FR MTGM14 Rulebook Web
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Transcript of FR MTGM14 Rulebook Web
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Livret de rgles de base
GE 13+
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2 vous d'tinceler !
Dans le jeu Magic, vous faites partie de l'lite des lanceurs de sorts du Multivers : les Planeswalkers. Certains sont allis et d'autres, ennemis. Tous manipulent une magie terrifiante et commandent des armes de cratures arraches aux plans infinis du Multivers. Votre deck (paquet de cartes) reprsente toutes les armes de votre arsenal. Il contient les sorts que vous connaissez et les cratures que vous pouvez invoquer pour combattre vos cts. Personnalisez votre propre deck de Magic, puis dfiez vos amis pour voir quelle tincelle brille le plus fort !
Les jeux de cartes jouer et collectionner comme Magic: The Gathering combinent l'attrait de la collection au jeu de stratgie. Commencez votre collection avec un Pack d'Intro et soyez immdiatement prt combattre avec un deck prt--jouer.
Une fois que vous aurez compris comment jouer, personnalisez votre deck grce aux cartes que vous trouverez dans les boosters (pochettes-recharges), en commenant par celui que vous avez trouv dans votre Pack d'Intro. Vous ne savez jamais ce qui vous attend
dans un booster de Magic. Vous commencez votre collection et vous changez des cartes avec d'autres joueurs pour rcuprer celles qui vous intressent. Vous pourrez trouver les magasins dans lesquels vous pouvez acheter des cartes Magic sur Wizards.com/Locator.
L'intrt principal du jeu de cartes jouer et collectionner, c'est son volution constante. Vous concevez et construisez vous-mme vos decks uniques, et chaque partie de Magic est par consquent diffrente. De nouvelles extensions de Magic sont publies plusieurs fois par an et chacune d'elles vous propose de nouvelles manires de surprendre et de vaincre vos adversaires. Rendez-vous sur MagicTheGathering.com. Vous y trouverez quotidiennement des articles, des informations exclusives et des nouvelles sur les extensions venir !
Illus. Brad Rigney
Introduction
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3Illus. Brad Rigney
Contenu
C 1 : L Cinq couleurs de mana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Les lments dune carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Types de cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Zones de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
C 2 : L Gnrer du mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Capacits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Attaquer et bloquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Construire votre propre deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15La rgle dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
C 3 : J Procurez-vous un deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Persuadez un ami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Commencez la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Droulement d'un tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Le prochain tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Un jeu toujours en volution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
C 4 : T Formats Limits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Variantes multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
C 5 : G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
D ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Introduction
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4Chapitre 1 :Les bases
Une seule chose unit les plans in nis du Multivers : le mana, l'nergie qui alimente la magie. Les cinq couleurs de mana imprgnent la terre-mme et un Planeswalker qui y est connect peut conjurer son mana depuis l'autre bout de l'ocan d'ther qui spare les mondes.
Chaque couleur de mana alimente un type di rent de magie puissante que vous pouvez contrler. Par exemple, les sorts rouges ont oR dans leur cot et quand vous engagez (en faisant pivoter) une montagne, vous obtenez oR que vous pouvez dpenser pour lancer des sorts. C'est vous de dcider si vous voulez vous spcialiser dans une couleur ou si vous souhaitez apprendre matriser les cinq.
BLe blanc est la couleur de la rigueur, de l'ordre et de la loi. Les vastes plaines, peuples de soldats, de clercs et d'anges, produisent du mana blanc. Vous envoyez des armes organises de petites cratures au combat pour donner une leon l'ennemi.
BLa magie bleue rside dans la ruse et la manipulation. Les les produisent le mana bleu, dont la couleur rappelle les profondeurs de l'ocan et l'immensit du ciel. Vous agissez dans l'ombre pour prendre le contrle de votre environnement
avant de passer l'action.
NLa magie noire concerne la mort, la maladie et le pouvoir tout prix. Le mana noir vient des marais lugubres o grouillent les choses putrides les plus horrifiantes. Vous tes aussi goste et corrompu que les cratures mortes-vivantes et les horreurs
innommables que vous commandez.
RLa magie rouge explose d'un feu frntique et lve des temptes de roches et de lave. Le mana rouge provient des montagnes et des volcans. Vous agissez sans attendre et en toute impudence, canalisant vos motions sauvages pour invoquer de puissants dragons ou pulvriser le sol foul par
vos ennemis.
VLa magie verte est celle de la vie, de la croissance et de la force brute. Les forts bouillonnent de mana vert qui reprsente le rythme de la nature. Vous donnez vos cratures la puissance prdatrice de la nature et vous dominez tout simplement
par la taille.
C
Le jeu de cartes jouer et collectionner Magic: e Gathering est un jeu de stratgie qui se joue au moins deux joueurs, chacun d'eux ayant son propre deck personnalis de cartes Magic. Pendant la partie, chacun son tour, chaque adversaire joue des cartes comme des terrains (qui vous permettent de jouer d'autres cartes), des cratures, des rituels et d'autres sorts. Chaque joueur commence avec 20 points de vie. Quand vous rduisez les points de vie de votre adversaire 0 en l'attaquant avec des cratures et en jouant des sorts, vous gagnez !
Chapitre 1 : Les bases
-
Piochez deux cartes.
La cl qui te permettra de rsoudre ce mystre est en toi. Doriel, mentor de lle de Mistral
& 2013 Wizards of the Coast 52/249 Howard Lyon
Rituel
OOo2oUDivination
1215
99CU
18_M
14
Divin
ation
0052_MTGM14S-Spell
VoloR:Le Dragon shivn gagne +1/+0 jusqu la fin du tour.
Cest le matre incontest des montagnes de Shiv.
5/5 & 2013 Wizards of the Coast 154/249
Donato Giancola
Crature:dragon
OOOo4oRoRDragon shivn
2810
1RR
06_M
14
Shiva
n Dr
agon
0154_MTGM14S-Spell
oOOoOOoUoOOoOOUOOoOO
5
L
C Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dpensez pour lancer des sorts. Les symboles imprims dans le coin suprieur droit d'une carte vous indiquent le cot du sort. Si le cot de mana indiqu est o4oRoR, vous payez quatre manas de n'importe quel type, plus deux manas rouges (de deux montagnes) pour le lancer.
S Ce symbole vous indique quelle extension de Magic la carte appartient. Cette version du Dragon shivn appartient l'dition de base Magic 2014. La couleur du symbole vous indique la raret de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles, or pour les cartes rares et cuivre pour les cartes rares mythiques.
N Le numro de collection est l pour vous aider organiser vos cartes. Par exemple, 154/249 veut dire que cette carte est la 154me dune srie de 249 cartes.
F Sur chaque carte de crature, vous trouverez un encadr indiquant sa force et son endurance. La force d'une crature (le premier chiffre) indique la quantit de blessures qu'elle inflige au combat. Son endurance (le deuxime chiffre) indique la quantit de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour tre dtruite. (Les cartes de planeswalker diffrent ici, vous y trouverez un encadr spcial indiquant sa loyaut.)
L Elle vous indique le type d'une carte : artefact, crature, enchantement, phmre, planeswalker, rituel ou terrain. Si la carte a un sous-type ou un super-type, c'est aussi indiqu cet endroit. Par exemple, le Dragon shivn est une crature qui a pour sous-type le type de crature dragon.
N
Chaque carte Magic a au moins un type. Le type d'une carte vous indique quand vous pouvez la jouer et ce qui arrive la carte aprs l'avoir joue.
RUn rituel reprsente une incantation magique. Vous pouvez lancer un rituel uniquement pendant une des phases principales de vos propres tours. Vous ne pouvez pas le lancer quand un autre sort est sur la pile. (Vous apprendrez tout sur les phases et la pile plus loin dans ce livret.) Un rituel produit son e et en d'autres mots, vous suivez les instructions de la carte et vous le mettez ensuite dans votre cimetire, qui est le terme de jeu dsignant votre tas de dfausse.
E Les capacits de la carte sont prsentes ici. Vous pourrez aussi y trouver du texte d'ambiance imprim en italiques (autrement dit, comme ceci) qui vous fait voyager dans le monde de Magic. Le texte dambiance na aucun effet sur le jeu. Certaines capacits sont accompagnes d'un rappel de rgle en italiques pour vous remmorer comment elles fonctionnent.
Chapitre 1 : Les bases
T
-
Dtruisez une crature non-noire cible.
& 2013 Wizards of the Coast 96/249 Chippy
phmre
OOo1oBLame du destin
1216
18UB
07_M
14
Doom
Blad
e
0096_MTGM14S-Spell
Enchanter:montagneLa montagne enchante est une crature 7/7 rouge Gant avec la clrit. Cest toujours un terrain.
Chaque matin, il nous est donn de contempler lhorizon. Plus rarement, celui-ci vient notre rencontre.
& 2013 Wizards of the Coast 126/249 Jaime Jones
Enchantement:aura
OOOOo1oRoRoRveiller lAnctre
1474
27RR
09_M
14
Awak
en th
e Anc
ient
0126_MTGM14S-Spell
LAnneau aux trois souhaits arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs souhait sur lui.o5, oT, retirez un marqueur souhait de lAnneau aux trois souhaits:Cherchez une carte dans votre bibliothque et mettez cette carte dans votre main. Mlangez ensuite votre bibliothque.
& 2013 Wizards of the Coast 216/249 Mark Winters
Artefact
Oo5Anneau aux trois souhaits
1474
62MA
01_M
14
Ring
of T
hree
Wish
es
0216_MTGM14S-Spell
VolVigilance (Attaquer avec cette crature ne la fait pas sengager.)
Suivez la lumire. En son absence, suivez-la.
4/4 & 2013 Wizards of the Coast 32/249
Greg Staples
Crature:ange
OOOo3oWoWAnge de Serra
8690
5UW
04_M
14
Serra
Ang
el
0032_MTGM14S-Spell 6
Un phmre fonctionne comme un rituel, mais vous pouvez le lancer tout moment, mme pendant le tour de votre adversaire ou en rponse un autre sort. Comme un rituel, l'phmre produit son e et, et vous le mettez ensuite dans votre cimetire.
EUn enchantement reprsente une manifestation magique stable. C'est un permanent. Cela signi e deux choses : vous pouvez en lancer un uniquement tout moment o vous pourriez lancer un rituel, et une fois qu'il est lanc, vous le placez sur la table devant vous, ct de vos terrains. (La plupart des joueurs gardent leurs terrains prs d'eux, puis placent leurs autres cartes vers le centre de la table.) La carte est dsormais sur le champ de bataille. Une carte qui est sur le champ de bataille est appele un permanent parce qu'elle y reste de faon permanente (du moins, tant que rien ne la dtruit).
Certains enchantements sont des auras. Une aura arrive sur le champ de bataille attache un permanent et elle l'a ecte tant qu'il est sur le champ de bataille. Quand ce permanent enchant quitte le champ de bataille, l'aura est mise dans le cimetire de son propritaire.
AUn artefact reprsente une relique magique. Tout comme l'enchantement, un artefact est un permanent, et il reste sur le champ de bataille pour a ecter le droulement de la partie. La plupart des artefacts sont incolores, vous pouvez donc les lancer en utilisant n'importe quel type de terrain votre disposition.
Certains artefacts sont des quipements. Vous pouvez payer un supplment pour attacher un quipement une crature que vous contrlez pour la rendre plus puissante. Si une crature quipe quitte le champ de bataille, l'quipement tombe et reste sur le champ de bataille sans tre attach.
CLes cratures combattent pour vous. Ce sont des permanents, mais contrairement aux autres, les cratures peuvent attaquer et bloquer. Chaque crature a une force et une endurance. Sa force (le premier chi re) indique la quantit de blessures qu'elle in ige au combat. Son endurance (le deuxime chi re) indique la quantit de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour tre dtruite. Les cratures attaquent et bloquent pendant la phase de combat.
Contrairement d'autres types de permanents, les cratures arrivent sur le champ de bataille en sou rant du mal d'invocation : une crature ne peut pas attaquer, ni utiliser une capacit qui a oT dans son cot, avant qu'elle n'ait commenc votre tour sur le champ de bataille sous votre contrle. En revanche, vous pouvez bloquer avec une crature ou activer ses autres capacits ds qu'elle est sur le champ de bataille.
Les cratures-artefacts sont la fois des artefacts et des cratures. Elles sont gnralement incolores comme les autres artefacts et elles peuvent attaquer et bloquer comme les autres cratures. Une crature-artefact peut tre a ecte par tout ce qui a ecte les artefacts et par tout ce qui a ecte les cratures.
Chapitre 1 : Les bases
-
& 2013 Wizards of the Coast 242/249 Cliff Childs
Terrain de base:montagne
Montagne
1375
71LL
14_M
14
Moun
tain
0242_MTGM14S-Spell
+1
-3
-7Vous gagnez un emblme avec chaque fois que vous lancez un sort de crature, vous pouvez chercher dans votre bibliothque une carte de crature, la mettre sur le champ de bataille et mlanger ensuite votre bibliothque.
Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de crature verte de votre main.
Rvlez les cinq cartes du dessus de votre bibliothque. Mettez toutes les cartes de crature rvles de cette manire dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothque dans lordre de votre choix.
:
:
:
4 & 2013 Wizards of the Coast 172/249
Karl Kopinski
Planeswalker:Garruk
OOOo4oGoGGarruk, meneur de btes
1473
78MG
02_M
14
Garru
k, Ca
ller o
f Bea
sts
0172_MTGM14P3-Planeswalker
+1
-3
-7Vous gagnez un emblme avec chaque fois que vous Vous gagnez un emblme avec chaque fois que vous Vous gagnez un emblme avec chaque fois que vous Vous gagnez un emblme avec chaque fois que vous lancez un sort de crature, vous pouvez chercher dans votre lancez un sort de crature, vous pouvez chercher dans votre bibliothque une carte de crature, la mettre sur le champ de bibliothque une carte de crature, la mettre sur le champ de bataille et mlanger ensuite votre bibliothque.bataille et mlanger ensuite votre bibliothque.
Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de crature verte de votre main.crature verte de votre main.
Rvlez les cinq cartes du dessus de votre bibliothque. Rvlez les cinq cartes du dessus de votre bibliothque. Mettez toutes les cartes de crature rvles de cette manire Mettez toutes les cartes de crature rvles de cette manire dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothque dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothque dans lordre de votre choix.dans lordre de votre choix.dans lordre de votre choix.dans lordre de votre choix.
:
:
:
4 & 2013 Wizards of the Coast 172/249
Karl Kopinski
Planeswalker:Garruk
OOOoOOOoOOOOOOoOOO4OOOoOOOoOOOoOOOoGoOOOoOOOGOOOoOOOoOOOoOOOoGoOOOoOOOGOOOoOOOGarruk, meneur de btes
7
PLes planeswalkers sont des allis puissants auxquels vous pouvez faire appel pour combattre vos cts. Vous pouvez uniquement lancer un planeswalker tout moment o vous pourriez lancer un rituel. Ce sont des permanents et chacun d'eux arrive sur le champ de bataille avec le nombre de marqueurs loyaut indiqu dans le coin infrieur droit de la carte.
Chaque planeswalker a des capacits de loyaut qui sont actives en ajoutant ou en retirant des marqueurs loyaut du planeswalker. Par exemple, le symbole ! signi e Mettez un marqueur loyaut sur ce planeswalker , et le symbole 3 signi e Retirez trois marqueurs loyaut ce planeswalker . Vous pouvez activer une de ces capacits uniquement au moment o vous pourriez lancer un rituel, et seulement si aucune des capacits de loyaut de ce planeswalker n'a encore t joue ce tour-ci.
Vos planeswalkers peuvent tre attaqus par les cratures de votre adversaire (dans ce cas, vous pouvez bloquer normalement), et, plutt que de vous blesser, votre adversaire peut les blesser avec des sorts et des capacits. Toute blessure in ige un planeswalker lui fait perdre autant de marqueurs loyaut . S'il n'a plus de marqueurs loyaut , il est mis dans votre cimetire.
TBien que les terrains soient des permanents, vous ne les lancez pas comme des sorts. Pour jouer un terrain, vous le mettez simplement sur le champ de bataille. C'est une action immdiate ; aucun joueur ne peut faire quoi que ce soit en rponse. Vous ne pouvez jouer un terrain que pendant l'une de vos phases principales, quand la pile est vide. Vous ne pouvez jouer qu'un terrain chaque tour.
La plupart des terrains ont des capacits qui gnrent du mana. Vous les utilisez pour produire le mana dont vous avez besoin pour payer le cot des sorts et des capacits.
Chaque terrain de base a une capacit de mana qui lui fait produire un mana d'une couleur donne. Les plaines gnrent du mana blanc (oW) ; les les, du mana bleu (oU) ; les marais, du mana noir (oB) ; les montagnes, du mana rouge (oR) ; et les forts, du mana vert (oG). Tous les autres terrains sont dcrits par le terme terrain non-base.
Chapitre 1 : Les bases
T
E
E
E
P
P
Terrain
Artefact
Crature
Enchantement
Planeswalker
phmre
Rituel
-
&
2
013
Wiz
ards
of
the
Coa
st 2
47/2
49
Stev
en Belledin
Terrain de bas
e:for
t
For
t
121707 LL19_M14
Forest
0247
_MTG
M14
S-Sp
ell
&
2
013
Wiz
ards
of
the
Coa
st 2
46/2
49
Volkan
Bag
a
Terrain de bas
e:for
t
For
t
137567 LL20_M14
Forest
0246
_MTG
M14
S-Sp
ell
o T:Ajoutez o G votre rserve.
La vie est partout. Mes congnres
ont simplement le don de trouver les
endroits o elle prospre le plus.
Nissa Revane
1/1
& 2013 Wizards of the Coast 169/249
Wesley Burt
Crature:elfe et druide
O
o G Mystique elfe
147464CG01_M14
Elvish Mystic
0169_MTGM14 S-Spell
Dire que pendant tout ce temps, jai
cru que nous tions aprs lui.
Juruk, traqueur kalonien
3/3
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Crature:bte
OO
o Go G Terrocorne kalonien
147389UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14 S-Spell
Porte (Cette crature peut bloquer les
cratures avec le vol.)
Contact mortel (Le nombre de blessures
que cette crature inflige une crature, quel
quil soit, est suffisant pour la dtruire.)
Mme les dragons redoutent ses fils de soie.
1/2
& 2013 Wizards of the Coast 168/249
Warren Mahy
Crature:araigne
OO
o 1o G Recluse mortelle
121590CG03_M14
Deadly Recluse
0168_MTGM14 S-Spell
VolLes sorts de crature avec le vol que vous lancez cotent o1 de moins lancer.
Sur lle dEvos, les prestes et redoutables avemains font rgner lordre des sphinx dirigeants.
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 79/249
Nils Hamm
Crature:oiseau et sorcier
OOo2oUGarde de lle dEvos
1474
54UU
01_M
14
Ward
en o
f Evo
s Isle
0079_MTGM14S-Spell
Dfenseur (Cette crature ne peut pas attaquer.)Vol
Lair vibra, comme brass par les ailes dun ange, et lennemi fut repouss. Rcits dIkarov le Voyageur
0/4 & 2013 Wizards of the Coast 4/249
Allen Williams
Crature:mur
OOo1oWMur anglique
1418
45CW
05_M
14
Ange
lic W
all
0004_MTGM14S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 237/249 Andreas Rocha
Terrain de base:le
le
1387
66LL
05_M
14
Islan
d
0237_MTGM14S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 234/249 Noah Bradley
Terrain de base:le
le
1387
93LL
08_M
14
Islan
d
0234_MTGM14S-Spell
&
2013 W
izards of the Coast 235/249
Cliff C
hild
s
Terrain de b
ase:le
le
137569LL07_M14
Island
0235_MTGM14S-Spell
&
2013 W
izards of the Coast 231/249
Jonas D
e Ro
Terrain de b
ase:plain
e
Plain
e
145503LL02_M14
Plains
0231_MTGM14S-Spell
chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat un joueur, piochez une carte.
Dans leur qute insatiable de savoir magique, les ondins de Kapsho ont infiltr des forteresses aussi lointaines que la citadelle du dsert de Sunari.
1/3 & 2013 Wizards of the Coast 69/249
Alex Horley-Orlandelli
Crature:ondin et gredin
OOo2oUVoleur de parchemin
1290
96CU
05_M
14
Scro
ll Thie
f
0069_MTGM14S-Spell
&
2
013
Wiz
ards
of
the
Coa
st 2
48/2
49
Jonas
De Ro
Terrain de bas
e:for
t
For
t
138785 LL18_M14
Forest
0248
_MTG
M14
S-Sp
ell
&
2
013
Wiz
ards
of
the
Coa
st 2
40/2
49
Jung Park
Terrain de base:m
arais
Marais
137575 LL12_M14
Swamp
0240
_MTG
M14
S-Sp
ell
Contrecarrez le sort d
e crature
cibl.
Ce que tu essaies dext
raire de
lther, je peux le disper
ser aux quatre
vents. Jace Beler
en
& 2013 Wizards o
f the Coast 55/249 Jon Foster
phmre
OOo1oU
Dispersion dessence
1035
38CU
14_M
14
Esse
nce S
catte
r
0055_MTGM14S-Spell
Contrecarrez le sort d
e crature
Ce que tu essaies dext
raire de
lther, je peux le disper
ser aux quatre
Jace Beleren
& 2013 Wizards o
f the Coast 55/249 Jon Foster
OOoOOoOOo1oOOoOO1OOoOOoOOoOOoUoOOoOOUOOoOO
Dispersion dessence
Vol chaque fois quune crature avec le vol
attaque, vous pouvez piocher une carte.
Linquitude irraisonne parasite ton
cerveau au point de te rendre sourd aux
murmures ports par la brise.
3/7
& 2013 Wizards of the Coast 81/249
Min Yum
Crature:sphinx
OOOo5oUoU
Sphinx dchiffre-vent
1473
66
MU02
_M14
Wind
reade
r Sph
inx
0081_MTGM14
S-Spell
Dire que pendant tout ce temps, jai cru que nous tions aprs lui. Juruk, traqueur kalonien
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Crature:bte
OOoGoG Terrocorne kalonien
147389UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14 S-Spell
Le joueur cibl sacrifie une crature attaquante ou bloqueuse.Tu tais vaincu ds le moment o tu as attaqu. Gideon Jura
& 2013 Wizards of the Coast 12/249
Clint Cearley
phmre
OOoWoWFlamboiement cleste
1473
83CW
17_M
14
Celes
tial F
lare
0012_MTGM14S-Spell
Enchanter:crature
La crature enchante gagne -1/-1 pour
chaque marais que vous contrlez.
Les gaz ne turent pas Farbid. Mais il le
regretta amrement quand, tal dans la
boue, misrable et sans dfense, il vit les
goules et les rats approcher.
& 2013 Wizards of the Coast 110/249
Martina Pilcerova
Enchantement:aura
OO
o 2o B Mal des bourbiers
129117CB18_M14
Quag Sickness
0110_MTGM14 S-Spell
&
2013 W
izards of the Coast 232/249
Nils H
amm
Terrain de b
ase:plain
e
Plain
e
138668LL04_M14
Plains
0232_MTGM14S-Spell
&
2
013
Wiz
ards
of
the
Coa
st 2
49/2
49
Andre
as Roch
a
Terrain de base:for
t
For
t
131619 LL17_M14
Forest
0249
_MTG
M14
S-Sp
ell
8
BAu dbut de la partie, votre deck de cartes devient votre bibliothque (autrement dit, votre tas de pioche). Les cartes y sont face cache, et elles restent dans lordre o elles taient en dbut de partie. Personne n'a le droit de regarder les cartes de votre bibliothque, mais vous pouvez connatre le nombre de cartes gurant dans la bibliothque de chaque joueur. Chaque joueur a sa propre bibliothque.
MQuand vous piochez des cartes, elles vont dans votre main, comme dans la plupart des autres jeux de cartes. Vous tes le seul avoir le droit de regarder les cartes de votre main. Vous commencez la partie avec sept cartes dans votre main, et la taille maximale de votre main est xe sept cartes. (Vous pouvez avoir plus de sept cartes dans votre main, mais vous devrez vous dfausser de cartes pour n'en avoir plus que sept la n de chacun de vos tours.) Chaque joueur a sa propre main.
L Les sorts et les capacits existent sur la pile. C'est l qu'ils attendent pour se rsoudre que les deux joueurs aient dcid de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer des capacits. Quand c'est le cas, le dernier sort ou la dernire capacit tre arriv sur la pile se rsout, et les joueurs ont une nouvelle occasion de lancer des sorts et d'activer des capacits. (Lancer des sorts et activer des capacits est expliqu plus en dtail dans le chapitre suivant.) Cette zone est partage par les deux joueurs.
C Quand vous commencez la partie, vous n'avez rien sur le champ de bataille, mais c'est dans cette zone que toute l'action se droule. Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain depuis votre main. Les cratures, les artefacts, les enchantements et les planeswalkers arrivent aussi sur le champ de bataille aprs leur rsolution. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez (nous vous conseillons de placer les terrains prs de vous), mais votre adversaire doit pouvoir les voir et savoir sils sont engags ou pas. Cette zone est partage par les deux joueurs.
CCest votre tas de dfausse. Une fois rsolus, vos sorts d'phmre et de rituel vont dans votre cimetire. Vos cartes vont au cimetire si un e et exige qu'elles soient dfausses, dtruites, sacri es ou contrecarres. Vos planeswalkers vont au cimetire s'ils perdent tous leurs marqueurs loyaut . De plus, vos cratures vont au cimetire si les blessures qu'elles subissent pendant un seul tour sont suprieures ou gales leur endurance, ou si leur endurance est rduite 0 ou moins. Les cartes de votre cimetire sont face visible et nimporte qui peut les regarder tout moment. Chaque joueur a son propre cimetire.
ESi un sort ou une capacit exile une carte, vous la mettez dans une zone de jeu qui est en dehors du reste de la partie. Cette carte y reste pour toujours moins que l'e et qui l'y a mise soit capable de la rcuprer. Les cartes exiles sont normalement face visible. Cette zone est partage par les deux joueurs.
Comme Magic n'utilise pas de plateau de jeu, les zones sont des surfaces de jeu qui existent sur votre table.
Voici un exemple de partie en cours. Dans ce cas prcis, il n'y a pas de cartes exiles, et pas de sorts sur la pile. (Quand vous mettez un sort sur la pile, vous prenez la carte dans votre main et vous la placez au milieu de la table jusqu' ce qu'elle finisse de se rsoudre.)
C
APlus que 16 points de vie
VOUSPlus que 18 points de vie
MAIN
MAIN
BIBLIOTHQUE
BIBLIOTHQUE
CIMETIRE
CIMETIRE
Chapitre 1 : Les bases
Z
-
& 2013 Wizards of the Coast 233/249 Andreas Rocha
Terrain de base:plaine
Plaine
1387
65LL
01_M
14
Plains
0233_MTGM14S-Spell
&
2013 W
izards of the Coast 233/249
Andreas R
och
a
Terrain de b
ase:plain
e
Plain
e
138765LL01_M14
Plains0233_MTGM14
S-Spell
Terrain de b
ase:plain
e
Plain
e
Plaine
oT:Vous gagnez 1point de vie.
La gurison tient plus de lart que de la magie. Cela tant, il faut quand mme pas mal de magie.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Crature:humain et clerc
OoWRelieur dmes
1473
85CW
01_M
14
Soulm
ende
r
0037_MTGM14S-Spell
:Vous gagnez 1point de vie.
La gurison tient plus de lart que de la magie. Cela tant, il faut quand mme pas mal de magie.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Crature:humain et clerc
oT:V
ous gagnez 1point de vie.
La gurison tient plus de lart que
de la magie. C
ela tant, il faut quand m
me pas m
al de magie.
1/1
&
2013 Wizards of the C
oast 37/249 Jam
es Rym
an
Cratu
re:humain
et clerc
O oWRelieu
r dm
es
147385CW01_M14
Soulmender
0037_MTGM14S-Spell
9
Ce chapitre dcrit les actions que vous allez entreprendre pendant une partie. Vous allez y apprendre comment gnrer du mana, la ressource dont vous aurez besoin pour lancer des sorts. Vous y dcouvrirez aussi comment lancer un sort et comment utiliser des capacits. Ce chapitre vous expliquera ensuite comment attaquer et bloquer avec vos cratures. En n, il se terminera par une description rapide de la construction de votre premier deck et une explication de la Rgle d'or du jeu.
Si vous voulez faire quoi que ce soit dans le jeu, vous devez d'abord pouvoir gnrer du mana. Le mana, c'est un peu largent de Magic. Cest ce que vous utiliserez pour payer la plupart des cots. Chaque mana peut tre dune des cinq couleurs de Magic ou incolore. Quand un cot requiert du mana color, des symboles de couleur sont utiliss (oW pour blanc, oU pour bleu, oB pour noir, oR pour rouge, oG pour vert). Si nimporte quel type de mana peut tre employ, vous trouverez un symbole avec un chi re, par exemple o2.
D'o provient le mana ? Presque tous les terrains du jeu ont une capacit qui produit du mana. Les terrains de base ont juste un grand symbole de mana dans leur encadr de texte pour l'indiquer vous pouvez en engager un pour ajouter un mana de cette couleur votre rserve. (Votre rserve vous sert stocker votre mana jusqu ce que vous le dpensiez.) D'autres terrains, ainsi que quelques cratures, artefacts et sorts, produisent aussi du mana. Ce sera indiqu par une phrase comme Ajoutez oG votre rserve.
Le mana que vous produisez ne dure pas ternellement. la n de chaque tape ou chaque phase du tour, tout mana inutilis encore dans votre rserve disparat. Ceci n'arrive pas souvent parce que la plupart du temps, vous ne produisez que le mana ncessaire pour lancer un sort ou activer une capacit.
E
D
EPour engager une carte, faites-la pivoter angle droit sur le ct. Vous le faites quand vous utilisez un terrain pour gnrer du mana, quand vous attaquez avec une crature, ou quand vous activez une capacit qui a le symbole oT dans son cot (oT signi e engagez ce permanent ).
Quand un permanent est engag, cela signi e gnralement quil a servi pour ce tour. Une fois engag, il ne peut plus ltre nouveau tant quil na pas t dgag (redress).
Au dbut de chacun de vos tours, vous dgagez vos cartes engages de manire pouvoir les utiliser nouveau.
G
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
Plaine
le
Marais
Montagne
Fort
oW (mana blanc)
oU (mana bleu)
oB (mana noir)
oR (mana rouge)
oG (mana vert)
P T
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
-
Dtruisez une crature avec le vol cible.Seul le vent doit contrler les cieux. Dejara, druide de Boisdor
& 2013 Wizards of the Coast 188/249
Pete Venters
phmre
OOo1oG
Tomber pic
1291
49CG
16_M
14
Plumm
et
0188_MTGM14S-Spell
10
C/Quand vous voyez les mots cible ou cibl dans la description dun sort ou dune capacit, vous devez choisir une ou plusieurs choses qui seront a ectes par ce sort ou cette capacit. Vous serez limit dans votre choix certains lments, comme le permanent cibl ou une cible, crature ou joueur.
Vous choisissez les cibles d'un sort quand vous le lancez et vous choisissez les cibles d'une capacit active quand vous l'activez. Si vous ne pouvez pas satisfaire aux conditions de cible, vous ne pouvez pas lancer le sort ou activer la capacit active. Une fois les cibles choisies, vous ne pouvez plus changer d'avis.
Quand le sort ou la capacit se rsout, il vri e les cibles pour s'assurer qu'elles sont encore valides (elles sont toujours prsentes, et elles satisfont les conditions indiques par le sort ou la capacit). Si une cible nest pas valide, le sort ou la capacit ne peut pas la ecter. Si aucune des cibles nest valide, le sort ou la capacit est contrecarr et il ne fait rien.
L Pour lancer un sort, prenez dans votre main la carte que vous voulez lancer, montrez-la votre adversaire et mettez-la sur la pile. (La pile est la zone de jeu dans laquelle les sorts existent. Elle est gnralement situe au centre de la table.)
Vous devez prendre certaines dcisions immdiatement. Si le sort est un phmre ou un rituel et qu'il indique Choisissez l'un , vous choisissez l'option que vous dsirez utiliser. Si c'est un phmre ou un rituel et qu'il a une cible, vous devez choisir sa cible. Les sorts d'aura ciblent aussi les permanents qu'ils enchantent. Si oX apparat dans le cot du sort, vous choisissez la valeur de X. D'autres choix sont faire lors de la rsolution du sort.
Maintenant, vri ez le cot du sort. Engagez vos terrains pour produire le mana ncessaire pour payer ce cot, et payez-le. Quand c'est fait, le sort a t lanc.
R Le sort ne se rsout pas (ne fait pas e et) tout de suite il doit attendre sur la pile. Chaque joueur, y compris vous, a la possibilit de lancer un phmre ou une capacit active en rponse. Si c'est le cas, cet phmre ou cette capacit va sur la pile, au-dessus de ce qui est dj en attente. Quand tous les joueurs dcident de ne plus rien faire, le sort ou la capacit qui se trouve sur le dessus de la pile se rsout.
R Quand un sort se rsout, il peut se passer deux choses. Si le sort est un phmre ou un rituel, il produit son e et (en d'autres termes, vous suivez les instructions de la carte), et vous mettez ensuite la carte dans votre cimetire. Si c'est une crature, un artefact, un enchantement ou un planeswalker, vous mettez la carte sur la table, devant vous, prs de vos terrains. La carte est dsormais sur le champ de bataille. Toutes vos cartes sur le champ de bataille sont appeles permanents parce qu'elles restent sur la table de manire permanente (du moins, tant qu'il ne leur arrive rien). Beaucoup de permanents ont des capacits, reprsentes par un texte qui a ecte le jeu.
Une fois qu'un sort ou une capacit s'est rsolu, les deux joueurs ont la possibilit de jouer autre chose. Si personne ne le fait, la chose suivante en attente sur la pile se rsout (ou si la pile est vide, la partie du tour en cours se termine et le jeu passe la phase ou l'tape suivante). Si un des joueurs joue autre chose, le sort ou la capacit va sur la pile et le processus se rpte.
Tournez la page pour des exemples de sorts sur la pile.
Maintenant que vous pouvez gnrer du mana, vous allez vouloir l'utiliser pour lancer des sorts. Toutes les cartes l'exception des terrains sont lances comme des sorts. Vous pouvez lancer des rituels, des cratures, des artefacts, des enchantements et des planeswalkers uniquement pendant l'une de vos phases principales, quand la pile est vide. Les phmres peuvent tre lancs tout moment de la partie.
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
S
-
E
2
1
1
2
334
4
11Chapitre 2 : Les notions lmentaires
Le Choc arrive sur la pile au-dessus de la Dmonstration de valeur. Il se rsout donc en premier. Il in ige 2 blessures l'Auramancienne , ce qui su t la dtruire ! Quand la Dmonstration de valeur essaie de se rsoudre son tour, son unique cible ntant plus sur le champ de bataille, elle est contrecarre (elle ne fait rien).
Que se passe-t-il si la Dmonstration de valeur est lance en premier ?
V
V
L '
Votre adversaire lance le Choc qui cible votre Auramancienne, une crature 2/2. Le Choc va sur la pile.
Vous rpondez au Choc en lanant une Dmonstration de valeur sur votre Auramancienne. La Dmonstration de valeur va sur la pile, au-dessus du Choc.
Vous et votre adversaire dcidez de ne rien faire d'autre. La Dmonstration de valeur se rsout en premier. L'Auramancienne devient 4/6 jusqu la n du tour.
Le Choc se rsout ensuite, in igeant 2 blessures l'Auramancienne renforce. Cela ne su t pas pour la dtruire.
-
VolVigilance (At
taquer avec cette
crature ne la fait pas senga
ger.)
Suivez la lumire. En son ab
sence,
suivez-la. 4/4
& 2013 Wizards of th
e Coast 32/249 Greg Staples
Crature:ange
OOOo3oWoW
Ange de Serra
8690
5UW
04_M
14
Serra
Ang
el
0032_MTGM14S-Spell
Les cratures que vos adversaires contrlent arrivent sur le champ de bataille engages.
Certains naissent pour rgner. Les autres viennent au monde pour se prosterner devant eux.
2/1 & 2013 Wizards of the Coast 22/249
Scott M. Fischer
Crature:humain
OOo1oWSouveraine imposante
1498
22RW
01_M
14
Impo
sing
Sove
reign
0022_MTGM14S-Spell
VolQuand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
message important, messager imposant.
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
Crature:drakn
OOOo3oUoUDrakn messager
1474
51CU
09_M
14
Mess
enge
r Dra
ke
0063_MTGM14S-Spell
Sacrifiez une autre crature:La Gniarde de sang gagne +2/+2 jusqu la fin du tour.
Les voyageurs savent quil faut faire attention aux enfants sur cette route.
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 87/249
Ryan Yee
Crature:vampire
OOo2oBGniarde de sang
1482
74CB
04_M
14
Blood
Bairn
0087_MTGM14S-Spell
12
Une fois que vous commencez accumuler des permanents sur le champ de bataille, la partie se transforme. En e et, bon nombre de permanents ont du texte qui a ecte la partie. Ce texte vous indique les capacits du permanent. Un des trois types de capacits que peut avoir un permanent : les capacits statiques, les capacits dclenches et les capacits actives.
C Une capacit statique est un texte qui reste valide tant que cette carte est sur le champ de bataille. Par exemple, la Souveraine imposante est une crature avec la capacit Les cratures que vos adversaires contrlent arrivent sur le champ de bataille engages. Vous n'activez pas une capacit statique. Elle produit simplement son e et.
C Une capacit dclenche est un texte qui produit un e et quand un vnement spci que a lieu dans la partie. Par exemple, le Drakn messager est une crature avec la capacit Quand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
Le texte des capacits dclenches commence par les mots quand , chaque fois ou au/ la (comme dans au dbut de votre entretien ou la n du tour ). Vous n'activez pas une capacit dclenche. Elle se dclenche automatiquement chaque fois que la premire partie de la capacit a lieu. La capacit va sur la pile comme un sort et se rsout comme un sort. Si elle se dclenche, mais que le permanent qui possde la capacit quitte le champ de bataille, la capacit se rsout quand mme.
Vous ne pouvez pas dcider dignorer ou de retarder une capacit dclenche. Cependant, si la capacit cible quelque chose ou quelqu'un mais que vous ne pouvez pas choisir de cible valide, la capacit ne fait rien.
C Une capacit active est une capacit que vous pouvez activer chaque fois que vous le voulez, tant que vous pouvez en payer le cot. Par exemple, la Gniarde de sang est une crature qui a la capacit Sacri ez une autre crature : La Gniarde de sang gagne +2/+2 jusqu' la n du tour.
Chaque capacit active a un cot, suivi de deux points ( : ), puis d'un e et. L'activer fonctionne comme lancer un sort d'phmre, except que vous n'avez pas de carte mettre sur la pile. La capacit va sur la pile comme un sort et se rsout comme un sort. Si vous activez une capacit mais que le permanent qui la possde quitte le champ de bataille, la capacit se rsout quand mme.
Certaines capacits actives ont le symbole oT dans leur cot. Cela veut dire que vous devez engager le permanent pour les activer. Vous ne pouvez pas l'activer si le permanent est dj engag.
M-Certains permanents ont des capacits dont la description est rsume un mot ou une expression. La plupart d'entre elles sont accompagnes d'un rappel de rgle qui vous donne une brve explication de l'e et de la capacit. Les capacits mot-cl apparaissant dans l'dition de base sont la clrit, le contact mortel, la dfense talismanique, le dfenseur, enchanter, l'quipement, le ash, l'initiative, le lien de vie, le pitinement, la porte, la protection, l'indestructible, la traverse des terrains (comme la traverse des marais ou des forts), la vigilance et le vol. La plupart d'entre elles sont des capacits statiques, mais les capacits mot-cl peuvent aussi tre dclenches ou actives. Vous trouverez des explications dtailles concernant chacune de ces capacits dans le glossaire la n de ce livret.
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
C
-
13
La mthode principale pour gagner la partie est d'attaquer avec vos cratures. Si une crature qui attaque votre adversaire n'est pas bloque, elle lui in ige un nombre de blessures gal sa force. Il ne faut pas trs longtemps pour faire chuter ses points de vie de 20 0 !
Le milieu de chaque tour est la phase de combat. (Vous allez tout savoir du droulement du tour un peu plus loin.) Pendant votre phase de combat, vous choisissez lesquelles de vos cratures vont attaquer, ainsi que ce qu'elles vont attaquer. Chacune peut attaquer votre adversaire ou un de ses planeswalkers, mais pas ses cratures. Vous engagez les cratures attaquantes. Elles attaquent toutes en mme temps, mme si elles attaquent des choses di rentes. Vous ne pouvez attaquer avec une crature que si elle est dgage, et uniquement si elle a t sur le champ de bataille sous votre contrle depuis le dbut de votre tour.
Votre adversaire dcide lesquelles de ses cratures vont bloquer. Les cratures engages ne peuvent pas tre dclares comme bloqueurs. Pour bloquer, le moment o la crature est arrive sur le champ de bataille n'est pas important. Chaque crature ne peut bloquer qu'un attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent bloquer la mme crature attaquante. Si plusieurs cratures bloquent le mme attaquant, vous alignez les bloqueurs de votre adversaire pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxime, et ainsi de suite. Les cratures ne sont pas obliges de bloquer.
Quand tous les bloqueurs ont t choisis, les blessures de combat sont attribues. Chaque crature attaquants comme bloqueurs in ige un nombre de blessures gal sa force.
Une crature attaquante qui n'est pas bloque inflige des blessures au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.
Une crature attaquante qui est bloque inflige des blessures aux cratures qui la bloquent. Si une de vos cratures attaquantes est bloque par plus d'une crature, vous choisissez comment diviser ses blessures de combat entre elles. Vous devez au moins attribuer suffisamment de blessures la premire crature bloqueuse aligne pour la dtruire avant de pouvoir faire de mme la deuxime crature, et ainsi de suite.
Une crature bloqueuse inflige des blessures l'attaquant qu'elle bloque.
Illus. D. Alexander Gregory
Si des blessures sont in iges votre adversaire, il perd autant de points de vie !
Si des blessures sont in iges un planeswalker de votre adversaire, autant de marqueurs loyaut lui sont retirs.
Si une crature subit un nombre de blessures suprieur ou gal son endurance pendant un seul tour, cette crature est dtruite et elle est envoye dans le cimetire de son propritaire. Si une crature subit des blessures qui ne lui sont pas fatales, elle reste sur le champ de bataille, mais les blessures ne disparaissent pas avant la n du tour.
Tournez la page pour tudier un exemple de combat.
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
A
-
31
2
Dfense talismanique (Cette crature ne peut pas tre la cible de sorts ou de capacits que vos adversaires contrlent.)
La fort est ma protection et je la serre autour de moi. Son treinte ne laisse pas de place la mchancet.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 176/249
Allen Williams
Crature:elfe et claireur
OoGclaireuse des clairires
1340
74CG
02_M
14
Glad
ecov
er Sc
out
0176_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
Crature:ondin et gredin
OoUEspion ondin
1291
00CU
01_M
14
Merfo
lk Sp
y
0062_MTGM14S-Spell
Le Guerrier fantomatique ne peut pas tre bloqu.
On ne btit pas une dfense en empilant des briques. Jace Beleren
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Crature:illusion et guerrier
OOOo1oUoUGuerrier fantomatique
2773
5UU
02_M
14
Phan
tom
Warri
or
0067_MTGM14S-Spell
Dans la pnombre sous les arbres majestueux de Bosquenoir, les baloths rdent en qute dune proie. Si leurs appels gutturaux se ressentent plus quils ne se font entendre, leur cri dattaque, lui, porte sur plusieurs lieues.
4/4 & 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Crature:bte
OOOo2oGoGBaloth grondant
1474
65CG
09_M
14
Rumb
ling
Balot
h
0193_MTGM14S-Spell
Dans la pnombre sous les arbres majestueux de Bosquenoir, les baloths rdent en qute dune proie. Si leurs appels gutturaux se ressentent plus quils ne se font entendre, leur cri dattaque, lui, porte sur plusieurs lieues.
4/4/4/ & 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper EjsingJesper Ejsing
Crature:bte
OOOoOOOoOOOo2oOOOoOOO2OOOoOOOoOOOoOOOoGoOOOoOOOGOOOoOOOoOOOoOOOoGoOOOoOOOGOOOoOOOBaloth grondant
Dans la pnom
bre sous les arbres m
ajestueux de Bosquenoir, les baloths
rdent en qute dune proie. Si leurs
appels gutturaux se ressentent plus quils ne se font entendre, leur cri dattaque, lui, porte sur plusieurs lieues.
4/4
&
2013 W
izards of the Coast 193/249
Jesper Ejsin
g
Cratu
re:bte
OOO
o2oGoG
Balo
th gro
ndan
t
147465CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14S-Spell
Dire que pendant tout ce temps, jai cru que nous tions aprs lui. Juruk, traqueur kalonien
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Crature:bte
OOoGoGTerrocorne kalonien
1473
89UG
03_M
14
Kalon
ian T
uske
r
0182_MTGM14S-Spell
Dire que pendant tout ce temps, jai cru que nous tions aprs lui.Juruk, traqueur kalonien
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Crature:bte
OOoOOoOOoGoOOoOOGOOoOOoOOoOOoGoOOoOOGOOoOOTerrocorne kalonien
Dire que pendant tout ce tem
ps, jai cru que nous tions aprs lui.
Juruk, traqueur kalonien
3/3
&
2013 Wizards of the C
oast 182/249 Svetlin
Velinov
Cratu
re:bte
OOoGoG
Terroco
rne k
alonien
147389UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14S-Spell
La Guivre carnassire arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X tant le nombre de points de vie que vous avez gagns ce tour-ci.
Les bergers kaloniens savent quau moment o les guivres partent en chasse, il est prfrable de laisser leurs moutons errer.
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 200/249
Igor Kieryluk
Crature:guivre
OOo1oGGuivre carnassire
1474
67UG
02_M
14
Vora
cious
Wur
m
0200_MTGM14S-Spell
La Guivre carnassire arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X tant le nombre de points de vie que vous avez gagns ce tour-ci.
Les bergers kaloniens savent quau moment o les guivres partent en chasse, il est prfrable de laisser leurs moutons errer.
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 200/249
Igor Kieryluk
Crature:guivre
OOoOOoOOo1oOOoOO1OOoOOoOOoOOoGoOOoOOGOOoOOGuivre carnassire
La G
uivre carnassire arrive sur le champ
de bataille avec X m
arqueurs +1/+
1 sur elle, X
tant le nombre de points de vie
que vous avez gagns ce tour-ci.
Les bergers kaloniens savent quau m
oment
o les guivres partent en chasse, il est prfrable de laisser leurs m
outons errer.2/2
&
2013 W
izards of the Coast 200/249
Igor K
ieryluk
Cratu
re:guivre
OOo1oG
Guivre carn
assire
147467UG02_M14
Voracious Wurm
0200_MTGM14S-Spell
VolQuand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
message important, messager imposant.
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
Crature:drakn
OOOo3oUoUDrakn messager
1474
51CU
09_M
14
Mess
enge
r Dra
ke
0063_MTGM14S-Spell
1/1 3/3 2/2
4/4 2/21/13/3
Dfense talismanique (Cette crature ne peut pas tre la cible de sorts ou de capacits que vos adversaires contrlent.)
La fort est ma protection et je la serre autour de moi. Son treinte ne laisse pas de place la mchancet.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 176/249
Allen Williams
Crature:elfe et claireur
OoGclaireuse des clairires
1340
74CG
02_M
14
Glad
ecov
er Sc
out
0176_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
Crature:ondin et gredin
OoUEspion ondin
1291
00CU
01_M
14
Merfo
lk Sp
y
0062_MTGM14S-Spell
Le Guerrier fantomatique ne peut pas tre bloqu.
On ne btit pas une dfense en empilant des briques. Jace Beleren
2/2 & 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Crature:illusion et guerrier
OOOo1oUoUGuerrier fantomatique
2773
5UU
02_M
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Phan
tom
Warri
or
0067_MTGM14S-Spell
Dans la pnom
bre sous les arbres m
ajestueux de Bosquenoir, les baloths
rdent en qute dune proie. Si leurs
appels gutturaux se ressentent plus quils ne se font entendre, leur cri dattaque, lui, porte sur plusieurs lieues.
4/4
&
2013 W
izards of the Coast 193/249
Jesper Ejsin
g
Cratu
re:bte
OOO
o2oGoG
Balo
th gro
ndan
t
147465CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14S-Spell
Dire que pendant tout ce tem
ps, jai cru que nous tions aprs lui.
Juruk, traqueur kalonien
3/3
&
2013 Wizards of the C
oast 182/249 Svetlin
Velinov
Cratu
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Terroco
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147389UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14S-Spell
Le G
uerrier fantomatique ne peut
pas tre bloqu.
On ne btit pas une dfense en
empilant des briques.
Jace B
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Greg Stap
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27735UU02_M14
Phantom Warrior
0067_MTGM14S-Spell
VolQuand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
message important, messager imposant.
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
Crature:drakn
OOOo3oUoUDrakn messager
1474
51CU
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Mess
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ke
0063_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
Crature:ondin et gredin
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0062_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
Crature:ondin et gredin
OoOoOoUoOoOUOoOEspion ondin
VolQuand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
message important, messager imposant.
3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
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3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
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VolQuand le Drakn messager meurt, piochez une carte.
message important, messager imposant.
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(Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au
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Espion ondin
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1/1 3/3
Dfense talismanique (Cette crature ne peut pas tre la cible de sorts ou de capacits que vos adversaires contrlent.)
La fort est ma protection et je la serre autour de moi. Son treinte ne laisse pas de place la mchancet.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 176/249
Allen Williams
Crature:elfe et claireur
OoGclaireuse des clairires
1340
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rdent en qute dune proie. Si leurs
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Kalonian Tusker
0182_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
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OoUEspion ondin
1291
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0062_MTGM14S-Spell
Traverse des les (Cette crature ne peut pas tre bloque tant que le joueur dfenseur contrle au moins une le.) chaque fois que lEspion ondin inflige des blessures de combat un joueur, ce joueur rvle une carte de sa main au hasard.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 62/249
Matt Cavotta & Richard Whitters
Crature:ondin et gredin
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2/2 & 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Crature:illusion et guerrier
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3/3 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
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D Le joueur dfenseur assigne des bloqueurs deux des attaquants et laisse passer le troisime. Les choix de blocage sont rservs au dfenseur.
B L'attaquant non-bloqu in ige 3 blessures au joueur dfenseur. Les attaquants bloqus et les bloqueurs s'in igent des blessures les uns aux autres. Les cratures les plus petites meurent et les plus grosses survivent.
D Le joueur attaquant attaque avec ses trois plus grosses cratures et il les engage. Il n'utilise pas la plus petite parce qu'elle est trop facile dtruire, et elle pourrait tre utile pour bloquer pendant le prochain tour de l'adversaire.
3 blessures
J
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
J
J
J
J
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-
Illus. D. Alexander Gregory15
L
Vous jouez Magic avec votre propre deck personnalis. Vous le construisez vous-mme en utilisant les cartes Magic de votre choix. Il y a deux rgles respecter : votre deck doit contenir au moins 60 cartes, et vous ne pouvez pas utiliser plus de quatre exemplaires d'une mme carte ( l'exception des terrains de base). Le reste dpend entirement de vous, mais voici quelques conseils pour commencer :
Terrains. En moyenne, les terrains devraient constituer 40 % de votre deck. En rgle gnrale, un deck de 60 cartes contient environ 24 terrains.Cratures. Il y a 15 25 cratures dans un deck typique de 60 cartes. Choisissez des cratures qui ont des cots de mana varis. Les
cratures faible cot sont puissantes en dbut de partie, mais celles qui cotent plus cher peuvent rapidement vous faire gagner la partie une fois qu'elles arrivent sur le champ de bataille.
Autres cartes. Des artefacts, des enchantements, des planeswalkers, des phmres et des rituels viennent complter votre deck.Quand vous aurez l'habitude de jouer avec votre nouveau deck, vous pourrez le personnaliser votre guise. Retirez les cartes qui vous
semblent moins utiles et remplacez-les par de nouvelles cartes que vous dsirez essayer. Le plus grand intrt des jeux de cartes jouer et collectionner est de pouvoir jouer avec les cartes dont vous avez envie, alors n'hsitez pas exprimenter !
Quand ils ont une collection assez importante, les joueurs de Magic choisissent souvent de construire des decks di rents pour jouer dans des formats di rents. Les formats sont d nis par les cartes qui peuvent y tre joues. Le format de Magic le plus populaire est le Standard. Il utilise uniquement les extensions les plus rcentes du jeu. Le bloc en cours, le bloc prcdent commenc en octobre et l'dition de base la plus rcente sont tous lgaux dans un deck Standard. Les tournois en Standard ont lieu toute l'anne, partout dans le monde. Quand vous serez prt explorer les autres formats de Magic, rendez-vous sur Wizards.com/MagicFormats pour plus d'informations.
Lorsquune carte de Magic contredit les rgles, cest la carte qui a raison. Par exemple, les rgles stipulent que les cratures arrivent sur le champ de bataille dgages. Mais la Souveraine imposante est une crature qui dit Les cratures que vos adversaires contrlent arrivent sur le champ de bataille engages. La Souveraine imposante modi e les rgles tant qu'elle est sur le champ de bataille. Lune des choses qui rendent Magic si amusant jouer est que certaines cartes vous permettent de transformer presque toutes les rgles.
Chapitre 2 : Les notions lmentaires
C
-
16
Chapitre 3 : Jouer une partie
Maintenant que vous connaissez les di rents lments du jeu et que vous en avez appris les actions principales, il est temps de voir ce quoi ressemble un tour. Ce chapitre dcrit ce qui se passe chaque partie d'un tour. La plupart du temps, vous en passerez sans doute un certain nombre (par exemple, il ne se passe gnralement rien pendant l'tape de dbut de combat ). Une vritable partie de Magic est gnralement trs dtendue, mme si sa structure peut vous paratre complexe.
Vous aurez besoin de votre propre deck de Magic. Vous aurez aussi toujours besoin d'un moyen de dcompter les points de vie des deux joueurs, ainsi que de petits objets qui vous serviront de marqueurs ou de jetons.
Quand vous dbutez, la meilleure solution est de vous procurer un deck prt--jouer, comme un Pack d'Intro ou un deck d'vnement, ou d'emprunter un deck un ami. Une fois que vous aurez commenc votre propre collection, essayez de construire votre deck personnel en suivant les conseils de la page 15.
Pour jouer une partie, vous aurez besoin d'un adversaire ! Votre adversaire s'opposera vous avec son propre deck.
Chaque joueur commence avec 20 points de vie. Vous gagnez la partie en rduisant les points de vie de votre adversaire 0. Vous gagnez aussi s'il est oblig de piocher une carte alors que son deck est vide, ou si un sort ou une capacit vous indique que vous gagnez.
Dcidez quel joueur commence en premier. Si vous venez de jouer contre le mme adversaire, c'est le perdant de la partie prcdente qui dcide quel joueur commence. Sinon, lancez un d ou jouez pile ou face pour dterminer qui dcide.
Chaque joueur mlange son deck, puis il pioche une main de sept cartes pour commencer. Si vous naimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez dclarer un mulligan. Dans ce cas, mlangez votre main votre deck et piochez une nouvelle main de six cartes. Vous pouvez continuer de dclarer des mulligans, en piochant une carte de moins chaque fois, jusqu' ce que vous dcidiez de garder vos cartes.
P-
P
C
Illus. D. Alexander Gregory
Chapitre 3 : Jouer une partie
-
17
Ci-dessous sont dcrites les di rentes parties d'un tour. Chaque tour suit la mme squence d'vnements. chaque fois que vous commencez une nouvelle tape ou phase, les capacits dclenches qui font e et pendant cette tape ou phase se dclenchent et sont mises sur la pile. Le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) a la possibilit de lancer des sorts et des capacits, puis l'autre joueur peut en faire autant. Quand les deux joueurs dcident de passer et qu'il n'y a rien qui attende de se rsoudre sur la pile, l'tape ou phase suivante commence.
Pour chaque partie du tour, vous trouverez une description de ce qui peut s'y passer si c'est votre tour.
1. P A. TAPE DE DGAGEMENTVous dgagez tous vos permanents engags. Pendant le premier tour de la partie, vous n'avez pas de permanents, alors vous passez cette tape. Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacits pendant cette tape.B. TAPE DENTRETIENCette partie du tour est mentionne sur certaines cartes. Si un e et est sens se produire seulement une fois par tour, au dbut du tour, une capacit se dclenchera au dbut de votre entretien . Les joueurs peuvent lancer des phmres et activer des capacits.C. TAPE DE PIOCHEVous piochez une carte dans votre bibliothque. (Le joueur qui commence la partie passe son tape de pioche au premier tour pour compenser l'avantage d'avoir commenc en premier.) Les joueurs peuvent ensuite lancer des phmres et activer des capacits.
2. P Vous pouvez lancer autant de rituels, d'phmres, de cratures, d'artefacts, d'enchantements et de planeswalkers et vous pouvez activer des capacits. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer quun terrain pendant votre tour. Votre adversaire peut lancer des phmres et activer des capacits.
3. P A. TAPE DE DBUT DE COMBATLes joueurs peuvent lancer des phmres et activer des capacits. C'est la dernire occasion pour votre adversaire de lancer des sorts ou d'activer des capacits qui empcheront vos cratures d'attaquer.B. TAPE DE DCLARATION DES ATTAQUANTSVous dcidez lesquelles de vos cratures dgages (le cas chant) vont attaquer et quel joueur ou quel planeswalker elles vont attaquer. Puis elles passent l'action. Cette dcision engage les cratures attaquantes. Les joueurs peuvent ensuite lancer des phmres et activer des capacits.C. TAPE DE DCLARATION DES BLOQUEURSVotre adversaire dcide lesquelles de ses cratures dgages (le cas chant) vont bloquer vos cratures attaquantes, puis elles passent
l'action. Si plusieurs cratures bloquent le mme attaquant, vous alignez les bloqueurs de votre adversaire pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxime, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent ensuite lancer des phmres et activer des capacits.D. TAPE DATTRIBUTION DES BLESSURES DE COMBATChaque crature attaquante ou bloqueuse qui est encore sur le champ de bataille in ige ses blessures de combat au joueur dfenseur (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas t bloque), un planeswalker (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas t bloque), la/aux crature(s) qui la bloque(nt) ou la crature qu'elle bloque. Si une crature attaquante est bloque par plusieurs cratures, vous partagez ses blessures entre elles en attribuant au moins su samment de blessures la premire crature bloqueuse aligne pour la dtruire avant d'attribuer des blessures la suivante, et ainsi de suite. Une fois que les joueurs ont dcid comment les cratures qu'ils contrlent in igent leurs blessures de combat, ces blessures sont toutes in iges en mme temps. Les joueurs peuvent ensuite lancer des phmres et activer des capacits.E. TAPE DE FIN DE COMBATLes joueurs peuvent lancer des phmres et activer des capacits.
4. P Votre deuxime phase principale est identique la premire. Vous pouvez lancer nimporte quel type de sort et activer des capacits. Votre adversaire ne peut lancer que des phmres et activer des capacits. Vous pouvez galement jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne lavez pas dj fait pendant votre premire phase principale.
5. P A. TAPE DE FINLes capacits qui se dclenchent au dbut de votre tape de n vont sur la pile. Les joueurs peuvent ensuite lancer des phmres et activer des capacits.B. TAPE DE NETTOYAGESi vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous dfaussez et rduisez votre main sept cartes. Ensuite, toutes les blessures in iges aux cratures sont retires et tous les e ets jusqu la n du tour prennent n. Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacits, moins quune capacit ne se dclenche pendant cette tape.
Chapitre 3 : Jouer une partie
D '
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Maintenant, c'est le tour de votre adversaire. Il dgage ses permanents et e ectue les mmes oprations pendant son tour. Quand ce joueur aura termin, ce sera nouveau votre tour. Continuez jusqu' ce que les points de vie d'un des joueurs soient rduits 0. Ds qu'un joueur a 0 point de vie, la partie se termine et l'autre joueur est dclar vainqueur !
Un des aspects fascinants d'une partie de Magic est qu'elle varie d'un tour l'autre et les cartes elles-mmes peuvent modi er les rgles du jeu. Au fur et mesure de vos parties, vous trouverez des cartes non-terrain qui ont des capacits qui produisent du mana, et des terrains qui ont d'autres utilits que gnrer du mana. Vous trouverez des cratures qui ont la capacit de clrit, qui leur permet d'attaquer immdiatement en arrivant sur le champ de bataille. D'autres auront le vol et le pitinement, qui modi ent les rgles de combat. Vous trouverez aussi des cartes avec des capacits qui fonctionnent depuis votre cimetire, et d'autres dont les capacits se combinent pour former un e et beaucoup plus puissant qu'en agissant seules (comme la combo de la Mort tenace et du Zombie rongeur). C'est un jeu de dcouverte, d'merveillement, de combat et de stratgies. C'est un jeu Magic .
U
Illus. D. Alexander Gregory
Chapitre 3 : Jouer une partie
L
Quand le Mort tenace meurt, vous pouvez
payer o1oB. Si vous faites ainsi, renvoyez-le
sur le champ de bataille, engag, sous le
contrle de son propritaire.Le squelette dHekjek le Dment se releva sans
peine. Lui faire retrouver le repos, en revanche,
savra plus ardu.
1/1
& 2013 Wizards of the Coast 118/249
John Stanko
Crature:squelette et guerrier
OoB
Mort tenace
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0118_MTGM14
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Quand le Mort tenace meurt, vous pouvez
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sur le champ de bataille, engag, sous le Le squelette dHekjek le Dment se releva sans
peine. Lui faire retrouver le repos, en revanche,
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Crature:squelette et guerrier
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Quand la nuit est
calme, on entend s
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les os quil a dter
rs. 1/3
& 2013 Wiz
ards of the Coas
t 99/249
Greg Staples
Crature:zomb
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Zombie rongeur
1474
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0099_MTGM14
S-Spell
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19
Chapitre 4 : Toutes les faons de jouer
F L
Vous savez tout ce qu'il faut savoir pour jouer une partie de Magic. Mais quel style de partie allez-vous jouer ? De faon tout fait logique pour un jeu qui dispose de tant d'options, les manires de jouer ne manquent pas. Tout le monde peut commencer sur un pied d'galit avec des cartes frachement sorties de leurs paquets, ou vous pouvez construire un deck l'avance avec les cartes de votre collection. Vous pouvez mme jouer avec un groupe d'amis si un seul ne vous su t pas.
En format Limit, chaque joueur construit son propre deck au moment de jouer avec les cartes d'un nombre prdtermin de boosters. En d'autres mots, votre deck est construit partir d'une slection limite. Chaque deck doit contenir au moins 40 cartes (au lieu des 60 cartes habituelles pour un deck Construit). Les seules cartes avec lesquelles vous pouvez jouer sont celles que vous avez trouves dans ces boosters, et le nombre de cartes de terrain de base dont vous avez besoin. (Un deck de 40 cartes devrait contenir environ 17 terrains et 15 cratures.)
P (' )Dans ce format Limit, vous construisez un deck partir de boosters scells. Chaque joueur ouvre six boosters de 15 cartes et construit un deck de 40 cartes partir des cartes qu'il y trouve et du nombre de terrains de base dont il a besoin.
B (4 8 )Dans ce format Limit, au lieu d'ouvrir vos paquets et de construire votre deck, vous et les autres joueurs devez slectionner les cartes que vous voulez avoir dans votre deck. Chaque joueur assis autour de la table commence avec trois boosters de 15 cartes scells.
Au dbut d'un Booster draft, chaque joueur ouvre un booster et choisit une carte qu'il veut garder pour son deck. (Vous ne pouvez pas voir les cartes draftes par les autres joueurs.) Chaque joueur passe ensuite le reste de son booster au joueur se trouvant sur sa gauche. Vous prenez le booster qui vous a t pass, vous choisissez une carte, puis vous passez le reste du booster au joueur situ sur votre gauche. L'opration continue jusqu' ce que toutes les cartes aient t choisies. Ensuite, chaque joueur ouvre un nouveau booster, mais cette fois, vous devez passer les cartes non choisies au joueur situ votre droite. Une fois que toutes ces cartes ont t choisies, vous ouvrez le troisime booster et vous passez les cartes que vous ne voulez pas au joueur situ votre gauche. Utilisez les cartes que vous avez choisies et le nombre de terrains de base ncessaires pour construire votre deck de 40 cartes.
Pour jouer ces formats et d'autres, vrifiez quels vnements sont organiss par votre magasin de jeux local !
Wizards.com/Locator
Chapitre 4 : Toutes les faons de jouer
-
20
T Dans une partie de Troll deux ttes, vous et un quipier jouez contre une autre quipe de deux personnes. Vous et votre quipier pouvez vous montrer vos mains l'un l'autre et discuter de stratgie. Votre quipe a un total de points de vie partag qui commence 30 points. Vous et votre quipier partagez votre tour et les cratures de votre quipe attaquent l'autre quipe en groupe. Mais vous continuez d'avoir votre propre bibliothque, vous contrlez vos propres permanents, vous dpensez votre propre mana, et ainsi de suite.
CDans une partie de Commander, le deck de chaque joueur est dirig par la crature lgendaire de son choix, qu'on appelle avec -propos son commandant. Le reste du deck reprsente un arsenal spcialement compos de cratures, d'artefacts et d'autres sorts, conu pour re ter la personnalit de ce commandant et bn cier pleinement de ses forces. Une partie en format Commander sera plus apprciable en Free-for-All de 3 6 joueurs, mais les parties deux joueurs sont aussi courantes. Dcouvrez ce format cr par les joueurs plus en dtail sur MTGCommander.net.
PLa variante Planechase ajoute un deck unique de cartes de plan gantes qui rgit les lieux du Multivers o se droulent vos combats multijoueurs. Les plans ont des capacits qui modi ent les rgles du jeu. Si vous n'aimez pas le lieu o vous vous trouvez, vous pouvez essayer de transplaner en jetant le d planaire, mais m ez-vous des rsultats parfois chaotiques !
ADans une partie en Archenemy, un joueur commence avec 40 points de vie et un deck supplmentaire de cartes de machination gantes. Ce joueur est appel l'archennemi. Les autres joueurs forment une quipe pour tenter de vaincre l'archennemi.
Dcouvrez plus de dtails sur ces formats et d'autres formats de Magic sur Wizards.com/MagicFormats.
A En partie multijoueurs, la premire fois qu'un joueur dclare un mulligan, il pioche une nouvelle main de sept cartes la place d'une main de six cartes. S'il dclare nouveau un mulligan, la taille de la main diminue ensuite normalement d'une carte.
Dans une partie en Troll deux ttes, l'quipe qui commence passe l'tape de pioche de son premier tour. Dans tous les autres jeux multijoueurs, aucun joueur ne passe l'tape de pioche de son premier tour.
Vous pouvez jouer une partie de Magic avec plus de deux joueurs. Il existe des dizaines de faons de le faire. Les plus populaires sont le Troll deux ttes et le Commander, qui peuvent se jouer uniquement avec des cartes Magic traditionnelles de votre collection. D'autres variantes multijoueurs utilisent des cartes gantes ou un d spcial pour o rir votre groupe une exprience de jeu unique.
Chapitre 4 : Toutes les faons de jouer
V
-
oT:Vous gagnez 1point de vie.
La gurison tient plus de lart que de la magie. Cela tant, il faut quand mme pas mal de magie.
1/1 & 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Crature:humain et clerc
OoWRelieur dmes
1473
85CW
01_M
14
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0037_MTGM14S-Spell
oT:V
ous gagnez 1point de vie.
La gurison tient plus de lart que
de la magie. C
ela tant, il faut quand m
me pas m
al de magie.
1/1
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2013 Wizards of the C
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Cratu
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O oWRelieu
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147385CW01_M14
Soulmender
0037_MTGM14S-Spell
E
D
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Chapitre 5 :Glossaire
Chapitre 5 : Glossaire
o1, o2, o3, , oXUn de ces symboles de mana gnrique dans un cot signi e cette quantit de mana de n'importe quel type. Par exemple, o2 dans un cot signi e que vous pouvez dpenser deux manas de nimporte quel type, comme par exemple oR et oG, ou oU et oU, ou oR et un mana incolore, etc. (Si oX apparat dans un cot, vous choisissez la valeur de X.)
Ces symboles apparaissent aussi dans certaines capacits qui produisent du mana, comme Ajoutez o1 votre rserve. Dans ce contexte, o1 signi e un mana incolore. Vous ne pouvez pas utiliser de mana incolore pour payer des cots de mana color.
oW ( )Un mana blanc. Engager une plaine gnre oW. Une carte qui a oW dans son cot de mana est blanche.
oU ( )Un mana bleu. Engager une le gnre oU. Une carte qui a oU dans son cot de mana est bleue.
oB ( )Un mana noir. Engager un marais gnre oB. Une carte qui a oB dans son cot de mana est noire.
oR ( )Un mana rouge. Engager une montagne gnre oR. Une carte qui a oRdans son cot de mana est rouge.
oG ( )Un mana vert. Engager une fort gnre oG. Une carte qui a oG dans son cot de mana est verte.
oT ()Ce symbole signi e engagez cette carte (faites-la pivoter l'horizontale pour indiquer qu'elle a t utilise). Il apparat dans les cots dactivation. Vous ne pouvez pas payer un cot oT si la carte est dj engage. De plus, rappelez-vous que vous ne pouvez pas payer les cots oT de votre crature avant qu'elle ne commence votre tour sur le champ de bataille et sous votre contrle.
oh1, oh6, Les symboles de mana hybride reprsentent un cot qui peut tre pay avec une couleur ou une autre. Par exemple, un cot reprsent par le symbole oh1 peut tre pay avec un mana blanc ou un mana bleu. C'est la fois un symbole de mana blanc et bleu, et une carte avec oh1dans son cot de mana est la fois blanche et bleue.
/Certaines cratures ont des toiles pour indiquer leur force et leur endurance la place des chi res habituels. Cela signi e que la force et l'endurance de la crature sont dtermines par une de ses capacits, et pas par des valeurs xes. Par exemple, le Cheval de cauchemar a une capacit qui indique La force et lendurance du Cheval de cauchemar sont chacune gales au nombre de marais que vous contrlez.. Si vous contrlez quatre marais quand le Cheval de cauchemar arrive sur le champ de bataille, cette crature sera 4/4. Si vous jouez des marais supplmentaires plus tard dans la partie, votre crature deviendra encore plus puissante.
Lorsque vous voyez ces mots, vous savez que le sort ou la capacit gnre un e et de remplacement. Voir l'entre du glossaire concernant l' E et de remplacement .
AVous activez une capacit active en la plaant aussi sur la pile. Vous activez une capacit exactement comme vous lancez un sort : vous lannoncez, vous choisissez ses cibles et vous payez son cot dactivation. Voir Capacits actives la page 12.
ALa personne contre qui vous jouez. Si une carte dit un adversaire , cela signi e l'un des adversaires de son contrleur.
AUne variante multijoueurs un-contre-tous qui contient des cartes de machination gantes.
A Lorsque les sorts d'artefact, de crature, d'enchantement et de planeswalker se rsolvent, ils arrivent sur le champ de bataille comme permanents. Les terrains arrivent aussi sur le champ de bataille comme permanents.
Certaines capacits dclenches commencent par les mots Quand [quelque chose] arrive sur le champ de bataille... . . . Quand un permanent avec une capacit de ce genre est mis sur le champ de bataille, cette capacit se dclenche immdiatement. Certaines capacits se dclenchent aussi quand certains autres permanents arrivent sur le champ de bataille.
Certaines cartes indiquent quelles arrivent sur le champ de bataille engages. Elles narrivent pas sur le champ de bataille dgages pour sengager aussitt aprs elles sont dj engages au moment o elles arrivent sur le champ de bataille. De mme, les cratures qui arrivent sur le champ de bataille avec [un certain nombre de ] marqueurs +1/+1 sur elles , ou dont la force ou l'endurance est modi e par un e et continu, ne sont pas modi es par un de ces e ets aprs tre arrives sur le champ de bataille, mais arrivent dj modi es.
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22Chapitre 5 : Glossaire
AUn type de carte. Voir Artefact la page 6.
ALa faon dont vos cratures in igent des blessures votre adversaire. Pendant votre phase de combat, vous dcidez lesquelles de vos cratures dgages (le cas chant) vont attaquer et quel joueur ou quel planeswalker elles vont attaquer, puis elles passent l'action en mme temps. Les cratures s'engagent quand elles attaquent. Les cratures peuvent uniquement attaquer les joueurs ou les planeswalkers, pas les autres cratures. Votre adversaire a alors la possibilit de les bloquer avec ses propres cratures. Voir Attaquer et bloquer la page 13.
AUn type spci que d'enchantement qui peut tre attach un permanent (ou parfois un joueur). Chaque aura a le mot-cl enchanter suivi par la description de ce quoi elle peut tre attache, le plus souvent aprs deux points ( : ) : enchanter : crature, enchanter : terrain , etc. Quand vous lancez un sort d'aura, vous choisissez le type appropri de permanent cibler. Quand l'aura se rsout, elle est mise sur le champ de bataille, attache ce permanent (elle ne le cible plus). Si une aura se retrouve attache quelque chose qui ne correspond pas sa capacit d'enchantement, ou si elle n'est attache rien, elle est mise dans le cimetire de son propritaire.
BUne zone de jeu. Voir Bibliothque la page 8.
BC'est ce qui fait chuter le total de points de vie d'un joueur, ce qui fait baisser la loyaut d'un planeswalker et ce qui dtruit les cratures. Les cratures attaquantes et bloqueuses in igent une quantit de blessures gale leur force. Certains sorts ou capacits peuvent aussi in iger des blessures. Les blessures ne peuvent tre in iges qu'aux cratures, aux planeswalkers ou aux joueurs. Si une crature subit un nombre de blessures suprieur ou gal son endurance pendant un tour, elle est dtruite. Quand un planeswalker subit des blessures, vous lui retirez autant de marqueurs loyaut . Si un joueur subit des blessures, elles sont soustraites son total de points de vie.
Il faut bien faire la di rence entre une blessure et une perte de points de vie. Par exemple, l'Obscure faveur est une aura avec l'inconvnient Quand l'Obscure faveur arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie. Cette perte de points de vie nest pas une blessure, elle ne peut donc pas tre prvenue.
B Les blessures in iges par des cratures qui attaquent ou qui bloquent. Une crature in ige un nombre de blessures de combat gal sa force. Ces blessures sont in iges lors de ltape dattribution des blessures de combat. Les autres blessures ne sont pas considres comme des blessures de combat, mme si elles sont in iges par la capacit d'une crature pendant le combat.
BEmpcher une crature attaquante de vous in iger des blessures ou de les in iger un de vos planeswalkers en la forant les in iger une de vos cratures la place. Quand votre adversaire vous attaque avec au moins une de ses cratures, vous pouvez bloquer avec le nombre de vos cratures dgages de votre choix. Chaque crature peut bloquer un attaquant. Deux de vos cratures (ou plus) peuvent s'unir et bloquer un seul attaquant. Un attaquant bloqu in igera ses blessures de combat la crature qui le bloque, et non vous-mme ou au planeswalker qu'il attaquait. Bloquer est optionnel. Voir Attaquer et bloquer la page 13.
B (-)Une pochette contenant un assortiment alatoire de quinze cartes de Magic. Lorsque vous vous sentirez prt ajouter des cartes votre collection, vous achterez des boosters. La plupart des boosters de 15 cartes contiennent une carte rare ou rare my