Fortumo droidcon 2012

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Stanislav Gurba Business Development, Fortumo

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Stanislav  Gurba  Business  Development,  Fortumo  

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Platforms  

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¡  New  smartphone  sales  in  Q2  2011  and  Q4  2011  

   

¡  Every  second  smartphone  sold  is  running  Android.  

Android  43%  

Symbian    22%  

iOS  18%  

RIM  12%  

Bada  2%  

Microso:  2%   Others  1%  

Android  50,9%  

iOS  23,8%  

Symbian  11,7%  

RIM  8,8%  

Bada  2,1%  

Microsoft  1,9%  

Others  0,8%  

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¡  Smartphones  in  US  (February  2012,  comScore  mobilens)  

 

§  iOS  and  BlackBerry  are  installed  on  49%  of  US  smartphones  

 

 

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82,70%  

7,70%  

4,90%   4,70%  

Nearly  83%  of  app  store  revenues  are  made  on  iOS.  

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¡   Glu  Mobile:  Android  Revenues  make  only  1/10  of  iOS  revenues  

¡  Distimo  reports  iOS  had  6X  the  revenue  of  Android  in  2011  

¡  Challenge:    Why  develop  for  other  platforms  if  iOS  is  making  most  of  the  revenues?  

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¡  iOS  has  the  highest  level  of  competition  

   

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¡  Rovio  Angry  Birds:  

Android  revenue  =  iOS  revenue*  *according  to  statement  by  Peter  Vesterbacka  at  MWC  2010  

   

¡  Answer:  Every  platform  can  bring  you  money    

¡  Keywords:  competition,  experience,  expertise,  strategy  

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Going  Global    

¡  Challenge:    Developers  are  only  aiming  at  established  and  rich  markets  like  US  and  Western  Europe    

 

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¡  Android  sales  in  2011  

¡  40%  of  smartphones  are  sold  in  Asia-­‐Pacific    

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¡  America:  63%  vs  Asia  19%  -­‐  36  million  less  devices  

techrunch.com  

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¡  Answer:  You  should  have  a  monetization  strategy  for  every  region.  §  Asia  Pacific  §  USA  §  Western  Europe  §  Middle  East  §  Latin  America  §  Eastern  Europe  §  CIS  §  Africa  

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App  stores  

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¡  Challenge:    Developers  are  ignoring  alternative  app  stores  

 

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¡  Alternative  stores:  §  Opera  Mobile  App  Store  §  GetJar  §  Appia  (Pocketgear)  §  AndAppStore  §  Handango  §  OnlyAndroid  §  Insyde  Market  §  Amazon  App  Store  §  SlideME  §  Appoke  §  YAAM  

¡  Regional  stores:  §  Andronavi  (Japan)  §  Wandoujia  (China)  

§  Appchina  (China)  §  Fasmicro  App  Store  

(Africa)  §  HiAPK  (China)  

¡  Operator  stores:  §  Vodafone  Live!  §  OrangeWorld  §  O2  Active  

¡  Manufacturer  stores:  §  HTC  Market  §  Samsung  Apps  §  LG  smartWorld  §  Shop4Apps  (Motorola)  

and  many  more..    

..2  000  000  000  downloads  on  

GetJar  only  

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Premium  vs  Freemium    

¡  Challenge:  Developers  rely  on    premium  distribution    models.  

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§  Percentage  of  free  apps:  

0%   25%   50%   75%   100%  

GetJar  

Android  Market  

Windows  Phone  

Samsung  Apps  

Apple  App  Store  

Amazon    

BlackBerry  App  World  

Nokia  Ovi  Store  

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¡ Why  Premium  is  bad?  §  App  stores  are  full  of  low  quality  apps  §  App  purchase  is  an  investment  §  Cultural  differences  § Weak  and  non  effective  billing  solutions  §  Free  competitors  §  Limited  distribution  options  §  Piracy  

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¡ Why  Freemium  is  good?  § More  downloads  §  Target  long  tail  (just  like  offers)  §  People  are  used  with  free  apps  §  Ability  to  adjust  to  different  ability  to  pay  §  Better  global  reach  § More  distribution  options  §  Lower  dependence  from  app  stores  §  Piracy  

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¡  75%  of  top  100  grossing  iOS  apps  are  games  ¡  65%  of  them  are  freemium  

¡   Answer:  Avoid  selling  your  games  and  use  Freemium  models!  

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Earn  money  from  free  games          

¡ Mobile  ads  ¡ Offers  ¡  In-­‐game  purchases  ¡ Sponsorships  and  special  deals  

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Mobile  ads            

$15  billion  in  2011.      

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¡  Challenge:  Mobile  ads  makes  my  game  slow  and  ugly.  

¡  Answer:  Do  it  smart!  

¡  What's  critical:  §  Ad  coverage  §  Respect    low-­‐end  devices  §  Try  different  advertisers  §  Think  about  UI  and  design  §  Place  ads  on  loading  screens  

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Mobile  offers            

A  great  way  to  monetize  non-­‐paying  users.      

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¡  Pros:  §  great  for  monetizing  non  paying  users  §  global  reach  

 ¡  Cons:  

§  be  careful  with  what  you  offer  §  you  may  be  promoting  competitors  §  don't  overload  your  game  by  offers  §  don't  replace  payments  with  offers!  

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In-­‐app  purchases  ¡ What  can  be  sold?  

§  virtual  credits  §  extra  levels  §  trial  version  activation  §  extra  features  §  personalization  §  banner-­‐free  version  (weak)  

   

 

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¡  Consumable  goods  (virtual  credits)  68%  of  in-­‐app  purchases  

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¡  Challenge:    Developers  are  using  ineffective  payment  methods  

 

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¡  In-­‐app  payment  methods:  

§  App  store  billing  (Google  checkout)  –  mostly  credit  card  based,  high  store  

margins.  

§  Mobile  operator  billing  (direct  billing,  premium  sms)  –  good  coverage  

and  conversion  rates,  low  revenue  shares.  

§  Credit  cards  (Visa,  Mastercard)  –  bad  coverage,  high  revenue  shares,  kills  

conversion  rate.  

§  Paypal  –  works  in  limited  number  of  the  countries  

§  Prepaid  cards,  kiosks  and  vouchers  –  low  conversion  rates  

§  Direct  debit  and  others...  

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                                                                             or  

¡  Answer  Analyze  your  user  base  and  select  the  most  suitable  payment  method  and  additional  methods  if  needed.    

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¡  Challenge:    Bad  user  experience  during  payment  flow  

   

vs  

 

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¡  In-­‐app  payment  is  impulsive  ¡  Every  new  screen  kills  conversion  by  10-­‐15%  ¡  Customers  are  not  yet  familiar  with  mobile  purchases  

¡  Payment  should  look  secure  

¡  Answer:    Golden  rules  of  in-­‐app  payment:  the  user  should  reach  to  the  payment  with  a  maximum  of  3  clicks.    

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¡  Challenge:    Developers  ignore  small  details.  

 

•     Currency  •     Localization  •     Terms  and  conditions  

•     Operator/billing  provider  logos  (+  15%  conversion)  

•     Helpdesk  and  customer  care  

•     Track  user  reviews  and  comments  

•     A/B  testing  

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¡  Answer:    Make  your  payment  flow  perfect!  

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¡  Challenge:    Wrong  game  balance  

¡  Game  is  too  difficult  =>  they  leave  before  buying  ¡  Game  is  too  easy  =>  they  don’t  need  to  buy  ¡  Too  few  free  levels  =>  they  are  not  yet  addicted  ¡  Too  many  free  levels  =>  they  had  enough  

¡  Answer:  Develop  the  perfect  balance  for  introducing  paid  content.  

 

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¡  Challenge:    Wrong  pricing  policy  

   

$2  in  USA                              $2  in  China  

¡  Answer:  Adjust  the  prices  according  to  purchasing  power.  

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¡  Challenge:    Lack  of  offline  mode  support.  

According  to  Localytics,  15%  of  mobile  apps  are  launched  while  offline  .  

¡  Answer:  Your  game  should  be  prepared  to  work  and  monetize  while  offline.  

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Danke!  

 

Stanislav  Gurba  [email protected]  skype:  stanislav.gurba