Futebol futsal2

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Karina Rucci Brandão Ra. 299979-0

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REGRAS DE FUTEBOL DE CAMPO

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REGRA 1 - O CAMPO DE JOGO

• O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.

Comprimento Mínimo 90 m Máximo 120 m

Largura Mínima 45 m Máxima 90 m

Partidas internacionais:

ComprimentoMínimo 100 m Máximo 110 m

Largura Mínima 64 m Máxima 75 m

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Marcação do campo de jogo: O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que demarcam. As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais

curtas chamam-se linhas de meta. O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha média, ao redor do qual se traçará um círculo com um raio de 9,15m.

Bandeiras de canto: Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5m de altura

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A área de canto: Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo

de jogo.

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REGRA 2 - A BOLA

• será esférica;• será de couro ou outro material adequado;• terá uma circunferência não superior a 70

cm e não inferior a 68 cm;• terá um peso não superior a 450g e não

inferior a 410g, no começo da partida;• terá uma pressão equivalente a 0,6 - 1,1

atmosferas (600 - 1100 g/cm²) ao nível do mar.

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Substituição de uma bola defeituosa:

Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:

•o jogo será interrompido;

•o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.

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REGRA N° 3 - O NÚMERO DE JOGADORES

• A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

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REGRA N° 4 - O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

• Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

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Equipamento básico:

• um jérsei ou camiseta;

• calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme;

• meias;

• caneleiras;

• calçados.

• Caneleira:• deverão estar abertas e

cobertas completamente pelas meias;

• deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar);

• deverão proporcionar um grau razoável de proteção.

• Goleiros:• cada goleiro vestirá cores que

o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.

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REGRA N° 5 - O ÁRBITRO

• Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as Regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado. As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas

• Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.

REGRA N° 6 - OS ÁRBITROS ASSISTENTES

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REGRA N° 7 - A DURAÇÃO DA PARTIDA

• A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo se por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa.

• Intervalo do meio tempo:• Os jogadores têm direito a um descanso no meio tempo.• O descanso do meio tempo não deverá exceder a 15

minutos.• O regulamento da competição deverá estipular

claramente a duração do descanso do meio tempo.• A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-

se unicamente com consentimento do árbitro.

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REGRA N° 8 - O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO

• Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida. A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida. A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.

• No segundo tempo da partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção oposta.

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REGRA N° 9 - A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO

• A bola fora de jogo:

• A bola estará fora de jogo quando:

• tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar;

• jogo tenha sido interrompido pelo árbitro.

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A bola em jogo: A bola estará em jogo em todo outro momento,

inclusive quando:

• rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo de jogo;

• rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.

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REGRA N° 10 - O GOL MARCADO

• Gol marcado:• Terá marcado um gol

quando a bola ultrapassar totalmente a linha de meta entre os postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras do jogo.

• Equipe vencedora:• A equipe que tenha

marcado o maior número de gols durante uma partida, será a vencedora. Se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não marcaram nenhum gol, a partida terminará em empate.

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REGRA N° 11 - O IMPEDIMENTO

• Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou é jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro, implicado no jogo ativo:

• interferindo no jogo; ou• interferindo a um

adversário; ou• ganhando vantagem

dessa posição.

Um jogador estará em posição de impedimento se:

• se encontra mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário.

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REGRA N° 12 - FALTAS E CONDUTA ANTIESPORTIVA

• Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva.

• Tiro penal: Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas acima dentro de sua própria área penal, independentemente da posição da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.

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• Tiro livre indireto: Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:

• tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos.

• voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;

• tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé;

• tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro;

• perder tempo.

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REGRA N° 13 - OS TIROS LIVRES

Os tiros livres são diretos ou indiretos.

• Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a tocar na bola, antes que esta tenha tocado em outro jogador.

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REGRA N° 14 - O TIRO PENAL

• Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.

• Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

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REGRA N° 15 - O ARREMESSO LATERAL• O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Não

se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral.

Será concedido arremesso lateral:

• quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;

• desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral;

• aos adversários do jogador que tocou por último na bola.

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REGRA N° 16 - O TIRO DE META

• O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo.  Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária. Concederá-se um tiro de meta quando:

• A bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10

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REGRA N° 17 - O TIRO DE CANTO

• O tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Poderá-se anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém somente contra a equipe contrária.

Será concedido um tiro de canto quando:• A bola tiver ultrapassado na sua totalidade a

linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último em um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol, conforme a Regra 10.

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O TIRO DE CANTO

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ORIGENS E EVOLUÇÕES DE TATICAS

• A evolução tática no futebol começou com os ingleses e com os húngaros.

• O desenvolvimento técnico do futebol húngaro no início da década de cinqüenta copiava realmente a tática do futebol inglês.

• O futebol, como conhecemos hoje, apareceu na metade do século XIX nas escolas particulares inglesas. Cambridge foi a primeira delas.

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• A primeira formação tinha um goleiro, um defensor e nove atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes a quantidade de gols era pequena devido a grande confusão que se formava entre eles no ataque.

• Não se preocupavam com a defesa, queriam apenas fazer gols que não saiam.

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• A primeira formação foi no primeiro jogo internacional do mundo, realizado em Glasgow em 1872, o time inglês tinha um médio, um goleiro, um zagueiro e oito centro-avantes; a Escócia, sua adversária, pôs em campo seis atacantes, porém, mesmo com todos atacantes, ambos os times não conseguiram marcar um gol sequer.

• Mas, em seguida perceberam que os dois atacantes centrais se confundiram causando desvantagem recíproca, então o técnico inglês recuou um jogador com centro-avante, que mais tarde passou a chamar de

centro-médio

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• No final da década de 50, o time da Universidade de Cambridge experimentou jogar com dois laterais e um centro-médio o que melhorou muito no futebol inglês.

• Os ingleses começaram o treinamento de seus times com técnicos escoceses que passaram a formação 5 x 3 x 2. Esta técnica durou muitos anos.

• O centro-médio era o jogador mais importante do time; jogador este que tinha que ser robusto e inteligente, porque comandava o ataque e a defesa.

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• Em 1925, a FIFA mudou a lei do impedimento de 3 homens, que foi promulgada em 13 de Junho daquele ano em Paris. A lei de 3 homens dificultava muito a penetração dos atacantes.

• O técnico inglês Chapman criou a formação 3 x 2 x 2 x 3.

• Contudo foi Bukovo, famoso técnico húngaro, quem criou o 4 x 2 x 4, formação tática que o técnico Feola começou a adotar no Brasil, ganhando duas copas (Suécia e Chile)

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• Acontece que para usar esta formação 4 x 2 x 4, tinha que ter jogadores excepcionais para a formação ter resultado

• Assim as seleções de 58 e 62 tinham os melhores jogadores meias do mundo, Didi, Dino Sani, Pelé e Zito, que compunham o 4 x 2 x 4, e por isso este esquema obteve êxito.

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Sistemas Táticos

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4 - 3 – 3

• O 4-3-3 foi um sistema muito utilizado até meados da década de 80, surgiu do recuo de um dos atacantes do sistema 4-2-4 quando ainda não ocorria com freqüência a passagem dos laterais, fazendo com que as equipes jogassem com dois pontas bem definidos, cuja função na marcação era a de acompanhar os laterais adversários.

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• Esse sistema é bem presente no futebol moderno, mas teve que se adaptar porque as trocas de posições passaram a ser mais constantes e os laterais e pontas teriam que ocupar toda a lateral do campo. Acabou sobrando para os pontas que perderam seu prestígio por executar um número muito reduzido de funções, o que acarretou no desaparecimento desse jogador desde as categorias de base.

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• Na figura 2 podemos observar uma das variações possíveis do 4-3-3, quando um meia é trocado por um volante, fortalecendo o poder de marcação na intermediária defensiva e fazendo com que um meia apenas fique responsável pela armação de

jogo. Dessa variação surgiu um novo sistema que veremos a seguir, o 4-5-1.

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• - número equilibrado de jogadores em cada compartimento do campo;

• - boa ocupação de espaço no setor ofensivo;• - mantém um grande número de atletas adversários em seu próprio

campo defensivo;• - é facilmente mudado com algumas alterações no posicionamento.• - menos atletas com características defensivas em comparação

com outros sistemas;• - poucos atletas atrás da linha da bola;• - pouca participação defensiva dos atacantes;• - muito espaço à frente dos laterais;• - muito espaço para a cobertura dos volantes.

Características

4 - 3 - 3

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4 – 5 - 1• Esse sistema vem sendo

muito utilizado pelos treinadores, que substituíram os dois antigos pontas por dois meias ofensivos que criam uma linha à frente dos volantes no momento em que a equipe está sem a bola e tem por função chegar a frente, encostando no atacante.

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• Neste novo posicionamento, são criadas duas linha de 4 jogadores com um volante entre elas e um atacante à frente. Com isso, é realizada uma marcação por zona que permite cobertura em todos os setores do campo de defesa sem muito desgaste físico.

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• Características

• - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola;

• - boa ocupação de espaço no setor defensivo;• - atrai o adversário possibilitando situações de contra-

ataque;• - poucos atletas com características de atacantes;• - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é

recuperada no meio;• - quando a bola é recuperada exige muita qualidade

para não ser perdida rapidamente.

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3 - 6 -1

• Esse sistema possui uma mistura de dois sistemas, a defesa e os alas do 3-5-2 com o meio de campo podendo ser montado como o de um 4-4-2.

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• Com o meio de campo montado no mesmo formato do “4-4-2 Losango” facilita-se a montagem de triângulos como podemos ver na figura.

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• Características• - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola;• - boa ocupação de espaço no setor defensivo;• - atrai o adversário possibilitando situações de contra-ataque;• - utilização dos alas no contra-ataque.• - poucos atletas com características de atacantes;• - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é recuperada

no meio;• - quando a bola é recuperada exige muita qualidade para não ser

perdida rapidamente;• - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação defensiva;• - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3 atacantes;• - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída de bola.

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4 - 4 - 2

• O 4-4-2 é um sistema que está presente no futebol a cerca de 20 anos, foi muito utilizado na década de 90 (principalmente no Brasil) por permitir uma enorme variação de posicionamentos

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• O 4-4-2 da figura acima é o chamado “4-4-2 Losango” que tem por característica a facilidade de se montar triângulos no seu posicionamento pela disposição dos atletas em campo.

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• Características• - número equilibrado de jogadores em cada

compartimento do campo;• - boa ocupação de espaço nos três setores;• - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas

alterações.• - o apoio dos laterais não é protegido com muita

eficiência;• - com os meias jogando em linha cria-se uma distância

com os atacantes;• - com o losango, há espaço para o adversário nas

laterais na linha média;

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3- 5- 2

• Esse sistema foi muito utilizado a partir da Copa de 1990 na Itália, pois muitas seleções o utilizaram naquele torneio

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• Com essa alteração no posicionamento, os alas tem uma função ofensiva mais importante, pois terão que dividir com o meia a responsabilidade da armação do jogo e chegada ao ataque.

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• Características• - número equilibrado de jogadores em cada

compartimento do campo;• - boa ocupação de espaço nos três setores;• - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas

alterações;• - armação de jogo pelas alas.• - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação

defensiva;• - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3

atacantes;• - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída

de bola

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3 - 4 - 3

• No futebol o 3-4-3 é um dos esquemas táticos das equipes. Tem 3 defensores, 4 meio-campo e 3 atacantes.

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• Na década de 60, o esquema tático 3-4-3 era o segundo mais popular na época, sendo utilizado por várias equipes e seleções de futebol naquela época(só perdia do 4-3-3.O esquema foi criado nos anos 50, mas só começou a ser usado a partir da Copa 1962.Assim, foi ganhando força. Nos anos 70 continuou a fazer sucesso, tendo aumentado ainda mais a quantidade de

clubes.

• O 3-4-3 hoje• Apesar de todos os novos esquemas táticos, o 3-4-3

ainda não ficou extinto, agora o 3-4-3 é um dos esquemas táticos para que, caso uma equipe esteja perdendo uma partida, o treinador poderá colocar mais um atacante e avançar os laterais para o Meio-campo.

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REGRAS DE FUTSAL

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Regra 1 - Quadra de Jogo

• A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 42 metros e o mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima de 15 metros.

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Regra 2 - A Bola

• A Bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.

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• Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros e no mínimo 62(sessenta e dois) centímetros. Seu peso terá no máximo 440 (quatrocentos e quarenta gramas) e no mínimo 400 (quatrocentos gramas).

• Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferência terão no máximo 59 (cinqüenta e nove) centímetros e no mínimo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros. Seu peso terá no máximo 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mínimo 350 (trezentos e cinqüenta) gramas. As bolas, para estas categorias, deverão ter uma marca, em cor diferente, bem visível para sua fácil identificação.

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• Faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros e no mínimo 50 (cinqüenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mínimo 300 (trezentos gramas).

• Base (iniciação), as bolas em sua circunferência terão no máximo 43 (quarenta e três) centímetros e no mínimo 40 (quarenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 280 (duzentos e oitenta) gramas e no mínimo 250 (duzentos e cinqüenta) gramas.

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Regra 3 - Número e Substituições de Atletas

• 1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

• 2. É vedado o início de uma partida sem que as equipes contem com um mínimo de 5(cinco) atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas.

• 3. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete).

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• 4. Será permitido um número indeterminado de substituições "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisação da partida. Um atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a outro, não tendo a necessidade de avisar o anotador ou cronometrista das substituições.

• 5. A substituição volante realiza-se quando a bola estiver em jogo.

• 6. A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita desde que previamente autorizada por um dos árbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.

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Regra 4 - Equipamentos dos Atletas

• É vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto.

• O equipamento dos atletas compõe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento lateral de borracha ou material similar

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• Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repetição de números na mesma equipe. Os números das costas terão o tamanho de 15 (quinze) a 20 (vinte) centímetros de altura e os números de frente terão o tamanho de 8 (oito) a 10 (dez) centímetros de altura.

• O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho.

• 5. O atleta que apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, o short térmico, somente poderá utilizá-lo se for da mesma

cor predominante no calção.

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Regra 5 - Árbitro Principal

• Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua função é aplicar as regras de jogo do Futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática, sendo suas decisões, em matéria de fato, finais e irrecorríveis desde que se relacione com o resultado da partida.

Regra 6 - Árbitro Auxiliar

• Um árbitro auxiliar será designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro principal.

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Regra 7 - Cronometrista e Anotador• O cronometrista e o anotador exercerão suas funções

do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição.

Regra 8 - Duração da Partida• O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos,

cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso entre ambos, para as categorias Principal e Juvenil. Considerando a menor resistência do organismo em formação, na categoria Infantil, serão de 30 minutos, divididos em dois períodos de 15 minutos cada, com o máximo de 10 minutos de descanso entre ambos.

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Regra 9 - Bola de Saída

• No início da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial.

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Regra 10 - Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola estará fora de jogo quando:• a. Atravessar completamente, quer pelo solo,

quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; • b. A partida for interrompida pelo árbitro; • c. Jogada a partida em quadra coberta a bola

bater no teto. Ocorrendo esta situação a partida será reiniciada com a cobrança de arremesso lateral a favor da equipe adversária à do atleta que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu no teto.

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A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive:

• a. Se voltar à quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travessão da trave;

• b. Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;

• c. Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do jogo.

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Regra 11 - Contagem de Tentos

• Respeitadas as disposições em contrário referidas nesta regra, será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante.

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Regra 12 - Faltas e Incorreções

• Faltas Técnicas - Considera-se falta técnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar

• Faltas Pessoais - Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infrações: Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro,; Trancar o goleiro etc.

• Faltas Disciplinares - Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos atletas, técnicos ou treinadores, massagistas ou atendentes, médicos ou fisioterapeutas e preparadores físicos

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Regra 13 - Tiros livres

• Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute.

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Regra 14 - Faltas Acumulativas

• Serão consideradas como "Faltas Acumulativas" todas as faltas Técnicas, Pessoais e Disciplinares (estas quando punidas com cartão amarelo) capituladas na regra n.º 12.

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Regra 15 - Penalidade máximo

• A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de fundo e entre os postes de meta até que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.

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Regra 16 - Arremesso Lateral

• 1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.

• 2. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último.

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Regra 17 - Arremesso de Meta

• 1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante.

• 2. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta, não podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra.

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Regra 18 - Arremesso de Canto

• 1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. O arremesso de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de fundo.

• 2. O arremesso será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos pés, exclusivamente. O executor do arremesso deverá ter uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora.

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SISTEMAS TÁTICOS DE FUTSAL

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SISTEMA 2 X 2

• O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3 (MUTTI, 2003).

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SISTEMA 2 X 1 X 1

• O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra denominados de alas, um jogador no meio da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.

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SISTEMA 3 X 1

•     O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais facilmente observado pelos expectadores quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando uma ação ofensiva.

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SISTEMA 1 X 3

• No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado “suicida” por Apolo (2004), mas Mutti (2003) admite ser viável em equipes de elevado nível técnico.

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SISTEMA 4 X 0

• O sistema 4x0 caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível.

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SISTEMA 0 X 4

• O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.

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SCOUT TÉCNICO

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FIM!!!

Karina Rucci Brandão Ra. 299979-0

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• Webgrafia:

• REGRAS DE FUTEBOL. Disponível em: <www.Portalbrasil.net>. Acesso em 18 de Maio. 2009 às 21:50.

• REGRAS DE FUTSAL. Disponível em: <www.futsalbrasil.com.br>. Acesso em 18 de Maio. 2009 às 23:15.

• SANTANA, Wilton Carlos. Scout técnico. Disponível em: <www.Pedagogiado futsal.com.br>. Acesso em 17 de Maio. 2009 às 16:40.

• ZAGO, Leandro. Sistemas de jogo. São Paulo, 2009. Disponível em: <www.Futeboltatico.Wordpress.Com>. Acesso em 17 de Maio. 2009 às 14:25.