ela poderá encos-tar-se em algo de modo a permanecer de pé. Se ambas as pernasforem destruídas, a unidade não pode manter-se em pé.

9 Perna Esquerda: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquerdano remanescente atingirá a perna esquerda, que tem metade dosPEs do corpo principal. Com a perna destruída, qualquer sistema demovimentação montado sobre ou na perna em questão (como rodasdeslizantes ou propulsores) será também perdido. Neste caso, a uni-dade não mais poderá usar aquele sistema de movimentação, nempoderá sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo chão (1/4 MOV), embora quando não estiver em movimento ela poderá encos-tar-se em algo de modo a permanecer de pé. Se ambas as pernasforem destruídas, a unidade não pode manter-se em pé.

10 Carga/Subsistemas: Se a armadura da unidade for penetrada, qual-quer dano remanescente atingirá seus compartimentos, destruindo-os. Quaisquer tanques de combustível, munição ou suprimentos ar-mazenados lá serão perdidos.

11 Sistema de Movimentação: Se a armadura da unidade for penetra-da, qualquer dano remanescente atingirá seu sistema de movimenta-ção (como uma roda deslizante ou propulsor). Na maioria dos casos,sistemas de movimentação são divididos entre ambas as pernas, masum golpe em um deles é suficiente para inutilizar o todo. A unidadeainda poderá correr e andar, mas não usar aquele sistema de movi-mentação.

12 Tanque de Combustível: Se a armadura da unidade for penetrada,qualquer dano remanescente atingirá o tanque de combustível. Há50% de chances de destruição automática — e, mesmo que ele nãocozinhe dessa vez, nas próximas vezes em que esse local for atingido

Conceitos dos MECHsEmbora estas regras não lidem com o

processo de construir seu próprio mech (quepode variar de campanha para campanha),todos os modelos de mecanismos envolvemos mesmos elementos:

ACACE: Armas Corpo-a-corpoEnergizadas tratam qualquer armaduracomo se ela tivesse 20 DDL (ou 4 Fats) amenos.AP (Ataques Penetrantes): Armas Pene-trantes tratam quaisquer armaduras comque entrem em contato como se tives-sem 1/2 de sua DDL.Aquecida: Entre os tiros, recarrega pelonúmero de fases listado.CAD infinita: Algumas armas de energiapodem disparar um raio constante, funci-onando como uma espada de energiade comprimento infinito. Muito perigo-sas.Efeitos de Choque: Causam dano letal eatordoante em um só ataque, mas o danoatordoante ignora a DDL de qualquer ar-madura.Habilidade de Defesa: Escudos possuemAA, assim como as armas, porém se cha-ma HD. Costuma ser negativa.Imobilizadores: Estas armas podem rea-lizar ataques de Emaranhamento e ou-tros ataques imobilizadores.Incendiários: O efeito continua causan-do 1/2 do dano na próxima fase, e 1/4nas 2 fases seguintes.Inteligente: Mísseis perseguidores ou gui-ados são considerados “inteligentes”.Nível CCME: Contra-Contramedidas Ele-trônicas neutralizam qualquer e todo tipode CME à proporção de 1 para 1; umdispositivo de CCME nível 3 transformaráum CME de nível 7 em um CME de nível4. Isso é automático, não demandandotestes de perícia.Nível CME: Com um teste bem-sucedidoda perícia Guerrilha Eletrônica (contra onível do sistema CME x2 +jogada dedado), Contra-Medidas Eletrônicas po-dem: (1) subtrair um valor igual a seuNível das jogadas de Percepção de opo-nentes utilizando radares; (2) diminuir em10% por nível o alcance dos sensores dooponente, ou (3) subtrair um valor igual aseu nível da jogada de ataque de qual-quer míssil ou grupo de mísseis. CMEspodem ser configuradas para afetar umúnico alvo ou todos os alvos no raio dodispositivo.Rajada: Uma arma de área, com o raiode dano listado em metros.Vinculadas: Armas vinculadas podem serdisparadas juntas em uma única Ação,com uma única jogada (se você estiverusando a regra de locais de acerto, cadatiro acerta um local aleatório diferente;já os tiros de armas com Vínculo Focadotodos atingem o mesmo local).VM (Valor de Manobra): Quão bem oMECH responde aos comandos do pilotoou operador. O VM é aplicado aos REFdo piloto (e à DES no caso deExoesqueletos mecânicos)

Page 41: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

41

essa possibilidade aumentará, cumulativamente, em 10%.

• Acerto com MS de 10 ou +: Torso (ou jogue na tabelaacima), mas ignorando armadura.

EmpurrãoGolpes muito poderosos acontecem em muitos estilos de com-

bate (especialmente entre super-heróis, robôs gigantes e heróis deação lutadores de kung-fu) — golpes que arremessam o combatenteatravés de todo o campo de batalha. Esse fenômeno é conhecidocomo Empurrão (na sua forma realista, torna-se Queda).

Para determinar a distância do empurrão sofrido, subtraia [FIS(ou Fats) do alvo + 1D6] das CDs (ou Fats) do ataque. Para cada CDa mais na conta, o personagem é levado por uma “unidade de em-purrão”. A unidade de medida é determinada pelo estilo da campa-nha, e então é aplicada movimentando o personagem pela distânciaem questão no mesmo sentido em que foi arremessado pelo impac-to.

Estilo da Campanha Unidade de Empurrão em mCotidiana [realista].......................................Somente QuedaCompetente [elite, semi-realista]....................................1/2Heróica [seriado de ação da TV]..........................................1Incrível [olimpíadas, filme de ação]......................................2Lendária [filme de ação hollywoodiana]................................3Super-heróica [quadrinhos, mitos].......................................4No caso de haver algo no caminho, vá à seção de Colisões e

veja o quanto o personagem se feriu. Nota: converta de Fats paraCDs na razão: 1 Fat = 14 CDs + 1 por Fat adicional. No caso contrá-rio, ataques com menos de 14 CDs não causam efeito; a partir daícada CD equivale a uma Fat.

DefesasEntão, como evitar ser nocauteado ou morto? O primeiro modo é

sair da frente, usando suas Perícias e Características para desven-cilhar-se do ataque. Entretanto, se isso não funcionar, ainda há umasolução: uma Defesa.

Uma Defesa é algo que se interponha entre você e o dano: rou-pas, uma armadura de placas, escamas de metal… até mesmo cam-pos de energia que defletem ou absorvem dano. Quando algo é dani-ficado, subtrai-se o valor da armadura usada do dano total rolado nosdados. Somente então o dano remanescente é aplicado ao alvo.

Armadura é o melhor tipo de defesa, porque é barata e removível.Enquanto a maioria das armaduras provê defesa contra dano nosPVs (letal), outros tipos podem proteger contra ataques energéticosou mesmo mentais! Armaduras reduzem o dano como qualquer ou-tra defesa, e bloqueiam ambos os danos: atordoante ou letal. Isto sechama Defesa a Dano Letal (DDL).

A robustez natural (Defesa a Atordoamento na ficha do persona-gem) é sua próxima defesa, mas somente bloqueará Dano Atordoante.Isto se chama Defesa a Atordoamento (DA), sendo utilizada comoum último recurso e principalmente durante lutas mano a mano eoutros combates não-letais. Exemplo: minha CON é 5, resultandonuma DA 10. Se me atingem causando 15 pontos de danoatordoante, apenas 5 (15-10) efetivamente me afetarão.

Importante: Note que o sistema de Escalas de Dano automati-camente converte do tipo de dano causado para o tipo apropriado àDDL que o alvo porventura tenha. Por exemplo, um ataque em CDscontra uma armadura da casa das Fats seria automaticamente con-vertido em dano causador de Fats.

REGRA IMPORTANTE:• Ao bloquear dano atordoante, sempre pegue

o que for maior: a Defesa a Dano Letal (DDL) daarmadura ou a Defesa a Atordoamento do perso-nagem

• Ao bloquear dano letal, use somente a maiorDefesa a Dano Letal (DDL).

Outros Tipos de DefesasVocê também pode ter Defesas a Energia (DE),

Defesas Mentais (DM), Defesas Mágicas (DMg) ouqualquer outro tipo, dependendo do gênero dojogo e da autorização do mestre.

Ataques Penetrantes deArmaduras (AP)

Ataques especialmente endurecidos ou pontu-dos são especialmente bons em ultrapassar ar-maduras. Esses Ataques Penetrantes (AP) semprereduzem a DDL da armadura pela metade quan-do são usados (por exemplo, de 10 para 5).

Duas Regras Especiais deDano para MECHsBrechas na Armadura

Quase todo tipo de MECH tem algum ponto fra-co, e em combate é possível acertá-lo. Ao realizaruma jogada de ataque, se você passar o númeroalvo por 10 ou mais seu ataque ignora a DDL (ouFATs) da armadura do MECH. No caso de ataquesautomáticos, apenas os tiros que atingirem o alvopor 10 ou mais ignoram a armadura.

Integridade EstruturalSempre que um golpe penetrar a armadura de

um MECH, jogue 1D10: se o resultado for maiorque o número de Fats remanescentes, o MECH (ouo lugar onde o tiro acertou) é destruído! Por exem-plo: Um golpe de 11 Fats atinge um robô com arma-dura de 6 Fats, dubtraindo 5 Fats de seu torso.Como o robô tinha 10 Fats, agora tem 5: se cair 6 oumais no D10 ele já era.

Page 42: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

42

Ambiente e RecuperaçãoAmbiente e RecuperaçãoArmas e espadas não são as únicas coisas capazes de ferir. O mundoestá repleto de perigos em potencial: quedas, doenças, afogamentoou mesmo ser atingido por um relâmpago. Tudo isso se encaixa nacategoria do Ambiente.

Efeitos Ambientais Cumulativos: choque, veneno/drogas, queimaduras, doen-ças e asfixia.

Cada um desse é um efeito do ambiente que fere através da acumulação: choquee veneno, por dano contínuo ao seu corpo ou mente; asfixia pela falta cumulativa de ar.

Eletricidade e fogo são sempre mensurados pela intensidade do efeito (julgamen-to do Mestre), com dano sendo causado a cada fase em exposição à fonte.

Tipo Moderada Intensa MortalCD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20Eletricidade Bateria Tomada RelâmpagoFogo Fogueira Gasolina Termite

Como a eletricidade, veneno e drogas são mensurados pelo poder da droga e doveneno. Os efeitos danosos, porém, acontecem a cada minuto, e não a cada fase,enquanto que doenças e condições ambientais causam dano em escala de dias,semanas ou mesmo meses (julgamento do Mestre).

Tipo Moderada Forte PoderosaCD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20Venenos Beladona Arsênico Veneno de peixe-pedraDrogas Álcool Pentotal sódico LSDDoenças Sarampo Pneumonia PesteAmbiente Desconfortável Danoso Condições Letais

Uma droga ou veneno não precisa ser letal; soníferos e “soros da verdade” tam-bém funcionam por acumulação: subtrai-se o “dano” de diferentes lugares dependen-do do efeito. Exemplo: Morgana ministra uma dose forte de uma droga de controlemental (CD 5) a Jake para descobrir os mistérios da Cabala. Por fase a droga causade 5 a 30 pontos de dano na Resistência de Jake. Quando chegar a 0, ele conta tudo.

Efeito DanificaSoníferos............................................................................. PAsVenenos...............................................................................PVsDrogas Mentais......................................................... Resistência

AsfixiaCausa 3 CDs por Fase nos seus PVs. Sentado e quieto, é possível prender a

respiração por uma fase para cada 2 pontos de Fadiga (um personagem resistentepoderia prender sua respiração por cerca de dois minutos e meio). Em caso de ativida-de, como nadando ou correndo, o total é de uma fase a cada 4 pontos.

Colisões (Impacto e Queda)É o dano proveniente de acertar alguma coisa com embalo. A grande diferença é

que numa queda um objeto atinge outro objeto estacionário — o chão — a alta veloci-dade. Em um impacto, dois ou mais objetos, movendo-se a velocidades diferentes,atingem um ao outro, e as posições relativas de cada um afetarão o resultado final.

Quebrando coisas com PVs/PEsCoisas com PVs ou PEs recebem 1 CD para cada 3 MOV percorridos a cada

fase, arredondando para baixo. Se o Movimento total foi menor que 3, não foi causadodano. Adicionalmente, coloque mais 1 CD para cada 45 kg de peso.

Exemplo 1: Um cara normal de 72 kg cai de 30 metros (MOV 10). Ele toma 3 CDspela queda, mais outra CD pelo peso, totalizando 4 CDs — em média, 14 PVs. Paraum cara normal (FIS 3), que tem apenas 15 PVs, isso são más notícias.

Exemplo 2: Um carro se movendo a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate num muro.Ele toma 10 CDs (30 : 3 = 10); entretanto, como pesa 720 kg, recebe mais 16 CDs(720 : 45 = 16), totalizando 26 CDs. Como a média disso são 91 pontos de dano, ocarro (com apenas 50 PEs) muito provavelmente será destruído.

Exemplo 3: Cara Normal, 72 kg, cai de 1m. Ele não toma dano pela queda.

Bem-Vindo aoDeserto...

Ainda que muitos ambientesnão sejam automaticamente fa-tais, definitivamente podem sermás notícias. Você pode consi-derar que várias horas sob o solescaldante do deserto têm o efei-to cumulativo de um AmbienteModerado.

Metros para MOV?É muito provável que você

descreva situações como “vocêcai de 20 metros de altura parasua morte!”; assim, eis um truquede conversão. Para converter dis-tâncias em metros para MOV, di-vida por 3, arredondando parabaixo.

Estado TerminalA velocidade terminal (veloci-

dade que um corpo em quedanão ultrapassa) é mais ou menosigual a MOV 60, e será atingida(na Terra) em 2 fases (objetos emqueda têm aceleração de MOV30 por fase). Uma vez que a velo-cidade terminal foi atingida, nãoé possível aumentar o dano, anão ser que você esteja em mer-gulho acelerado por algum dis-positivo.

Page 43: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

43

Quebrando coisas com FatsCoisas com Fats costumam somar tantas imensidões de peso que medimos

o dano em incrementos de dezenas de toneladas! Como regra, objetos com Fatsrecebem 1 Fat de dano para cada 10 MOV percorridos por fase, arredondandopara baixo, mais 1 Fat para cada 10 toneladas de peso.

Exemplo 1: Um robô gigante a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate numa pare-de. Ele toma 3 Fats de dano (30 / 10 = 3); entretanto, como pesa 30 toneladas,recebe mais 3 Fats (30 / 10 = 3), totalizando 6 Fats de dano.

Exemplo 2: Um robô ainda mais gigante, voando a MOV 90 (cerca de 270 km/h), bate numa montanha. Ele toma 9 Fats de dano (90 / 10 = 9); entretanto, comopesa 65 toneladas, recebe 6 Fats a mais (65 / 10 = 6,5), totalizando 15 Fatalida-des de dano. Ai.

ImpactoComo mencionado acima, impactos são considerados como qualquer outro

tipo de colisão, mas, como os objetos estão se movendo, suas posições relativasterminam influenciando o resultado final. Eis como resolver a situação:

• Se o impacto for de frente, some os MOVs e os pesos de ambos osobjetos, faça os cálculos explicados acima e aplique o dano aos dois.

• Em um pancada de lado, trate como uma colisão normal (acima). Se for nofundo, trate como uma pancada de frente, mas, em vez de somar, subtraia oMOV do objeto da frente da velocidade do objeto perseguidor.

Objetos com PVs/PEs Batendo em Objetos com Fats (e Vice-Versa)

Como antes, trate os MOVs de ambos os objetos (dependendo da posiçãorelativa, somando ou subtraindo) e seus pesos. Entretanto, ao somar os pesos,converta-os para a unidade adequada (de toneladas para quilos e vice-versa).

Exemplo: um robô gigante (30 tons) a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate defrente com um carro pequeno (500 kg) à mesma velocidade. O robô gigante con-verte o peso do carro para toneladas (o que dá 0,5 ton), somando 30,5 tons. Ocarro converte as 30 tons do robô gigante em 30.000 kg, totalizando 30.500 kg. OMOV total é 60. O resultado é o seguinte:• O robô sofre 9 Fats (60 MOV/10 = 6; 30,5/10 = 3,05; 6+3 = 9)• O carro toma 697 CDs (60 MOV/3 = 20; 30.500/45 = 677,7; 20+677 = 697). Ai!!!

Recuperando-se do DanoEntão a Defesa não funcionou e você não conseguiu se desviar. Assu-

mindo que não esteja reduzido a vapor em um acidente desafortunado, opróximo passo é ficar bom de novo. Sua Característica Recuperação (REC)determina quão rapidamente seu personagem recupera PVs ou PAs.

Recuperação de Dano Atordoante: Recupera-se PAs a uma taixa basea-da no quão distante de zero você está:

Nível de Atordoamento 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30Recupera PAs a cada Fase Rodada Minuto Julgamento do Mestre

Recuperação de Ferimentos (perda de PVs): Para cada 24 horas emdescanso com cuidados médicos (o que assume curativos e medicamentos ade-quados), recupera-se uma quantidade de PVs igual à sua REC. Exemplo: Euperdi 30 PVs dos meus 40. Minha Recuperação é 10. Estarei novo em folha em 3dias.

Recuperação da Morte: Salvar um personagem morrendo ainda é possível.Outro personagem, com um teste de medicina ou primeiros socorros, pode esta-bilizar o ferido a qualquer ponto abaixo de 0 (exceto, é claro, abaixo de -2 x FIS).

A dificuldade do teste varia de acordo com a tabela:

PVs <= 0, > -FIS <= -FIS, >(-2 x FIS) <= (-2 x FIS)Dificuldade 18 26 Magia de Ressurreição

Exemplo: Lázaro tem FIS 4, e está a -7 PVs. Para salvá-lo, Fox precisapassar num teste de medicina com dificuldade 26 (pois -7 está no intervalo entre-4 e -7).

Para GeeksMatemáticos: QuãoPerto Estamos deMEKTON Z?

Se você está curioso sobre como, di-gamos, o Exemplo 1 encaixa com astabelas de colisão de MEKTON ZETA,primeiro converta o MOV de Fuzion emMAs de MEKTON (30:5=6 MAs, ou 6hexágonos). Na proporção de MEKTON,de +1 Fat para cada 2 hexágonos per-corridos, isso significa 3 Fats de dano(6:2=3). Há ainda 4 Fats equivalentesao peso (30-49 tons), de modo que ototal é de 7 Fats em vez das 6 de Fuzion.No exemplo 2, a MOV é convertida para18 hexágonos (90:5=18), o que nos dá9 Fats para o movimento. Mais 5 para opeso totalizam 14 Fats de dano (emvez das 15 de Fuzion). Em geral, em-bora essa conversão não seja exata, cre-mos que a variação de 1 ou 2 Fats nãoseja tão crítica.

Lembre-se: no fim das contas, estessão robôs gigantes imaginários; não hálá muitos dados empíricos com que tra-balhar!

King Kong vs. BambiSe você quer poupar muitos aborre-

cimentos matemáticos, simplesmenteassuma que sempre que houver umadisparidade de de mais de 10 tonela-das entre dois objetos, o menor serátotalmente destruído.

Taxas de RecuperaçãoRealistas

Embora não seja muito divertido (elembre-se de que isso é um jogo), numponto de vista realista levaria muitomais do que alguns dias para se recu-perar de ferimentos quase mortais. Nes-te caso, uma taxa realista seria recupe-rar sua REC em PVs a cada semana, enão a cada dia; o exemplo dado terialevado 3 semanas, e não dias.

Page 44: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

44

ExperiênciaExperiênciaComo Eu Melhoro?

Mais cedo ou mais tarde, você quererá melhorar suas Perícias e Ca-racterísticas além dos níveis de quando o personagem foi criado.

O Mestre o recompensará com mais Pontos de Opção ao final decada sessão de jogo. Estes podem ser gastos para melhorar perícias,comprar mais equipamento ou, com a permissão do Mestre, melhorarCaracterísticas (ou Poderes, se os houver na sua campanha).

O Mestre deve usar os POs para recompensar boa representação eum bom jogo. Eis algumas sugestões:

Situação RecompensaO jogador foi sagaz, inventivo ou representou bem...............1, 2 pts.O jogador solucionou um mistério ou ponto maior da trama....... 1 pt.A aventura foi um sucesso memorável................................ 2, 3 pts.Pontos básicos por estar no cenário...................................1, 2 pts.

Designando Pontos:O Mestre pode também dar pontos para perícias ou atributos específi-

cos, ou mesmo designar certos pontos a uma Perícia, Característica, peçade Equipamento ou Poder em particular, como um bônus além dos pontosregulares pela sessão. Nós gostamos de chamar essa de “Regra do Aci-dente Radioativo que dá Novo Poder ao Jogador”, pois ela é melhor usadanos momentos em que um jogador passa por uma aventura particularmen-te significativa, que pode muito bem mudar sua vida.

Comprando Coisas com seus PontosEntão o Mestre endereçou um carregamento de pontos para você —

beleza! Mas como utilizá-los? De modo muito parecido com dinheiro nomundo real, todos os Pontos de Opção precisam ser empenhados paracomprar ou aprimorar Perícias, Poderes e Equipamento (ou mesmo Ca-racterísticas, com a permissão do Mestre).

• Para comprar Perícias: Uma quantidade de POs igual ao NOVONÍVEL da perícia. Exemplo: para aumentar uma Perícia de 3 para 4 sãonecessários 4 POs.

• Para comprar Características: CINCO POs para aumentar UM nívelda Característica, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-mar um REF 5 em 6 são necessários 5 POs e o consentimento do Mestre.

• Para comprar Poderes (se for o caso): CINCO POs para aumentarUM nível do Poder, além da permissão do Mestre. Exemplo: para transfor-mar sua Rajada Energética de CD 3 numa de CD 4, são necessários 5POs e o consentimento do Mestre.

É Natal!A experiência é uma das partes mais problemáticas do gerenciamento

de uma campanha. Muito pouco, e seus jogadores ficarão frustrados pornão conseguirem fazer nada; em excesso, e eles ficarão enfastiados portudo ser tão fácil.

Um truque para ajudar a manter tanto o equilíbrio quanto o entusiasmoé usar a Teoria Natalina da experiência: mantenha as recompensas relati-vamente pequenas de jogo para jogo, com um “presente” maior ao final deum arco de aventuras. Esse deve ser um “presente de natal” pontual ejudicioso: um veículo desejado (ou pontos que só podem ser usados paracriar um), “treinamento especial” (pontos que devem ser gastos num deter-minado conjunto ou Grupo de Perícias) ou um “acidente com radiação”que provê pontos a serem gastos para criar ou aprimorar poderes especí-ficos.

Uma Última Vez, JohnSmith.

Na longa trajetória, John perseverou ecombateu um milhão de ninjas para limparseu nome. Agora ele finalmente recebe suarecompensa em POs. O Mestre lhe dá 12pontos:

3 Por ter imaginado aquela armadilhacerteira para onde ele atraiu opistoleiro caçador de recompensas, nochão velho da fábrica, que cedeu, der-rubando-os no porão.

3 Por descobrir que o mestre ninja forjousua própria morte, armou para John efoi para seu esconderijo.

3 Ele viveu para contar a história, mes-mo com 20 ninjas geneticamente mo-dificados na cola dele.

3 Por ter representado a angústia, a dore a natureza atormentada de sua mis-são (especialmente a parte em que suanamorada é morta para protegê-lo e ojogador de John fez um solilóquio dedez minutos no seu leito de morte so-bre o quanto a amava).

12 TOTAL DE POS

John decide gastar seu 12 pontos assim:

5 Aumentar Direção de 4 para 54 Aumentar Corpo-a-corpo de 3 para 43 Aumentar Acrobacia de 2 para 312 TOTAL DE POS

Page 45: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

45

A Regra de XA Regra de X

Balanceando PersonagensEsta é uma opção importante para os Juízes que desejarem mais controle

sobre o desenrolar de suas campanhas. A Regra de X é uma maneira simplesde ajustar o nível de poder médio de uma campanha e de mantê-lo.

Simplesmente, a Regra de X limita quão poderosos podem ser os persona-gens iniciantes numa campanha (bem, é claro que o Mestre pode quebrar essaregra para os Personagens do Mestre, mas os jogadores não têm opção senãoaderir a ela). Aqui está como funciona:

O valor de X depende do nível de poder desejado para a campanha. Porexemplo, uma campanha de super-heróis poderia começar com a Regra de 20.

Um personagem com FOR 12 e REF 6 não poderia ter mais que um valor 2 nasperícias relativas a seus ataques corpo-a-corpo (12 + 6 + 2 = 20). Um artistamarcial com 40 PVs e Des 7 não poderia ter mais do que 5 em sua períciamarcial ([40/5] + 7 + 5 = 20). Alguns valores sugeridos para a Regra de X:

NOS ATAQUES: O dano de seu maior ataque físico mais seus Refle-xos mais sua Perícia naquele ataque não pode ser maior do que X.

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podemser maiores do que X.

NOS ATAQUES: O dobro de sua Velocidade mais seus Reflexosmais sua melhor Perícia ofensiva não pode ser maior do que X.

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5,mais sua Destreza mais sua Perícia defensiva aplicável não podemser maiores do que X.

A Regra de X é primariamente usada para ajustar o nível de poder inicial deuma campanha, e não costuma ser usada para limitar personagens após suacriação (embora possa ser uma boa idéia mantê-la em uso sempre em jogoscom super-heróis). Em vez disso, o Mestre deve usar a Regra como um guiapara distribuir experiência ou “bens” poderosos que poderiam desbalancear acampanha.

A Regra de X pode ser mudada no curso de uma campanha, para permitiraos personagens tornarem-se mais poderosos (se o Mestre assim quiser). As-sim, a Regra de X em vigor deve ser aplicada a todos os personagens novos queentrem na campanha.

Variações da Regra de XEm muitos jogos, os ataques dos personagens vêm de fontes externas,

como pistolas ou espadas. Mesmo nestes casos pode ser usada a Regra de X:simplesmente ajuste-a de modo a desconsiderar o valor do dano, já que ele évariável. Ou você pode fazer modificações ainda mais amplas, como:

Em qualquer caso, a Regra de X é opcional. Se for usada, ela deve refletirsempre o estilo da sua campanha.

ESTILO DA CAMPANHA REGRA DE XCotidiano [realista] 14Competente [elite, semi-realista] 16Heróico [seriado de ação da TV] 18Incrível [olimpíadas, filme de ação] 20Lendário [ação hollywoodiana] 22Super-heróico [quadrinhos, mitos] 24

Page 46: Fuzion 5.02 - Tradução português

GE

NE

RIC

FU

ZIO

N

46 HISTÓRICO

Poder ou Ataque Per. ALC DN FAD CAD $PODERES

Defesa ou Outro Per. $

UNIDADE PCsPeso ComputadorTempo Operacional MOVValor de Manobra Recuo/CorridaFOR MOV EspecialArmadura Vel. Cruzeiro/Max.EstruturaArmamento AA ALC DN Loc Notas

Sistemas Especiais