Frame - Concept Art

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Concept Art The Curse of Maleficent: The Tale of a Sleeping Beauty - Por nicholas kole

Fonte: http://conceptartworld.

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FONTE: http://pensketch.com/

Concept Art para o filme AVATAR - Por Craig Shoji

Índicie PG 6 - História do desenho ani-

mado

PG 16/17 - Animação na atuali-dade e animação

nos filmes animados

PG 22 - Primeiros passos para uma produção

PG 26/27 - Animação Publicitar-ia

PG 28 - Uma produção Holly-woodiana

PG 31 - Entrevista: Animação em 3D:Do cinemapara a publicidade

Trabalho de conclusão de semestre apresentado à disci-plina Comunicação editorial como requisito parcial finalizar o semestre sob a orientação do Professor: MILTON LEBRE

Editores:

RONNI PIOVESANA FRANCO ..........RA: B61IHC-6LEONARDO FONTES SANTANA.......RA: B67DJD-0TÁCIO WESLEY SILVA DO S...............RA: B658ED-4PEDRO AUGUSTO SESTI ....................RA: B71FCD-3

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Foto: http://stuffpoint.com/fanta/image/17718/41-picture/

As animações não têm única e exclusiva função de entreter, elas também po-dem e são muito usadas no ramo da publicidade, com algumas tendo entrado para o imaginário mercado ,como grandes clássicos da propaganda brasileira. Em 1983 o estúdio Start Anima, fundado em 1966 pelo animador Walbercy Ribas, criou essa memo-rável animação para a músi-ca de Toquinho, Vinícius do Moraes, Maurizio Fa-bricio e Guido Morra. O comercial ficou marcado na memória dos espectadores durante gerações e gan-hou outras duas versões em1995 e 2001. Quem nunca se pegou cantando a música quando via a an-imação passando na TV?

“Gostoso pra chu-chu chuá chuá!“. Quem não reconhece e canta jun-to essa famosa música do ratinho que inspirou diver-sos comerciais da John-son’s Baby? Não é a primei-ra vez que um personagem animado é o garoto pro-paganda de uma marca. Em 1978 a criação do homenzinho azul para a linha de cotonetes da John-son’st ambém partiu de Walbercy Ribas. O sucesso foi tão grande que no ano de lançamento a campanha faturou o Leão de Bronze em Cannes, maior prêmio de publicidade no mundo. Em 2008 o Canal Brasil botou no ar uma vinheta an-imada com estética de pixel art. O vídeo mostra a vida atribulada de um homem, que tem seu momento de

descanso ao assistir ao Ca-nal Brasil. Vai dizer que não dá uma angústia só de ouvir?

Adivinha quem foi o cri-ador desse animado e psi-codélico comercial? Sim, ele mesmo, Walbercy de novo! Surpreso por ter tan-tas animações dele mar-cadas na memória? Natu-ral, afinal ele trabalhou em mais de 2.000 comerciais e filmes animados, marcan-do a publicidade brasileira de forma única. Ribas tam-bém foi convidado do AN-IMA MUNDI em 2001!

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UMA PRODUÇÂO HOLLYWOODIANA O processo de pro-

dução de um típico cur-ta ou filme de animação

pode ser dividido em três estágios: Pré-produção,

Produção e Pós-produção. Nesse artigo, ira ser

mostrado todas as suas produções e processos para se dar vida a uma

historia em um filme ani-mado.

Pre-Produção O primeiro processo da produção da animação, e tam-bém um dos mais importantes, é a pré-produção. Esse proces-so começa com os conceitos iniciais que são transformados em uma história completa, e de-pois, com a história finalizada, outras coisas como o roteiro, sequência das tomadas e ângu-los de câmera são trabalhados, dando espaço também para StoryBoard, Layouts, Planilhas de modelos e Animatics, que são os principais componentes.

StoryBoardingO StoryBoard ajuda a finalizar o desenvolvimento da história, e é um estágio essencial do processo de animação. São desenhos em forma de uma revista em quadrinhos que é usado tanto para visualizar a an-imação, quanto para comunicar as ideias claramente. Ele detalha a cena e as mudanças de quadro, fre-quentemente acompanhada de no-tas de texto que descrevem coisas que ocorrem na cena em si, como movimentos da câmera. Não ape-nas os storyboards podem ser bas-tante úteis para o trabalho do grupo (algo bem comum na industria da animação), mas também fornecem um lembrete visual do plano origi-nal; algumas vezes isso poder ser

referenciado pela produção.

LayoutsUma vez que os StoryBoards este-jam completos, eles são enviados para o departamento de layout que então trabalha bem de próximo ao diretor para desenhar as locações e roupas. Com isso feito, inicia-se a direção das cenas, mostrando as posições dos personagens em to-

das as tomadas.

Planilha de ModelosAs planilhas de modelos são con-cept arts na qual é desenhado todas

as possíveis expressões do person-agem e outros detalhes na qual sera trabalhado, durante esse estágio, o desenho é finalizado de forma que quando a produção comece suas impressões possam ser enviadas ao departamento de modelagem que é responsável pela criação dos

modelos finais do personagem.

AnimaticsPara se ter um ideia melhor do mov-imento e tempo das sequência de animação complexas e cenas com VFX pesado, o departamento de pré-visualização do estúdio de VFX cria maquetes simplificadas chama-das “Animatics” após o processo de criação da storyboard. Esses Animatics ajudam o diretor a plane-jar como os personagens irão ser manejados pelas sequências, as-sim como os efeitos visuais serão

integrados na tomada final

Imagem: http://www.klebermota.eti.br/wp-content/storyboarding.jpg

Concept Art do Filme Brave da Pixar | Imagem: http://myfantasyart.com/wp-content/uploads/2012/05/brave-movie-concept-images-25.jpg

Produção

Agora que o storyboard foi aprovado, o projeto entra na fase de produção. É aqui que o tra-balho de verdade começa ba-seado nas diretrizes estabeleci-das na pré-produção. Algumas das partes principais dessa fase são: layout, modelagem, textur-ização, iluminação, estaiamento e animação.

ModelagemO pessoal da modelagem normal-mente são divididos em dois ou mais departamentos. Enquanto que modeladores orgânicos tendem a ter um background em escultura e se especializarem em construir os personagens e outras superfícies, modeladores de superfície dura fre-quentemente tem um background mais industrial ou arquitetônico, e por isso modelam veículos, armas, objetos e edifícios. Trabalhando bem próximo os Diretores de arte, Supervisores de efeitos visuais e Supervisores de animação, os modeladores transformam os con-ceitos 2D e tradicionalmente es-culpem maquetes em detalhes, topologicamente em modelos 3D. Eles então ajudam o Animador com o modelo ainda na forma do esqueleto para desenvolver a pele. Após isso, o modelo pode ser ma-nipulado novamente pelo Modela-dor, que irá proceder com o desen-

volvimento das expressões faciais e qualquer forma muscular especí-fica que pode ser necessária.Uma vez que o modelo seja aprovado, estará disponível para os departamentos de estaiamento e texturização, que completam os estágios finais da preparação do modelo para a animação e render-ização. Com sorte, o modelo pas-sará pelas fases da produção sem precisar de retornos para correções da modelagem, apesar de alguma quantidade de ajustes ser inev-itável – problemas com os modelos algumas vezes não aparecem até a renderização, nesse caso o ilu-minador enviará o modelo de volta para reparos.

Texturização e IluminaçãoSeja criando uma textura do zero ou através da edição de uma ima-gem existente, os artistas de tex-turização são responsáveis pelas sombras e pela pintura das textur-as de acordo com os requisitos da cena.Trabalhando lado a lado com os departamentos de Faceamento e Sombras, as texturas são criadas para se encaixarem nos conceitos artísticos aprovados que foram en-tregues pelo departamento de arte. Essas texturas são criadas na for-ma de mapas que são associadas ao modelo. IluminaçãoNão apenas os artistas de ilumi-nação tem que pensar na ilumi-nação de cenas individuais, eles também tem que considerar como

juntar todos os elementos que foram criados nos outros departa-mentos. Em muitas companhias, técnicos de iluminação combinam as últimas versões da animação, efeitos, movimentos de câmera, sombras e texturas em cenas final-izadas, e renderizam uma versão atualizada todos os dias.Os iluminadores tem uma grande fatia de responsabilidade, incluin-do a colocação das luzes, proprie-dades delas, como ela interage com diferentes tipos de materiais, a qualidade e complexidade das tex-turas envolvidas, como a posição e intensidade das luzes afetam o humor e credibilidade, assim como a teoria e harmonia das cores. Eles são necessários para estabelecer diretamente e refletir as luzes e sombras para cada tomada asso-ciada, garantindo que cada toma-da se encaixe na continuidade da sequência, tudo isso objetivando satisfazer a visão dos Diretores, Designers de Produção, Diretores de arte e Supervisores de VFX.

EstaiamentoO estaiamento é o processo de adicionar nós a um personagem e definir o movimento de objetos mecânicos, e é o centro do pro-cesso de animação. Um técnico de personagens fará testes das ani-mações para mostra como uma cri-atura ou personagem será mostra-do em poses diferentes, e baseado nos resultados ajustes é frequente-mente feitos.

Modelagem 3D do filme AVATAR Imagem: http://www.top4man.ru/UserFiles/Redkin2/!!!/patton_2.

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Pós-produção

A pós-produção é a terceira e última parte da criação do filme, e se refere as tarefas que precisam ser completadas ou executadas depois da fil-magem. Essas tarefas incluem edição do material bruto para montar as cenas, inserção de efeitos de transição, o trabalho com vozes e sons dos atores e dublagem.Em geral, porém, as três fases principais da pós-produção são: composição, edição de som e edição de vídeo.

ComposiçãoO departamento de composição junta todos os elementos 3D pro-duzidos nos departamentos ante-riores, pra criar a imagem render-izada final do filme. A composição pegar imagens renderizadas dos iluminadores e algumas vezes tam-bém começa com scripts de com-posição que os técnicos desen-volvem para compor inicialmente seus dailies (versões de trabalho da tomada).

Edição de somEsse departamento é responsável pela seleção e montagem das gravações de som para prepara-las para a mixagem final, garantindo a sincronização labial e adicionando todos os efeitos de som necessári-os para o filme.

Edição do vídeoA edição de vídeo é o processo de manipular e rearranjar as tomadas para criar um produto final, e é nesse estágio que qualquer toma-da indesejada é removida. A edição é um passo crucial para garantir que o vídeo flua de maneira a alca-nçar o objetivo inicial. Outras tare-fas incluem a inclusão de títulos e adição de efeitos ao vídeo e texto final.

Imagem: http://www.klebermota.eti.br/wp-content/compositing1.jpg

Em geral, o processo para se criar um grande filme em animação, um comercial publicitario ou ate mesmo um curta, é algo que leva tem-po e uma boa equipe de grandes profissionais, alem de demorar meses para ser produzido. Se você tem interesse em entrar nesse mercado, especializar-se em softwares de animação, edição de video e som entre outros, é o caminho ideal, e além do mais, observar tudo que se move no seu dia a dia, é um bom processo, pois isso é levado dentro do estudio e estudado detalhadamente.

Fonte: http://cgi.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-movie--cg-3257Imagem: http://www.klebermota.eti.br/wp-content/modelling1.jpg

Animação em 3D: do cinema para a publicidade

Por: Adriano Azevedo

A publicidade sempre se vale dos avanços do cinema, o que vale também para os efeitos em animação, diz Eduardo Gurman, designer gráfico brasileiro que participou da equipe de motion capture dos filmes Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Após concluir mestrado em Efeitos Especiais para cinema na AFI (o American Film Institute) e trabalhar com motion capture no cinema norte-americano, Eduardo montou no Brasil a produ-tora Sumatra Visual Effects, que surgiu há dez anos, especializa-da em animação e pós-produção de filmes publicitários.

Fonte: http://webinsider.com.br/2009/03/16/animacao-em-3d-do-cinema-pa-ra-a-publicidade/

Como você iniciou no mercado de animação?- Desde o início do mestrado na American Film Institute nos EUA e posteriormente, quando fui chamado pra fazer parte da equipe de motion capture dos filmes Matrix Reloaded e Revolutions. A partir daí não parei mais de me envolver com animação.

– Quando se iniciou a ani-mação 3D noBrasil?- Cassiopeia, longa em animação (1996) foi o primeiro projeto nacional envolvendo 3D. Na publicidade, as formiguinhas da Phillips também mar-caram bastante e até levaram Leão de ouro em Cannes.

- Por que a animação está em alta na publicidade? As pes-soas ficam mais atraídas por esse tipo de mídia?- Acredito que muitas vezes a ani-mação tem um recall maior. Além dis-so, o custo da animação em relação à produção de live action é menor.

- E quais são as inovações em 3D na publicidade mundial?- O 3D é uma técnica bastante difun-dida e bastante utilizada. Atualmente uma das técnica mais destacadas é a chamada tracking, onde cenas

filmadas com movimentos recebem elementos tridimensionais em com-posição.O motion capture, onde sensores são colocados nas pessoas reais e seus movimentos são capturados para o 3D, também é bastante inovador.

- O que temos a inovar no mer-cado brasileiro?- Adaptar a qualidade dos comerciais produzidos internacionalmente dentro da limitação de verbas e tecnologia que o Brasil possui.

- O que foi mais importante na experiência nos Estados Uni-dos?- A importância de uma equipe criativa na criação de personagens animados e efeitos visuais. Entendi a importân-cia do trabalho em equipe quando fui chamado para fazer parte da equipe de motion capture em Matrix Reload-ed e Revolutions visualizei. A partir daí não parei mais de me envolver com animação. É a minha paixão. E não vejo a hora de fazer criações inovadoras com os principais cenários do Rio de Janeiro.

- O que resultados técnicos surpreenderam você nesse período lá fora?

- As ferramentas e plugins produzidos internamente nos estúdios america-nos para execução de pelos, no caso do personagem do Sully, no Monstros S.A. da Pixar, e os cabelos do prínci-pe na sequencia inicial do Shrek 2, da PDI Dreamworks.As cenas de motion capture do Homem Aranha e do King Kong tam-bém são surpreendentes e muito inovadoras para a época.

- Dê um exemplo de produção que traga novidades onde o 3D está avançando.- O Transfomers 2 com certeza será um dos destaques esse ano. (2009)

- Qual o melhor caminho para quem deseja entrar nesse mer-cado?- Especializar-se nos softwares de an-imação 3D como 3D Max, XSI, Maya, entre outros. Ser persistente para aprender essas ferramentas, pois a complexidade desses programas exige muito treinamento. Observar o movimento dos objetos e pessoas ao nosso redor, pois essas referências são utilizadas no dia-a-dia das pro-duções animadas.

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Concept Art para o filme RIO 2 - Por Nathan Fowkes

IMAGEM: https://www.facebook.com/pages/Nathan-Fowkes-Art/202447999880857

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Arte por : Phroilan Gardner