Fundamentos de Programacion - IMSS

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Coordinación de Informática Manual del Participante F F u u n n d d a a m m e e n n t t o o s s d d e e p p r r o o g g r r a a m m a a c c i i ó ó n n

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Page 1: Fundamentos de Programacion - IMSS

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Fundamentos de Programación

2 | IMSS

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Fundamentos de Programación

IMSS | 3

Contenido

Objetivo General...................................................................................... 5

Dirigido a: .............................................................................................. 5

Requisitos: ............................................................................................. 5

Introducción ............................................................................................ 6

Módulo I: Aspectos Generales .............................................................. 7

1.1. Objetivo ................................................................................... 7

1.2. Introducción .............................................................................. 7

1.3. Estructura física de una computadora ........................................... 7

1.4. Estructura lógica de una computadora .......................................... 9

1.5. Lenguajes de Programación ...................................................... 10

1.6. Tipos de datos ......................................................................... 11

1.7. Resumen ................................................................................ 11

1.8. Evaluación .............................................................................. 12

Módulo II: Métodos y herramientas de programación ...................... 13

2.1. Objetivo ................................................................................. 13

2.2. Introducción ............................................................................ 13

2.3. Diseño modular ....................................................................... 13

2.4. Algoritmo ................................................................................ 14

2.5. Diagramas de flujo ................................................................... 15

2.6. Pseudocódigo .......................................................................... 16

2.7. Resumen ................................................................................ 17

2.8. Evaluación .............................................................................. 17

Módulo III: Programación estructurada ............................................ 19

3.1. Objetivo ................................................................................. 19

3.2. Introducción ............................................................................ 19

3.3. Secuenciales ........................................................................... 19

3.4. Selectivas ............................................................................... 20

3.5. Repetitivas .............................................................................. 21

3.6. Resumen ................................................................................ 22

3.7. Evaluación .............................................................................. 22

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Fundamentos de Programación

4 | IMSS

Módulo IV: Resolución de problemas por computadora ..................... 23

4.1. Objetivo ................................................................................. 23

4.2. Introducción ............................................................................ 23

4.3. Análisis ................................................................................... 23

4.4. Diseño .................................................................................... 24

4.5. Codificación............................................................................. 25

4.6. Compilación y ejecución............................................................ 25

4.7. Depuración ............................................................................. 26

4.8. Documentación y mantenimiento ............................................... 26

4.9. Resumen ................................................................................ 27

4.10. Evaluación .............................................................................. 27

Módulo V: Introducción a Visual Basic ................................................ 29

5.1. Objetivo ................................................................................. 29

5.2. Introducción ............................................................................ 29

5.3. Interfaz .................................................................................. 29

5.4. Estructuras de control selectivas ................................................ 32

If… Then ......................................................................................... 33

Select Case ..................................................................................... 33

5.5. Estructuras de control repetitivas ............................................... 34

Do While ......................................................................................... 34

Do Until .......................................................................................... 34

For… Next ....................................................................................... 34

5.6. Tipos de datos ......................................................................... 35

5.7. Resumen ................................................................................ 36

5.8. Evaluación .............................................................................. 37

Resumen final ..................................................................................... 39

Bibliografía ......................................................................................... 40

Page 5: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Objetivo General 5

Objetivo General

Al término del curso el participante empleará fundamentos de la programación

estructurada para representar y automatizar en computadora la solución de un

problema.

Dirigido a:

El curso Fundamentos de Programación está dirigido a todo trabajador IMSS-

SNTSS, con conocimientos básicos de informática que desee representar y

automatizar en computadora la solución de problemas.

Requisitos:

Haber acreditado el curso de Windows XP ó experiencia mínima de un año

trabajando con computadoras personales bajo sistema operativo Windows XP.

Page 6: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

6 Introducción | IMSS

Introducción

El Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS, contribuye

al desarrollo de la cultura organizacional y a la profesionalización, mediante la capacitación y asesoría de programas de Informática a trabajadores,

representantes sindicales y directivos institucionales, con el fin de mejorar los procesos y servicios que ofrecen a la población derechohabiente.

En congruencia con lo anterior, la Coordinación de Informática del CNCyC, es la encargada de diseñar y ejecutar los programas de Informática que garanticen y aseguren la adquisición de conocimiento, habilidades y destrezas

a los compañeros trabajadores.

Fundamentos de programación trata básicamente de métodos, técnicas,

herramientas y estructuras elementales que facilitan la representación de una solución de un problema que te auxiliará en el momento en que tengas que analizar y diseñar un programa por computadora.

El presente curso se conforma de los módulos siguientes:

Aspectos generales. Se centra en la estructura física y lógica de una

computadora, lenguajes de programación y tipos de datos, además de explicar por qué es posible programar una computadora.

Métodos y herramientas de programación. Trata sobre la utilización del

diseño modular, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo como elementos a emplear en el diseño de programas.

Programación estructurada. Resalta la utilización de las estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas en la elaboración de programas.

Resolución de problemas por computadora. Desarrolla un método a

seguir para representar la solución de un problema por computadora, inicia desde la concepción misma del problema hasta la documentación del

programa.

Introducción a Visual Basic. Aborda una introducción al lenguaje y explicación de sentencias básicas que permiten codificar los problemas

abordados durante el curso.

Recomendamos la interacción de sus conocimientos previos con la adquisición

de nuevos, de tal manera que los adapte al contexto laboral y personal.

Page 7: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 7

Módulo I: Aspectos Generales

1.1. Objetivo

Al finalizar el módulo el participante identificará aspectos estructurales de la computadora.

1.2. Introducción

El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de

automatizarlos. De ahí la importancia de comprender cómo opera la Unidad Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de

aplicación y lenguajes de programación.

El diseño de la Unidad Aritmética y Lógica de la Unidad Central de Procesamiento faculta a la computadora a realizar operaciones matemáticas,

pero también de comparación, esto le brinda la posibilidad de emitir, por ejemplo: un listado de personas por grupo de edad, clasificar medicamentos

por fecha de caducidad, localizar un dato en particular, etc.

A continuación se describe brevemente tanto la estructura física como lógica de una computadora.

1.3. Estructura física de una computadora

En general, una computadora se conforma de Dispositivos de Entrada, Unidad Central de Procesamiento, Dispositivos de Salida, Memoria Interna y Memoria

externa.

Unidad Central de

Procesamiento

Unidad de Control

Memoria Central

Unidad Lógica y Aritmética

Dispositivos de Salidad

Dispositivos de Entrada

Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para procesar datos y proveer de información para la toma de una decisión.

Page 8: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

8 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS

La Unidad Central de Procesamiento es el elemento de una computadora que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los

programas, consta de la Memoria Central y el Procesador que, a su vez, se compone de: Unidad de Control (es la que coordina las actividades y determina qué operaciones se deben realizar y en qué orden) y la Unidad

Aritmética y Lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas).

La Unidad Aritmética y Lógica además de procesar las operaciones

aritméticas (suma, resta, etc.,) lleva a cabo las operaciones de comparación (Y, NO, O).

Lo anterior es posible porque la Unidad Central de Procesamiento cuenta

con un diseño de circuitos que hace posible realizar operaciones análogas que indican los operadores lógicos.

Compuerta Operador Salida

Y

T S R

0 0 0

1 0 0 0 1 0

1 1 1

O

T S R

0 0 0

1 0 1 0 1 1

1 1 1

NO

T S R

0 0 1

1 0 0 0 1 0

1 1 0

La memoria central es temporal, los datos e instrucciones

almacenadas sólo están presentes cuando la computadora está encendida. Se organiza en unidades de almacenamiento;

Básicamente una tarea dentro de la Unidad Central de Procesamiento

inicia con la lectura de la memoria de datos o instrucciones que hay que

ejecutar y lo guarda en un registro, comprueba si necesita de nuevos datos,

en caso de ser así, determina dónde buscarlos para proceder a ejecutarlos;

por último, el resultado se almacena.

T

S R

T

S R

T

S R

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 9

la unidad elemental de memoria se llama Byte, compuesta a su vez por unidades más pequeñas llamadas bits.

Tome en cuenta que los bytes almacenados en la memoria central tienen asociada una dirección única que indica su posición y mediante la cual la computadora puede acceder a sus datos e instrucciones almacenados. El

contenido de estas direcciones puede contener palabras de 16, 32, y 64 bits, lo que significa que si trabaja con una aplicación de 32 bits su computadora

puede alojar 32 dígitos en cada dirección de memoria.

1.4. Estructura lógica de una computadora

Una computadora se integra por una parte física1 y una parte lógica

2, donde

las dos son igual de importantes a la hora de estar programando.

La estructura lógica parte en un primer estrado del Sistema Operativo seguido del Software de Aplicación y Lenguajes de Programación.

Lenguajes de Programación

Software de

Aplicación

Procesador de Textos

Hojas de Cálculo

Bases de Datos

Gráficadores

Uso específico

Sistema

Operativo

Monousuario

Gráfico/texto

Multiusuario

Gráfico/texto

Por supuesto que cualquier computadora para funcionar debe tener “cargado” un Sistema Operativo, cuya

función es administrar sus recursos (pantalla, teclado, mouse, etc.) además de fungir como un intérprete a las

acciones de los usuarios (encender, copiar, pegar,

cortar, etc.).

1 Hardware, no existe una traducción literal al español, pero se comprende como la

parte tangible de una computadora, tales como: Dispositivos de Entrada, UCP,

Dispositivos de Salida.

2 Software, se comprende como la parte blanda de una computadora, tales como:

Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y Sistemas de Aplicación.

Page 10: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

10 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS

Sobre el Sistema Operativo se instalan el Software de Aplicación, cuya función es preparar a la computadora para que funcione como una máquina de

escribir, calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujo, etc., claro está que con mucho más ventajas.

Por otra parte, los Lenguajes de Programación se definen por un conjunto

de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semántica.

1.5. Lenguajes de Programación

Normalmente una computadora es utilizada para optimizar y simplificar el trabajo, es por esto la necesidad de “preparar” a la computadora para

automatizar tareas, tales como: llevar el control administrativo de una Unidad, gestionar datos, proveer de datos a directivos para la toma de decisiones, etc.

El preparar y controlar las tareas en las computadoras para llevar a cabo una

acción determinada es conocida como programación, la cual es posible a través de un Lenguaje de Programación.

Un lenguaje de programación se conforma por símbolos que bajo una sintaxis y semántica se traducen en instrucciones entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel de

abstracción, forma de ejecución y paradigma de programación.

Por su nivel de abstracción:

Lenguaje máquina. Aquellos cuyas instrucciones son entendibles directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito binario (0,1), prácticamente es una serie de bits que especifican la

operación y dirección de memoria implicadas.

Lenguaje de bajo nivel. Dependen del conjunto de instrucciones del

microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se escriben en códigos nemotécnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy, etc.) más fáciles de recordar que los 0 y 1.

Lenguaje de alto nivel. Las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés (if, for, while,

etc.).

Por su forma de ejecución:

Interpretables. Las instrucciones escritas son traducidas línea por línea a lenguaje máquina a la computadora a través de un programa intérprete almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada

vez que se ejecute una línea del programa este será interpretado.

Compilados. Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a

lenguaje máquina, de tal forma que el programa detiene su ejecución mientras haya errores en el código.

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo I: Aspectos Generales 11

Por su paradigma de programación:

Estructurada. Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control

secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de ejecución del código.

Objetos. La programación se enfoca a objetos con propiedades únicas

que combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o métodos.

1.6. Tipos de datos

Los datos a usar en una computadora se pueden clasificar en simples y estructurados.

Los datos simples ocupan una casilla simple de memoria contando con la

ventaja de que la computadora al utilizarlos hace referencia a un único valor a la vez. Como ejemplo tenemos: enteros, reales, moneda, byte, fecha,

caracteres, booleanos, etc.

Los datos estructurados ocupan un grupo de casillas de memoria, es decir, cuentan con varios componentes que puede ser a su vez un dato simple o

estructurado. Como ejemplo se encuentran: arreglos, registros, etc.

Los datos en la computadora se pueden almacenar como variables o

constantes.

1.7. Resumen

Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado en particular. Por otra parte, un lenguaje de programación está constituido por un conjunto de reglas sintácticas (la

formación de instrucciones válidas) y semánticas (significado de las instrucciones), que hace posible escribir un programa.

Identificar y operar correctamente métodos y técnicas que faciliten el desarrollo de aplicaciones por computadora es tarea esencial de la persona que las programe.

El utilizar el adecuado tipo de dato en los procesos y operaciones que realiza la computadora da como resultado un óptimo manejo de la misma.

Cabe expresar que es el ser humano quien resuelve los problemas y no la computadora.

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos, y su

valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Una

constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución

del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este

permanece inalterado durante todo el programa.

Page 12: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

12 Módulo I: Aspectos Generales | IMSS

1.8. Evaluación

Instrucciones. Subraye la respuesta que usted considere correcta.

1. Lugar donde se llevan acabo operaciones como suma o resta.

a) UCP b) Unidad Aritmética c) Unidad Aritmética y lógica

2. Se clasifica Dentro del software de aplicación.

a) Visual Basic b) Microsoft Word c) Prolog

3. Se definen por un conjunto de símbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y

semántica.

a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo

4. Su función es administrar sus recursos además de fungir como un intérprete a las acciones de los usuarios.

a) Programa b) Lenguaje de programación c) Sistema Operativo

5. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés.

a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel

6. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en códigos nemotécnicos

a) Máquina b) Bajo nivel c) Alto nivel

Valor por respuesta correcta 1 punto

Instrucciones. Complemente las frases siguientes.

1. La programación _____________ se basa en el uso exclusivo de órdenes de control secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de

ejecución del código.

2. Los datos ____________ ocupan un grupo de casillas de memoria

3. Los datos ___________ ocupan una casilla simple de memoria

4. El Lenguaje ______________ es aquel cuyas instrucciones son entendibles directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito

binario.

Valor por respuesta correcta 1 punto Valor total 10 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 8 puntos o más, felicidades a usted le ha

quedado claro el contenido del Módulo I, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver aplicar la evaluación.

Page 13: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 13

Módulo II: Métodos y herramientas de programación

2.1. Objetivo

Al finalizar el módulo el participante empleará métodos y herramientas de programación que faciliten representar la solución de problemas por

computadora.

2.2. Introducción

Muy difícilmente una persona puede concluir un programa con el sólo hecho de

sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador más experimentado posee métodos y dispone de un conjunto de herramientas que

agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados.

Proveerse de métodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite

afrontar problemas de manera adecuada. A continuación,abordaremos algunos métodos y herramientas comunes en la programación de computadoras.

2.3. Diseño modular

El diseño modular es un método para abordar problemas y así representar su solución en computadora, parte del paradigma “divide y vencerás”, en otras palabras, se trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema

en módulos independientes y comprensibles.

Problema

De esta manera cada programa cuenta con un módulo principal que regula todos los procesos que suceden, conforme se requiera transfiere el control a los submódulos, también un submódulo puede transferir temporalmente el control a otro submódulo de tal manera que siempre devuelva el control al módulo de donde recibió la “llamada”.

La figura siguiente representa el diseño modular de las operaciones aritméticas básicas.

Suma Resta

Multiplicación División

A+B A-B

A*B

A/B

Page 14: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

14 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS

Una gran ventaja de la independencia de los módulos en este diseño es que se pueden emplear de manera simultánea a más de un programador.

2.4. Algoritmo

Un algoritmo es la representación textual, paso a paso, que debe seguirse para resolver un problema, en sí, se conforma por un conjunto de

procedimientos y operaciones que intervienen en dicha solución.

Por lo que previo a la transcripción del algoritmo

debemos realizar un análisis del problema fraccionándolo en módulos para su mayor

comprensión y fácil manejo.

Podemos decir también que un algoritmo es un método de solución de problemas a través de una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido más de una vez debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar

con un fin.

La tabla siguiente muestra el algoritmo para la solución de una expresión

matemática con una incógnita.

Expresión: ax + b = c

Recuerde que si un elemento está sumando pasa restando. Si está

restando pasa sumado. Si está multiplicando pasa dividiendo y si los divise

pasa multiplicando.

1. Inicio

2. Ingrese los valores: a, b y c

3. c - b = ax

4. c - b/a = x

5. Fin

En el caso de que:

a b c = x

1 2 3 1

4 5 6 .25

8 2 10 1

Lo que se pretende en un algoritmo es facilitar la transcripción del programa a la computadora.

Page 15: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 15

2.5. Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo se comprenden como la representación visual de un algoritmo, en esencia, representan gráficamente la solución de un problema.

Sus aplicaciones pueden ser en la representación de procesos y procedimientos administrativos, planificación de un proyecto de trabajo, etc.

En la elaboración de programas, es común que la persona parta de un diagrama de flujo más

que de un algoritmo. Lo anterior no significa el incumplimiento de la fase del diseño del algoritmo, porque generalmente el programador experimentado lo tiene presente en su mente, y lo podemos ver reflejado en el análisis y

esquematización del problema representados en el diagrama de flujo.

La siguiente tabla muestra los símbolos de la Norma ANSI (American National

Standard Instituto) para elaborar diagramas de flujo.

Símbolo Descripción

Terminal. Indica el inicio o la terminación del flujo, puede

ser acción o lugar.

Datos. Elementos que alimentan y se generan en el procedimiento (generalmente datos).

Actividad. Describe las funciones que desempeñan los

procedimientos.

Decisión o alternativa. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos alternativos.

Nota aclaratoria. No forma parte del diagrama de flujo, es un elemento que se adiciona a una operación o

actividad para dar una explicación.

Documento. Representa cualquier tipo de documento que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento.

Conector. Representa una conexión o enlace de una parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del

mismo.

Conector de proceso. Representa una conexión o enlace con otro proceso diferente, en la que continúa el

diagrama de flujo.

Línea de comunicación. Proporciona la dirección de

datos de un lugar a otro.

El cerebro reconoce y retiene en mayor proporción datos visuales.

Page 16: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

16 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS

El siguiente Diagrama de flujo muestra gráficamente el algoritmo para la solución de una expresión matemática con una incógnita.

Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas siguientes:

o Debe tener un inicio y un fin.

o Las líneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales.

o Toda línea utilizada debe tener una conexión a un símbolo.

o No puede llegar más de una línea al símbolo.

o Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a derecha.

o La notación utilizada debe ser independiente del lenguaje de programación.

o Si se ocupa más de una hoja, deben utilizarse conectores.

o Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos.

2.6. Pseudocódigo

El pseudocódigo es una herramienta en la cual las instrucciones se escriben en el lenguaje propio de la persona; prácticamente es un lenguaje de representación del algoritmo.

Un pseudocódigo facilita la codificación de la resolución del problema. En el momento de elaborarlo se

Ingrese a, b y c

Calcular la incógnita x = c - b/a

Imprimir x

Inicio

a, b, c

x = c - b/a

X

Fin

Pseudocódigo para calcular “X” de la expresión: ax + b = c

Page 17: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo II: Métodos y herramientas de programación 17

recomienda resaltar las palabras que van a ser sustituidas por las instrucciones propias del lenguaje de programación en que se codifique.

2.7. Resumen

El uso del diseño modular, algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos son métodos y herramientas para el programador que desea representar de

manera óptima la solución de un problema en la computadora.

El diseño modular parte del paradigma “divide y vencerás”, trata de fraccionar

ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y comprensibles. El algoritmo es un método de solución de problemas a través de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. El diagrama de flujo es la

representación visual de un algoritmo. El pseudocódigo es la representación del algoritmo o diagrama de flujo en el lenguaje natural del ser humano.

2.8. Evaluación

Instrucciones. Coloque en los paréntesis de la columna derecha los números de la columna izquierda según corresponda:

1. Indica el inicio o la terminación del flujo. ( ) Pseudocódigo

2. Proporciona la dirección de datos de un lugar a

otro.

( ) Diseño Modular

3. Trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema en módulos independientes y comprensibles.

( )

4. Herramienta en la cual las instrucciones se escriben en el lenguaje propio de la persona.

( )

5. Representa una conexión o enlace con otro proceso diferente.

( )

6. Representan gráficamente la solución de un problema.

( ) Definido

7. Indica un orden en cada paso. ( )

8. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos alternativos.

( )

9. Si es seguido más de una vez debemos obtener el mismo resultado.

( ) Diagrama de flujo

10. Describe las funciones que desempeñan los

procedimientos.

( ) Preciso

Valor por respuesta correcta 1 punto

Page 18: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

18 Módulo II: Métodos y herramientas de programación | IMSS

Instrucciones. Desarrolle algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo a los problemas siguientes:

Determinar “X”.

1. a/b= cx

2. b+c+x=a

3. (a+b)/x=a

4. bc=x/a

5. bx-c=a

Valor por respuesta correcta 3 puntos Valor total 25 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 22 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo II, de lo contrario le recomendamos

repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.

Page 19: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo III: Programación estructurada 19

La programación estructurada significa codificar un programa en común acuerdo con las reglas siguientes:

El programa parte de un diseño modular.

Los módulos son diseñados de forma descendente.

Cada módulo integra en su código las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas y repetitivas.

X Y Z

X

Y

Z

Módulo III: Programación estructurada

3.1. Objetivo

Al finalizar el módulo el participante empleará los procederes de la programación estructurada para representar las operaciones y procesos en la

representación de la solución de problemas por computadora.

3.2. Introducción

Los programas de computadora normalmente se diseñan de lo general a lo

particular; se basa en una descomposición sucesiva del problema, de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en

particular.

La programación

estructurada fue desarrollada en sus principios por Edgar W.

Dijkstra y se basa en el

teorema de la estructura3

desarrollado en 1966 por

Böhm y Jacopini.

Las ventajas de utilizar este tipo de programación radican en que son fáciles de leer, comprender, codificar y mantener los programas, además de aprovechar

los recursos de la computadora.

3.3. Secuenciales

Para una mayor comprensión de las estructuras de control utilizaremos los símbolos usados en la construcción de los diagramas de flujo, de tal forma que podamos representarlas gráficamente.

La estructura de control secuencial consta de entrada, acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su

ejecución.

3 El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito

utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección

e iteración.

Un programa se define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:

o Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.

o Existen caminos a seguir desde la entrada hasta la salida que conducen por

cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que

no se ejecutan.

Page 20: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

20 Módulo III: Programación estructurada | IMSS

3.4. Selectivas

En este momento es importante recordar que las computadoras hacen más

que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar procesos sencillos o complejos según sea el caso. Las tablas siguientes

muestran los operadores más comunes:

OPERADOR ARITMÉTICO OPERACIÓN

+ Más Suma

- Menos Resta

* Asterisco Multiplicación

/ Barra Oblicua División

% Porcentaje Porcentaje

^ Acento Circunflejo Exponenciación

( ) Agrupación Jerarquiza la operación

En las estructuras selectivas las acciones se ejecutan dependiendo del resultado de una condición u expresión, tienen la característica de contar una o más salidas. Estas estructuras pueden ser simples o compuestas.

OPERADOR DE COMPARACIÓN

SIGNIFICADO

= Igual Igual a

> Mayor que Mayor que

< Menor que Menor que

> = Igual o

Mayor que Igual o Mayor que

< = Igual o

Menor que Igual o Menor que

< > Distinto de Distinto de

Estructuras simples, con una y dos alternativas

Estructura compuesta

Page 21: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo III: Programación estructurada 21

3.5. Repetitivas

Las estructuras repetitivas permiten optimizar y agilizar los programas, ya que una o un conjunto de acciones tienden a repetirse un número de veces.

Alternativa múltiple

Bucle

finito

El bucle se ejecuta mientras la condición se cumpla

Page 22: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

22 Módulo III: Programación estructurada | IMSS

3.6. Resumen

La programación estructurada emplea un número delimitado de estructuras de

control que reducen la complejidad de los programas, resultando más fácil la codificación, ejecución y mantenimiento.

El principio de la programación estructurada deriva de que cualquier solución de problema que se pretenda representar en la computadora se conforma por estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas.

3.7. Evaluación

Instrucciones. Utilizando las estructuras de control elabore: diagrama de flujo y pseudocódigo a los problemas siguientes:

1. Tabla de multiplicar del 9 2. Tablas de multiplicar del 1 al 10

3. Solicitar que tabla se quiere 4. Ingresar valores hasta teclear 0 5. Realizar una suma hasta que el valor sea igual o mayor a 100

6. Que muestre un mensaje de APROBADO si la calificación es mayor o igual a 6 y REPROBADO si la calificación es menor a 6.

7. Que muestre un mensaje de acuerdo a la siguiente tabla:

Valor Mensaje

< 6 No puede ser

6 a 6.5 Suficiente

6.6 a 7.5 Regular

7.6 a 8.5 Bien

8.6 a 9.5 Muy Bien

9.6 a 10 Excelente

>10 No te pases

El bucle se ejecuta al menos una vez, posteriormente valida la condición. Si la condición se cumple finaliza el bucle, en caso contrario ejecuta nuevamente las acciones hasta que la condición se cumpla.

Indicador de avance. Si obtuvo 12 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo III, de lo contrario le recomendamos

repasar los temas y volver aplicar la evaluación.

Valor por respuesta correcta 2 puntos Valor total 14 puntos

Page 23: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 23

Módulo IV: Resolución de problemas por computadora

4.1. Objetivo

Al finalizar el módulo el participante identificará las fases para resolver y representar la solución de problemas en la computadora.

4.2. Introducción

El representar la solución de un problema a través de una computadora no es una tarea fácil, para llevarlo a cabo es necesario resolverlo manualmente, esto

es, tener una plena comprensión del problema, amplio conocimiento del tema, desarrollar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.

La habilidad, destreza y esfuerzo mental permite a cada ser humano resolver un problema de manera única. A continuación se presenta un método para

representar la solución de un problema por computadora, facilitando su escritura y ejecución.

4.3. Análisis

La primera fase para representar la solución de un problema por computadora

es el análisis; se refiere a la descomposición de todo un problema en partes entendibles, con el fin de tratarlos de manera separada, para luego en un

proceso de síntesis llegar a una comprensión integral.

En esta fase la persona debe responder los cuestionamientos siguientes:

¿Qué salidas se esperan?

¿Qué entradas se requieren?

¿Qué procesos producen las salidas?

Supongamos que tenemos tres números enteros positivos diferentes A, B, y C, se pide identificar al mayor:

¿Qué salidas se esperan? El número mayor.

¿Qué entradas se requieren? Tres números enteros positivos, representados por A, B, y C.

¿Qué procesos producen las La comparación de los números.

Un problema tiene que ver con una situación presente y que de alguna manera afecta una realidad, el cual debe resolverse bajo un método lógico.

Page 24: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

24 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS

salidas?

4.4. Diseño

Esta fase consiste en el diseño de la solución del problema; abarca la fase de análisis, el resultado es un algoritmo y generalmente se representa con un diagrama de flujo y pseudocódigo principalmente. Siguiendo nuestro ejemplo tanto el diagrama de flujo como el pseudocódigo quedan de la manera siguiente:

Leer A, B y C Si A > B entonces Si A > C entonces Escribir “El mayor es A” Si no Escribir “El mayor es C” Fin Si Si no Si B > C entonces Escribir “El mayor es B” Si no Escribir “El mayor es C” Fin Si Fin si

Inicio

A, B, C

A > B

A > C B > C

Fin

El mayor es A El mayor es C El mayor es B El mayor es C

Diagrama de flujo

Verdadero Falso

Verdadero Verdadero Falso Falso

Pseudocódigo

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 25

4.5. Codificación

Hasta este momento la fase de análisis y diseño son independientes del lenguaje de programación, de esta manera se facilita la escritura del código en

algún lenguaje de programación.

Para realizar la codificación del algoritmo se deben sustituir las palabras, operaciones e instrucciones utilizadas en el diagrama de flujo o pseudocódigo

al lenguaje de programación correspondiente.

Aunque, lógicamente, no comprenda las sentencias de Visual Basic, así es

como queda el programa del ejemplo que venimos tratando.

4.6. Compilación y ejecución

Las fases de la compilación y ejecución son:

Edición: aquí el programa fuente debe ser tecleado a la computadora a través de un editor, de tal manera que se convierta en un archivo de programa

almacenado.

Compilación: el compilador se encarga de traducir la edición del programa fuente a lenguaje máquina. De ser necesario la compilación se repite hasta no

producir errores, dando como resultado el programa objeto.

Dim A, B, C As Integer

A = InputBox("Ingrese el primer número", "Valor para A")

B = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para B")

C = InputBox("Ingrese el segundo número", "Valor para C")

If A > B Then

If A > C Then

MsgBox ("El mayor es: " & A)

Else

MsgBox ("El mayor es: " & C)

End If

Else

If B > C Then

MsgBox ("El mayor es: " & B)

Else

MsgBox ("El mayor es: " & C)

End If

End If

Page 26: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

26 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS

Enlace: el sistema operativo es instruido a tomar el programa objeto y ligarlo con las librerías del programa compilador, dando como resultado un programa

ejecutable.

Ejecución. Una vez que contamos con el ejecutable, este puede “correrse” en el sistema operativo obteniendo por salida los resultados del programa.

4.7. Depuración

Aunque un programa ejecutable en primera instancia no marque errores, es

fundamental aplicarle una serie de pruebas4 con la finalidad de cerciorar su

funcionamiento y evitar errores en su operación.

En cuanto a las pruebas a llevar a cabo, está la de ingresar valores extremos

de entrada con la intención llevar al limite al programa y validar su comportamiento, el realizar las operaciones manualmente y compararlas con

los resultados del programa, otra forma es ingresar datos erróneos que determinen su fiabilidad, es decir, su capacidad para recuperarse o, en su caso, el nivel de control frente al uso inadecuado del programa.

Los posibles errores que no detecta la compilación del sistema son los de ejecución y lógicos. En cuanto a los primeros se dice que la computadora los

puede “entender”, pero no ejecutar, tales como división entre cero, la raíz cuadrada de un número negativo, exceder un rango de valores no permitidos, realizar una operación con un dato leído como caracter en vez de numérico,

etc. Por otra parte, los errores lógicos se dice que son más difíciles de corregir, ya que generalmente son producto del mal análisis y diseño del problema.

4.8. Documentación y mantenimiento

La documentación del programa inicia desde el análisis del problema, prácticamente todas las fases anteriores generan datos que deben registrarse

4 Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos que

determinan si el programa tiene errores.

Edición Compilación Enlace Ejecución

UCP

Compilador

UCP

S.O.

Programa fuente

Programa objeto

Programa ejecutable

Aplicación

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo IV: Resolución de problemas por computadora 27

con la intención de mantenerlo, modificarlo y aplicar las actualizaciones necesarias que permitan adaptarlo a nueva situaciones.

Por otra parte, tampoco se trata de estar modificando constantemente el programa inicial, en este sentido un programa es rentable si el tiempo de uso es de por lo menos de 1 a 3 años.

La documentación del programa también debe ser interna, hay que procurar insertar comentarios a lo largo del código que sirvan de guía y describan

textualmente procesos abstractos.

4.9. Resumen

Día a día, las personas como tú llevan acabo una serie de pasos,

procedimientos y acciones que permiten alcanzar resultados o resolver problemas, cabe reflexionar que básicamente no contamos con reglas

específicas que permitan resolver los problemas, sin embargo existen técnicas, herramientas y métodos que permiten flexibilizar y estructurar el razonamiento utilizado en la solución de un problema.

Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a

cabo, además de reunir las siguientes características: legible (sencillo y claro), fiable (capaz de responder a errores o usos inadecuados), portable (su diseño debe permitir la codificación a diferentes lenguajes así como instalarse en

diferentes sistemas), modificable (fácil mantenimiento) y eficiente (aprovechar los recursos).

4.10. Evaluación

Instrucciones. Desarrolle diagrama de flujo y pseudocódigo, además de dar respuesta a: ¿Qué salidas se esperan?, ¿Qué entradas se requieren? y ¿Qué

procesos producen las salidas? Con respecto a los siguientes problemas:

1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos.

2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango.

3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior.

4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado.

5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las

opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la varianza.

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Fundamentos de Programación

28 Módulo IV: Resolución de problemas por computadora | IMSS

6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números coinciden entre ambas listas.

7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas

con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto 1/5

, Jorge 1/6

,

Alejandro 1/8

el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y

la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.

Valor por respuesta correcta 5 puntos

Valor total 35 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 30 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo IV, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver a aplicar la evaluación.

Page 29: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 29

Módulo V: Introducción a Visual Basic

5.1. Objetivo

Al finalizar el módulo el participante empleará Visual Basic para codificar la solución de problemas en la computadora.

5.2. Introducción

Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programación sencilla y gráfica, permitiendo que cualquier usuario, con conocimientos

mínimos de programación, pudiera utilizarlo para crear rápidamente aplicaciones sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de

esta herramienta le permitió ganar popularidad, generando una importante comunidad de programadores adeptos. La versión Visual Basic 3.0 agregó un

componente fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicación trabajara con bases de datos de todo tipo y tamaño, sin más trámite que el de dibujar un control sobre un formulario. Esto significó la posibilidad de crear

aplicaciones empresariales que hicieran uso de grandes bases de datos cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracterizó a Visual Basic.

La popularidad de programadores VB creció hasta convertirlo en el lenguaje más utilizado en todo el mundo. Sucesivamente fueron lanzadas las versiones 4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada momento.

Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; después, la utilización de clases y componentes Activex; finalmente, la posibilidad de crear

aplicaciones para Internet.

Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologías para diseñar aplicaciones, entre las cuales destaca, por supuesto, Visual Basic, con

la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software.

5.3. Interfaz

Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cómputo, utiliza el siguiente procedimiento para ejecutarlo y comenzar una sesión de trabajo:

Haga clic en el menú Inicio.

Seleccione la opción Programas o Todos los programas.

Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versión instalada es la versión Profesional; seleccione Microsoft Visual Studio, si la versión instalada es la versión Corporativa.

Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0.

De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesión de trabajo en

Visual Basic, se muestra el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto, en el que puedes seleccionar la creación de algún proyecto nuevo, trabajar en un

Page 30: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

30 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS

proyecto existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron utilizados en el equipo.

Después de haber seleccionado la opción conveniente, se mostrará en pantalla la ventana de Visual Basic 6.0 Profesional, la cual tiene una apariencia similar a la de la imagen siguiente:

Visual Basic 6.0 Profesional

Cuadro de herramientas. Proporciona las herramientas que permiten

ubicar los controles en un formulario durante el diseño del mismo. La

Formulario

Cuadro de herramientas

Ventana de proyecto

Ventana de propiedades

Posición de formulario

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 31

ficha General establece de manera predeterminada el grupo de botones con los que contaremos al iniciar nuevos proyectos en Visual Basic. El

cuadro de herramientas puede activarse desde el menú Ver, Cuadro de Herramientas, o haciendo clic en el botón Cuadro de herramientas de la barra estándar.

Formulario. Es el área sobre la cual se diseña la interfaz de la aplicación. Cada formulario está contenido en una ventana llamada

ventana de formulario. Los formularios se muestran desde el menú Ver, opción Objeto; combinando las teclas Shift + F7 o haciendo clic en el botón Ver objeto, en el Explorador de Proyectos.

Explorador de proyectos. Contiene y muestra todos los ficheros (formularios, módulos, clases, recursos…) que conforman una aplicación

ó proyecto; para visualizar esta sección combina las teclas Ctrl + R; del menú Ver selecciona Explorador de Proyecto, o bien, haz clic en el

botón del mismo nombre en la barra estándar.

Ventana Propiedades. Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (nombre, apariencia, posición, tamaño, color, etc.); para

especificar los valores de esas propiedades, utilizaremos la ventana de propiedades. Para mostrarla presiona la tecla F4, o bien; selecciona la

opción Ventana de Propiedades, del menú Ver, o da clic en el botón Ventana de Propiedades de la barra estándar.

Ventana de Posición de formulario. Esta sección permite establecer

manualmente la posición que tendrá cada formulario en pantalla al ejecutarse. Para mostrar este elemento, haz clic en el menú Ver y

selecciona la opción Ventana Posición de formulario.

Como otras aplicaciones de Microsoft, Visual Basic 6.0 posee una colección de barras de herramientas, cuatro en total, mismas que se ilustran enseguida:

Barra Estándar:

Barra Edición:

Barra Depuración:

Barra Editor de formularios

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Fundamentos de Programación

32 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS

Visual Basic 6.0 de Microsoft puede mostrar el contenido de un proyecto en dos

modos distintos de trabajo: modo diseño y modo ejecución. En modo diseño, el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el

formulario, definiendo sus propiedades y desarrollando rutinas de acción para gestionar información. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (ejecuta eventos) y prueba cómo

responde el programa. Algunas propiedades de los controles deben establecerse en modo de diseño, otras pueden cambiarse en tiempo de

ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0.

Desde que comienzas una sesión de trabajo en Visual Basic 6.0, te encontrarás trabajando en el modo diseño; para cambiar al modo ejecución, puedes utilizar

cualquiera de las opciones siguientes:

Selecciona el comando Iniciar, ubicado en el menú Ejecutar.

O bien, haz clic en el botón Iniciar, que se localiza en la barra de herramientas estándar.

O bien, presiona la tecla F5.

Para regresar al modo diseño, después de haber verificado el funcionamiento de la aplicación, realiza cualquiera de las

siguientes acciones:

Combina las teclas Control + F4

O, si lo prefieres, abre el menú Ejecutar y haz clic en la opción Terminar

O bien, haz clic en el botón Terminar, ubicado en la barra estándar.

5.4. Estructuras de control selectivas

Una de las herramientas más útiles en el procesamiento de información es la

expresión condicional, que forma parte de una sentencia de programa que

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 33

realiza preguntas que requieren respuestas lógicas o boleanas (del tipo True o False, Yes o No…) sobre una propiedad o variable en el código del programa.

If… Then

La estructura If… Then permite evaluar una condición en

el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones, según sea el resultado de dicha condición. Cuando solamente se requiere de la ejecución de acciones al

cumplirse la condición especificada (alternativa simple), tendría que utilizarse una sintaxis similar al cuadro de la

izquierda.

Cuando se espera que, al no cumplirse la condición, tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o

diferentes a las que ocurrirían en caso de cumplirse ésta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If …

then mantendría una estructura similar al cuadro de la izquierda.

La condición If then Else End if, o se cumple una

condición y ejecuta unas determinadas instrucciones, o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas.

Puede ocurrir que, en caso de ser necesario, anide una o más condiciones similares.

Select Case

Esta estructura se

utiliza cuando se tiene que comprobar el valor

de una variable y en función de este valor,

seleccionar y ejecutar una serie de instrucciones

específicas (alternativa múltiple). La sintaxis a

manejar con Select Case es la siguiente.

If condición Then

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

End if

If condición Then

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Else

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

End if

Select Case variable

Case 1 el primer valor posible en la variable

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Case 2 el segundo valor posible en la variable

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Case 3 el tercer valor posible en la variable

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Case Else algún otro valor en la variable, distinto de los anteriores

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

End Select

Page 34: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

34 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS

5.5. Estructuras de control repetitivas

En el procesamiento de información las estructuras repetitivas nos permiten optimizar código, ya que una o varias sentencias las podemos repetir un

determinado o indeterminado número de veces.

Do While

Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condición resulte

verdadera; los bucles con DO se utilizan cuando no se conoce con exactitud el número de ocasiones en las que se repetirá el conjunto de instrucciones. La

sintaxis común en esta estructura es la siguiente:

Do Until

Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condición determinada se cumpla. La sintaxis habitual para esta estructura es la siguiente:

For… Next

Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento,

un número determinado de veces.

For contador=ValorInicial To ValorFinal delimita el número de repeticiones del bucle.

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Next indica ejecutar la siguiente repetición del bucle.

Do Until condición

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir

en el bucle.

Do While condición

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción n

Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir en el bucle.

Page 35: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 35

5.6. Tipos de datos

En Visual Basic se pueden utilizar los siguientes tipos de datos:

Nombre del tipo

de dato

Descripción del

tipo de dato Rango de valores Espacio requerido

Integer (entero) Numérico, entero de -32768 a 32767 16 bits (2 bytes)

Long (Largo) Numérico, entero de -2147483648 a 2147483647 32 bits (4 bytes)

String (cadena) Texto de 0 a 65500 caracteres aprox. 8 bits (1byte) por carácter

Currency (moneda)

Numérico decimal fijo

de –922337203685477,5807 a

9223372036854777,5807 64 bits (8 bytes)

Single (simple) Numérico real De +- 1.40x10

45

A +- 1.79x10308

32 bits (4 bytes)

Double (doble) Numérico real De +- 4.94x10

324

a +- 1.79x10308

64 bits (8 bytes)

Byte Carácter 0 a 255 1 byte

Boolean Bolean True / false 2 bytes

Date Fecha / Hora 1/01/100 al 31/12/9999 8 bytes

Variant (variable) Adaptable Cualquiera de los anteriores Depende del valor almacenado

Object Objeto Referencia a objetos

Los datos anteriores se utilizan en Visual Basic con la sentencia Dim para declarar una variable o Const para la constante, por ejemplo:

Dim A As Integer

Const Iva As Double = 15

Las sentencias anteriores declaran

A como una variable entera, Iva como una constante de coma flotante de precisión doble.

La sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o

Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Private nombre_variable As tipo_dato

Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o

Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (en todos sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde

se declaró.

La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.

Option Explicit

Obliga a declarar previamente las variables

que se vayan a usar. De no haberla

declarado antes de usarla, el programa

dará una comunicación de error.

Page 36: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

36 Módulo V: Introducción a Visual Basic | IMSS

Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o

Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Public nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un

Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.

Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos

en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separado por un punto:

Formulario.Variable

En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public:

Sentencia GLOBAL. Declara una variable que es válida en todo el programa.

La sintaxis es:

Global nombrevariable As tipovariable

La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa.

5.7. Resumen

Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la

que éstas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual - Basic, el programa está formado por una parte de código puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la

interface gráfica.

La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:

- Creación de un interface de usuario. Este interface será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos

añadiendo los controles necesarios.

- Definición de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos

colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.

- Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A

la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del

programa.

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Fundamentos de Programación

IMSS | Módulo V: Introducción a Visual Basic 37

- Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada

objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados Módulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros

llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la

ejecución del programa.

5.8. Evaluación

Instrucciones. Codificar en Visual Basic los siguientes problemas:

1. Dados tres números enteros, determinar el mayor; considere que los datos pueden ser iguales, además de validar que sean números positivos.

2. Ingresar 10 números para determinar: suma, media, moda y rango.

3. Un programa que permita ordenar los números del problema anterior.

4. Determinar el área para un triángulo, rectángulo, circulo y cuadrado.

5. Ingresar 20 números a la computadora, de tal manera que no permita la entrada de números duplicados, además de presentar un menú con las

opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la varianza.

6. Dadas dos listas de 10 números cada una, encontrar cuantos números coinciden entre ambas listas.

7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectáreas

con un costo de $985,000 pesos por hectárea, Osvaldo aporto 1/5

, Jorge 1/6

,

Alejandro 1/8

el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y

la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.

Indicador de avance. Si obtuvo 6 puntos o más, felicidades a usted le ha quedado claro el contenido del Módulo V, de lo contrario le recomendamos repasar los temas y volver aplicar la evaluación.

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Fundamentos de Programación

IMSS | Resumen final 39

Resumen final

Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a cabo, además de reunir las siguientes características: legible, fiable, portable,

modificable y eficiente.

Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para

alcanzar un resultado en particular.

Al momento de programar tome en cuenta lo siguiente:

En la programación es el ser humano quien resuelve los problemas y no

la computadora.

Emplear métodos, técnicas y herramientas en el análisis del problema a

codificar.

Que el código sea sencillo de comprender.

Comentar y documentar para facilitar el entendimiento del código.

Ahorrar líneas de código que permitan simplificar y optimizar el rendimiento del programa.

Page 40: Fundamentos de Programacion - IMSS

Fundamentos de Programación

40 Bibliografía | IMSS

Bibliografía

De Giusti Armando E. Algoritmos datos y programas. España 2001. Editorial

Prentice Hall.

Castor F. Herrmann,María E. Valesani. Programación. México 2001. Editorial

Moglia S.R.L.

Cairo, Osvaldo. Metodología de la programación. México 2001. Editorial

Alfaomega.

Ceballos Fco. Javier. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic 6. México 2000. Editorial Alfaomega.

Obra Literaria del Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS

Elaborado por:

Mtro. Carlos Nieto Alvarez