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    Hat jede Epoche Ihre Neuen Medien?

    Theorie

    2.212 Kultur-, Kunst und Designgeschichte

    WS 09/10

    Dr. Anna Havemann

    Verschriftlichung der These:

    John Maeda hat einen Einuss auf den Groteil der Ausgestellten der Digital Design

    Sensations Ausstellung des V&A London ausgebtvon Christopher Warnow / 6988 / 17. Mrz 2010

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    These:

    John Maeda hat einen Einuss auf den Groteil der Ausgestellten der Digital Design Sensations Ausstellung

    des V&A London ausgebt

    1. Digital Design Sensations

    Das Victoria and Albert Museum in London hlt vom 8. Dezember 2009 bis zum 11. April 2010 die Ausstellung Digital Design

    Sensations, welche wie folgt beschrieben wird: Decode: Digital Design Sensations showcases the latest developments in digital and

    interactive design, from small, screen-based, graphics to large-scale interactive installations. [1] Wenn man sich die gezeigten De-

    signer anschaut fllt auf, dass sie entweder Schler von John Maeda waren oder Werkzeuge von seinen Schlern nutzen und seine

    Philosophie teilen. Maeda selbst ist ebenfalls auf der Ausstellung vertreten. Wer ist also dieser Mann und was heisst es, seine Philo-

    sophie zu teilen bzw. Werkzeuge seiner Schler zu nutzen?

    2. John Maeda

    John Maeda wurde 1966 in Seattle geboren und sucht immer wieder die Verknpfung zwischen Gestaltung und Technologie [2]

    Er lernte zuerst Informatik am Massachusetts Institute of Technology und spter Design an der Universitt Tsubaka. Whrend

    seines Informatikstudiums fand er das Buch Thoughts on Design von Paul Rand [3] und wurde ebenfalls von der damals in dem-

    Visible Language Workshop lehrenden Muriel Cooper beeinusst.[4] Sie lenkten seinen Blick auf die einzigartigen gestalterischen

    Mglichkeiten, die er mit dem Computer oder vielmehr der Computerprogrammierung entwickeln kann. Er lehrte dann am MIT,zuerst die Aesthetics and Computation Group, danach den Physical Language Workshop und zur Zeit ist er Direktor der RISD

    Rhode Island School of Design.[5] Er verffentlichte mehrere Bcher zum Thema Design mit dem Computer. Seine Arbeit in der

    Aesthetics and Computation Group wirkte sich nachhaltig auf die Studenten aus, was spter in der Verschriftlichung noch Thema

    sein wird.

    2.1. Illustrandom

    Ein frher Test seiner gestalterischen Mglichkeiten und Philosphie ist Maedas selbstgeschriebene Software Illustrandom. Die Idee

    ist, sogenannte Vektorformen, also Umrisse, die durch mathematische Formeln beschrieben werden und dadurch Buchstaben oder

    Gesichter formen knnen, per steuerbaren Zufall zu verndern. Dadurch kann eine feste Form, so wie sich sich normalerweise in der

    bekannten physikalischen Welt existiert, in die digitale berfhrt werden. Denn auf einmal klebt sie nicht mehr am Papier, sondern

    kann ein Eigenleben ohne die Grenzen der Physik entwickeln. Maeda kann es verstndlicher ausdrcken: While in art school, I

    began to experiment with the idea that forms on the computer were different from forms that exist on paper. This was before Flash

    and those sorts of things were invented, and thus when I created the nonsensical Illustrandom system I was thought of as a kind

    of wacko. Perceptions are hard to change, but today we know that dynamic this-that is here to stay. Illustrandom was an attempt

    to dene a coming generation of tools that ignored the static laws of print, and that could acknowledge the laws of dynamicism as

    exists on the web today. [6] Das war 1993, lange vor der Digital Design Sensations Ausstellung 2010.

    Teil der Illustrandom Software.

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    Etwas spter und mittlerweile schon Professer der Aesthetics and Computation Group fasst er die Gedanken hinter Illustrandom

    noch einmal poetischer Zusammen: But drawing a stroke with a pen is no different from drawing a stroke with a mouse. The real

    challenge is to discover the intrinsinc properties of the new medium and to nd out how the stroke you draw via computation is one

    you could never draw, or even imagine, without computation. [7]

    2.2 F00D

    Nach dem elften September wollte John Maeda wieder etwas schnes gestalten, nach all der schweren Zeit seines Landes. Also

    experimentierte er mit Materialien, zu denen jeder Zugang hat. Unter anderem Chips, Zucker, normale F lachbettscanner und Digi-talkameras. Die digital erfassten Lebensmittel wurden in einem weiteren Schritt von Maeda zu Werken umprogrammiert. [8]

    John Maeda experimentiert fr die F00D Reihe

    So scannte er zum Beispiel alle Zuckerstckchen einer kleinen Zuckerpackung ein und liess

    sie von dem Computer automatisch zu Metawrfeln anordnen. Mit dieser Reihe positioniert

    Maeda sich in der Reihe der amerikanischen Kunst: In the new collection, the viewer is likely

    to recognize echoes of Andy Warhol, Mark Rothko, and Josef Albers. Those masters, however,

    mostly used conventional paint and brush for their statements. Maeda makes his art with his

    own inventions. [9] Er denkt mit der F00D Reihe also anders ber Materialien nach. Auch

    ber das Material Programmcode. Die Entwicklung dort hin legt er unter anderem in seinem

    Buch Design by Numbers dar.

    Tea for Two aus der F00D Reihe

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    2.3 Design by Numbers

    Dieses Buch soll eine Einfhrung fr Digital Designer sein, denn bei Maeda heisst es:The true skill of a digital designer is the

    practiced art of computer programming, or computation [10]. Nachdem das klargestellt ist wird dann auch die Programmierung

    oder computation in sein Licht gerckt: Drawing by hand, using pencil on paper, is undisputedly the most natural means for visual

    expression. When moving on to the world of digital expression, however, the most natural means is not pencil and paper but, rather,

    computation. Today many people strive to combine the traditional arts with the computer; and while the may succeed at producing

    a digitally empowered version of their art, they are not producing true digital art. True digital art embodies the core characteristics

    of the digital medium, which cannot be replicated by any other.

    Computation is intrinsically different from existing media because it is the only medium where the material and the process for sha-

    ping the material coexist in the same entity: numbers. The only other medium where a similar phenomenon occurs is pure thought.

    It naturally follows that computational media could eventually present the rare opportunity to express a conceptual art that is not

    polluted by textual or other visual representation. [11]

    In so einer radikalen aber hilfreichen Form hat bis dato noch niemand fr Programmierung im Digital Design Alltag pldiert. Es

    geht ihm um eine Literalitt, die es einem ermglicht eine Idee umzusetzen und nicht auf die Funktionen von bestehenden Gra-

    kprogrammen angewiesen zu sein, die nur schon bestehende Werkzeuge simulieren. Und wie es der Zufall will, visioniert Maeda

    1999 zehn Jahre in die Zukunft und kommt der Digital Design Sensations Ausstellung recht nahe: This exciting future is still at

    least a decade or two away. For the moment, we are forced to settle with societys current search for true meaning in an enhanced,

    interactive version of the art we have always known. [12]

    Einige weitere Zitate aus diesem Buch sind sehr inspirierend und sollen im Rahmen der Verschriftlichung einmal hier zusammen-

    getragen sein:

    There is nothing that prevents the encoding of a designers basic intelligence in digital form, but I subscribe to the belief that design

    is intuition, not intelligence. it is talent, not facts and rules. And if we cant teach humans how to be talented designers (I was told

    that they have to be born that way), I sincerely doubt that we can teach machines. [13]

    Computation is often misunderstood because the complexities of software and the process of creating it are invisible. For examp-

    le if I were to say, I wrote a book, most people would have some idea of how the evaluate my work and the labor involved. On the

    other hand, if I were to say, I wrote a digital paint program, the average person would have difculty comprehending the amount

    of work involved. This ignorance is forgivable in the layperson, but has beed oddly tolerated in a eld like visual design, rooted inthe craft of printing, where basic knowledge if ink and paper is requisite. The digital medium still remains only vaguely understood

    beyond the tools that are used. Knowing how Photoshop works will not guarantee that you will win any new design awards. [14]

    I am not a big fan of digital painting tools, but like many designers, I need to use them regularly and am subject to all of their

    annoying idiosyncracies. I often want to do something that the tool cannot support because of limitations involved in programming

    a commercial tool. When that occurs, I write a tool to best suit my intentions and then throw it away after I am done. I guess if I

    didnt throw away my tools I could have my name on the box of some shrink-wrapped software toolbut that is a fate I choose to

    avoid. [15]

    Our forefathers at the Bauhaus, Ulm, and many other key centers for design education around the world labored to create a sense

    of order and method to their teaching. Thanks to their trailblazing work, teaching design at the university level gradually became

    accepted as a meaningl and constructive activity. Beginning in the arly 1980s, however, affordable graphical computing systems

    emerged as the new drawing boards, forever disrupting the rened systems that had been carefully established over the previous de-

    cades. Unfortunately, most of the parties involved do not realize that computers, as they are used today, have nothing to do with

    design skill, or design education for that matter, but the computer industry strives to convince us otherwise. [16]

    Never blindly accept a new technology and naively apply it without studying its intrinsinc behavior and properties. To transcend

    mere industrial expectations, explore the medium for its intrinsinc set of potentials rather than its commerically imposed limita-

    tions. [17]

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    3. Muriel Cooper

    Ein kleiner Schwenk in die Zeit vor Maeda. Als Student wurde er Muriel Cooper vorgestellt. Sie ist eine unterschtzte Frau und wird

    hoffentlich in ein paar Jahren fr die Bedeutung gewrdigt werden welche sie fr das digitale Grak Design darstellt. Ich lasse hier

    lieber einen Direktor des MIT zu Wort kommen, der es besser in ausdrcken kann: Muriel was a real pioneer of a new design do-

    main, says Bill Mitchell, dean of MITs School of Architecture and Planning. I think she was the rst graphic designer to carry out

    really profound explorations of the new possibilities of electronic mediathings like 3-D text. She didnt just see computer-graphics

    technology as a new tool for handling graphic design work. She understood from the beginning that the digital world opened up a

    whole domain of issues and problems, and she wanted to understand these problems in a rigorous way. [18]

    Sie lehrte den Visible Language Workshop an dem MIT von 1977 bis 1994 und suchte nach neuen Ausdrucksmglichkeiten mit

    Hilfe aufkommender Technologie. Sie starb 1994 und prgte viele junge Designer. Yet Coopers real legacy is her inuence on

    younger designers. She opened doors to let designers into rooms lled with programmers, mathematicians and computer scientists,

    said Bill Moggridge, co-founder of the IDEO design group. She showed that information screens lled with cryptic code could be

    lled with elegant typography, luscious colors and lively animations. [19]

    So hatte sie einen prgenden Einuss auf John Maeda. Dieser seinerseits dann auch auf seine Studenten. Sehen wir uns jene an, die

    auch auf der Digital Design Sensations Ausstellung vertreten sind: Casey Reas und Golan Levin.

    4. Casey Reas

    Casey Reas besuchte Maedas Aesthetics and Computation Group von 1999 bis 2001. [20] Auf der Londoner Ausstellung ist sein

    Werk TI aus dem Jahr 2004 ausgestellt. Dazu gleich mehr, vorher noch ein Hinweis auf seine Philosphie und die Behauptung, dass

    John Maedas Gedankengut daraus herausgelesen werden kann. Lassen wir Casey selbst ber seine Zeit in der ACG Group sprechen:

    In 1997 I was introduced to John Maeda and the works of his students in the Aesthetics and Computation Group at MIT. They

    were creating a unique software by fusing traditional arts knowledge with ideas from computer science. Experiencing their explora-

    tions revealed a new direction for my work and I started programming computers in earnest in 1998. My time there was personally

    transforming and I shifted from a software consumer to a producer. I expanded my views of technology in relation to culture and the

    history of art and my current ideas emanate from this experience. [21] John Maeda hat ber computation als dem Computer inher-

    entes Material gesprochen. Reas greift das auf. Ganz explizit: It can be useful to think of each programming language as a material

    with unique affordances and constraints. Different languages are appropriate depending on the context.

    Muriel Cooper

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    Some languages are easy to use, but obscure the potential of the computer and some languages are very complicated, but provide

    total control through providing complete access to the machine. For example, some programming languages are exible and others

    are rigid. In the same way that the different woods Pine and Oak feel and look differently, software written in different languages

    also have distinct aesthetic gestalts. [22] Und an einer anderen Stelle: Each programming language is like a different physical

    material, each with its own properties. [23] Von einem Material zu denken wie Casey Reas es tut und Software als Pinsel zu sehen,

    wie es bei John Maeda der Fall ist, zeugt von einer konzeptionellen Nhe.

    4.1. TI, Offenes Kunsterk

    Das Material Programmiernung deniert, setzt er es auch fr sich in einen knstlerischen Kontext, wenn er Umberto Ecos Idee

    des offenen Kunstwerkes heranzieht. Darber kommt man dann auch zu dem Werk welches zum Zeitpunkt der Entstehung dieses

    Textes in London steht. In 1962 a young Umberto Eco wrote Opera Aperta (later translated into English as The Open Work). He

    described the concept of a work of art that is dened as structural relationships between elements that can be modulated to make a

    series of distinct works. John Cage, Alexander Calder, and Yaacov Agam are examples of artists working in this manner contempora-

    ry to Ecos text. While all artworks are interpreted by the individual, he distinguished the interpretation involved in this approach to

    making art as fundamentally different from the interpretation of a musician playing from a score or a person looking at a painting.

    An open work presents a eld of possibilities where the material form as well as the semantic content is open.

    The software Ive been writing the past four years extends this idea and explores the themes of instability and plurality. These works

    are continually in ux, perpetually changing the relationships between elements and never settling into stasis. Each moment in the

    performance of the work (by the artist or another individual) further explains its process, but the variations are never exhausted.

    The structure is not imposed or predened, but through the continual exchange of information, unexpected visual form emerges.Through directly engaging the software and changing the logical environment in which it operates, new behavior is determined and

    additional channels of interpretation are opened. [24] Aus diesen ux ist dann bis 2004 TI entstanden wie Casey hier beschreibt:

    Each programming language is like a different physical material, each with its own properties. Processings material properties

    make it quick to write programs, but they display at a lower frame rate. The properties of C++ make it more complicated to write,

    but there is potential for more resolution in time and space (the software can run faster and cover more pixels). A direct port of

    the Process 4 code from Processing to C++, therefore caused it to be experienced differently The increased speed and resolution

    revealed additional properties about the system that were not visible before and opened up a new avenue of exploration. After future

    renement , the software was brought to a point where it was exhibited at the [DAM] gallery in Berlin in February 2004. This new

    version of the process was used as to build the TI installation at the Telic Gallery in Los Angeles in Spring 2004 . This piece con-

    sisted of 24 disks ranging in size from 12 inches to 36 inches and raised one inch above the oor. Live software visuals were projected

    onto their surface. The audience was free to roam in and around the images, exploring a hybrid digital/physical space that evoked

    a tension between the organic and synthetic. [25]

    TI installation at the Telic Gallery, Los Ange les, 2004

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    4.2 Von Design By Numbers zu Processing

    John Maeda entwickelt fr das Buch Design By Numbers eine gleichsprachige vereinfachte Programmiersprache, um Digitale Ge-

    stalter leichter in die Konzepte der Programmierung hineinzubewegen und sie dadurch kreativer arbeiten lassen zu knnen. Casey

    Reas und sein Mitstudent Ben Fry haben diesen Ansatz aufgenommen und zu einer Software, Programmiersprache und Plattform

    namens Processing weiterentwickelt. Diese Software hat eine Menge medienknstlerischer Arbeiten ermglicht, da es sehr viel einfa-

    cher wurde bestimmte Arbeiten von dem Computer durchfhren zu lassen. So basieren auch eine Grozahl der Digital Design Sen-

    sations Arbeiten auf der Processing-Software. Welche das sind ist in der Grak am Ende des Textes nachvollziehbar. Die theoretische

    Hinfhrung zu Processing kann auch in den Texten Casey Reas nachvollzogen werden: Aus seiner Philosphie entstand zusammenmit Ben FryProcessing. Dieses Tool hat einen groen Einuss auf eine folgende Generation an Digitalen Gestaltern gehabt.

    Over the last thirty years, artists have created innovative work with the aid of the software medium, but they have explored only a

    small range of the conceptual possibilities. Historically, programming languages and environments encouraged a specic methodo-

    logy that did not engage the majority of artists who were interested in creating interactive and programmatic work. New tools are

    emerging that encourage artists to begin working directly with the software medium. The proliferation of software literacy among

    artists will increase the sophisticated use of software and contribute to new forms of software materials and development environ-

    ments. These materials and environments have the potential to open the creation of software to an even larger creative and critical

    community. [26]

    We developed Processing because we thought we could develop a better better tool for creating our research and could simultane-

    ously develop a better environment for teaching concepts of software and interaction within design and art schools. [27]

    While the communities of artists writing software continues to grow, there are many remaining cultural and technical barriers to

    be removed. One of the largest obstructions is the lack of tools for writing software created for the needs of artists. Existing pro-

    gramming languages and environments have been written by software engineers to meet their specic needs which have always

    been different from the needs of artists. The open source software movement has provided a way for artists to collaborate on the

    production of their own tools. Its my hope these open source art software initiatives will serve as a catalyst for a dramatic shift in the

    use of software within the arts. [28]

    4.3. Einuss von Processing auf Teilnehmer der Digital Design Sensations Ausstellung

    Zwei weitere Designer, die auf der Ausstellung zu sehen sind haben sich zu Processing geussert. Dadurch wird der Einuss nocheinmal deutlich. Der erste ist Robert Hodgin und schreibt: I am deeply indebted to Casey and Ben for all the hard work they have

    put into Processing. It is such a treat to see it grow over the last few years. [29]. Als zweiter drckt Karsten Schmidt seinen Respekt

    aus: I myself still think Processing is amongst the best things since sliced bread, but having used it for quite a long time now Ive

    come to the point of not wanting to miss it in my daily life, yet simultaneously have hit its boundaries [30] Diese beiden netten Stze

    knnen auch von allen anderen Designern gesagt worden sein, aber die Portfolios von Robert Hodgin und Karsten Schmidt zeigen

    den Einuss, denn die Processing-Initiative auf sie ausgewirkt hat.

    5. Golan Levin

    Ein Studienkollege von Casey Reas und Ben Fry ist Golan Levin und ebenfalls in London vertreten. Er ist 1972 in den USA geboren,

    entwickelte mehrere Installationen und Performances. Zur Zeit lehrt er an der Carnegy Mellon University. [31]

    5.1. Maedas Einuss

    Anlsslich Maedas Buches Creative Code schreibt Golan in einem in dem Werk abgedruckten Aufsatz: With an aesthetic reduc-

    tiveness and a technical rigor almost unseen since the Weimar Bauhaus, Maedas class addressed the ways in which computation

    could intersect with the most elementary concepts of abstract form, color, movement, and interaction. And so, while my own work

    at the ACG focussed on transmediality in dynamic abstraction, and Casey Reas directed his attention to the processuality of abstract

    forms, dynamic and interactive abstractions were explored and created by everyone in the group.

    I believe computers represent a hybrid form of tool, in that they combine the abilities of conventional tools to act-on-the-world, with

    the special attribute of tools like language and writing to serve as enabling substrates for thought. This combination makes them

    optimally suited for a continually deepening integration with both our minds and bodies, to the point that it may someday sound asodd to ask your question, is the computer a tool? as it is to ask the same question about language today. Language is a tool, and yet

    also a part of who we are; computation will be the same. [32]

    S. 7

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    5.2. Openframeworks

    Nach dem Studium unter Maeda bildete Levin ab 2003 ein loses Knstlerduo mit Zachary Lieberman namens Tmema. Beweis: I

    [Zachary Lieberman, Anm. d. Autors] met Golan when I was a student. After I graduated he invited me to collaborate with him

    on a project for the Ars Electronica Museum. We realized soon that we had a lot of ideas in common, and we enjoyed very much

    working together. We are tough and very honest with each other, and we both work very hard, so its a good partnership. Golan works

    in the evening, and I prefer mornings, so we often wind up working around the whole clock: Tmema is a 24-hour operation. [33]

    Interessant fr die These dieses Textes ist, dass Zachary Lieberman eine hnliche Initiative wie Casey Reas und Ben Fry gestartet hat

    namens OpenFrameworks. Es wird kein ofzielles Anfangsdatum genannt, aber die erste Version wurde 2007 verffentlicht [34] Einweiterer Teil der Arbeiten in London nimmt ebenfalls OpenFrameworks als Grundlage, wie in der Grak am Ende des Dokuments

    zu sehen ist. Die Nhe zu Casey Reas und Ben Fry sowie Maedas Aesthetics and Computation Group kommt noch einmal in diesem

    Zitat zum Vorschein: OpenFrameworks is indebted to two signicant precursors: the Processing development environment, created

    by Casey Reas, Ben Fry and the Processing community; and the ACU Toolkit, a privately distributed C++ library developed by Ben

    Fry and others in the MIT Media Labs Aesthetics and Computation Group. [35]

    6. Eigene Meinung

    Diese Verschriftlichung scheint ihren Fokus sehr auf ein Werkzeug anstatt die daraus resultierenden Arbeiten zu legen. In meiner

    These ist es aber wichtig herauszustellen, dass sich diese Werkzeuge erst vor kurzem entwickelt haben. Und zwar aus einer bestimm-

    ten Gestaltungsphilosophie oder einem Anspruch heraus der sagte: Zur Zeit imitieren Computer Phnomene aus der realen Welt,

    angefangen bei einem Bleistift. Der Computer hat aber seine ganz eigene Charakteristika und man sollte diese ganz frei nutzen

    knnen um seiner Kreativitt beim iegen helfen zu knnen. Da es bis 1999 keine Hilfsmittel gab, die auf diesem Credo futen

    ist es sehr spannend das Entstehen von solchen Werkzeugen bis 2010 nachzuvollziehen. Sie erfordert auch eine Literalitt die dem

    Digitalen Gestalter abverlangt ber den Computer hinaus zu denken. Wenn nicht mehr in Mglichkeiten einer Software sondern in

    einem Konzept und deren Umsetzung gedacht wird, wird der Computer nur ein noch ein Material im Sinne des Wortes und kein

    Gestaltungskorsett. So kann das erste Jahrzehnt des 21. Jahrunderts als Emanzipation der digitalen Gestalter gegenber dem Com-

    puter und der kommerziellen Gestaltungssoftware gesehen werden. Es ist ein wichtiger Schritt passiert und nun gilt es aus einem

    vielleicht sogar technozentriertem Gestaltungsansatz einen eigenstndigen Design- und Kunstdiskurs zu erschaffen.

    S. 8

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    Co

    de:

    JOHNMAEDANature2007

    C.E.B.REASTI2004

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    FLIGHT404SolarNovember2009edition

    MARIUSWATZStockspace2009

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    Inai(UnstableEnergy)2006

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    DANIELBROWNOnGrowthandForm2009

    JOSHUA

    DAVISSwarmDraw2009

    UNIVERS

    ALEVERYTHINGEveryoneForever2006

    TROIKADigitalZoetrope2008

    RYOJIIKEDAdata.scan2009

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    GOLANL

    EVINOpto-IsolatorII2007

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    ightRain2007

    EVERYWAREOasis20089

    YOKE,SE

    NNEPDandelion2009

    MEHMET

    AKTENBodyPaint2009

    RANDOM

    INTERNATIONAL,CHRISO'SHEAAudience20089

    RANDOM

    INTERNATIONALStudyforamirror2008

    DANIELROZINWeaveMirror2007

    ROSSPH

    ILLIPSVideoGrid2009

    FABRICA

    VenetianMirror2009

    SIMONH

    EIJDENSTree2005

    SIMONH

    EIJDENSLightweeds2006

    DAANRO

    OSEGAARDEFlow5.02007

    DAANRO

    OSEGAARDEDune2007

    JASONB

    RUGESMirrorMirror2009

    Network

    :

    JONATHANHARRIS,SEPKAMVARW

    eFeelFine2005ongoing

    AARONKOBLINFlightPatterns2008

    STANZASensity2009

    JULIUSP

    OPPbit.code2009

    FABRICA

    ExquisiteClock2009

    MARKHANSEN,BENRUBINListeningpost2003

    SASCHA

    POHFLEPP,KARSTENSCHMIDTSocialCollider2009

    RAFAELLOZANO-HEMMER

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    ut

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    996-2003

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    Neverblindlyacceptanewtechnologyandnaivelyapply

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    withoutstudyingitsintrinsincbehaviorandproperties.

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    code:DigitalDesignSensations

    ChristopherWarnow

    ,Kunstgeschichte:HatjedeEpocheIhreNeuenMedien?,Dr.AnnaHavemann,WS09/10

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    Quellen:

    [1] http://www.vam.ac.uk/microsites/decode/, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [2] http://de.wikipedia.org/wiki/John_Maeda, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [3] http://acg.media.mit.edu/events/rand/ideamag.html, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [4] http://en.wikipedia.org/wiki/John_Maeda, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [5] http://www.risd.edu/president/maeda.html, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [6] http://www.maedastudio.com/1993/illustrandom/index.php?category=all&next=exists&prev=exists&this=illustrandom,

    aufgerufen am 17. Mrz 2010[7] John Maeda,Design by Numbers, The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology, 1999, S. 175

    [8] Claudia Dreifus,F00D Getting it about John Maeda, Cristinerose/Josee Bienvenu Gallery, New York, 2002, S. 6

    [9] ebenda

    [10] John Maeda,Design by Numbers, The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology, 1999, S. 20

    [11] ebenda, S. 251

    [12] S. 251

    [13] S. 13

    [14] S. 21

    [15] S. 173

    [16] S. 19

    [17] S. 201

    [18] Janet Abrams,Muriel Coopers Visible Wisdom, I.D. Magazine, 1994, http://www.aiga.org/content.cfm/medalist-murielcooper,aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [19] Alice Rawsthorn,Muriel Cooper: The unsung heroine of on-screen style, New York Times, 30. September 2007, http://www.nytimes.

    com/2007/09/28/style/28iht-design1.1.7670693.html, aufgerufen am 18. Mrz 2010

    [20] http://acg.media.mit.edu/people/creas/info, aufgerufen am 17. Mrz 2010

    [21] http://reas.com/texts/processdrawing-ad.html, aufgerufen am 8. Januar 2010

    [22] http://reas.com/texts/programmingmedia.html, aufgerufen am 8. Januar 2010

    [23] http://reas.com/texts/beyondcode.html, aufgerufen am 8. Januar 2010

    [24] ebenda

    [25] ebenda

    [26] http://reas.com/texts/programmingmedia.html, aufgerufen am 8. Januar 2010

    [27] http://reas.com/texts/beyondcode.html, aufgerufen am 8. Januar 2010[28] http://reas.com/texts/processdrawing-ad.html, aufgerufen am 8. Januar 2010

    [29] http://www.ight404.com/blog/?p=155, aufgerufen am 18. Mrz 2010

    [30] http://processing.org/discourse/yabb2/YaBB.pl?board=Collaboration;action=display;num=1137655161, aufgerufen am 18.

    Mrz 2010

    [31] http://en.wikipedia.org/wiki/Golan_Levin, aufgerufen am 18. Mrz 2010

    [32] John Maeda, Creative Code: Aesthetics + Computation, Hames & Hudson, London, 2004, http://www.ong.com/texts/essays/

    essay_creative_code/, aufgerufen am 9. Januar 2010

    [33] Elena Ravera, Tmema Interview by Elena Ravera for Pig Magazine, Pig Magazine, 2006, http://www.ong.com/texts/interviews/

    interview_pig/, aufgerufen am 9. Januar 2010

    [34] http://www.openframeworks.cc/forum/viewtopic.php?f=13&t=67, aufgerufen am 18. Mrz 2010

    [35] http://www.openframeworks.cc/about, aufgerufen am 18. Mrz 2010

    Abbildungsverzeichnis

    Abb. 1 Quelle: http://www.maedastudio.com/1993/illustrandom/index.php?category=all&next=exists&prev=exists&this=illustr

    andom

    Abb. 2 Quelle: Claudia Dreifus: F00D Getting it about John Maeda

    Abb. 3 Quelle: http://www.ickr.com/photos/37996583811@N01/485262028/

    Abb. 4 Quelle: http://museum.mit.edu/150/entries/1299

    Abb. 5 Quelle: http://www.reas.com/texts/beyondcode.html

    S. 10